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指示內(nèi)容決定裝置、指示內(nèi)容決定方法、信息記錄介質(zhì)及程序的制作方法

文檔序號:6592534閱讀:201來源:國知局
專利名稱:指示內(nèi)容決定裝置、指示內(nèi)容決定方法、信息記錄介質(zhì)及程序的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明涉及可易懂地提示用戶能夠選擇的指示內(nèi)容和指示對象,使用戶能夠簡單地選擇指示內(nèi)容和指示對象的指示內(nèi)容決定裝置、指示內(nèi)容決定方法、信息記錄介質(zhì)及程序。
背景技術(shù)
公知有一種根據(jù)來自使用了鼠標(biāo)和鍵盤的用戶的指示,切換畫面或使畫面滾動的 用戶界面。例如,有一種當(dāng)在顯示于畫面的地圖上拖拽鼠標(biāo)時,地圖被以與拖拽量對應(yīng)的速 度滾動顯示的用戶界面。另一方面,為了在虛擬空間內(nèi)的游戲中,使用于從用戶(游戲者)受理指示內(nèi)容 (所謂的指令)的用戶界面簡明易懂,進行了深入研究。例如,在專利文獻1中公開了一種 作為與游戲的情節(jié)展開相關(guān)的參數(shù),可以輸入對角色的感情、表情、狀態(tài)等進行表示的含糊 信息的娛樂裝置。專利文獻1 日本特開2002-95864號公報但是,隨著虛擬空間內(nèi)的游戲內(nèi)容的多樣化和復(fù)雜化,用戶應(yīng)該指示的指示內(nèi)容 的數(shù)量和種類也趨向于增多。因此,存在著作為指示對象,難以直觀地把握用戶可以選擇的 角色、與用戶可以選擇的指示內(nèi)容雙方這一問題。

發(fā)明內(nèi)容
本發(fā)明為了解決這樣的問題而提出,其目的在于,提供一種可簡明提示用戶能夠 選擇的指示內(nèi)容和指示對象,以便用戶能夠簡單地選擇指示內(nèi)容和指示對象的指示內(nèi)容決 定裝置、指示內(nèi)容決定方法、信息記錄介質(zhì)及程序。為了達到上述目的,根據(jù)本發(fā)明的原理,公開以下的發(fā)明。本發(fā)明的第1觀點涉及的指示內(nèi)容決定裝置具有角色存儲部、顯示部、注目位置 存儲部、受理部和輸出部。角色存儲部存儲配置在虛擬空間內(nèi)的角色的位置、和包圍該角色的圓環(huán)的位置。顯示部對在所存儲的角色的位置描畫了該角色,在所存儲的圓環(huán)的位置描畫了該 圓環(huán)的圖像進行顯示。 注目位置存儲部存儲在所顯示的圖像內(nèi)通過用戶的操作而移動的注目位置。受理部受理該用戶的決定指示。在所存儲的注目位置位于描畫有該圓環(huán)的區(qū)域內(nèi)的情況下,若受理了該決定指 示,則輸出部將預(yù)先與該圓環(huán)對應(yīng)的指示內(nèi)容作為該用戶的決定結(jié)果輸出。本發(fā)明的指示內(nèi)容決定裝置,例如在執(zhí)行2維或3維虛擬空間中的游戲時,被作為 用于從用戶受理對游戲內(nèi)的任意角色的指示(指令)的界面而使用。典型的情況下,角色 是用戶可操作的用戶角色。但指令的指示對象不限于游戲內(nèi)的角色。指令的內(nèi)容可以是暫?;虼鎯τ螒蛱幚肀旧淼倪M程的內(nèi)容。在虛擬空間中,配置有成為指令的指示對象的至少1個以上角色。角色被分配與規(guī)定的指令相對應(yīng)的圓或圓環(huán)。圓環(huán)是被不同半徑的2個正圓或橢圓夾持的區(qū)域,即,是 “輪”那樣的形狀的區(qū)域。圓環(huán)在畫面內(nèi)例如被描畫成包圍角色的周圍。在畫面內(nèi),包含角色的圖像、和包圍角色周圍的圓環(huán)的圖像。圓環(huán)可以只有1個, 也可以有多個。在配置多個圓環(huán)的情況下,有時將多個圓環(huán)統(tǒng)稱為圓環(huán)組。另外,可以任意 變更圓環(huán)的形狀,也可以取代圓環(huán),而使用例如由1個正圓或橢圓包圍的區(qū)域。用戶可以移動被設(shè)定在畫面內(nèi)的注目位置,并且還可以輸入決定指示。決定指示 是決定指令的指示、對成為指令的指示對象的角色等進行決定的指示。用戶例如可通過對 控制器所具有的規(guī)定決定鍵的按壓操作、對鍵盤的規(guī)定字符串的輸入操作、鼠標(biāo)的點擊操 作等,向指示內(nèi)容決定裝置發(fā)出決定指示。指示內(nèi)容決定裝置根據(jù)發(fā)出了決定指示時的注目位置來決定指令。即,在發(fā)出了 決定指示時,注目位置存在于描畫有圓環(huán)的圖像區(qū)域內(nèi)的情況下,指示內(nèi)容決定裝置將與 存在注目位置的圓環(huán)對應(yīng)的指令決定為由用戶選擇的指令。其中,將注目位置存在于描畫 有圓環(huán)的圖像區(qū)域內(nèi)的狀態(tài)稱為“激活狀態(tài)”,將此外的狀態(tài)稱為“非激活狀態(tài)”。例如,1個角色與多個圓環(huán)對應(yīng),各個圓環(huán)與規(guī)定的指令對應(yīng)。用戶通過移動注目 位置,可從被配置在角色周圍的多個圓環(huán)中選擇任意一個,將其設(shè)定為激活狀態(tài)。然后,當(dāng) 用戶在將任意一個圓環(huán)設(shè)定為激活狀態(tài)的基礎(chǔ)上發(fā)出了決定指示時,決定了指令。根據(jù)本發(fā)明,指示內(nèi)容決定裝置通過相互關(guān)聯(lián)地顯示角色和圓環(huán),可易懂地提示 用戶能夠選擇的指示(指令)和指示內(nèi)容(指令內(nèi)容)。而且,用戶能夠一目了然地把握對 哪個指示對象能夠發(fā)出怎樣的指示。用戶只需通過對被描畫在角色周圍的圓環(huán)進行選擇這 一簡單的操作,便可選擇指令。角色存儲部也可以存儲被配置在該虛擬空間內(nèi)的角色的位置、和包圍該角色的相 互不重復(fù)的多個圓環(huán)的位置。而且,顯示部也可以顯示在所存儲的角色的位置描畫了該角色,在所存儲的多個 圓環(huán)的位置描畫了該多個圓環(huán)的圖像。并且,輸出部也可以在所存儲的注目位置位于描畫有該多個圓環(huán)的任意一個圓環(huán) 的區(qū)域內(nèi)的情況下受理了該決定指示時,將預(yù)先與該圓環(huán)對應(yīng)的指示內(nèi)容作為該用戶的決 定結(jié)果輸出。即,與成為指示對象的角色對應(yīng)的指令的數(shù)量和種類也可以有多個。一般情況下, 用戶能夠選擇的指令的數(shù)量越多,越難以把握應(yīng)該向哪個角色發(fā)出哪樣的指令。但是,根據(jù) 本發(fā)明,即使指令的數(shù)量和種類有多個,指示內(nèi)容決定裝置也能夠易懂地提示用戶可選擇 的指令和指令內(nèi)容。而且,用戶能夠一目了然地把握對哪個指示對象能夠發(fā)出哪樣的指示。 用戶只需通過對被描畫在角色周圍的圓環(huán)進行選擇這一簡單的操作,即可選擇指令。另外,在與1個角色對應(yīng)的指令有多個、其中用戶可選擇的指令只有一部分的情 況下,也可以不顯示與用戶不能選擇的指令對應(yīng)的圓環(huán)。顯示部也可以顯示描畫了從被配置在該虛擬空間內(nèi)的視點觀察該角色和該多個 圓環(huán)而見到的樣子的圖像。而且,顯示部也可以在所存儲的注目位置位于描畫有該多個圓環(huán)的任意一個圓環(huán)的區(qū)域內(nèi)的情況下,進一步描畫并顯示大小與下述距離預(yù)先相互對應(yīng)的標(biāo)記,所述距離是 該圓環(huán)的和該注目位置重疊的部位在該虛擬空間中的位置、與該視點的位置的距離。例如,如果將虛擬空間設(shè)定為3維空間,則在畫面中描畫從被配置在虛擬空間中 的視點的位置將虛擬空間向視線的方向投影到規(guī)定的投影面上的圖像。例如,角色由具有 立體形狀的對象表現(xiàn)。指示內(nèi)容決定裝置生成將對象從視點的位置向視點的方向投影到規(guī) 定的投影面上的圖像。而且,指示內(nèi)容決定裝置在生成的圖像上描畫圓環(huán)的圖像。另外,也 可以與角色同樣,將圓環(huán)也形成為具有立體形狀的對象。并且,在畫面上,還描畫有用于指出指令的指示對象的標(biāo)記(指示標(biāo)記)的圖像。 用戶通過操作控制器、鍵盤、鼠標(biāo)等,可自由移動指示標(biāo)記的位置。畫面內(nèi)的指示標(biāo)記的位 置成為上述的注目位置。指示標(biāo)記的形狀是任意的,只要能夠唯一指定畫面內(nèi)的位置即可。指示標(biāo)記的大 小被預(yù)先決定。即,與畫面內(nèi)的指示標(biāo)記的位置對應(yīng)的虛擬空間中的指示標(biāo)記的位置、和視 點的位置的距離越長,指示標(biāo)記被描畫得越小。另外,距離越短,指示標(biāo)記被描畫得越大。換 言之,指示標(biāo)記的大小根據(jù)指示標(biāo)記所指定的虛擬空間內(nèi)的部位的縱深而變化。指示內(nèi)容決定裝置根據(jù)發(fā)出決定指示時的指示標(biāo)記的位置,決定指令。即,在發(fā)出 了決定指示時,指示標(biāo)記位于描畫有圓環(huán)的圖像區(qū)域內(nèi)的情況下,指示內(nèi)容決定裝置將與 存在指示標(biāo)記的圓環(huán)對應(yīng)的指令,決定為用戶所選擇的指令。例如,預(yù)先使1個角色與多個圓環(huán)對應(yīng),各個圓環(huán)與規(guī)定的指令對應(yīng)。用戶通過移 動指示標(biāo)記,可從被配置在角色周圍的多個圓環(huán)中選擇任意一個,將其設(shè)定為激活狀態(tài)。然 后,用戶只要在使用指示標(biāo)記將圓環(huán)設(shè)定為激活狀態(tài)的基礎(chǔ)上發(fā)出決定指示,即可決定指 令。根據(jù)本發(fā)明,指示內(nèi)容決定裝置可易懂地提示用戶能夠選擇的指令,并且可易懂 地提示被賦予指令的對象(指示對象)。而且,用戶能夠一目了然地把握對哪個指示對象能 夠發(fā)出哪樣的指示。用戶只需通過對被描畫在角色周圍的圓環(huán)進行選擇這一簡單的操作, 即可選擇指令。并且,由于指示標(biāo)記對應(yīng)畫面的縱深而改變大小,所以可更易懂地提示與虛 擬空間內(nèi)的方向相關(guān)的指令的內(nèi)容。顯示部也可以在所存儲的注目位置位于描畫有該多個圓環(huán)的任意一個圓環(huán)的區(qū) 域內(nèi)的情況下,改變該區(qū)域的色相、彩度、明度中的至少一種以上來進行顯示。