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一種組隊(duì)游戲的方法和裝置與流程

文檔序號(hào):12024642閱讀:311來(lái)源:國(guó)知局
一種組隊(duì)游戲的方法和裝置與流程

本發(fā)明涉及計(jì)算機(jī)領(lǐng)域,尤其涉及一種組隊(duì)游戲的方法和裝置。



背景技術(shù):

隨著網(wǎng)絡(luò)直播的迅速發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)直播的內(nèi)容也越來(lái)越豐富。例如,目前一種新的直播內(nèi)容為游戲,許多喜愛(ài)游戲的觀看用戶可以觀看主播用戶的玩游戲過(guò)程,或者學(xué)習(xí)經(jīng)驗(yàn)。然而,目前觀看用戶尚不能在觀看過(guò)程中與直接與主播組隊(duì)游戲。



技術(shù)實(shí)現(xiàn)要素:

本發(fā)明實(shí)施例提供了一種組隊(duì)游戲的方法和裝置,用于實(shí)現(xiàn)觀看用戶在觀看游戲直播的過(guò)程中與主播用戶組隊(duì)游戲的技術(shù)效果。

第一方面,本發(fā)明提供了一種組隊(duì)游戲的方法,包括:

在主播端設(shè)備進(jìn)行游戲直播時(shí),接收網(wǎng)絡(luò)直播服務(wù)器發(fā)送的表示一目標(biāo)觀看用戶請(qǐng)求與主播用戶組隊(duì)游戲的組隊(duì)申請(qǐng)信息;所述主播端設(shè)備運(yùn)行所述游戲的游戲進(jìn)程和所述直播的直播進(jìn)程,所述組隊(duì)申請(qǐng)信息由所述目標(biāo)觀看用戶通過(guò)接收直播的觀看端設(shè)備發(fā)送給所述網(wǎng)絡(luò)直播服務(wù)器;

基于所述組隊(duì)申請(qǐng)信息,在所述直播進(jìn)程中獲取所述目標(biāo)觀看用戶參與所述游戲所憑借的第一游戲角色身份標(biāo)識(shí);

通過(guò)所述直播進(jìn)程和所述游戲進(jìn)程之間的命名管道,將所述第一游戲角色身份標(biāo)識(shí)發(fā)送到所述游戲進(jìn)程;

基于所述第一游戲角色身份標(biāo)識(shí)在所述游戲進(jìn)程中建立包括所述主播用戶和所述目標(biāo)觀看用戶的游戲隊(duì)伍。

可選的,在通過(guò)所述直播進(jìn)程和所述游戲進(jìn)程之間的命名管道,將所述第一游戲角色身份標(biāo)識(shí)發(fā)送到所述游戲進(jìn)程之前,還包括:

基于所述第一游戲角色身份標(biāo)識(shí),判斷所述目標(biāo)觀看用戶是否滿足與所述主播用戶包含在同一個(gè)所述游戲隊(duì)伍中的第一預(yù)設(shè)條件;

當(dāng)所述目標(biāo)觀看用戶不滿足所述第一預(yù)設(shè)條件時(shí),通過(guò)所述命名管道在所述游戲進(jìn)程中生成用于使所述目標(biāo)觀看用戶滿足所述第一預(yù)設(shè)條件的第一請(qǐng)求;

通過(guò)所述命名管道獲得所述游戲進(jìn)程接收到的所述直播進(jìn)程的所述第一請(qǐng)求的通過(guò)響應(yīng);其中,若獲得所述通過(guò)響應(yīng),則表示所述目標(biāo)觀看用戶滿足了所述第一預(yù)設(shè)條件。

可選的,在通過(guò)所述直播進(jìn)程和所述游戲進(jìn)程之間的命名管道,將所述第一游戲角色身份標(biāo)識(shí)發(fā)送到所述游戲進(jìn)程之前,還包括:

在所述直播進(jìn)程中創(chuàng)建所述命名管道的服務(wù)端;

在所述游戲進(jìn)程中注入用于加載所述命名管道的客戶端的預(yù)設(shè)程序;

運(yùn)行所述預(yù)設(shè)程序,以在所述游戲進(jìn)程中加載所述客戶端,所述客戶端將連接所述服務(wù)端,完成構(gòu)建所述命名管道。

可選的,在所述游戲進(jìn)程中注入用于加載所述命名管道的客戶端的預(yù)設(shè)程序,包括:

向所述游戲進(jìn)程提供所述預(yù)設(shè)程序的磁盤(pán)路徑;

按照所述磁盤(pán)路徑在所述游戲進(jìn)程中加載所述預(yù)設(shè)程序。

可選的,基于所述第一游戲角色身份標(biāo)識(shí)在所述游戲進(jìn)程中建立包括所述主播用戶和所述目標(biāo)觀看用戶的游戲隊(duì)伍,包括:

通過(guò)所述命名管道在所述游戲進(jìn)程中調(diào)用用于建立游戲隊(duì)伍的函數(shù);

將所述第一游戲角色身份標(biāo)識(shí)傳入所述用于建立游戲隊(duì)伍集合的函數(shù);

執(zhí)行所述用于建立游戲隊(duì)伍集合的函數(shù),構(gòu)建所述游戲隊(duì)伍。

第二方面,本發(fā)明提供了一種組隊(duì)游戲的裝置,包括:

第一接收模塊,用于在主播端設(shè)備進(jìn)行游戲直播時(shí),接收網(wǎng)絡(luò)直播服務(wù)器發(fā)送的表示一目標(biāo)觀看用戶請(qǐng)求與主播用戶組隊(duì)游戲的組隊(duì)申請(qǐng)信息;所述主播端設(shè)備運(yùn)行所述游戲的游戲進(jìn)程和所述直播的直播進(jìn)程,所述組隊(duì)申請(qǐng)信息由所述目標(biāo)觀看用戶通過(guò)接收直播的觀看端設(shè)備發(fā)送給所述網(wǎng)絡(luò)直播服務(wù)器;

獲取模塊,用于基于所述組隊(duì)申請(qǐng)信息,在所述直播進(jìn)程中獲取所述目標(biāo)觀看用戶參與所述游戲所憑借的第一游戲角色身份標(biāo)識(shí);

發(fā)送模塊,用于通過(guò)所述直播進(jìn)程和所述游戲進(jìn)程之間的命名管道,將所述第一游戲角色身份標(biāo)識(shí)發(fā)送到所述游戲進(jìn)程;

建立模塊,用于基于所述第一游戲角色身份標(biāo)識(shí)在所述游戲進(jìn)程中建立包括所述主播用戶和所述目標(biāo)觀看用戶的游戲隊(duì)伍。

可選的,所述裝置還包括:

判斷模塊,用于在通過(guò)所述直播進(jìn)程和所述游戲進(jìn)程之間的命名管道,將所述第一游戲角色身份標(biāo)識(shí)發(fā)送到所述游戲進(jìn)程之前,基于所述第一游戲角色身份標(biāo)識(shí),判斷所述目標(biāo)觀看用戶是否滿足與所述主播用戶包含在同一個(gè)所述游戲隊(duì)伍中的第一預(yù)設(shè)條件;

生成模塊,用于當(dāng)所述目標(biāo)觀看用戶不滿足所述第一預(yù)設(shè)條件時(shí),通過(guò)所述命名管道在所述游戲進(jìn)程中生成用于使所述目標(biāo)觀看用戶滿足所述第一預(yù)設(shè)條件的第一請(qǐng)求;

第二接收模塊,用于通過(guò)所述命名管道獲得所述游戲進(jìn)程接收到的所述直播進(jìn)程的所述第一請(qǐng)求的通過(guò)響應(yīng);其中,若獲得所述通過(guò)響應(yīng),則表示所述目標(biāo)觀看用戶滿足了所述第一預(yù)設(shè)條件。

