本發(fā)明涉及計(jì)算機(jī)技術(shù)領(lǐng)域,具體而言,涉及游戲角色動(dòng)作控制的方法、裝置、存儲(chǔ)介質(zhì)和游戲系統(tǒng)。
背景技術(shù):
目前傳統(tǒng)的手游包括mmo游戲和moba游戲中,玩家除了技能外,普通攻擊也是戰(zhàn)斗重要組成部分。手機(jī)游戲相對(duì)于pc端游戲操作空間小,角色選擇目標(biāo)、普通攻擊以及切換目標(biāo)的實(shí)現(xiàn)方式將直接影響玩家手感體驗(yàn)。在移動(dòng)平臺(tái)角色扮演游戲中存在著大量頻繁重復(fù)的普攻和切換目標(biāo),玩家操作受到束縛的問題。例如,倩女幽魂等mmo手游,普通攻擊技能作為一個(gè)單獨(dú)技能,或者使用一個(gè)類似普攻的技能代替普通攻擊,通過頻繁點(diǎn)擊該技能按鈕(常常位于游戲界面右下角),達(dá)到不斷下達(dá)攻擊指令的效果。同時(shí)利用切換目標(biāo)按鈕,在多目標(biāo)之間進(jìn)行切換。例如,王者榮耀類moba手游中,對(duì)切換目標(biāo)的功能進(jìn)行優(yōu)化,結(jié)合其游戲特點(diǎn)具有玩家優(yōu)先/距離優(yōu)先/低血量?jī)?yōu)先等選項(xiàng)和功能,并且切換目標(biāo)的邏輯與射程等距離因素智能化結(jié)合。但其右下角依然有一個(gè)較大的普攻按鈕,切換目標(biāo)功能在普攻按鈕中有一定集成,但玩家在普攻和選擇目標(biāo)、切換目標(biāo)過程中仍需要較多操作。
倩女幽魂強(qiáng)調(diào)快節(jié)奏,王者榮耀moba類游戲強(qiáng)調(diào)高操作,普攻和切換目標(biāo)功能均通過大量操作實(shí)現(xiàn)。角色扮演類手游中,常常操作模式中左手控制搖桿,右手進(jìn)行釋放技能等操作,以上兩種操作模式都帶來玩家右手大量高速點(diǎn)擊,頻繁重復(fù)的普攻切換目標(biāo)指令占據(jù)了玩家右手的操作空間。在這樣頻繁移動(dòng)操作游戲角色的過程中,游戲角色的攻擊和移動(dòng)常常不統(tǒng)一,導(dǎo)致游戲角色的攻擊動(dòng)作不自然有停滯感,即使現(xiàn)有技術(shù)中有的游戲可以通過操作來使動(dòng)作自然,但是大量的操作增加的玩家的操作難度,降低了玩家的游戲體驗(yàn)感。
針對(duì)現(xiàn)有技術(shù)中在游戲角色移動(dòng)時(shí)角色動(dòng)作不自然的問題,目前尚未提出有效的解決方案。
技術(shù)實(shí)現(xiàn)要素:
本發(fā)明提供了游戲角色動(dòng)作控制的方法、裝置、存儲(chǔ)介質(zhì)和游戲系統(tǒng),以解決現(xiàn)有技術(shù)中在游戲角色移動(dòng)時(shí)角色動(dòng)作不自然的問題。
根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例的一個(gè)方面,提供了一種游戲角色動(dòng)作控制的方法,包括:確定游戲角色向待攻擊目標(biāo)發(fā)起攻擊;控制所述游戲角色的骨骼控制模型的上半身播放第一動(dòng)作,其中,所述第一動(dòng)作是根據(jù)所述攻擊確定的;控制所述游戲角色的骨骼控制模型的下半身播放第二動(dòng)作,其中,所述第二動(dòng)作是根據(jù)所述游戲角色的移動(dòng)動(dòng)作和對(duì)所述游戲角色的方向控制確定的。
進(jìn)一步地,確定所述游戲角色向所述待攻擊目標(biāo)發(fā)起攻擊包括:根據(jù)預(yù)先配置的條件從一個(gè)或多個(gè)目標(biāo)中選擇出所述待攻擊目標(biāo)并對(duì)所述待攻擊目標(biāo)執(zhí)行自動(dòng)攻擊。
