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一種獲取游戲中英雄技能上手難度的方法及系統(tǒng)與流程

文檔序號(hào):11155933閱讀:255來源:國(guó)知局
一種獲取游戲中英雄技能上手難度的方法及系統(tǒng)與制造工藝
本發(fā)明涉及一種獲取游戲中英雄技能上手難度的方法及系統(tǒng)。
背景技術(shù)
:在MOBA(MultiplayerOnlineBattleArena,多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲)類游戲中,玩家可選擇不同的英雄參與游戲戰(zhàn)斗。對(duì)于設(shè)計(jì)者來說,為了保證游戲內(nèi)容的定期更新和游戲運(yùn)營(yíng)的穩(wěn)定,需要周期性推出新的英雄。新英雄的設(shè)計(jì)需要考慮玩家的學(xué)習(xí)能力,因此需先推出操作簡(jiǎn)單、容易上手的英雄,再陸續(xù)推出操作復(fù)雜、較難上手的英雄。英雄上手難度的評(píng)價(jià)方法,對(duì)于MOBA類游戲的設(shè)計(jì)者來說,非常重要。MOBA類游戲中,英雄的主要區(qū)別除了外在形象,最重要的就是技能,技能不僅是英雄性格和特點(diǎn)的鮮明標(biāo)識(shí),也是玩家操縱英雄戰(zhàn)斗的主要交互方法。因此,英雄的上手難度主要受到技能上手難度的影響,如果想要評(píng)價(jià)英雄上手難度,就先要評(píng)價(jià)英雄技能的上手難度?,F(xiàn)有技術(shù)中,可利用技能數(shù)值屬性(前搖時(shí)間、技能射程、技能有效范圍等)來確定技能上手難度,參見圖1是現(xiàn)有技術(shù)的游戲中英雄技能射程和技能有效范圍的示意圖,其中,1表示技能釋放者,2表示目標(biāo),3表示技能有效范圍,4表示技能釋放范圍,D表示技能射程;但這種方法的缺點(diǎn)在于:技能本身的數(shù)值屬性僅能夠決定技能的理論上手難度,而不能夠決定技能的實(shí)際上手難度。另外,在現(xiàn)有技術(shù)中,還可利用技能命中率作為評(píng)價(jià)指標(biāo)來確定技能上手難度。一般是招募部分玩家做用戶測(cè)試,提取玩家瞄準(zhǔn)釋放等行為日志,計(jì)算各技能的命中率,然后以命中率作為衡量技能上手難度的標(biāo)準(zhǔn),命中率越高,上手難度越小。但這種方法的缺點(diǎn)在于:技能上手難度與命中率并不是簡(jiǎn)單的線性關(guān)系,對(duì)于技能命中和未命中的情況,可能有多種原因,而不同原因?qū)寄苌鲜蛛y度認(rèn)知的影響是不同的,單一的命中率卻無法體現(xiàn)這些不同的影響。技術(shù)實(shí)現(xiàn)要素:本發(fā)明目的在于提出一種獲取游戲中英雄技能上手難度的方法及系統(tǒng),以解決上述現(xiàn)有技術(shù)存在的無法準(zhǔn)確獲取技能上手難度的技術(shù)問題。為此,本發(fā)明提出一種獲取游戲中英雄技能上手難度的方法,包括以下步驟:S1、設(shè)置影響英雄技能上手難度的若干個(gè)英雄技能影響因素;S2、分別獲取所述英雄技能影響因素對(duì)應(yīng)的影響數(shù)值,包括以下步驟:S21、分別設(shè)置所述英雄技能影響因素對(duì)應(yīng)的數(shù)據(jù)指標(biāo)集,每個(gè)數(shù)據(jù)指標(biāo)集包括若干個(gè)數(shù)據(jù)指標(biāo);S22、讀取玩家在玩游戲過程中生成的游戲日志,從所述游戲日志中獲取所述數(shù)據(jù)指標(biāo)對(duì)應(yīng)的指標(biāo)數(shù)值;S23、利用所述指標(biāo)數(shù)值與對(duì)應(yīng)的指標(biāo)權(quán)重進(jìn)行加權(quán)求和,得到所述影響數(shù)值;S3、利用若干個(gè)影響數(shù)值計(jì)算所述英雄技能上手難度。優(yōu)選地,在所述步驟S3中,利用所述若干個(gè)影響數(shù)值和對(duì)應(yīng)的影響權(quán)重進(jìn)行加權(quán)求和,得到所述英雄技能上手難度。