專利名稱:游戲機的制作方法
技術領域:
本發(fā)明涉及在包括基本游戲狀態(tài)和特定游戲狀態(tài)的多個游戲狀態(tài)中,玩游戲的游戲機,以及更具體地說,涉及這樣一種游戲機,當游戲狀態(tài)轉變到特殊游戲狀態(tài)時,在所述特殊游戲狀態(tài)向玩家提供更多有利條件以便能使玩家對游戲產(chǎn)生更大期望感,顯示對應于讀取對象的圖象,并且能夠實現(xiàn)具有各種特色的游戲。另外,本發(fā)明涉及這樣一種游戲機,可以在游戲中,在預定時間生成對應于各種游戲狀態(tài)的各種聲音的游戲機,并且特別地涉及這樣一種游戲機,其輸出與讀取對象有關的聲音。而且本發(fā)明涉及這樣一種游戲機,其包括基于游戲狀態(tài),顯示圖象的顯示控制裝置,并且特別地涉及這樣一種游戲機,其能根據(jù)基于讀取對象游戲歷史改變的各種參數(shù),顯示對應于讀取對象的改變的圖象。
背景技術:
傳統(tǒng)地,游戲機,諸如投幣游戲機和紙牌游戲機當用戶將游戲媒介,諸如硬幣插入游戲機時,可以開始執(zhí)行游戲以及基于在游戲機內實施的內部抽選結果,接著顯示游戲結果(例如在投幣游戲機中,沿勝出行,停止和顯示預定符號,以及在紙牌游戲機中,顯示抽出紙牌的類型。)然后,游戲配置成基于游戲結果,支付預定量的游戲媒介。
在上述游戲機中,通常做成游戲由多個游戲狀態(tài)組成以便游戲不會變得單調和可以在預定時間,頻繁地改變游戲狀態(tài)。例如,日本未審專利申請No.2002-53787中所示的投幣游戲機除基本游戲狀態(tài)外,還具有當在預定地方停止和顯示預定符號時啟動的獎勵游戲狀態(tài)。通常,這種獎勵游戲設置成處于對玩家來說,比平常更有利以及玩家能獲得更多游戲媒介的游戲狀態(tài)。然后,在轉變到獎勵游戲后,輸出某一圖象和音樂以便告知玩家該轉變。
通常實現(xiàn)根據(jù)游戲狀態(tài),提供各種效應。例如,日本未審專利公開號No.2004-57221公開了一種游戲機,如果存在當停止最后一轉輪同時按預定順序,停止多個旋轉輪的機會,通過燈光系統(tǒng),將聲音效果和照明增加到游戲狀態(tài)。因此,可以向玩家提供更吸引人的游戲方面。
然而,在上述日本未審專利公開號Nos.2002-53787或2004-57221中公開的投幣游戲機中,對每個游戲機,初始設置預告通知游戲狀態(tài)將改變或已經(jīng)改變游戲狀態(tài)的效果內容。更具體地說,即使當游戲狀態(tài)打算轉變到獎勵狀態(tài),對玩家更有利的游戲狀態(tài),游戲機僅提供圖象或聲音效果,而與玩家的實際動作無關,以致玩家可能未感覺游戲的刺激或對游戲丟失興趣。
同時,在一些傳統(tǒng)的游戲機中,玩家預先購買游戲卡和人物塑像以及通過作為允許玩家參與游戲的工具的這些游戲卡或人物塑像玩游戲。這些游戲機僅設計成通過允許預先存儲在每張紙牌或人物塑像中的信息一律反映在顯示器上出現(xiàn)的角色和物品的參數(shù)和其他中來實施游戲。
發(fā)明內容
然而,未來,期望游戲卡、人物塑像和其他不僅用于允許玩家參與游戲,而且使游戲更多樣化以便這些游戲卡、人物塑像和其他不僅僅簡單地反映在游戲的角色、物品和其他上。
在本發(fā)明中,根據(jù)由玩家使用的讀取對象,可以改變通知游戲結果的形式。因此,游戲機可以基于與玩家的實際動作有關的信息內容,提供新效果。游戲機還向玩家提供讀取對象影響游戲結果的感覺。因此,根據(jù)本發(fā)明,讀取對象可以使游戲機具有各種游戲。例如,可以基于游戲狀態(tài),實現(xiàn)對應于讀取對象輸出聲。同時,可以通過逐漸改變對應于使用該對象的次數(shù)的圖象,實現(xiàn)該效果。
為實現(xiàn)上述目的,根據(jù)本發(fā)明,提供一種游戲機(例如投幣游戲機1),包括圖象顯示裝置(例如,下部液晶顯示器4),用于顯示圖象;游戲控制裝置,用于通過包括基本游戲狀態(tài)和比在基本游戲狀態(tài)中,向玩家提供更多有利條件的特殊游戲狀態(tài)的多個游戲狀態(tài),實施游戲;顯示控制裝置,用于基于由游戲控制裝置實施的游戲狀態(tài),控制圖象顯示裝置的顯示,其中,游戲機包括讀取對象,存儲預定標識信息(例如人物塑像ID)和讀取裝置(例如IC標簽讀/寫器107),用于讀取在該讀取對象中存儲的標識信息,其中,當基本游戲狀態(tài)轉變到特殊游戲狀態(tài)時,該顯示控制裝置以能顯示對應于讀取對象的圖象(例如效果圖象130-133)的方式,基于由該讀取裝置讀取的標識信息,控制圖象顯示。
另外,提供一種游戲機(例如投幣游戲機1),包括圖象顯示裝置(例如上部液晶顯示器4),用于顯示圖象;以及顯示控制裝置,用于基于游戲狀態(tài),控制該圖象顯示裝置;其中,游戲機進一步包括讀取對象(例如IC標簽93),存儲預定標識信息(例如人物塑像ID)和讀取裝置(例如IC標簽讀/寫器107),用于讀取在該讀取對象中存儲的標識信息;歷史存儲裝置(例如IC標簽93),用于存儲讀取對象的游戲歷史;更新裝置,用于根據(jù)游戲進度,更新在該歷史存儲裝置中存儲的游戲歷史;參數(shù)存儲裝置,用于存儲對應于讀取對象的可變參數(shù);以及參數(shù)改變裝置,用于基于由該更新裝置更新的游戲歷史,按多級改變可變參數(shù),其中,該顯示控制控制該圖象顯示裝置基于由該讀取裝置讀取的標識信息和在可變參考存儲裝置中存儲的可變參數(shù),在預定時間,顯示對應于讀取對象和在該可變參數(shù)存儲裝置中存儲的可變參數(shù)的圖象(例如初步通知效果圖象320-325)。
另外,在該實例中,提供有利于玩家的條件的特殊游戲狀態(tài)包括允許玩家實施游戲,而不插入游戲媒介,諸如獎章的“自動游戲狀態(tài)”以及“高概率模式狀態(tài)”,其中,提供比平?;蛘顟B(tài),更高概率地獲得勝出組合。因此,從基本游戲狀態(tài)轉變到特殊游戲狀態(tài)的游戲狀態(tài)的條件包括在投幣游戲機中,在預定位置停止和顯示預定符號的情形,獲得JP(累積賭注)的情形、支付率已經(jīng)變得低于預定值(例如80)的情形,以及從開始游戲以來,預定時間已過的情形。另外,允許曾經(jīng)轉變的特殊游戲狀態(tài)返回到基本游戲狀態(tài)的條件包括在投幣游戲機中停止和顯示預定符號的情形、支付率超出預定值(例如90%)的情形、從開始高概率模式以來預定時間周期已過的情形,以及從開始高概率模式以來,已經(jīng)支付預定多個信用的情形。
在該實例中,在本說明書中所述的“可變參數(shù)”定義為下述實施例中的角色級和基于游戲歷史,角色級逐步從級1改變(生長)到級4。
(1)一種游戲機(例如投幣游戲機1)包括圖象顯示裝置(例如下部液晶顯示器4),用于顯示圖象;游戲控制裝置,用于通過包括基本游戲狀態(tài)和比在基本游戲狀態(tài)中,向玩家提供更多有利條件的特殊游戲狀態(tài)的多個游戲狀態(tài),實施游戲;顯示控制裝置,用于根據(jù)由游戲控制裝置實施游戲的游戲狀態(tài)的一個,控制在圖象顯示裝置上顯示的圖象;讀取對象,存儲預定標識信息;以及讀取裝置(例如IC標簽讀/寫器107),用于讀取在讀取對象中存儲的標識信息,其中,當游戲狀態(tài)從基本游戲狀態(tài)轉變到特殊游戲狀態(tài)時,顯示控制裝置控制圖象顯示裝置,基于由讀取裝置讀取的標識信息,顯示對應于讀取對象的圖象。
(2)根據(jù)(1)的游戲機,進一步包括圖象存儲裝置(例如圖象ROM),用于存儲對應于各個類型的對象的多個圖象,其中,讀取對象包括各個對象類型,圖象信息選擇裝置,用于從在該圖象存儲裝置中存儲的其他圖象信息選擇圖象信息,其中,被選圖象信息對應于存儲已經(jīng)由該讀取裝置讀取的標識信息的讀取對象,其中,該顯示控制裝置控制該圖象顯示裝置以便基于由該圖象信息選擇裝置選擇的圖象信息顯示圖象。
(3)根據(jù)(1)或(2)的游戲機,進一步包括可變顯示裝置(例如可變顯示窗口21-25),由多個陣列組成,在其上可變地顯示多個符號;停止控制裝置,用于控制該可變顯示裝置來在陣列中顯示所停止的符號;以及獎勵裝置,用于當由該停止控制裝置,在該可變顯示裝置的陣列中停止和出現(xiàn)的符號在預定勝出符號組合中時,向玩家提供獎勵;其中,顯示由停止控制裝置停止的預定勝出符號組合的概率在特殊游戲狀態(tài)中高于基本游戲狀態(tài)。
(4)一種游戲機,包括圖象顯示裝置(例如下部液晶顯示器4),用于顯示圖象;顯示控制裝置,用于基于游戲狀態(tài),控制圖象顯示裝置;讀取對象,存儲預定標識信息;讀取裝置(例如IC標簽讀/寫器107),用于讀取在讀取對象中存儲的標識信息;歷史存儲裝置,用于存儲讀取對象的游戲歷史;更新裝置,用于基于游戲進度,更新在歷史存儲裝置中存儲的游戲歷史;參數(shù)存儲裝置,用于存儲對應于讀取對象的可變參數(shù);以及參數(shù)改變裝置,用于基于由更新裝置更新的游戲歷史,響應多個級的每一個,改變可變參數(shù),其中,顯示控制裝置以基于由讀取裝置讀取的標識信息,在預定時間,顯示對應于讀取對象和在可變參數(shù)存儲裝置中存儲的可變參數(shù)的圖象(例如通知效果圖象320-325)的方式,控制圖象顯示裝置。
(5)根據(jù)(4)的游戲機,其中,讀取對象包括多種對象;其中,對應于讀取對象和可變參數(shù)的圖象(例如通知效果圖象320-325)包括對應于多種對象的每一個的多個不同類型的圖象以及其中,顯示控制裝置顯示對應于存儲由讀取裝置(例如IC標簽讀/寫器107)讀取的標識信息的讀取對象的各種類型的一個。
(6)根據(jù)(4)或(5)的游戲機,其中,基于該游戲歷史改變的可變參數(shù)對每種對象,具有不同改變模型。
(7)根據(jù)(4)至(6)的游戲機,進一步包括抽選裝置,用于抽出游戲的抽選;其中,對應于讀取對象和可變參數(shù)的圖象(例如通知效果圖象320-325)包括響應可變參數(shù)的各個級的各種類型,以及其中,顯示控制裝置基于包括為多種設置的預定概率的抽選裝置的抽選結果,顯示對應于讀取對象和可變參數(shù)的圖象。
(8)根據(jù)(4)至(7)的任何一個的游戲機,進一步包括可變顯示裝置(例如可變顯示窗口21至25),用于可變地顯示多個陣列中的多個符號;停止控制裝置,用于控制該可變顯示裝置顯示響應該抽選裝置的抽選結果停止的符號;以及獎勵裝置,用于當由該停止控制裝置停止并出現(xiàn)在該可變顯示裝置的多個陣列中的符號在預定勝出組合中時,向玩家提供獎勵,其中,該顯示控制裝置以顯示對應于待讀取的和可變參數(shù)的圖象同時在多個陣列中可變地顯示符號的方式控制該圖象顯示裝置。
(9)一種游戲機,包括聲音輸出裝置(例如揚聲器5L和5R),用于輸出聲音;聲音輸出控制裝置,用于響應游戲狀態(tài),控制該聲音輸出裝置;讀取對象,存儲預定標識信息(例如人物塑像ID);讀取裝置(例如IC標簽讀/寫器107),用于讀取在該讀取對象中存儲的標識信息;歷史存儲裝置,用于存儲讀取對象的游戲歷史;更新裝置,用于響應游戲進度,更新在該歷史存儲裝置中存儲的游戲歷史;參數(shù)存儲裝置,用于存儲對應于讀取對象的可變參數(shù);以及參數(shù)改變裝置,用于基于由該更新裝置更新的游戲歷史,改變多個級中的可變參數(shù),其中,該聲音輸出控制裝置以基于由該讀取裝置讀取的標識信息和在該可變參數(shù)存儲裝置中存儲的可變參數(shù),在預定時間,輸出對應于讀取對象和可變參數(shù)的聲音的方式,控制該聲音輸出裝置。
(10)根據(jù)(9)的游戲機,其中,讀取對象包括多種對象,其中,對應于讀取對象和可變參數(shù)的聲音包括對應于多種對象的多個不同種類的聲音;以及其中,該聲音輸出控制裝置輸出對應于存儲由該讀取裝置(例如IC標簽讀/寫器107)讀取的標識信息的讀取對象的各種的一個。
(11)根據(jù)(9)或(10)的游戲機,其中,響應該游戲歷史改變的可變參數(shù)對每種對象,具有不同改變模型。
(12)根據(jù)(9)至(10)的游戲機,進一步包括抽選裝置,用于抽出游戲的抽選,其中,對應于讀取對象和可變參數(shù)的聲音包括響應可變參數(shù)級的各種類型,以及其中,該聲音輸出控制裝置基于該抽選裝置的抽選結果,為多種的每一個設置的預定概率,輸出對應于讀取對象和可變參數(shù)的聲音。
(13)根據(jù)(9)至(12)的任何一個的游戲機(例如投幣游戲機1),進一步包括可變顯示裝置(例如可變顯示窗口21至25),用于可變地顯示多個陣列中的多個符號;停止控制裝置,用于控制該可變顯示裝置顯示基于該抽選裝置的抽選結果停止的符號;獎勵裝置,用于當由該停止控制裝置停止并出現(xiàn)在該可變顯示裝置的多個陣列中的符號在預定勝出組合中時,向玩家提供獎勵,其中,該聲音輸出控制裝置用輸出對應于讀取對象和可變參數(shù)的聲音,同時在多個陣列中可變地顯示符號的方式,控制該聲音輸出裝置(例如揚聲器5L和5R)。
(14)一種游戲機,包括聲音存儲裝置(例如ROM51),用于存儲聲音信息;聲音輸出裝置(例如揚聲器5L和5R),用于基于在該聲音存儲裝置中存儲的聲音信息,在預定時間,為玩家輸出聲音;聲音控制裝置,用于控制該聲音輸出裝置基于游戲狀態(tài)輸出聲音;讀取對象,存儲預定標識信息(例如人物塑像ID);以及讀取裝置(例如IC標簽讀/寫器107),用于讀取在該讀取對象中存儲的標識信息,其中,該聲音控制裝置用響應由該讀取裝置讀取的標識信息,輸出對應于讀取對象的聲音的方式控制該聲音輸出裝置。
(15)根據(jù)(14)的游戲機,其中,讀取對象包括多種對象,其中,聲音存儲裝置(例如ROM51),存儲對應于多種對象的每一個的聲音信息;以及其中,該聲音控制裝置選擇對應于由讀取裝置讀取的標識信息的讀取對象,在聲音存儲裝置中存儲的聲音信息。
(16)根據(jù)(14)或(15)的游戲機,進一步包括抽選裝置,用于抽出游戲的抽選;其中,該聲音控制裝置基于該抽選裝置的抽選結果,輸出對應于讀取對象的聲音。
(17)根據(jù)(14)或(15)的游戲機,其中,讀取對象包括連接到表示預定角色(例如武士、女巫、女算命者)的構件(例如人物塑像13A至13C)的存儲介質;以及其中,對應于讀取對象的聲音是與角色的外觀有關的聲音。
(18)根據(jù)(17)的游戲機,其中,該聲音控制裝置用輸出提供幫助信息(例如用于選擇獎勵游戲中的選項的暗示)以便幫助玩家游戲的聲音的方式控制該聲音輸出裝置(例如揚聲器5L和5R)。
(19)一種游戲機,執(zhí)行包括基本游戲狀態(tài)和基于標識信息,向玩家提供更多有利條件的特殊游戲狀態(tài)的游戲,該游戲機包括讀取裝置,用于從存儲標識信息的讀取對象讀取標識信息;顯示裝置,用于顯示與游戲有關的圖象,其中,標識信息對應于讀取對象外觀,其中,當基本游戲狀態(tài)轉變到特殊狀態(tài)時,在預定時間,在顯示器設備上顯示對應于標識信息的圖象。
(20)根據(jù)(19)的游戲機,進一步包括存儲設備,用于存儲對應于標識信息的圖象的圖象信息,其中,當響應標識信息,抽取圖象信息時,顯示圖象信息的圖象。
(21)根據(jù)(19)或(20)的游戲機,其中,顯示設備由包括多個陣列的可變顯示設備組成,其中,在游戲中,基于在基本游戲狀態(tài)和特殊游戲狀態(tài)中,在陣列中停止可變顯示設備時出現(xiàn)的符號的組合,向玩家提供獎勵,其中,用在特殊游戲狀態(tài)中提供獎勵的概率高于在基本狀態(tài)中控的方式控制游戲。
(22)根據(jù)(19)至(21)的游戲機,進一步包括聲音輸出設備,其中,該聲音輸出設備與顯示圖象同步,輸出對應于標識信息的聲音。
(23)根據(jù)(19)至(22)的游戲機,其中,所輸出的聲音與讀取對象的外觀有關以及包括幫助玩家游戲的幫助信息。
(24)根據(jù)(19)至(23)的游戲機,其中,該讀取對象存儲可變參數(shù),其中,該讀取設備讀取可變參數(shù),其中,該圖象顯示設備顯示對應于標識信息和與讀取對象的外觀無關地改變的可變參數(shù)的圖象。
(25)根據(jù)(19)至(24)的游戲機,其中,當終止游戲時,更新可變參數(shù),以及其中,該讀取裝置將更新可變參數(shù)寫在讀取對象上。
(26)一種游戲系統(tǒng),包括游戲機,通過基本游戲狀態(tài)和向玩家提供更有利條件的特殊狀態(tài),執(zhí)行游戲,以及向游戲提供預定條件的讀取對象,其中,讀取對象放在游戲機上,其中,讀取對象存儲對應于讀取對象的外觀的標識信息,其中,游戲機包括讀取設備,用于從讀取對象讀取標識信息;以及顯示設備,用于顯示有關該游戲的圖象,聲音生成設備,用于生成有關該游戲的聲音,寫入設備,用于將歷史信息讀取對象上,在終止游戲時更新歷史信息,其中,當基本游戲狀態(tài)轉變到特殊狀態(tài)時,分別在顯示設備上顯示并由聲音生成設備生成對應于標識信息的圖象和聲音,以及其中,與讀取對象的外觀無關,更新歷史信息。
另外,游戲機包括可變顯示裝置,包括由機械盤組成的投幣游戲機和由視頻轉輪組成的投幣游戲機,如下述實施例所述。
在根據(jù)(1)的游戲機中,當游戲狀態(tài)從基本游戲狀態(tài)轉變到特殊游戲狀態(tài)時,由于基于由讀取裝置讀取的標識信息,圖象顯示裝置顯示對應于讀取對象的圖象,玩家可以意識到游戲狀態(tài)已經(jīng)轉變到特殊游戲狀態(tài)。因此,通過使用讀取對象,玩家可以感到獲得到特殊游戲狀態(tài)的轉變。以及可以增加玩家使用讀取對象的機會以及玩家可以感到更多期望以便更期望玩游戲。另外,將對應于讀取對象的各種效果提供給玩家以便玩家不會由于游戲而無聊。
根據(jù)(2)的游戲機中,由于基于由讀取裝置讀取的標識信息,由圖象信息選擇裝置選擇對應于存儲標識信息的讀取對象的圖象信息,玩家可以通過參考對應于讀取對象的特殊游戲狀態(tài)的通知圖象玩游戲,而讀取對象包括多種對象。同時,玩家能通過各種游戲狀態(tài)玩游戲,其中,當用待讀取的另一類型的對象玩游戲時,可以顯示改變通知圖象,以便游戲機能防止玩家無聊。通過由玩家選擇讀取對象,可以直接選擇另外的通知圖象,從而使得提供具有能滿足各種玩家的高游戲刺激的游戲成為可能。
在根據(jù)(4)的游戲機中,當基于由更新裝置更新的游戲歷史,響應在游戲進度中多個級的每一個,改變可變參數(shù)時,由于基于由讀取裝置讀取的標識信息,在預定時間,圖象顯示裝置顯示對應于讀取對象和在可變參數(shù)存儲裝置中存儲的可變參數(shù)的圖象,玩家可以通過不同圖象的效果玩游戲。玩家能通過對應于用在游戲中的讀取對象不同圖象的效果玩游戲以便不會由于不同游戲變化而對游戲無聊。
在根據(jù)(5)的游戲機中,由于讀取對象包括多種對象以及顯示控制裝置顯示對應于存儲由讀取裝置讀取的標識信息的待讀取的的多種的一個,玩家可以通過對應于讀取對象的不同圖象的效果玩游戲。當通過待讀取的多個對象實施游戲時,當每次改變效果的內容時,玩家可以通過各種游戲狀態(tài)來玩游戲。
在根據(jù)(6)的游戲機中,由于基于游戲歷史改變的可變參數(shù)具有用于讀取對象的類型的不同變化模型,玩家可以從各種圖選擇可變參數(shù)的變化模型。
在根據(jù)(7)的游戲機中,由于基于為多種各個圖象設置的各個概率的抽選裝置的抽選結果,顯示對應于待讀取的各個對象和各個可變參數(shù)的各種各個圖象,通過參考對應于讀取對象的圖象,此時玩家可以具有更有利游戲結果的期望。同時,可以提供各種圖象。