進(jìn)一步地,根據(jù)預(yù)先配置的條件從一個(gè)或多個(gè)目標(biāo)中選擇出所述待攻擊目標(biāo)并對(duì)所述待攻擊目標(biāo)執(zhí)行自動(dòng)攻擊,包括:服務(wù)器接收游戲角色所在的游戲客戶端發(fā)送的請(qǐng)求,其中,所述請(qǐng)求用于指示所述游戲角色向待攻擊目標(biāo)發(fā)起攻擊,所述待攻擊目標(biāo)是根據(jù)預(yù)先配置的條件從一個(gè)或多個(gè)目標(biāo)中選擇出的;所述服務(wù)器根據(jù)所述攻擊的配置信息計(jì)算進(jìn)行所述攻擊的方式;所述服務(wù)器將進(jìn)行所述攻擊的方式發(fā)送至所述攻擊涉及到的游戲客戶端。
進(jìn)一步地,進(jìn)行所述攻擊的方式包括以下至少之一:攻擊頻率或發(fā)起攻擊邏輯,其中,所述攻擊頻率為向所述待攻擊目標(biāo)發(fā)起攻擊的頻率,所述發(fā)起攻擊邏輯為向所述待攻擊目標(biāo)發(fā)起攻擊的時(shí)機(jī)和規(guī)則。
進(jìn)一步地,在所述攻擊涉及到的所述游戲客戶端為多個(gè)的情況下,所述服務(wù)器將進(jìn)行所述攻擊的方式通過組播發(fā)送至所述攻擊涉及到的所述游戲客戶端。
進(jìn)一步地,根據(jù)預(yù)先配置的條件從一個(gè)或多個(gè)目標(biāo)中選擇出所述待攻擊目標(biāo)并對(duì)所述待攻擊目標(biāo)執(zhí)行自動(dòng)攻擊,包括:根據(jù)預(yù)制規(guī)則從一個(gè)或多個(gè)目標(biāo)中初步選擇出所述待攻擊目標(biāo);再根據(jù)優(yōu)先鎖定規(guī)則對(duì)所述待攻擊目標(biāo)進(jìn)行優(yōu)先級(jí)篩選;將篩選出優(yōu)先級(jí)高的所述待攻擊目標(biāo)作為最終的所述待攻擊目標(biāo),并執(zhí)行自動(dòng)攻擊。
進(jìn)一步地,根據(jù)預(yù)先配置的條件從一個(gè)或多個(gè)目標(biāo)中選擇出所述待攻擊目標(biāo)并對(duì)所述待攻擊目標(biāo)執(zhí)行自動(dòng)攻擊之前,還包括:獲取所述游戲角色的位置信息與所述游戲角色的狀態(tài)信息,其中,所述游戲角色的位置信息為所述游戲角色所在的場(chǎng)景的信息,所述游戲角色的狀態(tài)信息為所述游戲角色所處的行為狀態(tài);當(dāng)所述游戲角色的位置信息與所述游戲角色的狀態(tài)信息達(dá)到預(yù)定條件時(shí),對(duì)所述待攻擊目標(biāo)執(zhí)行自動(dòng)攻擊。
進(jìn)一步地,根據(jù)玩家位置與狀態(tài)信息開啟自動(dòng)攻擊功能之前,包括:獲取通過表格配置的所述配置信息,和/或獲取通過腳本配置的所述配置信息,和/或獲取配置讀取程序,其中,所述配置讀取程序是用于讀取所述配置信息生成二進(jìn)制數(shù)據(jù)的相應(yīng)程序。
根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例的另一個(gè)方面,還提供了一種游戲處理方法,服務(wù)器和游戲客戶端配合運(yùn)行所述游戲,包括:所述服務(wù)器執(zhí)行任一項(xiàng)上述的游戲攻擊方法;以及,所述游戲客戶端執(zhí)行任一項(xiàng)所述的游戲角色動(dòng)作控制的方法。
根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例的另一個(gè)方面,提供了一種游戲角色動(dòng)作控制的裝置,包括:確定單元,用于確定游戲角色向待攻擊目標(biāo)發(fā)起攻擊;第一控制單元,用于控制所述游戲角色的骨骼控制模型的上半身播放第一動(dòng)作,其中,所述第一動(dòng)作是根據(jù)所述攻擊確定的;第二控制單元,用于控制所述游戲角色的骨骼控制模型的下半身播放第二動(dòng)作,其中,所述第二動(dòng)作是根據(jù)所述游戲角色的移動(dòng)動(dòng)作和對(duì)所述游戲角色的方向控制確定的。
進(jìn)一步地,所述確定單元包括:選擇模塊,用于根據(jù)預(yù)先配置的條件從一個(gè)或多個(gè)目標(biāo)中選擇出所述待攻擊目標(biāo)并對(duì)所述待攻擊目標(biāo)執(zhí)行自動(dòng)攻擊。