可選的,所述裝置還包括構(gòu)建模塊,用于在通過(guò)所述直播進(jìn)程和所述游戲進(jìn)程之間的命名管道,將所述第一游戲角色身份標(biāo)識(shí)發(fā)送到所述游戲進(jìn)程之前,在所述直播進(jìn)程中創(chuàng)建所述命名管道的服務(wù)端;在所述游戲進(jìn)程中注入用于加載所述命名管道的客戶端的預(yù)設(shè)程序;運(yùn)行所述預(yù)設(shè)程序,以在所述游戲進(jìn)程中加載所述客戶端,所述客戶端將連接所述服務(wù)端,完成構(gòu)建所述命名管道。

可選的,所述構(gòu)建模塊用于向所述游戲進(jìn)程提供所述預(yù)設(shè)程序的磁盤(pán)路徑;按照所述磁盤(pán)路徑在所述游戲進(jìn)程中加載所述預(yù)設(shè)程序。

可選的,所述建立模塊用于通過(guò)所述命名管道在所述游戲進(jìn)程中調(diào)用用于建立游戲隊(duì)伍的函數(shù);將所述第一游戲角色身份標(biāo)識(shí)傳入所述用于建立游戲隊(duì)伍集合的函數(shù);執(zhí)行所述用于建立游戲隊(duì)伍集合的函數(shù),構(gòu)建所述游戲隊(duì)伍。

本申請(qǐng)實(shí)施例中的上述一個(gè)或多個(gè)技術(shù)方案,至少具有如下一種或多種技術(shù)效果:

在本發(fā)明實(shí)施例的技術(shù)方案中,在主播端設(shè)備進(jìn)行游戲直播時(shí),接收網(wǎng)絡(luò)直播服務(wù)器發(fā)送的表示一目標(biāo)觀看用戶請(qǐng)求與主播用戶組隊(duì)游戲的組隊(duì)申請(qǐng)信息;所述主播端設(shè)備運(yùn)行所述游戲的游戲進(jìn)程和所述直播的直播進(jìn)程,所述組隊(duì)申請(qǐng)信息由所述目標(biāo)觀看用戶通過(guò)接收直播的觀看端設(shè)備發(fā)送給所述網(wǎng)絡(luò)直播服務(wù)器;基于所述組隊(duì)申請(qǐng)信息,在所述直播進(jìn)程中獲取所述目標(biāo)觀看用戶參與所述游戲所憑借的第一游戲角色身份標(biāo)識(shí);通過(guò)所述直播進(jìn)程和所述游戲進(jìn)程之間的命名管道,將所述第一游戲角色身份標(biāo)識(shí)發(fā)送到所述游戲進(jìn)程;基于所述第一游戲角色身份標(biāo)識(shí)在所述游戲進(jìn)程中建立包括所述主播用戶和所述目標(biāo)觀看用戶的游戲隊(duì)伍。由此可見(jiàn),在接收所述目標(biāo)觀看用戶的所述組隊(duì)申請(qǐng)信息時(shí),獲得所述目標(biāo)觀看用戶的所述第一游戲角色身邊標(biāo)識(shí),通過(guò)所述直播進(jìn)程與所述游戲進(jìn)程直接的所述命名管道將所述第一游戲角色身份標(biāo)識(shí)發(fā)送到所述游戲進(jìn)程中,進(jìn)而在所述游戲進(jìn)程中基于所述第一游戲角色身份標(biāo)識(shí)創(chuàng)建所述游戲隊(duì)伍,使得在直播游戲過(guò)程中,所述主播用戶和所述目標(biāo)觀看用戶能夠在同一游戲隊(duì)伍中參與游戲。由此解決了觀看用戶不能在觀看過(guò)程中與直接與主播組隊(duì)游戲的技術(shù)問(wèn)題。對(duì)所述觀看用戶而言,通過(guò)在網(wǎng)絡(luò)直播中發(fā)送所述組隊(duì)申請(qǐng)信息,就可以在觀看直播的同時(shí)與主播組隊(duì)游戲。

附圖說(shuō)明

圖1為一種可能的網(wǎng)絡(luò)架構(gòu)示意圖;

圖2為本發(fā)明實(shí)施例中組隊(duì)游戲的方法流程圖;

圖3為本發(fā)明實(shí)施例中直播進(jìn)程和游戲進(jìn)程示意圖;

圖4為本發(fā)明實(shí)施例中組隊(duì)游戲的裝置示意圖。

具體實(shí)施方式

本發(fā)明實(shí)施例提供了一種組隊(duì)游戲的方法和裝置,用于實(shí)現(xiàn)觀看用戶在觀看游戲直播的過(guò)程中與主播用戶組隊(duì)游戲的技術(shù)效果。

為了解決上述技術(shù)問(wèn)題,本發(fā)明提供的技術(shù)方案總體思路如下:

在接收目標(biāo)觀看用戶的組隊(duì)申請(qǐng)信息時(shí),獲得所述目標(biāo)觀看用戶的第一游戲角色身邊標(biāo)識(shí),通過(guò)直播進(jìn)程與游戲進(jìn)程直接的命名管道將所述第一游戲角色身份標(biāo)識(shí)發(fā)送到所述游戲進(jìn)程中,進(jìn)而在所述游戲進(jìn)程中基于所述第一游戲角色身份標(biāo)識(shí)創(chuàng)建所述游戲隊(duì)伍,使得在直播游戲過(guò)程中,所述主播用戶和所述目標(biāo)觀看用戶能夠在同一游戲隊(duì)伍中參與游戲。

下面通過(guò)附圖以及具體實(shí)施例對(duì)本發(fā)明技術(shù)方案做詳細(xì)的說(shuō)明,應(yīng)當(dāng)理解本申請(qǐng)實(shí)施例以及實(shí)施例中的具體特征是對(duì)本申請(qǐng)技術(shù)方案的詳細(xì)的說(shuō)明,而不是對(duì)本申請(qǐng)技術(shù)方案的限定,在不沖突的情況下,本申請(qǐng)實(shí)施例以及實(shí)施例中的技術(shù)特征可以相互組合。

本文中術(shù)語(yǔ)“和/或”,僅僅是一種描述關(guān)聯(lián)對(duì)象的關(guān)聯(lián)關(guān)系,表示可以存在三種關(guān)系,例如,a和/或b,可以表示:?jiǎn)为?dú)存在a,同時(shí)存在a和b,單獨(dú)存在b這三種情況。另外,本文中字符“/”,一般表示前后關(guān)聯(lián)對(duì)象是一種“或”的關(guān)系。

為了更加清楚地介紹本發(fā)明實(shí)施例中的組隊(duì)游戲的方法,首先對(duì)本發(fā)明實(shí)施例所應(yīng)用的網(wǎng)絡(luò)架構(gòu)進(jìn)行介紹。請(qǐng)參考圖1,為一種可能的網(wǎng)絡(luò)架構(gòu)示意圖。如圖1所示,在一次網(wǎng)絡(luò)直播中,主播端設(shè)備可以有一個(gè),觀看端設(shè)備則可以有一個(gè)或多個(gè),主播端設(shè)備和觀看端設(shè)備均通過(guò)網(wǎng)絡(luò)接入網(wǎng)絡(luò)直播服務(wù)器。主播持主播端設(shè)備進(jìn)行圖像和音頻采集,并由主播端設(shè)備將采集到的圖像和音頻發(fā)送至網(wǎng)絡(luò)直播服務(wù)器。網(wǎng)絡(luò)直播服務(wù)器對(duì)圖像和音頻進(jìn)行解析和處理后,將圖像和音頻發(fā)送到所有觀看端設(shè)備。