在根據(jù)(8)的游戲機中,由于顯示對應于讀取對象和可變參數(shù)的圖象同時在所謂的投幣游戲機的多個陣列中可變顯示符號,玩家可以具有此時停止和顯示的符號的組合可以是對玩家有利的預定組合的期望。因此,玩家可以根據(jù)對應于用在游戲中的讀取對象的各個圖象效果玩游戲。因此,可以防止玩家由于游戲具有各種變化而無聊。
在根據(jù)(9)的游戲機中,由于當基于由更新裝置,根據(jù)游戲進度改變的游戲歷史,根據(jù)對應于讀取對象的多個級,改變可變參數(shù)時,基于由讀取裝置讀取的標識信息和可變參數(shù),在預定時間輸出對應于讀取對象和可變參數(shù)的聲音,根據(jù)對應于用在游戲中的讀取對象的各種聲音效果玩游戲。因此,可以防止游戲具有更多變化而無聊。
在根據(jù)(9)的游戲機中,由于讀取對象包括多種以及輸出各種聲音的一種,玩家可以根據(jù)對應于用在游戲中的待讀取的的各種聲音效果玩游戲,其中,一種游戲對應于存儲由讀取裝置讀取的標識信息的讀取對象。同時,玩家能通過各種游戲狀態(tài)玩游戲,以便當使用待讀取的各種對象,在每個游戲中的聲音類型會改變。因此,不會使玩家無聊。
在根據(jù)(11)的游戲機中,由于響應游戲歷史改變的可變參數(shù)具有對應于待使用的每種對象的不同變化模型,玩家可以在用他的手,在各種圖中選擇可變參數(shù)的變化模型。因此,可以具有能滿足各種玩家的高游戲刺激的游戲。
同時,在根據(jù)(12)的游戲機中,由于按基于抽選裝置的抽選結果,為多種聲音的每一個設置的預定概率,輸出對應于讀取對象和可變參數(shù)的聲音,玩家可以具有通過參考輸出聲音,游戲結果此時很有利的期望。因此,游戲機可以提供各種游戲。
同時,在根據(jù)(13)的游戲機中,由于輸出對應于讀取對象和可變參數(shù)的聲音,同時通過可變地顯示各種符號的所謂投幣游戲機,多個陣列中可變地顯示符號,玩家可以具有停止和顯示的符號組合可以是對玩家有利的組合的期望。因此,可以防止玩家由于游戲具有更多變化而無聊。
在根據(jù)(14)的游戲機中,由于響應由讀取裝置讀取的標識信息,聲音輸出裝置輸出對應于讀取對象的聲音,玩家可以通過參考對應于讀取對象的聲音,識別游戲機的游戲狀態(tài)。因此,玩家能在新的游戲方面玩游戲,其中,玩家能聽到對應于由玩家自己使用的讀取對象的聲音。同時,根據(jù)讀取對象,可以實施各種效果,以便玩家不會無聊。
在根據(jù)(15)的游戲機中,由于讀取對象包括各種對象以及基于由讀取裝置讀取的標識信息,在對應于待讀取的多種對象中讀取的對象的多種聲音信息中,選擇其聲音信息,玩家可以玩游戲,聽對應于讀取對象的聲音。同時,玩家可以通過各種游戲狀態(tài)玩游戲,以便當使用待讀取的多種對象時,在每個游戲中的聲音類型可以改變。因此,玩家不會無聊。另外,當玩家選擇對象時,玩家可以選擇聲音類型以便可以提供具有能滿足不同玩家的高游戲刺激的游戲。
在根據(jù)(15)的游戲機中,由于通過所謂的投幣游戲機,當游戲狀態(tài)轉變到停止和顯示勝出符號的組合的概率比在基本狀態(tài)中高的游戲狀態(tài)時,基于由讀取裝置讀取的讀取對象的標識信息,顯示對應于讀取對象的圖象,通過參考對應于投幣游戲機中讀取對象的圖象,玩家可以識別變得對玩家更有利的游戲狀態(tài)的轉變,其中,能可變地顯示多個符號。因此,玩家能感到通過使用讀取對象,獲得通過投幣游戲機,對玩家有利的游戲狀態(tài)以便玩家可以使用時常讀取的對象以及玩家可以具有更高期望和更期望玩游戲。同時,通過提供對應于讀取對象的各種效果,防止玩家無聊。
在根據(jù)(16)的游戲機中,由于基于抽選裝置的抽選結果,輸出對應于讀取對象的聲音,玩家可以由對應于用在游戲中的讀取對象的聲音,識別游戲的抽選結果。因此,由于產(chǎn)生對應于讀取對象的各種效果,可以防止玩家無聊。
同時,在根據(jù)(17)的游戲機中,由于聲音輸出裝置輸出與角色的外觀有關的聲音(或話音),可以提供就象角色正與玩家交談一樣的新效果,其中,讀取對象包括連接到表示預定角色的構件的存儲介質。另外,通過玩家的手,直接改變角色,從而使得玩家選擇用在游戲中的效果(圖象、聲音、語音等等(音頻和視頻效果))。因此,可以提供具有能滿足不同玩家的高游戲刺激的圖象。
同時,在根據(jù)(17)的游戲機中,與未使用讀取對象相比,玩家可以更舒適地玩游戲,以及由于用聲音提供幫助玩家玩游戲的幫助信息,很可能獲得更多支付。因此,玩家可以時常使用讀取對象以及玩家可以具有更高期望值以及更多地希望玩游戲。
本發(fā)明的另外的特征、本質和各種優(yōu)點從附圖和優(yōu)選實施例的下述描述將更顯而易見。
圖1是表示實施例的投幣游戲機的外觀的透視圖。
圖2是表示實施例1的投幣游戲機的可變顯示窗口的前視圖。
圖3是表示實施例1的投幣游戲機的操作臺的前視圖。
圖4A和4B是表示用在實施例1的投幣游戲機中的人物塑像的前視圖。
圖5是表示嵌入實施例1的人物塑像中的IC標簽的存儲區(qū)的示意圖。
圖6是在實施例1的投幣游戲機中提供的驗證單元7的分解透視圖。
圖7是表示具有所安裝的人物塑像的驗證單元7的前視圖。
圖8A至8E是表示在第一至第五轉輪帶的可變顯示窗上可變顯示的一系列符號的示意圖。
圖9是示意表示實施例1的投幣游戲機的控制系統(tǒng)的框圖。
圖10是示意表示液晶顯示器的液晶驅動電路的框圖。
圖11是表示用在實施例1中的ROM的每個存儲區(qū)的圖。
圖12是勝出組合及其支付的表。
圖13A是表示在基本模式中,單獨改變和停止在可變顯示窗中出現(xiàn)的轉輪帶的示意圖。
圖13B是表示在高概率模式中,單獨改變和停止在可變顯示窗中出現(xiàn)的轉輪帶的示意圖。
圖14是表示在可變顯示窗口中可變顯示的第六轉輪帶的一系列符號的示意圖。
圖15A是表示在獎勵游戲中,在下部液晶顯示器上顯示的獎勵游戲圖象的示意圖。
圖15B是表示在獎勵游戲中,在選擇選項后,在下部液晶顯示器上顯示的獎勵游戲圖象的示意圖。
圖16是表示獎勵游戲中每項支付的圖。
圖17是表示在獎勵游戲中輸出的提示聲圖的圖。
圖18是表示提供為轉變到高概率模式的效果圖象的圖;圖19是表示提供為轉變到獎勵游戲的效果圖象的圖。
圖20是用在實施例1的投幣游戲機中的主處理程序的流程圖。
圖21是用在實施例1的投幣游戲機中的開始接受處理程序的流程圖。
圖22是用在實施例1的投幣游戲機中的抽選處理程序的流程圖。
圖23是用在實施例1的投幣游戲機中的基本游戲處理程序的流程圖。
圖24是用在實施例1的投幣游戲機中的獎勵游戲處理程序的流程圖。
圖25是用于切換用在實施例1的投幣游戲機中的高概率模式的處理程序的流程圖。
圖26是表示在獎勵游戲開始的效果處理中,在下部液晶顯示器上顯示的圖象的前視圖。
圖27是表示在獎勵游戲開始的效果處理中,在下部液晶顯示器上顯示的圖象的前視圖。
圖28是表示在高概率模式通知的效果處理中,在下部液晶顯示器上顯示的圖象的前視圖。
圖29是表示在高概率模式通知的效果處理中,在下部液晶顯示器上顯示的圖象的前視圖。
圖30是用在實施例2的投幣游戲機中的抽選處理程序的流程圖。
圖31是表示用在實施例2的基本模式中的勝出組合抽選表的圖。
圖32是表示用在實施例2的高概率模式中的勝出組合抽選表的圖。
圖33是表示嵌入實施例3的圖中的IC標簽的存儲區(qū)的示意圖。
圖34是表示用在實施例3的ROM的每個存儲區(qū)的圖。
圖35是表示勝出組合及其支付的表的圖。
圖36是表示根據(jù)使用角色的次數(shù)的角色級的成長模型的說明圖。
圖37是表示實施例3的通知效果的選擇表的圖。
圖38是表示實施例3的通知效果的確定表的圖。
圖39是表示通知效果的可靠性表的圖。
圖40是用在實施例3的投幣游戲機中的主處理程序的流程圖。
圖41是用在實施例3的投幣游戲機中的開始接受處理程序的流程圖。
圖42是用在實施例3的投幣游戲機中的基本游戲處理程序的流程圖。
圖43是用在實施例3的投幣游戲機中的效果處理程序的流程圖。
圖44是用在實施例3的投幣游戲機中的獎勵游戲處理程序的流程圖。
圖45是用在實施例3的投幣游戲機中的歷史更新處理程序的流程圖。
圖46是表示在使用角色級1的“武士”的人物塑像的情況下,在獎勵游戲的通知效果中,在下部液晶顯示器上顯示的圖象的前視圖。
圖47是表示在使用角色級2的“武士”的人物塑像的情況下,在獎勵游戲的通知效果中,在下部液晶顯示器上顯示的圖象的前視圖。
圖48是表示在使用角色級1的“女巫”的人物塑像的情況下,在獎勵游戲的通知效果中,在下部液晶顯示器上顯示的圖象的前視圖。
圖49是表示在使用角色級2的“女巫”的人物塑像的情況下,在獎勵游戲的通知效果中,在下部液晶顯示器上顯示的圖象的前視圖。
圖50是表示在使用角色級3的“女巫”的人物塑像的情況下,在獎勵游戲的通知效果中,在下部液晶顯示器上顯示的圖象的前視圖。
圖51是表示在無人物塑像的上,在獎勵游戲的通知效果中,在下部液晶顯示器上顯示的圖象的前視圖。
圖52是表示實施例4的勝出組合的抽選表的圖。
具體實施例方式
在下文中,基于將本發(fā)明具體化的投幣游戲機的1至4的實施例,通過參考圖,詳細地說明本發(fā)明的游戲機。
然而,本發(fā)明不限于實施例,以及在不背離本發(fā)明的范圍的情況下,可以在符號方面做出各種改進和修改。
(實施例1)在該實例中,實施例1的投幣游戲機是具有所謂視頻轉輪的投幣游戲機,其中,由玩家單獨購買的人物塑像位于投幣游戲機的預定地方,從而使得通過提供對應于所放的人物塑像的效果(或效果再現(xiàn))實施游戲成為可能。首先,通過參考圖1至3,說明實施例1的投幣游戲機的一般結構。圖1是實施例1的投幣游戲機的透視圖。圖2是實施例1的投幣游戲機的可變顯示部的前視圖??勺冿@示部可以包括多個可變顯示窗口。圖3是實施例1的投幣游戲機的操作板的前視圖。
如圖1所示,投幣游戲機1具有構成外部結構的機柜2。上部液晶顯示器3位于機柜2的正面上部,下部液晶顯示器4位于固定在機柜2的正面中心處的設備前面板20。上部液晶顯示器3和下部液晶顯示器4由普通和商業(yè)上可獲得的液晶顯示器組成。
在上部液晶顯示器3的兩側提供一對揚聲器5L和5R,基于投幣游戲機1的游戲類型玩家提供某些BGM、聲音、聲音效果和其他。另外,在具有向前凸出的操作臺6的下部,提供下部液晶顯示器4。操作臺從左側開始順序地分別設置有驗證單元7,用于放置稍后所述的人物塑像13;排列著各種按鈕的操作板8;用于插入諸如硬幣之類的游戲媒介的硬幣插入部9;以及用于插入紙幣的紙幣插入部10。
另外,稍后詳細說明人物塑像13和驗證單元7。
上部液晶顯示器3具有有關游戲處理過程、勝出組合的類型和支付、相關游戲的各種效果等等的信息。另外,在下部液晶顯示器4上,顯示玩家目前具有的作為押金的信用點數(shù)和各種效果圖象,還在接近中心的位置處顯示五個可變顯示窗口21,22,23,24和25。然后,改變稍后所述的各種符號類型并顯示在這些可變顯示窗口21至25上,同時從上向下方向滾動,經(jīng)過預定時間后,預定符號的組合停止和顯示。
因此,實施例1的投幣游戲機1所謂的視頻投幣游戲機,其中,通過下部液晶顯示器4的各個可變顯示窗口21至25,通過顯示符號等,實現(xiàn)視頻轉輪以便該機器能實施投幣游戲(包括兩種游戲類型,即基本游戲和獎勵游戲)。在實施例1的投幣游戲中,通過在各個可變顯示窗口21至25上停止和顯示的符號(每一個有三個符號,總共15個符號),實現(xiàn)基本游戲,而通過選擇在下部液晶顯示器4上顯示的選項,實施獎勵游戲。
如圖2所示,將可變顯示窗口21至25分成第一停止和顯示區(qū)211、221,231,241和251、第二停止和顯示區(qū)212,222,232,242和252,以及第三停止和顯示區(qū)213,223,233,243和253,以及基于稍后所述的內部抽選的抽選結果,在每個停止和顯示區(qū),即211至213、221至223、231至233、241至243和251至253上停止和顯示預定符號。
在該投幣游戲的基本游戲中,提供20條勝出行,這些勝出行由五個停止和顯示區(qū)211至213、211至213、221至223、231至233、241至243和251至253形成。這些勝出行如果激活,當分別停止和顯示符號時,并且在被激活的勝出行中排列有預定的符號時,則支付給玩家預定數(shù)量的游戲點數(shù)。在此,對每個勝出行進行說明。
第一勝出行L1由第二停止和顯示區(qū)212、222,232,242和252形成。第二勝出行L2由第一停止和顯示區(qū)211、221,231,241和251形成。第三勝出行L3由第三停止和顯示區(qū)213,223,233,243和253形成。用類似的方法,分別由停止和顯示區(qū)211至213、221至223、231至233、241至243和251至253形成從第四勝出行L4至第二十勝出行L20的其他勝出行。
另外,在上述20個勝出行的該實例中,通過操作稍后所述的各個下注按鈕(BET 1 PER LINE按鈕33、BET 3 PER LINE按鈕34、BET 5PER LINE按鈕35)激活的勝出行被稱為“激活勝出行”。
另外,當在激活勝出行上停止使游戲狀態(tài)轉變到獎勵游戲的預定觸發(fā)符號時,在下部液晶顯示器4的顯示區(qū)上顯示字母“BonusTimes!!”。當人物塑像13放在驗證單元7上時,顯示預定時間(在實施例1中為三秒)的對應于人物塑像13的角色的外觀的圖象,以及從揚聲器5L和5R輸出對應于角色的外觀的聲音,告知玩家轉變到獎勵游戲(參考圖26和27)。
另外,當游戲轉移到高概率模式時,在高概率模式時,獲得稍后所述的勝出組合的概率比平常高,在下部液晶顯示器4的顯示區(qū)上顯示字母“Special Time!!”。當人物塑像3放在驗證單元7上時,顯示預定時間(在實施例1中為三秒)的對應于人物塑像13的角色的外觀的圖象以及從揚聲器5L和5R輸出對應于角色的外觀的聲音,告知玩家轉移到高概率模式(參考圖28和29)。
用于告知玩家轉變到獎勵游戲或高概率模式的方法應當不限于上述方法,還可以包括例如在上部液晶顯示器3上,顯示對應于人物塑像13的圖象的方法。
另外,在操作臺6上安裝的操作板8上放置各種操作按鈕。將參考圖3,詳細說明每個操作按鈕?!癈OLLECT”按鈕31和“GAMERULES”按鈕32從最左側開始順序地放置在操作板8的上部?!癇ET1 PER LINE”按鈕33、“BET 3 PER LINE”按鈕34、“BET 5 PER LINE”按鈕35和“WIN START PERATURE”按鈕36從最左側開始順序地位于其中部?!癙LAY 1 LINE”按鈕37、“PLAY 5 LINES”按鈕38、“PLAY 20 LINES”按鈕39和“GAMBLE RESERVE”按鈕40從最左側開始順序地位于其下部。
在該實例中,COLLECT按鈕31是通常在結束游戲時按下的按鈕。當按壓COLLECT按鈕31時,經(jīng)安裝在投幣游戲機1內的儲幣盒(未示出),將價值等于在游戲中獲得的信用點數(shù)的硬幣從稍后所述的硬幣支付口15支付到硬幣接收器16。在COLLECT按鈕31上提供COLLECT開關45,通過按壓COLLECT按鈕31,將開關信號輸出到CPU50(參考圖9)。
GAME RULES按鈕32是當玩家不確定游戲的操作方法等時按壓的按鈕。當按壓GAME RULES按鈕32時,在上部液晶顯示器3和下部液晶顯示器4上顯示各種幫助信息。在GAME RULES按鈕32上提供GAME RULES開關46,以及當按壓GAME RULES按鈕32時,將開關信號從GAME RULES開關46傳送到CPU50(參考圖9)。
BET 1 PER LINE按鈕33是這樣一個按鈕每按下該按鈕一次,利用玩家所擁有的信用點數(shù)在每條被激活的勝出行上下一注。BET 1PER LINE按鈕33上具有1-BET開關57,通過按壓BET 1 PER LINE按鈕33,將開關信號從1-BET開關57傳送到CPU50(參考圖9)。
BET 3 PER LINE按鈕34是這樣一個按鈕每按下該按鈕一次,通過在每條被激活的勝出行上下三注而開始游戲。BET 3 PER LINE按鈕34上具有3-BET開關58,通過按壓BET 3 PER LINE按鈕34,將開關信號從3-BET開關58傳送到CPU50(參考圖9)。
另外,BET 5 PER LINE按鈕35是這樣一個按鈕每按下該按鈕一次,通過在每條被激活的勝出行上下三注而開始游戲。BET 5 PERLINE按鈕35上具有5-BET開關59,通過按壓BET 5 PER LINE按鈕35,將開關信號從5-BET開關59傳送到CPU50(參考圖9)。
因此,通過按壓BET 1 PER LINE按鈕33、BET 3 PER LINE按鈕34或BET 5 PER LINE按鈕35,確定在每一激活的勝出行上所下注的下注量。
另外,WIN START FEATURE按鈕36是啟動稍后所述的獎勵游戲,并且將在獎勵游戲中獲得的獎勵添加到當前信用記錄上的按鈕。WIN-START開關47位于WIN START FEATURE按鈕36上,在按壓時,將開關信號從WIN-START開關47傳送到CPU50(參考圖9)。
PLAY 1 LINE按鈕37是這樣一個按鈕當按壓該按鈕時,將所激活的勝出行的數(shù)量設置成“1”而啟動有一個激活行的游戲。1-LINE開關60位于PLAY 1 LINE按鈕37上,基于按壓,將開關信號從1-LINE開關60傳送到CPU50(參考圖9)。
PLAY 5 LINES按鈕38是這樣一個按鈕當按壓該按鈕時,將所激活的勝出行的數(shù)量設置成“5”而啟動有五個激活行的游戲。5-LINES開關61位于PLAY 5 LINES按鈕38上,基于按壓,將開關信號從5-LINES開關61傳送到CPU50(參考圖9)。
PLAY 20 LINES按鈕39是這樣一個按鈕當按壓該按鈕時,將所激活的勝出行的數(shù)量設置成“20”而啟動有二十個激活行的游戲。20-LINES開關62位于PLAY 20 LINES按鈕39上,基于按壓,將開關信號從20-LINES開關62傳送到CPU50(參考圖9)。
因此,按壓PLAY 1 LINE按鈕37、PLAY 5 LINES按鈕38或PLAY20 LINES按鈕39將確定所激活的勝出行的數(shù)量。
在該實例中,當按壓PLAY 1 LINE按鈕37時,激活先前所述的第一勝出行L1。另外,當按壓PLAY 5 LINES按鈕38時,從第一勝出行L1至第五勝出行L5的勝出行均被激活。另外,當按壓PLAY 20LINES按鈕39時,從第一勝出行L1至第二十勝出行L20的勝出行均被激活。
PLAY 1 LINE按鈕37、PLAY 5 LINES按鈕38或PLAY 20 LINES按鈕39也作為啟動按鈕操作,通過按下這些按鈕中的一個,各個符號開始移動,可變顯示在下部液晶顯示器4的可變顯示窗口21至25,以便開始具有預定下注量和預定勝出行的游戲。
GAMBLE RESERVE按鈕40是當玩家離開自己的座位時或當在完成獎勵游戲后,游戲轉變到翻倍停叫游戲(double down game)時按壓的按鈕。在該實例中,翻倍停叫游戲是通過使用在獎勵游戲中獲得的玩家的信用點,玩家可以玩的游戲,在此省略其詳細說明。
CAMBLE RESERVE開關48位于GAMBLE RESERVE按鈕40上,以及基于按壓,將開關信號從GAMBLE RESERVE開關48傳送到CPU50(參考圖9)。