即,通過強調(diào)描畫被設(shè)定為激活狀態(tài)的圓環(huán),能夠可靠地向用戶提示指示標(biāo)記在 畫面內(nèi)的哪里;如果發(fā)出決定指示,則將發(fā)出哪個指令等信息。因此,可進一步增加能夠易 懂地提示用戶可選擇的指示內(nèi)容的效果、和用戶可簡單地選擇指示內(nèi)容的效果。為了強調(diào) 描畫被設(shè)定為激活狀態(tài)的圓環(huán),例如只要比周圍更明亮地顯示、或改變成相對醒目的色彩 即可。在所存儲的注目位置位于描畫有該角色的區(qū)域內(nèi)的情況下,如果受理了該決定指 示,則顯示部也可以(a)如果正在描畫該圓環(huán),則停止該描畫,(b)如果未描畫該圓環(huán),則開始該描畫。例如,決定指示有下述兩種對成為指示對象的角色進行決定的角色決定指示、和 對向所決定的角色的指令進行決定的指令決定指示。用戶首先利用角色決定指示決定角色,然后利用指令決定指示決定指令。所有的決定指示都是對規(guī)定的決定鍵的按壓操作、對 鍵盤的規(guī)定字符串的輸入操作、鼠標(biāo)的點擊操作等。用戶也可以不特意區(qū)分角色決定指示 用的操作和指令決定指示用的操作。即使是相同的操作,在指示內(nèi)容決定裝置側(cè)也能夠根 據(jù)角色是處于選擇狀態(tài)還是非選擇狀態(tài),或圓環(huán)是處于激活狀態(tài)還是處于非激活狀態(tài),在 內(nèi)部進行區(qū)別。 本發(fā)明中,在角色決定指示的前后,或在指令決定指示的前后,描畫或不描畫圓 環(huán)。首先,在角色未被用戶選擇的情況下,不顯示圓環(huán)。如果角色被設(shè)定為選擇狀態(tài), 則描畫與選擇狀態(tài)的角色對應(yīng)的圓環(huán)。另外,在角色從選擇狀態(tài)被設(shè)定為非選擇狀態(tài)時,所 描畫的圓環(huán)被消去(不描畫)。而且,在選擇了角色后、未決定指令的期間,描畫與選擇狀態(tài)的角色對應(yīng)的圓環(huán)。 一旦指令被選擇,則所描畫的圓環(huán)消失(不描畫)。因此,根據(jù)本發(fā)明,可以向用戶明確地提示角色是否被選擇、或是否決定了指令等 信息。而且,可進一步增加能夠易懂地提示用戶可選擇的指示內(nèi)容的效果、和用戶可簡單地 選擇指示內(nèi)容的效果。角色存儲部也可以對多個角色的每一個,存儲該角色的位置。而且,在所存儲的注目位置位于描畫有該多個角色的任意一個圓環(huán)的區(qū)域內(nèi)的情 況下,如果受理了該決定指示,則顯示部可以開始描畫包圍被描畫的角色的圓環(huán),并停止包 圍該角色以外的角色的圓環(huán)的描畫。并且,該輸出的指示內(nèi)容可以是針對被該圓環(huán)包圍的角色的指示內(nèi)容。在本發(fā)明中,可以將成為指令的指示對象的多個角色配置在虛擬空間內(nèi)。而且,在 角色決定指示的前后,或指令決定指示的前后,描畫或不描畫圓環(huán)。首先,在用戶未選擇任何角色的情況下,不顯示圓環(huán)。如果有任意一個角色被設(shè)定 為選擇狀態(tài),則描畫與被設(shè)定為選擇狀態(tài)的角色對應(yīng)的圓環(huán)。另外,當(dāng)角色被從選擇狀態(tài)設(shè) 定為非選擇狀態(tài)時,所描畫的圓環(huán)消失。而且,在選擇了任意一個角色后、未決定指令的期間,描畫與選擇狀態(tài)的角色對應(yīng) 的圓環(huán)。一旦任意的指令被選擇,則所描畫的圓環(huán)消失。因此,根據(jù)本發(fā)明,可以向用戶明確提示哪個角色被選擇、或決定了哪個指令等信 息。而且,可進一步增加能夠易懂地提示用戶可選擇的指示內(nèi)容的效果、和用戶可簡單地選 擇指示內(nèi)容的效果。該多個圓環(huán)也可以被配置在該虛擬空間的規(guī)定的平面內(nèi),并具有公共的中心。即,在角色的周圍,以同心圓狀描畫與角色對應(yīng)的多個圓環(huán)。因此,可容易地把握 哪個圓環(huán)與針對哪個角色的指令相互對應(yīng)。顯示部也可以根據(jù)所存儲的角色的位置,更新被存儲的圓環(huán)的位置,并在更新后 的圓環(huán)的位置顯示該圓環(huán)。即,只要將圓環(huán)配置成包圍角色即可,也可以將圓環(huán)的中心位置向畫面的上下左 右偏移進行描畫。例如,用戶通過操作控制器等,可以在虛擬空間的規(guī)定范圍內(nèi)變更角色的位置。而 且,指令內(nèi)容如“向存在指示標(biāo)記的方向移動角色”等那樣,與虛擬空間內(nèi)的方向相關(guān)聯(lián)。此時,畫面內(nèi)的圓環(huán)的中心位置根據(jù)當(dāng)前角色位于虛擬空間的何處,被上下左右偏移地描畫。 例如,如果在虛擬空間內(nèi),由于在畫面的左側(cè)方向存在墻壁,所以角色不能繼續(xù)前進,則將 圓環(huán)向右偏移進行描畫。用戶只需觀察圓環(huán)的偏移情況,即可容易地把握能夠移動的方向。根據(jù)本發(fā)明,指示內(nèi)容決定裝置可向用戶易懂地提示被推定為更合適的指令。用 戶可簡單地選擇切實的指示內(nèi)容。該虛擬空間也可以是2維空間,
描畫該圓環(huán)的位置也可以是該虛擬空間內(nèi)的位置。如上所述,本發(fā)明的指示內(nèi)容決定裝置例如可以在執(zhí)行虛擬空間中的游戲時,作 為用于從用戶受理指令的界面而使用。當(dāng)將虛擬空間設(shè)定為2維空間時,在畫面中描畫虛 擬空間整體中的被設(shè)定在虛擬空間內(nèi)的顯示區(qū)域的圖像。在該圖像中,包含顯示區(qū)域內(nèi)的 虛擬空間的樣子、和被配置在相同虛擬空間內(nèi)的角色與指示標(biāo)記。指示內(nèi)容決定裝置所處 理的虛擬空間不限于3維空間,也可以是2維空間。本發(fā)明的其他觀點涉及的指示內(nèi)容決定方法,由具有角色存儲部和注目位置存儲 部的指示內(nèi)容決定裝置執(zhí)行,包括顯示步驟、受理步驟、和輸出步驟。在角色存儲部中存儲有被配置在虛擬空間內(nèi)的角色的位置、和包圍該角色的圓環(huán) 的位置。在注目位置存儲部中存儲有在圖像內(nèi)通過用戶的操作而移動的注目位置。在顯示步驟中,顯示在所存儲的角色的位置描畫了該角色,在所存儲的圓環(huán)的位 置描畫了該圓環(huán)的該圖像。在受理步驟中,受理該用戶的決定指示。在輸出步驟中,在所存儲的注目位置位于描畫有該圓環(huán)的區(qū)域內(nèi)的情況下受理了 該決定指示時,將預(yù)先與該圓環(huán)對應(yīng)的指示內(nèi)容作為該用戶的決定結(jié)果輸出。根據(jù)本發(fā)明,通過將角色與圓環(huán)相互關(guān)聯(lián)顯示,可易懂地提示用戶能夠選擇的指 示(指令)和指示內(nèi)容(指令內(nèi)容)。而且,用戶可一目了然地把握可以向哪個指示對象發(fā) 出哪樣的指示。用戶只需對被描畫在角色周圍的圓環(huán)進行選擇這一簡單的操作,即可選擇 指令。本發(fā)明的其他觀點涉及的計算機可讀取的信息記錄介質(zhì),存儲有使計算機作為以 下各部發(fā)揮功能的程序,所述各部包括角色存儲部,其存儲被配置在虛擬空間內(nèi)的角色的位置、和包圍該角色的圓環(huán)的 位置;顯示部,其顯示在所存儲的角色的位置描畫了該角色,在所存儲的圓環(huán)的位置描 畫了該圓環(huán)的圖像;注目位置存儲部,其存儲在上述所顯示的圖像內(nèi)基于用戶的操作而移動的注目位 置;受理部,其受理該用戶的決定指示;和輸出部,其在所存儲的注目位置位于描畫有該圓環(huán)的區(qū)域內(nèi)的情況下受理了該決 定指示時,將預(yù)先與該圓環(huán)對應(yīng)的指示內(nèi)容作為該用戶的決定結(jié)果輸出。根據(jù)本發(fā)明,可以使計算機作為如上述那樣動作的指示內(nèi)容決定裝置發(fā)揮功能。本發(fā)明的其他觀點涉及的程序使計算機作為角色存儲部、顯示部、注目位置存儲部、受理部和輸出部發(fā)揮功能。角色存儲部存儲被配置在虛擬空間內(nèi)的角色的位置、和包圍該角色的圓環(huán)的位置。顯示部顯示在所存儲的角色的位置描畫了該角色,在所存儲的圓環(huán)的位置描畫了該圓環(huán)的圖像。注目位置存儲部存儲在所顯示的圖像內(nèi)基于用戶的操作而移動的注目位置。受理部受理該用戶的決定指示。輸出部在所存儲的注目位置位于描畫有該圓環(huán)的區(qū)域內(nèi)的情況下受理了該決定 指示時,將預(yù)先與該圓環(huán)對應(yīng)的指示內(nèi)容作為該用戶的決定結(jié)果輸出。根據(jù)本發(fā)明,可以使計算機作為如上述那樣動作的指示內(nèi)容決定裝置發(fā)揮功能。而且,本發(fā)明的程序可以記錄在壓縮盤、軟盤、硬盤、光磁盤、數(shù)字視頻盤、磁帶、半 導(dǎo)體存儲器等計算機可讀取的記錄介質(zhì)中。上述程序可以獨立于執(zhí)行程序的計算機,而通過計算機通信網(wǎng)進行發(fā)布、銷售。另 外,上述信息記錄介質(zhì)可以獨立于計算機進行發(fā)布、銷售。根據(jù)本發(fā)明,可易懂地提示用戶能夠選擇的指示內(nèi)容和指示對象,用戶可簡單地 選擇指示內(nèi)容和指示對象。