在本發(fā)明實(shí)施例中,網(wǎng)絡(luò)直播具體為游戲直播,即圖像和音頻至少包括游戲的圖像和音頻,進(jìn)一步還可以包括主播的圖像和音頻。網(wǎng)絡(luò)直播的進(jìn)程和游戲的進(jìn)程均運(yùn)行在主播端設(shè)備中。

每個(gè)觀看用戶在自己持有的觀看端設(shè)備上觀看游戲直播。并且,每個(gè)觀看用戶均可以通過(guò)自己的觀看端設(shè)備發(fā)送彈幕、評(píng)論或禮物等觀看信息。

本發(fā)明第一方面提供了一種組隊(duì)游戲的方法,請(qǐng)參考圖2,為本發(fā)明實(shí)施例中組隊(duì)游戲的方法流程圖。該方法包括:

s101:在主播端設(shè)備進(jìn)行游戲直播時(shí),接收網(wǎng)絡(luò)直播服務(wù)器發(fā)送的表示一目標(biāo)觀看用戶請(qǐng)求與主播用戶組隊(duì)游戲的組隊(duì)申請(qǐng)信息;

s102:基于所述組隊(duì)申請(qǐng)信息,在所述直播進(jìn)程中獲取所述目標(biāo)觀看用戶參與所述游戲所憑借的第一游戲角色身份標(biāo)識(shí);

s103:通過(guò)所述直播進(jìn)程和所述游戲進(jìn)程之間的命名管道,將所述第一游戲角色身份標(biāo)識(shí)發(fā)送到所述游戲進(jìn)程;

s104:基于所述第一游戲角色身份標(biāo)識(shí)在所述游戲進(jìn)程中建立包括所述主播用戶和所述目標(biāo)觀看用戶的游戲隊(duì)伍。

具體來(lái)講,本發(fā)明實(shí)施例直播的游戲,對(duì)應(yīng)的進(jìn)程運(yùn)行在主播端設(shè)備中。進(jìn)一步,如果該游戲具體為網(wǎng)絡(luò)游戲,則主播端設(shè)備進(jìn)一步還可以接入不同于網(wǎng)絡(luò)直播服務(wù)器的游戲服務(wù)器。另外,主播端設(shè)備要直播游戲,故而主播端設(shè)備也會(huì)運(yùn)行有直播進(jìn)程。

在主播端設(shè)備對(duì)游戲進(jìn)行直播的任意時(shí)刻,主播端設(shè)備都可以接收網(wǎng)絡(luò)直播服務(wù)器發(fā)送的表示目標(biāo)觀看用戶請(qǐng)求與主播用戶組隊(duì)游戲的組隊(duì)申請(qǐng)信息。具體來(lái)講,目標(biāo)觀看用戶為觀看游戲直播的一名觀看用戶。目標(biāo)觀看用戶在觀看端設(shè)備上生成組隊(duì)申請(qǐng)信息,由該觀看端設(shè)備將組隊(duì)申請(qǐng)信息發(fā)送給網(wǎng)絡(luò)直播服務(wù)器,然后再由網(wǎng)絡(luò)直播服務(wù)器將組隊(duì)申請(qǐng)信息轉(zhuǎn)發(fā)給主播端設(shè)備。

在具體實(shí)現(xiàn)過(guò)程中,組隊(duì)申請(qǐng)信息可以通過(guò)彈幕、評(píng)論或者禮物等形式發(fā)送,本發(fā)明不做具體限制。

在具體實(shí)現(xiàn)過(guò)程中,為了避免參與游戲的觀看用戶過(guò)多,可以預(yù)先設(shè)置成為目標(biāo)觀看用戶的條件。在一種實(shí)施方式中,可以由網(wǎng)絡(luò)直播服務(wù)器設(shè)置能夠與主播用戶組隊(duì)游戲的目標(biāo)觀看用戶?;蛘咴谄渌麑?shí)施方式中,也可以由主播用戶自行設(shè)置成為目標(biāo)觀看用戶的第二預(yù)設(shè)條件,第二預(yù)設(shè)條件例如用戶等級(jí)達(dá)到預(yù)設(shè)等級(jí),或者在直播間停留時(shí)長(zhǎng)達(dá)到預(yù)設(shè)時(shí)長(zhǎng)、或者進(jìn)入直播間的次數(shù)達(dá)到預(yù)設(shè)次數(shù)等等。那么,根據(jù)主播用戶設(shè)置的第二預(yù)設(shè)條件,直播端設(shè)備在直播進(jìn)程中可以過(guò)濾出目標(biāo)觀看用戶。

接下來(lái),在s102中,主播端設(shè)備基于組隊(duì)申請(qǐng)信息,在直播進(jìn)程中獲取目標(biāo)觀看用戶的第一游戲角色身份標(biāo)識(shí)。第一游戲角色身份標(biāo)識(shí)為目標(biāo)用戶參與游戲所憑借的身份標(biāo)識(shí),例如id、昵稱或賬戶等。另外,本發(fā)明實(shí)施例中的主播用戶在進(jìn)行游戲直播,故而主播用戶也憑借自己在游戲中的身份標(biāo)識(shí)參與游戲,本發(fā)明實(shí)施例將主播用戶的游戲身份標(biāo)識(shí)稱為“第二游戲角色身份標(biāo)識(shí)”。

命名管道namedpipes是一種進(jìn)程間通信機(jī)制,可在同一臺(tái)計(jì)算機(jī)的不同進(jìn)程之間或在跨越一個(gè)網(wǎng)絡(luò)的不同計(jì)算機(jī)的不同進(jìn)程之間,支持可靠的、單向或雙向的數(shù)據(jù)通信。它屏蔽了底層的網(wǎng)絡(luò)協(xié)議細(xì)節(jié)。為了能夠?qū)崿F(xiàn)觀看直播的觀看用戶與主播用戶組隊(duì)游戲,本發(fā)明實(shí)施例在直播進(jìn)程和游戲進(jìn)程中構(gòu)建了命名管道,在s103中,通過(guò)命名管道將直播進(jìn)程中第一游戲角色身份標(biāo)識(shí)發(fā)送給游戲進(jìn)程。

由于主播用戶本身已經(jīng)在進(jìn)行游戲,所以游戲進(jìn)程已有主播用戶的第二游戲角色身份標(biāo)識(shí)。那么,在s104中,基于第一游戲角色身份標(biāo)識(shí)在游戲中建立游戲隊(duì)伍,且第一游戲角色身份標(biāo)識(shí)和第二游戲角色身份標(biāo)識(shí)均加入該游戲隊(duì)伍,由此使得目標(biāo)觀看用戶可以與主播用戶在同一個(gè)游戲隊(duì)伍中共同進(jìn)行游戲。

在接收目標(biāo)觀看用戶的組隊(duì)申請(qǐng)信息時(shí),獲得目標(biāo)觀看用戶的第一游戲角色身邊標(biāo)識(shí),通過(guò)直播進(jìn)程與游戲進(jìn)程直接的命名管道將第一游戲角色身份標(biāo)識(shí)發(fā)送到游戲進(jìn)程中,進(jìn)而在游戲進(jìn)程中基于第一游戲角色身份標(biāo)識(shí)創(chuàng)建游戲隊(duì)伍,使得在直播游戲過(guò)程中,主播用戶和目標(biāo)觀看用戶能夠在同一游戲隊(duì)伍中參與游戲。由此解決了觀看用戶不能在觀看過(guò)程中與直接與主播組隊(duì)游戲的技術(shù)問(wèn)題。對(duì)所述觀看用戶而言,通過(guò)在網(wǎng)絡(luò)直播中發(fā)送所述組隊(duì)申請(qǐng)信息,就可以在觀看直播的同時(shí)與主播組隊(duì)游戲。

