專(zhuān)利名稱(chēng):戰(zhàn)場(chǎng)裝載方法及裝置、進(jìn)行群體戰(zhàn)爭(zhēng)方法及網(wǎng)絡(luò)游戲裝置的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明涉及網(wǎng)絡(luò)游戲技術(shù),尤其涉及戰(zhàn)場(chǎng)裝載方法及裝置、進(jìn)行群體戰(zhàn)爭(zhēng)方法及網(wǎng)絡(luò)游戲裝置。
背景技術(shù):
隨著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的飛速發(fā)展和個(gè)人電腦的逐漸普及,網(wǎng)絡(luò)游戲逐漸成了網(wǎng)民進(jìn)行網(wǎng)上娛樂(lè)的重要方式,為了增強(qiáng)游戲的可玩性,也為了提高玩家的用戶(hù)體驗(yàn),現(xiàn)在的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)通常都會(huì)給玩家提供一個(gè)進(jìn)行群體戰(zhàn)爭(zhēng)的功能,有了這個(gè)功能,玩家就可以在網(wǎng)絡(luò)游戲中感受戰(zhàn)爭(zhēng)。
現(xiàn)有的實(shí)現(xiàn)群體戰(zhàn)爭(zhēng)的方法是這樣的有資格發(fā)起戰(zhàn)爭(zhēng)的玩家向游戲服務(wù)器提交戰(zhàn)爭(zhēng)請(qǐng)求,游戲服務(wù)器對(duì)玩家進(jìn)行驗(yàn)證后,將驗(yàn)證結(jié)果通知游戲客戶(hù)端;游戲客戶(hù)端判斷該玩家通過(guò)驗(yàn)證,給玩家一個(gè)戰(zhàn)爭(zhēng)信息選擇界面,讓玩家選擇戰(zhàn)爭(zhēng)的戰(zhàn)場(chǎng)以及開(kāi)戰(zhàn)時(shí)間等戰(zhàn)爭(zhēng)相關(guān)信息,其中戰(zhàn)場(chǎng)是由游戲系統(tǒng)預(yù)先設(shè)定的;在開(kāi)戰(zhàn)時(shí)間到達(dá)前的一個(gè)時(shí)間,游戲服務(wù)器開(kāi)放戰(zhàn)場(chǎng)入口,交戰(zhàn)雙方的玩家可以通過(guò)戰(zhàn)場(chǎng)入口進(jìn)入戰(zhàn)場(chǎng)進(jìn)行交戰(zhàn)前的準(zhǔn)備;當(dāng)戰(zhàn)爭(zhēng)結(jié)束后,游戲服務(wù)器通知交戰(zhàn)雙方勝敗情況,并且關(guān)閉戰(zhàn)場(chǎng)入口,其中戰(zhàn)爭(zhēng)結(jié)束的條件可以是戰(zhàn)爭(zhēng)時(shí)間到、交戰(zhàn)的雙方有一方認(rèn)輸?shù)惹闆r。
使用該方法可以實(shí)現(xiàn)群體戰(zhàn)爭(zhēng),但是玩家只能在游戲系統(tǒng)提供的戰(zhàn)場(chǎng)上進(jìn)行群體戰(zhàn)爭(zhēng),玩家對(duì)戰(zhàn)爭(zhēng)的操縱感不是很強(qiáng);同時(shí),因?yàn)槭窃谙到y(tǒng)提供的戰(zhàn)場(chǎng)上進(jìn)行游戲,雙方的戰(zhàn)爭(zhēng)資源都是系統(tǒng)提供的,所以無(wú)法對(duì)戰(zhàn)爭(zhēng)雙方進(jìn)行戰(zhàn)爭(zhēng)造成的資源損壞程度進(jìn)行判斷,其結(jié)果僅以雙方勝敗進(jìn)行表示,無(wú)法體現(xiàn)一個(gè)群體整體的損耗或者收益。
發(fā)明內(nèi)容
本發(fā)明要解決的技術(shù)問(wèn)題是提供戰(zhàn)場(chǎng)裝載方法及裝置、進(jìn)行群體戰(zhàn)爭(zhēng)方法及網(wǎng)絡(luò)游戲裝置,能夠由網(wǎng)絡(luò)游戲玩家自己創(chuàng)建戰(zhàn)場(chǎng)并在所述戰(zhàn)場(chǎng)上進(jìn)行戰(zhàn)爭(zhēng)。
為解決上述技術(shù)問(wèn)題,本發(fā)明的目的是通過(guò)以下技術(shù)方案實(shí)現(xiàn)的一種游戲戰(zhàn)場(chǎng)的裝載方法,包括在游戲地圖中創(chuàng)建一塊空白區(qū)域;從游戲數(shù)據(jù)服務(wù)器獲取作為戰(zhàn)場(chǎng)的地點(diǎn)的地圖信息;按照所述地圖信息繪制游戲地圖,并將所述游戲地圖平移到所述空白區(qū)域。
一種網(wǎng)絡(luò)游戲中創(chuàng)建戰(zhàn)場(chǎng)并進(jìn)行戰(zhàn)爭(zhēng)的方法,包括給玩家提供創(chuàng)建戰(zhàn)場(chǎng)的界面,玩家在所述界面上選擇作為戰(zhàn)場(chǎng)的地點(diǎn)創(chuàng)建戰(zhàn)場(chǎng),確定戰(zhàn)場(chǎng)信息;根據(jù)所述戰(zhàn)場(chǎng)信息裝載戰(zhàn)場(chǎng),并開(kāi)放戰(zhàn)場(chǎng)的入口;交戰(zhàn)雙方群體的玩家通過(guò)所述戰(zhàn)場(chǎng)的入口進(jìn)入所述戰(zhàn)場(chǎng),在所述戰(zhàn)場(chǎng)上按照預(yù)置的游戲規(guī)則進(jìn)行戰(zhàn)爭(zhēng)。
優(yōu)選的,給玩家提供創(chuàng)建戰(zhàn)場(chǎng)的界面前進(jìn)一步包括玩家發(fā)送發(fā)起戰(zhàn)爭(zhēng)請(qǐng)求;判斷玩家是否有發(fā)起戰(zhàn)爭(zhēng)的權(quán)限,如果是,進(jìn)入給玩家提供創(chuàng)建戰(zhàn)場(chǎng)的界面的步驟。
優(yōu)選的,選擇負(fù)載最輕的游戲服務(wù)器裝載所述戰(zhàn)場(chǎng)。
優(yōu)選的,裝載戰(zhàn)場(chǎng)前進(jìn)一步包括關(guān)閉作為戰(zhàn)場(chǎng)的地點(diǎn)的入口,并將處在所述地點(diǎn)的玩家強(qiáng)行退出該地點(diǎn);戰(zhàn)爭(zhēng)結(jié)束后進(jìn)一步包括,開(kāi)放所述地點(diǎn)的入口。
優(yōu)選的,進(jìn)行戰(zhàn)爭(zhēng)前進(jìn)一步包括將交戰(zhàn)雙方的初始游戲數(shù)據(jù)保存;戰(zhàn)爭(zhēng)結(jié)束后還包括將雙方的戰(zhàn)后游戲數(shù)據(jù)與保存的初始游戲數(shù)據(jù)進(jìn)行比較,并將比較結(jié)果通知交戰(zhàn)雙方。
優(yōu)選的,雙方進(jìn)行戰(zhàn)爭(zhēng)時(shí)進(jìn)一步包括實(shí)時(shí)保存交戰(zhàn)雙方的游戲數(shù)據(jù);當(dāng)承載戰(zhàn)爭(zhēng)的游戲服務(wù)器發(fā)生故障時(shí),選擇另一臺(tái)游戲服務(wù)器重新裝載戰(zhàn)場(chǎng),并根據(jù)實(shí)時(shí)保存的游戲數(shù)據(jù)還原游戲進(jìn)度。