硬幣傳感器49位于硬幣插入部9上,當將硬幣插入硬幣插入部9時,將硬幣檢測信號從硬件傳感器49傳送到CPU50(參考圖9),以便增加等于由此插入的硬幣的信用點數(shù)。另外,紙幣傳感器67位于紙幣插入部10上,當將紙幣插入紙幣插入部10(或紙幣插入槽)時,將紙幣檢測信號從紙幣傳感器67傳送到CPU50(參考圖9),由此增加等于由此插入的紙幣的信用點數(shù)。
機柜2在下部具有硬幣支付口15以及還具有硬幣接收器16,用于接收從硬幣支付口15支付的硬幣。能逐個釋放硬幣的儲幣盒71和稍后所述的由傳感器和其他部件組成的硬幣檢測部73位于硬幣支付口15內(參考圖9),以及硬件檢測部73檢測從硬幣支付口15支付的硬幣數(shù)。另外,代替從硬幣支付口15支付硬幣,還可以將游戲機配置成發(fā)出指明將支付的硬幣數(shù)(或價值)的象收據(jù)一樣的憑證票據(jù)。在該實例中,玩家能將所發(fā)出的憑證票據(jù)拿到游戲店的柜臺兌換獎品或禮品。
接著,參考圖4A、4B和5,將說明用在根據(jù)實施例1的投幣游戲機1中的人物塑像13和安裝和位于投幣游戲機1上的、讀取和寫入嵌入人物塑像13內的IC標簽的信息的驗證單元7。
首先,參考圖4A、4B和5,說明實施例1的人物塑像13。圖4A和4B表示實施例1的各個人物塑像的前視圖。圖5是表示嵌入實施例1的每個人物塑像中的IC標簽的存儲區(qū)的示意圖。
如圖4A和4B所示,實施例1的人物塑像13A和13B的每一個基本上由基座部90和人物塑像主體部91組成。
基座部90的直徑對應于稍后所述的驗證單元7的直徑,形成在中空的厚圓形板上。另外,人物塑像主體部91固定到基座部90的上表面92并且IC標簽被安裝和固定到位于基座部90的底部上的底部凹座中。IC標簽93可以是商業(yè)上可獲得的IC標簽,由包括存儲器和傳送和接收部的IC芯片以及連接到IC芯片的天線組成,并形成為硬幣狀。另外中,用在實施例1的投幣游戲機1中的IC標簽93是能在其上重寫信息的讀取/寫入型IC標簽。然后,如下所述,IC標簽93存儲對應于人物塑像主體91的角色唯一的人物塑像ID、投幣游戲機1使用人物塑像13的次數(shù)等等(參考圖5)。
人物塑像主體91由合成樹脂等等,用描繪特定角色的玩偶形狀形成。在該實例中,用在實施例1的投幣游戲機1中的人物塑像13現(xiàn)在有三種角色,即人物塑像13A至13C,分別為“武士”、“女巫”和“女算命者”。相對于基座部90,直立固定用于這些人物塑像13A和13C的每一個的人物塑像主體91。在武士的人物塑像13A中,描述男武士的玩偶固定到基座部90作為人物塑像主體91(參考圖4A)。另外,在女巫的人物塑像13B中,描述女巫的玩偶固定到基座部90作為人物塑像主體91(參考圖4B)。另外,在女算命者的人物塑像13C中,描述女算命者的玩偶固定到基座部90作為人物塑像主體91(未示出)。圖4A和4B僅示例說明這三種人物塑像中,武士13A和女巫13B的人物塑像。
這些人物塑像13A至13C的每一個放在具有預定大小的盒中并由與投幣游戲機分開安裝的特定售貨機售賣。
然后,玩家能參考人物塑像主體91,區(qū)分這些人物塑像13A至13C,投幣游戲機1能通過讀取存儲在每個人物塑像的IC標簽中的人物塑像ID,區(qū)分這些人物塑像13A至13C。
這里,將說明在人物塑像13A至13C的每一個中嵌入的IC標簽93中提供的各個存儲區(qū)。圖5是表示IC標簽的每個存儲區(qū)的示意圖。
如圖5所示,IC標簽93具有人物塑像ID存儲區(qū)93A,其中,預先存儲用于人物塑像13A至13C的每一個的人物塑像ID或唯一值(例如人物塑像13A為0001(武士)、人物塑像13B為0002(女巫)以及人物塑像13C為0003(女算命者));以及游戲歷史存儲區(qū)93B,其中,存儲和更新用于每個游戲的信息,其中,信息有關在投幣游戲機1中使用過多少次嵌入人物塑像13中的IC標簽93玩游戲(在該實例中,一個游戲是一系列動作,其中,基于當前可獲得的信用,執(zhí)行下注操作以便移動(或改變)和停止符號出現(xiàn)在可變顯示窗口,以及根據(jù)所出現(xiàn)的符號的組合,實施其他不同操作(獎勵游戲處理、支付處理等等)。
接著,參考圖6和7,描述在實施例1的投幣游戲機1上提供的驗證單元7。圖6是表示在實施例1的投幣游戲機上提供的驗證單元7的分解透視圖。圖7是表示放置人物塑像13的驗證單元7的前視圖。
如圖6所示,實施例1的驗證單元7基本上由引導構件95、支撐框架96和襯底97組成。
引導構件95具有主體98,主體98由為厚的板狀透明樹脂的透明聚氨酯制成,在主體98的中心形成有錐形引導孔99,所述錐形引導孔99為中空的圓錐臺。引導孔99上開口的面積大于下開口的面積,具有傾斜的圓錐形側壁。下開口的面積約等于人物塑像13的基座部90的下表面的面積。
引導構件95在前邊緣還具有凸起100。凸起100形成在主體98的前面并且與主體98一體形成。另外,在引導構件95的主體98的上表面上,圍繞引導孔9附著薄板狀遮光構件101。
遮光構件101的表面上涂有黑色以便為其中所設置的稍后所述的彩色LED109遮光。在主體98的遮光構件101外的部分,設有通知部102,通過接通和斷開光線,通知部102響應投幣游戲機1的游戲狀態(tài),發(fā)出光,從而將投幣游戲機1的當前游戲狀態(tài)告知玩家。
支撐框架96大致為梯形,其通過在其中裝配引導構件95,保持形狀。因此,支撐框架具有當裝配引導構件95時,覆蓋主體98周圍的框架構件103。另外,在框架構件103的底部中心提供人物塑像13的基座部90裝配和連接到其上的底座部101。
底座部104由圓柱空間形成并制造尺寸稍微大于人物塑像13的基座部90以及深度稍微大于基座部90的高度,用這種方式,人物塑像13的基座部90具有一些間隙,并且基座部90能以一定的位置關系裝配和固定到底座部104中。如圖7所示,基座部90設置在底座部104處,從而防止人物塑像13倒下。
還在框架構件103的前面提供凸起引導構件105。凸起引導構件105的位置和尺寸使得當引導構件95的主體98裝配到支撐框架96中時,凸起引導構件105覆蓋凸起100的表面。
另外,位于支撐框架96下的襯底97由襯底主體106和安裝在襯底主體106上的IC標簽讀/寫器107組成。IC標簽讀/寫器107由控制器、數(shù)據(jù)傳送/接收部和天線組成。特別地,將與IC標簽93通信的天線部放置成正好在支撐框架96的底座部104下,從而保證與嵌入位于底座部104上的人物塑像13的基座部90中的IC標簽93的數(shù)據(jù)通信。
因此,將上述構成的IC標簽讀/寫器107連接到稍后所述的CPU50,并受CPU50控制,從而執(zhí)行從和到IC標簽93讀取和寫入過程。在實施例1中,通過非接觸型實現(xiàn)數(shù)據(jù)通信,自然地,也能將它們制成接觸型。
襯底97還具有在背面,在豎直位置中形成的背板108,并且背板108具有彩色LED109。因此,彩色LED109響應投幣游戲機1的游戲狀態(tài),通過預定發(fā)光示象發(fā)光,從通知部102,將投幣游戲機1的當前游戲狀態(tài)告知玩家。
在實施例1的投幣游戲機1中,安裝上述結構的驗證單元7,CPU50使用IC標簽讀/寫器107,確定人物塑像13A至13C的任何一個是否位于驗證單元7上,玩家何時通過硬幣插入部9插入硬幣來完成下注的接受。結果,當確定放置人物塑像13A至13C的任何一個時,在從原始模式到稍后所述的高概率模式的轉變周期中,或從基本游戲到獎勵游戲的轉變周期中,提供對應于每個人物塑像的角色的外觀的圖象和基于聲音的效果(參考圖26至29)。在獎勵游戲期間,可以提供暗示,通過用對應于角色外觀的聲音輸出提示,幫助玩家實施游戲(參考圖17)。稍后說明細節(jié)。
接著,對當通過在基本游戲和獎勵游戲中滾動,可變地顯示符號時,在下部液晶顯示器4上的可變顯示窗口21至25處變動和顯示的符號例子,參考圖8A至8E進行說明。在圖8A至8E中,用第一轉輪帶111表示的符號陣列是在可變顯示窗口21處可變地顯示的符號的陣列,用第二轉輪帶112表示的符號陣列是將在可變顯示窗口22處可變顯示的符號的陣列,用第三轉輪帶113表示的符號陣列是將在可變顯示窗口23處可變顯示的符號的陣列,用第四轉輪帶114表示的符號陣列是將在可變顯示窗口24處可變顯示的符號的陣列,以及用第五轉輪帶115表示的符號陣列是將在可變顯示窗口25處可變顯示的符號的陣列。
用于形成從第一轉輪帶111至第五轉輪帶115的符號陣列的點數(shù)據(jù)存儲在圖象ROM82中(參考圖11)。
在該實例中,用第一轉輪帶111至第五轉輪帶115表示的符號陣列具有相互不同的符號排列并且這些符號陣列由十三個符號,諸如“LOBSTER”、“SHARK”、“FISH”、“PUNK”、“OCTOPUS”、“CRAB”、“WORM”、“A”、“K”、“Q”、“J”、“WILD”和“SARDINEG”的適當?shù)慕M合形成。
其中,“LOBSTER”是指描繪龍蝦的符號,“SHARK”、“FISH”、“PUNK”、“OCTOPUS”、“CRAB”、“WORM”和“SARDINEG”是指分別描述鯊魚、魚、龐克、章魚、螃蟹、蠕蟲和沙丁魚。另外,“A”、“K”、“Q”、“J”和“WILD”是字母的符號。
因此,當沿第一至第二十勝出行L1至L20,從最左側,停止和顯示預定個數(shù)的“LOBSTER”、“SHARK”、“FISH”、“PUNK”、“OCTOPUS”、“CRAB”、“WORM”、“A”、“K”、“Q”和“J”時,將預定信用點數(shù)添加到由玩家賺得的信用點數(shù)(參考圖12)。
另外,“SHARK”是所謂的分散符號,當在可變顯示窗口21至25,整個停止和顯示兩個或多個“SHARK”符號時,將預定信用點數(shù)添加到由玩家賺得的信用點數(shù),而與激活的勝出行無關(參考圖12)。如稍后所述,“SARDINEG”是用于使游戲轉變到獎勵游戲的獎勵游戲轉變符號,以及當在可變顯示窗口21至25,總共四或五個地點停止和顯示“SARDINEG”的符號時,游戲能轉變到獎勵游戲,而與激活的勝出行無關。
另外,“WILD”是代替除“SARDINEG”(分散符號)外的任何一個符號使用的所謂原始符號(wild space)。
當按壓PLAY 1 LINE按鈕37、PLAY 5 LINES按鈕38或PLAY 20LINES按鈕39的任何一個以便啟動游戲時,在每個可變顯示窗口21至25處,從向上至向下滾動和顯示用第一轉輪帶111至第五轉輪帶115表示的符號陣列并且在經(jīng)過預定時間后,在每個可變顯示窗口處停止和顯示三個符號。
另外,基于上述符號的多種組合,為每個符號預先設置組合(參考圖12)。當在激活勝出行停止對應于一個勝出組合的符號組合時,將對應于勝出組合的支付量添加到現(xiàn)有的信用點數(shù)中。當同時,在四個或更多地方停止和顯示“SARDINEG”時,游戲轉變到獎勵游戲,而與勝出行無關。
當沿激活的勝出行,在五個或更多地方停止“WILD”時,游戲模式轉變到高概率模式,其中,從下一游戲開始,存在在勝出行上,獲得勝出組合的增加的概率。稍后將說明高概率模式。
接著,將參考圖9,說明與投幣游戲機1的控制系統(tǒng)有關的機構。圖9是表示投幣游戲機的控制系統(tǒng)的框圖。
在圖9中,投幣游戲機1的控制系統(tǒng)基本上由為核心組件的CPU50組成,CPU50與ROM51和RAM52連接。ROM51存儲稍后所述的主處理程序、基本游戲處理程序、獎勵游戲處理程序、用于抽出停止和顯示符號的符號抽選表、基于停止和顯示符號的組合的勝出組合、用于設置基于勝出組合支付的信用的支付表(參考圖12)、對應于人物塑像13A至13C的角色的聲音數(shù)據(jù)以及用于控制投幣游戲機1所需的其他各種程序和數(shù)據(jù)表。另外,RAM52是用于臨時存儲由CPU50計算的各種數(shù)據(jù)的存儲器。
CPU50與用于生成參考時鐘脈沖的時鐘脈沖生成電路53和分頻器54相連,以及還與用于生成隨機數(shù)的隨機數(shù)生成器55和隨機數(shù)取樣電路56相連。經(jīng)隨機數(shù)取樣電路56取樣的隨機數(shù)用于各種抽選,諸如勝出組合。另外,CPU50分別與具有COLLECT按鈕31的COLLECT開關45、具有GAME RULES按鈕32的GAME RULES開關46、具有BET 1 PER LINE按鈕33的1-BET開關57、具有BET 3 PERLINE按鈕34的3-BET開關58、具有BET 5 PER LINE按鈕35的5-BET開關59、具有WIN START FEATURE按鈕36的WIN-START開關47、具有PLAY 1 LINE按鈕37的1-LINE開關60、5-LINES開關61、具有PLAY 5 LINES按鈕38的20-LINES開關62、具有PLAY 20 LINES按鈕39的GAMBLE RESERVE開關48,以及GAMBLE RESERVE按鈕40連接。當按壓這些按鈕時,基于開關信號輸出,CPU50將控制對應于每個按鈕的操作。
另外,CPU50分別與位于硬幣插入部9的硬幣傳感器49和位于紙幣插入部10的紙幣傳感器67相連。硬幣傳感器49檢測從硬幣插入部9插入的硬幣,以及CPU50基于從硬幣傳感器49輸出的硬幣檢測信號,計算所插入的硬幣的數(shù)量。紙幣傳感器67檢測從紙幣插入部10插入的紙幣的類型和數(shù)量,以及CPU50基于從紙幣傳感器67輸出的紙幣檢測信號,計算價值等于紙幣的信用點數(shù)。
經(jīng)儲幣盒驅動電路70,將儲幣盒71連接到CPU50。當將驅動信號從CPU50傳送到儲幣盒驅動電路70時,儲幣盒從硬幣支付口15,支付預定多個硬幣。
另外,硬幣檢測部73經(jīng)支付完成信號電路72連接到CPU50。硬幣檢測部73位于硬幣支付口15內。當檢測到從硬幣支付口15支付預定多個硬幣時,將硬幣支付檢測信號從硬幣檢測部73輸出到支付完成信號電路72。然后,支付完成信號電路72將支付完成信號輸出到CPU50。另外,CPU50經(jīng)液晶驅動電路74,與上部液晶顯示器3和下部液晶顯示器4相連以便CPU50控制上部液晶顯示器3和下部液晶顯示器4。
在該實例中,如圖10所示,液晶驅動電路74由程序ROM81、圖象ROM82、圖象控制CPU83、工作RAM84、VDP(視頻/顯示/處理器)85、視頻RAM86和其他組成。因此,程序ROM81存儲有關上部液晶顯示器3和下部液晶顯示器4的顯示的圖象控制程序,以及其他各種選擇表。圖象ROM82還存儲例如成像點數(shù)據(jù),諸如在下部液晶顯示器4(或可變顯示窗口21至25)上顯示的、分別對應于人物塑像13A至13C的效果圖象(參考圖26至29)、圖8A至8E中的第一轉輪帶111至第五轉輪帶115的符號例子、圖14中的第六轉輪帶116上的符號陣列。
圖象控制CPU83根據(jù)先前在程序ROM81內存儲的圖象控制程序,基于由CPU50設置的參數(shù),由先前存儲在圖象ROM82中的點數(shù)據(jù),確定將在上部液晶顯示器3或下部液晶顯示器4上顯示的圖象。另外,工作RAM84配置成當由圖象控制CPU83執(zhí)行圖象控制程序時的臨時存儲裝置。VDP85形成對應于由圖象控制CPU83確定的顯示內容的圖象,以及在上部液晶顯示器3和下部液晶顯示器4上輸出它。因此,例如,在下部液晶顯示器4(或可變顯示窗口21至25)上,滾動和顯示在轉輪帶111至115中顯示的符號陣列。另外,視頻RAM86配置成當由VDP85形成圖象時的臨時存儲裝置。
LED78也經(jīng)LED驅動電路77連接到CPU50。在投幣游戲機1的正面提供LED78以及當再現(xiàn)各種效果時,基于來自CPU50的驅動信號,通過LED驅動電路77,用燈泡來控制。特別是在實施例1的投幣游戲機1中,接通LED78以便改進稍后所述的高概率模式中的效果。
另外,聲音輸出電路79和揚聲器5L和5R連接到CPU50,以及當基于來自聲音輸出電路79的輸出信號,再現(xiàn)各種效果時,揚聲器5L和5R產(chǎn)生各種聲音效果。特別是在實施例1的投幣游戲機1中,當游戲轉變到高概率模式時,通過位于驗證單元7上的人物塑像13A至13C的任何一個,當游戲轉變到獎勵游戲時,對應于人物塑像13A至13C的每個角色(武士、女巫和女算命者)的聲音能提供就象人物塑像13A至13C中,放在游戲機上的人物塑像與玩家交談一樣的新效果。
如圖11所示,ROM51存儲符號抽選表51A以便基于隨機數(shù)值,確定在可變顯示窗口21至25(參考圖2)的各個停止和顯示區(qū)211至213、221至223、231至233、241至243以及251至253上停止和顯示的符號、存儲在每個停止和顯示區(qū)的停止和顯示的勝出組合和支付的支付表51B,以及存儲與對應于人物塑像13A至13C的每個角色(武士、女巫和女算命者)的聲音有關的數(shù)據(jù)的聲音數(shù)據(jù)存儲區(qū)51C。
接著,將說明符號抽選表51A,存儲在ROM51中并且用在當在投幣游戲機1中使用五個可變顯示窗口21至25以便實施基本游戲和獎勵游戲時,確定在停止和顯示區(qū)211至213、221至223、231至233、241至243以及251至253(參考圖2)的每一個上停止和顯示的符號中。
符號抽選表51A是基于由隨機數(shù)取樣電路56取樣的隨機數(shù),確定沿對應于第二停止和顯示區(qū)212、222、232、242和252的第一勝出行L1停止的符號。然后,在第一停止和顯示區(qū)211、221、231、241和251上停止和顯示符號,以及基于第二停止和顯示區(qū)的結果,確定第三停止和顯示區(qū)213、223、233、243和253,因為在每個轉輪帶的每個陣列中的符號順序是固定的(參考圖8)。更具體地說,在第一停止和顯示區(qū)211、221、231、241和251上停止和顯示具有每個比由隨機數(shù)值確定的碼號小1的碼號的每個符號,而在第三停止和顯示區(qū)213、223、233、243和253上停止和顯示具有每個比由隨機數(shù)值確定的碼號大1的碼號的每個符號。
在實施例1的投幣游戲機1中,為每個可變顯示窗口21至25確定沿第一勝出行L1停止和顯示的符號。符號抽選表51A從在從圖8的第一轉輪帶111至第五轉輪帶115,以及如稍后所述的圖14的第六轉輪帶116的每個轉輪帶中顯示的符號陣列的頂部,按順序分配“00”至“29”的碼號,以及抽選表51A還設置對應于每個碼號的隨機數(shù)值。
因此,CPU50經(jīng)隨機數(shù)取樣電路56,取樣五個隨機數(shù)值,以便在開始游戲時,對應于可變顯示窗口21至25的每一個,以及確定在每個可變顯示窗口21至25處的第二停止和顯示區(qū)212、222、232、242和252上停止的符號(例如,在取樣隨機數(shù)值為“9”的情況下,在第二停止和顯示區(qū)上停止和顯示分配給碼號“09”的“FISH”的符號)。
接著,將參考圖12,說明當在投幣游戲機1中使用五個可變顯示窗口21至25以便實施基本游戲和獎勵游戲時的勝出組合及其支付。圖12是表示當使用五個可變顯示窗口來實施游戲時勝出組合及其支付,以及表示當下注量為“1”時的支付的支付表51B。因此,當下注量為“1”時,將圖12所示的支付值添加到信用點數(shù)中。然而,當下注量為“2”或更大時,將圖12所示的值乘以下注量以便獲得支付值,以及將該支付值添加到信用點數(shù)中。
