本發(fā)明涉及游戲處理技術(shù)領(lǐng)域,更具體地,涉及一種游戲場景的加載方法及裝置。
背景技術(shù):
隨著虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的發(fā)展,虛擬現(xiàn)實(shí)頭戴設(shè)備的種類越來越多。用戶通過虛擬現(xiàn)實(shí)頭戴設(shè)備可以更好地沉浸式地體驗(yàn)各種游戲。
游戲玩家通過虛擬現(xiàn)實(shí)頭戴設(shè)備參與游戲時(shí),圖形處理器(graphicsprocessingunit,簡稱gpu)會(huì)提前加載游戲資源。但是當(dāng)游戲玩家出現(xiàn)例如突然轉(zhuǎn)頭的動(dòng)作時(shí),gpu需要對(duì)未預(yù)料的游戲資源進(jìn)行加載,可能導(dǎo)致出現(xiàn)掉幀甚至卡頓的問題,進(jìn)而導(dǎo)致游戲玩家的體驗(yàn)感較差。
現(xiàn)有技術(shù)中,上述技術(shù)問題通常是靠提升硬件配置來進(jìn)行解決。提升硬件配置會(huì)造成生產(chǎn)成本的增加。
技術(shù)實(shí)現(xiàn)要素:
本發(fā)明的一個(gè)目的是提供一種游戲場景的加載方法及裝置的新技術(shù)方案。
根據(jù)本發(fā)明的第一方面,提供了一種游戲場景的加載方法,包括:
獲取用戶在預(yù)定游戲路徑中各個(gè)坐標(biāo)點(diǎn)對(duì)應(yīng)的游戲行為;
根據(jù)與所述坐標(biāo)點(diǎn)對(duì)應(yīng)的所述用戶的游戲行為,確定與所述坐標(biāo)點(diǎn)對(duì)應(yīng)的補(bǔ)償游戲場景區(qū)域,其中,所述補(bǔ)償游戲場景區(qū)域?yàn)槌雠c所述坐標(biāo)點(diǎn)對(duì)應(yīng)的第一預(yù)定加載游戲場景區(qū)域范圍的區(qū)域;
對(duì)所述坐標(biāo)點(diǎn)的所述補(bǔ)償游戲場景區(qū)域與所述第一預(yù)定加載游戲場景區(qū)域進(jìn)行合并,生成與所述坐標(biāo)點(diǎn)對(duì)應(yīng)的第二預(yù)定加載游戲場景區(qū)域;
加載所述第二預(yù)定加載游戲場景區(qū)域的場景信息。
可選地,所述游戲行為包括:游戲過程中用戶輸入的指令、與改變游戲成員視野范圍相關(guān)的輸入指令。
可選地,在所述預(yù)定游戲路徑中各個(gè)坐標(biāo)點(diǎn)均設(shè)置有對(duì)應(yīng)的預(yù)定游戲行為,
獲取的用戶的游戲行為為多個(gè)用戶在預(yù)定游戲路徑中各個(gè)坐標(biāo)點(diǎn)對(duì)應(yīng)的游戲行為,
根據(jù)與所述坐標(biāo)點(diǎn)對(duì)應(yīng)的用戶的游戲行為,確定與所述坐標(biāo)點(diǎn)對(duì)應(yīng)的補(bǔ)償游戲場景區(qū)域,包括:
從所述坐標(biāo)點(diǎn)對(duì)應(yīng)的多個(gè)用戶的游戲行為中,篩選出與在所述坐標(biāo)點(diǎn)設(shè)置的預(yù)定游戲行為不一致的用戶的游戲行為;
對(duì)篩選出的、與在所述坐標(biāo)點(diǎn)設(shè)置的預(yù)定游戲行為不一致的用戶的游戲行為進(jìn)行分類,并統(tǒng)計(jì)各個(gè)類別中與在所述坐標(biāo)點(diǎn)設(shè)置的預(yù)定游戲行為不一致的用戶的游戲行為的數(shù)量;
根據(jù)所述各個(gè)類別中與在所述坐標(biāo)點(diǎn)設(shè)置的預(yù)定游戲行為不一致的用戶的游戲行為的數(shù)量,確定所述坐標(biāo)點(diǎn)對(duì)應(yīng)的補(bǔ)償游戲場景區(qū)域。
可選地,根據(jù)所述各個(gè)類別中與在所述坐標(biāo)點(diǎn)設(shè)置的預(yù)定游戲行為不一致的用戶的游戲行為的數(shù)量,確定所述坐標(biāo)點(diǎn)對(duì)應(yīng)的補(bǔ)償游戲場景區(qū)域,包括:
將所述各個(gè)類別中與在所述坐標(biāo)點(diǎn)設(shè)置的預(yù)定游戲行為不一致的用戶的游戲行為的數(shù)量分別與預(yù)定數(shù)量閾值進(jìn)行比對(duì);