圖1是表示可實現(xiàn)本發(fā)明的游戲裝置的典型的信息處理裝置的概要結(jié)構(gòu)的圖。圖2是用于說明指示內(nèi)容決定裝置的功能結(jié)構(gòu)的圖。圖3是顯示器中顯示的畫面的構(gòu)成例。圖4A是角色位置信息中存儲的信息的例子。圖4B是圓環(huán)位置信息中存儲的信息的例子。圖4C是指令信息中存儲的信息的例子。圖5A是包含激活狀態(tài)的圓環(huán)的畫面的構(gòu)成例。圖5B是包含激活狀態(tài)的圓環(huán)的畫面的構(gòu)成例。圖6A是圓環(huán)組的一部分為非激活狀態(tài)時的畫面的構(gòu)成例。圖6B是未受理對角色的決定指示時的畫面的構(gòu)成例。圖7是用于說明指示內(nèi)容決定處理的流程圖。圖8是在實施方式2中,用于說明虛擬空間中的角色位置、視點位置、視線方向、投 影面位置的關(guān)系的圖。圖9A是在實施方式2中,表示與圖像內(nèi)的指示標(biāo)記的位置對應(yīng)的虛擬空間內(nèi)的位 置、和指示標(biāo)記的描畫尺寸的關(guān)系的圖。圖9B是在實施方式2中,表示與圖像內(nèi)的指示標(biāo)記的位置對應(yīng)的虛擬空間內(nèi)的位 置、和指示標(biāo)記的描畫尺寸的關(guān)系的圖。圖IOA是在實施方式2中,改變了指示標(biāo)記的描畫尺寸的畫面的構(gòu)成例。圖IOB是在實施方式2中,改變了指示標(biāo)記的描畫尺寸的畫面的構(gòu)成例。圖11是在實施方式2中,顯示器中顯示的畫面的其他結(jié)構(gòu)例。圖12是在實施方式2中,用于說明虛擬空間中的角色位置、圓環(huán)組位置、視點位置、視線方向、投影面位置的關(guān)系的圖。圖13是在實施方式3中,用于說明指示內(nèi)容決定處理的流程圖。圖14A是在實施方式3中,顯示器中顯示的畫面的構(gòu)成例。圖14B是在實施方式3中,顯示器中顯示的畫面的構(gòu)成例。圖14C是在實施方式3中,顯示器中顯示的畫面的構(gòu)成例。圖14D是在實施方式3中,顯示器中顯示的畫面的構(gòu)成例。圖15是在實施方式4中,顯示器中顯示的畫面的構(gòu)成例。圖16A是在實施方式5中,顯示器中顯示的畫面的構(gòu)成例。圖16B是在實施方式5中,顯示器中顯示的畫面的構(gòu)成例。圖16C是在實施方式5中,顯示器中顯示的畫面的構(gòu)成例。圖16D是在實施方式5中,顯示器中顯示的畫面的構(gòu)成例。圖17A是在實施方式6中,顯示器中顯示的畫面的構(gòu)成例。圖17B是在實施方式6中,顯示器中顯示的畫面的構(gòu)成例。圖17C是在實施方式6中,顯示器中顯示的畫面的構(gòu)成例。圖17D是在實施方式6中,顯示器中顯示的畫面的構(gòu)成例。圖18是在實施方式7中,顯示器中顯示的畫面的構(gòu)成例。圖19是在實施方式7中,顯示器中顯示的畫面的其他結(jié)構(gòu)例。圖中100-信息處理裝置;101-CPU; 102-R0M ;103-RAM ;104-接 口 ; 105-控制 器;106-外部存儲器;107-DVD-R0M驅(qū)動器;108-圖像處理部;109-聲音處理部;110-NIC ; 200-指示內(nèi)容決定裝置;201-角色存儲部;202-顯示部;203-注目位置存儲部;204-受理 部;205-輸出部;251-角色位置信息;252-圓環(huán)位置信息;253-指令信息;255-注目位置 信息;300-畫面;310-角色;320-圓環(huán)組;321 324-圓環(huán);330-指示標(biāo)記;800-虛擬空 間;810-視點;820-視線;830-投影面;851-角色向投影面的投影圖像;852-圓環(huán)組向投 影面的投影圖像;860-指示標(biāo)記在虛擬空間中的位置;1550-畫面的中心位置;1560-角色 可移動的區(qū)域的重心位置;1570-矢量。
具體實施例方式(實施方式1)下面,對本發(fā)明的實施方式進行說明。以下,為了便于理解,對利用游戲用信息處理裝置來實現(xiàn)本發(fā)明的實施方式進行說明。以下的實施方式只是用于進行說明,不構(gòu)成對 本發(fā)明范圍的限制。因此,本技術(shù)領(lǐng)域人員均可以采用將這些各個要素或全部要素置換成 與其均等的要素的實施方式,這些實施方式也屬于本發(fā)明的范圍。圖1是表示通過執(zhí)行程序,來發(fā)揮本發(fā)明的指示內(nèi)容決定裝置的功能的典型的信 息處理裝置100的概要結(jié)構(gòu)的示意圖。信息處理裝置100 具有CPU(Central Processing Unit) 101、ROM (Read Only Memory) 102、RAM (Random Access Memory) 103、接口 104、控制器 105、外部存儲器 106、 DVD-ROM (Digital VersatileDisk-Read Only Memory)驅(qū)動器 107、圖像處理部 108、聲音處 理部 109 和 NIC (Network Interface Card) 110。通過將存儲有游戲用的程序及數(shù)據(jù)的DVD-ROM裝入到DVD-ROM驅(qū)動器107中,并接通信息處理裝置100的電源,該程序被執(zhí)行,從而可實現(xiàn)本實施方式的游戲裝置。
CPUlOl控制游戲裝置100整體的動作,與各構(gòu)成要素連接,相互交換控制信號 和數(shù)據(jù)。而且,CPUlOl能夠?qū)Ρ环Q為寄存器(未圖示)的可高速訪問的存儲區(qū)域,使用 ALU (Arithmetic Logic Unit)(未圖示),進行加減乘除等算術(shù)運算、邏輯和、邏輯積、邏輯 非等邏輯運算、位和、位積、位反轉(zhuǎn)、位移動、位循環(huán)等位運算等。并且,有的信息處理裝置將 CPU本身構(gòu)成為能夠高速進行用于應(yīng)對多媒體處理的加減乘除等飽和運算、三角函數(shù)等、矢 量運算等,有的信息處理裝置通過具備協(xié)作處理器來實現(xiàn)。R0M102中記錄有在電源接通后立即執(zhí)行的IPL(Initial ProgramLoader),通過執(zhí) 行此程序,將記錄在DVD-ROM中的程序讀出到RAM103,由CPUlOl開始執(zhí)行。而且,在R0M102 中記錄有信息處理裝置100整體的動作控制所必要的操作系統(tǒng)程序和各種數(shù)據(jù)。RAM103用于暫時存儲數(shù)據(jù)和程序,其保持從DVD-ROM讀出的程序和數(shù)據(jù)、以及在 游戲的進行和對話通信中所必要的數(shù)據(jù)。而且,CPUlOl還進行在RAM103中設(shè)置變量區(qū)域, 通過使ALU直接作用于存儲在該變量中的值來進行運算的處理;或?qū)⒋鎯υ赗AM103中的值 暫時納入到寄存器中,然后對寄存器進行運算,再將運算結(jié)果寫入到存儲器中等的處理。通過接口 104而連接的控制器105受理用戶在進行足球游戲或紙牌游戲等游戲執(zhí) 行時所進行的操作輸入。在通過接口 104插拔自如地連接的外部存儲器106中,可改寫地存儲有表示對戰(zhàn) 游戲等的游戲狀況(過去的成績等)的數(shù)據(jù)、表示游戲的進行狀態(tài)的數(shù)據(jù)、網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)情況下 的對話通信的日志(記錄)的數(shù)據(jù)等。用戶通過使用控制器105進行指示輸入,可以將這 些數(shù)據(jù)恰當(dāng)?shù)赜涗浀酵獠看鎯ζ?06中。在被裝入到DVD-ROM驅(qū)動器107的DVD-ROM中,記錄有用于實現(xiàn)游戲的程序和游 戲中附帶的圖像數(shù)據(jù)及聲音數(shù)據(jù)。在CPUlOl的控制下,DVD-ROM驅(qū)動器107對裝入其中的 DVD-ROM進行讀出處理,讀出必要的程序和數(shù)據(jù),并將它們暫時存儲到RAM103等中。圖像處理部108在由CPUlOl和圖像處理部108所具備的圖像運算處理器(未圖 示)對從DVD-ROM讀出的數(shù)據(jù)進行了加工處理后,將其記錄到圖像處理部108所具備的幀 存儲器(未圖示)中。被記錄到幀存儲器的圖像信息以規(guī)定的同步定時被轉(zhuǎn)換成視頻信號, 然后輸出到與圖像處理部108連接的顯示器(未圖示)。由此,能夠進行各種圖像顯示。圖像運算處理器能夠高速執(zhí)行2維圖像的重疊運算、α混合等透視運算、以及各 種飽和運算。另外,還可以高速執(zhí)行將配置在虛擬3維空間中并被附加了各種紋理信息的多邊 形信息,采用Z緩沖法進行渲染,以獲得從規(guī)定的視點位置向規(guī)定的視線方向俯瞰了被配 置在虛擬3維空間的多邊形的渲染圖像的運算。并且,通過使CPUlOl和圖像運算處理器協(xié)調(diào)動作,能夠按照定義文字形狀的字體 信息,將字符串作為2維圖像向幀存儲器中描畫,或向各多邊形的表面描畫。另外,對戰(zhàn)游戲的圖像或紙牌游戲的紙牌圖像等信息被預(yù)先存儲在DVD-ROM中, 通過將其展開到幀存儲器中,可在畫面中顯示對戰(zhàn)的狀態(tài)或手中的紙牌等。聲音處理部109將從DVD-ROM讀出的聲音數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換成模擬聲音信號,并從與其連 接的揚聲器(未圖示)將其輸出。而且,在CPUlOl的控制下,生成在游戲的進行過程中應(yīng) 發(fā)生的效果音和樂曲數(shù)據(jù),并從揚聲器輸出與其對應(yīng)的聲音。
在聲音處理部109中,當(dāng)記錄于DVD-ROM中的聲音數(shù)據(jù)是MIDI數(shù)據(jù)時,參照其所 具有的音源數(shù)據(jù),將MIDI數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換成PCM數(shù)據(jù)。另外,當(dāng)是ADPCM(AdaptiVe Differential Pulse Code Modulation)形式或Ogg Vorbis形式等壓縮完畢的聲音數(shù)據(jù)時,將其解壓縮后 轉(zhuǎn)換成PCM數(shù)據(jù)。PCM數(shù)據(jù)通過以與其采樣頻率對應(yīng)的定時進行D/AQigital/Analog)轉(zhuǎn) 換,并輸出到揚聲器,可進行聲音輸出。NICllO用于將信息處理裝置100與互聯(lián)網(wǎng)等計算機通信網(wǎng)(未圖示)連接,其由 在構(gòu)成LAN (Local Area Network)時所使用的遵照lOBASE-T/lOOBASE-T規(guī)格的器件、或 用于使用電話線路與互聯(lián)網(wǎng)連接的模擬調(diào)制解調(diào)器、ISDN (Integrated Services Digital Network)調(diào)制解調(diào)器、ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line)調(diào)制解調(diào)器、用于使 用有線電視線路與互聯(lián)網(wǎng)連接的電纜調(diào)制解調(diào)器等、和進行調(diào)制解調(diào)器與CPUlOl之間的 連接的接口(未圖示)構(gòu)成。除此以外,信息處理裝置100也可以構(gòu)成為使用硬盤等大容量外部存儲裝置,來 實現(xiàn)與R0M102、RAM103、外部存儲器106、安裝在DVD-ROM驅(qū)動器107的DVD-ROM等相同的功能。下面,對本實施方式的指示內(nèi)容決定裝置200所執(zhí)行的處理進行說明。在本實施 方式中,指示內(nèi)容決定裝置200 —邊執(zhí)行虛擬空間中的游戲,一邊進行用戶(游戲者)針對 游戲決定指示內(nèi)容的處理。