優(yōu)選地,在所述步驟S3中,通過以下步驟獲取所述影響權(quán)重:S31、根據(jù)層次分析法,對(duì)所述英雄技能影響因素進(jìn)行兩兩對(duì)比,建立影響因素判斷矩陣;S32、計(jì)算所述影響因素判斷矩陣的歸一化特征向量S33、對(duì)所述歸一化特征向量進(jìn)行一致性檢驗(yàn),若檢驗(yàn)通過,將所述歸一化特征向量中第i個(gè)元素作為在計(jì)算所述英雄技能上手難度時(shí)第i個(gè)影響數(shù)值對(duì)應(yīng)的影響權(quán)重,i為小于或等于英雄技能影響因素個(gè)數(shù)的正整數(shù);若檢驗(yàn)不通過,返回步驟S31,重新建立所述影響因素判斷矩陣。優(yōu)選地,在所述步驟S23中,通過以下步驟獲取所述指標(biāo)權(quán)重:S231、根據(jù)層次分析法,對(duì)第i個(gè)數(shù)據(jù)指標(biāo)集中包括的數(shù)據(jù)指標(biāo)進(jìn)行兩兩對(duì)比,建立第i個(gè)數(shù)據(jù)指標(biāo)判斷矩陣;其中,i為小于或等于英雄技能影響因素個(gè)數(shù)的正整數(shù);S232、計(jì)算所述第i個(gè)數(shù)據(jù)指標(biāo)判斷矩陣的歸一化特征向量S233、對(duì)所述歸一化特征向量進(jìn)行一致性檢驗(yàn),若檢驗(yàn)通過,將所述歸一化特征向量中第k個(gè)元素作為利用所述第i個(gè)數(shù)據(jù)指標(biāo)集中第k個(gè)數(shù)據(jù)指標(biāo)對(duì)應(yīng)的指標(biāo)數(shù)值計(jì)算第i個(gè)影響數(shù)值時(shí)的指標(biāo)權(quán)重,k為正整數(shù);若檢驗(yàn)不通過,返回步驟S231,重新建立所述第i個(gè)數(shù)據(jù)指標(biāo)判斷矩陣。優(yōu)選地,所述英雄技能影響因素包括影響英雄技能上手難度的技能瞄準(zhǔn)因素、技能射程因素、技能范圍因素、技能命中狀態(tài)因素和技能前搖因素中的至少兩者。優(yōu)選地,所述技能瞄準(zhǔn)因素對(duì)應(yīng)的數(shù)據(jù)指標(biāo)集包括瞄準(zhǔn)率、瞄準(zhǔn)命中率和未瞄準(zhǔn)命中率中的一種或幾種。優(yōu)選地,所述技能射程因素對(duì)應(yīng)的數(shù)據(jù)指標(biāo)集包括超程率、0-L1瞄準(zhǔn)命中率、…、Ln-Ln+1瞄準(zhǔn)命中率中的一種或幾種;其中,L1、Ln和Ln+1表示命中點(diǎn)至玩家的距離,Ln<Ln+1,n為正整數(shù)。優(yōu)選地,所述技能范圍因素對(duì)應(yīng)的數(shù)據(jù)指標(biāo)集包括命中玩家數(shù)、命中玩家密度和傷害玩家數(shù)中的一種或幾種。優(yōu)選地,所述技能命中狀態(tài)因素對(duì)應(yīng)的數(shù)據(jù)指標(biāo)集包括真實(shí)命中率、命中差和真實(shí)命中比中的一種或幾種。優(yōu)選地,所述技能前搖因素對(duì)應(yīng)的數(shù)據(jù)指標(biāo)集包括打斷率、未打斷率和打斷比中的一種或幾種。優(yōu)選地,在所述步驟S1之前還包括步驟S0:按技能特點(diǎn)對(duì)英雄技能進(jìn)行分類;相應(yīng)地,步驟S2和步驟S3中不同類別的英雄技能對(duì)應(yīng)不同的指標(biāo)權(quán)重和/或影響權(quán)重。優(yōu)選地,對(duì)英雄技能的分類包括:近程直線型、遠(yuǎn)程直線型、自身圓形、目標(biāo)圓形、近扇型、遠(yuǎn)扇型、近程普攻、遠(yuǎn)程普攻、抓技。