一種游戲戰(zhàn)場(chǎng)的裝載裝置,包括空白區(qū)域創(chuàng)建單元,用于在游戲地圖中創(chuàng)建承載游戲戰(zhàn)場(chǎng)的空白區(qū)域;地圖信息獲取單元,用于從游戲數(shù)據(jù)服務(wù)器獲取作為戰(zhàn)場(chǎng)的地點(diǎn)的地圖信息;戰(zhàn)場(chǎng)繪制單元,用于按照所述地圖信息繪制游戲地圖,并將所述游戲地圖平移到所述空白區(qū)域。
一種網(wǎng)絡(luò)游戲的裝置,包括戰(zhàn)場(chǎng)創(chuàng)建界面提供單元,用于給所述玩家提供戰(zhàn)場(chǎng)的創(chuàng)建界面,玩家根據(jù)所述界面創(chuàng)建戰(zhàn)場(chǎng),確定戰(zhàn)場(chǎng)信息;戰(zhàn)場(chǎng)裝載單元,用于根據(jù)所述戰(zhàn)場(chǎng)信息裝載戰(zhàn)場(chǎng),并開(kāi)放戰(zhàn)場(chǎng)的入口;戰(zhàn)爭(zhēng)承載單元,用于讓交戰(zhàn)雙方群體的玩家通過(guò)所述戰(zhàn)場(chǎng)的入口進(jìn)入戰(zhàn)場(chǎng),玩家在所述戰(zhàn)場(chǎng)上按照預(yù)置的游戲規(guī)則進(jìn)行戰(zhàn)爭(zhēng);優(yōu)選的,該裝置還包括戰(zhàn)爭(zhēng)請(qǐng)求接收單元,用于接收玩家發(fā)送的發(fā)起戰(zhàn)爭(zhēng)請(qǐng)求;玩家權(quán)限判段單元,用于根據(jù)玩家發(fā)送的發(fā)起戰(zhàn)爭(zhēng)請(qǐng)求對(duì)玩家是否有權(quán)限發(fā)起戰(zhàn)爭(zhēng)進(jìn)行判斷,如果是,將允許該玩家發(fā)起戰(zhàn)爭(zhēng)的信息通知戰(zhàn)場(chǎng)創(chuàng)建界面提供單元。
優(yōu)選的,該裝置還包括游戲服務(wù)器選擇單元,用于選擇負(fù)載最輕的游戲服務(wù)器的戰(zhàn)場(chǎng)裝載單元裝載戰(zhàn)場(chǎng)。
優(yōu)選的,該裝置還包括地圖保持單元,用于在裝載戰(zhàn)場(chǎng)前關(guān)閉作為戰(zhàn)場(chǎng)的地點(diǎn)的入口,并將處在所述地點(diǎn)的玩家強(qiáng)行退出該地點(diǎn);還用于在戰(zhàn)爭(zhēng)結(jié)束后開(kāi)放所述地點(diǎn)的入口。
優(yōu)選的,該裝置還包括戰(zhàn)爭(zhēng)損耗判斷單元,用于保存交戰(zhàn)雙方戰(zhàn)爭(zhēng)前的初始游戲數(shù)據(jù);戰(zhàn)爭(zhēng)結(jié)果通知單元,用于在戰(zhàn)爭(zhēng)結(jié)束后,將戰(zhàn)爭(zhēng)的結(jié)果通知交戰(zhàn)雙方的玩家。
還用于在戰(zhàn)爭(zhēng)結(jié)束后對(duì)戰(zhàn)爭(zhēng)后的游戲數(shù)據(jù)與初始游戲數(shù)據(jù)進(jìn)行比較,并將比較結(jié)果通知參戰(zhàn)雙方玩家。
優(yōu)選的,該裝置還包括戰(zhàn)爭(zhēng)監(jiān)視單元,用于實(shí)時(shí)保存交戰(zhàn)雙方的游戲數(shù)據(jù);還用于在裝載戰(zhàn)場(chǎng)的游戲服務(wù)器發(fā)生故障時(shí)觸發(fā)另一臺(tái)游戲服務(wù)器重新裝載戰(zhàn)場(chǎng),并根據(jù)實(shí)時(shí)保存的游戲數(shù)據(jù)還原游戲進(jìn)度。
以上技術(shù)方案可以看出,由于本發(fā)明能夠提供將作為戰(zhàn)場(chǎng)的地點(diǎn)平移到空白區(qū)域的功能,所以能讓玩家自己創(chuàng)建戰(zhàn)場(chǎng),并在自己創(chuàng)建的戰(zhàn)場(chǎng)上進(jìn)行戰(zhàn)斗,提高了玩家對(duì)戰(zhàn)爭(zhēng)的操縱感,使玩家的用戶(hù)體驗(yàn)增強(qiáng),也使游戲的可玩性更高;本發(fā)明還對(duì)玩家的權(quán)限進(jìn)行判斷,只有有權(quán)限發(fā)起戰(zhàn)爭(zhēng)的玩家的發(fā)起戰(zhàn)爭(zhēng)請(qǐng)求才會(huì)被接受,防止玩家惡意挑起戰(zhàn)爭(zhēng),增加游戲服務(wù)器的負(fù)荷;選擇負(fù)載最輕的游戲服務(wù)器裝載戰(zhàn)場(chǎng),這樣游戲服務(wù)器有更多的資源可以被戰(zhàn)爭(zhēng)利用,同時(shí)也減輕了對(duì)其他非交戰(zhàn)雙方玩家的影響;本發(fā)明還可以讓玩家選擇己方和對(duì)方的城市作為戰(zhàn)場(chǎng)的一部分,方便戰(zhàn)時(shí)的補(bǔ)給,使戰(zhàn)爭(zhēng)更為真實(shí),玩家的用戶(hù)體驗(yàn)增強(qiáng);還對(duì)戰(zhàn)爭(zhēng)的初始數(shù)據(jù)進(jìn)行保存,并將戰(zhàn)爭(zhēng)數(shù)據(jù)實(shí)時(shí)保存,在游戲服務(wù)器出現(xiàn)故障時(shí),可以最大限度的恢復(fù)戰(zhàn)爭(zhēng)進(jìn)度,而且在戰(zhàn)爭(zhēng)結(jié)束后可以將雙方數(shù)據(jù)與初始數(shù)據(jù)進(jìn)行比較,對(duì)戰(zhàn)爭(zhēng)雙方進(jìn)行戰(zhàn)爭(zhēng)造成的資源損壞程度進(jìn)行判斷,使玩家的用戶(hù)體驗(yàn)更高。
圖1為本發(fā)明網(wǎng)絡(luò)游戲裝置的結(jié)構(gòu)圖;圖2為本發(fā)明網(wǎng)絡(luò)游戲裝置的結(jié)構(gòu)圖;圖3為本發(fā)明網(wǎng)絡(luò)游戲裝置第四實(shí)施例的結(jié)構(gòu)圖;圖4為本發(fā)明游戲地圖裝載方法的流程圖;圖5為本發(fā)明進(jìn)行群體戰(zhàn)爭(zhēng)的方法的流程圖;圖6為本發(fā)明進(jìn)行群體戰(zhàn)爭(zhēng)的方法第二實(shí)施例的流程圖;圖7為本發(fā)明進(jìn)行群體戰(zhàn)爭(zhēng)的方法第四實(shí)施例的流程圖;圖8為本發(fā)明進(jìn)行群體戰(zhàn)爭(zhēng)的方法第四實(shí)施例的流程圖。
具體實(shí)施例方式
本發(fā)明為戰(zhàn)場(chǎng)裝載方法及裝置、進(jìn)行群體戰(zhàn)爭(zhēng)方法及網(wǎng)絡(luò)游戲裝置,為使本發(fā)明的目的、技術(shù)方案、及優(yōu)點(diǎn)更加清楚明白,以下參照附圖并舉實(shí)施例,對(duì)本發(fā)明進(jìn)一步詳細(xì)說(shuō)明。
先介紹本發(fā)明提供的戰(zhàn)場(chǎng)裝載裝置,參見(jiàn)圖1,圖1為本發(fā)明提供的戰(zhàn)場(chǎng)裝載裝置的結(jié)構(gòu)圖。