圖2是用于說明本實施方式的指示內(nèi)容決定裝置200的功能結(jié)構(gòu)的圖。指示內(nèi)容 決定裝置200具有角色存儲部201、顯示部202、注目位置存儲部203、受理部204和輸出 部 205。圖3是在與指示內(nèi)容決定裝置200連接的顯示器中顯示的畫面300的構(gòu)成例。在 畫面300中,包含被配置在3維虛擬空間中的角色對象(以下簡稱為“角色”)310的圖像、 以角色310的位置為中心被配置在規(guī)定的平面上的圓環(huán)組320的圖像、和對出現(xiàn)用戶的指 示(以下稱為“指令”)的對象進行指出的指示標(biāo)記330的圖像。畫面300是圖像處理部107和CPU101配合動作,從被配置在虛擬空間內(nèi)的視點的 位置,朝向虛擬空間內(nèi)的視線的方向,將虛擬空間投影到被配置在虛擬空間內(nèi)的投影面而 描畫的圖像。CPU101可根據(jù)例如來自用戶的指示,變更視點位置、視線方向和投影面的位置。對于角色310而言,可根據(jù)來自用戶的指令,改變在虛擬空間內(nèi)的位置。S卩,用戶 通過操作控制器105向角色310發(fā)出指令,能夠使角色310在虛擬空間內(nèi)移動。典型的情 況下,角色310是游戲者操作的游戲者角色。指令的內(nèi)容(指示內(nèi)容)不限于移動角色310的位置。例如,指令的內(nèi)容也可以 是指示角色310例如進行行走、奔跑、轉(zhuǎn)身、裝填彈藥、舉槍瞄準(zhǔn)、開槍射擊等規(guī)定行動的內(nèi) 容。另外,指令的內(nèi)容也可以被設(shè)定為顯示角色310所持有的裝備或?qū)傩孕畔⒌取⒁约爸袛?(暫停)或存儲游戲等任意的內(nèi)容。其中,對于指令的決定方法,將在后面說明。圓環(huán)組320由配置在規(guī)定平面上的1個以上的圓或圓環(huán)構(gòu)成。典型的情況下,圓 環(huán)是被夾在半徑不同的2個正圓或橢圓之間的區(qū)域,S卩、是如“輪子”那樣形狀的區(qū)域。圓 環(huán)組320在畫面內(nèi)例如被描畫成包圍在角色的周圍。在本實施方式中,圓環(huán)組320由第1圓環(huán)321、第2圓環(huán)322、第3圓環(huán)323和第4圓環(huán)324構(gòu)成。但也可以自由變更圓環(huán)的數(shù)量。典型的情況下,規(guī)定平面是上述的投影面。圓環(huán)組320被配置在畫面300內(nèi)的描畫有角色310的位置。例如,圓環(huán)組320被配置在角 色310的腳附近或軀體附近。對于第1圓環(huán)321,準(zhǔn)確而言不應(yīng)表現(xiàn)為“圓環(huán)”,而應(yīng)表現(xiàn)為“圓”,在本發(fā)明中,對 第1圓環(huán)321 第4圓環(huán)進行等同處理。為了簡化說明,將它們都稱為“圓環(huán)”。各個圓環(huán)321至324的輪廓形狀例如是在畫面300的左右方向上具有長軸、在畫 面300的上下方向上具有短軸的橢圓形狀。另外,規(guī)定平面也可以是被配置成與設(shè)定在虛擬空間內(nèi)的水平面平行,與角色310 的代表點(例如表示腳附近或軀體附近等的點)相交的任意平面。第1圓環(huán)321是圓環(huán)組320中位于最內(nèi)側(cè),由長軸的長度為RA1、短軸的長度為RBl 的橢圓包圍的區(qū)域。第2圓環(huán)322是由長軸的長度為RA1、短軸的長度為RBl的橢圓、和長軸的長度為 RA2(> RAl)、短軸的長度為RB2( > RBl)的橢圓夾持的區(qū)域。第3圓環(huán)323是由長軸的長度為RA2、短軸的長度為RB2的橢圓、和長軸的長度為 RA3(> RA2)、短軸的長度為RB3( > RB2)的橢圓夾持的區(qū)域。第4圓環(huán)324是由長軸的長度為RA3、短軸的長度為RB3的橢圓、和長軸的長度為 RA4( > RA3)、短軸的長度為RB4( > RB3)的橢圓夾持的區(qū)域。在本實施方式中,各個橢圓的中心(長軸與短軸的交點)相同,構(gòu)成同心圓狀配 置。但也可以如后述那樣,使各個橢圓的中心位置不同。表示各個圓環(huán)321至324的輪廓的橢圓被描畫成相互不重疊。S卩,在畫面300內(nèi), 各個圓環(huán)在所占的區(qū)域中沒有重疊的部分。圓環(huán)321至324分別預(yù)先與規(guī)定的指令對應(yīng)。表示圓環(huán)與指令的對應(yīng)關(guān)系的信息 被預(yù)先存儲在外部存儲器106等中。CPUlOl也可以根據(jù)游戲的進程,更新圓環(huán)與指令的對 應(yīng)關(guān)系。例如,CPUlOl可以將圓環(huán)和與圓環(huán)對應(yīng)的指令的組合(指令體系)定義如下。第2圓環(huán)322...使角色310向后轉(zhuǎn)身的指令。第3圓環(huán)323...使角色310行走的指令。第4圓環(huán)324...使角色310奔跑的指令。上述指令體系只是一例,當(dāng)然可以自由變更與圓環(huán)對應(yīng)的指令。另外,也可以如第 1圓環(huán)321那樣,設(shè)置不被分配指令的圓環(huán)。接著,對指示內(nèi)容決定裝置200的各部的結(jié)構(gòu)進行說明。角色存儲部201存儲有對被配置在虛擬空間內(nèi)的角色310的位置進行表示的角 色位置信息251、對由包圍角色310的相互不重疊的圓環(huán)構(gòu)成的圓環(huán)組320的位置進行表 示的圓環(huán)位置信息252、和對與各個圓環(huán)對應(yīng)的指令進行表示的指令信息253。CPUlOl和 RAM103配合動作,作為角色存儲部201發(fā)揮功能。角色310的位置如圖4A所示那樣,可以使用利用了 1個動徑和2個偏角的極坐標(biāo) 系,由角色310的代表點的坐標(biāo)值(r,θ,φ)表示。例如,角色310的重心點的坐標(biāo)值成為 對角色310的代表點的位置進行表示的坐標(biāo)值。但坐標(biāo)系不限于此,例如也可以使用由相 互正交的3個軸構(gòu)成的直角坐標(biāo)系。另外,還可以采用對虛擬空間整體進行表現(xiàn)的球坐標(biāo)系(世界坐標(biāo)系)、和分別設(shè)定每個對象的局部坐標(biāo)系(個體坐標(biāo)系)來進行坐標(biāo)計算等的 結(jié)構(gòu)。圓環(huán)組320的位置如圖4B所示那樣,可通過使用了在畫面300內(nèi)定義的2維坐標(biāo) 系的坐標(biāo)值表示。例如,對圓環(huán)組320中包含的任意圓環(huán)進行表示的橢圓的中心點的坐標(biāo) 值,成為表示圓環(huán)組320的位置的坐標(biāo)值?;蛘?,表示圓環(huán)組320的各個圓環(huán)的橢圓的中心 點的坐標(biāo)值,成為表示各個圓環(huán)的位置的坐標(biāo)值。另外,在采用將圓環(huán)組320不配置在投影面內(nèi),而配置在虛擬空間內(nèi)的任意平面內(nèi)的實施方式的情況下,只要與角色310的位置同樣,使用在虛擬空間內(nèi)定義的世界坐標(biāo) 系的坐標(biāo)值等,表示圓環(huán)組320的位置即可。角色存儲部201也可以分別存儲圓環(huán)組320中包含的圓環(huán)各自的位置,作為圓環(huán) 位置信息252。指令信息253例如如圖4C所示,是表示各個圓環(huán)與指令的對應(yīng)關(guān)系的信息。顯示部202將表示角色310的規(guī)定圖像數(shù)據(jù)描畫在角色位置信息251所表示的角 色310的位置。而且,顯示部202將表示圓環(huán)組320的規(guī)定圖像數(shù)據(jù),描畫在圓環(huán)位置信息 252所表示的圓環(huán)組320的位置。并且,顯示部202將所描畫的圖像300顯示在顯示器中。 CPUlOU RAM103和圖像處理部108配合動作,作為顯示部202發(fā)揮功能。CPUlOl使圖像處理部108向幀存儲器中描畫從被配置在虛擬空間內(nèi)的視點位置, 向虛擬空間內(nèi)的視線方向,將虛擬空間投影到被配置在虛擬空間內(nèi)的投影面上的圖像300。 然后,CPUlOl將由圖像處理部108描畫的圖像300顯示到顯示器中。角色310和圓環(huán)組320 的圖像數(shù)據(jù)被預(yù)先存儲在外部存儲器106中,CPUlOl可隨時讀出圖像數(shù)據(jù),使圖像處理部 108進行描畫。其中,在本實施方式中,圖像處理部108以將角色310的位置配置在圖像300的中 央附近的方式描畫圖像300。不過,圖像處理部108也可以不將角色310描畫在圖像300的中央。注目位置存儲部203存儲對基于用戶的操作而在所顯示的圖像300內(nèi)移動的指示 標(biāo)記330的位置(注目位置)進行表示的注目位置信息255。CPUlOl和RAM103配合動作, 作為注目位置存儲部203發(fā)揮功能。在本實施方式中,圖像處理部108在圖像300中,將指示標(biāo)記330用的規(guī)定圖像數(shù) 據(jù)描畫在注目位置信息255所表示的位置。指示標(biāo)記330的圖像數(shù)據(jù)也被預(yù)先存儲在外部 存儲器106中。受理部204受理用戶的決定指示。CPUlOl和控制器105配合動作,作為受理部204 發(fā)揮功能。在決定指示中包括對指令進行決定的決定指示(指令決定指示)、和對成為指 示對象的角色等進行決定的決定指示(角色決定指示),對此將在后面進行詳細說明。決定指示例如是用戶對設(shè)置在控制器105上的規(guī)定按鍵(十字鍵、決定鍵等)實 施按壓操作而產(chǎn)生的指示輸入。在接口 104上連接有鍵盤、鼠標(biāo)等其他輸入裝置的情況下, 決定指示也可以通過對鍵盤的規(guī)定按鍵的按壓操作、或鼠標(biāo)的點擊操作等進行。輸出部205在受理部204受理了決定指示時,輸出表示決定結(jié)果的數(shù)據(jù)。艮口, CPUlOl在受理了來自用戶的決定指示時,被存儲在注目位置信息255中的注目位置描畫了 圓環(huán)321至324的任意一個的情況下,將預(yù)先與該描畫的圓環(huán)對應(yīng)的指示內(nèi)容作為用戶進行的決定結(jié)果輸出。CPUlOl作為輸出部205發(fā)揮功能。具體而言,例如在圖3所示的畫面中,當(dāng)用戶操作控制器105變更指示標(biāo)記330的 位置,如圖5A所示那樣將指示標(biāo)記330移動到第2圓環(huán)322的區(qū)域內(nèi)時,CPUlOl對第2圓 環(huán)322的區(qū)域進行明亮強調(diào)顯示。CPUlOl也可以當(dāng)在畫面300內(nèi),指示標(biāo)記330的位置被配置在圓環(huán)321至324所 示的區(qū)域內(nèi)的任意區(qū)域時,通過改變包含指示標(biāo)記330的位置的圓環(huán)的色相、彩度、亮度中 的至少任意一個以上,來強調(diào)顯示包含指示標(biāo)記330的位置的圓環(huán)。在以下的說明中,將在某個圓環(huán)所表示的區(qū)域內(nèi)包含指示標(biāo)記330的位置,而且 受理了來自用戶的指令的狀態(tài),表現(xiàn)為該圓環(huán)處于“激活狀態(tài)”,將除此以外的狀態(tài)表現(xiàn)為 “非激活狀態(tài)”。