本發(fā)明還提出一種獲取游戲中英雄技能上手難度的系統(tǒng),包括:影響因素設(shè)置模塊,用于設(shè)置影響英雄技能上手難度的若干個(gè)英雄技能影響 因素;影響數(shù)值獲取模塊,用于分別獲取所述英雄技能影響因素對(duì)應(yīng)的影響數(shù)值,包括:數(shù)據(jù)指標(biāo)設(shè)置單元,用于分別設(shè)置所述英雄技能影響因素對(duì)應(yīng)的數(shù)據(jù)指標(biāo)集,每個(gè)數(shù)據(jù)指標(biāo)集包括若干個(gè)數(shù)據(jù)指標(biāo);指標(biāo)數(shù)值獲取單元,用于讀取玩家在玩游戲過程中生成的游戲日志,從所述游戲日志中獲取所述數(shù)據(jù)指標(biāo)對(duì)應(yīng)的指標(biāo)數(shù)值;加權(quán)求和單元,用于利用所述指標(biāo)數(shù)值與對(duì)應(yīng)的指標(biāo)權(quán)重進(jìn)行加權(quán)求和,得到所述影響數(shù)值;上手難度計(jì)算模塊,用于利用若干個(gè)影響數(shù)值計(jì)算所述英雄技能上手難度。優(yōu)選地,所述上手難度計(jì)算模塊利用所述若干個(gè)影響數(shù)值和對(duì)應(yīng)的影響權(quán)重進(jìn)行加權(quán)求和,得到所述英雄技能上手難度。優(yōu)選地,所述上手難度計(jì)算模塊包括影響權(quán)重獲取子模塊;所述影響權(quán)重獲取子模塊用于獲取影響數(shù)值對(duì)應(yīng)的影響權(quán)重,包括:第一矩陣建立單元,用于根據(jù)層次分析法,對(duì)所述英雄技能影響因素進(jìn)行兩兩對(duì)比,建立影響因素判斷矩陣;第一向量計(jì)算單元,用于計(jì)算所述影響因素判斷矩陣的歸一化特征向量以及第一檢驗(yàn)及獲取單元,用于對(duì)所述歸一化特征向量進(jìn)行一致性檢驗(yàn),若檢驗(yàn)通過,將所述歸一化特征向量中第i個(gè)元素作為在計(jì)算所述英雄技能上手難度時(shí)第i個(gè)影響數(shù)值對(duì)應(yīng)的影響權(quán)重,i為小于或等于英雄技能影響因素個(gè)數(shù)的正整數(shù);若檢驗(yàn)不通過,由所述第一矩陣建立單元重新建立所述影響因素判斷矩陣。優(yōu)選地,所述影響數(shù)值獲取模塊包括指標(biāo)權(quán)重獲取子模塊;所述指標(biāo)權(quán)重獲取子模塊用于獲取指標(biāo)數(shù)值對(duì)應(yīng)的指標(biāo)權(quán)重,包括:第二矩陣建立單元,用于根據(jù)層次分析法,對(duì)第i個(gè)數(shù)據(jù)指標(biāo)集中包括的數(shù)據(jù)指標(biāo)進(jìn)行兩兩對(duì)比,建立第i個(gè)數(shù)據(jù)指標(biāo)判斷矩陣;其中,i為小于或等于英雄技能影響因素個(gè)數(shù)的正整數(shù);第二向量計(jì)算單元,用于計(jì)算所述第i個(gè)數(shù)據(jù)指標(biāo)判斷矩陣的歸一化特征向量以及第二檢驗(yàn)及獲取單元,用于對(duì)所述歸一化特征向量進(jìn)行一致性檢驗(yàn),若檢驗(yàn)通過,將所述歸一化特征向量中第k個(gè)元素作為利用所述第i個(gè)數(shù)據(jù)指標(biāo)集中第k個(gè)數(shù)據(jù)指標(biāo)對(duì)應(yīng)的指標(biāo)數(shù)值計(jì)算第i個(gè)影響數(shù)值時(shí)的指標(biāo)權(quán)重,k為正整數(shù);若檢驗(yàn)不通過,由所述第二矩陣建立單元重新建立所述第i個(gè)數(shù)據(jù)指標(biāo)判斷矩陣。優(yōu)選地,所述英雄技能影響因素包括影響英雄技能上手難度的技能瞄準(zhǔn)因素、技能射程因素、技能范圍因素、技能命中狀態(tài)因素和技能前搖因素中的至少兩者。優(yōu)選地,所述技能瞄準(zhǔn)因素對(duì)應(yīng)的數(shù)據(jù)指標(biāo)集包括瞄準(zhǔn)率、瞄準(zhǔn)命中率和未瞄準(zhǔn)命中率中的一種或幾種。優(yōu)選地,所述技能射程因素對(duì)應(yīng)的數(shù)據(jù)指標(biāo)集包括超程率、0-L1瞄準(zhǔn)命中率、…、Ln-Ln+1瞄準(zhǔn)命中率中的一種或幾種;其中,L1、Ln和Ln+1表示命中點(diǎn)至玩家的距離,Ln<Ln+1,n為正整數(shù)。優(yōu)選地,所述技能范圍因素對(duì)應(yīng)的數(shù)據(jù)指標(biāo)集包括命中玩家數(shù)、命中玩家密度和傷害玩家數(shù)中的一種或幾種。