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虛擬對象的控制方法及相關(guān)裝置與流程

文檔序號:12125383閱讀:229來源:國知局
虛擬對象的控制方法及相關(guān)裝置與流程

本發(fā)明涉及計(jì)算機(jī)技術(shù)領(lǐng)域,特別是涉及虛擬對象的控制方法及相關(guān)裝置。



背景技術(shù):

游戲、仿真等類型的應(yīng)用(如MOBA類型的競技游戲)可為用戶提供可參與的虛擬場景,用戶可通過創(chuàng)建的虛擬角色在虛擬場景中活動。在虛擬場景中,除用戶的虛擬角色外,還可能存在由應(yīng)用的系統(tǒng)所控制的虛擬對象,這些虛擬對象被設(shè)計(jì)成可與用戶的虛擬角色進(jìn)行交互。例如,非玩家角色會主動或因被玩家攻擊而追逐玩家控制的虛擬角色。

本發(fā)明的發(fā)明人發(fā)現(xiàn),這類虛擬對象的移動,一般由用戶的虛擬角色的活動所觸發(fā),并按照應(yīng)用的系統(tǒng)預(yù)置的移動策略進(jìn)行移動。作為在虛擬場景中與用戶的虛擬角色進(jìn)行交互的重要對象,優(yōu)化虛擬對象的移動控制,顯得尤為必要。



技術(shù)實(shí)現(xiàn)要素:

本發(fā)明的目的在于提供虛擬對象的控制方法及相關(guān)裝置,以解決上述問題。

為實(shí)現(xiàn)上述目的,本發(fā)明提供了如下方案:

一方面,本申請的實(shí)施例提供一種虛擬對象的控制方法,其特征在于,包括:

獲取虛擬對象的關(guān)聯(lián)區(qū)域特征數(shù)據(jù);

根據(jù)所述聯(lián)區(qū)域特征數(shù)據(jù),確定所述虛擬場景中與所述虛擬對象相關(guān)聯(lián)的關(guān)聯(lián)區(qū)域;

實(shí)時獲取所述虛擬對象在所述虛擬場景中的當(dāng)前位置;

判斷所述虛擬對象的當(dāng)前位置是否位于所述虛擬對象的關(guān)聯(lián)區(qū)域之外;

若所述虛擬對象的當(dāng)前位置位于所述虛擬對象的關(guān)聯(lián)區(qū)域之外,控制所述虛擬對象返回所述虛擬場景中的指定位置,所述指定位置位于與所述虛擬對象相關(guān)聯(lián)的關(guān)聯(lián)區(qū)域中。

另一方面,本發(fā)明實(shí)施例提供了一種虛擬對象的控制裝置,包括:

第一獲取單元,用于獲取虛擬對象的關(guān)聯(lián)區(qū)域特征數(shù)據(jù);

確定單元,用于根據(jù)所述關(guān)聯(lián)區(qū)域特征數(shù)據(jù),確定虛擬場景中與所述虛擬對象相關(guān)聯(lián)的關(guān)聯(lián)區(qū)域;

第二獲取單元,用于實(shí)時獲取所述虛擬對象在所述虛擬場景中的當(dāng)前位置;

判斷單元,用于所述虛擬對象的當(dāng)前位置是否位于所述虛擬對象的關(guān)聯(lián)區(qū)域之外;

返回控制單元,用于響應(yīng)于所述判斷單元判斷出所述當(dāng)前位置位于所述虛擬對象的關(guān)聯(lián)區(qū)域之外,控制所述虛擬對象返回指定位置,所述指定位置位于與所述虛擬對象相關(guān)聯(lián)的關(guān)聯(lián)區(qū)域中。

又一方面,本發(fā)明實(shí)施例提供一種終端設(shè)備,包括上述的虛擬對象的控制裝置。

本發(fā)明提供的方案中,可實(shí)時獲取虛擬對象的當(dāng)前位置,判斷其是否位于關(guān)聯(lián)區(qū)域之外,并在判定虛擬對象位于關(guān)聯(lián)區(qū)域之外時,控制虛擬對象返回。這樣可控制虛擬對象在超出關(guān)聯(lián)區(qū)域后返回,從而可提高控制的準(zhǔn)確度,優(yōu)化了虛擬對象的移動控制。同時,上述關(guān)聯(lián)區(qū)域是由關(guān)聯(lián)區(qū)域特征數(shù)據(jù)確定的,設(shè)計(jì)人員可根據(jù)具體的情況例如地形等去配置關(guān)聯(lián)區(qū)域特征數(shù)據(jù),使得虛擬對象的關(guān)聯(lián)區(qū)域與具體情況相適配,增加了其適應(yīng)性。