空白區(qū)域創(chuàng)建單元101,用于在游戲地圖中創(chuàng)建承載游戲戰(zhàn)場(chǎng)的空白區(qū)域;創(chuàng)建空白區(qū)域來(lái)承載游戲戰(zhàn)場(chǎng)是因?yàn)閯?chuàng)建的戰(zhàn)場(chǎng)很可能不是游戲地圖中原有的地圖,而且在新的地圖區(qū)域上進(jìn)行戰(zhàn)爭(zhēng)不會(huì)對(duì)不參加戰(zhàn)爭(zhēng)的其他玩家造成影響,從而能夠保持正常的游戲秩序;地圖信息獲取單元102,用于從游戲數(shù)據(jù)服務(wù)器獲取作為戰(zhàn)場(chǎng)的地點(diǎn)的地圖信息;創(chuàng)建的戰(zhàn)場(chǎng)可能包括多個(gè)不同的地點(diǎn),而且各個(gè)地點(diǎn)都是游戲地圖中已經(jīng)存在的游戲地圖,當(dāng)然這些數(shù)據(jù)都保存在游戲數(shù)據(jù)服務(wù)器上,所以從游戲數(shù)據(jù)服務(wù)器上獲取地圖信息;地圖信息包括地圖的地形,以及地圖上的建筑物等信息;戰(zhàn)場(chǎng)繪制單元103,用于按照所述地圖信息繪制游戲地圖,并將所述游戲地圖平移到所述空白區(qū)域;將戰(zhàn)場(chǎng)對(duì)應(yīng)的游戲地圖繪制完成后,還需要按照戰(zhàn)場(chǎng)信息,如戰(zhàn)場(chǎng)的地形,以及各個(gè)地點(diǎn)的相互位置關(guān)系,將繪制的游戲地圖平移到空白區(qū)域上,這樣就將游戲地圖裝載完成,然后玩家就可以在裝載的游戲地圖上進(jìn)行戰(zhàn)爭(zhēng)了。
再介紹本發(fā)明提供的網(wǎng)絡(luò)游戲裝置,參見(jiàn)圖2,圖2為本發(fā)明提供的網(wǎng)絡(luò)游戲裝置的結(jié)構(gòu)圖。
如圖2所示,本發(fā)明提供的網(wǎng)絡(luò)游戲裝置主要包括戰(zhàn)場(chǎng)創(chuàng)建界面提供單元201,用于給所述玩家提供戰(zhàn)場(chǎng)的創(chuàng)建界面,玩家根據(jù)所述界面創(chuàng)建戰(zhàn)場(chǎng),確定戰(zhàn)場(chǎng)信息;戰(zhàn)爭(zhēng)請(qǐng)求接收單元接受了玩家的請(qǐng)求后,就會(huì)通知戰(zhàn)場(chǎng)創(chuàng)建界面提供單元,戰(zhàn)場(chǎng)創(chuàng)建界面提供單元就會(huì)為玩家提供一個(gè)創(chuàng)建戰(zhàn)場(chǎng)的界面,玩家在這個(gè)界面上創(chuàng)建戰(zhàn)場(chǎng),創(chuàng)建主要包括選擇戰(zhàn)場(chǎng)地形,對(duì)方玩家群體,開(kāi)戰(zhàn)時(shí)間,在戰(zhàn)場(chǎng)中的位置等等信息;戰(zhàn)場(chǎng)裝載單元202,用于根據(jù)所述戰(zhàn)場(chǎng)信息裝載戰(zhàn)場(chǎng),并開(kāi)放戰(zhàn)場(chǎng)的入口;玩家確定好戰(zhàn)場(chǎng)信息后,戰(zhàn)場(chǎng)裝載單元選擇一個(gè)游戲服務(wù)器根據(jù)戰(zhàn)場(chǎng)信息裝載好戰(zhàn)場(chǎng);又因?yàn)閼?zhàn)場(chǎng)是由玩家新創(chuàng)建的,在原有的游戲系統(tǒng)中并沒(méi)有通路或者入口到達(dá)戰(zhàn)場(chǎng),所以需要開(kāi)放戰(zhàn)場(chǎng)的入口,方便交戰(zhàn)雙方群體的玩家進(jìn)入戰(zhàn)場(chǎng);戰(zhàn)爭(zhēng)承載單元203,用于讓交戰(zhàn)雙方群體的玩家通過(guò)所述戰(zhàn)場(chǎng)的入口進(jìn)入戰(zhàn)場(chǎng),玩家在所述戰(zhàn)場(chǎng)上按照預(yù)置的游戲規(guī)則進(jìn)行戰(zhàn)爭(zhēng);戰(zhàn)場(chǎng)是一個(gè)新的地圖,在原有的游戲系統(tǒng)中沒(méi)有,玩家要進(jìn)入戰(zhàn)場(chǎng),向游戲服務(wù)器發(fā)送一個(gè)請(qǐng)求,游戲服務(wù)器收到請(qǐng)求后,將戰(zhàn)場(chǎng)的游戲數(shù)據(jù)發(fā)送到游戲客戶(hù)端,客戶(hù)端根據(jù)游戲數(shù)據(jù)顯示戰(zhàn)場(chǎng),玩家通過(guò)入口進(jìn)入戰(zhàn)場(chǎng)后就可以看到戰(zhàn)場(chǎng)了;為了使游戲更為真實(shí)和規(guī)范,游戲系統(tǒng)可以預(yù)置一些戰(zhàn)爭(zhēng)規(guī)則,雙方玩家在進(jìn)行戰(zhàn)爭(zhēng)時(shí)就根據(jù)游戲系統(tǒng)提供的戰(zhàn)爭(zhēng)規(guī)則;預(yù)置的規(guī)則可以有很多,比如戰(zhàn)爭(zhēng)采用回合制或混戰(zhàn)等,還可以允許雙方玩家在戰(zhàn)前制造車(chē)馬,采集資源,軍隊(duì)編制等戰(zhàn)前準(zhǔn)備工作,然后在規(guī)定時(shí)間到達(dá)時(shí)開(kāi)戰(zhàn);一般戰(zhàn)場(chǎng)開(kāi)放的時(shí)間和戰(zhàn)爭(zhēng)真正開(kāi)始的時(shí)間是不同的,戰(zhàn)場(chǎng)開(kāi)放后需要再過(guò)一定的時(shí)間再開(kāi)始戰(zhàn)爭(zhēng),中間的時(shí)間可以方便雙方玩家進(jìn)入戰(zhàn)場(chǎng)并進(jìn)行戰(zhàn)前準(zhǔn)備。
從上可知,本發(fā)明提供的網(wǎng)絡(luò)游戲裝置可以讓玩家自己創(chuàng)建戰(zhàn)場(chǎng)并進(jìn)行戰(zhàn)爭(zhēng),從而增強(qiáng)了玩家對(duì)戰(zhàn)爭(zhēng)的操縱感,提高了用戶(hù)體驗(yàn)。
下面介紹本發(fā)明網(wǎng)絡(luò)游戲裝置的第一實(shí)施例,本實(shí)施例與提供的裝置相比增加了戰(zhàn)爭(zhēng)請(qǐng)求接收單元和玩家權(quán)限判斷單元,其中戰(zhàn)爭(zhēng)請(qǐng)求接收單元用于接收玩家發(fā)送的發(fā)起戰(zhàn)爭(zhēng)請(qǐng)求;玩家要發(fā)起戰(zhàn)爭(zhēng)時(shí),可在游戲過(guò)程中隨時(shí)向戰(zhàn)爭(zhēng)請(qǐng)求接收單元發(fā)送一個(gè)發(fā)起戰(zhàn)爭(zhēng)的請(qǐng)求;玩家權(quán)限判斷單元,用于在戰(zhàn)爭(zhēng)請(qǐng)求接收單元收到玩家發(fā)送的戰(zhàn)爭(zhēng)請(qǐng)求后,對(duì)該玩家的請(qǐng)求進(jìn)行驗(yàn)證,例如驗(yàn)證該玩家的合法性,驗(yàn)證該玩家是否有權(quán)限發(fā)起戰(zhàn)爭(zhēng),若驗(yàn)證失敗,則返回驗(yàn)證失敗信息給玩家,通知玩家其沒(méi)有權(quán)限發(fā)起戰(zhàn)爭(zhēng);若驗(yàn)證成功,則會(huì)通知戰(zhàn)場(chǎng)創(chuàng)建界面提供單元;所述玩家權(quán)限判斷單元可以與戰(zhàn)爭(zhēng)請(qǐng)求接收單元或裝置中其他的功能單元集成在一起,也可以作為一個(gè)單獨(dú)的功能單元存在于裝置中,本發(fā)明并不對(duì)玩家權(quán)限判斷單元的位置進(jìn)行限定;增加了玩家權(quán)限判斷單元后可以對(duì)發(fā)起戰(zhàn)爭(zhēng)的玩家進(jìn)行權(quán)限判定,只有有權(quán)限的玩家才能發(fā)起戰(zhàn)爭(zhēng),這樣避免了游戲的混亂;至于什么權(quán)限才可以發(fā)起戰(zhàn)爭(zhēng)可以根據(jù)游戲的具體環(huán)境來(lái)確定。
