專利名稱:游戲裝置及游戲方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明涉及一種利用飛鏢等射靶游戲的游戲裝置及游戲方法。
背景技術(shù):
例如飛鏢是具有500年以上的歷史的傳統(tǒng)游戲,是一種將重點(diǎn)放在各游戲者比賽投射技術(shù)的競賽,一個(gè)游戲者在投射中,其他的游戲者要有風(fēng)度地保持安靜,與其說是游戲不如說是件很嚴(yán)肅的事。因此,缺乏初學(xué)者可以輕松參加的氛圍,并且欠缺另游戲氛圍高漲、使游戲者產(chǎn)生感官刺激的功能。
近年,雖然將飛鏢的擊中區(qū)域檢測出,將各游戲者的點(diǎn)數(shù)自動(dòng)記錄、合計(jì)的電子飛鏢機(jī)器逐漸普及,但由于游戲內(nèi)容仍然沿襲了傳統(tǒng)的飛鏢,因此與現(xiàn)有的飛鏢一樣,缺乏娛樂性和高漲的游戲氛圍。
發(fā)明內(nèi)容
本發(fā)明就是為了解決現(xiàn)有的問題點(diǎn)而發(fā)明的東西,其目的在于提供一種通過利用射靶游戲的游戲,初學(xué)者能輕松參加,并且游戲性高的游戲裝置及游戲方法。
通過本發(fā)明,在利用射靶游戲的游戲裝置、游戲方法中,初學(xué)者能夠輕松參加、并且游戲性較高。
本發(fā)明為,備有多個(gè)游戲者順次向靶投出的箭;將所述靶分割為多個(gè)區(qū)域,在所述各區(qū)域上設(shè)定指標(biāo)的靶;在所述箭擊中靶時(shí),將所述箭擊中的靶的區(qū)域檢測出的傳感器;輸入所述傳感器的檢測結(jié)果的控制單元;通過所述控制單元被控制的顯示監(jiān)視器;以及,讀取游戲者的ID卡的ID卡讀取裝置,根據(jù)箭擊中的所述區(qū)域所對(duì)應(yīng)的所述指標(biāo)進(jìn)行游戲的游戲裝置,所述顯示監(jiān)視器上顯示與所述指標(biāo)相對(duì)應(yīng)的圖像,通過箭擊中的所述區(qū)域?qū)?yīng)的所述指標(biāo),將所述圖像特定。
本發(fā)明的游戲裝置中,將所述游戲者通過所述ID卡特定的同時(shí),對(duì)多次進(jìn)行的游戲,通過自動(dòng)地變換游戲者的游戲次序,即使不將ID卡再次插入,也能改變順序。
本發(fā)明為,將靶分割為多個(gè)區(qū)域,在所述各區(qū)域上設(shè)定指標(biāo),多個(gè)游戲者順次向靶投箭,根據(jù)箭擊中的所述區(qū)域?qū)?yīng)的所述指標(biāo)進(jìn)行游戲的游戲方法,備有對(duì)所述各游戲者的點(diǎn)數(shù)的初始值進(jìn)行設(shè)定的步驟;將所述區(qū)域的一部分分配給所述個(gè)游戲者的步驟;所述各游戲者擊中的區(qū)域?yàn)榉峙浣o該游戲者的區(qū)域時(shí)將該區(qū)域的指標(biāo)對(duì)應(yīng)的點(diǎn)數(shù)加到該游戲者的點(diǎn)數(shù)上的步驟;所述個(gè)游戲者擊中的區(qū)域?yàn)榉峙浣o其他游戲者的區(qū)域時(shí)根據(jù)所述區(qū)域的配置將規(guī)定的點(diǎn)數(shù)從該游戲者的點(diǎn)數(shù)減去的步驟;以及,將點(diǎn)數(shù)為0的所述游戲者去除的步驟。
本發(fā)明為,將靶分割為多個(gè)區(qū)域,在所述各區(qū)域上設(shè)定指標(biāo),多個(gè)游戲者順次向靶投箭,根據(jù)箭擊中的所述區(qū)域?qū)?yīng)的所述指標(biāo)進(jìn)行游戲的游戲方法,備有將所述各游戲者擊中的區(qū)域的指標(biāo)對(duì)應(yīng)的第1點(diǎn)數(shù)加到該游戲者的第1點(diǎn)數(shù)上的步驟;通過所述第1點(diǎn)數(shù)的加法,判斷對(duì)應(yīng)該游戲者的該區(qū)域的指標(biāo)的第1點(diǎn)數(shù)與其他游戲者的第1點(diǎn)數(shù)是否相等的步驟;通過所述第1點(diǎn)數(shù)的加法,當(dāng)該游戲者的第1點(diǎn)數(shù)與其他的游戲者的第1點(diǎn)數(shù)相等時(shí),將該其他游戲者的第1點(diǎn)數(shù)減少的步驟;通過所述第1點(diǎn)數(shù)的加法,當(dāng)該游戲者的第1點(diǎn)數(shù)與其他的游戲者的第1點(diǎn)數(shù)相等時(shí),給予該游戲者規(guī)定的第2點(diǎn)數(shù)的步驟;通過所述第1點(diǎn)數(shù)的加法,當(dāng)該游戲者的第1點(diǎn)數(shù)與規(guī)定的上限相等時(shí),給予該游戲者規(guī)定的第2點(diǎn)數(shù)的步驟的同時(shí),將該第1點(diǎn)數(shù)返回初始值的步驟;以及,通過所述第1點(diǎn)數(shù)的加法,游戲者的第1點(diǎn)數(shù)超過規(guī)定的上限時(shí),減少該第1點(diǎn)數(shù)的步驟。
本發(fā)明為,將靶分割為多個(gè)區(qū)域,在所述各區(qū)域上設(shè)定指標(biāo),多個(gè)游戲者順次向靶投箭,根據(jù)箭擊中的所述區(qū)域?qū)?yīng)的所述指標(biāo)進(jìn)行游戲的游戲方法,備有所述各游戲者擊中的區(qū)域的指標(biāo)為規(guī)定的指標(biāo)時(shí)將該區(qū)域及該區(qū)域相關(guān)的區(qū)域給予該游戲者的步驟;所述各游戲者1局中規(guī)定次數(shù)擊中的區(qū)域的指標(biāo)為規(guī)定指標(biāo)時(shí)將該區(qū)域及該區(qū)域相關(guān)的區(qū)域給予該游戲者的步驟;所述各游戲者取得區(qū)域時(shí),將規(guī)定的點(diǎn)數(shù)給予該游戲者的步驟;所述各游戲者擊中的區(qū)域?yàn)橐呀?jīng)給予該游戲者的區(qū)域時(shí),將該區(qū)域中所述指標(biāo)對(duì)應(yīng)的點(diǎn)數(shù)給予該游戲者的步驟;以及,所有的區(qū)域被給予任意一個(gè)游戲者時(shí)結(jié)束游戲的步驟。
本發(fā)明為,將靶分割為多個(gè)區(qū)域,在所述各區(qū)域上設(shè)定指標(biāo),多個(gè)游戲者順次向靶投箭,根據(jù)箭擊中的所述區(qū)域?qū)?yīng)的所述指標(biāo)進(jìn)行游戲的游戲方法,備有給所述各游戲者分配多張牌的步驟;所述各游戲者擊中的區(qū)域的指標(biāo),為該游戲者的所述牌對(duì)應(yīng)的指標(biāo)時(shí)消去該牌的步驟;所述各游戲者擊中的區(qū)域的指標(biāo),為規(guī)定的指標(biāo)時(shí)將該游戲者的所述牌轉(zhuǎn)移規(guī)定張數(shù)給其他的游戲者;以及,任意一個(gè)游戲者的所有牌都沒有時(shí)結(jié)束游戲的步驟。
本發(fā)明為,將靶分割為多個(gè)區(qū)域,在所述各區(qū)域上設(shè)定指標(biāo),多個(gè)游戲者順次向靶投箭,根據(jù)箭擊中的所述區(qū)域?qū)?yīng)的所述指標(biāo)進(jìn)行游戲的游戲方法,備有給各游戲者分配城堡的指標(biāo)、所述城堡的保有物的指標(biāo)、城墻的指標(biāo),并給予所述城堡及城墻中各個(gè)指標(biāo)的步驟;所述各游戲者擊中的區(qū)域的指標(biāo),為給予其他的游戲者的所述城墻的指標(biāo)對(duì)應(yīng)的指標(biāo)時(shí),給予該城墻破壞的步驟;所述城墻的破壞達(dá)到一定程度時(shí)消滅該城墻的步驟;所述各游戲者擊中的區(qū)域的指標(biāo),為給予其他游戲者的所述城堡的指標(biāo)對(duì)應(yīng)的指標(biāo),并且該其他游戲者的所述城墻全部消滅時(shí),給予該其他游戲者的所述保有物破壞的步驟;所述各游戲者的保有物的破壞達(dá)到一定程度時(shí),使該游戲者的城堡消滅的步驟;所述各游戲者擊中的區(qū)域的指標(biāo),為給予該游戲者的所述城的指標(biāo)對(duì)應(yīng)的指標(biāo),并且該游戲者的所述城墻全部消滅時(shí),使該游戲者的所述城墻恢復(fù)的步驟。
本發(fā)明為,將靶分割為多個(gè)區(qū)域,在所述各區(qū)域上設(shè)定指標(biāo),多個(gè)游戲者順次向靶投箭,根據(jù)箭擊中的所述區(qū)域?qū)?yīng)的所述指標(biāo)進(jìn)行游戲的游戲方法,備有給規(guī)定數(shù)的圖板(panel)分配規(guī)定的指標(biāo)的步驟;令所述圖板的1部分的圖板為特定的圖板的步驟;顯示所述圖板的同時(shí),明示所述特定的圖板的步驟;所述各游戲者擊中的區(qū)域的指標(biāo),為與所述特定的圖板對(duì)應(yīng)的指標(biāo)時(shí),該游戲者取得該圖板的步驟;通過所述各游戲者保有的所述圖板,和該游戲者新取得的圖板,夾住其他游戲者保有的圖板時(shí),該其他游戲者保有的圖板被該游戲者取得的步驟;以及,所述各游戲者擊中的區(qū)域的指標(biāo)為其他游戲者保有的圖板對(duì)應(yīng)的指標(biāo),同一局中之前該游戲者擊中的區(qū)域?yàn)橐?guī)定的區(qū)域時(shí),該其他游戲者保有的圖板被該游戲者取得的步驟。
本發(fā)明為,將靶分割為多個(gè)區(qū)域,在所述各區(qū)域上設(shè)定指標(biāo),多個(gè)游戲者順次向靶投箭,根據(jù)箭擊中的所述區(qū)域?qū)?yīng)的所述指標(biāo)進(jìn)行游戲的游戲方法,備有指定多個(gè)所述區(qū)域的步驟;所述各游戲者在1局中多次擊中的區(qū)域,為所述制定的區(qū)域,并該區(qū)域沒有被由其他的游戲者保有時(shí),該游戲者取得該區(qū)域的步驟;所述各游戲者擊中的區(qū)域,為所述指定的區(qū)域,并該游戲者已經(jīng)保有該區(qū)域時(shí),該游戲者取得該區(qū)域的指標(biāo)對(duì)應(yīng)的點(diǎn)數(shù)的步驟;所述各游戲者擊中的區(qū)域,為所述指定的區(qū)域,并其他游戲者已經(jīng)保有該區(qū)域時(shí),該其他游戲者取得該區(qū)域的指標(biāo)對(duì)應(yīng)的點(diǎn)數(shù)的步驟;以及,所述各游戲者擊中的區(qū)域,不為所述指定的區(qū)域,其他所有游戲者取得該區(qū)域的指標(biāo)對(duì)應(yīng)的點(diǎn)數(shù)的步驟。
圖1包含本發(fā)明中的游戲裝置的實(shí)施例1的網(wǎng)絡(luò)的塊圖。
圖2表示圖1游戲裝置的正面圖。
圖3表示圖1游戲裝置的構(gòu)成的塊圖。
圖4表示圖1游戲裝置的靶的正面圖。
圖5表示圖1游戲裝置運(yùn)行的游戲方法的實(shí)施例的流程圖。
圖6表示圖1游戲裝置運(yùn)行的游戲方法中的第1游戲的畫面圖像的圖。
圖7A表示圖1游戲裝置運(yùn)行的游戲方法中的第2游戲的畫面圖像的圖。
圖7B表示圖1游戲裝置運(yùn)行的游戲方法中的第2游戲的另一個(gè)畫面圖像的圖。
圖8表示圖1游戲裝置運(yùn)行的游戲方法中的第3游戲的畫面圖像的圖。
圖9表示圖1游戲裝置運(yùn)行的游戲方法中的第4游戲的畫面圖像的圖。
圖10表示圖1游戲裝置運(yùn)行的游戲方法中的第5游戲的畫面圖像的圖。
圖11表示圖1游戲裝置運(yùn)行的游戲方法中的第6游戲的畫面圖像的圖。
圖12表示圖1游戲裝置運(yùn)行的游戲方法中的第7游戲的畫面圖像的圖。
圖13表示圖6的第1游戲的處理的流程圖。
圖14表示圖7的第2游戲的處理的流程圖。
圖15表示圖14的敵方游戲者編號(hào)設(shè)定的處理的流程圖。
圖16表示圖14的敵方游戲者追上時(shí)的處理的流程圖。
圖17表示圖8的第3游戲的處理的流程圖。
圖18表示圖9的第4游戲的處理的流程圖。
圖19表示圖10的第5游戲的處理的流程圖。
圖20表示圖11的第6游戲的處理的流程圖。
圖21表示圖12的第7游戲的處理的流程圖。
圖中SV~服務(wù)器 GM1~GMn~游戲裝置 TG~靶 CD~讀卡器CB~錢箱 PB~按鍵 100~控制單元 101~傳感器 312~顯示監(jiān)視器303~程序數(shù)據(jù)存儲(chǔ)裝置或者存儲(chǔ)媒體 305~操作輸入開關(guān)具體實(shí)施方式
