間。在圖3中,橫坐標軸600為時間軸,表示時間的流逝。
[0031]將由游戲提供服務(wù)器410提供的游戲通常被創(chuàng)建以便與作為視頻同步信號的垂直同步信號同步地顯示畫面。在這種剛描述的游戲中,所述圖形處理器420使用由顯示控制單元440所生成的垂直同步信號作為觸發(fā)信號開始渲染游戲畫面。在圖3中,顯示控制單元440在時間點V1、V2、V3以及V4處生成垂直同步信號。需要指出的是,在時間點V5處,客戶機裝置300的未示出的顯示控制單元生成垂直同步信號,用于在客戶機裝置300上顯示游戲畫面。在圖3中,時間段Vl到B1、V2到B2、V3到B3、V4到B4以及V5到B5為其中沒有畫面被渲染消隱時段并且為“VBLANK”時段。
[0032]當游戲畫面的渲染完成并且游戲畫面的輸出完成時,所述圖形處理器420向顯示控制單元440發(fā)出幀切換指令。圖3表示了所述圖形處理器420在時間點BI處啟動游戲畫面I的渲染并且隨后在時間點Gl處結(jié)束游戲畫面的渲染。類似地,所述圖形處理器420在時間點B2和B3處啟動游戲畫面2和另一游戲畫面3的渲染并分別在時間點G2和G3處結(jié)束游戲畫面2和游戲畫面3的渲染。
[0033]在所述圖形處理器420所發(fā)出的幀切換指令被接收到之后,顯示控制單元440開始將存儲在存儲器430中的游戲畫面的幀輸出到畫面捕獲單元450。在圖3中,由于所述圖形處理器420在例如時間點Gl處結(jié)束游戲畫面I的生成,因此,所述圖形處理器420向顯示控制單元440發(fā)出幀切換指令。不過,即使從所述圖形處理器420接收到幀切換指令,顯示控制單元440也不立即將將被顯示的游戲畫面輸出到畫面捕獲單元450。
[0034]相反,顯示控制單元440使用垂直同步信號的生成作為觸發(fā)信號把將被顯示的游戲畫面輸出到畫面捕獲單元450。因此,在其中所述圖形處理器420結(jié)束游戲畫面I的生成的時間點Gl之后直到其中顯示控制單元440生成垂直同步信號的時間點V2為止的時間段內(nèi),游戲畫面I保持存在存儲器430中并且不被處理。因此,在其中沒有執(zhí)行處理的從時間點Gl到時間點V2的時段可以構(gòu)成降低游戲提供服務(wù)器410的吞吐量(through-put)以及增加等待時間的因素。在時間點G2到時間點V3的另一個時段內(nèi)以及時間點G3到時間點V4進一步時間段內(nèi)也適用相似情況.
[0035]在顯示控制單元440在時間點V3完成輸出將被顯示的游戲畫面I之后,S卩,在顯示控制單元440執(zhí)行游戲畫面I的縮放處理以及游戲畫面I的色制的轉(zhuǎn)換處理以及畫面捕獲單元450完成在處理之后捕獲游戲畫面I之后,編碼單元460開始游戲畫面I的編碼。之后,由于編碼單元460在時間點NI完成構(gòu)成分發(fā)單位的預(yù)定量數(shù)據(jù)的編碼,因此,所編碼游戲畫面I通過網(wǎng)絡(luò)200被發(fā)送給客戶機裝置300。在時間點Dl處,客戶機裝置300開始解碼所獲得的編碼數(shù)據(jù),并且在時間點B5,所渲染的游戲畫面I最后被顯示在客戶機裝置300的監(jiān)視器上。
[0036]當顯示控制單元440在時間點B2開始輸出游戲畫面I時,所述圖形處理器420同時啟動游戲畫面I之后的游戲畫面2的渲染。而且,在時間點B3處,所述圖形處理器420啟動游戲畫面3的渲染;顯示控制單元440啟動將被顯示的游戲畫面2的輸出;并且編碼單元460啟動游戲畫面I的編碼。采用這種方式,所述圖形處理器420、顯示控制單元440以及編碼單元460能夠彼此并行地執(zhí)行分配給其的任務(wù),并且這有助于降低等待時間。不過,由于這些任務(wù)的啟動時由顯示控制單元440所生成的垂直同步信號所觸發(fā)的,因此,由這些組件用于處理的等候時間顯示為和構(gòu)成為等待時間增加的愿意。
[0037]本技術(shù)的發(fā)明人已經(jīng)認識到通過不依賴于由顯示控制單元440所生成的垂直同步信號而啟動色制的轉(zhuǎn)換或游戲畫面的編碼而能夠在整個云游戲系統(tǒng)400中降低等待時間的可能性。
[0038]圖4描繪根據(jù)一個實施例的云游戲系統(tǒng)100以及通過網(wǎng)絡(luò)200連接到云游戲系統(tǒng)100上的客戶機裝置300。參見圖4,網(wǎng)絡(luò)200和客戶機裝置300分別與圖1中所示的網(wǎng)絡(luò)200和客戶機裝置300相同。另一方面,圖4中所示的云游戲系統(tǒng)100與圖1中所示的通常的云游戲系統(tǒng)400不同并且被配置為使得游戲提供服務(wù)器110和編碼單元160彼此集成在一起。