優(yōu)選地,所述技能命中狀態(tài)因素對(duì)應(yīng)的數(shù)據(jù)指標(biāo)集包括真實(shí)命中率、命中差和真實(shí)命中比中的一種或幾種。優(yōu)選地,所述技能前搖因素對(duì)應(yīng)的數(shù)據(jù)指標(biāo)集包括打斷率、未打斷率和打斷比中的一種或幾種。優(yōu)選地,在所述影響因素設(shè)置模塊前還包括技能分類模塊,所述技能分類模塊用于按技能特點(diǎn)對(duì)英雄技能進(jìn)行分類;相應(yīng)地,所述影響數(shù)值獲取模塊和所述上手難度計(jì)算模塊中不同類別的英雄技能對(duì)應(yīng)不同的指標(biāo)權(quán)重和/或影響權(quán)重。優(yōu)選地,對(duì)英雄技能的分類包括:近程直線型、遠(yuǎn)程直線型、自身圓形、目標(biāo)圓形、近扇型、遠(yuǎn)扇型、近程普攻、遠(yuǎn)程普攻、抓技。利用本發(fā)明提出的獲取游戲中英雄技能上手難度的方法及系統(tǒng),可以得到更 加客觀、定量的技能上手難度數(shù)值,從而使新英雄投放規(guī)劃變的更加科學(xué),對(duì)于提高游戲留存率、提升游戲可玩性具有非常重要的意義。附圖說明圖1是現(xiàn)有技術(shù)的游戲中英雄技能射程和技能有效范圍的示意圖;圖2是本發(fā)明具體實(shí)施方式一的工作流程圖;圖3是本發(fā)明具體實(shí)施方式一的理論上手難度與實(shí)際上手難度關(guān)系圖;圖4是本發(fā)明具體實(shí)施方式一的層次關(guān)系圖。具體實(shí)施方式實(shí)施例一:本實(shí)施例提出一種獲取游戲中英雄技能上手難度的方法,參見圖2是本發(fā)明具體實(shí)施方式一的工作流程圖。具體地,包括以下步驟:S1、設(shè)置影響英雄技能上手難度的若干個(gè)英雄技能影響因素;英雄技能的理論上手難度并不等于實(shí)際上手難度,除了受技能數(shù)值屬性的影響外,還受到其它非數(shù)值可衡量因素的影響,如技能視覺動(dòng)畫效果、輔助瞄準(zhǔn)機(jī)制、玩家心理等,參見圖3是本發(fā)明具體實(shí)施方式一的理論上手難度與實(shí)際上手難度關(guān)系圖。舉例來說,如果一個(gè)技能的射程本身很遠(yuǎn),但是這個(gè)技能的動(dòng)畫效果表現(xiàn)出來的射程很近,那么玩家就容易受到技能動(dòng)畫效果的影響,對(duì)技能的射程做出誤判,從而影響技能的上手;再舉例說明,如果游戲中為玩家提供了輔助瞄準(zhǔn)機(jī)制,即便玩家沒有真正瞄準(zhǔn)目標(biāo),系統(tǒng)也會(huì)對(duì)玩家的瞄準(zhǔn)做校正,這樣玩家在釋放時(shí)就能夠打中目標(biāo),輔助瞄準(zhǔn)機(jī)制的加入,使得那些對(duì)瞄準(zhǔn)有較強(qiáng)依賴性的技能上手難度降低。由此可見,單純用技能數(shù)值屬性還不足以來表示技能的上手難度,技能的實(shí)際上手難度還需要結(jié)合玩家表現(xiàn)來確定。在本發(fā)明的實(shí)施例中,獲取英雄技能上手難度采用的英雄技能影響因素包括:技能瞄準(zhǔn)因素、技能射程因素、技能范圍因素、技能命中狀態(tài)因素和技能前搖因素中的至少兩者。S2、分別獲取英雄技能影響因素對(duì)應(yīng)的影響數(shù)值;具體地,包括以下步驟:S21、分別對(duì)每個(gè)英雄技能影響因素設(shè)置對(duì)應(yīng)的數(shù)據(jù)指標(biāo)集,每個(gè)數(shù)據(jù)指標(biāo) 集包括若干個(gè)數(shù)據(jù)指標(biāo),在本發(fā)明的實(shí)施例中,可采用如下表1中所示的數(shù)據(jù)指標(biāo)。表1上表中L1、L2、…、Ln、Ln+1表示命中點(diǎn)至玩家的距離,Ln<Ln+1,n為正整數(shù)。一個(gè)實(shí)施例中,取值n=3,L1=5m,L2=10m,L3=15m,L4=20m。