下面,根據(jù)附圖對(duì)實(shí)施本發(fā)明的最佳方式進(jìn)行說明實(shí)施例[游戲裝置]圖1是表示本發(fā)明中的游戲裝置的實(shí)施例1的網(wǎng)絡(luò)的塊圖;圖2是表示圖1的游戲裝置的正面圖;圖3是表示圖1的游戲裝置的構(gòu)成的塊圖;圖4是表示圖1的游戲裝置的正面圖。
在圖1中,多個(gè)游戲裝置GM1、GM2、…、GMn與互聯(lián)網(wǎng)等的網(wǎng)絡(luò)IN相連接,在網(wǎng)絡(luò)IN中連接有服務(wù)器SV、1個(gè)或者多個(gè)的個(gè)人計(jì)算機(jī)PC、移動(dòng)電話HP等的通信終端。
服務(wù)器SV,和連接的游戲裝置GM1~GMn進(jìn)行各種信息的輸入輸出,根據(jù)要求進(jìn)行控制。游戲裝置GM1~GMn的游戲者(圖中省略),通過游戲裝置GM1~GMn中包含的控制單元100進(jìn)行輸入操作,通過游戲裝置GM1~GMn進(jìn)行游戲。
以游戲裝置GM1作為代表進(jìn)行說明,在游戲裝置GM1中,備有作為射靶游戲之一的飛鏢的靶TG;將飛鏢(圖示省略)擊中的靶TG的區(qū)域檢測出的傳感器101;將傳感器101的檢測結(jié)果轉(zhuǎn)換為數(shù)字?jǐn)?shù)據(jù)的譯碼器;以及,用于將譯碼器102的信號(hào)輸入到控制單元100中的接口部103。
這樣,可以對(duì)飛鏢通過控制單元100進(jìn)行控制,并且可以進(jìn)行利用飛鏢的各種游戲。
控制單元100與讀卡裝置CD及錢箱CB相連,在檢測得到用于進(jìn)行游戲的費(fèi)用(硬幣)投入的同時(shí),還能檢測出游戲者特有的ID卡,并從服務(wù)器SV取得游戲者特有的數(shù)據(jù)。
個(gè)人計(jì)算機(jī)PC或移動(dòng)電話HP等的通信終端,取得與網(wǎng)絡(luò)IN相連接的游戲裝置GM1~GMn中的成績的統(tǒng)計(jì)、各游戲者的排位、各種的事件、及與游戲相關(guān)的各種信息。
在圖2中,圖1的游戲裝置GM1,在前面設(shè)有靶TG、CRT312、讀卡裝置CD、錢盒CB,游戲者在CB中投入硬幣,在讀卡裝置CD中插入自己的ID卡??ㄗx取裝置CD設(shè)有多個(gè)(例如4個(gè))插槽SL1~SL4,多個(gè)游戲者可以參加到游戲中。另外,作為在各插槽SL1~SL4中可以插入多個(gè)ID卡,可以進(jìn)行雙打等的組隊(duì)對(duì)戰(zhàn)。
CRT312將游戲的相關(guān)信息進(jìn)行顯示,在進(jìn)行利用飛鏢的游戲時(shí),其功能作為游戲畫面。
靶TG,為用于被飛鏢擊中的裝置的同時(shí),在其他的游戲中,也作為用于獲得由游戲者投鏢產(chǎn)生的點(diǎn)數(shù)、區(qū)域、數(shù)值等的工具來使用。
在游戲裝置GM1中,設(shè)有在飛鏢中的游戲者交替的輸入中使用的按鍵PB,按鈕PB還對(duì)于控制單元100作為操作輸入開關(guān)305(圖3)使用。再者游戲裝置GM1中也可將搖桿等其他的輸入部件作為操作輸入開關(guān)305來設(shè)置。
在圖3中,控制單元100具有控制整體的CPU301;存儲(chǔ)用于啟動(dòng)控制單元100的程序的引導(dǎo)只讀存儲(chǔ)器304;以及,存儲(chǔ)通過CPU301運(yùn)行的程序或數(shù)據(jù)的系統(tǒng)存儲(chǔ)器302。
控制單元100中,設(shè)有生成、控制要顯示的圖像的繪圖處理器;和,存儲(chǔ)生成的圖像的原圖像或生成的圖像的圖像存儲(chǔ)器308,繪圖處理器將307,將生成的圖像在CRT312上進(jìn)行顯示。
在CRT312上顯示關(guān)于游戲的各種信息,對(duì)于此顯示,用控制單元100的CPU301、系統(tǒng)存儲(chǔ)器302、程序數(shù)據(jù)存儲(chǔ)媒體303、繪圖處理器307、圖像存儲(chǔ)器308來實(shí)現(xiàn)作為顯示模塊的功能。
控制單元100中,設(shè)有生成聲音的聲音處理器309;和,存儲(chǔ)生成的聲音數(shù)據(jù)的聲音存儲(chǔ)器310,聲音處理器309根據(jù)聲音存儲(chǔ)器310中存儲(chǔ)的數(shù)據(jù)生成聲音的數(shù)據(jù)信號(hào),通過揚(yáng)聲器313或耳機(jī)(圖示省略)進(jìn)行聲音輸出。
控制單元100中,設(shè)有程序存儲(chǔ)裝置或存儲(chǔ)媒體303,這些存儲(chǔ)媒體303中存放的游戲程序或數(shù)據(jù)被讀入到系統(tǒng)存儲(chǔ)器302、圖像存儲(chǔ)器308、聲音存儲(chǔ)器310中。
存儲(chǔ)媒體303中存儲(chǔ)的數(shù)據(jù)中,包含與游戲相關(guān)的信息。
控制單元100中,設(shè)有通信接口311及調(diào)制解調(diào)器314,介由調(diào)制解調(diào)器314與網(wǎng)絡(luò)IN相連接。
控制單元100和以上的構(gòu)成要素與總線相連接,通過總線仲裁裝置306作出通信的仲裁。
再者在ID卡中作為游戲者的代理登錄有作為游戲主體的假想的游戲者,可以與假想的游戲者伙伴進(jìn)行對(duì)戰(zhàn)。
在圖4中,靶TG為眾所周知的飛鏢的靶(飛標(biāo)板(darts board)),其中央上設(shè)有小圓形的“靶心”的區(qū)域,其周圍的區(qū)域沿圓周方向20等分,形成扇形的區(qū)域。扇形的區(qū)域,分別沿半徑方向被分割成4個(gè)區(qū)域。
扇形區(qū)域內(nèi)的最內(nèi)側(cè)的區(qū)域402和從內(nèi)側(cè)數(shù)第3個(gè)區(qū)域403較大,稱為“單倍”區(qū)域。從內(nèi)側(cè)數(shù)第2個(gè)狹窄的區(qū)域405被稱為“三倍”區(qū)域,最外側(cè)的狹窄區(qū)域404被稱為“雙倍”區(qū)域。
“靶心”區(qū)域沿半徑方向被分為2部分,形成內(nèi)外2個(gè)環(huán)狀區(qū)域406、407?!鞍行摹眳^(qū)域中,內(nèi)側(cè)的區(qū)域406稱為“雙倍靶心”或者“內(nèi)靶心”區(qū)域,外側(cè)的區(qū)域407稱為“單倍靶心”或者“外靶心”區(qū)域。一般來說區(qū)域406比區(qū)域407得分點(diǎn)更高。
在扇形的區(qū)域中分割基本的數(shù)值,最上方的中央的扇形分配為“20”,從該扇形以逆時(shí)鐘方向地分配為“5”、“12”、“9”、“14”、“11”、“8”、“16”、“7”、“19”、“3”、“17”、“2”、“15”、“10”、“6”、“13”、“4”、“18”、“1”的數(shù)值。為了表示這些數(shù)值,在扇形的外側(cè)區(qū)域401中用數(shù)值進(jìn)行表示。再者數(shù)值表示的區(qū)域并不限于區(qū)域401,在單倍區(qū)域等也可。
下面對(duì)表示用游戲裝置GM1~GMn進(jìn)行的游戲整體的流程的實(shí)施例進(jìn)行說明。
圖5是表示圖1的游戲裝置運(yùn)行的游戲的整體的流程的流程圖。
步驟S501在游戲方法中預(yù)設(shè)有多個(gè)游戲方式,游戲者一開始從“普通”、“先后交替”、“先后攻、游戲選擇”之中選擇游戲方式。再者,也可以設(shè)置這些以外的游戲方式。
選擇“普通”時(shí)進(jìn)到步驟S502中,選擇“先后交替”時(shí)進(jìn)到步驟S505中,“先后攻、游戲選擇”時(shí)進(jìn)到步驟S510中。
步驟S502“普通”的游戲方式中,首先用任意方法決定游戲順序,進(jìn)到步驟S503。
步驟S503選擇游戲,進(jìn)行。
步驟S504決定用步驟503運(yùn)行的游戲中的游戲者的位次。
步驟S505“先后交替”的游戲方式中,以多次(例如2次)的游戲運(yùn)行為前提,首先用任意的方法決定一開始的游戲的游戲順序。
步驟S506運(yùn)行一開始的游戲,進(jìn)到步驟S507。
步驟S507交替游戲順序,進(jìn)到步驟S508。雖然游戲者通過ID卡被特定時(shí),在游戲順序的交替中有必要將ID卡再次插入到讀卡器CD中,但是若選擇了“先后交替”,由于能夠自動(dòng)地交替游戲順序,不用交替ID卡。再者,一般來說在飛鏢中先攻的一方比較有利,先后交替是很需要的。這個(gè)自動(dòng)地進(jìn)行先后交替的步驟,可以僅在一開始的游戲和接下來的游戲交替,雖然圖中沒有表示但也可設(shè)定為,進(jìn)行一開始的游戲的勝負(fù)決定,根據(jù)該決定結(jié)果,令負(fù)方為先攻。這樣,能夠自動(dòng)地對(duì)強(qiáng)者產(chǎn)生一些妨礙。
步驟S508運(yùn)行接下來的游戲,進(jìn)到步驟S509。
步驟S509決定用步驟508運(yùn)行的游戲中的游戲者的位次。
步驟S510“先后攻、游戲選擇”的游戲方式中,令游戲選擇和游戲順序選擇為選擇對(duì)象。首先用任意方法決定一開始的決定者,進(jìn)到步驟S511。
步驟S511一開始的決定者,對(duì)游戲種類決定、游戲的先攻中的任意一個(gè)進(jìn)行選擇。一開始的決定者選擇了游戲的先攻時(shí)進(jìn)到步驟S512,選擇游戲種類決定時(shí)進(jìn)到步驟S513。
步驟S512一開始的決定者選擇了游戲的先攻時(shí),后攻者選擇游戲的種類,進(jìn)到步驟S514。
步驟S513一開始的決定者選擇了游戲種類時(shí),選擇游戲,進(jìn)到步驟S514。
步驟S514運(yùn)行游戲,進(jìn)到步驟S515。
步驟S515決定用步驟514運(yùn)行的游戲中的游戲者的位次。
步驟S516接著步驟S504、S509、S515,對(duì)游戲是否結(jié)束進(jìn)行判斷,結(jié)束時(shí)就這樣將處理結(jié)束。游戲繼續(xù)時(shí)回到步驟S501。
在游戲方法中可以運(yùn)行多種(例如以下的7種)的游戲。對(duì)以下的各游戲的游戲方法進(jìn)行說明。
圖6為表示用裝置GM1~GMn運(yùn)行的第1游戲(名稱為“幸存者”)的畫面圖像(用CRT312進(jìn)行顯示),圖13為表示第1游戲的處理的流程圖。
在圖6中,第1游戲中,可以有4個(gè)(或者4組)游戲者參加,每1次(稱1局)以靶TG的扇形區(qū)域?yàn)閱挝辉O(shè)定各游戲者的區(qū)域。
在畫面中,顯示表示各游戲者的區(qū)域的顯示框602、603、604、605,顯示框602中顯示有特定第1游戲者的數(shù)值“17”。顯示框603中顯示有特定第2游戲者的數(shù)值“10”、“15”、“2”。顯示框604中顯示有特定第3游戲者的數(shù)值“3”、“19”、“7”。顯示框605中顯示有第4游戲者的特定數(shù)值“16”、“8”、“11”。特定區(qū)域的多個(gè)數(shù)值,是靶TG中相鄰的3個(gè)區(qū)域。另外在畫面中顯示表示各游戲者的點(diǎn)數(shù)(稱為生命值Li)的顯示框608、609、610、611。
畫面中,還顯示與所有局?jǐn)?shù)對(duì)應(yīng)的局?jǐn)?shù)(圖中1/10為10局中的第1局)的顯示601;表示各游戲者的1局中的投鏢數(shù)的顯示606;將表示各游戲者的區(qū)域的靶模型化的顯示607。顯示606,例如將表示1局3投的3個(gè)圓模型化進(jìn)行顯示,投鏢后只令中靶的部分變?yōu)椴煌膱A。顯示607中,將各游戲者的區(qū)域區(qū)分顯示。
在圖1中,第1游戲通過以下的步驟進(jìn)行。
步驟S1301將生命值Li、局?jǐn)?shù)R、游戲者編號(hào)PYi等進(jìn)行初始化,并進(jìn)行設(shè)定。游戲者數(shù)(player數(shù))可通過插入到卡讀取裝置CD中的ID卡數(shù)量進(jìn)行判斷。
對(duì)于生命值Li等的初始值設(shè)定,用控制單元100的CPU301、系統(tǒng)存儲(chǔ)器302、程序數(shù)據(jù)存儲(chǔ)媒體303來實(shí)現(xiàn)作為初始值設(shè)定模塊的功能。
步驟S1302接著步驟S1301,將該局中的各游戲者的區(qū)域Ai{}進(jìn)行設(shè)定。這里游戲者將鏢向靶TG投去。