CPUlOl將處于激活狀態(tài)的圓環(huán)強調(diào)顯示。由此,用戶能夠簡單地分清各個圓環(huán)是 否處于激活狀態(tài)、或指示內(nèi)容決定裝置200是否處于當(dāng)前受理了指令的狀態(tài)。并且,當(dāng)在圓環(huán)處于激活狀態(tài)時從用戶受理了決定指示時,CPUlOl將與處于激活 狀態(tài)的圓環(huán)對應(yīng)的指令,決定為由用戶選擇的指令。例如,在各圓環(huán)與指令的對應(yīng)關(guān)系是圖4C所示的內(nèi)容,并且如圖5A所示那樣第2 圓環(huán)322處于激活狀態(tài)時,若從用戶受理了決定指示,則CPUlOl決定為由用戶選擇的指令 是“使角色310轉(zhuǎn)身的指令”。然后,CPUlOl根據(jù)所決定的指令,使圖像處理部108描畫圖像300。例如,在圖5A 所示的畫面300中,當(dāng)在圓環(huán)322處于激活狀態(tài)時受理了決定指示時,CPUlOl使圖像處理 部108描畫讓角色310轉(zhuǎn)身朝向指示標(biāo)記330所在的位置的圖像。描畫出的圖像300被輸 出到顯示器。另外,在根據(jù)所決定的指令的規(guī)定處理未結(jié)束的情況下,S卩,在決定了與處于激活 狀態(tài)的圓環(huán)對應(yīng)的指令是由用戶選擇的指令后,根據(jù)所決定的指令正對畫面300更新的情 況下,CPUlOl也可以將該圓環(huán)(或與角色310對應(yīng)的全部圓環(huán))設(shè)定為非激活狀態(tài),不受 理新的指令。然后,CPUlOl可以在根據(jù)所決定的指令的規(guī)定處理結(jié)束后,再次將圓環(huán)設(shè)定 為激活狀態(tài)。在沒有受理與某個圓環(huán)X對應(yīng)的指令的決定指示的情況下,CPUlOl可以使圖像處 理部108停止圓環(huán)X向畫面300的描畫,在畫面300中不顯示圓環(huán)X的圖像。該情況下, 在畫面300中如圖6A所示,描畫了與沒有受理的指令對應(yīng)的圓環(huán)(在圖6A中是第2圓環(huán) 322)部分被掏空的圓環(huán)組320。另外,CPUlOl也可以在從決定了對角色310的指令到經(jīng)過規(guī)定時間的期間,不受 理對該角色310的下一個決定指示。然后,CPUlOl可以在經(jīng)過了規(guī)定時間后,受理對該角 色310的下一個決定指示。在不受理對角色310的下一個決定指示的情況下,CPUlOl可以使圖像處理部108 停止圓環(huán)組320向畫面300的描畫,在畫面300上不顯示圓環(huán)組320的圖像。該情況下,在 畫面300中如圖6B所示,未描畫與角色310對應(yīng)的圓環(huán)組320。例如,當(dāng)以如圖5A所示那樣在第2圓環(huán)322的區(qū)域內(nèi)配置有指示標(biāo)記330的狀 態(tài),從用戶受理了針對角色310的決定指示時,CPUlOl判別為受理了使角色310向規(guī)定方 向轉(zhuǎn)身的指令。CPUlOl使角色310不是在一瞬間轉(zhuǎn)身,而是緩慢轉(zhuǎn)身。CPUlOl在角色310的轉(zhuǎn)身動作的過程中,不受理針對角色310的新的決定指示。在不受理決定指示的期間,畫 面300上如圖6A所示那樣顯示掏空了的圓環(huán)組320,或如圖6B所示那樣不顯示圓環(huán)組320。 在角色310的轉(zhuǎn)身動作結(jié)束后,CPUlOl如圖5A所示那樣顯示圓環(huán)組320,能夠受理對角色 310的新的決定指示。即,CPUlOl將圓環(huán)組320設(shè)定為激活狀態(tài)。下面,結(jié)合圖7的流程圖,對指示內(nèi)容決定裝置200的上述各部所執(zhí)行的指示內(nèi)容 決定處理進行說明。首先,CPUlOl使圖像處理部108顯示圓環(huán)組320中包含的圓環(huán)中與當(dāng)前可受理的 指令對應(yīng)的圓環(huán)(步驟S701)。例如,在可對角色310發(fā)出的指令中,存在圖4C所示的3種指令。這些所有的指 令中的任意指令都是當(dāng)前可以向角色310發(fā)出的指令。此時,CPUlOl如圖3所示那樣,在 畫面300上顯示第1圓環(huán)321、第2圓環(huán)322和第3圓環(huán)323?;蛘?,在上述的所有指令中 存在當(dāng)前不能向角色310發(fā)出的指令的情況下,CPUlOl如圖6A或圖6B所示那樣,在畫面 300上顯示將與不能向角色310發(fā)出的指令對應(yīng)的圓環(huán)除去后的圓環(huán)。CPUlOl判別在畫面300內(nèi)指示標(biāo)記330是否存在于各個圓環(huán)所示的區(qū)域內(nèi)(步驟 S702)。在判別為各個圓環(huán)所示的區(qū)域內(nèi)不存在指示標(biāo)記330的情況下(步驟S702 否), CPUlOl將各個圓環(huán)設(shè)定為非激活狀態(tài)(步驟S703),然后返回到步驟S701。另一方面,在判別為各個圓環(huán)中的任意一個圓環(huán)所表示的區(qū)域內(nèi)存在指示標(biāo)記 330的情況下(步驟S702 是),CPU101將存在指示標(biāo)記330的圓環(huán)設(shè)定為激活狀態(tài)(步驟 S704)。接著,CPUlOl對被設(shè)定為激活狀態(tài)的圓環(huán),判別是否從用戶受理了決定指示(步 驟 S705)。例如,在某個圓環(huán)所占的區(qū)域內(nèi)配置有指示標(biāo)記330,并且該圓環(huán)被設(shè)定為激活狀 態(tài)時,檢測到控制器105的規(guī)定按鍵的按壓操作的情況下,CPUlOl判別為從用戶受理了決 定指示。在此外的情況下,CPUlOl判別為未受理決定指示。在判別為沒有受理決定指示的情況下(步驟S705 否),CPUlOl返回到步驟S701, 反復(fù)進行上述的處理。而在判別為受理了決定指示的情況下(步驟S705 是),CPUlOl將 與存在指示標(biāo)記330的圓環(huán),換言之,被設(shè)定為激活狀態(tài)的圓環(huán)對應(yīng)的指令,決定為用戶的 指令(步驟S706)。然后,CPUlOl將在步驟S706中決定的指令作為決定結(jié)果輸出(步驟S707)。例如,在圖3中,當(dāng)在第2圓環(huán)322被設(shè)定為激活狀態(tài)時從用戶受理了決定指示 時,CPUlOl將表示受理了“使角色310轉(zhuǎn)身”的指令的信息作為決定結(jié)果輸出。CPUlOl根據(jù) 該決定結(jié)果,使圖像處理部108描畫讓角色310向規(guī)定方向轉(zhuǎn)身的圖像,并輸出到顯示器。而且,例如當(dāng)在第3圓環(huán)323被設(shè)定為激活狀態(tài)時從用戶受理了決定指示時, CPUlOl將表示受理了“使角色310行走”的指令的信息作為決定結(jié)果輸出。CPUlOl根據(jù)該 決定結(jié)果,使圖像處理部108描畫讓角色310向規(guī)定方向行走的圖像,并輸出到顯示器。并且,例如當(dāng)在第4圓環(huán)324被設(shè)定為激活狀態(tài)時從用戶受理了決定指示時, CPUlOl將表示受理了“使角色310奔跑”的指令的信息作為決定結(jié)果輸出。CPUlOl根據(jù)該 決定結(jié)果,使圖像處理部108描畫讓角色310向規(guī)定方向奔跑的圖像,并輸出到顯示器。
另外,例如在第1圓環(huán)321、第2圓環(huán)322、第3圓環(huán)都被設(shè)定為非激活狀態(tài)時從用 戶受理了決定指示時,CPUlOl判別為對角色310未發(fā)出任何指令。此外,CPUlOl在任何的 圓環(huán)都被設(shè)定為非激活狀態(tài)的情況下,也可以不受理決定指示。根據(jù)本實施方式,可向用戶提供一種能夠明確提示用戶可選擇的指示內(nèi)容(指 令)的選擇項的界面。用戶可以容易把握當(dāng)前能夠選擇的指示內(nèi)容有那些,可簡單地選擇 所希望的指示內(nèi)容。(實施方式2)接著,對本發(fā)明的其他實施方式進行說明。在本實施方式中,與上述實施方式的不同點在于,根據(jù)畫面300內(nèi)的位置,改變指示標(biāo)記330的大小。下面進行詳細說明。圖8是表示配置在虛擬空間中的角色310和圓環(huán)組320等的位置關(guān)系。顯示部202如上所述那樣,在顯示器上顯示通過將從配置于虛擬空間800的視點 810向視線的方向820觀察角色310而見到的樣子,投影到虛擬投影面830而描畫出的圖 像300。在投影面830上,描畫有與角色310對應(yīng)的投影圖像851、圓環(huán)組320的圖像和指 示標(biāo)記330的圖像等。而且,在注目位置信息255中存儲的指示標(biāo)記330的位置(注目位置)描畫有圓 環(huán)組320中包含的任意一個圓環(huán)的情況下,顯示部202以與距離D預(yù)先建立了對應(yīng)關(guān)聯(lián)的 描畫尺寸(大小)S,顯示指示標(biāo)記330,所述距離D是該圓環(huán)中和注目位置重疊的部位在虛 擬空間中的位置、與視點位置的距離。例如,在圖8中,指示標(biāo)記330被描畫在第4圓環(huán)324所占的區(qū)域中。被描畫的指 示標(biāo)記330在虛擬空間800中的位置是位置860。距離D是視點810的位置與位置860的距離。