將超過所述預(yù)定數(shù)量閾值的相應(yīng)類別中的用戶的游戲行為對(duì)應(yīng)的游戲場景區(qū)域作為所述坐標(biāo)點(diǎn)的補(bǔ)償游戲場景區(qū)域。
可選地,將超過所述預(yù)定數(shù)量閾值的相應(yīng)類別中的用戶的游戲行為對(duì)應(yīng)的游戲場景區(qū)域作為所述坐標(biāo)點(diǎn)的補(bǔ)償游戲場景區(qū)域,包括:
如果超過所述預(yù)定數(shù)量閾值的用戶的游戲行為對(duì)應(yīng)的類別為多個(gè)時(shí),將超出所述預(yù)定數(shù)量閾值最多的相應(yīng)類別中的用戶的游戲行為對(duì)應(yīng)的游戲場景區(qū)域作為所述坐標(biāo)點(diǎn)的補(bǔ)償游戲場景區(qū)域。
根據(jù)本發(fā)明的第二方面,提供了一種游戲場景的加載裝置,包括:
獲取模塊,用于獲取用戶在預(yù)定游戲路徑中各個(gè)坐標(biāo)點(diǎn)對(duì)應(yīng)的游戲行為;
確定模塊,用于根據(jù)與所述坐標(biāo)點(diǎn)對(duì)應(yīng)的所述用戶的游戲行為,確定與所述坐標(biāo)點(diǎn)對(duì)應(yīng)的補(bǔ)償游戲場景區(qū)域,其中,所述補(bǔ)償游戲場景區(qū)域?yàn)槌雠c所述坐標(biāo)點(diǎn)對(duì)應(yīng)的第一預(yù)定加載游戲場景區(qū)域范圍的區(qū)域;
合并模塊,用于對(duì)所述坐標(biāo)點(diǎn)的所述補(bǔ)償游戲場景區(qū)域與所述第一預(yù)定加載游戲場景區(qū)域進(jìn)行合并,生成與所述坐標(biāo)點(diǎn)對(duì)應(yīng)的第二預(yù)定加載游戲場景區(qū)域;
加載所述第二預(yù)定加載游戲場景區(qū)域的場景信息。
可選地,所述游戲行為包括:游戲過程中用戶輸入的指令、與改變游戲成員視野范圍相關(guān)的輸入指令。
可選地,在所述預(yù)定游戲路徑中各個(gè)坐標(biāo)點(diǎn)均設(shè)置有對(duì)應(yīng)的預(yù)定游戲行為,
所述獲取模塊用于獲取多個(gè)用戶在預(yù)定游戲路徑中各個(gè)坐標(biāo)點(diǎn)對(duì)應(yīng)的游戲行為;
所述確定模塊包括:
篩選單元,用于從所述坐標(biāo)點(diǎn)對(duì)應(yīng)的多個(gè)用戶的游戲行為中,篩選出與在所述坐標(biāo)點(diǎn)設(shè)置的預(yù)定游戲行為不一致的用戶的游戲行為;
分類統(tǒng)計(jì)單元,用于對(duì)篩選出的、與在所述坐標(biāo)點(diǎn)設(shè)置的預(yù)定游戲行為不一致的用戶的游戲行為進(jìn)行分類,并統(tǒng)計(jì)各個(gè)類別中與在所述坐標(biāo)點(diǎn)設(shè)置的預(yù)定游戲行為不一致的用戶的游戲行為的數(shù)量;
確定單元,用于根據(jù)所述各個(gè)類別中與在所述坐標(biāo)點(diǎn)設(shè)置的預(yù)定游戲行為不一致的用戶的游戲行為的數(shù)量,確定所述坐標(biāo)點(diǎn)對(duì)應(yīng)的補(bǔ)償游戲場景區(qū)域。
可選地,所述確定單元還用于:
將所述各個(gè)類別中與在所述坐標(biāo)點(diǎn)設(shè)置的預(yù)定游戲行為不一致的用戶的游戲行為的數(shù)量分別與預(yù)定數(shù)量閾值進(jìn)行比對(duì);
將超過所述預(yù)定數(shù)量閾值的相應(yīng)類別中的用戶的游戲行為對(duì)應(yīng)的游戲場景區(qū)域作為所述坐標(biāo)點(diǎn)的補(bǔ)償游戲場景區(qū)域。
可選地,所述確定單元還用于:
如果超過所述預(yù)定數(shù)量閾值的用戶的游戲行為對(duì)應(yīng)的類別為多個(gè)時(shí),將超出所述預(yù)定數(shù)量閾值最多的相應(yīng)類別中的用戶的游戲行為對(duì)應(yīng)的游戲場景區(qū)域作為所述坐標(biāo)點(diǎn)的補(bǔ)償游戲場景區(qū)域。
本發(fā)明實(shí)施例提供的游戲的加載方法及裝置,通過對(duì)多個(gè)用戶在預(yù)定游戲路徑中各個(gè)坐標(biāo)點(diǎn)對(duì)應(yīng)的游戲行為進(jìn)行分析,確定出每個(gè)坐標(biāo)點(diǎn)對(duì)應(yīng)的補(bǔ)償游戲場景區(qū)域,并將該坐標(biāo)點(diǎn)對(duì)應(yīng)的補(bǔ)償游戲場景區(qū)域與第一預(yù)定加載游戲場景區(qū)域進(jìn)行合并,得到第二預(yù)定加載游戲場景區(qū)域,避免出現(xiàn)對(duì)未預(yù)料的游戲場景加載時(shí)導(dǎo)致的掉幀甚至卡頓的問題,提升了用戶的體驗(yàn)。