步驟S1303接著步驟S1302,將靶TG中的鏢擊中的區(qū)域檢測出,判斷該區(qū)域是否為敵方游戲者PYj(正在投鏢的游戲者以外的游戲者。以下同。)的區(qū)域。擊中區(qū)域不是敵方游戲者PYj的區(qū)域時(shí)跳到步驟S1306;是敵方游戲者的區(qū)域時(shí),判斷該區(qū)域是3鄰接區(qū)域的中央還是旁邊。例如“10”、“15”、“2”的相鄰3區(qū)域中,區(qū)域“15”為中央,區(qū)域“10”、“2”為旁邊。另外區(qū)域由1個(gè)區(qū)域組成時(shí),該區(qū)域作為中央處理。
為中央時(shí)進(jìn)到步驟S1304,為旁邊時(shí)進(jìn)到步驟S1305。
步驟S1304判斷鏢擊中的區(qū)域?yàn)閱伪?、雙倍、三倍的哪一個(gè),擊中區(qū)域?yàn)閱伪稌r(shí)進(jìn)到步驟S1306,擊中區(qū)域?yàn)殡p倍時(shí)進(jìn)到步驟S1307,擊中區(qū)域?yàn)?倍時(shí)進(jìn)到步驟S1308。
步驟S1305判斷鏢擊中的區(qū)域?yàn)閱伪丁㈦p倍、三倍的哪一個(gè),擊中區(qū)域?yàn)閱伪稌r(shí)進(jìn)到步驟S1309,擊中區(qū)域?yàn)殡p倍時(shí)進(jìn)到步驟S1310,擊中區(qū)域?yàn)?倍時(shí)進(jìn)到步驟S1311。
步驟S1306從生命值Lj減去2點(diǎn),進(jìn)到步驟S1312。
步驟S1307從生命值Lj減去4點(diǎn),進(jìn)到步驟S1312。
步驟S1308從生命值Lj減去6點(diǎn),進(jìn)到步驟S1312。
對(duì)于這種生命值Li的點(diǎn)數(shù)減少,用控制單元100的CPU301、系統(tǒng)302、程序數(shù)據(jù)存儲(chǔ)媒體303來實(shí)現(xiàn)作為減法模塊的功能。
步驟S1309從生命值Lj減去1點(diǎn),進(jìn)到步驟S1312。
步驟S1310從生命值Lj減去2點(diǎn),進(jìn)到步驟S1312。
步驟S1311從生命值Lj減去3點(diǎn),進(jìn)到步驟S1312。
步驟S1312判斷靶TG中的鏢擊中的區(qū)域,是否為游戲者(正在投鏢的游戲者PYi)的區(qū)域。擊中區(qū)域不是游戲者PYi的區(qū)域時(shí)跳到步驟S1316;是游戲者PYi的區(qū)域時(shí),判斷該區(qū)域是單倍、雙倍、三倍的哪一個(gè)。
擊中區(qū)域?yàn)閱伪稌r(shí)進(jìn)到步驟S1313,擊中區(qū)域?yàn)殡p倍時(shí)進(jìn)到步驟S1314,擊中區(qū)域?yàn)槿稌r(shí)進(jìn)到步驟S1315。
步驟S1313在游戲者PYi的生命值上加1點(diǎn)后進(jìn)到步驟S1316。
對(duì)于這種生命值Li的點(diǎn)數(shù)增加,用控制單元100的CPU301、系統(tǒng)302、程序數(shù)據(jù)存儲(chǔ)媒體303來實(shí)現(xiàn)作為加法模塊的功能。
步驟S1314在游戲者PYi的生命值上加2點(diǎn)后進(jìn)到步驟S1316。
步驟S1315在游戲者PYi的生命值上加3點(diǎn)后進(jìn)到步驟S1316。
步驟S1316通過步驟S1306~S1311的處理有任何一個(gè)敵方游戲者的生命值Lj為0時(shí),進(jìn)到步驟S1317;沒有生命值為0的敵方游戲者時(shí)跳到步驟S1318。
步驟S1317將生命值為0的敵方游戲者消除,進(jìn)到步驟S1318。
對(duì)于這種游戲者的消除,用控制單元100的CPU301、系統(tǒng)302、程序數(shù)據(jù)存儲(chǔ)媒體303來實(shí)現(xiàn)作為消去模塊的功能。
步驟S1318步驟S1317的處理結(jié)果為只剩下1個(gè)游戲者時(shí),游戲的勝負(fù)已經(jīng)決出,跳到步驟S1324。
步驟S1319在步驟S1318判斷為仍有多個(gè)游戲者時(shí),判斷游戲者PYi的該局投鏢是否結(jié)束。各游戲者的1局3次的投鏢結(jié)束后,按更換游戲者的按鍵PB,這樣游戲裝置GM1識(shí)別出3投完畢。
應(yīng)該更換游戲者時(shí)進(jìn)到步驟S1320,否則回到步驟S1302。
步驟S1320對(duì)該局中的所有游戲者的投鏢是否完畢,即是否應(yīng)當(dāng)進(jìn)到下一局進(jìn)行判斷。應(yīng)當(dāng)進(jìn)到下一局時(shí)進(jìn)到步驟S1322,該局未結(jié)束時(shí)進(jìn)到S1321。
步驟S1321將游戲者設(shè)定為輪到的下一個(gè)游戲者,并返回步驟S1302。
步驟S1322判斷局?jǐn)?shù)是否到達(dá)最終局Rmax(局限),到達(dá)Rmax時(shí)進(jìn)到步驟S1324。沒有到達(dá)Rmax進(jìn)到步驟S1323。
步驟S1323將輪到的游戲者返回至1號(hào)(一開始的游戲者),并返回到步驟S1302。
步驟S1324判斷為游戲結(jié)束,顯示游戲者的排位,就這樣結(jié)束處理。
第1游戲,應(yīng)用了射靶游戲的同時(shí),由于將瞄準(zhǔn)所謂鄰接的靶(區(qū)域)的規(guī)定的范圍設(shè)定為規(guī)定,能夠讓初學(xué)者輕松參加,并且游戲性較高。
另外靶TG的區(qū)域有游戲者及敵方游戲者的區(qū)域,另外,由于有這種區(qū)域被在游戲者和敵方游戲者重疊設(shè)定,提高了游戲的戰(zhàn)略性,具有活力并且提高動(dòng)態(tài)樂趣。
圖7A、圖7B為表示用游戲裝置GM1~GMn進(jìn)行的第2游戲(名稱為“搶181”)的畫面圖像(在CRT312上顯示)的圖,圖14是表示第2游戲的處理的流程圖,圖15是表示圖14的敵方游戲者編號(hào)設(shè)定的處理的流程圖,圖16是表示追趕敵方游戲者時(shí)的處理的流程圖。
在圖7A中,第2游戲中,可以加入4個(gè)(或者4組)的游戲者。各游戲者,將靶TG的擊中區(qū)域的點(diǎn)數(shù)取得,以181點(diǎn)為上限將點(diǎn)數(shù)在0~181的范圍中循環(huán),這期間追上其他的游戲者的點(diǎn)數(shù)時(shí)等,獲得作為游戲價(jià)值的假想錢幣,比賽取得錢幣的個(gè)數(shù)。
在畫面中,顯示表示各游戲者的點(diǎn)數(shù)的顯示框707、708、709、710。在顯示框707中顯示第1游戲者的點(diǎn)數(shù)“26”,在顯示框708中顯示第2游戲者的點(diǎn)數(shù)“75”,在顯示框709中顯示第3游戲者的點(diǎn)數(shù)“21”,在顯示框710中顯示第4游戲者的點(diǎn)數(shù)“20”。
另外在畫面中,與各游戲者對(duì)應(yīng)配置、顯示相對(duì)點(diǎn)數(shù)的顯示框702、703、704、705。顯示框702、703、704、705分別與第1游戲者、第2游戲者、第3游戲者、第4游戲者相對(duì)應(yīng),在投鏢的游戲者(第3游戲者)的顯示框704中,顯示距最大點(diǎn)數(shù)“181”的剩余點(diǎn)數(shù)“160”,和表示這是距最大點(diǎn)數(shù)的剩余點(diǎn)數(shù)的“PLAYER3 TO 181”。
與其他的游戲者對(duì)應(yīng)的顯示框中,只顯示比投鏢的游戲者點(diǎn)數(shù)高的游戲者,和投鏢的游戲者的點(diǎn)數(shù)之差。圖7A中點(diǎn)數(shù)“75”的第2游戲者,由于比第3游戲者的點(diǎn)數(shù)高,在顯示框703中顯示有點(diǎn)數(shù)差“54”。這里第3個(gè)游戲者投鏢,獲得“5”點(diǎn)后,第3游戲者的點(diǎn)數(shù)變成“26”,追上了第1游戲者的點(diǎn)數(shù)。這時(shí),如圖7B所示,第1游戲者的顯示框702、707中,顯示表示被敵方追上點(diǎn)數(shù)的“SPLAT!”。被敵方點(diǎn)數(shù)追上的游戲者,被減掉1/2的點(diǎn)數(shù),“SPLAT!”顯示后,顯示減點(diǎn)后的點(diǎn)數(shù)“13”(圖中省略)。
在畫面中,還顯示表示與所有局?jǐn)?shù)相對(duì)的局?jǐn)?shù)(圖7A、B中為10局中的第2局)的顯示701,表示各游戲者的1局中的投鏢數(shù)的顯示706。顯示706,例如顯示有表示1局3投的3個(gè)白圓,只有投鏢過的部分變?yōu)楹趫A。
在圖14中,第2游戲通過以下的步驟進(jìn)行。
步驟S1401初始化點(diǎn)數(shù)Pi、局?jǐn)?shù)R、游戲者編號(hào)PYi、錢幣數(shù)Ci等,進(jìn)行設(shè)定。游戲者數(shù)(player數(shù))可以通過讀卡器CD中插入的ID卡判斷。
步驟S1402接著步驟S1401,設(shè)定該局中的敵方游戲者(正在投鏢的游戲者以外的游戲者。以下相同。)的編號(hào)。第2游戲,游戲者在追上其他游戲者的點(diǎn)數(shù)時(shí),游戲者在獲得錢幣的同時(shí)敵方游戲者的點(diǎn)數(shù)被減少。這里將用于指定敵方游戲者的標(biāo)識(shí),在各游戲者游戲時(shí)預(yù)先設(shè)定。敵方游戲者的編號(hào)處理在圖15中進(jìn)行詳悉地說明。
這里游戲者將標(biāo)向靶TG投射。
步驟S1403接著步驟S1402,檢測出靶TG中的鏢擊中的區(qū)域(稱AHh。),并取得該區(qū)域的點(diǎn)數(shù)P(AHh)。
步驟S1404在游戲者PYi的點(diǎn)數(shù)Pi上加上點(diǎn)數(shù)P(AHh),進(jìn)到步驟S1405。
對(duì)于這種生命值Li的點(diǎn)數(shù)增加,用控制單元100的CPU301、系統(tǒng)302、程序數(shù)據(jù)存儲(chǔ)媒體303來實(shí)現(xiàn)作為加法模塊的功能。
步驟S1405通過步驟S1404的加點(diǎn),點(diǎn)數(shù)Pi追上敵方游戲者的點(diǎn)數(shù)時(shí),進(jìn)行圖16的追上敵方游戲者時(shí)的處理。
對(duì)于這種是否追上敵方游戲者的判斷,用控制單元100的CPU301、系統(tǒng)302、程序數(shù)據(jù)存儲(chǔ)媒體303來實(shí)現(xiàn)作為判斷模塊的功能。
步驟S1406判斷游戲者的點(diǎn)數(shù)Pi是否達(dá)到最大點(diǎn)數(shù)Pmax(=181)。Pi=Pmax的時(shí)候進(jìn)到步驟S1407,否則跳到步驟S1408。
步驟S1407Pi=Pmax時(shí),將游戲者PYi的錢幣數(shù)Ci增加2個(gè),將點(diǎn)數(shù)Pi歸“0”。
錢幣數(shù)Ci,可以看作相對(duì)于點(diǎn)數(shù)Pi的第2點(diǎn)數(shù),對(duì)于這種給予游戲者錢幣的處理,用控制單元100的CPU301、系統(tǒng)302、程序數(shù)據(jù)存儲(chǔ)媒體303來實(shí)現(xiàn)作為第2點(diǎn)數(shù)給予模塊的功能。另外對(duì)于將點(diǎn)數(shù)Pi歸“0”的處理,用控制單元100的CPU301、系統(tǒng)302、程序數(shù)據(jù)存儲(chǔ)媒體303來實(shí)現(xiàn)作為第1點(diǎn)數(shù)復(fù)歸模塊的功能。
步驟S1408判斷通過用步驟S1407取得錢幣后錢幣數(shù)Ci是否達(dá)到規(guī)定的最大值Cmax(例如7個(gè))。Ci=Cmax時(shí)進(jìn)到步驟S1409,否則進(jìn)到步驟S1410。
步驟S1409判斷為游戲結(jié)束,顯示游戲者的排位,就這樣結(jié)束處理。
步驟S1410判斷點(diǎn)數(shù)Pi是否超過Pmax。Pi>Pmax時(shí)進(jìn)到步驟S1411,否則跳到步驟S1412。
步驟S1411Pi只減去超過Pmax的部分的點(diǎn)數(shù)。即進(jìn)行Pi=2*Pmax-Pi的運(yùn)算。
對(duì)于這種生命值Li的減法運(yùn)算,用控制單元100的CPU301、系統(tǒng)302、程序數(shù)據(jù)存儲(chǔ)媒體303來實(shí)現(xiàn)作為減法模塊的功能。
步驟S1412判斷游戲者PYi的該局的投鏢是否結(jié)束。若各游戲者的1局3次的投鏢結(jié)束了,按更換游戲者的按鍵PB,這樣游戲裝置GM1識(shí)別出3投結(jié)束。應(yīng)當(dāng)更換游戲者時(shí)進(jìn)到步驟S1413,否則返回S1403。