在該實例中,將具體說明當實施基本游戲時的勝出組合及其支付。如圖12所示,當在可變顯示窗口21至22的激活勝出行上的行中,停止和顯示“LOBSTER”符號時(在符號從左端出現(xiàn)在兩個連續(xù)位置的“2K”的情況下),獲得“10”支付。當在可變顯示窗口21至23的激活勝出行上的行中,停止和顯示符號時(在符號從左端出現(xiàn)在三個連續(xù)位置的“3K”的情況下),獲得“320”支付。另外,當在可變顯示窗口21至24的激活勝出行上的行中,停止和顯示符號時(在符號從左端出現(xiàn)在四個連續(xù)位置的“4K”的情況下),獲得“2500”支付。另外,當在可變顯示窗口21至25的激活勝出行上的行中,停止和顯示符號時(在符號從左端出現(xiàn)在五個連續(xù)位置的“5K”的情況下),獲得“6000”支付。
當在可變顯示窗口21至22的激活勝出行上的行中,停止和顯示符號“SHARK”時(在符號從左端出現(xiàn)在二個連續(xù)位置的“2K”的情況下),獲得“3”支付。當在可變顯示窗口21至23的激活勝出行上的行中,停止和顯示符號時(在符號從左端出現(xiàn)在三個連續(xù)位置的“3K”的情況下),獲得“25”支付。另外,當在可變顯示窗口21至24的激活勝出行上的行中,停止和顯示符號時(在符號從左端出現(xiàn)在四個連續(xù)位置的“4K”的情況下),獲得“150”支付。另外,當在可變顯示窗口21至25的激活勝出行上的行中,停止和顯示符號時(在符號從左端出現(xiàn)在五個連續(xù)位置的“5K”的情況下),獲得“1000”支付。
在下文中,將分別給出“FISH”的符號(魚)、“PUNK”的符號(龐克)、“OCTOPUS”的符號(章魚)、“CRAB”的符號戲(螃蟹)、“WORM”的符號(蠕蟲)、“A”的符號(字母A)、“K”的符號(字母K)、“Q”的符號(字母Q)和“J”的符號(字母J),如圖12所示。
當這些符號出現(xiàn)在激活的勝出行上時,將支付總數(shù)添加到信用點數(shù)中。
另一方面,關于“SARDINE”的符號(沙丁魚),它是分散符號。在符號出現(xiàn)(停止和顯示)在可變顯示窗口21至25的兩個位置中的“2K”的情況下,獲得支付“2”,而與激活的勝出行無關。在符號出現(xiàn)(停止和顯示)在三個位置中的“3K”的情況下,獲得支付“5”。在符號出現(xiàn)(停止和顯示)在四個位置中的“4K”的情況下,獲得支付“10”。在符號出現(xiàn)(停止和顯示)在五個位置中的“4K”的情況下,獲得支付“125”。
僅對符號“SARDINE”的支付,將通過圖12所示的支付值乘以下注的總數(shù)獲得的數(shù)量(下注量與激活勝出行的數(shù)量的乘積)添加到信用點數(shù)中。當存在除由符號“SARDINE”引起的任何支付時,也將該支付添加到信用點數(shù)中。
另外,符號“SARDINE”是使游戲狀態(tài)轉變到獎勵游戲的觸發(fā)符號,當符號同時出現(xiàn)(停止和顯示)在可變顯示窗口21至25的四個位置中時,玩家能轉移到獎勵游戲以及獲得上述支付,而與激活的勝出行無關。
另外,在實施例1的投幣游戲機1中,當滿足預定條件時,游戲將從基本游戲轉移到高概率模式。在實施例1中指定的預定條件包括在基本游戲期間,在沿激活勝出行的五個位置中停止“WILD”符號的情形,當滿足這些條件時,游戲從下一游戲將轉變到高概率模式,在該模式中,以更高概率獲得勝出組合(圖12)(在該實例中,一個游戲包含一系列操作,基于當前擁有的信用,執(zhí)行下注操作以便改變、停止和顯示符號,以及根據(jù)停止和顯示符號的組合,進行預定支付)直到滿足預定完成條件為止。
更具體地說,可以通過用用來表示可變顯示窗口21至25的可變顯示的第一轉輪帶111至第五轉輪帶116的轉輪帶中的新第六轉輪帶116代替第一轉輪帶111,執(zhí)行高概率模式。圖13A是表示在基本模式中,將在可變顯示窗口21至25可變顯示和停止以及出現(xiàn)的轉輪帶的示意圖。圖13B是表示高概率模式中的轉輪帶的示意圖。圖14是表示在將在可變顯示窗口處可變顯示的第六轉輪帶上的符號的陣列的示意圖。
如圖13A所示,在基本模式中,使用從第一轉輪帶111至第五轉輪帶115的五個轉輪帶來執(zhí)行游戲,而在高概率模式中,如圖13B所示,在可變顯示窗口21處顯示的轉輪帶從第一轉輪帶111改變到第六轉輪帶116。
如圖14所示,第六轉輪帶116包含比第一轉輪帶111更多的“WILD”的符號(字母)和“SARDINEG”的符號。更具體地說,在第一轉輪帶111上有兩個“WILD”符號,而在第六轉輪帶116上有四個。另外,在第一轉輪帶111上有一個符號“SARDINEG”,而在第六轉輪帶中有三個。在該實例中,如前所述,符號“WILD”是用來代替除“SARDINEG”外的符號(“LOBSTER”、“SHARK”、“FISH”、“PUNK”、“OCTOPUS”、“CRAB”、“WORM”、“A”、“K”、“Q”和“J”)的原始符號。在高概率模式中,原始符號增加將增加具有如圖12所示的勝出組合的任何一個的概率。用類似的方式,符號“SARDINEG”是分散符號,當在可變顯示窗口21至25的總共兩個或更多位置中停止和顯示該符號時,就能獲得的信用支付,而與激活勝出行無關。在高概率模式中,在兩個或更多位置中停止符號“SARDINEG”時,將增加概率。另外,“SARDINEG”是用于使游戲轉變到獎勵游戲的獎勵游戲轉變符號。增加的“SARDINEG”也將增加使游戲轉變到獎勵游戲的概率。因此,到高概率模式的轉變允許玩家通過與在基本模式中相同的下注量,獲得更多支付(支付比增加)。
因此,在轉變到高概率模式后,當游戲數(shù)超出20后,將結束高概率模式。
開始和結束高概率模式的條件將不限于上述條件。開始高概率模式的條件可以包括例如,獲得JP(累積賭注)的情形;支付率低于預定值(例如80%)的情形;以及從開始游戲以來已經(jīng)經(jīng)過某一段時間的情形。另外,關閉高概率模式的條件可以包括在激活勝出行中再次出現(xiàn)五個停止的“WILD”符號的情形;支付率高于預定比率(例如90%)的情形;從開始高概率模式以來已經(jīng)經(jīng)過某一段時間的情形;以及從開始高概率模式,已經(jīng)支付了預定多個信用點的情形。
現(xiàn)在,將說明獎勵游戲。在該實例中,獎勵游戲是如上所述,在基本游戲期間,在四個位置中,同時出現(xiàn)(或停止和顯示)“SARDINE”符號的情況下,游戲轉變到的特殊游戲,而與激活的勝出行無關。在獎勵游戲期間,根據(jù)在整個下部液晶顯示器4上顯示的圖象,而可變顯示窗口21至25不顯示在下部液晶顯示器4上,游戲將繼續(xù)。圖15A和15B示例說明表示在獎勵游戲期間,在下部液晶顯示器4上顯示的圖象的示意圖。
其中,在實施例1的投幣游戲機1中實施的獎勵游戲是選擇型獎勵游戲,從在屏幕上顯示的多個選項進行選擇以便增加支付。在該獎勵游戲中,如圖15A所示,顯示獎勵游戲圖象122,其中,將多個觸摸按鈕區(qū)123至125(財寶箱形狀)(實施例1中為三個)顯示為選項。因此,當由玩家的手指觸摸多個觸摸按鈕區(qū)123至125的任何一個時,根據(jù)從出現(xiàn)物品126、由此觸摸的下部液晶顯示器4處的按鈕區(qū),財寶箱將開蓋,同時將逐漸向上移動。
在該實例中,通過在到各個獎勵游戲的轉變中執(zhí)行的抽選過程,設置和分配到每個觸摸按鈕區(qū)123至125的預定的支付。根據(jù)物品126的外形結果,參考圖16,在支付(“100”、“50”、“30”、“20”、“10”和“骷髏標記(獎勵游戲結束)”中,可以獲得所分配的三個支付的任何一個(然而,總是在它們的一個中分配骷髏標記)。例如,在圖15B中,當在觸摸按鈕區(qū)124中設置支付“50”時,一旦觸摸按鈕區(qū)124的財寶箱被選擇,“圣杯”立即新出現(xiàn)在觸摸按鈕區(qū)124上作為物品126,以及另外,顯示數(shù)量“50”,通過該數(shù)量,識別出玩家已經(jīng)獲得“50”信用支付。
因此,在一系列這些獎勵游戲中,能連續(xù)地實施游戲直到挑選到分配到“骷髏標記”(獎勵游戲結束)的在下部液晶顯示器4處模仿財寶箱的可選擇的觸摸按鈕區(qū)123至125中的一個。玩家可以獲得在下部液晶顯示器4上在游戲結束之前顯示的所有支付作為獎勵游戲的支付。
另外,在實施例1的投幣游戲機1中,當特別是在人物塑像13A至12C(人物塑像13A為“武士”,人物塑像13B中為“女巫”以及人物塑像13C為“女算命者”)的一個位于驗證單元7上的情況下,當游戲轉變到獎勵游戲時,通過與放在驗證單元7上的一個人物塑像的角色有關的聲音提示,告知玩家具有在觸摸按鈕區(qū)123至125中的最高支付的選項。在顯示獎勵游戲圖象122后,立即給出通知(參考圖24中的S46)。
例如,其中,在觸摸按鈕區(qū)123至125中,根據(jù)抽選過程的結果,分別將支付“10”、“骷髏標記”支付和支付“50”分配到觸摸按鈕區(qū)123、觸摸按鈕區(qū)124和觸摸按鈕區(qū)125,位于下部液晶顯示器4的右側上的觸摸按鈕區(qū)125是提供最高支付的選項。在該實例中,圖17表示從當通過所放置的各個人物塑像13A至13C實施游戲時,從揚聲器5L和5R輸出的聲音列表。
如圖17所示,當使用人物塑像13A(武士)來實施游戲時,生成男聲,說“smell of treasures comes from the treasure box on the right”。當使用人物塑像13B(女巫)來實施游戲時,生成女聲,說“it may begood to select the box on the right”。當使用人物塑像13C(女算命者)來實施游戲時,生成女聲,說“feel some strong force from the right side”。
玩獎勵游戲的玩家能通過在獎勵游戲圖象122后輸出的聲音,感知哪個觸摸按鈕區(qū)123至125分配有最高支付。因此,玩家很可能比在不使用人物塑像13A至13C的任何一個的情況下,在獎勵游戲中獲得更多支付,從而通過使用讀取對象,使得為玩家提供更多機會成為可能。另外,玩家可以感受游戲的更大期望感以及增加的玩游戲期望。
接著,參考圖18和19,說明當游戲處于到投幣游戲機1中的高概率模式或獎勵游戲的轉變狀態(tài)中時提供的通知效果。在該實例中,在實施例1的投幣游戲機中,當人物塑像13A至13C的任何一個(參考圖4A和4B)放在驗證單元7上以便使游戲轉變到高概率模式或獎勵游戲時,使用對應于人物塑像13A至13C的任何一個角色的圖象或聲音來通知玩家游戲的細節(jié)。
首先,參考圖18,說明在到高概率模式的轉變狀態(tài)中提供的通知效果。當放置人物塑像13A時,在下部液晶顯示器4上顯示預定時間(在實施例1中為三秒)使用“武士”的角色的模型A的效果圖象132(參考圖29)。同時,從揚聲器5L和5R,生成男聲,說“now is thechance,go!”。
當放置人物塑像13B時,在下部液晶顯示器4上顯示預定時間(在實施例1中為三秒)使用“女巫”的角色的模型B的效果圖象133(參考圖30)。同時,從揚聲器5L和5R,生成女聲,說“now is the change,doyour best!”。
另外,當放置人物塑像13C時,在下部液晶顯示器4上顯示預定時間(在實施例1中為三秒)使用“女算命者”的角色的模型C的效果圖象(未示出)。同時,從揚聲器5L和5R,生成女聲,說“it is timeto show your power!”。
接著,參考圖19,說明在到獎勵游戲的轉變狀態(tài)中提供的通知效果。當放置人物塑像13A時,在下部液晶顯示器4上顯示預定時間(在實施例1中為三秒)使用“武士”的角色的模型D的再現(xiàn)圖象130(參考圖26)。同時,從揚聲器5L和5R,生成男聲,說“psyche yourselfup!”。
當放置人物塑像13B時,在下部液晶顯示器4上顯示預定時間(在實施例1中為三秒)使用“女巫”的角色的模型E的效果圖象131(參考圖27)。同時,從揚聲器5L和5R,生成女聲,說“I am rooting foryou.”。
另外,當放置人物塑像13C時,在下部液晶顯示器4上顯示預定時間(在實施例1中為三秒)使用“女算命者”的角色的模型E的效果圖象(未示出)。同時,從揚聲器5L和5R,生成女聲,說“I wishyou good luck.”。
因此,假定上述效果通知正玩游戲的玩家處于到獎勵游戲和高概率模式的轉變狀態(tài)中,以及玩家感覺由于放置人物塑像13A至13C,他或她這次已經(jīng)獲得獎勵游戲一樣,從而增加游戲期望。另外,假定對應于人物塑像13A至13C的各種效果防止玩家無聊。通過提供對應于由此放置的人物塑像13A至13C的一個的語音,也可以提供就象角色真正與玩家交談一樣的新效果。
接著,將參考圖20,說明在具有上述結構的實施例1的投幣游戲機1中的主處理程序。圖20是實施例1的投幣游戲機1中的主處理程序的流程圖。按照圖20-25的流程圖所示的程序存儲在投幣游戲機1中提供的ROM51和RAM52中并由CPU50執(zhí)行。
在圖20中,首先,在步驟(在下文中簡寫為“S”)1中,實施稍后所述的圖21的開始接收過程。這是基于BET 1 PER LINE按鈕33的操作、BET 3 PER LINE按鈕34的操作、BET 5 PER LINE按鈕35的操作、PLAY 1 LINE按鈕37的操作、PLAY 5 LINES按鈕38的操作和PLAY 20 LINES按鈕39的操作,接收從1-BET開關57、3-BET開關58、5-BET開關59、1-LINE開關60、5-LINES開關61以及20-LINES開關62輸出的開關信號的過程。將在接收從這些開關輸出的開關信號時開始游戲。
然后,基于從1-LINE開關60、5-LINES開關61以及20-LINES開關62輸出的開關信號,在S2中實施稍后所述的圖22的抽選過程。在該實例中,當獲得獎勵游戲時(同時在四個位置中停止和顯示符號“SARDINE”,與可變顯示窗口21至25中的激活勝出行無關),在完成基本游戲后,實施獎勵游戲(參考圖24)。
在S3中,實施稍后所述的圖23的基本游戲過程。此后,當確定是否贏取獎勵游戲時,游戲進入S4。更具體地說,當在S2抽選過程中,總共在四個或更多位置中停止和顯示“SARDINE”符號時,與可變顯示窗口21至25中的激活勝出行無關,獲得獎勵游戲(S4是)。因此,游戲進入S5以便在實施稍后所述的圖24的獎勵游戲過程后,完成主處理程序。
相反,在S2抽選過程中,當在總共四個或更多位置中,未停止和顯示“SARDINE”符號時,與在可變顯示窗口21至25中的激活勝出行無關),則沒有獲得獎勵游戲(S4否)并且完成主處理程序。
接著,將參考圖21,說明在實施例1的投幣游戲機1中,在S1處實施的開始接收過程。圖21是實施例1的投幣游戲機中,開始接收處理過程的流程圖。
在開始接收過程中,首先,在S11中,CPU50確定預定時間(例如15秒)是否已過。當確定預定時間未過時(S11否),游戲進入S13,不采取動作。當確定預定時間已過時(S11是),在S12中,在上部液晶顯示器3或下部液晶顯示器4上提供演示效果后,游戲進入S13。
然后,在S13中確定是否操作了PLAY 1 LINE按鈕37、PLAY 5LINES按鈕38或PLAY 20 LINES按鈕39。在該實例中,當確定沒有操作PLAY 1 LINE按鈕37或其他的操作時(S13否),游戲返回到S11以及重復上述過程。相反,當確定操作了PLAY 1 LINE按鈕37或其他的操作時(S13是),游戲進入S14,人物塑像放置確定過程,即使當演示效果正在進行中。
除這些操作信號外,通過參考其他輸入信號,可以執(zhí)行S13中的確定。
在S14中,確定人物塑像13A至13C(參考圖4A和4B)是否放在驗證單元7上。更具體地說,使用IC標簽讀/寫器107來確定是否能與嵌入人物塑像13A至13C的每一個的基座部90中的IC標簽93進行數(shù)據(jù)通信。當確定沒有放置人物塑像13A至13C的任何一個時(S14否),游戲結束該開始接收過程以及進入抽選過程(S2)。
相反,當確定將人物塑像13A至13C的任何一個放在驗證單元7上時(S14是),使用IC標簽讀/寫器107來讀取嵌入由此放置的人物塑像中的IC標簽93的數(shù)據(jù)(S15)。在該實例中的讀取的數(shù)據(jù)包括對人物塑像13A至13C每一個唯一的人物塑像ID。
然后,在S16中,基于在上述S15讀取的標簽ID,指定在到高概率模式和獎勵游戲的轉變狀態(tài)中給出的效果圖。該特定效果圖包括對應于在下部液晶顯示器4上顯示的每個角色的效果圖象(模型A至F)和對應于從揚聲器5L和5R輸出的每個角色的聲音(參考圖17至19)。在改變用于游戲的設置后,完成開始接收過程并進入抽選過程(S2)。
接著,參考圖22,說明在實施例1的投幣游戲機1中,在S2中實施的抽選過程。圖22是在實施例1的投幣游戲機1中的抽選過程程序的流程圖。
在抽選過程中,首先,在S21中實施符號確定過程。在該實例中,對可變顯示窗口21至25的每一個,確定在基本游戲中,在第一勝出行L1上停止和顯示的符號。更具體地說,如前所述,由隨機數(shù)取樣電路56采集對應于可變顯示窗口21至25的每一個的五個隨機數(shù)值,以便由符號抽選表51A確定碼號。另外,在碼號和第一轉輪帶111至第六轉輪帶116中,基于根據(jù)當前游戲設置所使用的五個轉輪帶,對可變顯示窗口21至25的每一個,確定將停止和顯示的符號。在該實例中,當在可變顯示窗口21中停止和顯示符號時,第一轉輪帶111用在基本模式中,而第六轉輪帶116代替第一轉輪帶111,用在高概率模式中以便確定在可變顯示窗口21中停止和顯示的符號。
當確定將在激活勝出行上停止和顯示的符號時,在S22中實施勝出組合確定過程,然后,過程返回到主處理程序,進入S3中的基本游戲過程。另外,在組合確定過程中,更具體地說,例如基于在S21中確定的符號和圖12的支付表51B,確定組合及其支付。
另外,當投幣游戲機1仍然在高概率模式中時,如前所述,代替第一轉輪帶111使用第六轉輪帶116(參考圖14)以便改變、停止和顯示可變顯示窗21中的符號。然后,由于用符號表示第六轉輪帶116包含比第一轉輪帶111更多的“WILD”和“SARDINE”符號,存在獲得勝出組合的更高概率(更高支付比)。
接著,將參考圖23,描述實施例1的投幣游戲機1中,在S3實施的基本游戲過程。圖23是實施例1的投幣游戲機的基本游戲處理程序的流程圖。
在基本過程中,首先,在步驟S31,基于從在開始接收過程(S1)中接收的1-LINE開關60、5-LINES開關61和20-LINES開關62輸出的開關信號,在可變顯示窗口21至25中滾動各個符號。
然后,在S32,停止在滾動符號的可變顯示窗口21至25滾動的各個符號。
另外,在S33,根據(jù)在S32中,在可變顯示窗口21至25停止和顯示的符號組合,支付對應于基于圖12的支付表51B確定的支付的信用和其他。
此后,在S34,實施高概率模式和基本模式(包括除高概率模式外的游戲狀態(tài),諸如基本游戲和獎勵游戲)間的改變模式過程。稍后說明改變模式過程。在S34中的過程后,游戲返回到主處理程序以及進入S4的確定過程。
接著,將參考圖24,說明在投幣游戲機1中實施的獎勵游戲處理過程。圖24是獎勵游戲處理過程的流程圖。在本實施例的投幣游戲機1中,當在主處理程序的S4中,確定獎勵游戲的觸發(fā)成立時實施的相關過程。