通過以下參照附圖對(duì)本發(fā)明的示例性實(shí)施例的詳細(xì)描述,本發(fā)明的其它特征及其優(yōu)點(diǎn)將會(huì)變得清楚。
附圖說明
被結(jié)合在說明書中并構(gòu)成說明書的一部分的附圖示出了本發(fā)明的實(shí)施例,并且連同其說明一起用于解釋本發(fā)明的原理。
圖1示出了根據(jù)本發(fā)明一個(gè)實(shí)施例的游戲場景的加載方法的處理流程圖。
圖2示出了根據(jù)本發(fā)明一個(gè)實(shí)施例的游戲過程的示意圖。
圖3a示出了根據(jù)本發(fā)明一個(gè)實(shí)施例的預(yù)定游戲路徑的b位置對(duì)應(yīng)的補(bǔ)償游戲場景區(qū)域的示意圖。
圖3b示出了根據(jù)本發(fā)明一個(gè)實(shí)施例的預(yù)定游戲路徑的c位置對(duì)應(yīng)的補(bǔ)償游戲場景區(qū)域的示意圖。
圖4示出了根據(jù)本發(fā)明一個(gè)實(shí)施例的游戲場景的加載裝置的結(jié)構(gòu)示意圖。
具體實(shí)施方式
現(xiàn)在將參照附圖來詳細(xì)描述本發(fā)明的各種示例性實(shí)施例。應(yīng)注意到:除非另外具體說明,否則在這些實(shí)施例中闡述的部件和步驟的相對(duì)布置、數(shù)字表達(dá)式和數(shù)值不限制本發(fā)明的范圍。
以下對(duì)至少一個(gè)示例性實(shí)施例的描述實(shí)際上僅僅是說明性的,決不作為對(duì)本發(fā)明及其應(yīng)用或使用的任何限制。
對(duì)于相關(guān)領(lǐng)域普通技術(shù)人員已知的技術(shù)、方法和設(shè)備可能不作詳細(xì)討論,但在適當(dāng)情況下,所述技術(shù)、方法和設(shè)備應(yīng)當(dāng)被視為說明書的一部分。
在這里示出和討論的所有例子中,任何具體值應(yīng)被解釋為僅僅是示例性的,而不是作為限制。因此,示例性實(shí)施例的其它例子可以具有不同的值。
應(yīng)注意到:相似的標(biāo)號(hào)和字母在下面的附圖中表示類似項(xiàng),因此,一旦某一項(xiàng)在一個(gè)附圖中被定義,則在隨后的附圖中不需要對(duì)其進(jìn)行進(jìn)一步討論。
本發(fā)明的一個(gè)實(shí)施例提供了一種游戲的加載方法。本發(fā)明實(shí)施例涉及的游戲優(yōu)選為通過虛擬現(xiàn)實(shí)頭戴設(shè)備呈現(xiàn)的游戲。
圖1示出了根據(jù)本發(fā)明一個(gè)實(shí)施例的游戲場景的加載方法的處理流程圖。參見圖1,該方法至少包括以下步驟s102至步驟s108。
步驟s102,獲取用戶在預(yù)定游戲路徑中各個(gè)坐標(biāo)點(diǎn)對(duì)應(yīng)的游戲行為;
步驟s104,根據(jù)與一坐標(biāo)點(diǎn)對(duì)應(yīng)的用戶的游戲行為,確定與該坐標(biāo)點(diǎn)對(duì)應(yīng)的補(bǔ)償游戲場景區(qū)域,其中,補(bǔ)償游戲場景區(qū)域?yàn)槌雠c該坐標(biāo)點(diǎn)對(duì)應(yīng)的第一預(yù)定加載游戲場景區(qū)域范圍的區(qū)域;
步驟s106,對(duì)該坐標(biāo)點(diǎn)的補(bǔ)償游戲場景區(qū)域與第一預(yù)定加載游戲場景區(qū)域進(jìn)行合并,生成與該坐標(biāo)點(diǎn)對(duì)應(yīng)的第二預(yù)定加載游戲場景區(qū)域;
步驟s108,加載第二預(yù)定加載游戲場景區(qū)域的場景信息。
本發(fā)明實(shí)施例提供的游戲場景的加載方法,通過對(duì)用戶在預(yù)定游戲路徑中各個(gè)坐標(biāo)點(diǎn)對(duì)應(yīng)的游戲行為進(jìn)行分析,確定出每個(gè)坐標(biāo)點(diǎn)對(duì)應(yīng)的補(bǔ)償游戲場景區(qū)域,并將該坐標(biāo)點(diǎn)對(duì)應(yīng)的補(bǔ)償游戲場景區(qū)域與第一預(yù)定加載游戲場景區(qū)域進(jìn)行合并,得到第二預(yù)定加載游戲場景區(qū)域,避免出現(xiàn)對(duì)未預(yù)料的游戲場景加載時(shí)導(dǎo)致的掉幀甚至卡頓的問題,提升了用戶的體驗(yàn)。