附圖說明

為了更清楚地說明本發(fā)明實(shí)施例或現(xiàn)有技術(shù)中的技術(shù)方案,下面將對實(shí)施例中所需要使用的附圖作簡單地介紹,顯而易見地,下面描述中的附圖僅僅是本發(fā)明的一些實(shí)施例,對于本領(lǐng)域普通技術(shù)人員來講,在不付出創(chuàng)造性勞動性的前提下,還可以根據(jù)這些附圖獲得其他的附圖。

圖1a、1b為本發(fā)明實(shí)施例提供的應(yīng)用場景示例性示意圖;

圖2、9為本發(fā)明實(shí)施例提供的終端設(shè)備/虛擬對象的控制裝置示例性結(jié)構(gòu)圖;

圖3、4、8為本發(fā)明實(shí)施例提供的虛擬對象的控制方法的示例性流程圖;

圖5a和圖5b為本發(fā)明實(shí)施例提供的扇形區(qū)域示意圖;

圖5c為本發(fā)明實(shí)施例提供的自定義區(qū)域示意圖;

圖6為本發(fā)明實(shí)施例提供的配置列表示意圖;

圖7為本發(fā)明實(shí)施例提供的默認(rèn)區(qū)域半徑設(shè)置示意圖。

具體實(shí)施方式

本發(fā)明實(shí)施例提供了虛擬對象的控制方法及相關(guān)裝置,以提高時效性。

本發(fā)明實(shí)施例所涉及到的相關(guān)裝置包括虛擬對象的控制裝置和終端設(shè)備。

上述虛擬對象的控制裝置可以軟件或硬件的方式應(yīng)用于上述終端設(shè)備中。

圖1a示出了上述終端設(shè)備的一種示例性應(yīng)用場景:在該應(yīng)用場景中包括接入同一虛擬場景的、多個終端設(shè)備C1-C5,以及與之相連的服務(wù)器。

其中,終端設(shè)備C1-C5等可以是各種具有通信功能的手持設(shè)備、車載設(shè)備、可穿戴設(shè)備、計(jì)算設(shè)備、定位設(shè)備或連接到無線調(diào)制解調(diào)器的其它處理設(shè)備,以及各種形式的用戶設(shè)備(User Equipment,簡稱UE)、移動臺(Mobile station,簡稱MS)、手機(jī)、平板電腦、臺式電腦、PDA(PersonalDigital Assistant,個人數(shù)字助理)等等。

上述各終端設(shè)備上可部署客戶端。在游戲、仿真等類型的應(yīng)用可為用戶提供可參與的虛擬場景的情況下,用戶可通過客戶端控制虛擬場景中某一虛擬對象(虛擬角色)在虛擬場景中進(jìn)行活動。

服務(wù)器負(fù)責(zé)對網(wǎng)絡(luò)上各個接入者(即終端設(shè)備)提供服務(wù),例如,將某一客戶端發(fā)送的幀同步命令,在下一幀廣播給所有客戶端,客戶端接收到幀同步命令后,按幀同步命令進(jìn)行操作。

服務(wù)器可以是應(yīng)用服務(wù)器,其可以是一臺或多臺服務(wù)器組成的服務(wù)器集群,或云平臺。

圖1b示出了上述終端設(shè)備的另一種示例性應(yīng)用場景,與圖1a不同的是,圖1b所示應(yīng)用場景中并不包括服務(wù)器。各終端設(shè)備上兼?zhèn)淞藞D1a所示服務(wù)器的功能。

當(dāng)一個客戶端產(chǎn)生了幀同步命令,它可以在下一幀廣播給所有客戶端,以便各客戶端依據(jù)幀同步命令進(jìn)行操作。

需要說明的是,圖1a和1b示例性的顯示了5個終端設(shè)備,在實(shí)際應(yīng)用場景中,終端設(shè)備數(shù)目并不僅局限于5個,其可以更少或更多。

圖2是上述終端設(shè)備/虛擬對象的控制裝置的一種結(jié)構(gòu)示例圖,如圖2所示,可包括總線、處理器1、存儲器2、通信接口3、輸入設(shè)備4和輸出設(shè)備5。處理器1、存儲器2、通信接口3、輸入設(shè)備4和輸出設(shè)備5通過總線相互連接。其中:

總線可包括一通路,在計(jì)算機(jī)系統(tǒng)各個部件之間傳送信息。

處理器1可以是通用處理器,例如通用中央處理器(CPU)、網(wǎng)絡(luò)處理器(Network Processor,簡稱NP)、微處理器等,也可以是特定應(yīng)用集成電路(application-specific integrated circuit,ASIC),或一個或多個用于控制本發(fā)明方案程序執(zhí)行的集成電路。還可以是數(shù)字信號處理器(DSP)、專用集成電路(ASIC)、現(xiàn)成可編程門陣列(FPGA)或者其他可編程邏輯器件、分立門或者晶體管邏輯器件、分立硬件組件。