首先,根據(jù)步驟S14中的確定結果,確定人物塑像13A至13C的任何一個是否位于驗證單元7上。然后,當確定未放置人物塑像13A至13C的任何一個時(S41否),游戲進入S43另一方面,當確定放置人物塑像13A至13C的任何一個時(S41是),實施獎勵游戲通知效果過程以便告知玩家將啟動獎勵游戲(S42)。在獎勵游戲通知效果過程中,通過參考在S16的人物塑像讀取過程中讀取的IC標簽93的數(shù)據(jù),從人物塑像13A至13C中指定所放置的人物塑像以便提供對應于這些的每個角色的外觀的效果。
更具體地說,當確定放置人物塑像13A時,如圖26所示,在下部液晶顯示器4上顯示使用字母“Bonus Time!”和角色“武士”的效果圖象130,同時,從揚聲器5L和5R輸出男聲,說“psyche yourselfup!”。
當確定放置人物塑像13B時,如圖27所示,在下部液晶顯示器4上顯示使用字母“Bonus Time!”和角色“女巫”的效果圖象131,同時,從揚聲器5L和5R輸出女聲,說“I am rooting for you!”。
另外,當確定放置人物塑像13C時,在下部液晶顯示器4上顯示使用字母“Bonus Time!”和角色“女算命者”的效果圖象131(未示出),同時,從揚聲器5L和5R輸出女聲,說“I wish you good luck...”。
因此,假定上述效果通知正玩游戲的玩家游戲的到獎勵游戲的轉變狀態(tài),玩家感到就象由于放置人物塑像13A至13C的任何一個,玩家這次已經(jīng)獲得獎勵游戲一樣的感覺。另外,假定對應于人物塑像13A至13C的不同效果將防止玩家無聊。也可以通過提供對應于每個角色的語音,提供新效果,就象由此放置的人物塑像13A至13C的每一個的角色真正與玩家交談一樣。
此后,實施獎勵游戲的抽選過程(S43)。抽選過程是將預定支付(“100”、“50”、“30”、“20”、“10”和“骷髏標記(獎勵游戲結束)”分配給充當獎勵游戲中的選項的觸摸按鈕區(qū)123至125。
在本實施例的投幣游戲機1中,如前所述,通過選擇形狀象財寶箱的觸摸按鈕區(qū)123至125的任何一個,獎勵游戲使得獲得如圖16所示的支付的任何一個成為可能(“100”、“50”、“30”、“20”、“10”和“骷髏標記(獎勵游戲結束)”)(參考圖15),從而允許出現(xiàn)物品126。
在相關獎勵游戲的抽選過程中,使用由隨機數(shù)取樣電路119取樣的隨機數(shù)值來將支付(“100”、“50”、“30”、“20”、“10”和“骷髏標記(獎勵游戲結束)”)的任何一個分別分配到觸摸按鈕區(qū)123至125。然而,在該抽選中,將支付“骷髏標記(獎勵游戲結束)”不可避免地至少分配給觸摸按鈕區(qū)123至125的一個。
可以正好在進入獎勵游戲過程后,實施S43的抽選過程。
因此,在S44中,顯示與獎勵游戲有關的圖象(參考圖15A)。在獎勵游戲中,如前所述,分別顯示形狀象財寶箱的觸摸按鈕區(qū)123至125。此后,游戲進入S45。
在步驟S45,基于步驟S14的確定結果,確定人物塑像13A至13C的任何一個是否位于驗證單元7上。然后,當確定未放置人物塑像13A至13C的任何一時(S45否),游戲進入步驟S47。
另一方面,當確定放置人物塑像13A至13C的任何一個時(S45是),如圖17所示,通過對應于人物塑像13A至13C的角色(用于人物塑像13A的“武士”、用于人物塑像13B的“女巫”以及用于人物塑像13C的“女算命者”)的每一個的聲音,基于步驟S43的抽選結果,告知玩家在觸摸按鈕區(qū)123至125中,分配最高支付的選擇。
正玩游戲的玩家能通過參考正好在顯示獎勵游戲圖象122后輸出的聲音,識別具有分配到觸摸按鈕區(qū)123至125的每一個的最高支付的選項。因此,玩家很可能具有比他或她在獎勵游戲中,不使用人物塑像13A至13C的任何一個的情形更多支付,從而向玩家提供增加使用讀取對象的機會數(shù)。玩家也能感受游戲的更大期望感以及增加的玩游戲期望。
然后,在步驟S47中,確定是否選擇觸摸按鈕區(qū)123至125的任何一個。更具體地說,確定是否由玩家的手指觸摸在下部液晶顯示器4上顯示的觸摸按鈕區(qū)123至125的任何一個。
當確定未選擇任何一個觸摸按鈕區(qū)時(S47否),過程返回到S47,以及繼續(xù)在上部液晶顯示器4上顯示形狀象財寶箱的觸摸按鈕區(qū)123至125。另一方面,當確定選擇一個區(qū)域時(S47是),游戲進入步驟S48。
在步驟S48,顯示分配到對應于被選觸摸按鈕區(qū)123至125的下部液晶顯示器4的區(qū)域的支付的任何一個(“100”、“50”、“30”、“20”、“10”或“骷髏標記(獎勵游戲結束)”)(參考圖15B)。
另外,顯示已經(jīng)選擇這些被選觸摸按鈕區(qū)123至125。更具體地說,例如,如圖15A和15B所示,當選項組由財寶箱組成時,用就象打開箱子的示象顯示被選財寶箱,這樣,玩家了解該箱子已經(jīng)被選擇。然而,通過擦除它或在其上疊加字母或符號,諸如“check off”或“×”,將由此被選財寶箱顯示成已經(jīng)被選。
因此,在步驟S49中,實施支付過程。在該支付過程中,將分配到上述選擇的觸摸按鈕區(qū)123至125的支付添加到信用點數(shù)中。
另外,在S50中,確定是否完成獎勵游戲。更具體地說,確定玩家是否挑選分配給在S47中選擇的觸摸按鈕區(qū)123至125的一個的“骷髏標記(獎勵游戲結束)”。在該實例中,當確定還未完成獎勵游戲時(S50否),游戲返回到上述步驟S47以便重復步驟S48和S49中的過程。另一方面,當確定已經(jīng)結束獎勵游戲時(S50是),游戲進入步驟S51。
在步驟S51,使下部液晶顯示器4的顯示器從獎勵游戲122的屏幕返回到基本游戲的屏幕(在可變顯示窗口21至25顯示符號陣列)。然后,在所顯示的可變顯示窗口21至25改變、停止和顯示符號陣列,從而實施用于下一游戲的基本游戲。此后,過程返回到主處理程序。
接著,將參考圖25,說明在步驟S34中實施的到高概率模式的改變模式過程。圖25是實施例1的投幣游戲機的高概率模式切換處理程序的流程圖。
在高概率模式切換過程中,首先,在步驟S61,CPU50確定本投幣游戲機1是否處于高概率模式。投幣游戲機1具有兩個游戲方面,即上述基本游戲和獎勵游戲,以及基本游戲進一步分成兩個游戲方面,高概率模式和基本模式(與高概率模式不同的游戲狀態(tài))。當滿足預定條件時,切換這些模式。
當投幣游戲機1目前不處于高概率模式時(S61否),確定步驟S22中確定的勝出組合是否是到高概率模式的轉變狀態(tài)的觸發(fā)(S62)。在實施例1的投幣游戲機1中,如前所述,當在激活勝出行上的五個中停止“WILD”符號時,游戲進入高概率模式。
然后,當獲得上述觸發(fā)時(S62是),在步驟S63,游戲進入高概率模式。在進入高概率模式后,將在可變顯示窗口21處顯示符號的轉輪帶從第一轉輪帶111改變到第六轉輪帶116(參考圖13A和13B),以及使用第二轉輪帶112至第六轉輪帶116來從下一游戲改變、停止和控制可變顯示窗口21至25的符號。在該實例中,如圖14所示,由于第六轉輪帶116包含比第一轉輪帶111更多的符號(字母)“WILD”和符號(沙丁魚)“SARDINE”,增加獲得如圖12所示的勝出符號的任何一個的組合的概率。因此,到高概率模式的轉變允許玩家通過相同下注,獲得更多支付(增加支付率)。
此后,在S64,基于步驟S14的確定結果,確定人物塑像13A至13C的任何一個是否位于驗證單元7上。然后,當確定未放置人物塑像13A至13C的任何一個時(S64否),完成高概率模式切換過程。
另一方面,當確定放置人物塑像13A至13C的任何一個時(S64是),實施高概率模式通知效果過程以便告知玩家游戲已經(jīng)轉變到高概率模式的事實(S65)。獎勵游戲通知效果過程中,通過參考在S16的人物塑像讀取過程中讀取的IC標93的數(shù)據(jù),在人物塑像13A至13C中,指定所放置的人物塑像以便提供地這些人物塑像的每個角色的外觀的效果達預定時間周期(實施例1中為三秒)。
更具體地說,當確定放置人物塑像13A時,如圖28所示,在下部液晶顯示器4上顯示使用字母“Special Time!”和“武士”的角色的效果圖象132,以及同時,從揚聲器5L和5R生成男聲,說“psyche yourselfup!”。
當確定放置人物塑像13B時,如圖29所示,在下部液晶顯示器4上顯示使用字母“Special Time!”和“女巫”的角色的效果圖象133,以及同時,從揚聲器5L和5R生成女聲,說“I am rooting for you.”。
另外,當確定放置人物塑像13C時,在下部液晶顯示器4上顯示使用字母“Special Time!”和“女算命者”的角色的效果圖象(未示出),同時,從揚聲器5L和5R,生成女聲,說“I wish you good luck..”。
因此,假定上述效果告知正在玩游戲的玩家到高概率模式的轉變狀態(tài),玩家感到就象由于放置人物塑像13A至13C的一個時,他或她此時已經(jīng)獲得獎勵游戲的感覺。另外,假定對應于人物塑像13A至13C的各種效果將防止玩家無聊。也可以通過提供對應于這些角色的每一個的聲音,提供就象由此放置的人物塑像13A至13C中的人物塑像的角色真正與玩家交談一樣的新效果。
當投幣游戲機1當前處于高概率模式時(S61是),確定是否滿足完成高概率模式的條件(S66)。在實施例1的投幣游戲機1中,中前所述,這些完成條件包括在轉變到高概率模式后的游戲數(shù)超出20。
因此,當CPU50確定滿足上述條件時(S66是),完成高概率模式(S67)。在完成高概率模式后,使在可變顯示窗21處顯示符號的轉輪帶從第六轉輪帶116返回到第一轉輪帶111,以及從下一游戲使用第一轉輪帶111至第五轉輪帶115以便改變、停止和控制在可變顯示窗口21至25的符號。
另一方面,當確定不滿足完成條件時(S66否),繼續(xù)高概率模式以及完成高概率模式切換過程。
如前所述,在實施例1的投幣游戲機1中,玩家通過位于投幣游戲機1上的人物塑像13A至13C的一個玩游戲(S14是),從而使得從置入人物塑像13A至13C中的IC標簽93讀取人物塑像類型成為可能(S15)。同時,使用由此讀取的人物塑像類型來指定對應于人物塑像的角色的外觀的效果圖(S16)以及當游戲轉變到獎勵游戲和高概率模式時,提供這種效果以便告知玩家轉變到獎勵游戲或高概率模式(S45,S65)。因此,由于放置人物塑像13A至13C的一個,玩家感到就象他或她此時已經(jīng)獲得獎勵游戲一樣的感覺。另外,由于對應于人物塑像13A至13C的各種效果,玩家不會無聊。
通過提供對應于角色的聲音,可以提供就象由此放置的人物塑像13A至13C的人物塑像真正與玩家交談一樣的新效果。也可以通過改變由玩家使用的人物塑像,選擇將提供的效果,從而提供能滿足各種玩家需求的更高享受游戲。
在獎勵游戲中,對應于人物塑像13A至13C的任何一個的角色的聲音告知玩家在觸摸按鈕區(qū)123至125中,分配最高支付的選項(S46)以便玩獎勵游戲的玩家能識別分配具有觸摸按鈕區(qū)123至125中的最高支付的選項。因此,玩家很可能具有比在獎勵游戲中,未使用人物塑像13A至13C的任何一個的情形更多的支付,從而向玩家提供增加使用所讀取的對象的機會。也向玩家提供更大游戲期望感和增加玩游戲的期望。
(實施例2)因此,參考圖30至32,說明實施例2的投幣游戲機。其中,將在下面說明中,使用用于圖1至29的實施例1的投幣游戲機1的相同元件的相同符號來表示投幣游戲機1和實施例1的相同或等效元件。
實施例2的投幣游戲機2的整體結構與實施例1的投幣游戲機相同。每個控制過程與實施例1的投幣游戲機1類似。
在實施例1的投幣游戲機1中,在停止和控制可變顯示窗口21至25的符號中,通過隨機數(shù)取樣電路56,取樣分別對應于可變顯示窗口21至25的五個隨機數(shù)值,使用由此獲得的隨機數(shù)值、由符號抽選表51A確定的碼號以及第一轉輪帶111至第五轉輪帶115(在高概率模式中,第二轉輪帶112和第六轉輪帶116)來確定停止符號(S21),以及使用將停止和顯示的符號和圖12的支付表51B來確定勝出組合及其支付(S22)。然而,在實施例2的投幣游戲機中,使用隨機數(shù)值來直接確定勝出組合,與實施例1的投幣游戲機1不同。
另外,關于高概率模式,在實施例1的投幣游戲機1中,將在可變顯示窗口21改變、停止和顯示的符號從第一轉輪帶111改變到第六轉輪帶,由此允許獲得改變勝出組合的概率(由此還改變支付率),而在實施例2的投幣游戲機中,基于隨機數(shù)值,改變在確定勝出組合中使用的表,這與實施例1的投幣游戲機1不同。因此,實施例2的投幣游戲機不必改變用于改變獲得勝出組合的概率的轉輪的符號,以及不僅能用作使用視頻轉輪帶的投幣游戲機(如稍后所述),而且能用作使用機械盤的投幣游戲機。
首先,將參考圖30,說明在實施例2的投幣游戲機中,在用于主處理程序的S2中實施的抽選過程。圖30是實施例2的投幣游戲機中的抽選過程程序的流程圖。圖30的流程圖的程序的每一個存儲在實施例52的投幣游戲機中提供的ROM51和RAM52中并由CPU50執(zhí)行。
在抽選過程中,首先,在S71中實施勝出組合抽選過程。在該實例中,CPU50使用勝出組合抽選表51E和51F來抽出在基本游戲中,在可變顯示窗口21至25停止和控制的符號的勝出組合(參考圖31和32)。因此,當確定勝出組合時,過程返回到主處理程序以及進入S3中的基本游戲過程。在基本游戲過程中,基于所確定的勝出組合,停止和控制符號。
接著,將說明用在S71的勝出組合抽選過程中的勝出組合抽選表51E和51F。
在實施例2的投幣游戲機1中,ROM51分別存儲用在抽出基本模式中的勝出組合中的基本勝出組合抽選表51E和用在抽出高概率模式中的勝出組合的高概率勝出組合抽選表51F。在基本模式中,使用基本使用勝出組合抽選表51E來確定勝出組合。在高概率模式中,使用高概率勝出組合抽選表51F來確定勝出組合。
首先,參考圖31,說明用在基本模式中的基本勝出組合抽選表51E。圖31是表示實施例2中的基本勝出組合抽選表的圖。
如圖31所示,用在基本勝出組合抽選表51E中的隨機數(shù)值在從0至11999的范圍中,以及當經(jīng)隨機數(shù)取樣電路56取樣的隨機數(shù)值在從0至49的范圍中時,獲得獎勵游戲的觸發(fā)。在該實例中,與勝出行無關,同時在四個或更多位置中停止和顯示符號“SARDINE”以便使游戲狀態(tài)轉變到獎勵游戲。另外,當經(jīng)隨機數(shù)取樣電路56取樣的隨機數(shù)值在從至50至51的范圍中時,獲得“LOBSTER”的勝出組合。因此,在激活勝出行上的五個位置中停止和顯示符號“LOBSTER”。當經(jīng)隨機數(shù)取樣電路56取樣的隨機數(shù)值在從至52至57的范圍中時,獲得“SHARK”的勝出組合。然后,在激活勝出行上的五個位置中停止和顯示符號“SHARK”。在下文中,用類似的方式,當隨機數(shù)值在從58至97的范圍中時,獲得勝出組合“FISH”。當它們從98至177時,獲得“PUNK”的組合,當從178至277時,獲得勝出組合“OCTOPUS”,當從278至477時,獲得勝出組合“CRAB”,當從478至777時,獲得勝出組合“WORM”,當從778至1177時,獲得勝出組合“A”,當從1178至1577時,獲得勝出組合“K”,當從1578至1977時,獲得勝出組合“Q”,當從1978至2377時,獲得勝出組合“J”。當從2378至2577時,在三個位置上停止和顯示符號“SARDINE”,而與勝出行無關。另外,當從2578至2877時,獲得轉變到高概率模式的觸發(fā)以及沿勝出行,在五個位置中停止符號“WILD”。
另一方面,當經(jīng)隨機數(shù)取樣電路56取樣的隨機數(shù)值在從2878至11999的范圍中時,游戲失敗以及停止和顯示未變成勝出組合的失敗符號組合。
接著,將參考圖32,說明用在高概率模式中的高概率勝出組合抽選表51F。圖32是表示實施例2中的高概率勝出組合抽選表的圖。
如圖32所示,用在高概率勝出組合抽選表51F中的隨機數(shù)值在從0至11999的范圍中,與基本勝出組合抽選表51E相同,當經(jīng)隨機數(shù)取樣電路56取樣的隨機數(shù)值在從0至74的范圍中時,獲得獎勵游戲的觸發(fā)。在該實例中,同時在四個或更多中停止和顯示符號“SARDINE”,而與勝出行無關,以及使游戲轉變到獎勵游戲。當經(jīng)隨機數(shù)取樣電路56取樣的隨機數(shù)值從75至77時,獲得勝出組合“LOBSTER”。然后,在激活勝出行上的五個位置中停止和顯示符號“LOBSTER”。當經(jīng)隨機數(shù)取樣電路56取樣的隨機數(shù)值在從至78至86的范圍中時,獲得“SHARK”的勝出組合。然后,在激活勝出行上的五個位置中停止和顯示符號“SHARK”。在下文中,用類似的方式,當隨機數(shù)值在從87至146的范圍中時,獲得勝出組合“FISH”。當它們從147至266時,獲得“PUNK”的組合,當從267至416時,獲得勝出組合“OCTOPUS”,當從417至716時,獲得勝出組合“CRAB”,當從717至1016時,獲得勝出組合“WORM”,當從1017至1616時,獲得勝出組合“A”,當從1617至2216時,獲得勝出組合“K”,當從2217至2816時,獲得勝出組合“Q”,當從2817至3416時,獲得勝出組合“J”。當從3417至3616時,在三個位置上停止和顯示符號“SARDINE”,而與勝出行無關。
另一方面,當經(jīng)隨機數(shù)取樣電路56取樣的隨機數(shù)值在從3617至1199的范圍中時,游戲失敗以及停止和顯示未變成勝出組合的失敗符號組合。
在該實例中,例如,獲得獎勵觸發(fā)和同時在四個或更多位置中停止和顯示符號“SARDINE”的概率在基本模式中為50/12000,以及在高概率模式中為75/12000。另外,獲得勝出組合“LOBSTER”和沿激活勝出行的五個位置中停止和顯示符號“LOBSTER”的概率在基本模式中為2/12000以及在高概率模式中為3/12000。用類似的方式,在其他勝出組合中,獲得勝出組合的概率在高概率模式中高于基本模式。因此,到高概率模式的轉變允許玩家通過與相同下注量,獲得比基本模式更多的支付數(shù)(支付率增加)。
如上所述,在實施例2的投幣游戲機1中,玩家通過位于投幣游戲機1上的人物塑像13A至13C的一個玩游戲,從而使得從分別置于人物塑像13A至13C的IC標簽93中讀取人物塑像類型成為可能。使用由此讀取的人物塑像類型來指定對應于人物塑像的角色的外觀的效果圖以及當游戲轉變到獎勵游戲和高概率模式時,提供通知玩家該轉變的效果。因此,由于放置人物塑像13A至13C的一個,玩家感到就象他或她此時已經(jīng)獲得獎勵游戲的感覺,從而增加游戲的期望感。另外,由于對應于人物塑像13A至13C的各種效果,玩家不會無聊。也可以通過提供對應于這些角色的語音,提供就象人物塑像13A至13C的由此放置的人物塑像的角色真正與玩家交談一樣的新效果。
應注意到本發(fā)明不限于上述實施例,當然,在本發(fā)明的范圍內,可以用各種方式改進和修改它。