對(duì)于技能未命中目標(biāo)的情況,可能有多種原因,而不同原因?qū)寄苌鲜蛛y度認(rèn)知的影響是不同的,如有些情況是技能被打斷,有些情況是技能未瞄準(zhǔn),有些情況是瞄準(zhǔn)了但是目標(biāo)在技能有效范圍之外,還有些情況是瞄準(zhǔn)了目標(biāo)且目標(biāo)在技能有效范圍之內(nèi),但目標(biāo)處于無敵狀態(tài)而導(dǎo)致技能無效;對(duì)于技能命中的情況,可以分為瞄準(zhǔn)命中和未瞄準(zhǔn)命中,雖然結(jié)果都是命中,但未瞄準(zhǔn)命中對(duì)玩家來說是一種驚喜,瞄準(zhǔn)命中對(duì)玩家來說是一種合理的期望滿足,明顯前者會(huì)使玩家覺得技能更容易上手。本實(shí)施例采用的上述數(shù)據(jù)指標(biāo)能夠?qū)⒏鞣N命中和未命中的情況詳細(xì)刻畫出來,如下所述:a、通過打斷率區(qū)分了技能未命中下的技能打斷情況;b、通過瞄準(zhǔn)率和未瞄準(zhǔn)命中率區(qū)分了技能未命中下的未瞄準(zhǔn)情況;c、通過超程率區(qū)分了技能未命中下的目標(biāo)超過射程情況;d、通過瞄準(zhǔn)命中率和未瞄準(zhǔn)命中率區(qū)分了技能命中下的瞄準(zhǔn)和未瞄準(zhǔn)情況;e、通過命中玩家數(shù)區(qū)分了技能命中下的傷害范圍情況;f、通過命中差區(qū)分了技能命中下的虛假命中情況;g、通過0-5米瞄準(zhǔn)命中率等區(qū)分了技能命中下不同范圍內(nèi)的命中情況。S22、讀取玩家在玩游戲過程中生成的游戲日志,從游戲日志中獲取各數(shù)據(jù)指標(biāo)對(duì)應(yīng)的指標(biāo)數(shù)值;S23、利用指標(biāo)數(shù)值與對(duì)應(yīng)的指標(biāo)權(quán)重進(jìn)行加權(quán)求和,得到影響數(shù)值;本發(fā)明的實(shí)施例中,使用層次分析法(AnalyticHierarchyProcess,AHP)確定各指標(biāo)數(shù)值對(duì)應(yīng)的指標(biāo)權(quán)重。參見圖4是本發(fā)明具體實(shí)施方式一的層次關(guān)系 圖,本實(shí)施例中設(shè)置的英雄技能影響因素包括技能瞄準(zhǔn)因素A1、技能射程因素A2、技能范圍因素A3、技能命中狀態(tài)因素A4和技能前搖因素A5;其中,技能瞄準(zhǔn)因素A1對(duì)應(yīng)的第i(i=1)個(gè)數(shù)據(jù)指標(biāo)集包括的數(shù)據(jù)指標(biāo)為瞄準(zhǔn)率B1、瞄準(zhǔn)命中率B2和未瞄準(zhǔn)命中率B3,技能射程因素A2對(duì)應(yīng)的第i(i=2)個(gè)數(shù)據(jù)指標(biāo)集包括的數(shù)據(jù)指標(biāo)為超程率B4、0-5米瞄準(zhǔn)命中率B5、5-10米瞄準(zhǔn)命中率B6、10-15米瞄準(zhǔn)命中率B7和15-20米瞄準(zhǔn)命中率B8,技能范圍因素A3對(duì)應(yīng)的第i(i=3)個(gè)數(shù)據(jù)指標(biāo)集包括的數(shù)據(jù)指標(biāo)為命中玩家數(shù)B9,技能命中狀態(tài)因素A4對(duì)應(yīng)的第i(i=4)個(gè)數(shù)據(jù)指標(biāo)集包括的數(shù)據(jù)指標(biāo)為命中差B10,技能前搖因素A5對(duì)應(yīng)的第i(i=5)個(gè)數(shù)據(jù)指標(biāo)集包括的數(shù)據(jù)指標(biāo)為打斷率B11。其中,獲取各指標(biāo)數(shù)值對(duì)應(yīng)的指標(biāo)權(quán)重,包括以下步驟:S231、根據(jù)預(yù)設(shè)的判斷尺度表,通過將準(zhǔn)則層B中第i個(gè)數(shù)據(jù)指標(biāo)集包括的數(shù)據(jù)指標(biāo)分別兩兩比較,建立第i個(gè)數(shù)據(jù)指標(biāo)判斷矩陣其中,判斷尺度表表示數(shù)據(jù)指標(biāo)兩兩比較結(jié)果與判斷尺度值的對(duì)應(yīng)關(guān)系,數(shù)據(jù)指標(biāo)判斷矩陣由判斷尺度值得到;Bmn(i)表示第i個(gè)數(shù)據(jù)指標(biāo)集中第m個(gè)數(shù)據(jù)指標(biāo)相對(duì)于第i個(gè)數(shù)據(jù)指標(biāo)集中第n個(gè)數(shù)據(jù)指標(biāo)的比較結(jié)果,且Bmn(i)=1/Bnm(i),NB(i)表示第i個(gè)數(shù)據(jù)指標(biāo)集中數(shù)據(jù)指標(biāo)的個(gè)數(shù),m、n均為小于或等于NB(i)的正整數(shù)。