在一個示例中,處理器1可包括主處理器、基帶芯片和調(diào)制解調(diào)器(modem)。

存儲器2中保存有執(zhí)行本發(fā)明技術(shù)方案的程序,還可以保存有操作系統(tǒng)和其他關(guān)鍵業(yè)務(wù)。具體地,程序可以包括程序代碼,程序代碼包括計(jì)算機(jī)操作指令。更具體的,存儲器2可以包括只讀存儲器(read-only memory,ROM)、可存儲靜態(tài)信息和指令的其他類型的靜態(tài)存儲設(shè)備、隨機(jī)存取存儲器(random access memory,RAM)、可存儲信息和指令的其他類型的動態(tài)存儲設(shè)備、磁盤存儲器、flash等等。

輸入設(shè)備4可包括接收用戶輸入的數(shù)據(jù)和信息的裝置,例如鍵盤、鼠標(biāo)、攝像頭、掃描儀、光筆、語音輸入裝置、觸摸屏、計(jì)步器或重力感應(yīng)器等。

輸出設(shè)備5可包括允許輸出信息給用戶的裝置,例如顯示屏、揚(yáng)聲器等。

通信接口3可包括使用任何收發(fā)器一類的裝置,以便與其他設(shè)備或通信網(wǎng)絡(luò)通信,如以太網(wǎng),無線接入網(wǎng)(RAN),無線局域網(wǎng)(WLAN)等。

處理器1執(zhí)行存儲器2中所存放的程序,以及調(diào)用其他設(shè)備,可用于實(shí)現(xiàn)本發(fā)明所提供的虛擬對象的控制方法。

下面將以圖1a或圖1b所示的系統(tǒng)架構(gòu)為基礎(chǔ),基于上面所述的本發(fā)明涉及的共性方面,進(jìn)行進(jìn)一步詳細(xì)說明。

為簡單起見,本發(fā)明所有實(shí)施例以一個虛擬對象為例,進(jìn)行說明??梢岳斫獾氖?,對于存在多個虛擬對象的虛擬場景。對每一個虛擬對象的返回控控制均可采用本發(fā)明提供的方案。

圖3為本發(fā)明實(shí)施例提供的虛擬對象的控制方法的一種示例性流程示意圖,由終端設(shè)備處理器1執(zhí)行存儲器2中所存放的程序,以及調(diào)用其他設(shè)備實(shí)現(xiàn)。

該示例性流程包括:

在300部分:獲取虛擬對象的關(guān)聯(lián)區(qū)域特征數(shù)據(jù)。

在MOBA類型的競技游戲中,虛擬對象可為非玩家角色,例如虛擬怪物、虛擬野獸等。

在其他場景下,虛擬對象可為需要被控制的虛擬物體或人物。

上述關(guān)聯(lián)區(qū)域特征數(shù)據(jù)表征了該虛擬對象在虛擬場景中的關(guān)聯(lián)區(qū)域的特征。后續(xù)可根據(jù)關(guān)聯(lián)區(qū)域特征數(shù)據(jù)來確定虛擬對象在虛擬場景中的關(guān)聯(lián)區(qū)域。

需要說明的是,設(shè)計(jì)人員可根據(jù)具體的情況例如地形等去配置上述關(guān)聯(lián)區(qū)域特征數(shù)據(jù),使得虛擬對象的關(guān)聯(lián)區(qū)域與具體情況相適配,增加了其適應(yīng)性。

在301部分:根據(jù)虛擬對象在虛擬場景中的關(guān)聯(lián)區(qū)域特征數(shù)據(jù),確定虛擬場景中與該虛擬對象相關(guān)聯(lián)的關(guān)聯(lián)區(qū)域。

在一些游戲場景中,關(guān)聯(lián)區(qū)域具體可為尋敵范圍。尋敵范圍是游戲中用以界定怪物追擊敵人的范圍極限。

需要說明的是,關(guān)聯(lián)區(qū)域可為在地圖上的二維閉合區(qū)域或者三維閉合區(qū)域。

本文后續(xù)將以二維閉合區(qū)域?yàn)槔M(jìn)行介紹,如無特殊聲明,本文后續(xù)的閉合區(qū)域或關(guān)聯(lián)區(qū)域均指的是二維閉合區(qū)域。

上述閉合區(qū)域可根據(jù)不同的地形等具體情況,有不同的形狀。例如,四邊形、三邊形、圓形、橢圓形,乃至不規(guī)則形狀。本文后續(xù)還將進(jìn)行進(jìn)一步的詳細(xì)介紹。