步驟S1413判斷該局中的所有游戲者是否投鏢結(jié)束,即判斷是否應(yīng)當(dāng)進(jìn)到下一局中。應(yīng)當(dāng)進(jìn)到下一局時(shí)進(jìn)到步驟S1415,該局還未結(jié)束時(shí)進(jìn)到S1414。
步驟S1414將游戲者設(shè)定為輪到的下一個(gè)游戲者,返回步驟S1403。
步驟S1415判斷局?jǐn)?shù)是否達(dá)到最終局Rmax(局限),達(dá)到Rmax時(shí)進(jìn)到步驟S1409。沒有達(dá)到Rmax進(jìn)到步驟S1416。
步驟S1416將輪到的游戲者返回至1號(hào)(一開始的游戲者),返回步驟S1403。
圖15中,步驟S1402的處理通過以下的各步驟進(jìn)行。
步驟S1501首先將用于順序設(shè)定敵方游戲者的編號(hào)jk的計(jì)數(shù)器k初始化為“1”。
步驟S1502為了以正在投鏢的游戲者PYi的編號(hào)i為起點(diǎn)設(shè)定k,首先在jk中代入i。
步驟S1503在jk中加“1”。第1次的處理中“i”的下一編號(hào)為一開始的敵方游戲者編號(hào),以后的處理中敵方游戲者的編號(hào)以“1”遞增。
步驟S1504判斷通過步驟S1503的加法jk是否超過最終編號(hào)(游戲者為4人)。“i”不是“1”時(shí),由于敵方游戲者編號(hào)有必要從中途回到“1”,達(dá)到最終編號(hào)時(shí)進(jìn)到步驟S1505。沒有超過最終編號(hào)時(shí)跳到步驟S1506。
步驟S1505jk回到“1”。
步驟S1506k進(jìn)“1”。
步驟S1507判斷步驟S1506的處理結(jié)果k是否超過最大值,即判斷設(shè)定順序敵編號(hào)的結(jié)果對(duì)于所有的游戲者PYj(j為i以外)的編號(hào)是否結(jié)束。編號(hào)結(jié)束時(shí)就這樣結(jié)束處理,未結(jié)束時(shí)返回步驟S1503。
在圖16中,步驟S1405的處理通過以下的各步驟進(jìn)行。
步驟S1601首先對(duì)用于將點(diǎn)數(shù)相同的敵方游戲者進(jìn)行檢索的計(jì)數(shù)器k初始化為“1”。
步驟S1602判斷敵方游戲者P Yjk的點(diǎn)數(shù)Pjk和游戲者的點(diǎn)數(shù)Pi是否相等,相等時(shí)進(jìn)到步驟S1603,不相等時(shí)進(jìn)到步驟S1606。
步驟S1603步驟S1602中Pjk=Pi時(shí),即游戲者PYi追上PYjk的點(diǎn)數(shù)時(shí),將游戲者PYi的錢幣數(shù)Ci加“1”。
步驟S1604由于被游戲者PYi追上,敵方游戲者PYjk點(diǎn)數(shù)被減為1/2。
對(duì)于這種生命值Li的減法運(yùn)算,用控制單元100的CPU301、系統(tǒng)302、程序數(shù)據(jù)存儲(chǔ)媒體303來實(shí)現(xiàn)作為減法模塊的功能。
步驟S1605由于敵方游戲者PYjk的點(diǎn)數(shù)Pjk減少,敵方游戲者PYjk的點(diǎn)數(shù)可能會(huì)與其他的敵方游戲者的點(diǎn)數(shù)相等,這時(shí),使其他的敵方游戲者的點(diǎn)數(shù)也減少。于是,將點(diǎn)數(shù)減少的標(biāo)志“flag”登錄在被追上的敵方編號(hào)“dk”中。
步驟S1606將計(jì)數(shù)器k增加“1”。
步驟S1607判斷步驟S1606的處理結(jié)果k是否超過最大值k,即判斷和所有的敵方游戲者PYjk(jk為i以外)的比較是否結(jié)束。比較結(jié)束時(shí)進(jìn)到步驟S1608,未結(jié)束時(shí)返回步驟S1602。
步驟S1608為了進(jìn)行對(duì)用步驟S1601~S1607的處理點(diǎn)數(shù)減少的敵方游戲者PYjk的點(diǎn)數(shù)與其他的敵方游戲者的點(diǎn)數(shù)是否相等的檢索,首先將計(jì)數(shù)器k初始化為“1”。
步驟S1609判斷被追上的敵方編號(hào)“dk”中是否代入了“flag”,代入有“flag”時(shí)進(jìn)到步驟S1610,沒有代入時(shí)跳到步驟S1617。
步驟S1610將和敵方游戲者PYjk的點(diǎn)數(shù)Pjk進(jìn)行比較的其他的敵方游戲者的計(jì)數(shù)器m初始化為“1”。
步驟S1611判斷敵方游戲者Pyjk的點(diǎn)數(shù)Pjk和敵方游戲者PYm的點(diǎn)數(shù)Pm是否相等,相等時(shí)進(jìn)到步驟S1612,不相等時(shí)跳到步驟S1615。
步驟S1612在步驟S1611中Pm=Pjk時(shí),即敵方游戲者的PYjk的點(diǎn)數(shù),被降低到PYm的點(diǎn)數(shù)時(shí),將游戲者PYi的錢幣數(shù)Ci加1。
步驟S1613由于等于敵方游戲者PYjk的點(diǎn)數(shù),敵方游戲者PYm點(diǎn)數(shù)被減為1/2。
步驟S1614由于敵方游戲者PYm的點(diǎn)數(shù)Pm減少,敵方游戲者Pm的點(diǎn)數(shù)可能會(huì)和其他的敵方游戲者的點(diǎn)數(shù)相等,這時(shí),使其他的敵方游戲者也減少點(diǎn)數(shù)。這里也將點(diǎn)數(shù)減少的標(biāo)志“flag”在被追上的第2階段敵方編號(hào)“ddk”中進(jìn)行登錄。
步驟S1615將計(jì)數(shù)器m增加“1”。
步驟S1616判斷步驟S1615的處理結(jié)果m是否超過最大值,即判斷和所有的敵方游戲者PYm是否結(jié)束。比較結(jié)束時(shí)進(jìn)到步驟S1617,沒有結(jié)束時(shí)返回步驟S1611。
步驟S1617將計(jì)數(shù)器k增加“1”。
步驟S1618判斷步驟S1617的處理結(jié)果k是否超過最大值,即判斷對(duì)所有的敵方游戲者PYjk是否結(jié)束。比較結(jié)束時(shí)進(jìn)到步驟S1619,沒有結(jié)束時(shí)返回步驟S1609。
步驟S1619為了進(jìn)行對(duì)用步驟S1609~S1618的處理點(diǎn)數(shù)減少的敵方游戲者PYjk的點(diǎn)數(shù)與其他的敵方游戲者的點(diǎn)數(shù)是否相等的檢索,首先將計(jì)數(shù)器k初始化為“1”。
步驟S1620判斷被追上的敵方編號(hào)“ddk”中是否代入了“flag”,代入有“flag”時(shí)進(jìn)到步驟S1621,沒有代入時(shí)跳到步驟S1627。
步驟S1621將和敵方游戲者PYjk的點(diǎn)數(shù)Pjk進(jìn)行比較的其他的敵方游戲者的計(jì)數(shù)器m初始化為“1”。
步驟S1622判斷敵方游戲者PYjk的點(diǎn)數(shù)Pjk和敵方游戲者PYm的點(diǎn)數(shù)Pm是否相等,相等時(shí)進(jìn)到步驟S1623,不相等時(shí)跳到步驟S1627。
步驟S1623在步驟S1622下Pm=Pjk時(shí),即敵方游戲者的PYjk的點(diǎn)數(shù),被降低到PYm的點(diǎn)數(shù)時(shí),將游戲者PYi的錢幣數(shù)Ci加1。
步驟S1624由于等于敵方游戲者PYjk的點(diǎn)數(shù),敵方游戲者PYm點(diǎn)數(shù)被減為1/2。由于游戲者設(shè)定為最大4人所以通過第4階段的減少數(shù)額不會(huì)再有點(diǎn)數(shù)相同,所以不設(shè)定對(duì)第3階段一致的標(biāo)志。
步驟S1625將計(jì)數(shù)器m增加“1”。
步驟S1626判斷步驟S1625的處理結(jié)果m是否超過最大值,即判斷和所有的敵方游戲者PYm是否結(jié)束。比較結(jié)束時(shí)進(jìn)到步驟S1627,沒有結(jié)束時(shí)返回步驟S1622。
步驟S1627將計(jì)數(shù)器k增加“1”。
步驟S1628判斷步驟S1627的處理結(jié)果k是否超過最大值,即判斷對(duì)所有的敵方游戲者PYjk是否結(jié)束。比較結(jié)束時(shí)就這樣結(jié)束處理,沒有結(jié)束時(shí)返回步驟S1620。
第2游戲,應(yīng)用射靶游戲的同時(shí),不是單單獲得高的點(diǎn)數(shù),而是以獲得特定的點(diǎn)數(shù)為目的,初學(xué)者能夠輕松參加,并且游戲性較高。
另外數(shù)值的循環(huán),結(jié)合一面沿路線往復(fù)一面和游戲者比賽的愉悅感,增加了點(diǎn)數(shù)一致的機(jī)會(huì),由于可能一次投鏢就獲得許多錢幣,具有活力并且提高動(dòng)態(tài)樂趣。
圖8為表示用裝置GM1~GMn進(jìn)行的第3游戲(名稱為“圈地盤”)的畫面圖像(用CRT312進(jìn)行顯示),圖17為表示第3游戲的處理的流程圖。
在圖8中,第3游戲中,可以加入4個(gè)(或者4組)游戲者,比賽靶TG的扇形區(qū)域的爭奪,及與各擊中區(qū)域?qū)?yīng)的分?jǐn)?shù)。
再者,在畫面上顯示將靶TG模型化的區(qū)域顯示部802,在區(qū)域顯示部802中將各游戲者的區(qū)域802A、區(qū)域802B、區(qū)域802C、區(qū)域802D顏色區(qū)分表示等,將各游戲者的區(qū)域明顯表示,提高游戲者對(duì)于游戲的興趣,在游戲的過程中更加方便。
另外畫面上顯示有表示各游戲者的分?jǐn)?shù)的顯示框803、804、805、806。顯示框803、804、805、806中,分別顯示有第1游戲者的分?jǐn)?shù)“121”、第2游戲者的分?jǐn)?shù)“80”、第3游戲者的分?jǐn)?shù)“140”、第4游戲者的分?jǐn)?shù)“86”。顯示框?yàn)榱藢⒄谕剁S的游戲者(圖中為第2游戲者)表示出著以特定顏色,將點(diǎn)數(shù)最高的游戲者的顯示框(圖中為第3游戲者)附上表示的標(biāo)志807。
畫面中還顯示有,表示與所有局相對(duì)應(yīng)的局?jǐn)?shù)(圖中4/15為15局中的第4局)的顯示801,表示各游戲者的1局中的投鏢數(shù)的顯示808,及表示游戲規(guī)則的概要的顯示框809~811。顯示808將表示1局3投的3個(gè)圓模型化顯示,只有投鏢后中靶的部分變?yōu)椴煌伾膱A。
顯示框809中鏢擊中的區(qū)域?yàn)閱伪?、或雙倍和三倍時(shí),顯示分?jǐn)?shù)“2”、“1”,在顯示框810中鏢擊中靶心時(shí)顯示分?jǐn)?shù)“1”,顯示框811中,鏢脫靶時(shí)顯示罰點(diǎn)“-20”。
圖17中,第3游戲通過以下的步驟進(jìn)行。
步驟S1701將點(diǎn)數(shù)Pi、局?jǐn)?shù)R、游戲者編號(hào)PYi、取得區(qū)域等進(jìn)行初始化,并進(jìn)行設(shè)定。游戲者數(shù)(player數(shù))可通過讀卡裝置CD中插入的ID卡數(shù)量判斷。
步驟S1702接著步驟S1701,將靶TG中的鏢擊中的區(qū)域檢測出,并取得該編號(hào)。
步驟S1703接著步驟S 1702,判斷該區(qū)域?yàn)橛螒蛘逷Yi(正在投鏢的游戲者)的區(qū)域、敵方游戲者的區(qū)域、還是哪個(gè)游戲者都沒有取得的區(qū)域中的哪一個(gè)。擊中區(qū)域?yàn)橛螒蛘逷Yi的區(qū)域時(shí)進(jìn)到步驟S1709,為敵方游戲者區(qū)域時(shí)進(jìn)到步驟S1704,為哪個(gè)游戲者都沒有取得的區(qū)域時(shí)進(jìn)到步驟S1706。
步驟S1704擊中的敵方區(qū)域?yàn)閱伪稌r(shí),進(jìn)到步驟S1705;為雙倍或者三倍時(shí)進(jìn)到步驟S1708。
步驟S1705在擁有該區(qū)域的敵方游戲者PYj的點(diǎn)數(shù)Pj上加上該區(qū)域的點(diǎn)數(shù),并進(jìn)到步驟S1711。
步驟S1706集中的區(qū)域?yàn)閱伪稌r(shí),進(jìn)到步驟S1707;為雙倍或者三倍時(shí)進(jìn)到步驟S1708。
步驟S1707判斷擊中的區(qū)域,是否為同一局中第2次擊中的區(qū)域,是第2次擊中的時(shí)進(jìn)到步驟S1708,否則進(jìn)到步驟S1711.