再介紹網(wǎng)絡(luò)游戲裝置的第二實(shí)施例,本實(shí)施例與第一實(shí)施例相比進(jìn)一步包括一個(gè)游戲服務(wù)器選擇單元,游戲服務(wù)器選擇單元用于在裝載戰(zhàn)場(chǎng)前選擇一個(gè)負(fù)載最小的游戲服務(wù)器來(lái)裝載地圖,因?yàn)閼?zhàn)爭(zhēng)進(jìn)行時(shí),會(huì)有比較多的玩家,所以選擇負(fù)載最小的游戲服務(wù)器,這樣可以保障戰(zhàn)爭(zhēng)的順利進(jìn)行,對(duì)同一游戲服務(wù)器中不參加戰(zhàn)爭(zhēng)的其他玩家的影響也會(huì)減少;同樣,游戲服務(wù)器選擇單元既可以與裝置中其他功能單元集成在一起,也可以作為一個(gè)單獨(dú)的功能單元存在于裝置中,本發(fā)明并不對(duì)游戲服務(wù)器選擇單元的位置進(jìn)行限定。
本發(fā)明網(wǎng)絡(luò)游戲的裝置的第三實(shí)施例是在第二實(shí)施例的基礎(chǔ)上增加一個(gè)地圖保持單元,所述城市保持單元用于在裝載戰(zhàn)場(chǎng)前關(guān)閉所述作為戰(zhàn)場(chǎng)的地點(diǎn)的入口,并將處在所述地點(diǎn)的玩家強(qiáng)行退出該地點(diǎn);還用于在戰(zhàn)爭(zhēng)結(jié)束后開(kāi)放所述地點(diǎn)的入口;關(guān)閉作為戰(zhàn)場(chǎng)的地點(diǎn)的入口,這是因?yàn)樽鳛閼?zhàn)場(chǎng)的兩個(gè)地點(diǎn)之間可能距離很遠(yuǎn),要將兩個(gè)地點(diǎn)平移到一起,所以需要關(guān)閉所述地點(diǎn)的入口,同時(shí)也為了保持游戲中游戲邏輯數(shù)據(jù)的戰(zhàn)前戰(zhàn)后一致,所以要將處在該地點(diǎn)的玩家強(qiáng)行退出該地點(diǎn),以沒(méi)有玩家的地點(diǎn)進(jìn)入戰(zhàn)場(chǎng),戰(zhàn)后也是沒(méi)有玩家的,這樣就能保持前后游戲邏輯數(shù)據(jù)的一致性;但是作為戰(zhàn)場(chǎng)的地點(diǎn)只是臨時(shí)作為戰(zhàn)場(chǎng),所以在戰(zhàn)后要再將該地點(diǎn)的入口打開(kāi),恢復(fù)正常的游戲順序。
參見(jiàn)圖3,圖3是本發(fā)明提供的網(wǎng)絡(luò)游戲裝置第四實(shí)施例的結(jié)構(gòu)圖,該實(shí)施例與第三實(shí)施例相比增加了一個(gè)戰(zhàn)爭(zhēng)損耗判斷單元,如圖3所示,該實(shí)施例包括戰(zhàn)爭(zhēng)請(qǐng)求接收單元301,用于接收玩家發(fā)送的發(fā)起戰(zhàn)爭(zhēng)請(qǐng)求;玩家權(quán)限判段單元302,用于根據(jù)玩家發(fā)送的發(fā)起戰(zhàn)爭(zhēng)請(qǐng)求對(duì)玩家的是否有權(quán)限發(fā)起戰(zhàn)爭(zhēng)進(jìn)行判斷,如果是,將判斷結(jié)果通知戰(zhàn)場(chǎng)創(chuàng)建界面提供單元;如果否,通知玩家其沒(méi)有權(quán)限發(fā)起戰(zhàn)爭(zhēng);戰(zhàn)場(chǎng)創(chuàng)建界面提供單元303,用于給所述玩家提供戰(zhàn)場(chǎng)的創(chuàng)建界面,玩家根據(jù)所述界面選擇交戰(zhàn)的雙方群體,并選擇作為戰(zhàn)場(chǎng)的地點(diǎn);游戲服務(wù)器選擇單元304,用于選擇負(fù)載最輕的游戲服務(wù)器的戰(zhàn)場(chǎng)裝載單元裝載戰(zhàn)場(chǎng);地圖保持單元305,用于在裝載戰(zhàn)場(chǎng)前關(guān)閉所述作為戰(zhàn)場(chǎng)的地點(diǎn)的入口,并將處在所述地點(diǎn)的玩家強(qiáng)行退出該地點(diǎn);還用于在戰(zhàn)爭(zhēng)結(jié)束后開(kāi)放所述地點(diǎn)的入口;戰(zhàn)場(chǎng)裝載單元306,用于根據(jù)所述戰(zhàn)場(chǎng)信息裝載戰(zhàn)場(chǎng),并開(kāi)放戰(zhàn)場(chǎng)的入口;戰(zhàn)爭(zhēng)承載單元307,用于讓交戰(zhàn)雙方群體的玩家通過(guò)所述戰(zhàn)場(chǎng)的入口進(jìn)入戰(zhàn)場(chǎng),玩家在所述戰(zhàn)場(chǎng)上按照預(yù)置的游戲規(guī)則進(jìn)行戰(zhàn)爭(zhēng);
戰(zhàn)爭(zhēng)損耗判斷單元308,用于保存交戰(zhàn)雙方戰(zhàn)爭(zhēng)前的初始游戲數(shù)據(jù);還用于在戰(zhàn)爭(zhēng)結(jié)束后對(duì)戰(zhàn)爭(zhēng)后的游戲數(shù)據(jù)與初始游戲數(shù)據(jù)進(jìn)行比較,并將比較結(jié)果通知參戰(zhàn)雙方玩家;將交戰(zhàn)雙方開(kāi)戰(zhàn)前的初始數(shù)據(jù)進(jìn)行保存是為了便于戰(zhàn)爭(zhēng)結(jié)束后對(duì)雙方的資源損耗進(jìn)行一個(gè)判定;在戰(zhàn)爭(zhēng)結(jié)束后,再將保存的初始游戲數(shù)據(jù)與戰(zhàn)爭(zhēng)過(guò)后雙方的游戲數(shù)據(jù)進(jìn)行比較,統(tǒng)計(jì)戰(zhàn)爭(zhēng)中資源搶奪的情況,以及軍隊(duì)人員損耗建筑物摧毀數(shù)量等信息,從而客觀的得出雙方的勝敗關(guān)系。
下面介紹網(wǎng)絡(luò)游戲裝置第五實(shí)施例,第五實(shí)施例與第四實(shí)施例相比增加了戰(zhàn)爭(zhēng)監(jiān)視單元,用于實(shí)時(shí)保存交戰(zhàn)雙方的游戲數(shù)據(jù);還用于在裝載戰(zhàn)場(chǎng)的游戲服務(wù)器發(fā)生故障時(shí)觸發(fā)另一臺(tái)游戲服務(wù)器重新裝載戰(zhàn)場(chǎng),并根據(jù)實(shí)時(shí)保存的游戲數(shù)據(jù)還原游戲進(jìn)度。
在裝載戰(zhàn)場(chǎng)的游戲服務(wù)器發(fā)生故障時(shí),游戲服務(wù)器選擇單元選擇剩余游戲服務(wù)器中負(fù)載最輕的游戲服務(wù)器,所述游戲服務(wù)器的戰(zhàn)場(chǎng)裝載單元裝載戰(zhàn)場(chǎng),并根據(jù)戰(zhàn)爭(zhēng)信息保存單元實(shí)時(shí)保存的游戲數(shù)據(jù)還原戰(zhàn)爭(zhēng)進(jìn)度;從上可知,當(dāng)裝載游戲地圖的游戲服務(wù)器發(fā)生故障時(shí),可以通過(guò)游戲服務(wù)器選擇單元選擇剩下的游戲服務(wù)器中負(fù)載最輕的游戲服務(wù)器重新裝載戰(zhàn)場(chǎng),并且根據(jù)實(shí)時(shí)保存的游戲數(shù)據(jù)還原游戲進(jìn)度,從而最大限度的保證游戲的公平性,從而不會(huì)對(duì)參戰(zhàn)雙方的玩家造成較大的影響。