在游戲場景中,300部分和301部分可歸屬于一局游戲的初始化部分。

在302部分:實(shí)時獲取該虛擬對象在該虛擬場景中的當(dāng)前位置,判斷該虛擬對象的當(dāng)前位置是否位于上述關(guān)聯(lián)區(qū)域之外。

可逐幀或隔幾幀讀取虛擬對象的當(dāng)前位置。

在一個示例中,可逐幀判斷虛擬對象的當(dāng)前位置是否在其關(guān)聯(lián)區(qū)域之外。

更具體的,以游戲中的怪物為例,可逐幀判斷怪物當(dāng)前所處位置是否在其“尋敵范圍”外。當(dāng)然,也可每隔幾幀判斷一次,例如,每隔2幀判斷一次。本發(fā)明不作具體限制。

在303部分:若該虛擬對象的當(dāng)前位置位于上述關(guān)聯(lián)區(qū)域之外,控制該虛擬對象返回該虛擬場景中的指定位置。

上述指定位置須位于虛擬對象的關(guān)聯(lián)區(qū)域中。

在游戲場景下,很多怪物都有其出生點(diǎn),則可將怪物的出生點(diǎn)位置作為上述指定位置。

當(dāng)然,若判定虛擬對象的當(dāng)前位置位于其關(guān)聯(lián)區(qū)域之內(nèi),則不控制其返回。

可見,本發(fā)明實(shí)施例提供的方案中,可實(shí)時獲取虛擬對象的當(dāng)前位置,判斷其是否位于關(guān)聯(lián)區(qū)域之外,并在判定虛擬對象位于關(guān)聯(lián)區(qū)域之外時,控制虛擬對象返回。這樣可控制虛擬對象在超出關(guān)聯(lián)區(qū)域后返回,從而可提高控制的準(zhǔn)確度,優(yōu)化了虛擬對象的移動控制。同時,上述關(guān)聯(lián)區(qū)域是由關(guān)聯(lián)區(qū)域特征數(shù)據(jù)確定的,設(shè)計(jì)人員可根據(jù)具體的情況例如地形、營地等去配置關(guān)聯(lián)區(qū)域特征數(shù)據(jù),使得虛擬對象的關(guān)聯(lián)區(qū)域與具體情況相適配,增加了其適應(yīng)性。

此外,還需要說明的是,本發(fā)明實(shí)施例也可應(yīng)用于非虛擬場景中的移動物體的行動控制。舉例來講,本發(fā)明實(shí)施例可應(yīng)用于無人機(jī)反偵察場景:若可疑飛行物進(jìn)入無人機(jī)的巡邏區(qū)域,無人機(jī)可對其進(jìn)行驅(qū)趕,當(dāng)無人機(jī)飛出其巡邏區(qū)域之外后,可控制無人機(jī)返航。

圖4為本發(fā)明實(shí)施例提供的虛擬對象的控制方法的另一種示例性流程示意圖,由終端設(shè)備處理器1執(zhí)行存儲器2中所存放的程序,以及調(diào)用其他設(shè)備實(shí)現(xiàn)。

該示例性流程包括:

400部分至402部分與300部分和302部分相同,在此不作贅述。

在403部分:判斷上述虛擬對象是否正在進(jìn)行指定動作之外的動作,若是,進(jìn)入404部分,否則進(jìn)入405部分。

在一個示例中,指定動作可為待機(jī)動作。

以游戲場景為例,非玩家角色的待機(jī)動作具體可為idle動作。以怪物為例,其idle動作可為呼吸動作。

在404部分:等待該虛擬對象完成該指定動作之外的動作。

在游戲場景下,非玩家角色會在不同的情況下播放不同的動作(動畫),例如攻擊、死亡、被擊飛等等,一個動作可能會使用一幀或多幀播放。

假定需要在第1000-1004幀播放怪物的攻擊動作,但是在第1002幀判斷出怪物位于其關(guān)聯(lián)區(qū)域之外,如果直接令其返回,其攻擊動作并沒有完成。此時會發(fā)生動作沖突,從動畫表現(xiàn)上看,怪物就會出現(xiàn)來回跑動/抖動/卡住等現(xiàn)象。

為了避免上述動作沖突,可等待虛擬對象完成該指定動作之外的動作后,再控制其返回。

在405部分:等待預(yù)定時長。

在一個示例中,預(yù)定時長可為0.5秒~1秒。當(dāng)然,本領(lǐng)域技術(shù)人員根據(jù)實(shí)際情況,可將預(yù)定時長設(shè)計(jì)得更長或更短。