例如,在實施例1和2中,模仿角色(“武士”、“女巫”和“女算命者”)的人物塑像13A至13C(參考圖4A和4B)用來當存儲各種數(shù)據(jù)的IC標簽93置入人物塑像的基座部90中時,實施投幣游戲機中的游戲。代替人物塑像,可以使用置入IC標簽的IC卡。將對應于存儲在IC標簽中的ID的角色(例如0001為“武士”、0002為“女巫”和0003“女算命者”)印刷在IC卡上,通過該卡,玩家能按照對應于所使用的IC卡的各種效果圖玩游戲。
另外,在實施例1和2中通過對應于所放置的人物塑像13A至13C的角色(“武士”、“女巫”和“女算命者”)的圖象和聲音,提供效果。然而,可以通過使用對應于角色的BGM和聲音效果提供效果。另外,可以通過輸出對應于角色的聲音和圖象,提供有關游戲的幫助信息,通過該幫助信息。玩家能更舒適地玩游戲。
可以使用在人物塑像13A至13C的游戲歷史存儲區(qū)93B中存儲的每個人物塑像的游戲歷史來改變其效果。例如,已經(jīng)使用多次的人物塑像可以用來提供更多樣的效果。另外,可以存儲游戲歷史以便對應于投幣游戲機內的存儲區(qū)中的人物塑像的每個ID。
在實施例1和2中,已經(jīng)將投幣游戲機1說明為本發(fā)明的游戲機。然而,除投幣游戲機外,例如,本發(fā)明可適用于能玩撲克牌游戲、二十一點和其他的紙牌游戲機。在該實例中,除效果外,可以通過使用對應于所放置的人物塑像13A至13C的角色(“武士”、“女巫”和“女算命者”)的圖象和聲音,輸出與紙牌和其他有關的暗示。
在下文中,將說明實施例3和4。將省略實施例3和4與實施例1和2共同的說明。
在實施例3和4中,采用如圖2所示的五個各個停止和顯示區(qū)。在該硬幣游戲(基本游戲和獎勵游戲)中,提供分別由五個各個停止和顯示區(qū)211至213、221至223、231至233、241至243和251至253形成的20個勝出行。在這些勝出行中,如果激活,當分別停止和顯示符號時,以及當排列預定符號時進行支付。其中,將說明每個勝出行。
用與圖4A和4B所示的實施例相同的方式,實施例3的人物塑像13A和13B基本上由基座部90和人物塑像主體91組成。
IC標簽93存儲對角色唯一的人物塑像ID、已經(jīng)由投幣游戲機1使用人物塑像13A和13B的次數(shù)、根據(jù)所使用的次數(shù),逐漸生長的角色級(參考圖36)等等(參考圖33)。
人物塑像主體91由合成樹脂等等,按描述特定角色的玩偶的形狀形成。在該實例中,用在實施例1的投幣游戲機1中的人物塑像13有三種角色可用,即為“武士”、“女巫”和“女算命者”的人物塑像13A至13C。與基座部90有關,直立固定用于這些人物塑像13A至13C的每一個的人物塑像主體91。在武士的人物塑像13A中,將描述男武士的玩偶固定到基座部90上作為人物塑像主體91(參考圖4A)。另外,在女巫的人物塑像13B中,將描述女巫的玩偶固定到基座部90上作為人物塑像主體91(參考圖4B)。另外,在吟游詩人的人物塑像13C中,將描述吟游詩人的玩偶固定到基座部90上作為人物塑像主體91(未示出)。圖4A和4B僅示例說明這三種人物塑像中,武士13A和女巫13B的人物塑像。
這些人物塑像13A至13C的每一個放在具有預定大小的盒中并由與投幣游戲機分開安裝的特定售貨機售賣。
因此,玩家能參考人物塑像主體91,區(qū)分這些人物塑像13A至13C,以及投幣游戲機1能通過讀取存儲在每個人物塑像的IC標簽中的人物塑像ID,區(qū)分這些人物塑像13A至13C。
其中,將說明在人物塑像13A至13C的每一個中嵌入的IC標簽93中提供的每個存儲區(qū)。圖33是表示IC標簽的每個存儲區(qū)的示意圖。
如圖33所示,IC標簽93具有人物塑像ID存儲區(qū)93A,其中,預先存儲用于人物塑像13A至13C的每一個的人物塑像ID或唯一值(例如人物塑像13A為0001(武士)、人物塑像13B為0002(女巫)以及人物塑像13C為0003(吟游詩人))以及游戲歷史存儲區(qū)93B,其中,存儲和更新用于每個游戲的信息,其中,信息包括有關在投幣游戲機1中使用多少次嵌入人物塑像13中的IC標簽93玩游戲(在該實例中,一個游戲是一系列動作,其中,基于當前可獲得的信用,執(zhí)行下注操作以便移動(或改變)和停止符號出現(xiàn)可變顯示窗口,以及根據(jù)所出現(xiàn)的符號的組合,實施其他不同操作(獎勵游戲處理、支付處理等等)。另外,還提供角色級存儲區(qū)93C,其中,存在基本游戲,逐步生長的角色級(當增加使用數(shù)時,角色級從級1至級2,以及進一步到級3,以及進一步到更高級)。因此,在實施例3的投幣游戲機1中,如稍后所述,能將贏得在游戲中執(zhí)行的獎勵游戲的通知效果(在顯示器上顯示內容以及從揚聲器發(fā)出聲音)改變成人物塑像ID(人物塑像類型)和角色級。
現(xiàn)在,由于在投幣游戲機1上提供的驗證單元7的說明與圖6和7中所示的實施例1相同,在此省略。
在安裝上述結構的驗證單元7的實施例3的投幣游戲機1中,其中,安裝上述構成驗證單元7,CPU50使用IC標簽讀/寫器107,確定有關人物塑像13A至13C的任何一個是否位于驗證單元7上,玩家何時通過硬幣插入部9插入硬幣來完成賭注的接收。因此,當確定放置人物塑像13A至13C的任何一個時,基于從IC標簽93的當前角色級,在可變顯示窗口21至25可變顯示符號期間,按預定概率,可以在下部液晶顯示器4上獲得通知獎勵游戲的通知效果。其中,稍后說明通知效果的細節(jié)。
由于每個可變顯示窗口21至25中可變顯示的符號例子的說明與參考實施例1所述的相同,在此省略它。
接著,參考圖9,根據(jù)實施例3,說明與投幣游戲機1的控制系統(tǒng)有關的機構。
在圖9中,投幣游戲機1的控制系統(tǒng)基本上由為核心組件的CPU50組成,以及CPU50與ROM51和RAM52連接。ROM51存儲稍后所述的主處理程序、基本游戲處理程序、獎勵游戲處理程序、用于抽出停止和顯示符號的符號抽選表、基于停止和顯示符號的組合的勝出組合、用于設置基于勝出組合支付的信用的支付表(參考圖35)、用于基于人物塑像類型和角色級,選擇在通過投幣游戲機1可變顯示符號的時間周期期間提供的通知效果的通知效果選擇表(參考圖37)、用于基于抽選結果和角色級及隨機數(shù),確定是否生成通知效果的通知效果生成表(參考圖38),以及控制投幣游戲機1所需的各種其他程序和數(shù)據(jù)表。另外,RAM52是用于臨時存儲由CPU50計算的各種數(shù)據(jù)的存儲器。
在該實例中,如圖10所示,液晶驅動電路74由程序ROM81、圖象ROM82、圖象控制CPU83、工作RAM84、VDP(視頻/顯示/處理器)85、視頻RAM86和其他組成。因此,程序ROM81存儲有關上部液晶顯示器3和下部液晶顯示器4的顯示的圖象控制程序,以及其他各種選擇表。圖象ROM82還存儲例如成像點數(shù)據(jù),諸如在下部液晶顯示器4(或可變顯示窗口21至25)上顯示的、分別對應于人物塑像13A至13C的效果圖象(參考圖46至51)、從圖8A至8E中的第一轉輪帶111至第五轉輪帶115的轉輪帶的符號例子、圖14中的第六轉輪帶116上的符號陣列。
圖象控制CPU83根據(jù)先前在程序ROM81內存儲的圖象控制程序,基于由CPU50設置的參數(shù),由先前存儲在圖象ROM82中的點數(shù)據(jù),確定將在上部液晶顯示器3或下部液晶顯示器4上顯示的圖象。另外,工作RAM84配置成當由圖象控制CPU83執(zhí)行圖象控制程序時的臨時存儲裝置。VDP85形成對應于由圖象控制CPU83確定的顯示內容的圖象,以及在上部液晶顯示器3和下部液晶顯示器4上輸出它。因此,例如,在下部液晶顯示器4(或可變顯示窗口21至25)上,滾動和顯示在轉輪帶111至115中顯示的符號陣列。另外,視頻RAM86配置成當由VDP85形成圖象時的臨時存儲裝置。
LED78也經(jīng)LED驅動電路77連接到CPU50。在投幣游戲機1的前面提供LED78以及當再現(xiàn)各種效果時,基于來自CPU50的驅動信號,通過LED驅動電路77,用點亮來控制。特別是在實施例1的投幣游戲機1中,接通LED78以便改進稍后所述的獎勵游戲中的效果。
另外,聲音輸出電路79和揚聲器5L和5R連接到CPU50,以及當基于來自聲音輸出電路79的輸出信號,再現(xiàn)各種效果時,揚聲器5L和5R產(chǎn)生各種聲音效果。特別是在實施例3的投幣游戲機1中,通過位于驗證單元7上的人物塑像13A至13C的任何一個,當在可變顯示符號的時間周期期間,具有預定概率的通知效果、對應于人物塑像13A至13C的每個角色(武士、女巫和吟游詩人)的聲音能提供就象人物塑像13A至13C中,放在游戲機上的人物塑像與玩家交談一樣的新效果。
如圖34所示,ROM51存儲符號抽選表51A以便基于隨機數(shù)值,確定在可變顯示窗口21至25(參考圖2)的各個停止和顯示區(qū)211至213、221至223、231至233、241至243以及251至253上停止和顯示的符號、存儲在每個停止和顯示區(qū)的停止和顯示的勝出組合和支付的支付表51B、用來基于人物塑像類型和角色級,選擇在通過投幣游戲機1,可變顯示符號的時間周期期間再現(xiàn)的通知效果的通知效果選擇表51C(參考圖37)、用來基于抽選結果和角色級及隨機數(shù),確定選擇期間是否生成通知效果的通知效果生成表51D(參考圖38),以及包括當再現(xiàn)通知效果時,從揚聲器5L和5R輸出的用于角色的聲音數(shù)據(jù)的的語音數(shù)據(jù)存儲區(qū)51E。其中,稍后詳細說明在可變顯示符號的時間周期期間再現(xiàn)的通知效果。
接著,將說明符號抽選表51A,存儲在ROM51中并且用在當在投幣游戲機1中使用五個可變顯示窗口21至25實施基本游戲和獎勵游戲時,確定在停止和顯示區(qū)211至213、221至223、231至233、241至243以及251至253(參考圖2)的每一個上停止和顯示的符號中。
符號抽選表51A是基于由隨機數(shù)取樣電路56取樣的隨機數(shù),確定沿對應于第二停止和顯示區(qū)212、222、232、242和252的第一激活勝出行L1停止的符號。然后,在第一停止和顯示區(qū)211、221、231、241和251上停止和顯示符號,以及基于第二停止和顯示區(qū)的結果,確定第三停止和顯示區(qū)213、223、233、243和253,因為在每個轉輪帶的每個陣列中的符號順序是固定的(參考圖8)。更具體地說,在第一停止和顯示區(qū)211、221、231、241和251上停止和顯示具有每個比由隨機數(shù)值確定的碼號小1的碼號的每個符號,而在第三停止和顯示區(qū)213、223、233、243和253上停止和顯示具有每個比由隨機數(shù)值確定的碼號大1的碼號的每個符號。
在實施例1的投幣游戲機1中,對每個可變顯示窗口21至25確定沿第一勝出行L1停止和顯示的符號。符號抽選表51A從在從圖8的第一轉輪帶111至第五轉輪帶115的每個轉輪帶中顯示的符號陣列的頂部,按順序分配“00”至“29”的碼號,以及抽選表51A還設置對應于每個碼號的隨機數(shù)值。
因此,CPU50經(jīng)隨機數(shù)取樣電路56,取樣五個隨機數(shù)值,以便在開始游戲時,對應于可變顯示窗口21至25的每一個,以及確定在每個可變顯示窗口21至25處的第二停止和顯示區(qū)212、222、232、242和252上停止的符號(例如,在取樣隨機數(shù)值為“9”的情況下,在第二停止和顯示區(qū)上停止和顯示分配給碼號“09”的“FISH”的符號)。
接著,將參考圖35,說明當在投幣游戲機1中使用五個可變顯示窗口21至25以便實施基本游戲和獎勵游戲時的勝出組合及其支付。圖35是表示當使用五個可變顯示窗口來實施游戲時勝出組合及其支付,以及表示當下注量為“1”時的支付的支付表51B’。因此,當下注量為“1”時,將圖35所示的支付值添加到信用點數(shù)中。然而,當下注量為“2”或更大時,將圖35所示的值乘以下注量以便獲得支付值,以及將該支付值添加到信用點數(shù)中。
在該實例中,將具體說明當實施基本游戲時的勝出組合及其支付。如圖35所示,當在可變顯示窗口21至22的激活勝出行上的行中,停止和顯示“LOBSTER”符號時(在符號從左端出現(xiàn)在兩個連續(xù)位置的“2K”的情況下),獲得“10”支付。當在可變顯示窗口21至23的激活勝出行上的行中,停止和顯示該符號時(在符號從左端出現(xiàn)在三個連續(xù)位置的“3K”的情況下),獲得“320”支付。另外,當在可變顯示窗口21至24的激活勝出行上的行中,停止和顯示該符號時(在符號從左端出現(xiàn)在四個連續(xù)位置的“4K”的情況下),獲得“2500”支付。另外,當在可變顯示窗口21至25的激活勝出行上的行中,停止和顯示該符號時(在符號從左端出現(xiàn)在五個連續(xù)位置的“5K”的情況下),獲得“6000”支付。
當在可變顯示窗口21至22的激活勝出行上的行中,停止和顯示符號“SHARK”時(在符號從左端出現(xiàn)在二個連續(xù)位置的“2K”的情況下),獲得“3”支付。當在可變顯示窗口21至23的激活勝出行上的行中,停止和顯示該符號時(在符號從左端出現(xiàn)在三個連續(xù)位置的“3K”的情況下),獲得“25”支付。另外,當在可變顯示窗口21至24的激活勝出行上的行中,停止和顯示該符號時(在符號從左端出現(xiàn)在四個連續(xù)位置的“4K”的情況下),獲得“150”支付。另外,當在可變顯示窗口21至25的激活勝出行上的行中,停止和顯示該符號時(在符號從左端出現(xiàn)在五個連續(xù)位置的“5K”的情況下),獲得“1000”支付。
在下文中,將分別給出“FISH”的符號(魚)、“PUNK”的符號(龐克)、“OCTOPUS”的符號(章魚)、“CRAB”的符號戲(螃蟹)、“WORM”的符號(蠕蟲)、“A”的符號(字母A)、“K”的符號(字母K)、“Q”的符號(字母Q)和“J”的符號(字母J),如圖35所示。
當這些符號出現(xiàn)在激活的勝出行上時,將支付總數(shù)添加到信用點數(shù)中。
另一方面,關于“SARDINE”的符號(沙丁魚),它是分散符號。在符號出現(xiàn)(停止和顯示)在可變顯示窗口21至25的兩個位置中的“2K”的情況下,獲得支付“2”,而與激活的勝出行無關。在符號出現(xiàn)(停止和顯示)在三個位置中的“3K”的情況下,獲得支付“5”。在符號出現(xiàn)(停止和顯示)在四個位置中的“4K”的情況下,獲得支付“10”。在符號出現(xiàn)(停止和顯示)在五個位置中的“4K”的情況下,獲得支付“125”。
僅對符號“SARDINE”的支付,將通過圖35所示的支付值乘以下注的總數(shù)獲得的數(shù)量(下注量與激活勝出行的數(shù)量的乘積)添加到信用點數(shù)中。當存在除由符號“SARDINE”引起的任何支付時,也將該支付添加到信用點數(shù)中。
另外,符號“SARDINE”是使游戲狀態(tài)轉變到獎勵游戲的觸發(fā)符號,玩家能轉移到獎勵游戲并且當符號同時出現(xiàn)(停止和顯示)在可變顯示窗口21至25的四個或更多位置中時,獲得上述支付,而與激活的勝出行無關。
現(xiàn)在,將說明獎勵游戲。獎勵游戲通常為當在基本游戲期間,滿足特定條件時啟動的游戲。通常,獎勵游戲對玩家很有利。其中,當游戲轉變到獎勵游戲時,基于在轉變到獎勵游戲(所謂自由游戲)時的抽選結果,玩家能自動連續(xù)地玩15至20次游戲,而不用下注。
其中,在獎勵游戲中,保持和使用在獎勵轉變時的下注量和激活的勝出行數(shù)。而且,勝出組合及其支付與基本游戲中相同,但將符號“SHARK”(鯊魚)視為符號“LOBSTER”(龍蝦),如果在四個位置中出現(xiàn)(停止和顯示)符號“SARDINE”(沙丁魚),游戲能再次轉變回獎勵游戲。其中,如果勝出,如圖35所示,將比符號“SHARK”(鯊魚)更高的支付指定到符號“LOBSTER”(龍蝦)。因此,玩家可能獲得許多信用,而不浪費信用。
接著,當通過投幣游戲機1中的五個可變顯示窗口21至25玩基本游戲時,將參考圖36至39,說明在可變顯示符號期間,以預定概率生成的通知效果。其中,在根據(jù)實施例3的投幣游戲機1中,在可變顯示符號期間,生成通知效果以便告知通過游戲機,贏得獎勵游戲的概率(在四個或更多位置中,出現(xiàn)(停止和顯示)符號“SARDINE”)。特別地,當在投幣游戲機中放置人物塑像13A至13C(參考圖4A和4B)的任何一個時,執(zhí)行使用對應于人物塑像13A至13C的人物塑像的類型和角色級的圖象和聲音(語音)的通知效果。
首先,說明基于人物塑像13A至13C的類型和角色級的各種通知效果改變。其中,角色級是基于在游戲中使用每個人物塑像的次數(shù)所設置的參數(shù)。在下文中,將參考圖36,基于使用人物塑像的次數(shù)的角色級的生長圖。
如圖36所示,當增加使用人物塑像的次數(shù)時,三種人物塑像13A至13C具有按逐步的方式的角色級生長(增加)。然而,在人物塑像13A至13C中,人物塑像的生長圖彼此不同。如果使用人物塑像13A(武士),對低于30的數(shù)量,將角色級設置成“級1”而對等于或大于30的數(shù)量,將角色級設置成“級2”。
同時,如果使用人物塑像13B(女巫),對低于50的數(shù)量,將角色級設置成“級1”而對等于或大于50但小于100的數(shù)量,將角色級設置成“級2”。
同時,如果使用人物塑像13C(吟游詩人),對低于100的數(shù)量,將角色級設置成“級1”,對等于或大于100但小于200的數(shù)量,將角色級設置成“級2”,對等于或大于200但小于300的數(shù)量,將角色級設置成“級3”,對等于或大于400的數(shù)量,將角色級設置成“級4”。
如上所述,與其他相比,人物塑像13A具有相對更高的角色級生長率,但最大角色級設置成更低。另一方面,人物塑像13C具有更低生長率的角色級,但其角色級具有高的上限。同時,人物塑像13B具有中等生長率的角色級以及角色級的上限設置成中等。因此,玩家能將人物塑像13A至13C的一個放在投幣游戲機1中以便玩家可以通過具有各種生長率的不同角色級的不同人物塑像,享受不同游戲。特別地,如果玩家想短時間周期增加角色級,可以通過放在投幣游戲機中的人物塑像13A玩游戲來實現(xiàn)。而且,如果玩家想長時間周期使生長級生長更高,通過用人物塑像13C玩游戲能實現(xiàn)。因此,玩家能通過各種游戲狀態(tài)玩游戲以便只要玩家玩游戲,就能改變效果內容,以致不會使玩家無聊。因此,玩家能選擇角色級的各種生長圖的一些以便可以提供能滿足不同玩家的需求的游戲。
因此,通過人物塑像13A至13C的角色,確定如圖37所示的通知效果的內容。
例如,說明放置人物塑像13A的情形。如果在下部液晶顯示器4中執(zhí)行使用“武士”角色的通知效果,以及如果角色級為“級1”,執(zhí)行通知效果圖象A。同時,如果角色級為“級2”,執(zhí)行通知效果圖象B。同時,在通知效果圖象A中,顯示穿普通衣服的武士圖象320(參考圖46),以及從揚聲器5L和5R輸出說“Good!”的男聲。同時,在通知效果圖象B中,顯示穿盔甲和拿著劍的武士圖象321(參考圖47)以及從揚聲器5L和5R輸出說“Go for it!”的男聲。