[0039]圖5是示意性描述實現(xiàn)根據(jù)實施例的游戲提供服務(wù)器110的功能的芯片上系統(tǒng)(芯片上系統(tǒng),SoC) 112的內(nèi)部配置。圖形處理器120和編碼單元160兩河都可以通過硬件實現(xiàn)。如圖5所示,所述圖形處理器120和編碼單元160安裝在作為一個芯片的芯片上系統(tǒng)112中。因此,所述圖形處理器120和編碼單元160之間的數(shù)據(jù)傳輸以比其中所述圖形處理器120和編碼單元160彼此安裝在不同芯片上的情況下傳輸速度更高的速度執(zhí)行。
[0040]需要指出的是,在圖5中,僅圖示了芯片上系統(tǒng)112上的所述圖形處理器120和編碼單元160這兩個功能組件,而為了方便圖示起見省略了其他組件。不過,作為實現(xiàn)時的電路配置,也可以包括CPU、總線以及各種控制器。下面描述芯片上系統(tǒng)112的電路配置。
[0041]在本實施例中的所述圖形處理器120也通過GPU來實現(xiàn),與上面所述圖形處理器420類似,并且包含有多個專門用于圖形著色的計算單元。專門用于圖形著色的計算單元也稱之為著色器,并且原則上用于計算渲染目標的對象的顏色。在本實施例中的所述圖形處理器120包括已知可編程著色器并且不僅可以用于渲染畫面而且可以用于其它數(shù)字計算。
[0042]因此,在本實施例中的所述圖形處理器120使用內(nèi)置可編程著色器,以便執(zhí)行畫面數(shù)據(jù)的縮放處理。可以使用現(xiàn)有的線性插值或樣條內(nèi)插來實現(xiàn)畫面數(shù)據(jù)的縮放。更具體而言,可以通過將畫面數(shù)據(jù)劃分為多個處理單位以及通過使用所述可編程著色器對這些處理單位進行管線處理來實現(xiàn)畫面數(shù)據(jù)的縮放。
[0043]所述圖形處理器120還是用所述內(nèi)置可編程著色器轉(zhuǎn)換畫面數(shù)據(jù)的色制。更具體而言,所述圖形處理器120將RGB色制的畫面數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換成YUV色制的畫面數(shù)據(jù),該YUV色制的畫面數(shù)據(jù)可以被編碼單元160使用內(nèi)置可編程著色器來處理。這可以通過三行三列的已知變換矩陣的計算來實現(xiàn)。因此,本實施例中的所述圖形處理器120具有這些功能:游戲畫面單元122,用于生成游戲畫面;畫面縮放單元124,用于執(zhí)行游戲畫面的縮放;以及色制轉(zhuǎn)換單元126,用于轉(zhuǎn)換游戲畫面的色制。
[0044]采用這種方式,與圖2中所示的圖形處理器420不同,本實施例中的圖形處理器120不將通過渲染所生成的游戲畫面?zhèn)魉偷斤@示控制單元440。替代地,所述圖形處理器120使用內(nèi)置于其中的可編程著色器執(zhí)行游戲畫面的縮放和色制轉(zhuǎn)換。因此,游戲畫面的縮放和色制轉(zhuǎn)換可以不依賴于顯示控制單元440所生成的垂直同步信號和不等待該垂直同步信號而啟動。因此,能夠降低等待時間
[0045]圖6是示意性描述了本實施例中的芯片上系統(tǒng)112的電路配置。參見圖6,本實施例中的芯片上系統(tǒng)112包括安裝在同一芯片上的CPU 10和圖形處理器120。所述圖形處理器120通過總線18連接到CPU 10。所述圖形處理器120也通過總線18連接到存儲器130。將存儲器130、圖形處理器120以及CPU 10互聯(lián)起來的總線18下面被稱之為GPU總線18。
[0046]CPU 10通過總線20連接到存儲器130。將CPU 10和存儲器130互聯(lián)起來的總線20下面被稱之為CPU總線20。由于CPU 10以這種方式連接到GPU總線18和CPU總線20,因此,CPU 10通過橋12連接到這些總線。而且,存儲器130連接到GPU總線18和CPU總線20。因此,在存儲器130和CPUlO或所述圖形處理器120之間的數(shù)據(jù)傳送通過存儲器控制單元14來執(zhí)行。
[0047]所述圖形處理器120和CPU 10可以共享存儲在存儲器130中數(shù)據(jù)。由于在所述圖形處理器120和CPU 10之間可以進行緊縮(tight)數(shù)據(jù)交換,因此與其中所述圖形處理器120和CPU 10彼此安裝在不同板子上的可選擇情況