本實(shí)施例中,在建立判斷矩陣時(shí)采用1~9的判斷尺度表,各尺度含義如表2所示:尺度含義1第m個(gè)因素與第n個(gè)因素的影響相同3第m個(gè)因素比第n個(gè)因素的影響稍強(qiáng)5第m個(gè)因素比第n個(gè)因素的影響強(qiáng)7第m個(gè)因素比第n個(gè)因素的影響明顯強(qiáng)9第m個(gè)因素比第n個(gè)因素的影響絕對(duì)強(qiáng)表2其中,尺度2、4、6、8表示第m個(gè)因素的重要性介于上述兩個(gè)相鄰等級(jí)之間。S232、計(jì)算第i個(gè)數(shù)據(jù)指標(biāo)判斷矩陣的歸一化特征向量S233、對(duì)歸一化特征向量進(jìn)行一致性檢驗(yàn),若檢驗(yàn)通過,將歸一化特征向量中第k個(gè)元素作為利用該第i個(gè)數(shù)據(jù)指標(biāo)集中第k個(gè)數(shù)據(jù)指標(biāo)對(duì)應(yīng)的指標(biāo)數(shù)值計(jì)算第i個(gè)影響數(shù)值Di時(shí)的指標(biāo)權(quán)重wi,k,k為正整數(shù);若檢驗(yàn)不通過,返回S231重新建立第i個(gè)數(shù)據(jù)指標(biāo)判斷矩陣;利用線性加權(quán)模型,得到第i個(gè)影響數(shù)值Di,計(jì)算公式為:其中,Ti,k表示第i個(gè)數(shù)據(jù)指標(biāo)集中第k個(gè)數(shù)據(jù)指標(biāo)對(duì)應(yīng)的指標(biāo)數(shù)值。S3、利用影響數(shù)值和對(duì)應(yīng)的影響權(quán)重進(jìn)行加權(quán)求和,得到英雄技能上手難度。其中,獲取各影響數(shù)值對(duì)應(yīng)的影響權(quán)重,包括以下步驟:S31、根據(jù)預(yù)設(shè)的判斷尺度表,通過將準(zhǔn)則層A中各英雄技能影響因素分別兩兩比較,建立影響因素判斷矩陣其中,Aij表示第i個(gè)英雄技能影響因素相對(duì)于第j個(gè)英雄技能影響因素的比較結(jié)果,且Aij=1/Aji,NA為英雄技能影響因素的總個(gè)數(shù),i、j均為小于或等于NA的正整數(shù);在MOBA類游戲中,英雄技能多種多樣,且不同技能的特點(diǎn)差別很大。比如,有些技能的有效范圍是一條射線,玩家在釋放前需要瞄準(zhǔn),并需要判斷目標(biāo)是否在技能有效距離之內(nèi);有些技能的有效范圍是一個(gè)圓,玩家在釋放前并不需要瞄準(zhǔn),只要目標(biāo)在射程之內(nèi)都能命中。如果采用同樣的加權(quán)系數(shù),顯然不夠合理。本發(fā)明還根據(jù)技能特點(diǎn)對(duì)游戲中英雄技能進(jìn)行分類,對(duì)不同分類的英雄技能使用不同的加權(quán)系數(shù),即在建立影響因素判斷矩陣和/或數(shù)據(jù)指標(biāo)判斷矩陣時(shí)考慮使用不同的尺度值。本實(shí)施例從三個(gè)方面對(duì)技能類型進(jìn)行劃分:一是技能的有效范圍,比如有效范圍可能是一條射線、一個(gè)扇型或者一個(gè)圓;二是技能的釋放頻率,比如普通攻擊的技能冷卻時(shí)間較短,因此釋放頻率很高,而其他技能的技能冷卻時(shí)間很長(zhǎng),釋放頻率較低;三是技能的作用效果,比如抓技是將目標(biāo)抓取后擲出,而普攻(普通攻擊)則是直接對(duì)目標(biāo)造成傷害。根據(jù)上述技能特點(diǎn),將英雄技能分為以下幾類:近程直線型、遠(yuǎn)程直線型、自身圓形、目標(biāo)圓形、近扇 型、遠(yuǎn)扇型、近程普攻、遠(yuǎn)程普攻、抓技。這樣,使得同類技能內(nèi)部可以使用相同的加權(quán)系數(shù)得到技能上手難度,從而更立體地展現(xiàn)各因素對(duì)其上手難度的影響。