本發(fā)明的一個(gè)實(shí)施例中,上述步驟s102中涉及的預(yù)定游戲路徑是游戲開發(fā)人員預(yù)先設(shè)置的游戲路徑,可以為一條游戲路徑,還可為多條游戲路徑。
游戲過程中,用戶的游戲行為是指用戶對(duì)游戲成員輸入的控制指令,例如,前進(jìn)、后退、向左轉(zhuǎn)頭、向右轉(zhuǎn)頭和向后轉(zhuǎn)頭等等,該控制指令用于改變游戲成員的視野范圍的輸出。本發(fā)明實(shí)施例中,用戶的頭部戴有虛擬現(xiàn)實(shí)頭戴設(shè)備,通過虛擬現(xiàn)實(shí)頭戴設(shè)備中的定位追蹤系統(tǒng)、位置傳感器或者姿態(tài)傳感器,檢測用戶頭部的轉(zhuǎn)動(dòng)或者用戶身體的移動(dòng),改變虛擬現(xiàn)實(shí)頭戴設(shè)備的顯示內(nèi)容的輸出。
上述步驟s102涉及的用戶的游戲行為至少包括:游戲過程中用戶輸入的指令、與改變游戲成員視野范圍相關(guān)的輸入指令。游戲成員視野范圍可依靠虛擬現(xiàn)實(shí)頭戴設(shè)備的轉(zhuǎn)動(dòng)控制的。
本發(fā)明的一個(gè)實(shí)施例中,游戲開發(fā)人員在預(yù)定游戲路徑中各個(gè)坐標(biāo)點(diǎn)均設(shè)置有對(duì)應(yīng)的預(yù)定游戲行為。預(yù)定游戲行為優(yōu)選為與游戲成員視野范圍相關(guān)的指令。上述步驟s102獲取的用戶的游戲行為為多個(gè)用戶在預(yù)定游戲路徑中各個(gè)坐標(biāo)點(diǎn)對(duì)應(yīng)的游戲行為。需要說明地是,本發(fā)明實(shí)施例還可針對(duì)一個(gè)用戶的游戲行為進(jìn)行分析,對(duì)此本發(fā)明并不作出任何限定。上述步驟s104涉及的操作具體為:首先,從一坐標(biāo)點(diǎn)對(duì)應(yīng)的多個(gè)用戶的游戲行為中,篩選出與在該坐標(biāo)點(diǎn)設(shè)置的預(yù)定游戲行為不一致的用戶的游戲行為;接著,對(duì)篩選出的與在該坐標(biāo)點(diǎn)設(shè)置的預(yù)定游戲行為不一致的用戶的游戲行為進(jìn)行分類,并統(tǒng)計(jì)各個(gè)類別中與在該坐標(biāo)點(diǎn)設(shè)置的預(yù)定游戲行為不一致的用戶的游戲行為的數(shù)量;然后,根據(jù)各個(gè)類別中與在該坐標(biāo)點(diǎn)設(shè)置的預(yù)定游戲行為不一致的用戶的游戲行為的數(shù)量,確定該坐標(biāo)點(diǎn)對(duì)應(yīng)的補(bǔ)償游戲場景區(qū)域。
具體地,以預(yù)定游戲路徑中某一坐標(biāo)點(diǎn)為例進(jìn)行說明,在該坐標(biāo)點(diǎn)設(shè)置的預(yù)定游戲行為為游戲成員的視野范圍為游戲成員前方對(duì)應(yīng)的游戲場景。獲取的多個(gè)用戶的游戲行為既包括與在該坐標(biāo)點(diǎn)設(shè)置的預(yù)定游戲行為一致的游戲行為,又包括與在該坐標(biāo)點(diǎn)設(shè)置的預(yù)定游戲行為不一致的游戲行為。從獲取的多個(gè)用戶的游戲行為中篩選出與在該坐標(biāo)點(diǎn)設(shè)置的預(yù)定游戲行為不一致的用戶的游戲行為。然后,對(duì)篩選出的與在相應(yīng)坐標(biāo)點(diǎn)設(shè)置的預(yù)定游戲行為不一致的用戶的游戲行為進(jìn)行分類。篩選出與在該坐標(biāo)點(diǎn)設(shè)置的預(yù)定游戲行為不一致的用戶的游戲行為包括轉(zhuǎn)向游戲成員左方對(duì)應(yīng)的游戲場景、轉(zhuǎn)向游戲成員右方對(duì)應(yīng)的游戲場景和轉(zhuǎn)向游戲成員后方對(duì)應(yīng)的游戲場景,進(jìn)而將其分為三類。