接著,將說明放置人物塑像13B的情形。如果在下部液晶顯示器4中執(zhí)行使用“女巫”角色的通知效果,以及如果角色級為“級1”,執(zhí)行通知效果圖象C。同時,如果角色級為“級2”,執(zhí)行通知效果圖象D。以及如果角色級為“級3”,執(zhí)行通知效果圖象E。同時,在通知效果圖象C中,顯示穿普通衣服的女巫圖象322(參考圖48),以及從揚聲器5L和5R輸出說“Ei!”的女聲。同時,在通知效果圖象D中,顯示戴斗蓬的女巫圖象323(參考圖49)以及從揚聲器5L和5R輸出說“You can do it!”的女聲。另外,在通知效果圖象E中,顯示戴斗蓬和帽子并拿著魔棍的女巫圖象324(參考圖50)以及從揚聲器5L和5R輸出說“Now,make it!”的女聲。
接著,將說明放置人物塑像13C的情形。如果執(zhí)行使用“吟游詩人”角色的通知效果以及角色級為“級1”,執(zhí)行通知效果圖象F。同時,如果角色級為“級2”,執(zhí)行通知效果圖象G。以及如果角色級為“級3”,執(zhí)行通知效果圖象H。同時,及如果角色級為“級4”,執(zhí)行通知效果圖象I。同時,在通知效果圖象F中,顯示穿普通衣服的吟游詩人圖象(未示出),以及從揚聲器5L和5R輸出唱“La-a-”的男聲。同時,在通知效果圖象G中,顯示戴頭巾的吟游詩人圖象(未示出)以及從揚聲器5L和5R輸出唱“La-a-La-”的男聲。另外,在通知效果圖象H中,顯示演奏長笛的吟游詩人圖象324(未示出)以及從揚聲器5L和5R輸出發(fā)出“pea,pea”的長笛聲。同時,在通知效果圖象I中,顯示演奏豎琴的吟游詩人圖象324(未示出)以及從揚聲器5L和5R輸出發(fā)出“poron,poron”的豎琴聲。
另一方面,如果未放置人物塑像13A至13C的任何一個,生成通知效果圖象J。在通知效果圖象J中,顯示構成字母“Go?。 钡膱D象325(參考圖51)。
因此,玩家能基于從揚聲器5L和5R輸出的語音或聲音的內容以及在下部液晶顯示器4上顯示的圖象,意識到當前使用的人物塑像的角色級。以及玩家能通過為每個角色級和角色類型設置的各種通知效果玩游戲。同時,玩家能通過將顯示的通知效果,感受這一時間停止和顯示的符號可以是對玩家有利的符號的組合的期望以便玩家可以對玩游戲感到更多期望。
接著,參考圖38,在可變顯示符號的周期期間,在該游戲中,確定是否生成通知效果的通知效果生成表51D。
如圖38所示,由具有經(jīng)隨機數(shù)取樣電路56取樣的從0至9范圍的隨機值的抽選結果、角色級、是否存在人物塑像以及停止符號的抽選結果,確定是否生成通知效果。
例如,如果在內部抽選中,內部贏得獎勵游戲,以及如果使用具有角色級1的人物塑像,當所取樣的隨機數(shù)在從0至2的范圍內時,生成通知效果。
另一方面,如果在內部抽選中,未內部贏得獎勵游戲,以及如果用相同的方式,使用具有角色級1的人物塑像,當所取樣的隨機數(shù)在從0至4的范圍內時,生成通知效果。
如果在內部抽選中,內部贏得獎勵游戲,以及如果使用具有角色級2的人物塑像,當所取樣的隨機數(shù)在從0至3的范圍內時,生成通知效果。
另一方面,如果在內部抽選中,未內部贏得獎勵游戲,以及如果使用具有角色級2的人物塑像,當所取樣的隨機數(shù)在從0至3的范圍內時,生成通知效果。
同時,如果在內部抽選中,內部贏得獎勵游戲,以及如果使用具有角色級3的人物塑像,當所取樣的隨機數(shù)在從0至5的范圍內時,生成通知效果。
另一方面,如果在內部抽選中,未內部贏得獎勵游戲,以及如果使用具有角色級3的人物塑像,當所取樣的隨機數(shù)在從0至2的范圍內時,生成通知效果。
同時,如果在內部抽選中,內部贏得獎勵游戲,以及如果使用具有角色級4的人物塑像,當所取樣的隨機數(shù)在從0至7的范圍內時,生成通知效果。
另一方面,如果在內部抽選中,未內部贏得獎勵游戲,以及如果使用具有角色級4的人物塑像,當所取樣的隨機數(shù)為0時,生成通知效果。
同時,在內部抽選中內部贏得獎勵游戲,以及如果未使用人物塑像,當所取樣的隨機數(shù)為0時,生成通知效果。
另一方面,如果在內部抽選中,未內部贏得獎勵游戲,以及如果同樣未使用人物塑像,當所取樣的隨機數(shù)在從0至4的范圍內時,生成通知效果。
接著,如果在每個條件中,生成通知效果,參考圖39,說明獎勵游戲勝出的通知效果的可靠性。其中,在預定公式中的計算值中提供可靠性以便比較概率來獲得停止和顯示的符號的組合以便當生成效果時,真正贏得獎勵游戲。更具體地說,通過將“當贏得獎勵游戲時,生成通知效果的百分數(shù)”乘以“當贏得獎勵游戲時,生成通知效果的百分數(shù)”和“如果未贏得獎勵游戲,生成通知效果的百分數(shù)”的和,計算可靠性的指數(shù)值。
例如,如果使用具有角色級1的人物塑像13A至13C,以及當在圖38中的通知效果生成表51D中定義隨機數(shù)時,可以通過下述給出所生成的通知效果的可靠性(3/10)/(3/10+5/10)=3/8=38%類似地,如果使用具有角色級2的人物塑像13A至13C,通知效果的可靠性計算為50%。如果使用具有角色級3的人物塑像13A至13C,通知效果的可靠性為67%。以及如果使用具有角色級4的人物塑像13A至13C,通知效果的可靠性為89%。另一方面,如果未使用人物塑像13A至13C的任何一個,通知效果的可靠性可以為17%。
因此,通知效果的可靠性當使用人物塑像時比不使用任何一個人物塑像更高,因此,玩家可以感到獎勵游戲勝出的更多期望。同時,在使用人物塑像的情況下,如果使用具有較高角色級的角色,通知效果的可靠性更高,因此,玩家可以感到獎勵游戲勝出的更多期望。
同時,玩家可以通過放在投幣游戲機1中的人物塑像13A至13C,反復地玩游戲,基于越來越多的可靠通知效果玩游戲。因此,可以使玩家購買人物塑像13A至13C以及使玩家時常使用它們以及玩家可以具有更多游戲期望感,以便玩家可以具有更多玩游戲的期望。
接著,將參考圖40,說明在具有上述結構的實施例3的投幣游戲機1中的主處理程序。圖40是實施例1的投幣游戲機中的主處理程序的流程圖。如圖40至45的流程圖所示的程序存儲在投幣游戲機1中提供的ROM51和RAM52中并由CPU50執(zhí)行。
在圖40中,首先,在步驟(在下文中簡寫為“S”)1中,實施稍后所述的圖41的開始接收過程。這是基于BET 1 PER LINE按鈕33的操作、BET 3 PER LINE按鈕34的操作、BET 5 PER LINE按鈕35的操作、PLAY 1 LINE按鈕37的操作、PLAY 5 LINES按鈕38的操作和PLAY 20 LINES按鈕39的操作,接收從1-BET開關57、3-BET開關58、5-BET開關59、1-LINE開關60、5-LINES開關61以及20-LINES開關62輸出的開關信號的過程。將在接收從這些開關輸出的開關信號時開始游戲。
然后,基于從1-LINE開關60、5-LINES開關61以及20-LINES開關62輸出的開關信號,在S2中實施稍后所述的圖22的抽選過程。在該實例中,當獲得獎勵游戲時(同時在四個位置中停止和顯示符號“SARDINE”,與可變顯示窗口21至25中的激活勝出行無關),在完成基本游戲后,實施獎勵游戲(參考圖44)。
在S3中,實施稍后所述的圖42的基本游戲過程。此后,當確定是否贏取獎勵游戲時,游戲進入S4。更具體地說,當在S2抽選過程中,總共在四個或更多位置中停止和顯示“SARDINE”符號時,與可變顯示窗口21至25中的激活勝出行無關,獲得獎勵游戲(S4是)。因此,游戲進入S5以便在實施稍后所述的圖22的獎勵游戲過程,以及游戲進入稍后所述的更新處理(S6)。
相反,在S2抽選過程中,當在總共四個或更多位置中,未停止和顯示“SARDINE”符號時,與在可變顯示窗口21至25中的激活勝出行無關),未獲得獎勵游戲(S4否)以及通過當前條件,實施更新過程(S6)。在更新過程中,更新人物塑像13的游戲歷史和角色級。然后,完成主處理程序。
接著,將參考圖41,說明在實施例3的投幣游戲機1中,在S1處實施的開始接收過程。圖41是實施例3的投幣游戲機中,開始接收處理過程的流程圖。
在開始接收過程中,首先,在S11中,CPU50確定預定時間(例如15秒)是否已過。當確定預定時間未過時(S11否),游戲進入S13,不采取動作。當確定預定時間已過時(S11是),在S12中,在上部液晶顯示器3或下部液晶顯示器4上提供演示效果后,游戲進入S13。
然后,在S13中確定是否實施PLAY 1 LINE按鈕37、PLAY 5LINES按鈕38或PLAY 20 LINES按鈕39。在該實例中,當確定不實施PLAY 1 LINE按鈕37或其他的操作時(S13否),游戲返回到S11以及重復上述過程。相反,當確定實施PLAY 1 LINE按鈕37或其他的操作時(S13是),游戲進入S14,人物塑像放置確定過程,即使當演示效果正在進行中。
除這些操作信號外,通過參考其他輸入信號,可以執(zhí)行S13中的確定。
在S14中,確定人物塑像13A至13C(參考圖4A和4B)是否放在驗證單元7上。更具體地說,使用IC標簽讀/寫器107來確定是否能與嵌入人物塑像13A至13C的每一個的基座部90中的IC標簽93進行數(shù)據(jù)通信。當確定沒有放置人物塑像13A至13C的任何一個時(S14否),游戲結束該開始接收過程以及進入抽選過程(S2)。
相反,當確定將人物塑像13A至13C的任何一個放在驗證單元7上時(S14是),使用IC標簽讀/寫器107來讀取嵌入由此放置的人物塑像中的IC標簽93的數(shù)據(jù)(S15)。在該實例中的讀取的數(shù)據(jù)包括對人物塑像13A至13C每一個唯一的人物塑像ID、所使用的人物塑像的當前角色級(級1或更高)以及通過投幣游戲機1中所放置的人物塑像,實施游戲的次數(shù)。在該實例中,一個游戲是基于當前可用信用,執(zhí)行賭注操作的一系列動作以便可變顯示和停止出現(xiàn)在可變顯示窗口中的符號,以及實施根據(jù)停止和顯示符號的組合的各種過程(獎勵游戲過程、支付過程等等)。
然后,在S17中,RAM52存儲人物塑像13A、13B或13C的特定類型的信息、迄今使用人物塑像的次數(shù),以及基于在前步驟S15中讀取前,使用人物塑像的次數(shù)。在該過程后,完成啟動接收過程以及進入抽選過程(S2)。
接著,參考圖22,說明在實施例3的投幣游戲機1中,在S2中實施的抽選過程。圖22是在實施例3的投幣游戲機1中的抽選過程程序的流程圖。
在抽選過程中,首先,在S21中實施符號確定過程。在該實例中,對可變顯示窗口21至25的每一個,確定在基本游戲中,在第一勝出行L1上停止和顯示的符號。更具體地說,如前所述,由隨機數(shù)取樣電路56采集對應于可變顯示窗口21至25的每一個的五個隨機數(shù)值,以便由符號抽選表51A確定碼號。另外,基于碼號和第一轉輪帶111至第六轉輪帶116中,對可變顯示窗口21至25的每一個,確定將停止和顯示的符號。
當確定將在激活勝出行上停止和顯示的符號時,在S22中實施勝出組合確定過程,然后,過程返回到主處理程序,進入S3中的基本游戲過程。另外,在組合確定過程中,更具體地說,例如基于在S21中確定的符號和圖12的支付表51B,確定組合及其支付。
接著,將參考圖42,描述實施例3的投幣游戲機1中,在S3實施的基本游戲過程。圖42是實施例3的投幣游戲機的基本游戲處理程序的流程圖。
在基本過程中,首先,在步驟S31,基于從在開始接收過程(S1)中接收的1-LINE開關60、5-LINES開關61和20-LINES開關62輸出的開關信號,在可變顯示窗口21至25中滾動每個符號。
然后,在S31A中,實施通知效果處理以便生成通知效果,在可變顯示窗口21至25中停止符號前,當在可變狀態(tài)下滿足預定條件時,通知獎勵游戲的玩家。其中,稍后將詳細地說明通知效果處理。
在此之后,停止?jié)L動在可變顯示窗口21至25可變顯示的符號(S32)。
另外,在S33中,根據(jù)在步驟S32中,在可變顯示窗口21至25中顯示的勝出符號組合,支付等于基于圖37的支付表51B確定的支付的信用等等。因此,在支付過程后,處理返回到主處理程序以及進入步驟S4的確定過程。
接著,將參考圖43,說明在實施例3的投幣游戲機1中,在步驟S31A執(zhí)行的通知效果處理。圖43是通過根據(jù)實施例3的投幣游戲機,通知效果處理程序的流程圖。
在通知效果處理中,首先在步驟S141中,在從0至9的范圍中,取樣由隨機數(shù)取樣電路56生成的隨機數(shù)。以及在步驟S142確定是否生成通知效果。
通過(1)基于步驟S14中的確定結果,是否存在人物塑像,(2)基于步驟S22中的確定結果,是否贏得獎勵游戲,(3)在步驟S17中指定的人物塑像的當前角色級,以及參考通知效果生成表51D(參考圖38),在步驟S141中獲得的隨機數(shù),確定是否生成通知效果。
例如,如果贏得獎勵游戲和放置具有角色級2的人物塑像,如果所獲得的隨機數(shù)為“3”,生成通知效果。同時,如果未獲得獎勵游戲,以及放置具有角色級1的人物塑像,如果所獲得的隨機數(shù)為“3”,不生成通知效果。
同時,如果確定未生成通知效果(S142否),終止通知效果處理,而不生成通知效果。
因此,如果確定將生成通知效果(S142是),在隨后的步驟S143中,選擇通知效果的具體效果圖象。參考通知效果選擇表51C(參考圖37),基于人物塑像13A至13C的類型以及當前的角色級,進行效果圖象的選擇。
例如,如果放置具有角色級2的人物塑像13A(武士),選擇效果圖象的模型B。以及如果未放置人物塑像13A至13C的任何一個,選擇效果圖象的圖J。
在此之后,在步驟S144中執(zhí)行基于在步驟S143中選擇的通知效果圖象的效果圖象,使用下部液晶顯示器4和揚聲器5L和5R的通知效果。
例如,說明放置人物塑像13A的情形。如果角色級為“級1”,顯示穿普通衣服的武士圖象320(參考圖46)以及從揚聲器5L和5R輸出約二秒的男聲,說“Good!”。同時,如果角色級為“級2”,顯示盔甲和拿著劍的武士圖象321(參考圖47)以及從揚聲器5L和5R輸出說“You can do it!”的男聲。
說明放置人物塑像13B的情形。如果角色級為“級1”,顯示穿普通衣服的女巫圖象322(參考圖48),以及從揚聲器5L和5R輸出說“Ei!”的女聲。以及如果角色級為“級2”,顯示戴斗蓬的女巫圖象323(參考圖49)以及從揚聲器5L和5R輸出說“You can do it!”的女聲。如果角色級為“級3”,顯示戴斗蓬和帽子并拿著魔棍的女巫圖象324(參考圖50)以及從揚聲器5L和5R輸出說“Now,make it!”的女聲。
同時,如果未放置人物塑像13A至13C的任何一個,顯示由字母“Go?。 苯M成的圖象325。
在此說明放置人物塑像13C的情形。用相同的方式,在下部液晶顯示器上顯示約2秒的用于各個角色級的不同圖象,以及從揚聲器5L和5R輸出預定語音和聲音。因此,在完成圖象顯示后,完成通知效果處理。
隨后,在實施例3的投幣游戲機中,參考圖44,說明獎勵游戲處理。圖44是表示獎勵游戲處理程序的流程圖。
在獎勵游戲處理中,首先,在步驟S151中,設置游戲數(shù)(T)。基于由隨機數(shù)取樣電路取樣的隨機值,通過抽選,從數(shù)字10至25選擇獎勵游戲數(shù)。將所設置的獎勵游戲數(shù)存儲在RAM52中。
其中,在步驟S152,實施獎勵游戲中的符號確定處理。其中,對各個可變顯示窗口21至25,確定沿第一勝出行L1停止和顯示的符號。更具體地說,經(jīng)隨機數(shù)取樣電路,取樣對應于各個可變顯示窗口21至25的五個隨機數(shù)值,以及由符號選擇表51A,確定碼號。另外,基于碼號和第一轉輪帶111至第五轉輪帶115,確定在各個可變顯示窗口21至25停止和顯示的符號。
同時,當確定沿所激活的勝出行停止和顯示的符號時,在步驟S153,基于步驟S152中的符號和支付表51B,確定勝出組合和支付。其中,在獎勵游戲中,將符號“SHARK”(鯊魚)處理為符號“LOBSTER”(龍蝦)。
另外,在勝出處理的步驟S153中,確定是否生成觸發(fā)勝出組合(在可變顯示窗口21至25中,在四個或更多位置中,同時出現(xiàn)符號“SARDINE”(沙丁魚)的情形,而與所激活的勝出行無關)(S154)。以及如果贏得觸發(fā)勝出組合(S154是),通過抽選,確定獎勵游戲的重復次數(shù)(t),以及將重復次數(shù)(t)添加到獎勵游戲的當前數(shù)(T)上(S155)。因此,如果在獎勵游戲中,贏得獎勵游戲,增加將玩的獎勵游戲的剩余數(shù)。更具體地說,例如,如果游戲第一次轉變到獎勵游戲,其中玩家能玩20個獎勵游戲,以及如果在第12獎勵游戲中贏得另一獎勵游戲以便獲得17個獎勵游戲,在此之后,可以玩25個獎勵游戲(20-12+7)。如果未進行觸發(fā)勝出組合(S154否),過程進入步驟S156。
因此,在步驟S156的符號變動處理中,在可變顯示窗口21至25中,自動滾動每個符號。
然后,在步驟S157的停止控制處理中,在可變顯示窗口21至25中,停止每個符號滾動。
同時,根據(jù)當在步驟S157中,在可變顯示窗口21至25中停止和顯示時的勝出組合的符號組合,在步驟S158的支付處理中,支付信用等等,其中,信用等于基于圖35中的支付表的確定支付(其中,在獎勵游戲中,將符號“SHARK”(鯊魚)處理為符號“LOBSTER”(龍蝦))。
在此之后,在步驟S159,CPU50讀取在RAM52中存儲的獎勵游戲的游戲數(shù)(T),以及使游戲數(shù)(T)減1。然后,將減少的游戲數(shù)(T)再次存儲在RAM52中。
接著,在步驟S160,CPU50確定獎勵游戲數(shù)是否達到在步驟S151中確定的數(shù)量。更具體地說,確定在RAM52中存儲的游戲數(shù)(T)是否變?yōu)椤?”,如果游戲數(shù)(T)不為“0”,即,所玩的獎勵游戲的數(shù)量未達到在步驟S151中確定的數(shù)量(S160否),過程返回到步驟S152,以及重復上述處理。另一方面,如果游戲數(shù)(T)為“0”,即,如果確定達到在步驟S151中確定的數(shù)量(S160是),終止獎勵游戲處理程序。
接著,參考圖45,說明步驟S6中的游戲歷史更新處理。圖45是表示根據(jù)實施例3的投幣游戲機的游戲歷史更新處理程序的流程圖。
在游戲歷史更新處理中,首先,在步驟S161,基于步驟S14中的確定結果,確定是否放置人物塑像13A至13C。以及如果確定未放置人物塑像13A至13C的任何一個(S161否),終止游戲歷史更新處理。
另一方面,如果確定放置人物塑像13A至13C的任何一個(S161是),由IC標簽讀/寫器107,從置入所放置的人物塑像中的IC標簽93的游戲歷史存儲區(qū)93B(參考圖5),讀取使用人物塑像的次數(shù)(S162)。
隨后,在步驟S163,CPU50將“1”添加到已經(jīng)讀取的使用數(shù)上。以及將添加的使用數(shù)再次存儲到RAM52以便更新游戲歷史(S164)。
另外,確定在步驟S165,確定在步驟S164中更新的使用數(shù)(n)是否達到預定數(shù)。在實施例3的投幣游戲機1中,根據(jù)如前所述的使用數(shù),設置角色級,如圖36所示,當增加使用數(shù)時,三種人物塑像13A至13C的角色級可以逐步方式生長(增加)。例如,在使用人物塑像13A(武士)的情況下,如果使用數(shù)(n)小于30,將角色級設置成“級1”,以及如果使用數(shù)(n)為30或更大,將角色級設置成“級2”。
然后,當確定使用人物塑像的次數(shù)(n)達到預定值時,即當已經(jīng)達到設置成下一級的使用次數(shù)時,使當前角色級提升1以及更新在角色級存儲區(qū)處的值。此后,完成歷史更新過程。