以上對(duì)本發(fā)明提供的網(wǎng)絡(luò)游戲裝置及其四個(gè)具體實(shí)施例進(jìn)行了介紹,下面介紹本發(fā)明提供的游戲地圖的裝載方法,如圖4所示,該方法包括步驟401、在游戲地圖中創(chuàng)建一塊空白區(qū)域;空白區(qū)域的大小根據(jù)戰(zhàn)場(chǎng)的大小確定,至少需要能夠容納戰(zhàn)場(chǎng)的大小;因?yàn)閼?zhàn)場(chǎng)是原有游戲地圖中不存在的新的地圖,所以要?jiǎng)?chuàng)建一塊空白區(qū)域來(lái)裝載戰(zhàn)場(chǎng);步驟402、從游戲數(shù)據(jù)服務(wù)器獲取作為戰(zhàn)場(chǎng)的地點(diǎn)的地圖信息;創(chuàng)建的戰(zhàn)場(chǎng)可能包括多個(gè)不同的地點(diǎn),而且各個(gè)地點(diǎn)都是游戲地圖中已經(jīng)存在的游戲地圖,當(dāng)然這些數(shù)據(jù)都保存在游戲數(shù)據(jù)服務(wù)器上,所以從游戲數(shù)據(jù)服務(wù)器上獲取地圖信息;地圖信息包括地圖的地形,以及地圖上的建筑物等信息;步驟403、按照所述地圖信息繪制游戲地圖,并將所述游戲地圖平移到所述空白區(qū)域;將戰(zhàn)場(chǎng)對(duì)應(yīng)的游戲地圖繪制完成后,還需要按照戰(zhàn)場(chǎng)信息,如戰(zhàn)場(chǎng)的地形,以及各個(gè)地點(diǎn)的相互位置關(guān)系,將繪制的游戲地圖平移到空白區(qū)域上,這樣就將游戲地圖裝載完成,然后玩家就可以在裝載的游戲地圖上進(jìn)行戰(zhàn)爭(zhēng)了。
下面介紹本發(fā)明提供的進(jìn)行群體戰(zhàn)爭(zhēng)的方法,參見(jiàn)圖5,本發(fā)明提供的方法的核心思想是步驟501、給所述玩家提供創(chuàng)建戰(zhàn)場(chǎng)的界面,玩家在所述界面上創(chuàng)建戰(zhàn)場(chǎng),確定戰(zhàn)場(chǎng)信息;游戲服務(wù)器收到戰(zhàn)爭(zhēng)請(qǐng)求后,通知游戲客戶(hù)端,即玩家所在的游戲客戶(hù)端,游戲客戶(hù)端接到游戲服務(wù)器的信息,給玩家顯示一個(gè)創(chuàng)建戰(zhàn)場(chǎng)的界面,該界面上有創(chuàng)建戰(zhàn)場(chǎng)的一些信息,玩家可以在界面上確定作為戰(zhàn)場(chǎng)的地點(diǎn),所述地點(diǎn)可以是交戰(zhàn)雙方的城市,也可以是其他地點(diǎn);玩家通過(guò)該界面選擇交戰(zhàn)的雙方,其中一方是玩家所處的群體,另一方由游戲玩家進(jìn)行選擇;另外還需要確定戰(zhàn)爭(zhēng)的一些基本信息,如開(kāi)戰(zhàn)的時(shí)間等等;本發(fā)明的游戲玩家群體都建有自己的城市甚至國(guó)家,所以為了游戲更加真實(shí),戰(zhàn)場(chǎng)上有交戰(zhàn)雙方玩家群體所處的城市,這樣戰(zhàn)爭(zhēng)中的補(bǔ)給就離戰(zhàn)場(chǎng)很近,使戰(zhàn)爭(zhēng)更加激烈;步驟502、根據(jù)所述戰(zhàn)場(chǎng)信息裝載戰(zhàn)場(chǎng),并開(kāi)放戰(zhàn)場(chǎng)的入口;因?yàn)樵谝粋€(gè)新的區(qū)域創(chuàng)建的戰(zhàn)場(chǎng),原有的游戲地圖很可能沒(méi)有方法到達(dá)戰(zhàn)場(chǎng),所以開(kāi)放戰(zhàn)場(chǎng)入口,玩家只需要從戰(zhàn)場(chǎng)入口就可以直接進(jìn)入戰(zhàn)場(chǎng);步驟503、交戰(zhàn)雙方群體的玩家通過(guò)所述戰(zhàn)場(chǎng)的入口進(jìn)入所述戰(zhàn)場(chǎng),在所述戰(zhàn)場(chǎng)上按照預(yù)置的游戲規(guī)則進(jìn)行戰(zhàn)爭(zhēng);戰(zhàn)場(chǎng)是一個(gè)新的地圖,在原有的游戲系統(tǒng)中沒(méi)有,玩家要進(jìn)入戰(zhàn)場(chǎng),向游戲服務(wù)器發(fā)送一個(gè)請(qǐng)求,游戲服務(wù)器收到請(qǐng)求后,將戰(zhàn)場(chǎng)的游戲數(shù)據(jù)發(fā)送到游戲客戶(hù)端,客戶(hù)端根據(jù)游戲數(shù)據(jù)顯示戰(zhàn)場(chǎng),玩家通過(guò)入口進(jìn)入戰(zhàn)場(chǎng)后就可以看到戰(zhàn)場(chǎng)了;為了使游戲更為真實(shí)和規(guī)范,游戲系統(tǒng)可以預(yù)置一些戰(zhàn)爭(zhēng)規(guī)則,雙方玩家在進(jìn)行戰(zhàn)爭(zhēng)時(shí)就根據(jù)游戲系統(tǒng)提供的戰(zhàn)爭(zhēng)規(guī)則;預(yù)置的規(guī)則可以有很多,比如戰(zhàn)爭(zhēng)采用回合制或混戰(zhàn)等,還可以允許雙方玩家在戰(zhàn)前制造車(chē)馬,采集資源,軍隊(duì)編制等戰(zhàn)前準(zhǔn)備工作,然后在規(guī)定時(shí)間到達(dá)時(shí)開(kāi)戰(zhàn);一般戰(zhàn)場(chǎng)開(kāi)放的時(shí)間和戰(zhàn)爭(zhēng)真正開(kāi)始的時(shí)間是不同的,戰(zhàn)場(chǎng)開(kāi)放后需要再過(guò)一定的時(shí)間再開(kāi)始戰(zhàn)爭(zhēng),中間的時(shí)間可以方便雙方玩家進(jìn)入戰(zhàn)場(chǎng)并進(jìn)行戰(zhàn)前準(zhǔn)備;從上可以看出,使用本發(fā)明提供的網(wǎng)絡(luò)游戲中創(chuàng)建戰(zhàn)場(chǎng)并進(jìn)行戰(zhàn)爭(zhēng)的方法可以由玩家自己創(chuàng)建戰(zhàn)場(chǎng),并在創(chuàng)建的戰(zhàn)場(chǎng)上進(jìn)行戰(zhàn)爭(zhēng),增加了游戲的趣味性,也增強(qiáng)了玩家的用戶(hù)體驗(yàn)。
下面介紹本發(fā)明方法的第一實(shí)施例,本實(shí)施例是在本發(fā)明方法的核心思想的步驟501前增加了一個(gè)步驟玩家發(fā)送發(fā)起戰(zhàn)爭(zhēng)請(qǐng)求;玩家出于某種需要向某一個(gè)群體發(fā)起戰(zhàn)爭(zhēng),就通過(guò)游戲界面中的戰(zhàn)爭(zhēng)請(qǐng)求界面,向游戲服務(wù)器發(fā)送請(qǐng)求戰(zhàn)爭(zhēng)的信息;在步驟501后還增加了一個(gè)步驟判斷玩家是否有發(fā)起戰(zhàn)爭(zhēng)的權(quán)限,如果是,進(jìn)入給玩家提供創(chuàng)建戰(zhàn)場(chǎng)的界面的步驟,即進(jìn)入步驟502。
對(duì)玩家進(jìn)行權(quán)限判定是為了防止沒(méi)有權(quán)限的玩家去發(fā)動(dòng)戰(zhàn)爭(zhēng),這樣可以避免游戲中戰(zhàn)爭(zhēng)過(guò)多,干擾玩家的正常游戲過(guò)程;而且有權(quán)限的玩家去發(fā)動(dòng)戰(zhàn)爭(zhēng),很多時(shí)候都是根據(jù)整個(gè)群體的需要去進(jìn)行戰(zhàn)爭(zhēng),而普通玩家很有可能會(huì)因?yàn)橥婕业膫€(gè)人恩怨去挑起戰(zhàn)爭(zhēng);玩家的權(quán)限可以由游戲系統(tǒng)來(lái)設(shè)定,也可以由群體的領(lǐng)袖來(lái)設(shè)定。