接著,對(duì)轉(zhuǎn)向游戲成員左方對(duì)應(yīng)的游戲場景對(duì)應(yīng)的用戶的游戲行為的數(shù)量進(jìn)行統(tǒng)計(jì),對(duì)轉(zhuǎn)向游戲成員右方對(duì)應(yīng)的游戲場景對(duì)應(yīng)的用戶的游戲行為的數(shù)量進(jìn)行統(tǒng)計(jì),以及對(duì)轉(zhuǎn)向游戲成員后方對(duì)應(yīng)的游戲場景對(duì)應(yīng)的用戶的游戲行為的數(shù)量進(jìn)行統(tǒng)計(jì)。最后,根據(jù)統(tǒng)計(jì)出的這三類用戶的游戲行為的數(shù)量,確定該坐標(biāo)點(diǎn)對(duì)應(yīng)的補(bǔ)償游戲場景區(qū)域。在本發(fā)明的一個(gè)實(shí)施例中,將上述統(tǒng)計(jì)出的三類用戶的游戲行為的數(shù)量分別與預(yù)定數(shù)量閾值進(jìn)行比對(duì),然后,將超過預(yù)定數(shù)量閾值的相應(yīng)類別中的用戶的游戲行為對(duì)應(yīng)的游戲場景區(qū)域作為該坐標(biāo)點(diǎn)的補(bǔ)償游戲場景區(qū)域。如果超過所述預(yù)定數(shù)量閾值的用戶的游戲行為對(duì)應(yīng)的類別為多個(gè)時(shí),將超出預(yù)定數(shù)量閾值最多的相應(yīng)類別中的用戶的游戲行為對(duì)應(yīng)的游戲場景區(qū)域作為相應(yīng)坐標(biāo)點(diǎn)的補(bǔ)償游戲場景區(qū)域,或者,將所有超出預(yù)定數(shù)量閾值的用戶的游戲行為對(duì)應(yīng)的游戲場景區(qū)域均作為該坐標(biāo)點(diǎn)的補(bǔ)償游戲場景區(qū)域。例如,相對(duì)于轉(zhuǎn)向游戲成員右方對(duì)應(yīng)的游戲場景對(duì)應(yīng)的用戶的游戲行為的數(shù)量,以及轉(zhuǎn)向游戲成員后方對(duì)應(yīng)的游戲場景對(duì)應(yīng)的用戶的游戲行為的數(shù)量而言,轉(zhuǎn)向游戲成員左方對(duì)應(yīng)的游戲場景對(duì)應(yīng)的用戶的游戲行為的數(shù)量超過預(yù)定數(shù)量閾值最多,然后將游戲成員左方對(duì)應(yīng)的游戲場景作為該坐標(biāo)點(diǎn)的補(bǔ)償游戲場景區(qū)域。
需要說明地是,上述列舉的與在相應(yīng)坐標(biāo)點(diǎn)設(shè)置的預(yù)定游戲行為不一致的用戶的游戲行為類別的數(shù)量,僅僅是一個(gè)示例,對(duì)本發(fā)明并不造成任何限定。
圖2示出了根據(jù)本發(fā)明一個(gè)實(shí)施例的游戲過程的示意圖。圖2示出的曲線代表預(yù)定游戲路徑。圖2示出的正方形代表游戲場景中的游戲成員。圖2示出的圓形代表游戲場景中設(shè)置的游戲成員待消滅的怪獸。游戲開始時(shí),游戲成員位于預(yù)定游戲路徑中的a位置,此時(shí),游戲成員的視角范圍為圖2示出的第一視角范圍,游戲成員僅能看到第一視角范圍對(duì)應(yīng)的游戲場景,并且在該第一視角范圍對(duì)應(yīng)的游戲場景中有怪獸。游戲成員看到怪獸后,將其消滅掉,然后,繼續(xù)沿著預(yù)定游戲路徑前進(jìn),并保持游戲成員的視角角度不變,即戴有虛擬現(xiàn)實(shí)頭戴設(shè)備的用戶的頭部并沒有發(fā)生轉(zhuǎn)動(dòng)。當(dāng)游戲成員前進(jìn)到預(yù)定游戲路徑中的b位置時(shí),預(yù)定的游戲行為為圖2示出的進(jìn)入游戲成員的第二視野范圍對(duì)應(yīng)的游戲場景。但是,在游戲成員前進(jìn)到預(yù)定游戲路徑中的b位置的過程中,游戲成員并沒有發(fā)現(xiàn)新的怪獸出現(xiàn),此時(shí),戴有虛擬現(xiàn)實(shí)頭戴設(shè)備的用戶向左轉(zhuǎn)動(dòng)頭部,使得游戲成員的視角范圍即刻轉(zhuǎn)為游戲成員左方對(duì)應(yīng)的游戲場景。由于第三視角對(duì)應(yīng)的游戲場景并不屬于預(yù)定加載范圍,可能會(huì)導(dǎo)致掉幀甚至卡頓的問題,但是,本發(fā)明實(shí)施例中,對(duì)多個(gè)用戶的游戲行為進(jìn)行了分析,得到在預(yù)定游戲路徑的b位置的補(bǔ)償游戲場景區(qū)域,即第三視角對(duì)應(yīng)的游戲場景,避免出現(xiàn)對(duì)未預(yù)料的游戲場景加載時(shí)導(dǎo)致的掉幀甚至卡頓的問題,提升了用戶的體驗(yàn)。圖3a示出了根據(jù)本發(fā)明一個(gè)實(shí)施例的預(yù)定游戲路徑的b位置對(duì)應(yīng)的補(bǔ)償游戲場景區(qū)域的示意圖。參見圖3a,帶有條紋的區(qū)域?yàn)閎位置對(duì)應(yīng)的補(bǔ)償游戲場景區(qū)域b'。