另一方面,當確定使用次數(shù)還未預定值時,通過所處的狀態(tài),結束歷史更新過程。
如上所述,在實施例3的投幣游戲機1中,玩家通過放在投幣游戲機1上的人物塑像13A至13C的一個玩游戲(S14是),從而使得從分別置入人物塑像13A至13C中的IC標簽93讀取人物塑像的類型的游戲歷史成為可能(S15),以及指定基于所讀取的人物塑像的類型和游戲歷史確定的角色級(S17)以便基于指定類型和使用次數(shù),設置具有預定概率的獎勵游戲的通知效果(S144)。因此,玩家能根據(jù)對應于所使用的人物塑像13A至13C的各種效果圖象玩游戲。同時,可以提供防止玩家無聊的各種游戲。
同時,基于人物塑像類型和游戲歷史的角色級的生長圖可以彼此不同,以便可以通過每次玩游戲時,改變游戲效果的內容,提供具有各種游戲狀態(tài)的游戲。因此,可以防止玩家無聊。同時由于玩家可以選擇角色級的各種生長圖以便提供具有能滿足各種玩家的高游戲刺激的游戲。
由于與不使用人物塑像的游戲相比,設置在具有所使用的人物塑像的游戲中的通知效果具有更高可靠性,玩家感到在轉變狀態(tài)期間,獲得獎勵游戲的更多期望值。另外,玩家能通過投幣游戲機1重復使用人物塑像13A至13C,以便玩家能基于當玩家玩具有人物塑像的游戲時,具有逐步更高的可靠性的通知效果玩游戲。因此,可以讓玩家在游戲中購買和使用人物塑像13A至13C以及玩家可以感到更多期望值和更多游戲期望。
(實施例4)然后,將參考圖30和52,說明實施例4的投幣游戲機。其中,如圖1至29所示,用于實施例1至3的投幣游戲機1的相同元件的相同符號將用在下述說明中來表示投幣游戲機1和實施例1至3的相同或等效元件。
實施例4的投幣游戲機1的整體結構與實施例1的投幣游戲機1相同。每個控制過程也與實施例3的投幣游戲機1類似。
在實施例3的投幣游戲機1中,在停止和控制可變顯示窗口21至25處的符號中,通過隨機數(shù)取樣電路56,取樣對應于可變顯示窗口21至25的每一個的五個隨機數(shù)值,使用由此獲得的隨機數(shù)值、由符號抽選表51A確定的碼號以及第一轉輪帶111至第五轉輪帶115(在高概率模式中為第二轉輪帶112至第六轉輪帶116)來確定停止符號(S21),以及使用將停止和顯示的符號和圖35的支付表51B來確定勝出組合及其支付(S22)。然而,在實施例4的投幣游戲機中,與實施例3的投幣游戲機1不同,使用隨機數(shù)來直接確定勝出組合。
首先,將參考圖30,說明在實施例4的投幣游戲機中,用于主處理程序的S2中實施的抽選過程。圖30是實施例2的投幣游戲機中的抽選過程的流程圖。圖30的流程圖的程序的每一個存儲在實施例2的投幣游戲機中提供的ROM51和RAM52中并由CPU50執(zhí)行。
在抽選過程中,首先,在S71中實施勝出組合抽選過程。在該實例中,CPU50使用勝出組合抽選表51E和51F′來抽出在基本游戲中,在可變顯示窗口21至25停止和控制的符號的勝出組合。因此,當確定勝出組合時,過程返回到主處理程序以及進入S3中的基本游戲過程。在基本游戲過程中,基于所確定的勝出組合,停止和控制符號。
接著,將說明在步驟S71中,在勝出組合過程中使用的勝出組合抽選表51F′。圖52是表示實施例2中的高概率勝出組合抽選表的圖。
如圖52所示,用在基本勝出組合抽選表51F′中的隨機數(shù)值在從0至11999的范圍中,以及當經(jīng)隨機數(shù)取樣電路56取樣的隨機數(shù)值在從0至49的范圍中時,獲得獎勵游戲的觸發(fā)。在該實例中,與勝出行無關,同時在四個或更多位置中停止和顯示符號“SARDINE”以便使游戲狀態(tài)轉變到獎勵游戲。當經(jīng)隨機數(shù)取樣電路56取樣的隨機數(shù)值在從至50至51的范圍中時,獲得“LOBSTER”的勝出組合。因此,在激活勝出行上的五個位置中停止和顯示符號“LOBSTER”。當經(jīng)隨機數(shù)取樣電路56取樣的隨機數(shù)值在從至52至57的范圍中時,獲得“SHARK”的勝出組合。然后,在激活勝出行上的五個位置中停止和顯示符號“SHARK”。在下文中,用類似的方式,當隨機數(shù)值在從58至97的范圍中時,獲得勝出組合“FISH”。當它們從98至177時,獲得“PUNK”的組合,當從178至277時,獲得勝出組合“OCTOPUS”,當從278至477時,獲得勝出組合“CRAB”,當從478至777時,獲得勝出組合“WORM”,當從778至1177時,獲得勝出組合“A”,當從1178至1577時,獲得勝出組合“K”,當從1578至1977時,獲得勝出組合“Q”,當從1978至2377時,獲得勝出組合“J”。當從2378至2577時,在三個位置上停止和顯示符號“SARDINE”,而與勝出行無關。
另一方面,當經(jīng)隨機數(shù)取樣電路56取樣的隨機數(shù)值在從2578至11999的范圍中時,游戲失敗以及停止和顯示未變成勝出組合的失敗符號組合。
如上所述,在實施例4的投幣游戲機1中,玩家通過放在投幣游戲機1上的人物塑像13A至13C的一個玩游戲,從而使得從分別置入人物塑像13A至13C中的IC標簽93讀取人物塑像的類型和游戲成為可能。使用由此讀取的人物塑像類型和所讀取的使用人物塑像的次數(shù)來指定角色級和具有基于所指定的人物塑像類型設置的預定概率的獎勵游戲的通知效果以及生成人物塑像角色級。因此,玩家能通過對應于人物塑像13A至13C中所使用的人物塑像的各種效果圖象玩游戲。也可以實現(xiàn)能防止玩家無聊的各種游戲。
應注意到本發(fā)明不限于上述實施例,當然,在本發(fā)明的范圍內,可以用各種方式改進和修改它。
例如,在實施例3和4中,模仿角色(“武士”、“女巫”和“吟游詩人”)的人物塑像13A至13C(參考圖4A和4B)用來當存儲各種數(shù)據(jù)的IC標簽93置入人物塑像的基座部90中時,實施投幣游戲機中的游戲。代替人物塑像,可以使用置入IC標簽的IC卡。將對應于存儲在IC標簽中的ID的角色(例如0001為“武士”、0002為“女巫”和0003“吟游詩人”)印刷在IC卡上,通過該卡,玩家能按照對應于所使用的IC卡的各種效果圖象玩游戲。
同時,在實施例3和4中,盡管每個人物塑像的游戲歷史和角色級存儲在每個人物塑像的IC標簽中,它們也可以存儲在與每個人物塑像ID有關的存儲區(qū)中。
在實施例3和4中,根據(jù)人物塑像13A至13C的類型及其角色級,修改和改變獎勵游戲的通知效果。然而,可以修改或改變除獎勵游戲的通知外的效果。
權利要求
1.一種游戲機,包括圖象顯示裝置,用于顯示圖象;游戲控制裝置,用于實施具有多個游戲狀態(tài)的游戲,所述多個游戲狀態(tài)包括基本游戲狀態(tài)和特殊游戲狀態(tài),在特殊游戲狀態(tài)中,比在基本游戲狀態(tài)中,向玩家提供更多有利條件;顯示控制裝置,用于根據(jù)由所述游戲控制裝置實施游戲的一個游戲狀態(tài),控制在所述圖象顯示裝置上顯示的圖象;讀取對象,存儲預定標識信息;以及讀取裝置,用于讀取在所述讀取對象中存儲的標識信息,其特征在于,當游戲狀態(tài)從基本游戲狀態(tài)轉變到特殊游戲狀態(tài)時,所述顯示控制裝置控制所述圖象顯示裝置,基于由所述讀取裝置讀取的標識信息,顯示對應于讀取對象的圖象。
2.如權利要求1所述的游戲機,進一步包括圖象存儲裝置,用于存儲對應于各個類型的讀取對象的多個圖象,其中,讀取對象包括各個對象類型,圖象信息選擇裝置,用于從在所述圖象存儲裝置中存儲的圖象信息選擇圖象信息,其中,被選圖象信息對應于存儲已經(jīng)由所述讀取裝置讀取的標識信息的讀取對象,其中,所述顯示控制裝置控制所述圖象顯示裝置以便基于由所述圖象信息選擇裝置選擇的圖象信息顯示圖象。
3.如權利要求1或2所述的游戲機,進一步包括可變顯示裝置,用于在多個陣列中可變地顯示多個符號;停止控制裝置,用于控制所述可變顯示裝置來在陣列中顯示所停止的符號;以及獎勵裝置,用于當由所述停止控制裝置,在所述可變顯示裝置的陣列中停止和出現(xiàn)的符號在預定的勝出組合中時,向玩家提供獎勵;其中,用于將由所述停止控制裝置停止并出現(xiàn)在陣列中的預定勝出組合的概率在特殊游戲狀態(tài)中高于基本游戲狀態(tài)。
4.一種游戲機,包括圖象顯示裝置,用于顯示圖象;顯示控制裝置,用于基于游戲狀態(tài),控制所述圖象顯示裝置;讀取對象,存儲預定標識信息;讀取裝置,用于讀取在所述讀取對象中存儲的標識信息;歷史存儲裝置,用于存儲讀取對象的游戲歷史;更新裝置,用于基于游戲進度,更新在所述歷史存儲裝置中存儲的游戲歷史;參數(shù)存儲裝置,用于存儲對應于讀取對象的可變參數(shù);以及參數(shù)改變裝置,用于基于由所述更新裝置更新的游戲歷史,響應多個級的每一個,改變可變參數(shù),其特征在于,所述顯示控制裝置控制所述圖象顯示裝置基于由所述讀取裝置讀取的標識信息,在預定時間,顯示對應于讀取對象和在所述可變參數(shù)存儲裝置中存儲的可變參數(shù)的圖象。
5.如權利要求4所述的游戲機,其中,讀取對象包括多種對象;其中,對應于讀取對象和可變參數(shù)的圖象包括對應于多種對象的每一個的多個不同類型的圖象;并且其中,顯示控制裝置控制圖象顯示裝置顯示對應于讀取對象的圖象,在所述讀取對象中存儲有供讀取裝置讀取的識別信息,所述圖象從多個不同種類的圖象中選擇的。
6.如權利要求4或5所述的游戲機,其中,基于所述游戲歷史改變的可變參數(shù)對每種對象,具有不同的改變模型。
7.如權利要求4或5所述的游戲機,進一步包括抽選裝置,用于抽出游戲的結果;其中,所述顯示控制裝置控制所述圖象顯示裝置通過基于可變參數(shù)級和抽選裝置的抽選結果的條件,基于用于每種圖象的預定概率,用多種方式顯示對應于讀取對象和可變參數(shù)的圖象。
8.如權利要求7所述的游戲機,進一步包括可變顯示裝置,用于可變地顯示多個陣列中的多個符號;停止控制裝置,用于控制所述可變顯示裝置顯示響應所述抽選裝置的抽選結果停止的符號;獎勵裝置,用于當由所述停止控制裝置停止并出現(xiàn)在所述可變顯示裝置的多個陣列中的符號在預定勝出組合中時,向玩家提供獎勵,其中,所述顯示控制裝置控制所述圖象顯示裝置顯示對應于讀取對象和可變參數(shù)的圖象,同時在多個陣列中可變地顯示符號。
9.一種游戲機,包括聲音輸出裝置,用于輸出聲音;聲音輸出控制裝置,用于基于游戲狀態(tài),控制所述聲音輸出裝置;讀取對象,存儲預定標識信息;讀取裝置,用于讀取在所述讀取對象中存儲的標識信息;歷史存儲裝置,用于存儲讀取對象的游戲歷史;更新裝置,用于基于游戲進度,更新在所述歷史存儲裝置中存儲的游戲歷史;參數(shù)存儲裝置,用于存儲對應于讀取對象的可變參數(shù);以及參數(shù)改變裝置,用于基于由所述更新裝置更新的游戲歷史,改變多個級中的可變參數(shù),其特征在于,所述聲音輸出控制裝置控制所述聲音輸出裝置基于由所述讀取裝置讀取的標識信息和在所述可變參數(shù)存儲裝置中存儲的可變參數(shù),在預定時間,輸出對應于讀取對象和可變參數(shù)的聲音。
10.如權利要求9所述的游戲機,其中,讀取對象包括多種對象,其中,對應于讀取對象和可變參數(shù)的聲音包括對應于多種對象的多個不同種類的聲音;以及其中,所述聲音輸出控制裝置控制所述聲音輸出裝置輸出對應于存儲由所述讀取裝置讀取的標識信息的讀取對象的聲音,該聲音是從多種不同類型的聲音選擇的。
11.如權利要求9或10所述的游戲機,其中,基于所述游戲歷史改變的可變參數(shù)對每種對象,具有不同改變模型。
12.如權利要求9或10所述的游戲機,進一步包括抽選裝置,用于抽出游戲的結果,其中,所述聲音輸出控制裝置控制所述聲音輸出裝置通過基于可變參數(shù)級和所述抽選裝置的抽選結果的條件,基于用于每種聲音的預定概率,用各種方式,輸出對應于讀取對象和可變參數(shù)的聲音。
13.如權利要求9或10所述的游戲機,進一步包括可變顯示裝置,用于可變地顯示多個陣列中的多個符號;停止控制裝置,用于控制所述可變顯示裝置顯示響應所述抽選裝置的抽選結果停止的符號;獎勵裝置,用于當由所述停止控制裝置停止并出現(xiàn)在所述可變顯示裝置的多個陣列中的符號在預定勝出組合中時,向玩家提供獎勵,其中,所述聲音輸出控制裝置控制所述聲音輸出裝置輸出對應于讀取對象和可變參數(shù)的聲音,同時在多個陣列中可變地顯示符號。
14.一種游戲機,包括聲音存儲裝置,用于存儲聲音信息;聲音輸出裝置,用于基于在所述聲音存儲裝置中存儲的聲音信息,在預定時間,為玩家輸出聲音;聲音控制裝置,用于控制所述聲音輸出裝置基于游戲狀態(tài)輸出聲音;讀取對象,存儲預定標識信息;以及讀取裝置,用于讀取在所述讀取對象中存儲的標識信息,其特征在于,所述聲音控制裝置控制所述聲音輸出裝置基于由所述讀取裝置讀取的標識信息,輸出對應于讀取對象的聲音。
15.如權利要求14所述的游戲機,其中,讀取對象包括多種對象,其中,聲音存儲裝置存儲對應于多種對象的每一個的聲音信息;以及其中,所述聲音控制裝置從在所述聲音存儲裝置中存儲的其他聲音信息中,選擇聲音信息,其中,被選聲音信息對應于存儲已經(jīng)由所述讀取裝置讀取的標識信息的讀取對象。
16.如權利要求14或15所述的游戲機,進一步包括抽選裝置,用于抽出游戲的結果;其中,所述聲音控制裝置控制所述聲音輸出裝置基于所述抽選裝置的抽選結果,輸出對應于讀取對象的聲音。
17.如權利要求14或15所述的游戲機,其中,讀取對象包括連接到表示預定角色的構件的存儲介質;以及其中,對應于讀取對象的聲音是與角色的外觀有關的聲音。
18.如權利要求17所述的游戲機,其中,所述聲音控制裝置控制所述聲音輸出裝置輸出提供幫助信息以便幫助玩家游戲的聲音。
19.一種游戲機,執(zhí)行具有基本狀態(tài)和特殊狀態(tài)的游戲,在特殊狀態(tài)中,基于標識信息,向玩家提供更多有利條件,該游戲機包括讀取裝置,用于從存儲標識信息的讀取對象讀取標識信息;顯示裝置,用于顯示與游戲有關的圖象,其特征在于,在預定時間,在顯示器設備上顯示對應于標識信息的圖象。
20.如權利要求19所述的游戲機,其中,該預定時間正好在基本游戲狀態(tài)轉變到特殊游戲狀態(tài)前。
21.如權利要求19所述的游戲機,其中,該預定時間在從基本游戲狀態(tài)到特殊游戲狀態(tài)的轉變狀態(tài)期間。
22.如權利要求19所述的游戲機,其中,該預定時間正好在基本游戲狀態(tài)轉變到特殊游戲狀態(tài)后。
23.如權利要求19所述的游戲機,進一步包括存儲設備,用于存儲對應于標識信息的圖象信息,其中,標識信息對應于讀取對象的外觀,以及其中,當與標識信息關聯(lián),從存儲設備抽取圖象信息時,顯示圖象信息的圖象。
24.如權利要求19所述的游戲機,其中,顯示設備由包括多個陣列的可變顯示設備組成,其中,基于在基本游戲狀態(tài)和特殊游戲狀態(tài)中,在陣列中停止和出現(xiàn)的符號的組合,向玩家提供獎勵,其中,控制游戲以便在特殊游戲狀態(tài)中提供獎勵的概率高于在基本狀態(tài)中。
25.如權利要求19所述的游戲機,進一步包括聲音輸出設備,其中,所述聲音輸出設備輸出聲音,該聲音對應于標識信息。
26.如權利要求25所述的游戲機,其中,所輸出的聲音與讀取對象的外觀有關以及包括幫助玩家游戲的幫助信息。
27.如權利要求19所述的游戲機,其中,所述讀取對象存儲可變參數(shù),其中,所述讀取設備讀取可變參數(shù),其中,所述圖象顯示設備顯示對應于標識信息和可變參數(shù)的圖象,以及其中,可變參數(shù)與讀取對象的外觀無關地改變。
28.如權利要求27所述的游戲機,其中,當終止游戲時,更新可變參數(shù),以及其中,所述讀取裝置將更新可變參數(shù)寫在讀取對象上。
29.如權利要求19所述的游戲機,其中,所述讀取裝置讀取與對應于不同類型的讀取對象中的讀取對象的標識信息不同的標識信息,以及其中,基于不同標識信息,按不同方式執(zhí)行游戲。
30.如權利要求28所述的游戲機,其中,所述讀取設備從存儲標識信息的讀取對象讀取還未通過更新改變的標識信息以及在先前執(zhí)行的游戲中,已經(jīng)更新的改變可變參數(shù),以及其中,基于標識信息和改變的可變參數(shù),用不同方式執(zhí)行游戲。
31.如權利要求30所述的游戲機,其中,通過將讀取對象用于游戲多次,形成可變參數(shù)的變化模型;以及其中,存儲不同標識信息的不同類型的讀取對象具有不同的變化模型。
32.如權利要求19所述的游戲機,其中,所述顯示設備以用于多種圖象的預定概率,顯示對應于標識信息并已經(jīng)由抽選結果確定的各種圖象。
33.如權利要求25所述的游戲機,其中,所述聲音輸出設備以分別用于多種聲音的預定概率,顯示對應于標識信息并由抽選結果確定的多種聲音。
34.一種游戲系統(tǒng),包括游戲機,執(zhí)行具有基本游戲狀態(tài)和特殊游戲狀態(tài)的游戲,在特殊游戲狀態(tài),向玩家提供更有利條件;以及向游戲提供預定條件的讀取對象,其特征在于,讀取對象放在游戲機上,其中,讀取對象存儲對應于讀取對象的外觀的標識信息,其中,游戲機包括讀取設備,用于從讀取對象讀取標識信息;以及顯示設備,用于顯示有關該游戲的圖象,其中,在預定時間,在顯示設備上顯示對應于標識信息的圖象。
35.如權利要求34所述的游戲機,其中,所述游戲機包括聲音生成設備,用于生成有關該游戲的聲音,其中,與所述顯示圖象同步,由所述聲音生成設備生成對應于標識信息的聲音。
36.如權利要求34所述的游戲機,其中,所述顯示設備由包括多個陣列的可變顯示設備組成,其中,基于在基本游戲狀態(tài)和特殊游戲狀態(tài)中,在陣列中停止和出現(xiàn)的符號的組合,向玩家提供獎勵,其中,控制游戲以便在特殊游戲狀態(tài)中提供獎勵的概率高于在基本狀態(tài)中。
37.如權利要求36所述的游戲機,其中,讀取對象存儲可變參數(shù),其中,讀取設備從讀取對象讀取可變參數(shù),其中,在結束游戲時,更新可變參數(shù),其中,所述讀取設備操作為寫入設備以便將更新可變參數(shù)寫在讀取對象上,以及其中,在預定時間,在圖象顯示設備上顯示的圖象對應于可變參數(shù)。
38.如權利要求37所述的游戲機,其中,通過與游戲系統(tǒng)一起使用,更新在讀取對象中存儲的可變參數(shù);以及其中,通過更新,可變參數(shù)表示對應于標識信息的變化模型。
39.如權利要求38所述的游戲機,其中,該可變參數(shù)包括先前游戲的游戲歷史;其中,與讀取對象的外觀無關地更新該游戲歷史;其中,預定時間是當改變游戲狀態(tài)時。
全文摘要
提供一種游戲機,能在預定時間,提供與讀取對象有關的圖象和/或聲音。例如,預定時間可以包括當基本游戲狀態(tài)轉變到特殊游戲狀態(tài)時的時間。如果當將人物塑像13A至13C的一個放在投幣游戲機上時,玩家玩游戲,投幣游戲機1從內置的IC標簽讀取人物塑像的類型,基于讀取的人物塑像類型,效果圖象被指定為對應于人物塑像的外觀的圖象。當游戲狀態(tài)轉變到獎勵游戲時,或當游戲狀態(tài)轉變到高概率模式時,可以執(zhí)行通知效果來通知玩家。
文檔編號G07F17/32GK1781568SQ20051012696
公開日2006年6月7日 申請日期2005年11月29日 優(yōu)先權日2004年11月29日
發(fā)明者岡田和生 申請人:阿魯策株式會社