再介紹本發(fā)明方法第二實(shí)施例,參見(jiàn)圖6,該實(shí)施例與第一實(shí)施例相比增加了選擇游戲服務(wù)器的步驟。
步驟601、玩家發(fā)送發(fā)起戰(zhàn)爭(zhēng)請(qǐng)求;步驟602、判斷玩家是否有發(fā)起戰(zhàn)爭(zhēng)的權(quán)限?如果是,進(jìn)入步驟603;如果否,結(jié)束本流程;步驟603、給所述玩家提供創(chuàng)建戰(zhàn)場(chǎng)的界面,玩家在所述界面上創(chuàng)建戰(zhàn)場(chǎng),確定戰(zhàn)場(chǎng)信息;步驟604、選擇負(fù)載最輕的游戲服務(wù)器,根據(jù)所述戰(zhàn)場(chǎng)信息裝載戰(zhàn)場(chǎng),并開(kāi)放戰(zhàn)場(chǎng)的入口;因?yàn)槊總€(gè)游戲都是由多個(gè)服務(wù)器進(jìn)行服務(wù),有的是一個(gè)服務(wù)器裝載一部分地圖,有的是所有的服務(wù)器都裝載全部的游戲地圖,但是不管采用哪種服務(wù)器的方式,都會(huì)有負(fù)載最輕的服務(wù)器,因?yàn)椴豢赡芩械姆?wù)器上的玩家都一樣多,這樣選擇負(fù)載最輕的服務(wù)器基本上就是選擇的在線玩家最少的服務(wù)器,用這個(gè)服務(wù)器裝載游戲地圖,可以使服務(wù)器有更多的資源對(duì)戰(zhàn)爭(zhēng)進(jìn)行支持,也可以使戰(zhàn)爭(zhēng)更為順暢;同時(shí)因?yàn)樵诰€的非參戰(zhàn)玩家少,對(duì)非參戰(zhàn)玩家的影響也最小。
步驟605、交戰(zhàn)雙方群體的玩家通過(guò)所述戰(zhàn)場(chǎng)的入口進(jìn)入所述戰(zhàn)場(chǎng),在所述戰(zhàn)場(chǎng)上按照預(yù)置的游戲規(guī)則進(jìn)行戰(zhàn)爭(zhēng);從上可知,選取負(fù)載最輕的游戲服務(wù)器可以最大限度的保障戰(zhàn)爭(zhēng)的順利進(jìn)行,同時(shí)對(duì)不參加戰(zhàn)爭(zhēng)的玩家造成的影響盡可能的小。
再介紹本發(fā)明方法的第三實(shí)施例,本實(shí)施例與第二實(shí)施例的不同在于在步驟604之前增加了如下步驟關(guān)閉作為戰(zhàn)場(chǎng)的地點(diǎn)的入口,并將處在所述地點(diǎn)的玩家強(qiáng)行退出該地點(diǎn);將作為戰(zhàn)場(chǎng)的地點(diǎn)的玩家強(qiáng)行退出的目的在于保證戰(zhàn)前戰(zhàn)后的游戲邏輯數(shù)據(jù)一致,因?yàn)樵趹?zhàn)場(chǎng)開(kāi)放前,戰(zhàn)場(chǎng)上應(yīng)該是沒(méi)有玩家的,而作為戰(zhàn)場(chǎng)的地點(diǎn)也是戰(zhàn)場(chǎng)的一部分,所以需要將作為戰(zhàn)場(chǎng)的地點(diǎn)的玩家退出,而且戰(zhàn)后作為戰(zhàn)場(chǎng)的地點(diǎn)入口剛開(kāi)放時(shí),該地點(diǎn)也是沒(méi)有玩家的,這樣就能夠保證該地點(diǎn)游戲邏輯數(shù)據(jù)的一致;而如果該地點(diǎn)有其他玩家的話,姑且不說(shuō)戰(zhàn)爭(zhēng)過(guò)程中如何處理,戰(zhàn)后該玩家應(yīng)該還在該地點(diǎn)的該位置,那么戰(zhàn)爭(zhēng)期間除非玩家下線,否則不可能保持游戲邏輯數(shù)據(jù)的一致;步驟605后還包括步驟
開(kāi)放作為戰(zhàn)場(chǎng)的地點(diǎn)的入口;戰(zhàn)爭(zhēng)結(jié)束后,要將作為戰(zhàn)場(chǎng)的地點(diǎn)恢復(fù)原來(lái)的狀態(tài),這時(shí)戰(zhàn)場(chǎng)就是不存在的,所以需要將戰(zhàn)場(chǎng)的入口關(guān)閉,當(dāng)然交戰(zhàn)時(shí)戰(zhàn)場(chǎng)上特有的一些游戲系統(tǒng)提供的增加游戲趣味性的一些個(gè)體或群體也要進(jìn)行釋放,在作為戰(zhàn)場(chǎng)的地點(diǎn)回到交戰(zhàn)前的狀態(tài)時(shí),再開(kāi)放所述地點(diǎn)的入口,方便玩家進(jìn)入該地點(diǎn)。
如下是本發(fā)明方法的第四實(shí)施例,本實(shí)施例與第三實(shí)施例的不同在于增加了對(duì)戰(zhàn)爭(zhēng)的初始游戲數(shù)據(jù)進(jìn)行保存的步驟,如圖7所示步驟701、玩家發(fā)送發(fā)起戰(zhàn)爭(zhēng)請(qǐng)求;步驟702、判斷玩家是否有發(fā)起戰(zhàn)爭(zhēng)的權(quán)限?如果是,進(jìn)入步驟703;如果否,結(jié)束本流程;步驟703、給所述玩家提供創(chuàng)建戰(zhàn)場(chǎng)的界面,玩家在所述界面上創(chuàng)建戰(zhàn)場(chǎng),確定戰(zhàn)場(chǎng)信息;步驟704、選擇負(fù)載最輕的游戲服務(wù)器,根據(jù)所述戰(zhàn)場(chǎng)信息裝載戰(zhàn)場(chǎng),并開(kāi)放戰(zhàn)場(chǎng)的入口;步驟705、交戰(zhàn)雙方群體的玩家通過(guò)所述戰(zhàn)場(chǎng)的入口進(jìn)入所述戰(zhàn)場(chǎng),將交戰(zhàn)雙方的初始數(shù)據(jù)進(jìn)行保存,在所述戰(zhàn)場(chǎng)上按照預(yù)置的游戲規(guī)則進(jìn)行戰(zhàn)爭(zhēng);步驟706、戰(zhàn)爭(zhēng)結(jié)束,將雙方的數(shù)據(jù)與保存的初始數(shù)據(jù)進(jìn)行比較,確定雙方在戰(zhàn)爭(zhēng)中的消耗,并將比較結(jié)果和戰(zhàn)爭(zhēng)結(jié)果通知交戰(zhàn)雙方玩家;戰(zhàn)爭(zhēng)結(jié)束后,游戲系統(tǒng)將戰(zhàn)爭(zhēng)的結(jié)果通知交戰(zhàn)的雙方玩家群體,戰(zhàn)爭(zhēng)結(jié)束的條件可以是交戰(zhàn)雙方的一方認(rèn)輸,這時(shí)候戰(zhàn)爭(zhēng)結(jié)果就很容易判定;還有就是戰(zhàn)爭(zhēng)時(shí)間到,給玩家的戰(zhàn)爭(zhēng)時(shí)間都是固定的,因?yàn)楹苡锌赡軕?zhàn)爭(zhēng)進(jìn)行很久都可能沒(méi)有勝負(fù),這時(shí)候不可能一直開(kāi)放戰(zhàn)爭(zhēng),這樣會(huì)很浪費(fèi)服務(wù)器資源,這時(shí)候根據(jù)預(yù)置的游戲規(guī)則判定游戲結(jié)果,可能有勝負(fù),也有可能是平局;又因?yàn)橥婕易鰬?zhàn)前準(zhǔn)備的時(shí)候有一些非玩家的個(gè)體或群體參加戰(zhàn)爭(zhēng),這樣玩家是不能知道它們?cè)趹?zhàn)爭(zhēng)中的損耗的,而對(duì)它們的初始數(shù)據(jù)進(jìn)行了保存,此時(shí)只需要將它們戰(zhàn)后的數(shù)據(jù)與戰(zhàn)前保存的初始數(shù)據(jù)進(jìn)行比較,就可以得到它們?cè)趹?zhàn)爭(zhēng)中的損耗信息,將這些信息與戰(zhàn)爭(zhēng)結(jié)果一起通知交戰(zhàn)雙方的玩家,使玩家能夠清楚地知道自己戰(zhàn)爭(zhēng)中的損耗,能夠?qū)?zhàn)爭(zhēng)的最終效果進(jìn)行判斷,判斷參加戰(zhàn)爭(zhēng)是真正的勝仗,或者是雖然勝了,但是得不償失,這樣玩家在以后發(fā)起戰(zhàn)爭(zhēng)的時(shí)候會(huì)有更多的考慮,使玩家的用戶(hù)體驗(yàn)更高;步驟707、關(guān)閉戰(zhàn)場(chǎng)入口,釋放戰(zhàn)場(chǎng)資源后重新開(kāi)放城市入口。