下面對(duì)s101如何接收組隊(duì)申請(qǐng)信息進(jìn)行介紹。

在一種實(shí)施方式中,觀看用戶可以通過(guò)發(fā)送預(yù)設(shè)內(nèi)容的彈幕或評(píng)論來(lái)生成組隊(duì)申請(qǐng)信息,那么主播端設(shè)備接收組隊(duì)申請(qǐng)信息,則具體包括:接收觀看用戶發(fā)送的多個(gè)彈幕或評(píng)論;判斷每個(gè)所述彈幕或所述評(píng)論的內(nèi)容是否符合所述預(yù)設(shè)內(nèi)容;如果所述彈幕或所述評(píng)論的內(nèi)容符合所述預(yù)設(shè)內(nèi)容,確定所述彈幕或所述評(píng)論為所述組隊(duì)申請(qǐng)信息,并確定發(fā)送所述彈幕或所述評(píng)論的觀看用戶為所述目標(biāo)觀看用戶。

具體來(lái)講,預(yù)設(shè)內(nèi)容可以缺省設(shè)置,也可以由主播用戶自行設(shè)置。預(yù)設(shè)內(nèi)容例如為“組隊(duì)申請(qǐng)@”或“一起開(kāi)黑”等,本發(fā)明不做具體限制。主播端設(shè)備從主播進(jìn)程中讀取每條彈幕或評(píng)論,逐一驗(yàn)證彈幕或評(píng)論的內(nèi)容是否與預(yù)設(shè)內(nèi)容一致。以預(yù)設(shè)內(nèi)容為“組隊(duì)申請(qǐng)@”為例,如果彈幕或評(píng)論的內(nèi)容為“組隊(duì)申請(qǐng)@”,則確定該條彈幕或評(píng)論為組隊(duì)申請(qǐng)信息,且發(fā)送該條彈幕或評(píng)論的觀看用戶為目標(biāo)觀看用戶;如果彈幕或評(píng)論的內(nèi)容不為“組隊(duì)申請(qǐng)@”,則確定該條彈幕或評(píng)論不為組隊(duì)申請(qǐng)信息。

在另一種實(shí)施方式中,觀看用戶可以通過(guò)購(gòu)買預(yù)設(shè)禮物贈(zèng)送給主播用戶來(lái)生成組隊(duì)申請(qǐng)信息,那么主播端設(shè)備接收組隊(duì)申請(qǐng)信息,則具體包括:接收觀看用戶贈(zèng)送的虛擬禮物;判斷所述虛擬禮物是否為所述預(yù)設(shè)禮物;如果所述虛擬禮物為所述預(yù)設(shè)禮物,確定接收到所述組隊(duì)申請(qǐng)信息,并確定贈(zèng)送所述預(yù)設(shè)禮物的觀看用戶為所述目標(biāo)觀看用戶。

類似地,虛擬禮物可以由網(wǎng)絡(luò)直播服務(wù)器缺省設(shè)置,也可以由主播用戶自行設(shè)置,本發(fā)明不做具體限制。當(dāng)網(wǎng)絡(luò)直播服務(wù)器將觀看用戶購(gòu)買并贈(zèng)送的虛擬禮物推送到直播進(jìn)程中后,主播端設(shè)備判斷直播進(jìn)程中收到的虛擬禮物為預(yù)設(shè)禮物,則確定接收到組隊(duì)申請(qǐng)信息。

另外,在上文中介紹到,為了避免組隊(duì)游戲的觀看用戶過(guò)多,因此,與上述兩種實(shí)施方式結(jié)合,在另一種實(shí)施方式中,不僅需要判斷彈幕或評(píng)論的內(nèi)容是否為預(yù)設(shè)內(nèi)容,或者判斷虛擬禮物是否為預(yù)設(shè)禮物,還需要判斷觀看用戶是否滿足第二預(yù)設(shè)條件。如果該觀看用戶滿足第二預(yù)設(shè)條件,同時(shí)彈幕或評(píng)論的內(nèi)容符合預(yù)設(shè)內(nèi)容,或者同時(shí)虛擬禮物為預(yù)設(shè)禮物,則確定接收到了組隊(duì)申請(qǐng)信息,且該觀看用戶為目標(biāo)觀看用戶。如果該觀看用戶不滿足第二預(yù)設(shè)條件,則即使彈幕或評(píng)論的內(nèi)容符合預(yù)設(shè)內(nèi)容,或者虛擬禮物為預(yù)設(shè)禮物,也不會(huì)確定接收到了組隊(duì)申請(qǐng)信息,且該觀看用戶不為目標(biāo)觀看用戶。

下面對(duì)s102如何獲取第一游戲角色身份標(biāo)識(shí)進(jìn)行介紹。

如果目標(biāo)觀看用戶觀看直播所憑借的第一直播身份標(biāo)識(shí)與參與游戲所憑借的第一游戲角色身份標(biāo)識(shí)能夠共用,則在一種實(shí)施方式中,主播端設(shè)備獲取組隊(duì)申請(qǐng)信息對(duì)應(yīng)的觀看用戶的第一直播身份標(biāo)識(shí),就獲得了第一游戲角色身份標(biāo)識(shí)。

而如果第一直播身份標(biāo)識(shí)與第一游戲角色身份標(biāo)識(shí)不能共用,則在另一種實(shí)施方式中,目標(biāo)觀看用戶需要在網(wǎng)絡(luò)直播服務(wù)器中提交第一游戲角色身份標(biāo)識(shí),并將第一游戲角色身份標(biāo)識(shí)與自己的第一直播身份標(biāo)識(shí)綁定。

進(jìn)一步,如果目標(biāo)觀看用戶需要組隊(duì)參與多個(gè)游戲,則可以向網(wǎng)絡(luò)直播服務(wù)器提交多個(gè)第一游戲角色身份標(biāo)識(shí)以及游戲識(shí)別標(biāo)識(shí)(例如游戲編號(hào)或游戲名稱),并將每個(gè)第一游戲角色身份標(biāo)識(shí)與游戲識(shí)別標(biāo)識(shí)綁定,然后再與自己的第一直播身份標(biāo)識(shí)綁定。

舉例來(lái)說(shuō),觀看用戶向網(wǎng)絡(luò)直播服務(wù)器提交如下信息:

uid:000

游戲名稱1:1

游戲的角色名1:101

游戲名稱2:2

游戲的角色名3:201

上述信息表示,該目標(biāo)觀看用戶的第一直播身份標(biāo)識(shí)具體為uid000。該觀看用戶憑借第一游戲角色身份標(biāo)識(shí)101參與游戲名稱為1的游戲,憑借第一游戲角色身份標(biāo)識(shí)201參與游戲名稱為2的游戲。并且,游戲名稱1與游戲的角色名1綁定,游戲名稱2與游戲的角色名2綁定,以及uid與綁定后的游戲名稱1與游戲的角色名1綁定,與綁定后的游戲名稱2與游戲的角色名2綁定。

那么,在該種實(shí)施方式中,主播端設(shè)備接收組隊(duì)申請(qǐng)信息后,獲取目標(biāo)觀看用戶的第一直播身份標(biāo)識(shí),然后再獲取與第一直播身份標(biāo)識(shí)綁定的第一游戲角色身邊標(biāo)識(shí)。

進(jìn)一步,如果第一直播身份標(biāo)識(shí)綁定了多個(gè)第一游戲角色身份標(biāo)識(shí),則根據(jù)當(dāng)前直播的游戲的游戲標(biāo)識(shí),獲取與該游戲標(biāo)識(shí)綁定的第一游戲角色身份標(biāo)識(shí)。以上文中的例子來(lái)說(shuō),若在直播游戲1的過(guò)程中接收到uid為000的目標(biāo)觀看用戶發(fā)送的組隊(duì)申請(qǐng)信息,則根據(jù)uid000和游戲名稱1獲取第一游戲角色身份標(biāo)識(shí)101。