在預(yù)定游戲路徑的c位置設(shè)置的預(yù)定游戲行為為圖3b示出的進(jìn)入游戲成員的第三視野對(duì)應(yīng)的游戲場景。根據(jù)對(duì)多個(gè)用戶在c位置的游戲行為的分析,需要在c位置設(shè)置補(bǔ)償游戲場景區(qū)域。圖3b示出了預(yù)定游戲路徑的c位置對(duì)應(yīng)的補(bǔ)償游戲場景區(qū)域c'。
圖3a和圖3b僅示出了在預(yù)定游戲路徑的b位置和c位置對(duì)應(yīng)的補(bǔ)償游戲場景區(qū)域,但對(duì)本發(fā)明并不造成任何限定。預(yù)定游戲路徑上的、需要設(shè)置補(bǔ)償游戲場景區(qū)域的坐標(biāo)點(diǎn)可為幾個(gè)、幾十個(gè)甚至上百個(gè)。
基于同一發(fā)明構(gòu)思,本發(fā)明還提供了一種游戲場景的加載裝置。圖4示出了根據(jù)本發(fā)明一個(gè)實(shí)施例的游戲場景的加載裝置的結(jié)構(gòu)示意圖。參見圖4,游戲場景的加載裝置至少包括:獲取模塊410,用于獲取用戶在預(yù)定游戲路徑中各個(gè)坐標(biāo)點(diǎn)對(duì)應(yīng)的游戲行為;確定模塊420,用于根據(jù)與一坐標(biāo)點(diǎn)對(duì)應(yīng)的用戶的游戲行為,確定與該坐標(biāo)點(diǎn)對(duì)應(yīng)的補(bǔ)償游戲場景區(qū)域,其中,補(bǔ)償場景區(qū)域?yàn)槌雠c該坐標(biāo)點(diǎn)對(duì)應(yīng)的第一預(yù)定加載游戲場景區(qū)域范圍的區(qū)域;合并模塊430,用于對(duì)該坐標(biāo)點(diǎn)的補(bǔ)償游戲場景區(qū)域與第一預(yù)定加載游戲場景區(qū)域進(jìn)行合并,生成與該坐標(biāo)點(diǎn)對(duì)應(yīng)的第二預(yù)定加載游戲場景區(qū)域;加載模塊440,用于加載第二預(yù)定游戲場景區(qū)域的場景信息。
本發(fā)明的一個(gè)實(shí)施例中,游戲行為包括:游戲過程中用戶輸入的指令、與改變游戲成員視野范圍相關(guān)的輸入指令。
本發(fā)明的一個(gè)實(shí)施例中,在預(yù)定游戲路徑中各個(gè)坐標(biāo)點(diǎn)均設(shè)置有對(duì)應(yīng)的預(yù)定游戲行為。獲取模塊410用于獲取多個(gè)用戶在預(yù)定游戲路徑中各個(gè)坐標(biāo)點(diǎn)對(duì)應(yīng)的游戲行為。確定模塊420包括:篩選單元,用于從該坐標(biāo)點(diǎn)對(duì)應(yīng)的多個(gè)用戶的游戲行為中,篩選出與在該坐標(biāo)點(diǎn)設(shè)置的預(yù)定游戲行為不一致的用戶的游戲行為;分類統(tǒng)計(jì)單元,用于對(duì)篩選出的、與在該坐標(biāo)點(diǎn)設(shè)置的預(yù)定游戲行為不一致的用戶的游戲行為進(jìn)行分類,并統(tǒng)計(jì)各個(gè)類別中與在該坐標(biāo)點(diǎn)設(shè)置的預(yù)定游戲行為不一致的用戶的游戲行為的數(shù)量;確定單元,用于根據(jù)各個(gè)類別中與在該坐標(biāo)點(diǎn)設(shè)置的預(yù)定游戲行為不一致的用戶的游戲行為的數(shù)量,確定該坐標(biāo)點(diǎn)對(duì)應(yīng)的補(bǔ)償游戲場景區(qū)域。
本發(fā)明的一個(gè)實(shí)施例中,確定單元還用于:將各個(gè)類別中與在該坐標(biāo)點(diǎn)設(shè)置的預(yù)定游戲行為不一致的用戶的游戲行為的數(shù)量分別與預(yù)定數(shù)量閾值進(jìn)行比對(duì);將超過預(yù)定數(shù)量閾值的相應(yīng)類別中的用戶的游戲行為對(duì)應(yīng)的游戲場景區(qū)域作為該坐標(biāo)點(diǎn)的補(bǔ)償游戲場景區(qū)域。如果超過預(yù)定數(shù)量閾值的用戶的游戲行為對(duì)應(yīng)的類別為多個(gè)時(shí),將超出預(yù)定數(shù)量閾值最多的相應(yīng)類別中的用戶的游戲行為對(duì)應(yīng)的游戲場景區(qū)域作為該坐標(biāo)點(diǎn)的補(bǔ)償游戲場景區(qū)域。