步驟S1708游戲者PYi取得擊中的區(qū)域,在游戲者的點(diǎn)數(shù)Pi上加上20點(diǎn)。接下來進(jìn)到步驟S1711。
對(duì)于這種生命值Li的減法運(yùn)算,用控制單元100的CPU301、系統(tǒng)302、程序數(shù)據(jù)存儲(chǔ)媒體303來實(shí)現(xiàn)作為減法模塊的功能。
步驟S1709判斷游戲者PYi擊中的區(qū)域,是否為同一局中取得的區(qū)域。是同一局中取得的區(qū)域時(shí)進(jìn)到步驟S1710,否則進(jìn)到步驟S1711。
步驟S1710在游戲者PYi的點(diǎn)數(shù)Pi上加上擊中的區(qū)域的點(diǎn)數(shù),盡到步驟S1711。
對(duì)于這種點(diǎn)數(shù)Pi的給予,用控制單元100的CPU301、系統(tǒng)302、程序數(shù)據(jù)存儲(chǔ)媒體303來實(shí)現(xiàn)作為點(diǎn)數(shù)給予的功能。這里有兩種類型的點(diǎn)數(shù)給予模塊,分別通過步驟S1704和S1707來處理。這里,前一個(gè)稱為第1點(diǎn)數(shù)給予模塊,后一個(gè)稱為第2點(diǎn)數(shù)給予模塊。
步驟S1711判斷游戲者PYi的該局的投鏢是否結(jié)束。各游戲者的1局3次的投鏢結(jié)束后,按更換游戲者的按鍵PB,這樣游戲裝置GM1識(shí)別出3投結(jié)束。
步驟S1712判斷在該局中在靶TG上鏢是否擊中了3次。沒有擊中3次視為脫靶,給敵方游戲者加上點(diǎn)數(shù)“20”。
步驟S1713給敵方游戲者加上點(diǎn)數(shù)“20”,進(jìn)到步驟S1714。
步驟S1714任何一個(gè)游戲者將全部區(qū)域取得時(shí),跳到用于結(jié)束游戲的步驟S1719。
對(duì)于步驟S1714及S1719中的結(jié)束判斷處理,用控制單元100的CPU301、系統(tǒng)302、程序數(shù)據(jù)存儲(chǔ)媒體303來實(shí)現(xiàn)作為結(jié)束模塊的功能。
步驟S1715判斷該局中的所有游戲者的投鏢是否結(jié)束,即判斷是否應(yīng)當(dāng)進(jìn)到下一局。應(yīng)當(dāng)盡到下一局時(shí)進(jìn)到步驟S1717,該局還未結(jié)束時(shí)進(jìn)到步驟S1716。
步驟S1716將游戲者設(shè)定為輪到的下一個(gè)游戲者,返回步驟S1702。
步驟S1717判斷局?jǐn)?shù)是否到達(dá)最終局Rmax(局限),到達(dá)Rmax進(jìn)到步驟S1719。沒有到達(dá)Rmax進(jìn)到步驟S1718。
步驟S1718將輪到的游戲者返回至1號(hào)(一開始的游戲者),返回步驟S1702。
步驟S1719判斷為游戲結(jié)束,將游戲者的排位進(jìn)行顯示,就這樣將處理結(jié)束。
第3游戲,應(yīng)用了射靶游戲的同時(shí),由于連續(xù)擊中同一區(qū)域可以取得點(diǎn)數(shù)提高了游戲性。
另外,由于靶TG的區(qū)域會(huì)成為游戲者及敵方游戲者的區(qū)域,與投鏢攻擊的愉悅感結(jié)合,由于根據(jù)游戲者可以增減陣地,具有活力并且提高動(dòng)態(tài)樂趣。
圖9為表示用裝置GM1~GMn進(jìn)行的第4游戲(名稱為“7張牌”)的畫面圖像(用CRT312進(jìn)行顯示),圖18是表示第4游戲的處理的流程圖。
圖9中,第4游戲中,可以加入4個(gè)(或者4組)游戲者,通過將與靶TG的區(qū)域相對(duì)應(yīng)的牌傳給敵方游戲者,減少手中持有牌,手中持有的牌沒有(傳給敵方)時(shí)獲勝。
再者,若畫面中顯示有表示各游戲者的手中持有牌的顯示框902、903、904、905,各游戲者可以容易地把握游戲的整體狀況,另外提高對(duì)游戲的興趣。例如圖9中,顯示框902中顯示有第1游戲者的手中持有牌“18”、“16”、“16”、“15”、“18”、“17”、“16”、“15”、“14”。顯示框903中顯示有第2游戲者的手中持有牌“20”、“18”、“16”、“16”、“15”、“14”、“20”、“17”、“16”、“16”、“15”、“18”。顯示框904中顯示有第3游戲者的手中持有牌“20”、“19”、“16”、“14”、“20”、“17”、“15”、“18”。顯示框905中顯示有第4游戲者的手中持有牌“19”、“17”、“16”、“15”、“18”、“16”、“15”。
另外畫面中,顯示有表示各游戲者的手中持牌張數(shù)的顯示框906、907、908、909。這些顯示框?yàn)榱藢⒄谕剁S的游戲者(圖4中為第4游戲者)著以特定顏色,將點(diǎn)數(shù)最高的游戲者的顯示框(圖9中為第4游戲者)附上表示的標(biāo)志910。
畫面中還顯示,表示與所有局相對(duì)的局?jǐn)?shù)(圖中2/10為10局中的第2局)的顯示901,表示各游戲者在1局中的投鏢數(shù)的顯示911。顯示911顯示有表示1局3投的3個(gè)白圓,只將投鏢的部分變?yōu)楹趫A。
在圖18中,第4游戲通過以下的步驟進(jìn)行。
步驟S1801將點(diǎn)數(shù)Pi、局?jǐn)?shù)R、游戲者編號(hào)PYi、剩下的牌張數(shù)CDi等進(jìn)行初始化,并進(jìn)行設(shè)定。游戲者數(shù)(player數(shù))可通過讀卡裝置CD中插入的ID卡數(shù)量判斷。
步驟S1802接著步驟S1701,將靶TG中的鏢擊中的區(qū)域檢測出,并取得該編號(hào)。
步驟S1803接著步驟S1702,該區(qū)域?yàn)橛螒蛘叩膮^(qū)域時(shí),判斷是“單倍”、“雙倍”、“三倍”、或者“靶心”的哪一個(gè)。是“單倍”時(shí)進(jìn)到步驟S1804,是“雙倍”時(shí)進(jìn)到步驟S1805,是“三倍”時(shí)進(jìn)到步驟S1806,是“靶心”時(shí)進(jìn)到步驟S1807。
步驟S1804擊中的區(qū)域?yàn)閱伪稌r(shí),游戲者PYi的手中持有牌中,消去與區(qū)域相對(duì)應(yīng)的數(shù)值的手中持有牌1張。
對(duì)于這種牌消去,用控制單元100的CPU301、系統(tǒng)302、程序數(shù)據(jù)存儲(chǔ)媒體303來實(shí)現(xiàn)作為牌消去模塊的功能。
步驟S1805擊中的區(qū)域?yàn)殡p倍時(shí),游戲者PYi的手中持有牌中,消去與區(qū)域相對(duì)應(yīng)的數(shù)值的手中持有牌2張。
步驟S1806擊中的區(qū)域?yàn)槿稌r(shí),游戲者PYi的手中持有牌中,消去與區(qū)域相對(duì)應(yīng)的數(shù)值的手中持有牌3張。
步驟S1807擊中的區(qū)域?yàn)榘行臅r(shí),將游戲者PYi的手中持有牌傳2張給敵方游戲者。
對(duì)于這種牌轉(zhuǎn)移,用控制單元100的CPU301、系統(tǒng)302、程序數(shù)據(jù)存儲(chǔ)媒體303來實(shí)現(xiàn)作為牌轉(zhuǎn)移模塊的功能。
步驟S1808接著步驟S1804~S1807,判斷任何一個(gè)游戲者的手中持有牌張數(shù)是否為0。任何一個(gè)游戲者的手中持有牌張數(shù)為0時(shí),跳到步驟S1814,否則進(jìn)到步驟S1809。
步驟S1809判斷游戲者PYi的該局投鏢是否結(jié)束。各游戲者的1局3次的投鏢結(jié)束后,按更換游戲者的按鍵PB,這樣游戲裝置GM1識(shí)別出3投結(jié)束。
應(yīng)當(dāng)更換游戲者時(shí)進(jìn)到步驟S1810,否則返回步驟S1802。
步驟S1810判斷該局中的所有游戲者是否投鏢結(jié)束,即判斷是否應(yīng)當(dāng)進(jìn)到下一局。應(yīng)當(dāng)進(jìn)到下一局時(shí)進(jìn)到步驟S1811,該局還未結(jié)束時(shí)進(jìn)到步驟S1812。
步驟S1811將游戲者設(shè)定為輪到的下一個(gè)游戲者,返回步驟S1802。
步驟S1812判斷局?jǐn)?shù)是否達(dá)到最終局Rmax(局限),到達(dá)Rmax時(shí)進(jìn)到步驟S1814。沒有到達(dá)Rmax時(shí)進(jìn)到步驟S1813。
對(duì)于步驟S1808及步驟S1814中的結(jié)束判斷處理,用控制單元100的CPU301、系統(tǒng)302、程序數(shù)據(jù)存儲(chǔ)媒體303來實(shí)現(xiàn)作為結(jié)束模塊的功能。
步驟S1813將輪到的游戲者返回至1號(hào)(一開始的游戲者),返回步驟S1802。
步驟S1814判斷為游戲結(jié)束,將游戲者的排位進(jìn)行顯示,就這樣將處理結(jié)束。
第4游戲,應(yīng)用了射靶游戲的同時(shí),初學(xué)者能輕松參加,并且游戲性較高。
另外,由于靶TG的區(qū)域與游戲者及敵方游戲者的牌相對(duì)應(yīng),投鏢,與攻擊敵方、還有消除牌的愉悅感結(jié)合,具有活力并且提高動(dòng)態(tài)樂趣。
圖10為表示用裝置GM1~GMn進(jìn)行的第5游戲(名稱為“城堡爆破者”)的畫面圖像(用CRT312進(jìn)行顯示),圖19是表示第5游戲的處理的流程圖。
圖10中,第5游戲中,可以加入4個(gè)(或者4組)游戲者,對(duì)各游戲者的城堡,根據(jù)對(duì)應(yīng)靶TG的區(qū)域的編號(hào)進(jìn)行攻擊。
在畫面中,顯示各游戲者的城堡1006、1008、1010、1012,和這些城堡中的城墻1002、1003、1004、1005,和各城堡保存有的炸彈1007、1009、1011、1013。
例如,如圖10所示,城墻1002由“5”、“8”、“10”、“9”、“2”、“1”、“9”、“7”的編號(hào)的城墻(石圍墻)模型化的圖像構(gòu)成,城墻1003由“9”、“8”、“3”、“5”、“4”、“10”、“2”、“8”、“5”的編號(hào)的城墻(石圍墻)模型化的圖像構(gòu)成,城墻1004由“8”、“9”、“1”、“2”、“3”、“4”、“3”、“2”、“1”的編號(hào)的城墻(石圍墻)模型化的圖像構(gòu)成,城墻1005由“1”、“8”、“4”、“4”、“8”、“5”、“6”的編號(hào)的城墻(石圍墻)模型化的圖像構(gòu)成。
另外畫面中,顯示有分別表示第1~第4游戲者的各游戲者的點(diǎn)數(shù)“17”、“16”、“15”、“19”的顯示框1014、1015、1016、1017。這些顯示框?yàn)榱吮硎菊谕剁S的游戲者(圖中為第3游戲者)著以特定的顏色。
畫面中還顯示有,表示與所有局?jǐn)?shù)相對(duì)應(yīng)的局?jǐn)?shù)(圖中1/10為10局中的第1局)的顯示1001,表示各游戲者的1局中的投鏢數(shù)的顯示1014。顯示1014,例如將表示1局3投的3個(gè)圓模型化顯示,只將投鏢后中靶的部分變?yōu)椴煌伾膱A。
在圖19中,第5游戲通過以下步驟實(shí)行。
步驟S1901將點(diǎn)數(shù)Pi、局?jǐn)?shù)R、游戲者編號(hào)PYi、城堡編號(hào)CSi、城墻編號(hào)Wij、炸彈數(shù)BNi、城墻數(shù)WM等進(jìn)行初始化,并進(jìn)行設(shè)定。游戲者數(shù)(player數(shù))可通過讀卡裝置CD中插入的ID卡數(shù)量判斷。
這樣給游戲者分配各種道具(指標(biāo)),對(duì)于此分配,用控制單元100的CPU301、系統(tǒng)302、程序數(shù)據(jù)存儲(chǔ)媒體303來實(shí)現(xiàn)作為指標(biāo)模塊的功能。另外通過設(shè)定城和城墻的編號(hào)來設(shè)定它們的指標(biāo),對(duì)于指標(biāo)設(shè)定,用控制單元100的CPU301、系統(tǒng)302、程序數(shù)據(jù)存儲(chǔ)媒體303來實(shí)現(xiàn)作為指標(biāo)設(shè)定模塊的功能。
步驟S1902接著步驟S1901,檢測出在靶TG中鏢擊中的區(qū)域,并取得其編號(hào)。
步驟S1903接著步驟S1902,判斷擊中的區(qū)域是否為靶心,為靶心時(shí)進(jìn)到步驟S1904,否則跳到步驟S1905。
步驟S1904擊中的區(qū)域與敵方游戲者的第1層城墻對(duì)應(yīng),該區(qū)域?yàn)閱伪稌r(shí),只消滅該其最上層的城墻;該區(qū)域?yàn)殡p倍時(shí),消滅其最上層和其下的、2個(gè)城墻;該區(qū)域?yàn)槿稌r(shí),消滅從最上層到第3層的3個(gè)城墻。在步驟S1905~S1911、S1915~S1927的處理中,城墻對(duì)應(yīng)擊中區(qū)域受到影響。
擊中的區(qū)域與敵方游戲者的第2層城墻對(duì)應(yīng),該區(qū)域?yàn)閱伪稌r(shí),通過1次擊中只在該城墻中加入裂紋;該區(qū)域?yàn)殡p倍時(shí),通過1次擊中在該城墻和其上的城墻中加入裂紋;該區(qū)域?yàn)槿稌r(shí),通過1次擊中在該城墻和其上下的城墻中加入裂紋。另外與區(qū)域?qū)?yīng)的城墻的上或者下的城墻中已經(jīng)加入了裂紋時(shí),消滅該城墻。
擊中靶心時(shí),對(duì)游戲者自身的城墻及敵方游戲者的城墻兩方,都將已經(jīng)被加入裂紋的城墻全部消滅。
步驟S1905判斷擊中區(qū)域的編號(hào)是否為敵方游戲者的城堡的編號(hào)。擊中區(qū)域是敵方游戲者的城堡的編號(hào)時(shí)進(jìn)到步驟S1906,擊中的區(qū)域不是敵方游戲者的城堡的編號(hào)時(shí)進(jìn)到步驟S1915,為城墻(其他)時(shí)跳到步驟S1917。