等待預(yù)設(shè)時長的目的是為了等待指定動作完成。

在406部分:控制該虛擬對象返回該虛擬場景中的指定位置。

上述指定位置須位于虛擬對象的關(guān)聯(lián)區(qū)域中。

在游戲場景下,很多怪物都有其出生點(diǎn),則可將怪物的出生點(diǎn)位置作為上述指定位置。

當(dāng)然,若虛擬對象的當(dāng)前位置位于其關(guān)聯(lián)區(qū)域之內(nèi),則不控制其返回。

在一個示例中,可通過播放虛擬對象朝指定位置跑回去的動作來實(shí)現(xiàn)控制虛擬對象返回指定位置。

在返回過程中,怪物不會再次響應(yīng)對他的任何攻擊?;氐匠錾c(diǎn)后,怪物的AI行為重置。

所謂AI行為,指的是怪物行為的總括。

在本實(shí)施例中,若虛擬對象位于關(guān)聯(lián)區(qū)域之外,并不立即返回,而是等待虛擬對象完成正在進(jìn)行的動作,或等待預(yù)定時長。這樣可避免虛擬對象出現(xiàn)來回跑動/抖動/卡住等現(xiàn)象。

此外,需要說明的是,本發(fā)明實(shí)施例也可應(yīng)用于非虛擬場景中的移動物體的行動控制。舉例來講,本發(fā)明實(shí)施例可應(yīng)用于無人機(jī)反偵察場景:若無人機(jī)飛出其巡邏區(qū)域之外后,可在等待無人機(jī)完成正在進(jìn)行的動作或等待預(yù)定時長后,控制其返航。

下面,將介紹閉合區(qū)域及關(guān)聯(lián)區(qū)域特征數(shù)據(jù)。

在本實(shí)施例中,可將閉合區(qū)域分為三類:自定義區(qū)域、扇形/圓形區(qū)域、默認(rèn)區(qū)域。

其中,默認(rèn)區(qū)域是以指定位置為圓心的圓形區(qū)域,也即,默認(rèn)區(qū)域的圓心位置為指定位置。

在某些游戲場景下,上述指定位置是怪物的出生點(diǎn)。

由于默認(rèn)區(qū)域的圓心位置與指定位置重合,所以其對應(yīng)的關(guān)聯(lián)區(qū)域特征數(shù)據(jù)可僅包括該默認(rèn)區(qū)域的半徑信息。

至于上述扇形/圓形區(qū)域,其圓心位置不與指定位置重合,則其對應(yīng)的關(guān)聯(lián)區(qū)域特征數(shù)據(jù)可包括:扇形/圓形區(qū)域的圓心位置信息、半徑信息、角度信息和角度錨點(diǎn)位置信息。

請參見圖5a和圖5b,圖5a和圖5b是朝向和角度不同的兩個扇形??梢?,圓心位置信息和角度錨點(diǎn)位置信息決定了扇形區(qū)域的朝向。

若將角度設(shè)為360度,則可生成圓形區(qū)域。

除了扇形、圓形外,受地形等影響,虛擬對象(怪物)的關(guān)聯(lián)區(qū)域可能為四邊形、三邊形、乃至不規(guī)則形狀。例如,請參見圖5c,因?yàn)槁房谟幸黄輩玻怨治锏年P(guān)聯(lián)區(qū)域(尋敵范圍)為一個不規(guī)則的六邊形。

當(dāng)該閉合區(qū)域?yàn)樽远x區(qū)域時,其對應(yīng)的關(guān)聯(lián)區(qū)域特征數(shù)據(jù)包括該自動義區(qū)域各頂點(diǎn)的位置信息。

在設(shè)計(jì)過程中,可使用編輯器對上述關(guān)聯(lián)區(qū)域特征數(shù)據(jù)進(jìn)行設(shè)計(jì)。

在一個示例中,編輯器可安裝于某一臺終端設(shè)備或服務(wù)器上,向設(shè)計(jì)人員提供可視化的編輯界面。

為了便于設(shè)計(jì),可將怪物所在的地圖導(dǎo)入編輯界面。

每一怪物都有自己的ID,設(shè)計(jì)人員可輸入怪物ID,或由編輯器向設(shè)計(jì)人員提供地圖上各個怪物的ID,由設(shè)計(jì)人員通過輸入設(shè)備(一般為鼠標(biāo)、鍵盤)選中某一ID。則可對該ID對應(yīng)的怪物的關(guān)聯(lián)區(qū)域特征數(shù)據(jù)進(jìn)行配置。