另外,本領(lǐng)域技術(shù)人員應(yīng)當(dāng)理解,即使第一直播身份標(biāo)識(shí)與第一游戲角色身份標(biāo)識(shí)不能共用,第一直播身份標(biāo)識(shí)與第一游戲角色身份標(biāo)識(shí)也可以相同。并且多個(gè)第一游戲角色身份標(biāo)識(shí)也可以相同。

下面對(duì)s103如何通過(guò)命名管道發(fā)送第一游戲角色身份標(biāo)識(shí)進(jìn)行介紹。

具體來(lái)講,本發(fā)明實(shí)施例中直播進(jìn)程和游戲進(jìn)程均運(yùn)行在主播端設(shè)備中,如圖3所示,為直播進(jìn)程和游戲進(jìn)程的示意圖。為實(shí)現(xiàn)從直播進(jìn)程控制游戲進(jìn)程建立包括目標(biāo)觀看用戶和主播用戶的游戲隊(duì)伍,在s103之前,需要在兩個(gè)進(jìn)程間構(gòu)建命名管道。本發(fā)明實(shí)施例中,構(gòu)建命名管道的具體方式為:

在所述直播進(jìn)程中創(chuàng)建所述命名管道的服務(wù)端;

在所述游戲進(jìn)程中注入用于加載所述命名管道的客戶端的預(yù)設(shè)程序;

運(yùn)行所述預(yù)設(shè)程序,以在所述游戲進(jìn)程中加載所述客戶端,所述客戶端將連接所述服務(wù)端,完成構(gòu)建所述命名管道。

具體來(lái)講,命名管道包括兩端,本發(fā)明實(shí)施例將注入直播進(jìn)程且發(fā)送第一游戲角色身份標(biāo)識(shí)的一端稱為“服務(wù)端”,將注入游戲進(jìn)程且接收第一游戲角色身份標(biāo)識(shí)的一端稱為“客戶端”。

首先,直播進(jìn)程調(diào)用主播端設(shè)備的創(chuàng)建命名管道的系統(tǒng)函數(shù)創(chuàng)建命名管道,創(chuàng)建出的命名管道的服務(wù)端就注入直播進(jìn)程中。然后,等待客戶端連接。

以主播端設(shè)備具體為運(yùn)行windows系統(tǒng)的pc為例,直播進(jìn)程調(diào)用windowsapi(應(yīng)用程序編程接口,applicationprogramminginterface)函數(shù)中創(chuàng)建命名管道createnamedpipe函數(shù)創(chuàng)建命名管道。在具體實(shí)現(xiàn)過(guò)程中,命名管道的名字自定義一個(gè)唯一的名字即可。然后再調(diào)用連接命名管道connectnamedpipe函數(shù)等待客戶端連接。

當(dāng)主播端設(shè)備為運(yùn)行其他系統(tǒng)的其他設(shè)備時(shí),例如運(yùn)行安卓系統(tǒng)的手機(jī)時(shí),調(diào)用相應(yīng)的系統(tǒng)函數(shù)來(lái)創(chuàng)建命名管道即可,這里就不再一一贅述了。

而對(duì)于命名管道的客戶端,由于主播端設(shè)備中的游戲程序?yàn)橐寻l(fā)布程序,無(wú)法直接創(chuàng)建客戶端,因此本發(fā)明實(shí)施例向游戲進(jìn)程注入一預(yù)設(shè)程序,該預(yù)設(shè)程序的邏輯為加載客戶端。在游戲進(jìn)程中運(yùn)行該預(yù)設(shè)程序,預(yù)設(shè)程序加載客戶端,進(jìn)而將命名管道的客戶端注入游戲進(jìn)程。接著,客戶端根據(jù)命名管道的名字,連接直播進(jìn)程中的服務(wù)端,從而完成直播進(jìn)程和游戲進(jìn)程之間構(gòu)建命名管道。

其中,向游戲進(jìn)程注入預(yù)設(shè)程序通過(guò)如下過(guò)程實(shí)現(xiàn):

向所述游戲進(jìn)程提供所述預(yù)設(shè)程序的磁盤(pán)路徑;

按照所述磁盤(pán)路徑在所述游戲進(jìn)程中加載所述預(yù)設(shè)程序。

更具體地說(shuō),向游戲進(jìn)程注入預(yù)設(shè)程序通過(guò)如下過(guò)程實(shí)現(xiàn):

在所述游戲進(jìn)程的內(nèi)存空間分配出一預(yù)置空間;

將所述預(yù)設(shè)程序的磁盤(pán)路徑寫(xiě)入所述預(yù)置空間;

在所述游戲進(jìn)程中創(chuàng)建一用于基于所述磁盤(pán)路徑注入所述預(yù)設(shè)程序的遠(yuǎn)程線程;

運(yùn)行所述遠(yuǎn)程線程。

沿用上文中的例子,主播端設(shè)備為windows系統(tǒng)的pc機(jī)。直播進(jìn)程通過(guò)windowsapi函數(shù)中的virtualallocex函數(shù)在游戲進(jìn)程的內(nèi)存空間中分配出預(yù)置內(nèi)存。其中,virtualallocex函數(shù)的作用是在指定進(jìn)程的虛擬空間保留或提交內(nèi)存區(qū)域。然后,通過(guò)windowsapi函數(shù)中的writeprocessmemory函數(shù)將預(yù)設(shè)程序的磁盤(pán)路徑寫(xiě)入到預(yù)置內(nèi)存中。其中,writeprocessmemory函數(shù)的作用是寫(xiě)入某一進(jìn)程的內(nèi)存區(qū)域。接著,直播進(jìn)程調(diào)用windowsapi函數(shù)中的創(chuàng)建遠(yuǎn)程線程createremotethread函數(shù)在游戲進(jìn)程中創(chuàng)建一個(gè)遠(yuǎn)程線程。其中,遠(yuǎn)程線程表示一個(gè)線程在另一個(gè)線程中創(chuàng)建的線程。本發(fā)明實(shí)施例的遠(yuǎn)程線程所執(zhí)行的邏輯為調(diào)用loadlibrary函數(shù)加載寫(xiě)入預(yù)置內(nèi)存的磁盤(pán)路徑,將按照磁盤(pán)路徑在游戲進(jìn)程中加載預(yù)設(shè)程序,由此將預(yù)設(shè)程序注入游戲進(jìn)程。其中,loadlibrary函數(shù)用于載入指定的動(dòng)態(tài)鏈接庫(kù),并將它映射到當(dāng)前進(jìn)程使用的地址空間。

通過(guò)上述實(shí)施方式,就將預(yù)設(shè)程序注入了游戲進(jìn)程。然后在游戲進(jìn)程中運(yùn)行預(yù)設(shè)程序,由此在游戲進(jìn)程中加載客戶端,進(jìn)而使客戶端注入游戲進(jìn)程。

由上述描述可以看出,通過(guò)向游戲進(jìn)程中注入用于加載客戶端的預(yù)設(shè)程序,實(shí)現(xiàn)了間接在游戲進(jìn)程中注入客戶端,從而為實(shí)現(xiàn)觀看用戶與主播用戶組隊(duì)游戲提供可能。

加載完成的客戶端進(jìn)一步還需要連接服務(wù)端才能夠與直播進(jìn)程交互。具體來(lái)講,客戶端加載完成后,根據(jù)預(yù)設(shè)程序所已知的命名管道名字,在系統(tǒng)中尋找并連接命名管道的服務(wù)端,并在連接上服務(wù)端后通知服務(wù)端客戶端已完成連接,從而使得直播進(jìn)程按照需要發(fā)送信息給游戲進(jìn)程。