進(jìn)一步地,所述選擇模塊包括:接收子模塊,用于服務(wù)器接收游戲角色所在的游戲客戶端發(fā)送的請(qǐng)求,其中,所述請(qǐng)求用于指示所述游戲角色向待攻擊目標(biāo)發(fā)起攻擊,所述待攻擊目標(biāo)是根據(jù)預(yù)先配置的條件從一個(gè)或多個(gè)目標(biāo)中選擇出的;計(jì)算子模塊,用于計(jì)算所述服務(wù)器根據(jù)所述攻擊的配置信息計(jì)算進(jìn)行所述攻擊的方式;發(fā)送子模塊,用于所述服務(wù)器將進(jìn)行所述攻擊的方式發(fā)送至所述攻擊涉及到的游戲客戶端。
進(jìn)一步地,所述計(jì)算子模塊包括以下至少之一:攻擊頻率計(jì)算子模塊,用于計(jì)算向所述待攻擊目標(biāo)發(fā)起攻擊的頻率,或發(fā)起攻擊邏輯計(jì)算子模塊,用于向所述待攻擊目標(biāo)發(fā)起攻擊的時(shí)機(jī)和規(guī)則。
進(jìn)一步地,所述選擇模塊包括:組播子模塊,用于在所述攻擊涉及到的游戲客戶端為多個(gè)的情況下,所述服務(wù)器將進(jìn)行所述攻擊的方式通過組播發(fā)送至所述攻擊涉及到的游戲客戶端。
進(jìn)一步地,所述選擇模塊,包括:初選子模塊,用于根據(jù)預(yù)制規(guī)則從一個(gè)或多個(gè)目標(biāo)中初步選擇出所述待攻擊目標(biāo);篩選子模塊,用于再根據(jù)優(yōu)先鎖定規(guī)則對(duì)所述待攻擊目標(biāo)進(jìn)行優(yōu)先級(jí)篩選;確定子模塊,用于將篩選出優(yōu)先級(jí)高的所述待攻擊目標(biāo)作為最終的所述待攻擊目標(biāo),并執(zhí)行自動(dòng)攻擊。
進(jìn)一步地,所述選擇模塊,包括:獲取子模塊,用于根據(jù)預(yù)先配置的條件從一個(gè)或多個(gè)目標(biāo)中選擇出所述待攻擊目標(biāo)并對(duì)所述待攻擊目標(biāo)執(zhí)行自動(dòng)攻擊之前,獲取所述游戲角色的位置信息與所述游戲角色的狀態(tài)信息,其中,所述游戲角色的位置信息為所述游戲角色所在的場(chǎng)景的信息,所述游戲角色的狀態(tài)信息為所述游戲角色所處的行為狀態(tài);啟動(dòng)子模塊,用于當(dāng)所述游戲角色的位置信息與所述游戲角色的狀態(tài)信息達(dá)到預(yù)定條件時(shí),開啟自動(dòng)選擇目標(biāo)攻擊功能。
進(jìn)一步地,所述獲取子模塊,包括至少之一:第一配置子模塊,用于根據(jù)玩家位置與狀態(tài)信息開啟自動(dòng)攻擊功能之前,獲取通過表格配置的所述配置信息,和/或第一配置子模塊,用于獲取通過腳本配置的所述配置信息,和/或獲取配置讀取子模塊,用于讀取所述配置信息生成二進(jìn)制數(shù)據(jù)的相應(yīng)程序。
根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例的另一方面,提供了一種存儲(chǔ)介質(zhì),所述存儲(chǔ)介質(zhì)包括存儲(chǔ)的程序,其中,在所述程序運(yùn)行時(shí)控制所述存儲(chǔ)介質(zhì)所在設(shè)備執(zhí)行任意一項(xiàng)所述的一種游戲攻擊方法,或者,執(zhí)行任意一項(xiàng)所述的一種游戲角色動(dòng)作控制的方法。
根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例的另一方面,提供了一種游戲系統(tǒng),包括服務(wù)器和游戲客戶端,其中,所述服務(wù)器包括第一存儲(chǔ)介質(zhì),所述第一存儲(chǔ)介質(zhì)執(zhí)行的權(quán)利要求任意一項(xiàng)所述的方法;所述游戲客戶端包括第二存儲(chǔ)介質(zhì),所述第二存儲(chǔ)介質(zhì)執(zhí)行的權(quán)利要求任意一項(xiàng)所述的方法。