本發(fā)明可以是系統(tǒng)、方法和/或計(jì)算機(jī)程序產(chǎn)品。計(jì)算機(jī)程序產(chǎn)品可以包括計(jì)算機(jī)可讀存儲(chǔ)介質(zhì),其上載有用于使處理器實(shí)現(xiàn)本發(fā)明的各個(gè)方面的計(jì)算機(jī)可讀程序指令。
計(jì)算機(jī)可讀存儲(chǔ)介質(zhì)可以是可以保持和存儲(chǔ)由指令執(zhí)行設(shè)備使用的指令的有形設(shè)備。計(jì)算機(jī)可讀存儲(chǔ)介質(zhì)例如可以是――但不限于――電存儲(chǔ)設(shè)備、磁存儲(chǔ)設(shè)備、光存儲(chǔ)設(shè)備、電磁存儲(chǔ)設(shè)備、半導(dǎo)體存儲(chǔ)設(shè)備或者上述的任意合適的組合。計(jì)算機(jī)可讀存儲(chǔ)介質(zhì)的更具體的例子(非窮舉的列表)包括:便攜式計(jì)算機(jī)盤、硬盤、隨機(jī)存取存儲(chǔ)器(ram)、只讀存儲(chǔ)器(rom)、可擦式可編程只讀存儲(chǔ)器(eprom或閃存)、靜態(tài)隨機(jī)存取存儲(chǔ)器(sram)、便攜式壓縮盤只讀存儲(chǔ)器(cd-rom)、數(shù)字多功能盤(dvd)、記憶棒、軟盤、機(jī)械編碼設(shè)備、例如其上存儲(chǔ)有指令的打孔卡或凹槽內(nèi)凸起結(jié)構(gòu)、以及上述的任意合適的組合。這里所使用的計(jì)算機(jī)可讀存儲(chǔ)介質(zhì)不被解釋為瞬時(shí)信號(hào)本身,諸如無線電波或者其他自由傳播的電磁波、通過波導(dǎo)或其他傳輸媒介傳播的電磁波(例如,通過光纖電纜的光脈沖)、或者通過電線傳輸?shù)碾娦盘?hào)。
這里所描述的計(jì)算機(jī)可讀程序指令可以從計(jì)算機(jī)可讀存儲(chǔ)介質(zhì)下載到各個(gè)計(jì)算/處理設(shè)備,或者通過網(wǎng)絡(luò)、例如因特網(wǎng)、局域網(wǎng)、廣域網(wǎng)和/或無線網(wǎng)下載到外部計(jì)算機(jī)或外部存儲(chǔ)設(shè)備。網(wǎng)絡(luò)可以包括銅傳輸電纜、光纖傳輸、無線傳輸、路由器、防火墻、交換機(jī)、網(wǎng)關(guān)計(jì)算機(jī)和/或邊緣服務(wù)器。每個(gè)計(jì)算/處理設(shè)備中的網(wǎng)絡(luò)適配卡或者網(wǎng)絡(luò)接口從網(wǎng)絡(luò)接收計(jì)算機(jī)可讀程序指令,并轉(zhuǎn)發(fā)該計(jì)算機(jī)可讀程序指令,以供存儲(chǔ)在各個(gè)計(jì)算/處理設(shè)備中的計(jì)算機(jī)可讀存儲(chǔ)介質(zhì)中。
用于執(zhí)行本發(fā)明操作的計(jì)算機(jī)程序指令可以是匯編指令、指令集架構(gòu)(isa)指令、機(jī)器指令、機(jī)器相關(guān)指令、微代碼、固件指令、狀態(tài)設(shè)置數(shù)據(jù)、或者以一種或多種編程語言的任意組合編寫的源代碼或目標(biāo)代碼,編程語言包括面向?qū)ο蟮木幊陶Z言—諸如smalltalk、c++等,以及常規(guī)的過程式編程語言—諸如“c”語言或類似的編程語言。計(jì)算機(jī)可讀程序指令可以完全地在用戶計(jì)算機(jī)上執(zhí)行、部分地在用戶計(jì)算機(jī)上執(zhí)行、作為一個(gè)獨(dú)立的軟件包執(zhí)行、部分在用戶計(jì)算機(jī)上部分在遠(yuǎn)程計(jì)算機(jī)上執(zhí)行、或者完全在遠(yuǎn)程計(jì)算機(jī)或服務(wù)器上執(zhí)行。在涉及遠(yuǎn)程計(jì)算機(jī)的情形中,遠(yuǎn)程計(jì)算機(jī)可以通過任意種類的網(wǎng)絡(luò)—包括局域網(wǎng)(lan)或廣域網(wǎng)(wan)—連接到用戶計(jì)算機(jī),或者,可以連接到外部計(jì)算機(jī)(例如利用因特網(wǎng)服務(wù)提供商來通過因特網(wǎng)連接)。在一些實(shí)施例中,通過利用計(jì)算機(jī)可讀程序指令的狀態(tài)信息來個(gè)性化定制電子電路,例如可編程邏輯電路、現(xiàn)場可編程門陣列(fpga)或可編程邏輯陣列(pla),該電子電路可以執(zhí)行計(jì)算機(jī)可讀程序指令,從而實(shí)現(xiàn)本發(fā)明的各個(gè)方面。