沿用上文中的例子,主播端設(shè)備為windows系統(tǒng)的pc機(jī)。加載完成的客戶端調(diào)用創(chuàng)建數(shù)據(jù)createfile函數(shù)來(lái)連接命名管道,并調(diào)用等待命名管道waitnamedpipe函數(shù)監(jiān)測(cè)并等待服務(wù)端的響應(yīng)。當(dāng)根據(jù)命名管道的名字連接到服務(wù)端后,客戶端調(diào)用寫(xiě)數(shù)據(jù)writefile函數(shù)向服務(wù)端管道中寫(xiě)入表示客戶端端已完成連接的數(shù)據(jù)。然后,調(diào)用讀數(shù)據(jù)readfile函數(shù)來(lái)讀取命名管道中接收的第一游戲角色身份標(biāo)識(shí)。另一方面,服務(wù)端通過(guò)connectnamedpipe函數(shù)等待命名管道的客戶端連接,調(diào)用readfile來(lái)讀取客戶端發(fā)送過(guò)來(lái)的表示客戶端已完成連接的數(shù)據(jù)后,進(jìn)而確定命名管道構(gòu)建完成。然后,服務(wù)器端調(diào)用writefile函數(shù)往命名管道中寫(xiě)入s102獲取的所有第一游戲角色身份標(biāo)識(shí)。

接下來(lái),對(duì)s104中如何建立包括目標(biāo)觀看用戶和主播用戶的游戲隊(duì)伍。在本發(fā)明實(shí)施例中,s104通過(guò)如下過(guò)程實(shí)現(xiàn):

通過(guò)所述命名管道在所述游戲進(jìn)程中調(diào)用用于建立游戲隊(duì)伍的函數(shù);

將所述第一游戲身份標(biāo)識(shí)傳入所述用于建立游戲隊(duì)伍集合的函數(shù);

執(zhí)行所述用于建立游戲隊(duì)伍集合的函數(shù),構(gòu)建所述游戲隊(duì)伍集合。

具體來(lái)講,由于建立游戲隊(duì)伍進(jìn)行游戲,具體是通過(guò)調(diào)用游戲中的用于建立游戲隊(duì)伍的函數(shù)來(lái)實(shí)現(xiàn)的,因此,需要確定建立游戲隊(duì)伍所需要調(diào)用的游戲函數(shù)。

在一種實(shí)施方式中,可以預(yù)先獲取所有游戲函數(shù),并建立每個(gè)游戲函數(shù)與功能的映射關(guān)系。那么,直播進(jìn)程接收到組隊(duì)申請(qǐng)信息,對(duì)照映射關(guān)系就可以確定出建立游戲隊(duì)伍所需調(diào)用的游戲函數(shù),從而通過(guò)命名管道在游戲進(jìn)程中調(diào)用并執(zhí)行該用于建立游戲隊(duì)伍的函數(shù)。

如上文所述,主播端設(shè)備中的游戲程序?yàn)橐寻l(fā)布程序,不方便獲取游戲函數(shù)。根據(jù)經(jīng)驗(yàn),游戲函數(shù)在游戲進(jìn)程中以一個(gè)具體地址存在,因此,在另一種實(shí)施方式中,利用反匯編,通過(guò)調(diào)用匯編語(yǔ)言的形式調(diào)用游戲函數(shù)。

具體來(lái)講,本發(fā)明實(shí)施例通過(guò)例如windbg等動(dòng)態(tài)調(diào)試工具尋找用于建立游戲隊(duì)伍的函數(shù),以及確定該游戲函數(shù)需傳入的參數(shù)。windbg是在windows平臺(tái)下用戶態(tài)和內(nèi)核態(tài)調(diào)試工具。相比較于visualstudio,它是一個(gè)輕量級(jí)的調(diào)試工具。舉例來(lái)說(shuō),通過(guò)如下內(nèi)嵌匯編代碼確定并調(diào)用用于建立游戲隊(duì)伍的函數(shù)。

上述asm{}中的內(nèi)容為內(nèi)嵌在直播應(yīng)用的代碼中的匯編代碼。rolenam和rolethis和invitefriends這3個(gè)參數(shù)的值則是內(nèi)存地址,3個(gè)內(nèi)存地址具體則是通過(guò)windbg動(dòng)態(tài)調(diào)試分析來(lái)找到。然后通過(guò)傳入cpu寄存器中的ecx寄存器位已經(jīng)實(shí)例化的組隊(duì)對(duì)象的地址。最后通過(guò)匯編指令call來(lái)調(diào)用用于建立游戲隊(duì)伍的函數(shù)。

通過(guò)反匯編的方式在命名管道的客戶端調(diào)用用于建立游戲隊(duì)伍的函數(shù)之后,將第一游戲角色身份標(biāo)識(shí)傳入用于建立游戲隊(duì)伍的函數(shù),然后執(zhí)行該用于建立游戲隊(duì)伍的函數(shù),實(shí)現(xiàn)構(gòu)建包括第一游戲角色身份標(biāo)識(shí)和第二游戲角色身份標(biāo)識(shí)的游戲隊(duì)伍。

可選的,在具體實(shí)現(xiàn)過(guò)程中,當(dāng)前直播的游戲可能要求用戶之間滿足第一預(yù)設(shè)條件才能在同一個(gè)游戲隊(duì)伍中共同進(jìn)行游戲。其中,第一預(yù)設(shè)條件例如為好友關(guān)系或相互授權(quán)信任關(guān)系等,本發(fā)明不做具體限制。因此,s103之前,還可以進(jìn)一步包括:

基于所述第一游戲角色身份標(biāo)識(shí),判斷所述目標(biāo)觀看用戶是否滿足與所述主播用戶包含在同一個(gè)所述游戲隊(duì)伍中的第一預(yù)設(shè)條件;

當(dāng)所述目標(biāo)觀看用戶不滿足所述第一預(yù)設(shè)條件時(shí),通過(guò)所述命名管道在所述游戲進(jìn)程中生成用于使所述目標(biāo)觀看用戶滿足所述第一預(yù)設(shè)條件的第一請(qǐng)求;

通過(guò)所述命名管道獲得所述游戲進(jìn)程接收到的所述直播進(jìn)程的所述第一請(qǐng)求的通過(guò)響應(yīng);其中,若獲得所述通過(guò)響應(yīng),則表示所述目標(biāo)觀看用戶滿足了所述第一預(yù)設(shè)條件。

為方便說(shuō)明,下面以第一預(yù)設(shè)條件具體為好友關(guān)系為例來(lái)進(jìn)行介紹。首先基于第一游戲角色身份標(biāo)識(shí),判斷第一游戲角色身份標(biāo)識(shí)與第二游戲角色身份標(biāo)識(shí)之間是否具有好友關(guān)系。

在一種實(shí)施方式中,類似于上述調(diào)用用于建立游戲隊(duì)伍的函數(shù),通過(guò)反匯編確定出判斷好友關(guān)系的函數(shù),進(jìn)而通過(guò)命名管道將第一游戲角色身份標(biāo)識(shí)傳輸?shù)接螒蜻M(jìn)程,且具體傳入判斷好友關(guān)系的函數(shù),由此使得游戲進(jìn)程通過(guò)第一游戲角色身份標(biāo)識(shí)和已有的第二游戲角色身份標(biāo)識(shí)判斷目標(biāo)觀看用戶與主播用戶是否為好友關(guān)系。然后通過(guò)命名管道的客戶端將判斷好友關(guān)系的函數(shù)返回的結(jié)果發(fā)送回直播進(jìn)程。如果返回的結(jié)果表示目標(biāo)觀看用戶與主播用戶不為好友關(guān)系,則執(zhí)行“通過(guò)所述命名管道在所述游戲進(jìn)程中生成用于使所述目標(biāo)觀看用戶滿足所述第一預(yù)設(shè)條件的第一請(qǐng)求”,反之,如果返回的結(jié)果表示目標(biāo)觀看用戶與主播用戶已為好友關(guān)系,則不執(zhí)行“通過(guò)所述命名管道在所述游戲進(jìn)程中生成用于使所述目標(biāo)觀看用戶滿足所述第一預(yù)設(shè)條件的第一請(qǐng)求”。