編輯界面還可向設(shè)計(jì)人員提供區(qū)域配置屬性選項(xiàng),以供選擇。

上述區(qū)域配置屬性選項(xiàng)可包括:自定義區(qū)域配置屬性、扇形/圓形區(qū)域配置屬性和基礎(chǔ)區(qū)域配置屬性??梢怨催x或其他方式選中其中一個選項(xiàng)。

上述關(guān)聯(lián)區(qū)域特征數(shù)據(jù)即為某一區(qū)域配置屬性的屬性值。

具體的,編輯界面可列出上述三個選項(xiàng),每一選項(xiàng)之前可具有一勾選框,假定設(shè)計(jì)人員通過輸入設(shè)備輸入了選擇指令(設(shè)計(jì)人員通過鼠標(biāo)、鍵盤等點(diǎn)擊上述勾選框的位置,則輸入了選擇指令),可選中某一選項(xiàng)。

當(dāng)某一配置屬性被選中后,會展開該屬性關(guān)聯(lián)的配置列表,供設(shè)計(jì)人員輸入數(shù)據(jù)。

例如,請參見圖6,設(shè)計(jì)人員選擇了扇形/圓形區(qū)域配置屬性,則會展開關(guān)于扇形/圓形的配置列表。編輯器會監(jiān)聽輸入設(shè)備的輸入,根據(jù)輸入設(shè)備的輸入填寫配置列表。

或者,也可以視圖的形式令設(shè)計(jì)人員手動調(diào)節(jié)。

例如,以圖5a為例,設(shè)計(jì)人員選擇了扇形/圓形區(qū)域配置屬性,則在地圖上顯示一個扇形,該扇形的圓心、半徑、角度和角度錨點(diǎn)信息都是缺省信息。

設(shè)計(jì)人員可通過輸入設(shè)備移動圓心和角度錨點(diǎn),來改變圓心位置和角度錨點(diǎn)位置。

此外,請參見圖5a或圖5b,設(shè)計(jì)人員可通過輸入設(shè)備移動角度調(diào)整點(diǎn),來改變半徑長度和角度大小。

對于基礎(chǔ)區(qū)域配置屬性,設(shè)計(jì)人員可通過輸入設(shè)備直接輸入其半徑的大小。

或者,請參見圖7,在默認(rèn)區(qū)域的圓周上,也可設(shè)置半徑調(diào)整點(diǎn),設(shè)計(jì)人員可通過輸入設(shè)備移動半徑調(diào)整點(diǎn),來改變半徑長度。

再例如,設(shè)計(jì)人員選擇了自定義區(qū)域配置屬性,可在編輯器導(dǎo)入的地圖上顯示至少三個頂點(diǎn)。編輯界面可提供頂點(diǎn)的圖標(biāo),若需要再加入頂點(diǎn),可拖動頂點(diǎn)的圖標(biāo)進(jìn)入編輯區(qū),則可實(shí)現(xiàn)添加頂點(diǎn)。

編輯器會自動根據(jù)編輯區(qū)的頂點(diǎn)生成閉合區(qū)域。設(shè)計(jì)人員可通過輸入設(shè)備移動頂點(diǎn),來改變自定義區(qū)域的形狀。

在設(shè)計(jì)完成后,設(shè)計(jì)人員點(diǎn)擊保存,則自動義區(qū)域各頂點(diǎn)的位置信息將作為虛擬對象的自定義區(qū)域配置屬性的屬性值進(jìn)行存儲;而扇形/圓形區(qū)域的圓心位置信息、半徑信息、角度信息和角度錨點(diǎn)位置信息等,將作為虛擬對象的扇形/圓形區(qū)域配置屬性的屬性值進(jìn)行存儲;默認(rèn)區(qū)域的半徑信息則作為虛擬對象的基礎(chǔ)區(qū)域配置屬性的屬性值存儲。

需要說明的是,如果以上各屬性的屬性值均沒有配置,則在保存或?qū)С龅貓D時,將會報(bào)錯。

所謂的導(dǎo)出地圖,指的是將編輯器中的地圖及相關(guān)數(shù)據(jù),轉(zhuǎn)換成客戶端可以使用的文件。

需要說明的是,上述虛擬對象的各種相關(guān)數(shù)據(jù)可存儲在地圖編輯器中和基礎(chǔ)表格中。

在游戲中,地圖編輯器讀取和使用游戲資源,并輸出相應(yīng)格式的地圖數(shù)據(jù),客戶端/服務(wù)器通過地圖數(shù)據(jù)構(gòu)建游戲場景,將其呈現(xiàn)給用戶。