CPUlOl例如如圖9A所示那樣,使指示標(biāo)記330的描畫尺寸S相對距離D單調(diào)減 少。其中,CPUlOl使描畫尺寸S在從非零的規(guī)定最小值Smin到規(guī)定的最大值Smax的范圍 內(nèi)變化?;蛘?,例如如圖9B所示那樣,將距離D的值的范圍與描畫尺寸S相互對應(yīng)的表預(yù) 先存儲到外部存儲器106等中。CPUlOl從外部存儲器106中取得與距離D對應(yīng)的描畫尺寸 S,使圖像處理部108以所取得的描畫尺寸S描畫指示標(biāo)記330。圖IOA和圖IOB是改變描畫尺寸S而顯示了指示標(biāo)記330的圖像300的例。在圖 IOA中,將指示標(biāo)記330描畫在被描畫于畫面300中的第4圓環(huán)324的下方。即,與圖像300 內(nèi)的指示標(biāo)記330的位置對應(yīng)的、虛擬空間800內(nèi)的指示標(biāo)記330的位置,是比較接近視點 810的位置。另一方面,在圖IOB中,指示標(biāo)記330被描畫在第4圓環(huán)324的上方。S卩,與圖像 300內(nèi)的指示標(biāo)記330的位置對應(yīng)的、虛擬空間800內(nèi)的指示標(biāo)記330的位置,是距離視點 810比較遠的位置。指示標(biāo)記330在虛擬空間800中的位置與視點810的位置的距離越近,CPUlOl越 增大描畫尺寸S來描畫指示標(biāo)記330。另一方面,指示標(biāo)記330在虛擬空間800中的位置與 視點810的位置的距離越遠,CPUlOl越減小描畫尺寸S來描畫指示標(biāo)記330。其中,由于指示內(nèi)容決定處理的流程與上述的實施方式相同,所以省略說明。例如,各個圓環(huán)321至324與指令的對應(yīng)關(guān)系是圖4C所示的內(nèi)容,指示標(biāo)記330如圖IOA所示那樣,位于第4圓環(huán)324所在區(qū)域的下方的位置。當(dāng)從用戶受理了決定指示時,CPUlOl輸出表示受理了 “使角色310向視點810存在的方向跑動”的指示,作為決定結(jié) 果。CPUlOl使圖像處理部108描畫讓角色310向視點810存在的方向跑動的圖像。S卩,顯 示如同接近用戶那樣移動的圖像。例如,各個圓環(huán)321至324與指令的對應(yīng)關(guān)系是圖4C所示的內(nèi)容,指示標(biāo)記330 如圖IOB所示那樣,位于第4圓環(huán)324所在區(qū)域的上方的位置。當(dāng)從用戶受理了決定指示 時,CPUlOl輸出表示受理了 “使角色310向視點810存在的方向的相反方向跑動”的指示, 作為決定結(jié)果。CPUlOl使圖像處理部108描畫讓角色310向視點810存在的方向的相反方 向跑動的圖像。即,顯示如同遠離用戶那樣移動的圖像。例如,也可以如圖11所示那樣,立體地表現(xiàn)圓環(huán)組320包圍角色310的樣子。艮口, CPUlOl如圖12所示,作為將角色310和圓環(huán)組320共同配置到3維虛擬空間800內(nèi)的對 象,以包圍角色310的方式將圓環(huán)組320配置在虛擬空間800內(nèi)。圖像處理部108生成將 角色310和圓環(huán)組320投影到投影面830上的圖像851、852。在圖11、12的例子中,角色 310的下半身被擋在圓環(huán)組320的后面,但角色310的上半身被描畫在圓環(huán)組320之前。這 樣,通過改變指示標(biāo)記330的大小,可進一步提高具有遠近感的演出效果。根據(jù)本實施方式,可簡明易懂地提示用戶能夠選擇的指示內(nèi)容(指令)的選擇項, 而且,能夠向用戶提供可簡明易懂地表現(xiàn)遠近感的界面。用戶能夠容易地把握當(dāng)前可選擇 的指示內(nèi)容是哪些,從而可簡單地選擇所希望的指示內(nèi)容。特別是在指示內(nèi)容是包含虛擬 空間內(nèi)的指示方向的內(nèi)容的情況下,用戶能夠容易地了解指示方向的區(qū)別,來決定指示內(nèi) 容。(實施方式3)下面,對本發(fā)明的其他實施方式進行說明。本實施方式與上述各實施方式的不同 點是,在用戶做出決定指示的前后,進行顯示或不顯示圓環(huán)組320的控制。圖13是用于說明本實施方式的指示內(nèi)容決定處理的流程圖。圖14A至圖14B是顯示器中顯示的畫面300的構(gòu)成例。在本實施方式中,角色310具有選擇狀態(tài)和非選擇狀態(tài)。選擇狀態(tài)是作為用戶指 令的指示對象被選擇的狀態(tài)。非選擇狀態(tài)是除此以外的狀態(tài)(未被選擇為指令的指示對象 的狀態(tài))。例如,當(dāng)用戶在操作控制器105,移動指示標(biāo)記330的位置,將指示標(biāo)記330顯示到 圖像300內(nèi)的顯示有角色310的區(qū)域的狀態(tài)下,輸入了決定指示時,該角色310被設(shè)定為選 擇狀態(tài)。在暫時被設(shè)定為選擇狀態(tài)后,如果以在顯示有角色310的區(qū)域內(nèi)顯示了指示標(biāo)記 330的狀態(tài)再次輸入決定指示,則選擇狀態(tài)被解除,成為非選擇狀態(tài)。將用于決定選擇狀態(tài) 或非選擇狀態(tài)的決定指示稱為“角色決定指示”。首先,CPUlOl判別角色310是否被用戶選擇(選擇狀態(tài)或非選擇狀態(tài))(步驟 S1301)。在角色310未被選擇的情況下(步驟S1301 否),如果有當(dāng)前處于顯示中的圓環(huán), 則將該圓環(huán)從畫面300消去(步驟S1302),然后返回到步驟Sl 101。例如如圖14A所示,在還未從用戶受理表示選擇角色310的角色決定指示時,不顯 示圓環(huán)組320。
在選擇了角色310的情況下(步驟S1301 是),CPU101使圖像處理部108顯示圓 環(huán)組320所包含的圓環(huán)中與當(dāng)前能夠受理的指令對應(yīng)的圓環(huán)(步驟S1303)。CPUlOl取得畫面300內(nèi)的各圓環(huán)的位置和指示標(biāo)記330的位置。CPUlOl針對各 個圓環(huán),在圓環(huán)所在的區(qū)域內(nèi)存在指示標(biāo)記330的情況下,將該圓環(huán)設(shè)定為激活狀態(tài),否則 設(shè)定為非激活狀態(tài)(步驟S1304)。然后,CPUlOl使圖像處理部108顯示畫面300。例如如圖14B所示,當(dāng)指示標(biāo)記330存在于描畫有角色310的畫面區(qū)域內(nèi)時,如果 從用戶受理了表示選擇角色310的角色決定指示,則在角色310的位置顯示圓環(huán)組320。然后,如圖14C所示,當(dāng)在某個圓環(huán)(在該圖中是第2圓環(huán)322)所在的圖像區(qū)域 內(nèi)存在指示標(biāo)記330時,圓環(huán)被設(shè)定為激活狀態(tài),例如被強調(diào)顯示。此時,在當(dāng)前存在不能對角色310發(fā)出的指令的情況下,CPUlOl使圖像處理部108 不顯示圓環(huán)組320所包含的圓環(huán)中與不能發(fā)出的指令對應(yīng)的圓環(huán)。例如,在由指示內(nèi)容決 定裝置200執(zhí)行的游戲中,存在“開槍射擊的指令”,當(dāng)進行了 1次射擊后,在射擊后的規(guī)定 時間內(nèi)不能再次射擊。該情況下,CPUlOl在射擊后的規(guī)定時間內(nèi),使圖像處理部108不顯 示與“開槍射擊的指令”對應(yīng)的圓環(huán)。在經(jīng)過了規(guī)定時間后,CPUlOl使圖像處理部108顯示 與“開槍射擊的指令”對應(yīng)的圓環(huán)。從發(fā)出規(guī)定的指令到經(jīng)過了規(guī)定時間為止,用戶不能再 次發(fā)出相同的指令。關(guān)于規(guī)定的指令,當(dāng)然也可以是“開槍射擊”以外的指令。接著,CPUlOl判別是否從用戶受理了表示選擇指令的決定指示(指令決定指示) (步驟 S1305)。例如,在某個圓環(huán)所在的區(qū)域內(nèi)配置有指示標(biāo)記330,該圓環(huán)被設(shè)定為激活狀態(tài)。 在檢測出控制器105的規(guī)定按鍵的按壓動作的情況下,CPUlOl判別為從用戶受理了指令決 定指示,在此外的情況下,判別為沒有受理指令決定指示。在判別為沒有受理指令決定指示的情況下(步驟S1305 否),CPUlOl返回到步 驟S1301,反復(fù)進行上述的處理。另一方面,在判別為受理了指令決定指示的情況下(步驟 S1305 是),CPUlOl將與存在指示標(biāo)記330的圓環(huán)(被設(shè)定為激活狀態(tài)的圓環(huán))對應(yīng)的指 令,決定為用戶的指令(步驟S1306)。CPUlOl將在步驟S1306中決定的指令,作為決定結(jié)果輸出(步驟S1307)。然后,CPUlOl如圖14D所示那樣,使圖像處理部108從畫面300中消去圓環(huán)組 320 (步驟S1308)。CPUlOl執(zhí)行與所決定的指令對應(yīng)的處理。上述的指示內(nèi)容決定處理是對于角色310決定1次指示內(nèi)容的處理。指示內(nèi)容決 定裝置300的各部反復(fù)執(zhí)行上述的指示內(nèi)容決定處理。根據(jù)本實施方式,可以向用戶提供一種能夠易懂地提示用戶可選擇的指示內(nèi)容的 選擇項的界面。用戶能夠容易地把握當(dāng)前可選擇的指示內(nèi)容是哪些,從而可簡單地選擇所 希望的指示內(nèi)容。特別是由于在角色310處于非選擇狀態(tài)時不顯示圓環(huán)組320,所以能夠 簡單地構(gòu)成畫面300。另外,當(dāng)將角色310設(shè)為選擇狀態(tài)時,由于只顯示與當(dāng)前能夠向角色 310發(fā)出的指令對應(yīng)的圓環(huán),所以使得指令的選擇變得容易,可實現(xiàn)操作性良好的界面。(實施方式4)下面,對本發(fā)明的其他實施方式進行說明。本實施方式與上述各實施方式的不同 點是,可以變更圓環(huán)組320中包含的各個圓環(huán)的中心位置。即,表示圓環(huán)組320中包含的各 個圓環(huán)的邊界的橢圓,也可以不是同心圓。下面進行詳細說明。