或者,在另一種實(shí)施方式中,在直播進(jìn)程中記錄與主播用戶具有好友關(guān)系的觀看用戶,那么通過(guò)判斷目標(biāo)觀看用戶是否被記錄來(lái)判斷目標(biāo)觀看用戶是否與主播用戶具有好友關(guān)系。如果目標(biāo)觀看用戶被記錄在與主播用戶具有好友關(guān)系的觀看用戶中,則不執(zhí)行“通過(guò)所述命名管道在所述游戲進(jìn)程中生成用于使所述目標(biāo)觀看用戶滿足所述第一預(yù)設(shè)條件的第一請(qǐng)求”;反之,如果目標(biāo)觀看用戶未被記錄在與主播用戶具有好友關(guān)系的觀看用戶中,則執(zhí)行“通過(guò)所述命名管道在所述游戲進(jìn)程中生成用于使所述目標(biāo)觀看用戶滿足所述第一預(yù)設(shè)條件的第一請(qǐng)求”。

接下來(lái),當(dāng)目標(biāo)觀看用戶不滿足第一預(yù)設(shè)條件,即與主播用戶不為好友關(guān)系時(shí),直播進(jìn)程通過(guò)命名管道在游戲進(jìn)程中生成用于使目標(biāo)觀看用戶滿足第一預(yù)設(shè)條件的第一請(qǐng)求。在本發(fā)明實(shí)施例中,具體為通過(guò)命名管道在游戲進(jìn)程中生成添加目標(biāo)觀看用戶為好友的好友請(qǐng)求。

具體來(lái)講,與上述實(shí)施方式類似,通過(guò)反匯編確定添加好友的函數(shù)在游戲進(jìn)程中的地址,然后直播進(jìn)程調(diào)用該地址中的添加好友的函數(shù),從而添加目標(biāo)觀看用戶為好友。舉例來(lái)說(shuō),通過(guò)如下代碼實(shí)現(xiàn)

通過(guò)上述代碼,直播進(jìn)程就在游戲進(jìn)程中調(diào)用添加好友函數(shù),并且將第一游戲角色身份標(biāo)識(shí)傳入添加好友函數(shù)。進(jìn)一步,添加好友函數(shù)運(yùn)行,生成添加目標(biāo)觀看用戶為好友的好友請(qǐng)求,并將好友請(qǐng)求發(fā)送到目標(biāo)觀看用戶的主播端設(shè)備。

接下來(lái),目標(biāo)觀看用戶將在觀看端設(shè)備上接收到好友請(qǐng)求。如果目標(biāo)觀看用戶通過(guò)與主播用戶建立好友關(guān)系,則執(zhí)行通過(guò)好友請(qǐng)求的操作。觀看端設(shè)備生成并向主播端設(shè)備中的游戲進(jìn)程發(fā)送通過(guò)響應(yīng)。

接著,如果游戲進(jìn)程中接收到了通過(guò)響應(yīng),命名管道的客戶端獲取該通過(guò)響應(yīng),并向命名管道中寫(xiě)入通過(guò)響應(yīng)。進(jìn)而,直播進(jìn)程從命名管道中接收通過(guò)響應(yīng)。在本發(fā)明實(shí)施例中,直播進(jìn)程在發(fā)送第一請(qǐng)求后如果接收到了通過(guò)響應(yīng),那么可以確定目標(biāo)觀看用戶與主播用戶建立了好友關(guān)系。反之,直播進(jìn)程在發(fā)送第一請(qǐng)求后如果未接收到了通過(guò)響應(yīng),那么可以確定目標(biāo)觀看用戶與主播用戶尚未建立了好友關(guān)系。

進(jìn)一步,在目標(biāo)觀看用戶滿足第一預(yù)設(shè)條件后,如果目標(biāo)觀看用戶發(fā)送組隊(duì)申請(qǐng)信息,直播進(jìn)程就可以如上文所述的方法建立目標(biāo)觀看用戶與主播用戶的游戲隊(duì)伍,從而使得目標(biāo)觀看用戶在觀看游戲直播的同時(shí)與主播用戶一起組隊(duì)進(jìn)行游戲,提高了觀看用戶的體驗(yàn)。

基于與前述實(shí)施例中組隊(duì)游戲的方法同樣的發(fā)明構(gòu)思,本發(fā)明第二方面還提供一種組隊(duì)游戲的裝置,如圖4所示,包括:

第一接收模塊101,用于在主播端設(shè)備進(jìn)行游戲直播時(shí),接收網(wǎng)絡(luò)直播服務(wù)器發(fā)送的表示一目標(biāo)觀看用戶請(qǐng)求與主播用戶組隊(duì)游戲的組隊(duì)申請(qǐng)信息;所述主播端設(shè)備運(yùn)行所述游戲的游戲進(jìn)程和所述直播的直播進(jìn)程,所述組隊(duì)申請(qǐng)信息由所述目標(biāo)觀看用戶通過(guò)接收直播的觀看端設(shè)備發(fā)送給所述網(wǎng)絡(luò)直播服務(wù)器;

獲取模塊102,用于基于所述組隊(duì)申請(qǐng)信息,在所述直播進(jìn)程中獲取所述目標(biāo)觀看用戶參與所述游戲所憑借的第一游戲角色身份標(biāo)識(shí);

發(fā)送模塊103,用于通過(guò)所述直播進(jìn)程和所述游戲進(jìn)程之間的命名管道,將所述第一游戲角色身份標(biāo)識(shí)發(fā)送到所述游戲進(jìn)程;

建立模塊104,用于基于所述第一游戲角色身份標(biāo)識(shí)在所述游戲進(jìn)程中建立包括所述主播用戶和所述目標(biāo)觀看用戶的游戲隊(duì)伍。

進(jìn)一步,本發(fā)明實(shí)施例中組隊(duì)游戲的裝置還包括:

判斷模塊,用于在通過(guò)所述直播進(jìn)程和所述游戲進(jìn)程之間的命名管道,將所述第一游戲角色身份標(biāo)識(shí)發(fā)送到所述游戲進(jìn)程之前,基于所述第一游戲角色身份標(biāo)識(shí),判斷所述目標(biāo)觀看用戶是否滿足與所述主播用戶包含在同一個(gè)所述游戲隊(duì)伍中的第一預(yù)設(shè)條件;

生成模塊,用于當(dāng)所述目標(biāo)觀看用戶不滿足所述第一預(yù)設(shè)條件時(shí),通過(guò)所述命名管道在所述游戲進(jìn)程中生成用于使所述目標(biāo)觀看用戶滿足所述第一預(yù)設(shè)條件的第一請(qǐng)求;

第二接收模塊,用于通過(guò)所述命名管道獲得所述游戲進(jìn)程接收到的所述直播進(jìn)程的所述第一請(qǐng)求的通過(guò)響應(yīng);其中,若獲得所述通過(guò)響應(yīng),則表示所述目標(biāo)觀看用戶滿足了所述第一預(yù)設(shè)條件。