步驟S1906接著步驟S1905,判斷擊中編號(hào)的敵方城堡中城墻是否還有殘留,沒有殘留時(shí)進(jìn)到步驟S1907,有殘留時(shí)跳到步驟S1912。
步驟S1907判斷擊中的位置是單倍、雙倍、三倍中的哪一個(gè)。為單倍時(shí)進(jìn)到步驟S1908,為雙倍時(shí)進(jìn)到步驟S1909,為3倍時(shí)進(jìn)到步驟S1910。
步驟S1908將擊中編號(hào)的敵方城堡中的炸彈消滅1個(gè),進(jìn)到步驟S1911。
對(duì)于這種城破壞的處理,用控制單元100的CPU301、系統(tǒng)302、程序數(shù)據(jù)存儲(chǔ)媒體303來實(shí)現(xiàn)作為城破壞設(shè)定模塊的功能。
步驟S1909將擊中編號(hào)的敵方城堡中的炸彈消滅2個(gè),進(jìn)到步驟S1911。
步驟S1910將擊中編號(hào)的敵方城堡中的炸彈消滅3個(gè),進(jìn)到步驟S1911。
步驟S1911將消滅的炸彈個(gè)數(shù)從炸彈個(gè)數(shù)BNk中減掉,進(jìn)到步驟S1912。
步驟S1912判斷炸彈個(gè)數(shù)BNk是否為0,為0時(shí)進(jìn)到步驟S1913,否則跳到步驟S1914。
步驟S1913炸彈個(gè)數(shù)BNk為0時(shí),消去其游戲者PYk,進(jìn)到步驟S1914。
對(duì)于這種游戲者(城)的消去,用控制單元100的CPU301、系統(tǒng)302、程序數(shù)據(jù)存儲(chǔ)媒體303來實(shí)現(xiàn)作為城消去模塊的功能。
步驟S1914由于消去了游戲者PYk,判斷是否只剩下游戲者PYi。只剩下游戲者PYi時(shí)進(jìn)到步驟S1933,否則進(jìn)到步驟S1927。
步驟S1915接著步驟S1905,判斷是否消滅了1個(gè)以上的游戲者的城墻,有消滅了的城墻時(shí)進(jìn)到步驟S1916,城墻全部殘留時(shí)跳到步驟S1917。
步驟S1916擊中區(qū)域?yàn)閱伪稌r(shí),在游戲者的城墻個(gè)數(shù)Wij上加“1”,擊中區(qū)域?yàn)殡p倍時(shí),在游戲者的城墻個(gè)數(shù)上Wij上加“2”,擊中區(qū)域?yàn)槿稌r(shí),在游戲者的城墻個(gè)數(shù)上加“3”。接下來進(jìn)到步驟S1917。但是城墻個(gè)數(shù)不能超過最大值。
對(duì)于這種城墻恢復(fù),用控制單元100的CPU301、系統(tǒng)302、程序數(shù)據(jù)存儲(chǔ)媒體303來實(shí)現(xiàn)作為城墻恢復(fù)模塊的功能。
步驟S1917判斷擊中的位置是單倍、雙倍、三倍的哪一個(gè)。為單倍時(shí)進(jìn)到步驟S1918,為雙倍時(shí)進(jìn)到步驟S1919,為三倍時(shí)進(jìn)到步驟S1920。
步驟S1918給予擊中編號(hào)的城墻影響。如所述的影響內(nèi)容,第一層的城墻用1次擊中消滅,第2層以后的城墻用1次擊中加入裂紋,用第2次擊中來消滅。
步驟S1919給予擊中編號(hào)的城墻及其下的城墻影響。
步驟S1920對(duì)第1層的城墻,給予擊中編號(hào)的城墻及其下2層的城墻影響。對(duì)第2層以后的城墻,給予擊中編號(hào)的城墻及其上下的城墻影響。
步驟S1921判斷在步驟S1918~S1920中第1層的城墻是否受到影響,第1層的城墻受到影響時(shí)進(jìn)到步驟S1922,否則跳到步驟S1923。
步驟S1922將受到影響的第1層城墻消去,進(jìn)到步驟S1923。
步驟S1923判斷在步驟S1918~S1920中城墻是否受到加入裂紋的影響,受到加入裂紋的影響時(shí)進(jìn)到步驟S1924,否則跳到步驟S1925。
步驟S1925在受到影響的城墻(沒有被消去)中加入裂紋,進(jìn)到步驟S1926。
步驟S1926將消滅的敵方游戲者的城墻數(shù)從WNk減去,進(jìn)到步驟S1927。
步驟S1927在游戲者PYi的點(diǎn)數(shù)Pi中加上(消滅的城墻數(shù))×1+(消滅的炸彈數(shù))×5的點(diǎn)數(shù),進(jìn)到步驟S1928。
步驟S1928判斷游戲者PYi的該局的投鏢是否結(jié)束。各游戲者的1局3次的投鏢結(jié)束后,按更換游戲者按鍵PB,這樣游戲裝置GM1識(shí)別出3投完畢。
應(yīng)當(dāng)更換游戲者時(shí)進(jìn)到步驟S1929,否則返回步驟S1902。
步驟S1929判斷該局中的所有游戲者的投鏢是否結(jié)束,即判斷是否應(yīng)當(dāng)進(jìn)到下一局。應(yīng)當(dāng)進(jìn)到下一局時(shí)進(jìn)到步驟S1931,該局還未結(jié)束時(shí)進(jìn)到步驟S1930。
步驟S1930將游戲者設(shè)定為下一個(gè)輪到的游戲者,返回步驟S1902。
步驟S1931判斷局?jǐn)?shù)是否到達(dá)最終局Rmax(局限),到達(dá)Rmax時(shí)進(jìn)到步驟S1933。沒到達(dá)Rmax時(shí)進(jìn)到步驟S1932。
步驟S1932將輪到的游戲者返回到1號(hào)(一開始的游戲者),返回步驟S1902。
步驟S1933判斷為游戲結(jié)束,顯示游戲者的排位,就這樣結(jié)束處理。
第5游戲,應(yīng)用射靶游戲的同時(shí),初學(xué)者可以輕松參加,并提高了游戲性。
由于另外靶TG的區(qū)域與游戲者及敵方游戲者的城堡、城墻對(duì)應(yīng),使攻擊、防御的愉悅感相結(jié)合,具有活力并且提高動(dòng)態(tài)樂趣。
圖11為表示用裝置GM1~GMn進(jìn)行的第6游戲(名稱為“你爭我奪36”)的畫面圖像(用CRT312進(jìn)行顯示),圖20是表示第6游戲的處理的流程圖。
在圖11中,第6游戲中,可以加入4個(gè)(或者4組)游戲者,爭奪對(duì)應(yīng)靶TG的區(qū)域的圖板。
在畫面中,顯示有6行6列排列成正方形的36塊圖板,各圖板中附有與靶TG的區(qū)域?qū)?yīng)的編號(hào)。
各游戲者的每一局中,將該游戲者取得的圖板的上下左右任一個(gè)鄰接的圖板點(diǎn)亮,擊中與靶TG對(duì)應(yīng)的區(qū)域后,游戲者取得該圖板。另外,通過將敵方游戲者的圖板,用游戲者的圖板以上下或者左右夾住來取得敵方游戲者的圖板。
圖板排列,分割為4行4列的中央?yún)^(qū)域1102和其周圍或者邊界的1個(gè)1個(gè)圖板的區(qū)域1103,區(qū)域1102與“單倍”對(duì)應(yīng),區(qū)域1103與雙倍或者三倍對(duì)應(yīng)。
另外畫面中,顯示有分別表示第1~第4游戲者取得圖板個(gè)數(shù)的顯示框1104、1105、1106、1107。這些顯示框?yàn)榱吮硎菊谕剁S的游戲者(圖中為第4游戲者)著以特定顏色。
畫面中,還顯示有表示與所與局相對(duì)應(yīng)的局?jǐn)?shù)(圖11中1/10為10局中的第1局)的顯示1101,表示各游戲者在1局中的投鏢數(shù)的地顯示1108,表示擊中的區(qū)域(圖11中為“9”的單倍)的顯示框1109。顯示1108顯示有表示1局3投的3個(gè)白圓,僅投鏢的部分變?yōu)楹趫A。
圖20中,第6游戲通過以下步驟進(jìn)行。
步驟S2001初始化點(diǎn)數(shù)Pi、局?jǐn)?shù)R、游戲者編號(hào)PYi、圖板等,并進(jìn)行設(shè)定。游戲者數(shù)(player數(shù))可通過插到讀卡裝置CD中的ID卡判斷。
這樣給游戲者分配了各種指標(biāo),對(duì)于這種指標(biāo)分配,用控制單元100的CPU301、系統(tǒng)302、程序數(shù)據(jù)存儲(chǔ)媒體303來實(shí)現(xiàn)作為指標(biāo)分配模塊的功能。
步驟S2002接著步驟S2001,令區(qū)域1002中敵方游戲者沒有取得的任意一個(gè)圖板為“點(diǎn)亮圖板”。
對(duì)于這種“點(diǎn)亮圖板”的指定,用控制單元100的CPU301、系統(tǒng)302、程序數(shù)據(jù)存儲(chǔ)媒體303來實(shí)現(xiàn)作為圖板指定模塊的功能。另外對(duì)于“點(diǎn)亮圖板”的顯示,用控制單元100的CPU301、系統(tǒng)302、程序數(shù)據(jù)存儲(chǔ)媒體303來實(shí)現(xiàn)作為圖板指定模塊的功能。
步驟S2003接著步驟S2002,檢測出靶TG中的鏢擊中的區(qū)域,并取得其編號(hào)。
步驟S2004接著步驟S2003,判斷該區(qū)域?yàn)椤包c(diǎn)亮區(qū)域”、“夾住敵方圖板的區(qū)域”、“敵方取得的區(qū)域”、或者“靶心”的哪一個(gè)。為“點(diǎn)亮區(qū)域”時(shí)進(jìn)到步驟S2005,為“夾住敵方圖板的區(qū)域”時(shí)進(jìn)到步驟S2006,為“敵方取得的區(qū)域時(shí)”進(jìn)到步驟S2007,為“靶心”時(shí)進(jìn)到步驟S2009。
步驟S2005為“點(diǎn)亮區(qū)域”時(shí),游戲者取得該圖板,盡到步驟S2010。這時(shí)在游戲者PYi的點(diǎn)數(shù)Pi上加“1”。
對(duì)于步驟S2005的圖板取得,用控制單元100的CPU301、系統(tǒng)302、程序數(shù)據(jù)存儲(chǔ)媒體303來實(shí)現(xiàn)作為第1圖板給予模塊的功能。
步驟S2006為“夾住敵方圖板的區(qū)域”時(shí),游戲者取得該地方游戲者的面板,盡到步驟S2010。這時(shí)在游戲者PYi的點(diǎn)數(shù)Pi上,加上取得圖板部分的點(diǎn)數(shù)“1”,及由取得敵方圖板獲得的部分的點(diǎn)數(shù)“1”。另一方面,被游戲者PYi奪走圖板的敵方游戲者PYj被從點(diǎn)數(shù)Pj減去被奪去圖板部分的分?jǐn)?shù)“1”。
對(duì)于步驟S2006的圖板取得,用控制單元100的CPU301、系統(tǒng)302、程序數(shù)據(jù)存儲(chǔ)媒體303來實(shí)現(xiàn)作為第2圖板給予模塊的功能。
步驟S2007為“敵方取得的圖板”時(shí),判斷是否在同一局擊中靶心,之后第一次擊中該敵方圖板。滿足這個(gè)條件時(shí),進(jìn)到步驟S2008,否則跳到步驟2010。
對(duì)于步驟S2007的圖板取得,用控制單元100的CPU301、系統(tǒng)302、程序數(shù)據(jù)存儲(chǔ)媒體303來實(shí)現(xiàn)作為第3圖板給予模塊的功能。
步驟S2008在同一局擊中靶心,之后第一次擊中該敵方圖板時(shí),在游戲者PYi的點(diǎn)數(shù)Pi上,加上取得圖板部分的點(diǎn)數(shù)“1”,及由取得敵方圖板獲得的部分的點(diǎn)數(shù)“1”。另一方面,被奪走圖板的敵方游戲者PYj被從點(diǎn)數(shù)Pj減去被奪去圖板部分的分?jǐn)?shù)“1”。
步驟S2009由于為“靶心”時(shí),可以在同一局進(jìn)行步驟S2008,記錄擊中靶心。
步驟S2010接著步驟S2005~S2009,判斷游戲者(游戲者PYi)是否取得了過半數(shù)的圖板,即取得比(36/2)多的19個(gè)圖板。取得過半數(shù)圖板時(shí)跳到步驟S2016,否則進(jìn)到步驟S2011。
步驟S2011判斷游戲者PYi的該局投鏢是否結(jié)束。各游戲者1局3次投鏢結(jié)束后,按更換游戲者按鍵PB,這樣游戲裝置GM1識(shí)別出3投結(jié)束。
應(yīng)當(dāng)更換游戲者時(shí)進(jìn)到步驟S2012,否則返回步驟S2002。
步驟S2012判斷該局中的所有游戲者是否投鏢結(jié)束,即判斷是否應(yīng)當(dāng)進(jìn)到下一局中。應(yīng)當(dāng)盡到下一局時(shí)進(jìn)到步驟S2013,該局還未結(jié)束時(shí)進(jìn)到步驟S2014。
步驟S2013設(shè)定游戲者為輪到的下一個(gè)游戲者,返回步驟S2002。
步驟S2014判斷局?jǐn)?shù)是否達(dá)到最終局“Rmax”(局限),達(dá)到Rmax時(shí)進(jìn)到步驟S2016,沒有達(dá)到Rmax時(shí)進(jìn)到步驟S2015。
步驟S2015將輪到的游戲者返回到1號(hào)(一開始的游戲者),返回步驟S2002。
步驟S2016判斷為游戲結(jié)束,顯示游戲者的排位,就這樣結(jié)束處理。
第6游戲,應(yīng)用射靶游戲的同時(shí),初學(xué)者能夠輕松參加,并提高游戲性。
另外由于能取得多種的圖板,不僅比賽投鏢技術(shù),還能夠進(jìn)行高級(jí)的作戰(zhàn),另外由于通過夾住敵方游戲者的圖板可以奪去敵方的圖板,在終盤絕地大翻身的可能性很高。
圖12為表示用裝置GM1~GMn進(jìn)行的第7游戲(名稱為“預(yù)訂”)的畫面圖像(用CRT312進(jìn)行顯示),圖21是表示第7游戲的處理的流程圖。
圖12中,第7游戲中,可以加入4個(gè)(或者4組)游戲者,游戲者爭奪與靶TG的扇形區(qū)域相對(duì)應(yīng)的圖板的同時(shí),可以通過擊中游戲者區(qū)域獲得點(diǎn)數(shù)。
畫面中,顯示有表示靶TG的扇形區(qū)域的一部分的10個(gè)圖板(將其編號(hào)稱為“目標(biāo)No.”)1202、1203、1204、1205、1206、1207、1208、1209、1210、1211,敵方游戲者已經(jīng)取得的圖板(區(qū)域)被用顏色區(qū)分開。