圖15是本實施方式的畫面300的構(gòu)成例。在畫面300內(nèi),定義了朝向畫面右側(cè)為 正向的X軸、和朝向畫面下側(cè)為正向的Y軸。顯示部202根據(jù)角色位置信息251中存儲的角色310的位置,更新在圓環(huán)位置信 息252中存儲的圓環(huán)組320的位置,在更新后的圓環(huán)組320的位置上顯示圓環(huán)組320?;蛘撸?顯示部202對圓環(huán)組320中包含的各個圓環(huán),根據(jù)在角色位置信息251中存儲的角色310 的位置,更新圓環(huán)位置信息252中存儲的圓環(huán)的位置,在更新后的圓環(huán)的位置顯示圓環(huán)。具體而言,首先,CPUlOl從角色存儲部201中讀出角色位置信息251,取得角色310的位置。接著,CPUlOl根據(jù)取得的角色310的位置,決定角色310在虛擬空間內(nèi)能夠移動 的區(qū)域。例如在圖15中,在畫面左側(cè)的虛擬空間內(nèi)配置有墻壁對象1501,在畫面上側(cè)(即 進深側(cè))的虛擬空間內(nèi)配置有墻壁對象1502,角色310不能移動出這些墻壁。角色310能 夠移動的區(qū)域成為配置有地板對象1503的區(qū)域中從邊界線1504向畫面右側(cè),且從邊界線 1505向畫面下側(cè)的區(qū)域。CPUlOl求出畫面300中的角色310能夠移動的區(qū)域的分布偏置。例如在圖15中,角色310能夠移動的區(qū)域的分布,偏于畫面的右下側(cè)。作為分布偏置的求取方法的一例,CPUlOl計算將畫面300的中心位置1550、與表 示角色310能夠移動的區(qū)域的圖像區(qū)域的重心位置1560連接的方向矢量1570的方向和大 小(長度)。然后,CPUlOl推定為分布向計算出的方向偏置了計算出的大小。然后,CPUlOl根據(jù)求出的分布偏置,移動圓環(huán)組320的位置,以移動后的位置更新 圓環(huán)位置信息252?;蛘?,CPUlOl根據(jù)求出的分布偏置來移動各個圓環(huán)的位置,以移動后的 位置更新圓環(huán)位置信息252。例如在圖15中,CPUlOl將第1圓環(huán)321向X軸方向移動XI,并向Y軸方向移動 Yl (以下將移動量表示為“ [X1,Y1]”),以移動量[Χ2,Υ2]移動第2圓環(huán)322,以移動量[Χ3, Υ3]移動第3圓環(huán)323,以移動量[Χ4,Υ4]移動第4圓環(huán)324。在將畫面300的中心位置1550的坐標(biāo)設(shè)定為(XC,YC)時,希望矢量(X1-XC, Yl-YC)、矢量(X2-XC,Y2-YC)、矢量(X3-XC,Y3-YC)、矢量(X4-XC,Y4-YC)都與矢量 1570 的 方向相同,或者大致相同。而且,希望滿足下面的關(guān)系。0 ^ Xl ( |X2 I ( |X3 I ( Χ4 |,且0 ^ I Yl I ( Υ2 ( Υ3 ( Υ4其中,記號“ I χ I ”表示值χ的絕對值。根據(jù)本實施方式,可以向用戶提供一種能夠易懂地提示用戶可選擇的指示內(nèi)容的 選擇項的界面。用戶能夠容易地把握當(dāng)前可選擇的指示內(nèi)容是哪些,從而能夠簡單地選擇 所希望的指示內(nèi)容。特別是在指示內(nèi)容是包含虛擬空間內(nèi)的指示方向的內(nèi)容的情況下,用 戶可在容易地掌握被推定為相適應(yīng)的指示方向作為指示內(nèi)容的同時,來決定指示內(nèi)容。(實施方式5)下面,對本發(fā)明的其他實施方式進行說明。在本實施方式中,用戶可以發(fā)出指令的 角色310不只是1個,也可以是多個。下面進行詳細說明。
圖16A至圖16D是顯示器中顯示的畫面300的構(gòu)成例。如圖16A所示,在畫面300中配置有多個角色310 (在圖16A中有角色310A、310B、 310C,共3個),用戶可以對各個角色310發(fā)出指令。角色310分別與圓環(huán)組320(在圖16A中是圓環(huán)組320A、320B、320C)對應(yīng)。S卩,用 戶能夠向各個角色310發(fā)出與圓環(huán)對應(yīng)的規(guī)定指令。當(dāng)用戶選擇了任意一個角色310時(設(shè)定為選擇狀態(tài)時),CPUlOl使圖像處理部 108向幀存儲器描畫與被設(shè)定為選擇狀態(tài)的角色310對應(yīng)的圓環(huán)組320的圖像。另一方面, CPUlOl不描畫與其他的被設(shè)定為非選擇狀態(tài)的角色對應(yīng)的圓環(huán)組320的圖像。即,如圖16B 所示,描畫了與被設(shè)定為選擇狀態(tài)的角色310A對應(yīng)的圓環(huán)組320A的圖像,而不描畫其他的 圓環(huán)組 320B、320C。在與被設(shè)定為選擇狀態(tài)的角色310對應(yīng)的圓環(huán)組320所包含的任意一個圓環(huán)所在 的區(qū)域內(nèi)存在指示標(biāo)記330的情況下,CPUlOl將存在指示標(biāo)記330的圓環(huán)設(shè)定為激活狀態(tài)。 艮口,如圖16C所示,被設(shè)定為激活狀態(tài)的圓環(huán)與其他圓環(huán)相比被強調(diào)顯示。若在被設(shè)定為激活狀態(tài)時,受理了用戶的決定指示,則CPUlOl將與被設(shè)定為激活 狀態(tài)的圓環(huán)對應(yīng)的指令決定為用戶的指令。然后,CPUlOl將其從激活狀態(tài)變更為非激活狀態(tài),并消去圓環(huán)組320的圖像。隨后,在受理了新的指令的情況下,CPUlOl再次描畫圓環(huán)組320A、320B、320C。反 復(fù)進行以上的處理。根據(jù)本實施方式??梢韵蛴脩籼峁┮环N能夠易懂地提示用戶可選擇的指示內(nèi)容 (指令)的選擇項、以及用戶可選擇的指示對象(角色)的選擇項的界面。用戶能夠容易地 把握當(dāng)前可選擇的指示內(nèi)容是哪些,從而能夠簡單地選擇所希望的指示內(nèi)容。而且,用戶可 以簡單地把握對于哪個指示對象可選擇哪個指示內(nèi)容。(實施方式6)下面,對本發(fā)明的其他實施方式進行說明。本實施方式是上述實施方式5的變形 例。圖17A至圖17D是顯示器中顯示的畫面300的構(gòu)成例。如圖17A所示,在畫面300中配置有多個角色310 (在圖17A中有角色310A、310B、 310C,共3個),用戶可以對各個角色310發(fā)出指令。在本實施方式中,當(dāng)指示標(biāo)記330移動到描畫有角色310的區(qū)域附近時,CPUlOl顯 示與該角色310對應(yīng)的圓環(huán)組320。當(dāng)按照從描畫有角色310的區(qū)域附近離開的方式移動 指示標(biāo)記330時,CPUlOl消去所顯示的圓環(huán)組320。而且,將顯示圓環(huán)組320的狀態(tài)設(shè)為角色310的選擇狀態(tài)。即,在描畫有角色310的區(qū)域附近存在指示標(biāo)記330的情況下,CPUlOl將角色310設(shè)定為選擇狀態(tài)。在其他的情 況下,CPUlOl將角色310設(shè)定為非選擇狀態(tài)。在本實施方式中,不需要對指示對象的角色 310進行選擇的角色決定指示(例如用戶進行的點擊操作等),只需移動指示標(biāo)記330,即可 決定角色310的選擇狀態(tài)/非選擇狀態(tài)。例如如圖17A所示,在指示標(biāo)記330的位置位于角色310B的附近時,CPUlOl只顯 示與角色310B對應(yīng)的圓環(huán)組320B。同樣,如圖17B所示,在指示標(biāo)記330的位置位于角色310A的附近時,CPUlOl只顯示與角色310A對應(yīng)的圓環(huán)組320A。同樣,在指示標(biāo)記330的位置位于角色310C的附近時,CPUlOl只顯示與角色310C對應(yīng)的圓環(huán)組320C。在指示標(biāo)記330的位置不在角色310A、310B、310C的任意一個附近時, CPUlOl不顯示任何圓環(huán)組320A、320B、320C。在與被設(shè)定為選擇狀態(tài)的角色310對應(yīng)的圓環(huán)組320所包含的任意一個圓環(huán)所在 的區(qū)域內(nèi)存在指示標(biāo)記330的情況下,CPUlOl如圖17C所示那樣,將存在指示標(biāo)記330的 圓環(huán)設(shè)定為激活狀態(tài)。若在被設(shè)定為激活狀態(tài)時,受理了用戶的決定指示,則CPUlOl將與被設(shè)定為激活 狀態(tài)的圓環(huán)對應(yīng)的指令決定為用戶的指令。然后,CPUlOl將其從激活狀態(tài)變更為非激活狀態(tài),并如圖17D所示那樣,消去圓環(huán) 組320的圖像。根據(jù)本實施方式,用戶可以更簡單地選擇所希望的指示內(nèi)容。(實施方式7)下面,對本發(fā)明的其他實施方式進行說明。由本實施方式的指示內(nèi)容決定裝置200 執(zhí)行的游戲是2維(平面)虛擬空間中的游戲。圖18是顯示器中顯示的畫面300的構(gòu)成例。畫面300是圖像處理部108和CPUlOl 協(xié)作,描畫了作為2維虛擬空間的一部分的顯示區(qū)域的圖像。如圖18所示,在畫面300中配置有多個角色310 (在圖18中有角色310A、310B, 共2個),用戶可以對規(guī)定的角色310發(fā)出指令。典型的情況是,角色310A是游戲者角色, 角色310B是敵方角色,游戲者只能夠向游戲者角色發(fā)出指令。可以同時存在與圓環(huán)組320 對應(yīng)的角色310、和不與圓環(huán)組320對應(yīng)的角色310。例如,當(dāng)游戲者角色接近畫面300的上端、下端、左端、右端時,顯示區(qū)域移動。艮口, 畫面300被滾動顯示。CPUlOl使圖像處理部108描畫將圓環(huán)組320和指示標(biāo)記330配置到與2維虛擬空 間相同的平面內(nèi)的圖像。CPUlOl與上述各實施方式同樣,當(dāng)在畫面300內(nèi),指示標(biāo)記330被配置在圓環(huán)321 至324所示的區(qū)域內(nèi)的任意位置時,通過改變包含指示標(biāo)記330的位置的圓環(huán)的色相、彩 度、明度中至少任意一個以上,來強調(diào)顯示包含指示標(biāo)記330的位置的圓環(huán)。而且,若在任意一個圓環(huán)處于激活狀態(tài)時,從用戶受理了決定指示,則CPUlOl將 與處于激活狀態(tài)的圓環(huán)對應(yīng)的指令決定為由用戶選擇的指令。