進(jìn)一步,本發(fā)明實(shí)施例中組隊(duì)游戲的裝置還包括構(gòu)建模塊,用于在通過(guò)所述直播進(jìn)程和所述游戲進(jìn)程之間的命名管道,將所述第一游戲角色身份標(biāo)識(shí)發(fā)送到所述游戲進(jìn)程之前,在所述直播進(jìn)程中創(chuàng)建所述命名管道的服務(wù)端;在所述游戲進(jìn)程中注入用于加載所述命名管道的客戶端的預(yù)設(shè)程序;運(yùn)行所述預(yù)設(shè)程序,以在所述游戲進(jìn)程中加載所述客戶端,所述客戶端將連接所述服務(wù)端,完成構(gòu)建所述命名管道。

進(jìn)一步,構(gòu)建模塊用于向所述游戲進(jìn)程提供所述預(yù)設(shè)程序的磁盤(pán)路徑;按照所述磁盤(pán)路徑在所述游戲進(jìn)程中加載所述預(yù)設(shè)程序。

建立模塊104用于通過(guò)所述命名管道在所述游戲進(jìn)程中調(diào)用用于建立游戲隊(duì)伍的函數(shù);將所述第一游戲角色身份標(biāo)識(shí)傳入所述用于建立游戲隊(duì)伍集合的函數(shù);執(zhí)行所述用于建立游戲隊(duì)伍集合的函數(shù),構(gòu)建所述游戲隊(duì)伍。

前述圖1-圖3實(shí)施例中的組隊(duì)游戲的方法的各種變化方式和具體實(shí)例同樣適用于本實(shí)施例的組隊(duì)游戲的裝置,通過(guò)前述對(duì)組隊(duì)游戲的方法的詳細(xì)描述,本領(lǐng)域技術(shù)人員可以清楚的知道本實(shí)施例中組隊(duì)游戲的裝置的實(shí)施方法,所以為了說(shuō)明書(shū)的簡(jiǎn)潔,在此不再詳述。

本申請(qǐng)實(shí)施例中的上述一個(gè)或多個(gè)技術(shù)方案,至少具有如下一種或多種技術(shù)效果:

在本發(fā)明實(shí)施例的技術(shù)方案中,在主播端設(shè)備進(jìn)行游戲直播時(shí),接收網(wǎng)絡(luò)直播服務(wù)器發(fā)送的表示一目標(biāo)觀看用戶請(qǐng)求與主播用戶組隊(duì)游戲的組隊(duì)申請(qǐng)信息;所述主播端設(shè)備運(yùn)行所述游戲的游戲進(jìn)程和所述直播的直播進(jìn)程,所述組隊(duì)申請(qǐng)信息由所述目標(biāo)觀看用戶通過(guò)接收直播的觀看端設(shè)備發(fā)送給所述網(wǎng)絡(luò)直播服務(wù)器;基于所述組隊(duì)申請(qǐng)信息,在所述直播進(jìn)程中獲取所述目標(biāo)觀看用戶參與所述游戲所憑借的第一游戲角色身份標(biāo)識(shí);通過(guò)所述直播進(jìn)程和所述游戲進(jìn)程之間的命名管道,將所述第一游戲角色身份標(biāo)識(shí)發(fā)送到所述游戲進(jìn)程;基于所述第一游戲角色身份標(biāo)識(shí)在所述游戲進(jìn)程中建立包括所述主播用戶和所述目標(biāo)觀看用戶的游戲隊(duì)伍。由此可見(jiàn),在接收所述目標(biāo)觀看用戶的所述組隊(duì)申請(qǐng)信息時(shí),獲得所述目標(biāo)觀看用戶的所述第一游戲角色身邊標(biāo)識(shí),通過(guò)所述直播進(jìn)程與所述游戲進(jìn)程直接的所述命名管道將所述第一游戲角色身份標(biāo)識(shí)發(fā)送到所述游戲進(jìn)程中,進(jìn)而在所述游戲進(jìn)程中基于所述第一游戲角色身份標(biāo)識(shí)創(chuàng)建所述游戲隊(duì)伍,使得在直播游戲過(guò)程中,所述主播用戶和所述目標(biāo)觀看用戶能夠在同一游戲隊(duì)伍中參與游戲。由此解決了觀看用戶不能在觀看過(guò)程中與直接與主播組隊(duì)游戲的技術(shù)問(wèn)題。對(duì)所述觀看用戶而言,通過(guò)在網(wǎng)絡(luò)直播中發(fā)送所述組隊(duì)申請(qǐng)信息,就可以在觀看直播的同時(shí)與主播組隊(duì)游戲。

本領(lǐng)域內(nèi)的技術(shù)人員應(yīng)明白,本發(fā)明的實(shí)施例可提供為方法、系統(tǒng)、或計(jì)算機(jī)程序產(chǎn)品。因此,本發(fā)明可采用完全硬件實(shí)施例、完全軟件實(shí)施例、或結(jié)合軟件和硬件方面的實(shí)施例的形式。而且,本發(fā)明可采用在一個(gè)或多個(gè)其中包含有計(jì)算機(jī)可用程序代碼的計(jì)算機(jī)可用存儲(chǔ)介質(zhì)(包括但不限于磁盤(pán)存儲(chǔ)器、cd-rom、光學(xué)存儲(chǔ)器等)上實(shí)施的計(jì)算機(jī)程序產(chǎn)品的形式。

本發(fā)明是參照根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例的方法、設(shè)備(系統(tǒng))、和計(jì)算機(jī)程序產(chǎn)品的流程圖和/或方框圖來(lái)描述的。應(yīng)理解可由計(jì)算機(jī)程序指令實(shí)現(xiàn)流程圖和/或方框圖中的每一流程和/或方框、以及流程圖和/或方框圖中的流程和/或方框的結(jié)合??商峁┻@些計(jì)算機(jī)程序指令到通用計(jì)算機(jī)、專用計(jì)算機(jī)、嵌入式處理機(jī)或其他可編程數(shù)據(jù)處理設(shè)備的處理器以產(chǎn)生一個(gè)機(jī)器,使得通過(guò)計(jì)算機(jī)或其他可編程數(shù)據(jù)處理設(shè)備的處理器執(zhí)行的指令產(chǎn)生用于實(shí)現(xiàn)在流程圖一個(gè)流程或多個(gè)流程和/或方框圖一個(gè)方框或多個(gè)方框中指定的功能的裝置。

這些計(jì)算機(jī)程序指令也可存儲(chǔ)在能引導(dǎo)計(jì)算機(jī)或其他可編程數(shù)據(jù)處理設(shè)備以特定方式工作的計(jì)算機(jī)可讀存儲(chǔ)器中,使得存儲(chǔ)在該計(jì)算機(jī)可讀存儲(chǔ)器中的指令產(chǎn)生包括指令裝置的制造品,該指令裝置實(shí)現(xiàn)在流程圖一個(gè)流程或多個(gè)流程和/或方框圖一個(gè)方框或多個(gè)方框中指定的功能。

這些計(jì)算機(jī)程序指令也可裝載到計(jì)算機(jī)或其他可編程數(shù)據(jù)處理設(shè)備上,使得在計(jì)算機(jī)或其他可編程設(shè)備上執(zhí)行一系列操作步驟以產(chǎn)生計(jì)算機(jī)實(shí)現(xiàn)的處理,從而在計(jì)算機(jī)或其他可編程設(shè)備上執(zhí)行的指令提供用于實(shí)現(xiàn)在流程圖一個(gè)流程或多個(gè)流程和/或方框圖一個(gè)方框或多個(gè)方框中指定的功能的步驟。

顯然,本領(lǐng)域的技術(shù)人員可以對(duì)本發(fā)明進(jìn)行各種改動(dòng)和變型而不脫離本發(fā)明的精神和范圍。這樣,倘若本發(fā)明的這些修改和變型屬于本發(fā)明權(quán)利要求及其等同技術(shù)的范圍之內(nèi),則本發(fā)明也意圖包含這些改動(dòng)和變型在內(nèi)。

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