另外畫面中,顯示有表示各游戲者的點(diǎn)數(shù)的顯示框1213、1214、1215、1216。例如,在顯示框1213中顯示了第1游戲者的分?jǐn)?shù)“52”,在顯示框1214中顯示了第2游戲者的分?jǐn)?shù)“138”,在顯示框1215中顯示了第3游戲者的分?jǐn)?shù)“150”,在顯示框1216中顯示了第4游戲者的分?jǐn)?shù)“76”。
畫面中還顯示有,表示與所有局?jǐn)?shù)相對(duì)應(yīng)的局?jǐn)?shù)(圖中2/10為10局中第2局)的顯示1201,顯示有表示各游戲者1局中的投鏢數(shù)的顯示1212。顯示1212,例如模型化顯示有表示1局3投的3個(gè)圓,只有投鏢中靶的部分變?yōu)椴煌伾膱A。
圖21中,第7游戲通過以下步驟進(jìn)行。
步驟S2101初始化點(diǎn)數(shù)Pi、局?jǐn)?shù)R、游戲者編號(hào)PYi、目標(biāo)NO.,并進(jìn)行設(shè)定。游戲者數(shù)(player數(shù))可通過插入到讀卡裝置CD中的ID卡數(shù)來判斷。
對(duì)于目標(biāo)編號(hào)設(shè)定,用控制單元100的CPU301、系統(tǒng)302、程序數(shù)據(jù)存儲(chǔ)媒體303來實(shí)現(xiàn)作為設(shè)定模塊的功能。
步驟S2102接著步驟S2101,將靶TG中的擊中的區(qū)域檢測出,并取得該區(qū)域的編號(hào)。
對(duì)于區(qū)域取得,用控制單元100的CPU301、系統(tǒng)302、程序數(shù)據(jù)存儲(chǔ)媒體303來實(shí)現(xiàn)作為區(qū)域給予模塊的功能。
步驟S2103接著步驟S2102,判斷擊中區(qū)域是否為目標(biāo)NO.的區(qū)域。為目標(biāo)區(qū)域時(shí)進(jìn)到步驟S2104,否則進(jìn)到步驟S2112。
步驟S2104判斷擊中區(qū)域是否為游戲者區(qū)域,若為游戲者區(qū)域進(jìn)到步驟S2105,否則進(jìn)到步驟S2107。
步驟S2105判斷游戲者PYi是否在同一局中取得該區(qū)域,在同一局中取得時(shí)進(jìn)到步驟S2106,否則跳到步驟S2113。
步驟S2106將該區(qū)域的數(shù)值加到游戲者PYi的點(diǎn)數(shù)Pi上,進(jìn)到步驟S2113。
對(duì)于點(diǎn)數(shù)取得,用控制單元100的CPU301、系統(tǒng)302、程序數(shù)據(jù)存儲(chǔ)媒體303來實(shí)現(xiàn)作為點(diǎn)數(shù)給予模塊的功能。
步驟S2107判斷擊中區(qū)域是否為敵方游戲者的區(qū)域,為敵方游戲者區(qū)域時(shí)進(jìn)到步驟S2108,否則進(jìn)到步驟S2109。
步驟S2108將擊中區(qū)域的數(shù)值加到敵方游戲者PYj的點(diǎn)數(shù)Pj上,進(jìn)到步驟S2113。
步驟S2109判斷向該區(qū)域的擊中次數(shù)。對(duì)于敵方區(qū)域以外的區(qū)域,與局無關(guān)通過2次擊中游戲者便能取得區(qū)域,第1次擊中時(shí),該區(qū)域被“RESERVE”(預(yù)定為下次擊中便可取得。)。第1次擊中時(shí),為了RESERVE進(jìn)到步驟S2110,擊中已經(jīng)RESERVE的區(qū)域時(shí),為了取得區(qū)域進(jìn)到步驟S2111。當(dāng)游戲者擊中的區(qū)域?yàn)楸粩撤接螒蛘逺ESERVE的時(shí),敵方的RESERVE被取消,游戲者的RESERVE有效。
步驟S2110將擊中的區(qū)域預(yù)定給游戲者PYi。
步驟S2111游戲者PYi取得擊中的已經(jīng)預(yù)定的區(qū)域,進(jìn)到步驟S2113。
步驟S2112將擊中區(qū)域的數(shù)值加到所有敵方游戲者的點(diǎn)數(shù)上,進(jìn)到步驟S2113。
步驟S2113判斷游戲者PYi的該局投鏢是否結(jié)束。各游戲者的1局3次的投鏢結(jié)束后,按更換游戲者的按鍵PB,這樣游戲裝置GM1識(shí)別出3投結(jié)束。
應(yīng)當(dāng)更換游戲者時(shí)進(jìn)到步驟S2114,否則返回步驟S2102。
步驟S2114判斷該局中靶TG中鏢是否擊中3次。沒有擊中3次時(shí)視為沒有命中靶TG,給敵方游戲者加點(diǎn)數(shù)“50”。
步驟S2115給敵方游戲者加點(diǎn)數(shù)“50”,進(jìn)到步驟S2116。
步驟S2116判斷該局中的所有游戲者的投鏢是否結(jié)束,即判斷是否應(yīng)當(dāng)進(jìn)到下一局。應(yīng)當(dāng)進(jìn)到下一局時(shí)進(jìn)到步驟S2118,該局還未結(jié)束時(shí)進(jìn)到步驟S2117步驟S2117將游戲者設(shè)定為輪到的下一個(gè)游戲者,返回步驟S2102。
步驟S2118判斷局?jǐn)?shù)是否到達(dá)最終局Rmax(局限),到達(dá)Rmax時(shí)進(jìn)到步驟S2120。沒有到達(dá)Rmax時(shí)進(jìn)到步驟S2119。
步驟S2119將輪到的游戲者的返回到1號(hào)(一開始的游戲者),返回步驟S2102。
步驟S2120判斷為游戲結(jié)束,顯示游戲者的排位,就這樣結(jié)束處理。
第7游戲,應(yīng)用射靶游戲的同時(shí),初學(xué)者能夠輕松參加,并且游戲性較高。
另外由于靶TG的區(qū)域與游戲者及敵方游戲者的圖板相對(duì)應(yīng),投鏢攻擊、防御的愉悅感相結(jié)合,具有活力并且提高動(dòng)態(tài)樂趣。
產(chǎn)業(yè)上利用的可能在以上的實(shí)施例中作為射靶游戲采用了飛鏢,但也可采用其他任意的射靶游戲。另外靶的各區(qū)域的指標(biāo)并不限于1~20的數(shù)值,也可為各種文字、詞語、圖畫等。
另外用游戲裝置進(jìn)行的游戲并不限于以上的實(shí)施例,可以適用于應(yīng)用射靶游戲的同時(shí)在顯示監(jiān)視器上進(jìn)行的任意游戲。
權(quán)利要求
1.一種游戲裝置,其特征在于具有多個(gè)游戲者順次向靶投出的箭;分割為多個(gè)區(qū)域、在所述各區(qū)域上設(shè)定有指標(biāo)的靶;在所述箭擊中靶時(shí),檢測出所述箭擊中的靶的區(qū)域的傳感器;輸入所述傳感器的檢測結(jié)果的控制單元;受到所述控制單元控制的顯示監(jiān)視器;以及讀取游戲者的ID卡的卡讀取裝置,根據(jù)箭擊中的所述區(qū)域所對(duì)應(yīng)的所述指標(biāo),使游戲進(jìn)展,所述顯示監(jiān)視器上顯示與所述指標(biāo)相對(duì)應(yīng)的圖像,通過箭擊中的所述區(qū)域?qū)?yīng)的所述指標(biāo),特定所述圖像。
2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲裝置,其特征在于將所述游戲者通過所述ID卡特定的同時(shí),對(duì)多次進(jìn)行的游戲,自動(dòng)地變換游戲者的游戲次序。
3.一種游戲方法,其特征在于將靶分割為多個(gè)區(qū)域,在所述各區(qū)域上設(shè)定指標(biāo),多個(gè)游戲者順次向靶投箭,根據(jù)箭擊中的所述區(qū)域?qū)?yīng)的所述指標(biāo)進(jìn)行游戲的進(jìn)展,具有對(duì)所述各游戲者的點(diǎn)數(shù)的初始值進(jìn)行設(shè)定的步驟;將所述區(qū)域的一部分分配給所述各游戲者的步驟;當(dāng)所述各游戲者擊中的區(qū)域?yàn)榉峙浣o該游戲者的區(qū)域時(shí),將該區(qū)域的指標(biāo)所對(duì)應(yīng)的點(diǎn)數(shù)加到該游戲者的點(diǎn)數(shù)上的步驟;當(dāng)所述各游戲者擊中的區(qū)域?yàn)榉峙浣o其他游戲者的區(qū)域時(shí),根據(jù)所述區(qū)域的配置將規(guī)定的點(diǎn)數(shù)從該游戲者的點(diǎn)數(shù)減去的步驟;以及將點(diǎn)數(shù)為0的所述游戲者去除的步驟。
4.一種游戲方法,其特征在于將靶分割為多個(gè)區(qū)域,在所述各區(qū)域上設(shè)定指標(biāo),多個(gè)游戲者順次向靶投箭,根據(jù)箭擊中的所述區(qū)域?qū)?yīng)的所述指標(biāo)進(jìn)行游戲的進(jìn)展,具有將對(duì)應(yīng)所述各游戲者擊中的區(qū)域的指標(biāo)的第1點(diǎn)數(shù),加到該游戲者的第1點(diǎn)數(shù)上的步驟;判斷因所述第1點(diǎn)數(shù)的加法而使對(duì)應(yīng)該游戲者的該區(qū)域的指標(biāo)的第1點(diǎn)數(shù)、是否與其他游戲者的第1點(diǎn)數(shù)相等的步驟;當(dāng)因所述第1點(diǎn)數(shù)的加法而使該游戲者的第1點(diǎn)數(shù)、與其他的游戲者的第1點(diǎn)數(shù)相等時(shí),將該其他游戲者的第1點(diǎn)數(shù)減少的步驟;當(dāng)因所述第1點(diǎn)數(shù)的加法而使該游戲者的第1點(diǎn)數(shù)、與其他的游戲者的第1點(diǎn)數(shù)相等時(shí),給予該游戲者規(guī)定的第2點(diǎn)數(shù)的步驟;當(dāng)因所述第1點(diǎn)數(shù)的加法而使該游戲者的第1點(diǎn)數(shù)、與規(guī)定的上限相等時(shí),給予該游戲者規(guī)定的第2點(diǎn)數(shù)的步驟,和將該第1點(diǎn)數(shù)返回初始值的步驟;以及當(dāng)因所述第1點(diǎn)數(shù)的加法而使該游戲者的第1點(diǎn)數(shù)、超過規(guī)定的上限時(shí),減少該第1點(diǎn)數(shù)的步驟。
5.一種游戲方法,其特征在于將靶分割為多個(gè)區(qū)域,在所述各區(qū)域上設(shè)定指標(biāo),多個(gè)游戲者順次在1局中多次向靶投箭,根據(jù)箭擊中的所述區(qū)域?qū)?yīng)的所述指標(biāo)進(jìn)行游戲的進(jìn)展,具有當(dāng)所述各游戲者擊中的區(qū)域的指標(biāo)為規(guī)定的指標(biāo)時(shí),將該區(qū)域及該區(qū)域相關(guān)的區(qū)域給予該游戲者的步驟;當(dāng)所述各游戲者在1局中規(guī)定次數(shù)擊中的區(qū)域的指標(biāo)為規(guī)定指標(biāo)時(shí),將該區(qū)域及該區(qū)域相關(guān)的區(qū)域給予該游戲者的步驟;當(dāng)所述各游戲者取得區(qū)域時(shí),將規(guī)定的點(diǎn)數(shù)給予該游戲者的步驟;當(dāng)所述各游戲者擊中的區(qū)域?yàn)橐呀?jīng)給予該游戲者的區(qū)域時(shí),將該區(qū)域中所述指標(biāo)對(duì)應(yīng)的點(diǎn)數(shù)給予該游戲者的步驟;以及所有的區(qū)域被給予任意一個(gè)游戲者時(shí)結(jié)束游戲的步驟。
6.一種游戲方法,其特征在于將靶分割為多個(gè)區(qū)域,在所述各區(qū)域上設(shè)定指標(biāo),多個(gè)游戲者順次向靶投箭,根據(jù)箭擊中的所述區(qū)域?qū)?yīng)的所述指標(biāo)進(jìn)行游戲的進(jìn)展,具有給所述各游戲者分配多張牌的步驟;當(dāng)所述各游戲者擊中的區(qū)域的指標(biāo)為該游戲者的所述牌對(duì)應(yīng)的指標(biāo)時(shí),消去該牌的步驟;當(dāng)所述各游戲者擊中的區(qū)域的指標(biāo)為規(guī)定的指標(biāo)時(shí),將該游戲者的所述牌轉(zhuǎn)移規(guī)定張數(shù)給其他的游戲者的步驟;以及任意一個(gè)游戲者的所有牌都沒有時(shí)結(jié)束游戲的步驟。
7.一種游戲方法,其特征在于將靶分割為多個(gè)區(qū)域,在所述各區(qū)域上設(shè)定記號(hào),多個(gè)游戲者順次向靶投箭,根據(jù)箭擊中的所述區(qū)域?qū)?yīng)的所述指標(biāo)進(jìn)行游戲的進(jìn)展,具有給各游戲者分配城堡的記號(hào)、所述城堡的保有物的記號(hào)、城墻的記號(hào),并給予所述各個(gè)城堡及城墻指標(biāo)的步驟;當(dāng)所述各游戲者擊中的區(qū)域的指標(biāo),為給予其他的游戲者的所述城墻的指標(biāo)對(duì)應(yīng)的指標(biāo)時(shí),給予該城墻破壞的步驟;當(dāng)所述城墻的破壞達(dá)到一定程度時(shí)消滅該城墻的步驟;當(dāng)所述各游戲者擊中的區(qū)域的指標(biāo),為分配給其他游戲者的所述城堡的指標(biāo)對(duì)應(yīng)的指標(biāo)、并且該其他游戲者的所述城墻全部消滅時(shí),給予該其他游戲者的所述保有物破壞的步驟;當(dāng)所述各游戲者的保有物的破壞達(dá)到一定程度時(shí),使該游戲者的城堡消滅的步驟;以及當(dāng)所述各游戲者擊中的區(qū)域的指標(biāo),為給予該游戲者的所述城的指標(biāo)對(duì)應(yīng)的指標(biāo)、并且該游戲者的所述城墻全部消滅時(shí),使該游戲者的所述城墻恢復(fù)的步驟。