這里參照根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例的方法、裝置(系統(tǒng))和計(jì)算機(jī)程序產(chǎn)品的流程圖和/或框圖描述了本發(fā)明的各個(gè)方面。應(yīng)當(dāng)理解,流程圖和/或框圖的每個(gè)方框以及流程圖和/或框圖中各方框的組合,都可以由計(jì)算機(jī)可讀程序指令實(shí)現(xiàn)。
這些計(jì)算機(jī)可讀程序指令可以提供給通用計(jì)算機(jī)、專用計(jì)算機(jī)或其它可編程數(shù)據(jù)處理裝置的處理器,從而生產(chǎn)出一種機(jī)器,使得這些指令在通過計(jì)算機(jī)或其它可編程數(shù)據(jù)處理裝置的處理器執(zhí)行時(shí),產(chǎn)生了實(shí)現(xiàn)流程圖和/或框圖中的一個(gè)或多個(gè)方框中規(guī)定的功能/動(dòng)作的裝置。也可以把這些計(jì)算機(jī)可讀程序指令存儲(chǔ)在計(jì)算機(jī)可讀存儲(chǔ)介質(zhì)中,這些指令使得計(jì)算機(jī)、可編程數(shù)據(jù)處理裝置和/或其他設(shè)備以特定方式工作,從而,存儲(chǔ)有指令的計(jì)算機(jī)可讀介質(zhì)則包括一個(gè)制造品,其包括實(shí)現(xiàn)流程圖和/或框圖中的一個(gè)或多個(gè)方框中規(guī)定的功能/動(dòng)作的各個(gè)方面的指令。
也可以把計(jì)算機(jī)可讀程序指令加載到計(jì)算機(jī)、其它可編程數(shù)據(jù)處理裝置、或其它設(shè)備上,使得在計(jì)算機(jī)、其它可編程數(shù)據(jù)處理裝置或其它設(shè)備上執(zhí)行一系列操作步驟,以產(chǎn)生計(jì)算機(jī)實(shí)現(xiàn)的過程,從而使得在計(jì)算機(jī)、其它可編程數(shù)據(jù)處理裝置、或其它設(shè)備上執(zhí)行的指令實(shí)現(xiàn)流程圖和/或框圖中的一個(gè)或多個(gè)方框中規(guī)定的功能/動(dòng)作。
附圖中的流程圖和框圖顯示了根據(jù)本發(fā)明的多個(gè)實(shí)施例的系統(tǒng)、方法和計(jì)算機(jī)程序產(chǎn)品的可能實(shí)現(xiàn)的體系架構(gòu)、功能和操作。在這點(diǎn)上,流程圖或框圖中的每個(gè)方框可以代表一個(gè)模塊、程序段或指令的一部分,模塊、程序段或指令的一部分包含一個(gè)或多個(gè)用于實(shí)現(xiàn)規(guī)定的邏輯功能的可執(zhí)行指令。在有些作為替換的實(shí)現(xiàn)中,方框中所標(biāo)注的功能也可以以不同于附圖中所標(biāo)注的順序發(fā)生。例如,兩個(gè)連續(xù)的方框?qū)嶋H上可以基本并行地執(zhí)行,它們有時(shí)也可以按相反的順序執(zhí)行,這依所涉及的功能而定。也要注意的是,框圖和/或流程圖中的每個(gè)方框、以及框圖和/或流程圖中的方框的組合,可以用執(zhí)行規(guī)定的功能或動(dòng)作的專用的基于硬件的系統(tǒng)來實(shí)現(xiàn),或者可以用專用硬件與計(jì)算機(jī)指令的組合來實(shí)現(xiàn)。對(duì)于本領(lǐng)域技術(shù)人員來說公知的是,通過硬件方式實(shí)現(xiàn)、通過軟件方式實(shí)現(xiàn)以及通過軟件和硬件結(jié)合的方式實(shí)現(xiàn)都是等價(jià)的。
以上已經(jīng)描述了本發(fā)明的各實(shí)施例,上述說明是示例性的,并非窮盡性的,并且也不限于所披露的各實(shí)施例。在不偏離所說明的各實(shí)施例的范圍和精神的情況下,對(duì)于本技術(shù)領(lǐng)域的普通技術(shù)人員來說許多修改和變更都是顯而易見的。本文中所用術(shù)語的選擇,旨在最好地解釋各實(shí)施例的原理、實(shí)際應(yīng)用或?qū)κ袌鲋械募夹g(shù)改進(jìn),或者使本技術(shù)領(lǐng)域的其它普通技術(shù)人員能理解本文披露的各實(shí)施例。本發(fā)明的范圍由所附權(quán)利要求來限定。