參見(jiàn)圖8,圖8是本發(fā)明方法第五實(shí)施例的具體流程圖,本實(shí)施例與第四實(shí)施例相比增加了對(duì)戰(zhàn)爭(zhēng)時(shí)交戰(zhàn)雙方的游戲數(shù)據(jù)進(jìn)行保存的步驟。
步驟801、玩家發(fā)送發(fā)起戰(zhàn)爭(zhēng)請(qǐng)求;步驟802、判斷玩家是否有發(fā)起戰(zhàn)爭(zhēng)的權(quán)限;如果是,進(jìn)入步驟803,如果否,結(jié)束本流程;步驟803、給所述玩家提供創(chuàng)建戰(zhàn)場(chǎng)的界面,玩家在所述界面上創(chuàng)建戰(zhàn)場(chǎng),確定戰(zhàn)場(chǎng)信息;步驟804、選擇負(fù)載最輕的游戲服務(wù)器,根據(jù)所述戰(zhàn)場(chǎng)信息裝載戰(zhàn)場(chǎng),并開(kāi)放戰(zhàn)場(chǎng)的入口;步驟805、交戰(zhàn)雙方群體的玩家通過(guò)所述戰(zhàn)場(chǎng)的入口進(jìn)入所述戰(zhàn)場(chǎng),將交戰(zhàn)雙方的初始數(shù)據(jù)進(jìn)行保存,在所述戰(zhàn)場(chǎng)上按照預(yù)置的游戲規(guī)則進(jìn)行戰(zhàn)爭(zhēng),并實(shí)時(shí)保存交戰(zhàn)雙方的游戲數(shù)據(jù);將游戲雙方的游戲數(shù)據(jù)實(shí)時(shí)保存,即實(shí)時(shí)保存游戲的進(jìn)度,在出現(xiàn)異常情況導(dǎo)致游戲無(wú)法繼續(xù)進(jìn)行時(shí)可以最大限度的恢復(fù)游戲進(jìn)度;步驟806、游戲服務(wù)器發(fā)生故障;在很多情況下,游戲服務(wù)器都可能發(fā)生故障,導(dǎo)致無(wú)法對(duì)玩家進(jìn)行服務(wù);發(fā)生故障的原因有很多種,這里就不詳細(xì)舉例了;步驟807、選擇甚于游戲服務(wù)器重負(fù)載最輕的游戲服務(wù)器,根據(jù)所述戰(zhàn)場(chǎng)信息裝載戰(zhàn)場(chǎng),并開(kāi)放戰(zhàn)場(chǎng)的入口;在可用的游戲服務(wù)器中重新選擇負(fù)載最輕的游戲服務(wù)器,同樣也是為了最大限度的保障戰(zhàn)爭(zhēng)的順利進(jìn)行;步驟808、根據(jù)實(shí)時(shí)保存的游戲數(shù)據(jù)恢復(fù)游戲進(jìn)度,雙方玩家繼續(xù)進(jìn)行戰(zhàn)爭(zhēng);根據(jù)存儲(chǔ)的游戲進(jìn)度恢復(fù)游戲,從而使游戲服務(wù)器發(fā)生故障對(duì)交戰(zhàn)雙方的玩家造成的影響更?。徊襟E809、戰(zhàn)爭(zhēng)結(jié)束,將雙方的數(shù)據(jù)與保存的初始數(shù)據(jù)進(jìn)行比較,確定雙方在戰(zhàn)爭(zhēng)中的消耗,并將比較結(jié)果和戰(zhàn)爭(zhēng)結(jié)果通知交戰(zhàn)雙方玩家;步驟810、關(guān)閉戰(zhàn)場(chǎng)入口,釋放戰(zhàn)場(chǎng)資源后重新開(kāi)放城市入口。
從上可知,本實(shí)施例在游戲服務(wù)器發(fā)生故障的情況下可以最大限度的再起它游戲服務(wù)器上恢復(fù)游戲進(jìn)度,使游戲服務(wù)器發(fā)生故障對(duì)玩家的影響不大。
以上對(duì)本發(fā)明所提供的戰(zhàn)場(chǎng)裝載方法及裝置、進(jìn)行群體戰(zhàn)爭(zhēng)方法及網(wǎng)絡(luò)游戲裝置進(jìn)行了詳細(xì)介紹,本文中應(yīng)用了具體個(gè)例對(duì)本發(fā)明的原理及實(shí)施方式進(jìn)行了闡述,以上實(shí)施例的說(shuō)明只是用于幫助理解本發(fā)明的方法及其核心思想;同時(shí),對(duì)于本領(lǐng)域的一般技術(shù)人員,依據(jù)本發(fā)明的思想,在具體實(shí)施方式
及應(yīng)用范圍上均會(huì)有改變之處,綜上所述,本說(shuō)明書(shū)內(nèi)容不應(yīng)理解為對(duì)本發(fā)明的限制。
權(quán)利要求
1.一種游戲戰(zhàn)場(chǎng)的裝載方法,其特征在于,包括在游戲地圖中創(chuàng)建一塊空白區(qū)域;從游戲數(shù)據(jù)服務(wù)器獲取作為戰(zhàn)場(chǎng)的地點(diǎn)的地圖信息;按照所述地圖信息繪制游戲地圖,并將所述游戲地圖平移到所述空白區(qū)域。
2.一種網(wǎng)絡(luò)游戲中創(chuàng)建戰(zhàn)場(chǎng)并進(jìn)行戰(zhàn)爭(zhēng)的方法,其特征在于,包括給玩家提供創(chuàng)建戰(zhàn)場(chǎng)的界面,玩家在所述界面上選擇作為戰(zhàn)場(chǎng)的地點(diǎn)創(chuàng)建戰(zhàn)場(chǎng),確定戰(zhàn)場(chǎng)信息;根據(jù)所述戰(zhàn)場(chǎng)信息裝載戰(zhàn)場(chǎng),并開(kāi)放戰(zhàn)場(chǎng)的入口;交戰(zhàn)雙方群體的玩家通過(guò)所述戰(zhàn)場(chǎng)的入口進(jìn)入所述戰(zhàn)場(chǎng),在所述戰(zhàn)場(chǎng)上按照預(yù)置的游戲規(guī)則進(jìn)行戰(zhàn)爭(zhēng)。
3.如權(quán)利要求2所述的網(wǎng)絡(luò)游戲中創(chuàng)建戰(zhàn)場(chǎng)并進(jìn)行戰(zhàn)爭(zhēng)的方法,其特征在于,給玩家提供創(chuàng)建戰(zhàn)場(chǎng)的界面前進(jìn)一步包括玩家發(fā)送發(fā)起戰(zhàn)爭(zhēng)請(qǐng)求;判斷玩家是否有發(fā)起戰(zhàn)爭(zhēng)的權(quán)限,如果是,進(jìn)入給玩家提供創(chuàng)建戰(zhàn)場(chǎng)的界面的步驟。
4.如權(quán)利要求2或3所述的網(wǎng)絡(luò)游戲中創(chuàng)建戰(zhàn)場(chǎng)并進(jìn)行戰(zhàn)爭(zhēng)的方法,其特征在于,選擇負(fù)載最輕的游戲服務(wù)器裝載所述戰(zhàn)場(chǎng)。