以獲取近程直線型的英雄技能上手難度為例,建立的第i(i=1)個(gè)數(shù)據(jù)指標(biāo)判斷矩陣(Bmn(1))3*3,如下所示:以及建立的影響因素判斷矩陣(Aij)5*5,如下所示:S32、計(jì)算影響因素判斷矩陣的歸一化特征向量S33、對(duì)歸一化特征向量進(jìn)行一致性檢驗(yàn),若檢驗(yàn)通過,將歸一化特征向量中第i個(gè)元素作為準(zhǔn)則層A中第i個(gè)影響數(shù)值Di在計(jì)算技能上手難度時(shí)對(duì)應(yīng)的影響權(quán)重βi;若檢驗(yàn)不通過,返回S31重新建立影響因素判斷矩陣由于在本實(shí)施例中影響因素A3只對(duì)應(yīng)了一個(gè)數(shù)據(jù)指標(biāo)B9,因此,利用該數(shù)據(jù)指標(biāo)B9計(jì)算第i(i=3)個(gè)影響數(shù)值時(shí)對(duì)應(yīng)的指標(biāo)權(quán)重取值1;影響因素A4、A5與影響因素A3類似。利用線性加權(quán)模型,得到技能上手難度D,計(jì)算公式如下:上式(1)還可寫成:現(xiàn)有的游戲策劃往往通過主觀的判斷或者借助一些簡(jiǎn)單的客觀數(shù)據(jù)來估計(jì)MOBA類英雄技能的上手難度,這樣得到的結(jié)果不客觀、不準(zhǔn)確。本發(fā)明利用大數(shù)據(jù)技術(shù),提供了一種基于游戲日志數(shù)據(jù)的、客觀定量的技能上手難度評(píng)價(jià)方法,使得游戲策劃可以根據(jù)玩家在游戲中的真實(shí)表現(xiàn),得到技能上手難度的準(zhǔn)確數(shù)值,從而使新英雄投放規(guī)劃變的更加科學(xué)。實(shí)施例二:本發(fā)明提出一種獲取英雄技能上手難度的系統(tǒng),包括:影響因素設(shè)置模塊,用于設(shè)置影響英雄技能上手難度的若干個(gè)英雄技能影響因素;影響數(shù)值獲取模塊,用于分別獲取英雄技能影響因素對(duì)應(yīng)的影響數(shù)值,包括:數(shù)據(jù)指標(biāo)設(shè)置單元,用于分別設(shè)置英雄技能影響因素對(duì)應(yīng)的數(shù)據(jù)指標(biāo)集,每個(gè)數(shù)據(jù)指標(biāo)集包括若干個(gè)數(shù)據(jù)指標(biāo);指標(biāo)數(shù)值獲取單元,用于讀取玩家在玩游戲過程中生成的游戲日志,從游戲日志中獲取數(shù)據(jù)指標(biāo)對(duì)應(yīng)的指標(biāo)數(shù)值;加權(quán)求和單元,用于利用指標(biāo)數(shù)值與對(duì)應(yīng)的指標(biāo)權(quán)重進(jìn)行加權(quán)求和,得到影響數(shù)值;以及上手難度計(jì)算模塊,用于利用若干個(gè)影響數(shù)值計(jì)算英雄技能上手難度。進(jìn)一步地,上手難度計(jì)算模塊利用若干個(gè)影響數(shù)值和對(duì)應(yīng)的影響權(quán)重進(jìn)行加權(quán)求和,得到英雄技能上手難度。具體地,上手難度計(jì)算模塊包括影響權(quán)重獲取子模塊,該影響權(quán)重獲取模塊用于獲取影響數(shù)值對(duì)應(yīng)的影響權(quán)重,包括:第一矩陣建立單元,用于根據(jù)層次分析法,對(duì)英雄技能影響因素進(jìn)行兩兩對(duì)比,建立影響因素判斷矩陣;第一向量計(jì)算單元,用于計(jì)算影響因素判斷矩陣的歸一化特征向量以及第一檢驗(yàn)及獲取單元,用于對(duì)歸一化特征向量進(jìn)行一致性檢驗(yàn),若檢驗(yàn)通過,將歸一化特征向量中第i個(gè)元素作為在計(jì)算英雄技能上手難度時(shí)第i個(gè)影響數(shù)值對(duì)應(yīng)的影響權(quán)重,i為小于或等于英雄技能影響因素個(gè)數(shù)的正整數(shù);若檢驗(yàn)不通過,由第一矩陣建立單元重新建立影響因素判斷矩陣。