8.一種游戲方法,其特征在于將靶分割為多個(gè)區(qū)域,在所述各區(qū)域上設(shè)定指標(biāo),多個(gè)游戲者順次在1局中多次向靶投箭,根據(jù)箭擊中的所述區(qū)域?qū)?yīng)的所述指標(biāo)進(jìn)行游戲的進(jìn)展,具有給規(guī)定數(shù)的圖板分配規(guī)定的指標(biāo)的步驟;令所述圖板的1部分的圖板為特定的圖板的步驟;顯示所述圖板的同時(shí),明示所述特定的圖板的步驟;當(dāng)所述各游戲者擊中的區(qū)域的指標(biāo),為與所述特定的圖板對(duì)應(yīng)的指標(biāo)時(shí),該游戲者取得該圖板的步驟;當(dāng)因所述各游戲者保有的所述圖板和該游戲者新取得的圖板、夾住其他游戲者保有的圖板時(shí),該其他游戲者保有的圖板被該游戲者取得的步驟;以及當(dāng)所述各游戲者擊中的區(qū)域的指標(biāo)為其他游戲者保有的圖板所對(duì)應(yīng)的指標(biāo),并在同一局中、之前該游戲者擊中的區(qū)域?yàn)橐?guī)定的區(qū)域時(shí),該其他游戲者保有的圖板被該游戲者取得的步驟。
9.一種游戲方法,其特征在于將靶分割為多個(gè)區(qū)域,在所述各區(qū)域上設(shè)定指標(biāo),多個(gè)游戲者順次在1局中多次向靶投箭,根據(jù)箭擊中的所述區(qū)域?qū)?yīng)的所述指標(biāo)進(jìn)行游戲的進(jìn)展,具有指定多個(gè)所述區(qū)域的步驟;當(dāng)所述各游戲者在1局中多次擊中的區(qū)域?yàn)樗鲋付ǖ膮^(qū)域,且該區(qū)域沒有被其他的游戲者保有時(shí),該游戲者取得該區(qū)域的步驟;當(dāng)所述各游戲者擊中的區(qū)域?yàn)樗鲋付ǖ膮^(qū)域,且該游戲者已經(jīng)保有該區(qū)域時(shí),該游戲者取得該區(qū)域的指標(biāo)對(duì)應(yīng)的點(diǎn)數(shù)的步驟;當(dāng)所述各游戲者擊中的區(qū)域?yàn)樗鲋付ǖ膮^(qū)域,且其他游戲者已經(jīng)保有該區(qū)域時(shí),該其他游戲者取得該區(qū)域的指標(biāo)對(duì)應(yīng)的點(diǎn)數(shù)的步驟;以及當(dāng)所述各游戲者擊中的區(qū)域不是所述指定的區(qū)域時(shí),其他所有游戲者取得該區(qū)域的指標(biāo)對(duì)應(yīng)的點(diǎn)數(shù)的步驟。
10.一種游戲裝置,其特征在于具有多個(gè)游戲者順次向靶投出的箭;分割為多個(gè)區(qū)域,在所述各區(qū)域上設(shè)定指標(biāo)的靶;在所述箭擊中靶時(shí),將所述箭擊中的靶的區(qū)域檢測出的傳感器;輸入所述傳感器的檢測結(jié)果的控制單元;受到所述控制單元控制的顯示監(jiān)視器;以及讀取游戲者的ID卡的卡讀取裝置,所述控制單元具有將由所述箭擊中的所述區(qū)域?qū)?yīng)的所述指標(biāo)而特定的圖像,在所述顯示監(jiān)視器上顯示的顯示模塊;對(duì)所述各游戲者的點(diǎn)數(shù)的初始值進(jìn)行設(shè)定的初始值設(shè)定模塊;加法模塊,減法模塊,計(jì)算模塊,其用于根據(jù)傳感器的輸出控制加法模塊和減法模塊的操作,當(dāng)所述各游戲者擊中的區(qū)域?yàn)榉峙浣o該游戲者的區(qū)域時(shí),將該區(qū)域的指標(biāo)對(duì)應(yīng)的點(diǎn)數(shù)加到該游戲者的點(diǎn)數(shù)上;當(dāng)所述各游戲者擊中的區(qū)域?yàn)榉峙浣o其他游戲者的區(qū)域時(shí),將該區(qū)域的指標(biāo)對(duì)應(yīng)的點(diǎn)數(shù)從該游戲者的點(diǎn)數(shù)減去;以及將點(diǎn)數(shù)為0的所述游戲者消去的消去模塊。
11.一種游戲裝置,其特征在于具有多個(gè)游戲者順次向靶投出的箭;分割為多個(gè)區(qū)域,在所述各區(qū)域上設(shè)定指標(biāo)的靶;在所述箭擊中靶時(shí),將所述箭擊中的靶的區(qū)域檢測出的傳感器;輸入所述傳感器的檢測結(jié)果的控制單元;通過所述控制單元被控制的顯示監(jiān)視器;以及讀取游戲者的ID卡的卡讀取裝置,所述控制單元具有將對(duì)應(yīng)所述各游戲者擊中的區(qū)域的指標(biāo)的第1點(diǎn)數(shù)加到該游戲者的第1點(diǎn)數(shù)上的加法模塊;通過所述第1點(diǎn)數(shù)的加法,判斷對(duì)應(yīng)該游戲者的該區(qū)域的指標(biāo)的第1點(diǎn)數(shù)與其他游戲者的第1點(diǎn)數(shù)是否相等的判斷模塊;通過所述第1點(diǎn)數(shù)的加法,當(dāng)該游戲者的第1點(diǎn)數(shù)與其他的游戲者的第1點(diǎn)數(shù)相等時(shí),將該其他游戲者的第1點(diǎn)數(shù)減少的減法模塊;通過所述第1點(diǎn)數(shù)的加法,當(dāng)該游戲者的第1點(diǎn)數(shù)與其他的游戲者的第1點(diǎn)數(shù)相等時(shí),給予該游戲者規(guī)定的第2點(diǎn)數(shù),并且通過所述第1點(diǎn)數(shù)的加法,當(dāng)該游戲者的第1點(diǎn)數(shù)與規(guī)定的上限相等時(shí),給予該游戲者規(guī)定的第2點(diǎn)數(shù)的第2點(diǎn)數(shù)給予模塊;通過所述第1點(diǎn)數(shù)的加法,當(dāng)該游戲者的第1點(diǎn)數(shù)與規(guī)定的上限相等時(shí),將該第1點(diǎn)數(shù)返回初始值的第1點(diǎn)數(shù)復(fù)歸模塊;以及通過所述第1點(diǎn)數(shù)的加法,游戲者的第1點(diǎn)數(shù)超過規(guī)定的上限時(shí),減少該第1點(diǎn)數(shù)的減法模塊。
12.一種游戲裝置,其特征在于具有多個(gè)游戲者順次向靶投出的箭;分割為多個(gè)區(qū)域,在所述各區(qū)域上設(shè)定指標(biāo)的靶;在所述箭擊中靶時(shí),將所述箭擊中的靶的區(qū)域檢測出的傳感器;輸入所述傳感器的檢測結(jié)果的控制單元;通過所述控制單元被控制的顯示監(jiān)視器;以及讀取游戲者的ID卡的卡讀取裝置,所述控制單元具有所述各游戲者擊中的區(qū)域的指標(biāo)為規(guī)定的指標(biāo)時(shí)將該區(qū)域及該區(qū)域相關(guān)的區(qū)域給予該游戲者的第1區(qū)域給予模塊;所述各游戲者1局中規(guī)定次數(shù)擊中的區(qū)域的指標(biāo)為規(guī)定指標(biāo)時(shí)將該區(qū)域及該區(qū)域相關(guān)的區(qū)域給予該游戲者的第2區(qū)域給予模塊;所述各游戲者取得區(qū)域時(shí),將規(guī)定的點(diǎn)數(shù)給予該游戲者的第1點(diǎn)數(shù)給予模塊;所述各游戲者擊中的區(qū)域?yàn)橐呀?jīng)給予該游戲者的區(qū)域時(shí),將該區(qū)域中所述指標(biāo)對(duì)應(yīng)的點(diǎn)數(shù)給予該游戲者的第2點(diǎn)數(shù)給予模塊;以及所有的區(qū)域被給予任意一個(gè)游戲者時(shí)結(jié)束游戲的結(jié)束模塊。
13.一種游戲裝置,其特征在于具有多個(gè)游戲者順次向靶投出的箭;分割為多個(gè)區(qū)域,在所述各區(qū)域上設(shè)定指標(biāo)的靶;在所述箭擊中靶時(shí),將所述箭擊中的靶的區(qū)域檢測出的傳感器;輸入所述傳感器的檢測結(jié)果的控制單元;通過所述控制單元被控制的顯示監(jiān)視器;以及讀取游戲者的ID卡的卡讀取裝置,所述控制單元具有給所述各游戲者分配多張牌的牌分配模塊;所述各游戲者擊中的區(qū)域的指標(biāo),為該游戲者的所述牌對(duì)應(yīng)的指標(biāo)時(shí)消去該牌的牌消去模塊;所述各游戲者擊中的區(qū)域的指標(biāo),為規(guī)定的指標(biāo)時(shí)將該游戲者的所述牌轉(zhuǎn)移規(guī)定張數(shù)給其他的游戲者的牌轉(zhuǎn)移模塊;以及任意一個(gè)游戲者的所有牌都沒有時(shí)結(jié)束游戲的結(jié)束模塊。
14.一種游戲裝置,其特征在于具有多個(gè)游戲者順次向靶投出的箭;分割為多個(gè)區(qū)域,在所述各區(qū)域上設(shè)定指標(biāo)的靶;在所述箭擊中靶時(shí),將所述箭擊中的靶的區(qū)域檢測出的傳感器;輸入所述傳感器的檢測結(jié)果的控制單元;通過所述控制單元被控制的顯示監(jiān)視器;以及,讀取游戲者的ID卡的卡讀取裝置,所述控制單元具有給各游戲者分配城堡的記號(hào)、所述城堡的保有物的記號(hào)、城墻的記號(hào)的記號(hào)模塊,給予各個(gè)所述城堡及城墻指標(biāo)的指標(biāo)設(shè)定模塊;所述各游戲者擊中的區(qū)域的指標(biāo),為分配給其他的游戲者的所述城墻的指標(biāo)對(duì)應(yīng)的指標(biāo)時(shí),給予該城墻破壞的城破壞設(shè)定模塊;所述城墻的破壞達(dá)到一定程度時(shí)消滅該城墻的城墻消去模塊;所述各游戲者擊中的區(qū)域的指標(biāo),為給予其他游戲者的所述城堡的指標(biāo)對(duì)應(yīng)的指標(biāo),并且該其他游戲者的所述城墻全部消滅時(shí),給予該其他游戲者的所述保有物破壞的保有物破壞設(shè)定模塊;所述各游戲者的保有物的破壞達(dá)到一定程度時(shí),使該游戲者的城堡消滅的城消去模塊;所述各游戲者擊中的區(qū)域的指標(biāo),為給予該游戲者的所述城的指標(biāo)對(duì)應(yīng)的指標(biāo),并且該游戲者的所述城墻全部消滅時(shí),使該游戲者的所述城墻恢復(fù)的城墻恢復(fù)模塊。
15.一種游戲裝置,其特征在于具有多個(gè)游戲者順次向靶投出的箭;將所述靶分割為多個(gè)區(qū)域,在所述各區(qū)域上設(shè)定指標(biāo)的靶;在所述箭擊中靶時(shí),將所述箭擊中的靶的區(qū)域檢測出的傳感器;輸入所述傳感器的檢測結(jié)果的控制單元;通過所述控制單元被控制的顯示監(jiān)視器;以及讀取游戲者的ID卡的ID卡讀取裝置,所述控制單元具有給規(guī)定數(shù)的圖板分配規(guī)定的指標(biāo)的指標(biāo)分配模塊;令所述圖板的1部分的圖板特定的圖板指定模塊;顯示所述圖板的同時(shí),明示所述特定圖板的圖板顯示模塊;所述各游戲者擊中的區(qū)域的指標(biāo),為與所述特定的圖板對(duì)應(yīng)的指標(biāo)時(shí),該游戲者取得該圖板的第1圖板給予模塊;通過所述各游戲者保有的所述圖板,和該游戲者新取得的圖板,夾住其他游戲者保有的圖板時(shí),該其他游戲者保有的圖板被該游戲者取得的第2圖板給予模塊;以及所述各游戲者擊中的區(qū)域的指標(biāo)為其他游戲者保有的圖板對(duì)應(yīng)的指標(biāo),同一局中之前該游戲者擊中的區(qū)域?yàn)橐?guī)定的區(qū)域時(shí),該其他游戲者保有的圖板被該游戲者取得的第3圖板給予模塊。
16.一種游戲裝置,其特征在于具有多個(gè)游戲者順次向靶投出的箭;分割為多個(gè)區(qū)域,在所述各區(qū)域上設(shè)定指標(biāo)的靶;在所述箭擊中靶時(shí),將所述箭擊中的靶的區(qū)域檢測出的傳感器;輸入所述傳感器的檢測結(jié)果的控制單元;通過所述控制單元被控制的顯示監(jiān)視器;以及讀取游戲者的ID卡的卡讀取裝置,所述控制單元具有指定多個(gè)所述區(qū)域的設(shè)定模塊;所述各游戲者在1局中多次擊中的區(qū)域,為所述制定的區(qū)域,并該區(qū)域沒有被由其他的游戲者保有時(shí),該游戲者取得該區(qū)域的區(qū)域給予模塊;所述各游戲者擊中的區(qū)域,為所述指定的區(qū)域,并該游戲者已經(jīng)保有該區(qū)域時(shí),該游戲者取得該區(qū)域的指標(biāo)對(duì)應(yīng)的點(diǎn)數(shù)的點(diǎn)數(shù)給予模塊;所述各游戲者擊中的區(qū)域,為所述指定的區(qū)域,并其他游戲者已經(jīng)保有該區(qū)域時(shí),該其他游戲者取得該區(qū)域的指標(biāo)對(duì)應(yīng)的點(diǎn)數(shù)的步驟;以及當(dāng)所述各游戲者擊中的區(qū)域不是所述指定的區(qū)域時(shí),其他所有游戲者取得該區(qū)域的指標(biāo)對(duì)應(yīng)的點(diǎn)數(shù)的點(diǎn)數(shù)給予模塊。
17.一種計(jì)算機(jī)可以運(yùn)行的程序,其特征在于包含用于使權(quán)利要求3到9的任一項(xiàng)所述的游戲方法在所述游戲裝置上運(yùn)行的程序代碼。
18.一種計(jì)算機(jī)可以讀取得存儲(chǔ)媒體,其特征在于存放有權(quán)利要求17所述的計(jì)算機(jī)可以運(yùn)行的程序。
全文摘要
一種游戲裝置(GM1),在前面設(shè)有靶(TG)、CRT(312)、讀卡裝置(CD)、錢箱(CB),游戲者將自己的ID卡插入到讀卡裝置(CD)中。CRT(312)顯示與游戲相關(guān)的信息,運(yùn)行應(yīng)用飛鏢的游戲時(shí),有游戲畫面的功能。靶(TG),為用于使飛鏢的鏢擊中的裝置的同時(shí),在其他游戲中,被使用作為通過游戲者投鏢獲得點(diǎn)數(shù)、區(qū)域、數(shù)值等的工具。游戲裝置(GM1)中,設(shè)有用于飛鏢中的更換游戲者的輸入的按鍵(PB),按鍵(PB)還被使用作為對(duì)于控制單元(100)的操作輸入開關(guān)。提供一種應(yīng)用射靶游戲讓初學(xué)者能輕松參加,并且游戲性較高的游戲。
文檔編號(hào)A63F13/12GK1757423SQ200410090078
公開日2006年4月12日 申請(qǐng)日期2004年11月1日 優(yōu)先權(quán)日2003年10月31日
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