地圖編輯器的主要功能包括地圖制作和地圖資源管理兩部分。其中,地圖制作主要包括地地表生成、地圖虛擬對象擺放、地圖屬性設(shè)置和地圖數(shù)據(jù)輸出;地圖資源管理包括地圖虛擬對象編輯、地圖虛擬對象屬性設(shè)置和資源數(shù)據(jù)輸出。地圖虛擬對象是指用于表示地表、樹木、房屋、非玩家角色等擺放在游戲地圖上的圖片和動畫資源。

在一個示例中,扇形/圓形區(qū)域配置屬性及自定義區(qū)域配置屬性可作為地圖屬性,扇形/圓形區(qū)域配置屬性或自定義區(qū)域配置屬性對應(yīng)的屬性值可配置(存儲)在地圖編輯器中。

需要說明的是,多個虛擬對象的扇形/圓形區(qū)域配置屬性及屬性值,或,自定義區(qū)域配置屬性及屬性值都配置在同一個地圖中。

而基礎(chǔ)區(qū)域配置屬性及其屬性值可配置在虛擬對象的基礎(chǔ)表格中。

下面,將以一個更詳細(xì)的實(shí)施例來對本發(fā)明的技術(shù)方案進(jìn)行介紹。

圖8為本發(fā)明實(shí)施例提供的虛擬對象的控制方法的又一種示例性流程示意圖,由終端設(shè)備處理器1執(zhí)行存儲器2中所存放的程序,以及調(diào)用其他設(shè)備實(shí)現(xiàn)。

該示例性流程包括:

在800部分:虛擬對象被激活后,客戶端判斷該虛擬對象是否具有自定義區(qū)域配置屬性,若是,進(jìn)入801部分,否則進(jìn)入802部分;

更具體的,游戲初始化時,或怪物被攻擊,被怪物被激活。

在一個示例中,可通過虛擬對象的ID在地圖編輯器中尋找其自定義區(qū)域配置屬性,若尋找到,則虛擬對象具有自定義區(qū)域配置屬性,否則不具有具有自定義區(qū)域配置屬性。

在801部分:客戶端獲取該自定義區(qū)域配置屬性的屬性值。

若虛擬對象具有自定義區(qū)域配置屬性,則其屬性值即為前述的關(guān)聯(lián)區(qū)域特征數(shù)據(jù)。

或者,在本發(fā)明其他實(shí)施例中,也可直接根據(jù)虛擬對象的ID去讀取其自定義區(qū)域配置屬性的屬性值,若讀取結(jié)果為空,則表示虛擬對象不具有自定義區(qū)域配置屬性。

在802部分:客戶端判斷該虛擬對象是否具有扇形/圓形區(qū)域配置屬性,若是,進(jìn)入803部分,否則進(jìn)入804部分;

802部分與800部分相類似,在此不作贅述。

在803部分:客戶端獲取該扇形/圓形區(qū)域配置屬性的屬性值。

803部分與801部分相類似,在此不作贅述。

在804部分:客戶端讀取虛擬對象的基礎(chǔ)區(qū)域配置屬性的屬性值。

更具體的,可讀取虛擬對象的基礎(chǔ)表格中的半徑信息。

在805部分:客戶端生成虛擬對象在上述虛擬場景中的關(guān)聯(lián)區(qū)域。

需要說明的是,若獲取的是默認(rèn)區(qū)域的半徑信息,則以虛擬對象的出生點(diǎn)為圓心,生成一個圓形區(qū)域;若獲取的是圓心位置信息、半徑信息、角度信息和角度錨點(diǎn)位置信息,則生成相應(yīng)的扇形/圓形區(qū)域;若獲取的是頂點(diǎn)的位置信息,則根據(jù)頂點(diǎn)的位置信息生成自定義區(qū)域。

806-810部分與前述實(shí)施例的402-406部分相同,在此不作贅述。

上述主要從各個裝置之間交互的角度對本發(fā)明實(shí)施例提供的方案進(jìn)行了介紹。可以理解的是,各個裝置,例如終端設(shè)備、基站等為了實(shí)現(xiàn)上述功能,其包含了執(zhí)行各個功能相應(yīng)的硬件結(jié)構(gòu)和/或軟件模塊。本領(lǐng)域技術(shù)人員應(yīng)該很容易意識到,結(jié)合本文中所公開的實(shí)施例描述的各示例的單元及算法步驟,本發(fā)明能夠以硬件或硬件和計(jì)算機(jī)軟件的結(jié)合形式來實(shí)現(xiàn)。某個功能究竟以硬件還是計(jì)算機(jī)軟件驅(qū)動硬件的方式來執(zhí)行,取決于技術(shù)方案的特定應(yīng)用和設(shè)計(jì)約束條件。專業(yè)技術(shù)人員可以對每個特定的應(yīng)用來使用不同方法來實(shí)現(xiàn)所描述的功能,但是這種實(shí)現(xiàn)不應(yīng)認(rèn)為超出本發(fā)明的范圍。