進(jìn)一步地,影響數(shù)值獲取模塊包括指標(biāo)權(quán)重獲取子模塊,該指標(biāo)權(quán)重獲取子模塊用于獲取指標(biāo)數(shù)值對(duì)應(yīng)的指標(biāo)權(quán)重,包括:第二矩陣建立單元,用于根據(jù)層次分析法,對(duì)第i個(gè)數(shù)據(jù)指標(biāo)集中包括的數(shù)據(jù)指標(biāo)進(jìn)行兩兩對(duì)比,建立第i個(gè)數(shù)據(jù)指標(biāo)判斷矩陣;其中,i為小于或等于英雄技能影響因素個(gè)數(shù)的正整數(shù);第二向量計(jì)算單元,用于計(jì)算第i個(gè)數(shù)據(jù)指標(biāo)判斷矩陣的歸一化特征向量以及第二檢驗(yàn)及獲取單元,用于對(duì)歸一化特征向量進(jìn)行一致性檢驗(yàn),若檢驗(yàn)通過,將歸一化特征向量中第k個(gè)元素作為利用第i個(gè)數(shù)據(jù)指標(biāo)集中第k個(gè)數(shù)據(jù)指標(biāo)對(duì)應(yīng)的指標(biāo)數(shù)值計(jì)算第i個(gè)影響數(shù)值時(shí)的指標(biāo)權(quán)重,k為正整數(shù);若檢驗(yàn)不通過,由第二矩陣建立單元重新建立第i個(gè)數(shù)據(jù)指標(biāo)判斷矩陣。進(jìn)一步地,英雄技能影響因素包括影響英雄技能上手難度的技能瞄準(zhǔn)因素、技能射程因素、技能范圍因素、技能命中狀態(tài)因素和技能前搖因素中的至少兩者。在本發(fā)明的實(shí)施例中,技能瞄準(zhǔn)因素對(duì)應(yīng)的數(shù)據(jù)指標(biāo)集包括瞄準(zhǔn)率、瞄準(zhǔn)命中率和未瞄準(zhǔn)命中率中的一種或幾種。技能射程因素對(duì)應(yīng)的數(shù)據(jù)指標(biāo)集包括超程率、0-L1瞄準(zhǔn)命中率和Ln-Ln+1瞄準(zhǔn)命中率中的一種或幾種;其中,L1、Ln和Ln+1表示命中點(diǎn)至玩家的距離,Ln<Ln+1,n為正整數(shù)。技能范圍因素對(duì)應(yīng)的數(shù)據(jù)指標(biāo)集包括命中玩家數(shù)、命中玩家密度和傷害玩家數(shù)中的一種或幾種。技能命中狀態(tài)因素對(duì)應(yīng)的數(shù)據(jù)指標(biāo)集包括真實(shí)命中率、命中差和真實(shí)命中比中的一種或幾種。技能前搖因素對(duì)應(yīng)的數(shù)據(jù)指標(biāo)集包括打斷率、未打斷率和打斷比中的一種或幾種。進(jìn)一步地,在影響因素設(shè)置模塊前還包括技能分類模塊,技能分類模塊用于按技能特點(diǎn)對(duì)英雄技能進(jìn)行分類;相應(yīng)地,影響數(shù)值獲取模塊和上手難度計(jì)算模塊中不同類別的英雄技能對(duì)應(yīng)不同的指標(biāo)權(quán)重和/或影響權(quán)重。本發(fā)明的實(shí)施例 中,對(duì)英雄技能的分類包括:近程直線型、遠(yuǎn)程直線型、自身圓形、目標(biāo)圓形、近扇型、遠(yuǎn)扇型、近程普攻、遠(yuǎn)程普攻、抓技。需要說明的是,上述各模塊之間的信息交互、執(zhí)行過程等內(nèi)容,由于與本發(fā)明方法實(shí)施例基于同一構(gòu)思,其帶來的技術(shù)效果與本發(fā)明方法實(shí)施例相同,具體內(nèi)容可參見本發(fā)明方法實(shí)施例中的敘述,此處不再贅述。本領(lǐng)域技術(shù)人員將認(rèn)識(shí)到,對(duì)以上描述做出眾多變通是可能的,所以實(shí)施例僅是用來描述一個(gè)或多個(gè)特定實(shí)施方式。盡管已經(jīng)描述和敘述了被看作本發(fā)明的示范實(shí)施例,本領(lǐng)域技術(shù)人員將會(huì)明白,可以對(duì)其作出各種改變和替換,而不會(huì)脫離本發(fā)明的精神。另外,可以做出許多修改以將特定情況適配到本發(fā)明的教義,而不會(huì)脫離在此描述的本發(fā)明中心概念。所以,本發(fā)明不受限于在此披露的特定實(shí)施例,但本發(fā)明可能還包括屬于本發(fā)明范圍的所有實(shí)施例及其等同物。當(dāng)前第1頁1 2 3 
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