1.一種獲取游戲中英雄技能上手難度的方法,其特征在于,包括以下步驟:
S1、設(shè)置影響英雄技能上手難度的若干個英雄技能影響因素;
S2、分別獲取所述英雄技能影響因素對應的影響數(shù)值,包括以下步驟:
S21、分別設(shè)置所述英雄技能影響因素對應的數(shù)據(jù)指標集,每個數(shù)據(jù)指標集包括若干個數(shù)據(jù)指標;
S22、讀取玩家在玩游戲過程中生成的游戲日志,從所述游戲日志中獲取所述數(shù)據(jù)指標對應的指標數(shù)值;
S23、利用所述指標數(shù)值與對應的指標權(quán)重進行加權(quán)求和,得到所述影響數(shù)值;
S3、利用若干個影響數(shù)值計算所述英雄技能上手難度。
2.如權(quán)利要求1所述的獲取游戲中英雄技能上手難度的方法,其特征在于,在所述步驟S3中,利用所述若干個影響數(shù)值和對應的影響權(quán)重進行加權(quán)求和,得到所述英雄技能上手難度。
3.如權(quán)利要求2所述的獲取游戲中英雄技能上手難度的方法,其特征在于,在所述步驟S3中,通過以下步驟獲取所述影響權(quán)重:
S31、根據(jù)層次分析法,對所述英雄技能影響因素進行兩兩對比,建立影響因素判斷矩陣;
S32、計算所述影響因素判斷矩陣的歸一化特征向量
S33、對所述歸一化特征向量進行一致性檢驗,
若檢驗通過,將所述歸一化特征向量中第i個元素作為在計算所述英雄技能上手難度時第i個影響數(shù)值對應的影響權(quán)重,i為小于或等于英雄技能影響因素個數(shù)的正整數(shù);
若檢驗不通過,返回步驟S31,重新建立所述影響因素判斷矩陣。
4.如權(quán)利要求1~3任一項所述的獲取游戲中英雄技能上手難度的方法,其特征在于,在所述步驟S23中,通過以下步驟獲取所述指標權(quán)重:
S231、根據(jù)層次分析法,對第i個數(shù)據(jù)指標集中包括的數(shù)據(jù)指標進行兩兩對比,建立第i個數(shù)據(jù)指標判斷矩陣;其中,i為小于或等于英雄技能影響因素個 數(shù)的正整數(shù);
S232、計算所述第i個數(shù)據(jù)指標判斷矩陣的歸一化特征向量
S233、對所述歸一化特征向量進行一致性檢驗,
若檢驗通過,將所述歸一化特征向量中第k個元素作為利用所述第i個數(shù)據(jù)指標集中第k個數(shù)據(jù)指標對應的指標數(shù)值計算第i個影響數(shù)值時的指標權(quán)重,k為正整數(shù);
若檢驗不通過,返回步驟S231,重新建立所述第i個數(shù)據(jù)指標判斷矩陣。
5.如權(quán)利要求1所述的獲取游戲中英雄技能上手難度的方法,其特征在于,所述英雄技能影響因素包括影響英雄技能上手難度的技能瞄準因素、技能射程因素、技能范圍因素、技能命中狀態(tài)因素和技能前搖因素中的至少兩者。
6.如權(quán)利要求5所述的獲取游戲中英雄技能上手難度的方法,其特征在于,所述技能瞄準因素對應的數(shù)據(jù)指標集包括瞄準率、瞄準命中率和未瞄準命中率中的一種或幾種。
7.如權(quán)利要求5所述的獲取游戲中英雄技能上手難度的方法,其特征在于,所述技能射程因素對應的數(shù)據(jù)指標集包括超程率、0-L1瞄準命中率、…、Ln-Ln+1瞄準命中率中的一種或幾種;其中,L1、Ln和Ln+1表示命中點至玩家的距離,Ln<Ln+1,n為正整數(shù)。
8.如權(quán)利要求5所述的獲取游戲中英雄技能上手難度的方法,其特征在于,所述技能范圍因素對應的數(shù)據(jù)指標集包括命中玩家數(shù)、命中玩家密度和傷害玩家數(shù)中的一種或幾種。
9.如權(quán)利要求5所述的獲取游戲中英雄技能上手難度的方法,其特征在于,所述技能命中狀態(tài)因素對應的數(shù)據(jù)指標集包括真實命中率、命中差和真實命中比中的一種或幾種。
10.如權(quán)利要求5所述的獲取游戲中英雄技能上手難度的方法,其特征在于,所述技能前搖因素對應的數(shù)據(jù)指標集包括打斷率、未打斷率和打斷比中的一種或幾種。
11.如權(quán)利要求2所述的獲取游戲中英雄技能上手難度的方法,其特征在于,在所述步驟S1之前還包括步驟S0:按技能特點對英雄技能進行分類;
相應地,步驟S2和步驟S3中不同類別的英雄技能對應不同的指標權(quán)重和/或影響權(quán)重。
12.如權(quán)利要求11所述的獲取游戲中英雄技能上手難度的方法,其特征在于,對英雄技能的分類包括:近程直線型、遠程直線型、自身圓形、目標圓形、近扇型、遠扇型、近程普攻、遠程普攻、抓技。
13.一種獲取游戲中英雄技能上手難度的系統(tǒng),其特征在于,包括:
影響因素設(shè)置模塊,用于設(shè)置影響英雄技能上手難度的若干個英雄技能影響因素;
影響數(shù)值獲取模塊,用于分別獲取所述英雄技能影響因素對應的影響數(shù)值,包括:
數(shù)據(jù)指標設(shè)置單元,用于分別設(shè)置所述英雄技能影響因素對應的數(shù)據(jù)指標集,每個數(shù)據(jù)指標集包括若干個數(shù)據(jù)指標;
指標數(shù)值獲取單元,用于讀取玩家在玩游戲過程中生成的游戲日志,從所述游戲日志中獲取所述數(shù)據(jù)指標對應的指標數(shù)值;
加權(quán)求和單元,用于利用所述指標數(shù)值與對應的指標權(quán)重進行加權(quán)求和,得到所述影響數(shù)值;
上手難度計算模塊,用于利用若干個影響數(shù)值計算所述英雄技能上手難度。
14.如權(quán)利要求13所述的獲取游戲中英雄技能上手難度的系統(tǒng),其特征在于,所述上手難度計算模塊利用所述若干個影響數(shù)值和對應的影響權(quán)重進行加權(quán)求和,得到所述英雄技能上手難度。
15.如權(quán)利要求14所述的獲取游戲中英雄技能上手難度的系統(tǒng),其特征在于,所述上手難度計算模塊包括影響權(quán)重獲取子模塊;所述影響權(quán)重獲取子模塊用于獲取影響數(shù)值對應的影響權(quán)重,包括:
第一矩陣建立單元,用于根據(jù)層次分析法,對所述英雄技能影響因素進行兩兩對比,建立影響因素判斷矩陣;
第一向量計算單元,用于計算所述影響因素判斷矩陣的歸一化特征向量以及
第一檢驗及獲取單元,用于對所述歸一化特征向量進行一致性檢驗,若 檢驗通過,將所述歸一化特征向量中第i個元素作為在計算所述英雄技能上手難度時第i個影響數(shù)值對應的影響權(quán)重,i為小于或等于英雄技能影響因素個數(shù)的正整數(shù);若檢驗不通過,由所述第一矩陣建立單元重新建立所述影響因素判斷矩陣。
16.如權(quán)利要求13~15任一項所述的獲取游戲中英雄技能上手難度的系統(tǒng),其特征在于,所述影響數(shù)值獲取模塊包括指標權(quán)重獲取子模塊;所述指標權(quán)重獲取子模塊用于獲取指標數(shù)值對應的指標權(quán)重,包括:
第二矩陣建立單元,用于根據(jù)層次分析法,對第i個數(shù)據(jù)指標集中包括的數(shù)據(jù)指標進行兩兩對比,建立第i個數(shù)據(jù)指標判斷矩陣;其中,i為小于或等于英雄技能影響因素個數(shù)的正整數(shù);
第二向量計算單元,用于計算所述第i個數(shù)據(jù)指標判斷矩陣的歸一化特征向量以及
第二檢驗及獲取單元,用于對所述歸一化特征向量進行一致性檢驗,若檢驗通過,將所述歸一化特征向量中第k個元素作為利用所述第i個數(shù)據(jù)指標集中第k個數(shù)據(jù)指標對應的指標數(shù)值計算第i個影響數(shù)值時的指標權(quán)重,k為正整數(shù);若檢驗不通過,由所述第二矩陣建立單元重新建立所述第i個數(shù)據(jù)指標判斷矩陣。
17.如權(quán)利要求13所述的獲取游戲中英雄技能上手難度的系統(tǒng),其特征在于,所述英雄技能影響因素包括影響英雄技能上手難度的技能瞄準因素、技能射程因素、技能范圍因素、技能命中狀態(tài)因素和技能前搖因素中的至少兩者。
18.如權(quán)利要求17所述的獲取游戲中英雄技能上手難度的系統(tǒng),其特征在于,所述技能瞄準因素對應的數(shù)據(jù)指標集包括瞄準率、瞄準命中率和未瞄準命中率中的一種或幾種。
19.如權(quán)利要求17所述的獲取游戲中英雄技能上手難度的系統(tǒng),其特征在于,所述技能射程因素對應的數(shù)據(jù)指標集包括超程率、0-L1瞄準命中率、…、Ln-Ln+1瞄準命中率中的一種或幾種;其中,L1、Ln和Ln+1表示命中點至玩家的距離,Ln<Ln+1,n為正整數(shù)。
20.如權(quán)利要求17所述的獲取游戲中英雄技能上手難度的系統(tǒng),其特征在 于,所述技能范圍因素對應的數(shù)據(jù)指標集包括命中玩家數(shù)、命中玩家密度和傷害玩家數(shù)中的一種或幾種。
21.如權(quán)利要求17所述的獲取游戲中英雄技能上手難度的系統(tǒng),其特征在于,所述技能命中狀態(tài)因素對應的數(shù)據(jù)指標集包括真實命中率、命中差和真實命中比中的一種或幾種。
22.如權(quán)利要求17所述的獲取游戲中英雄技能上手難度的系統(tǒng),其特征在于,所述技能前搖因素對應的數(shù)據(jù)指標集包括打斷率、未打斷率和打斷比中的一種或幾種。
23.如權(quán)利要求18所述的獲取游戲中英雄技能上手難度的系統(tǒng),其特征在于,在所述影響因素設(shè)置模塊前還包括技能分類模塊,所述技能分類模塊用于按技能特點對英雄技能進行分類;
相應地,所述影響數(shù)值獲取模塊和所述上手難度計算模塊中不同類別的英雄技能對應不同的指標權(quán)重和/或影響權(quán)重。
24.如權(quán)利要求23所述的獲取游戲中英雄技能上手難度的系統(tǒng),其特征在于,對英雄技能的分類包括:近程直線型、遠程直線型、自身圓形、目標圓形、近扇型、遠扇型、近程普攻、遠程普攻、抓技。