圖9示出了上述實(shí)施例中所涉及的終端設(shè)備或控制裝置的一種可能的結(jié)構(gòu)示意圖,包括:

第一獲取單元901,用于獲取虛擬對象的關(guān)聯(lián)區(qū)域特征數(shù)據(jù);

確定單元902,用于根據(jù)上述關(guān)聯(lián)區(qū)域特征數(shù)據(jù),確定該虛擬對象在上述虛擬場景中的關(guān)聯(lián)區(qū)域;

第二獲取單元903,用于實(shí)時獲取上述虛擬對象在虛擬場景中的當(dāng)前位置;

判斷單元904,用于判斷虛擬對象的當(dāng)前位置是否位于上述關(guān)聯(lián)區(qū)域之外;

返回控制單元905,用于響應(yīng)于判斷單元904判斷出當(dāng)前位置位于關(guān)聯(lián)區(qū)域之外,控制該虛擬對象返回指定位置。

上述指定位置位于上述關(guān)聯(lián)區(qū)域中。

相關(guān)描述請參見本文方法部分,在此不作贅述。

在本發(fā)明其他實(shí)施例中,上述返回控制單元905還可用于:

在控制虛擬對象返回指定位置之前,判斷該虛擬對象是否正在進(jìn)行指定動作之外的動作;

若判定所述虛擬對象正在進(jìn)行指定動作之外的動作,等待所述虛擬對象完成所述指定動作之外的動作;

若判定所述虛擬對象正在進(jìn)行指定動作,等待預(yù)定時長;

所述控制所述虛擬對象返回所述虛擬場景中的指定位置的操作是在等待所述虛擬對象完成所述指定動作之外的動作后或在等待預(yù)定時長后執(zhí)行的。

相關(guān)描述請參見本文方法部分,在此不作贅述。

其中,第一獲取單元901可用于執(zhí)行圖3所示實(shí)施例的300部分;此外,還可執(zhí)行圖4所示實(shí)施例的400部分,以及圖8所示實(shí)施例的800-804部分。

確定單元902可用于執(zhí)行圖3所示實(shí)施例的301部分;此外,還可執(zhí)行圖4所示實(shí)施例的401部分,以及圖8所示實(shí)施例的805部分。

第二獲取單元903可用于執(zhí)行圖3所示實(shí)施例的302部分的“實(shí)時獲取虛擬對象的當(dāng)前位置”操作,圖4所示實(shí)施例的402部分的“實(shí)時獲取虛擬對象的當(dāng)前位置”操作,以及,圖8所示實(shí)施例的806部分的“實(shí)時獲取虛擬對象的當(dāng)前位置”操作。

判斷單元904可用于執(zhí)行圖3所示實(shí)施例的302部分的相關(guān)判斷操作,圖4所示實(shí)施例的402部分的相關(guān)判斷操作,以及,圖8所示實(shí)施例的806部分的相關(guān)判斷操作。

返回控制單元905可用于執(zhí)行圖3所示實(shí)施例的303部分,圖4所示實(shí)施例的403-406部分,以及,圖8所示實(shí)施例的807-810部分。

本領(lǐng)域技術(shù)人員應(yīng)該可以意識到,在上述一個或多個示例中,本發(fā)明所描述的功能可以用硬件、軟件、固件或它們的任意組合來實(shí)現(xiàn)。當(dāng)使用軟件實(shí)現(xiàn)時,可以將這些功能存儲在計(jì)算機(jī)可讀介質(zhì)中或者作為計(jì)算機(jī)可讀介質(zhì)上的一個或多個指令或代碼進(jìn)行傳輸。計(jì)算機(jī)可讀介質(zhì)包括計(jì)算機(jī)存儲介質(zhì)和通信介質(zhì),其中通信介質(zhì)包括便于從一個地方向另一個地方傳送計(jì)算機(jī)程序的任何介質(zhì)。存儲介質(zhì)可以是通用或?qū)S糜?jì)算機(jī)能夠存取的任何可用介質(zhì)。

以上所述的具體實(shí)施方式,對本發(fā)明的目的、技術(shù)方案和有益效果進(jìn)行了進(jìn)一步詳細(xì)說明,所應(yīng)理解的是,以上所述僅為本發(fā)明的具體實(shí)施方式而已,并不用于限定本發(fā)明的保護(hù)范圍,凡在本發(fā)明的技術(shù)方案的基礎(chǔ)之上,所做的任何修改、等同替換、改進(jìn)等,均應(yīng)包括在本發(fā)明的保護(hù)范圍之內(nèi)。

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