指令是針對與處于激活狀態(tài) 的圓環(huán)對應(yīng)的角色310的指令。對于各個圓環(huán)321至324,也可以定義為不是由橢圓而是正圓夾持(或包圍)的區(qū) 域。另外,還可以使用橢圓和正圓雙方來定義各個圓環(huán)的形狀。例如,可以將由正圓包圍的 區(qū)域定義為第1圓環(huán)321,將被表示第1圓環(huán)的正圓與其外側(cè)的橢圓夾持的區(qū)域定義為第2 圓環(huán)322。圖19是顯示器中顯示的畫面300的其他構(gòu)成例。如圖19所示,圓環(huán)組320可以 不由多個圓環(huán)構(gòu)成,而只由1個圓環(huán)321構(gòu)成。在圖19中,游戲者只可以向游戲者角色發(fā)出指令,圓環(huán)組320被配置成包圍各個 敵方角色。各個圓環(huán)321 (在圖19中記載為321B1至321B4)例如與“使游戲者角色攻擊敵方角色”的指令對應(yīng)。各個角色310的與圓環(huán)321對應(yīng)的指令可以相同,也可以不同。例如在圖19中, 也可以改變與圓環(huán)321對應(yīng)的指令,使圓環(huán)組320B1對應(yīng)于“使角色310A攻擊角色310B1” 的指令,圓環(huán)組320B4對應(yīng)于“使角色310A向角色310B4搭話”的指令。如本實施方式所示那樣,本發(fā)明不僅可應(yīng)用于3維虛擬空間,而 且還能夠應(yīng)用于2 維虛擬空間。另外,也可以考慮通過將在上述各實施方式中采用的3維虛擬空間中被顯示在畫 面300上的圖像部分視為2維虛擬空間,由指示內(nèi)容決定裝置200執(zhí)行2維虛擬空間中的 游戲的情形。本發(fā)明不限于上述的實施方式,還可以進行各種變形和應(yīng)用。另外,可以將上述實 施方式的各構(gòu)成要素自由組合。也可以將用于使指示內(nèi)容決定裝置200作為裝置的全部或一部分進行動作的程 序存儲到存儲卡、CD-ROM、DVD、MO(Magneto Opticaldisk)等計算機可讀取的記錄介質(zhì)中, 進行發(fā)布,將其安裝到其他計算機中,作為上述的機構(gòu)進行動作、或執(zhí)行上述的步驟。并且,還可以將程序預(yù)先存儲到互聯(lián)網(wǎng)上的服務(wù)器裝置所具有的盤裝置等,例如 通過疊加在載波中而下載到計算機中。另外,本發(fā)明申請主張以日本國專利申請?zhí)卦?008-075653號為基礎(chǔ)的優(yōu)先權(quán), 并在本申請書中引用了該基礎(chǔ)申請的全部內(nèi)容。工業(yè)上的可利用性如以上說明那樣,根據(jù)本發(fā)明,可提供一種能夠簡明提示用戶可選擇的指示內(nèi)容 和指示對象、使用戶可簡單地選擇指示內(nèi)容和指示對象的指示內(nèi)容決定裝置、指示內(nèi)容決 定方法、信息記錄介質(zhì)及程序。
權(quán)利要求
一種指示內(nèi)容決定裝置(200),其特征在于,具有角色存儲部(201),其存儲被配置在虛擬空間內(nèi)的角色的位置、和包圍該角色的圓環(huán)的位置;顯示部(202),其顯示在上述所存儲的角色的位置描畫了該角色,在上述所存儲的圓環(huán)的位置描畫了該圓環(huán)的圖像;注目位置存儲部(203),其存儲在上述所顯示的圖像內(nèi)基于用戶的操作而移動的注目位置;受理部(204),其受理該用戶的決定指示;和輸出部(205),其在上述所存儲的注目位置位于描畫有該圓環(huán)的區(qū)域內(nèi)的情況下受理了該決定指示時,將預(yù)先與該圓環(huán)對應(yīng)的指示內(nèi)容作為該用戶的決定結(jié)果輸出。
2 根據(jù)權(quán)利要求1所述的指示內(nèi)容決定裝置(200),其特征在于,上述角色存儲部(201)存儲被配置在該虛擬空間內(nèi)的角色的位置、和包圍該角色的相 互不重復(fù)的多個圓環(huán)的位置,上述顯示部(202)顯示在上述所存儲的角色的位置描畫了該角色,并在上述所存儲的 多個圓環(huán)的位置描畫了該多個圓環(huán)的圖像,上述輸出部(205)在上述所存儲的注目位置位于描畫有該多個圓環(huán)的任意一個的區(qū) 域內(nèi)的情況下受理了該決定指示時,將預(yù)先與該圓環(huán)對應(yīng)的指示內(nèi)容作為該用戶的決定結(jié) 果輸出。
3.根據(jù)權(quán)利要求2所述的指示內(nèi)容決定裝置(200),其特征在于,上述顯示部(202)顯示對從被配置在該虛擬空間內(nèi)的視點觀察該角色和該多個圓環(huán) 而見到的樣子進行了描畫的圖像,上述顯示部(202)在上述所存儲的注目位置位于描畫有該多個圓環(huán)的任意一個的區(qū) 域內(nèi)的情況下,進一步描畫并顯示大小與下述距離預(yù)先相互對應(yīng)的標(biāo)記,所述距離是該圓 環(huán)的與該注目位置重疊的部位在該虛擬空間中的位置、和該視點的位置的距離。
4.根據(jù)權(quán)利要求3所述的指示內(nèi)容決定裝置(200),其特征在于,上述顯示部(202)在上述所存儲的注目位置位于描畫有該多個圓環(huán)的任意一個的區(qū) 域內(nèi)的情況下,改變該區(qū)域的色相、彩度、明度中的至少一個以上來進行顯示。
5.根據(jù)權(quán)利要求1所述的指示內(nèi)容決定裝置(200),其特征在于,在上述所存儲的注目位置位于描畫有該角色的區(qū)域內(nèi)的情況下,如果受理了該決定指 示,則上述顯示部(202)(a)若正在描畫該圓環(huán),則停止該描畫,(b)若未描畫該圓環(huán),則開始該描畫。
6.根據(jù)權(quán)利要求1所述的指示內(nèi)容決定裝置(200),其特征在于,上述角色存儲部(201)對多個角色的每一個,存儲該角色的位置,在上述被存儲的注目位置位于描畫有該多個角色的任意一個角色的區(qū)域內(nèi)的情況下 受理了該決定指示時,上述顯示部(202)開始描畫包圍上述被描畫的角色的圓環(huán),并停止 包圍該角色以外的角色的圓環(huán)的描畫,該輸出的指示內(nèi)容是針對被該圓環(huán)包圍的角色的指示內(nèi)容。
7.根據(jù)權(quán)利要求2所述的指示內(nèi)容決定裝置(200),其特征在于,該多個圓環(huán)被配置在該虛擬空間的規(guī)定的平面內(nèi),并具有公共的中心。
8.根據(jù)權(quán)利要求1所述的指示內(nèi)容決定裝置(200),其特征在于,上述顯示部(202)根據(jù)上述被存儲的角色的位置,更新上述被存儲的圓環(huán)的位置,在 上述更新后的圓環(huán)的位置顯示該圓環(huán)。
9.根據(jù)權(quán)利要求1所述的指示內(nèi)容決定裝置(200),其特征在于,該虛擬空間是2維空間,描畫有該圓環(huán)的位置是該虛擬空間內(nèi)的位置。
10.一種指示內(nèi)容決定方法,由具有角色存儲部(201)和注目位置存儲部(203)的指示 內(nèi)容決定裝置(200)執(zhí)行,其特征在于,上述角色存儲部(201)中存儲有被配置在虛擬空間內(nèi)的角色的位置、和包圍該角色的 圓環(huán)的位置;上述注目位置存儲部(203)中存儲有在圖像內(nèi)基于用戶的操作而移動的注目位置;該方法包括上述顯示部(202)顯示在上述被存儲的角色的位置描畫了該角色,在上述被存儲的圓 環(huán)的位置描畫了該圓環(huán)的該圖像的顯示步驟;上述受理部(204)受理該用戶的決定指示的受理步驟;和在上述被存儲的注目位置位于描畫有該圓環(huán)的區(qū)域內(nèi)的情況下受理了該決定指示時, 上述輸出部(205)將預(yù)先與該圓環(huán)對應(yīng)的指示內(nèi)容作為該用戶的決定結(jié)果輸出的輸出步馬聚ο
11.一種計算機可讀取的信息記錄介質(zhì),其特征在于,存儲有使計算機作為以下各部發(fā) 揮功能的程序,所述各部包括角色存儲部(201),其存儲被配置在虛擬空間內(nèi)的角色的位置、和包圍該角色的圓環(huán)的 位置;顯示部(202),其顯示在上述被存儲的角色的位置描畫了該角色,在上述被存儲的圓環(huán) 的位置描畫了該圓環(huán)的圖像;注目位置存儲部(203),其存儲在上述所顯示的圖像內(nèi)基于用戶的操作而移動的注目 位置;受理部(204),其受理該用戶的決定指示;和輸出部(205),其在上述被存儲的注目位置位于描畫有該圓環(huán)的區(qū)域內(nèi)的情況下受理 了該決定指示時,將預(yù)先與該圓環(huán)對應(yīng)的指示內(nèi)容作為該用戶的決定結(jié)果輸出。
12.—種程序,其特征在于,使計算機作為以下各部發(fā)揮功能,所述各部包括角色存儲部(201),其存儲被配置在虛擬空間內(nèi)的角色的位置、和包圍該角色的圓環(huán)的 位置;顯示部(202),其顯示在上述被存儲的角色的位置描畫了該角色,在上述被存儲的圓環(huán) 的位置描畫了該圓環(huán)的圖像;注目位置存儲部(203),其存儲在上述所顯示的圖像內(nèi)基于用戶的操作而移動的注目 位置;受理部(204),其受理該用戶的決定指示;和輸出部(205),其在上述被存儲的注目位置位于描畫有該圓環(huán)的區(qū)域內(nèi)的情況下受理了該決定指示時,將預(yù)先與該圓環(huán)對應(yīng)的指示內(nèi)容作為該用戶的決定結(jié)果輸出 。
全文摘要
在指示內(nèi)容決定裝置(200)中,角色存儲部(201)存儲被配置在虛擬空間內(nèi)的角色的位置、和包圍該角色的圓環(huán)的位置。顯示部(202)顯示描畫了角色和圓環(huán)的圖像。注目位置存儲部(203)存儲畫面內(nèi)的位置基于用戶的操作而發(fā)生變化的指示標(biāo)記的位置。圓環(huán)與對角色的指示內(nèi)容相互對應(yīng)。在受理部(204)從用戶受理了決定指示時,輸出部(205)輸出下述的決定結(jié)果將與被配置在存在指示標(biāo)記的位置的圓環(huán)對應(yīng)的指示內(nèi)容作為由用戶指定的指示內(nèi)容。
文檔編號G06F3/048GK101808702SQ200980100558
公開日2010年8月18日 申請日期2009年3月19日 優(yōu)先權(quán)日2008年3月24日
發(fā)明者高橋通一 申請人:科樂美數(shù)碼娛樂株式會社
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