5.如權(quán)利要求2或3所述的網(wǎng)絡(luò)游戲中創(chuàng)建戰(zhàn)場(chǎng)并進(jìn)行戰(zhàn)爭(zhēng)的方法,其特征在于,裝載戰(zhàn)場(chǎng)前進(jìn)一步包括關(guān)閉作為戰(zhàn)場(chǎng)的地點(diǎn)的入口,并將處在所述地點(diǎn)的玩家強(qiáng)行退出該地點(diǎn);戰(zhàn)爭(zhēng)結(jié)束后進(jìn)一步包括,開(kāi)放所述地點(diǎn)的入口。
6.如權(quán)利要求2或3所述的網(wǎng)絡(luò)游戲中創(chuàng)建戰(zhàn)場(chǎng)并進(jìn)行戰(zhàn)爭(zhēng)的方法,其特征在于,進(jìn)行戰(zhàn)爭(zhēng)前進(jìn)一步包括將交戰(zhàn)雙方的初始游戲數(shù)據(jù)保存;戰(zhàn)爭(zhēng)結(jié)束后還包括將雙方的戰(zhàn)后游戲數(shù)據(jù)與保存的初始游戲數(shù)據(jù)進(jìn)行比較,并將比較結(jié)果通知交戰(zhàn)雙方。
7.如權(quán)利要求2或3所述的網(wǎng)絡(luò)游戲中創(chuàng)建戰(zhàn)場(chǎng)并進(jìn)行戰(zhàn)爭(zhēng)的方法,其特征在于,雙方進(jìn)行戰(zhàn)爭(zhēng)時(shí)進(jìn)一步包括實(shí)時(shí)保存交戰(zhàn)雙方的游戲數(shù)據(jù);當(dāng)承載戰(zhàn)爭(zhēng)的游戲服務(wù)器發(fā)生故障時(shí),選擇另一臺(tái)游戲服務(wù)器重新裝載戰(zhàn)場(chǎng),并根據(jù)實(shí)時(shí)保存的游戲數(shù)據(jù)還原游戲進(jìn)度。
8.一種游戲戰(zhàn)場(chǎng)的裝載裝置,其特征在于,包括空白區(qū)域創(chuàng)建單元,用于在游戲地圖中創(chuàng)建承載游戲戰(zhàn)場(chǎng)的空白區(qū)域;地圖信息獲取單元,用于從游戲數(shù)據(jù)服務(wù)器獲取作為戰(zhàn)場(chǎng)的地點(diǎn)的地圖信息;戰(zhàn)場(chǎng)繪制單元,用于按照所述地圖信息繪制游戲地圖,并將所述游戲地圖平移到所述空白區(qū)域。
9.一種網(wǎng)絡(luò)游戲的裝置,其特征在于,包括戰(zhàn)場(chǎng)創(chuàng)建界面提供單元,用于給所述玩家提供戰(zhàn)場(chǎng)的創(chuàng)建界面,玩家根據(jù)所述界面創(chuàng)建戰(zhàn)場(chǎng),確定戰(zhàn)場(chǎng)信息;戰(zhàn)場(chǎng)裝載單元,用于根據(jù)所述戰(zhàn)場(chǎng)信息裝載戰(zhàn)場(chǎng),并開(kāi)放戰(zhàn)場(chǎng)的入口;戰(zhàn)爭(zhēng)承載單元,用于讓交戰(zhàn)雙方群體的玩家通過(guò)所述戰(zhàn)場(chǎng)的入口進(jìn)入戰(zhàn)場(chǎng),玩家在所述戰(zhàn)場(chǎng)上按照預(yù)置的游戲規(guī)則進(jìn)行戰(zhàn)爭(zhēng)。
10.如權(quán)利要求9所述的網(wǎng)絡(luò)游戲的裝置,其特征在于,該裝置還包括戰(zhàn)爭(zhēng)請(qǐng)求接收單元,用于接收玩家發(fā)送的發(fā)起戰(zhàn)爭(zhēng)請(qǐng)求;玩家權(quán)限判段單元,用于根據(jù)玩家發(fā)送的發(fā)起戰(zhàn)爭(zhēng)請(qǐng)求對(duì)玩家是否有權(quán)限發(fā)起戰(zhàn)爭(zhēng)進(jìn)行判斷,如果是,將允許該玩家發(fā)起戰(zhàn)爭(zhēng)的信息通知戰(zhàn)場(chǎng)創(chuàng)建界面提供單元。
11.如權(quán)利要求9或10所述的網(wǎng)絡(luò)游戲的裝置,其特征在于,該裝置還包括游戲服務(wù)器選擇單元,用于選擇負(fù)載最輕的游戲服務(wù)器的戰(zhàn)場(chǎng)裝載單元裝載戰(zhàn)場(chǎng)。
12.如權(quán)利要求9或10所述的網(wǎng)絡(luò)游戲的裝置,其特征在于,該裝置還包括地圖保持單元,用于在裝載戰(zhàn)場(chǎng)前關(guān)閉作為戰(zhàn)場(chǎng)的地點(diǎn)的入口,并將處在所述地點(diǎn)的玩家強(qiáng)行退出該地點(diǎn);還用于在戰(zhàn)爭(zhēng)結(jié)束后開(kāi)放所述地點(diǎn)的入口。
13.如權(quán)利要求9或10所述的網(wǎng)絡(luò)游戲的裝置,其特征在于,該裝置還包括戰(zhàn)爭(zhēng)損耗判斷單元,用于保存交戰(zhàn)雙方戰(zhàn)爭(zhēng)前的初始游戲數(shù)據(jù);戰(zhàn)爭(zhēng)結(jié)果通知單元,用于在戰(zhàn)爭(zhēng)結(jié)束后,將戰(zhàn)爭(zhēng)的結(jié)果通知交戰(zhàn)雙方的玩家;還用于在戰(zhàn)爭(zhēng)結(jié)束后對(duì)戰(zhàn)爭(zhēng)后的游戲數(shù)據(jù)與初始游戲數(shù)據(jù)進(jìn)行比較,并將比較結(jié)果通知參戰(zhàn)雙方玩家。
14.如權(quán)利要求9或10所述的網(wǎng)絡(luò)游戲的裝置,其特征在于,該裝置還包括戰(zhàn)爭(zhēng)監(jiān)視單元,用于實(shí)時(shí)保存交戰(zhàn)雙方的游戲數(shù)據(jù);還用于在裝載戰(zhàn)場(chǎng)的游戲服務(wù)器發(fā)生故障時(shí)觸發(fā)另一臺(tái)游戲服務(wù)器重新裝載戰(zhàn)場(chǎng),并根據(jù)實(shí)時(shí)保存的游戲數(shù)據(jù)還原游戲進(jìn)度。
全文摘要
本發(fā)明公開(kāi)了戰(zhàn)場(chǎng)裝載方法及裝置、進(jìn)行群體戰(zhàn)爭(zhēng)方法及網(wǎng)絡(luò)游戲裝置,其中進(jìn)行群體戰(zhàn)爭(zhēng)的方法包括給玩家提供創(chuàng)建戰(zhàn)場(chǎng)的界面,玩家在所述界面上選擇作為戰(zhàn)場(chǎng)的地點(diǎn)創(chuàng)建戰(zhàn)場(chǎng),確定戰(zhàn)場(chǎng)信息;根據(jù)所述戰(zhàn)場(chǎng)信息裝載戰(zhàn)場(chǎng),并開(kāi)放戰(zhàn)場(chǎng)的入口;交戰(zhàn)雙方群體的玩家通過(guò)所述戰(zhàn)場(chǎng)的入口進(jìn)入所述戰(zhàn)場(chǎng),在所述戰(zhàn)場(chǎng)上按照預(yù)置的游戲規(guī)則進(jìn)行戰(zhàn)爭(zhēng);使用本發(fā)明可以由玩家自己創(chuàng)建戰(zhàn)場(chǎng)并進(jìn)行游戲,從而提高游戲的可玩性,提高玩家的用戶(hù)體驗(yàn)。
文檔編號(hào)G06F19/00GK1936909SQ20061011378
公開(kāi)日2007年3月28日 申請(qǐng)日期2006年10月16日 優(yōu)先權(quán)日2006年10月16日
發(fā)明者熊文杰 申請(qǐng)人:北京金山數(shù)字娛樂(lè)科技有限公司