根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例,采用了確定游戲角色向待攻擊目標(biāo)發(fā)起攻擊;控制游戲角色的骨骼控制模型的上半身播放第一動(dòng)作,其中,第一動(dòng)作是根據(jù)攻擊確定的;控制游戲角色的骨骼控制模型的下半身播放第二動(dòng)作,其中,第二動(dòng)作是根據(jù)游戲角色的移動(dòng)動(dòng)作和對(duì)游戲角色的方向控制確定的。本發(fā)明解決了在游戲角色移動(dòng)時(shí)角色動(dòng)作不自然的問題,保證了即使在高頻率切換攻擊時(shí),游戲角色整體移動(dòng)攻擊模式的動(dòng)作依然很自然,游戲角色可以一邊進(jìn)行移動(dòng)一邊進(jìn)行攻擊,消除了傳統(tǒng)方式中動(dòng)作的停滯感,操作簡(jiǎn)單。
附圖說明
構(gòu)成本申請(qǐng)的一部分的附圖用來提供對(duì)本發(fā)明的進(jìn)一步理解,本發(fā)明的示意性實(shí)施例及其說明用于解釋本發(fā)明,并不構(gòu)成對(duì)本發(fā)明的不當(dāng)限定。在附圖中:
圖1是根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例的一種游戲角色動(dòng)作控制方法的流程圖;
圖2是根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例的一種游戲攻擊方法的流程圖;
圖3是根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例的一種游戲攻擊的裝置的結(jié)構(gòu)框圖;以及,
圖4是根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例的一種游戲角色動(dòng)作控制裝置的結(jié)構(gòu)框圖。
具體實(shí)施方式
需要說明的是,在不沖突的情況下,本申請(qǐng)中的實(shí)施例及實(shí)施例中的特征可以相互組合。下面將參考附圖并結(jié)合實(shí)施例來詳細(xì)說明本發(fā)明。
為了使本技術(shù)領(lǐng)域的人員更好地理解本發(fā)明方案,下面將結(jié)合本發(fā)明實(shí)施例中的附圖,對(duì)本發(fā)明實(shí)施例中的技術(shù)方案進(jìn)行清楚、完整地描述,顯然,所描述的實(shí)施例僅僅是本發(fā)明一部分的實(shí)施例,而不是全部的實(shí)施例。基于本發(fā)明中的實(shí)施例,本領(lǐng)域普通技術(shù)人員在沒有做出創(chuàng)造性勞動(dòng)前提下所獲得的所有其他實(shí)施例,都應(yīng)當(dāng)屬于本發(fā)明保護(hù)的范圍。
需要說明的是,本發(fā)明的說明書和權(quán)利要求書及上述附圖中的術(shù)語“第一”、“第二”等是用于區(qū)別類似的對(duì)象,而不必用于描述特定的順序或先后次序。應(yīng)該理解這樣使用的數(shù)據(jù)在適當(dāng)情況下可以互換,以便這里描述的本發(fā)明的實(shí)施例。此外,術(shù)語“包括”和“具有”以及他們的任何變形,意圖在于覆蓋不排他的包含,例如,包含了一系列步驟或單元的過程、方法、系統(tǒng)、產(chǎn)品或設(shè)備不必限于清楚地列出的那些步驟或單元,而是可包括沒有清楚地列出的或?qū)τ谶@些過程、方法、產(chǎn)品或設(shè)備固有的其它步驟或單元。
本發(fā)明實(shí)施例提供了一種游戲角色動(dòng)作控制的方法。圖1是根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例的一種游戲角色動(dòng)作控制的方法的流程圖。如圖1所示,該方法包括如下步驟:
步驟s102,確定游戲角色向待攻擊目標(biāo)發(fā)起攻擊;
步驟s104,控制游戲角色的骨骼控制模型的上半身播放第一動(dòng)作,其中,第一動(dòng)作是根據(jù)攻擊確定的;
步驟s106,控制游戲角色的骨骼控制模型的下半身播放第二動(dòng)作,其中,第二動(dòng)作是根據(jù)游戲角色的移動(dòng)動(dòng)作和對(duì)游戲角色的方向控制確定的。
通過在發(fā)起攻擊請(qǐng)求后,客戶端利用骨骼控制模型動(dòng)作,實(shí)現(xiàn)上下半身分離控制播放動(dòng)作,下半身按照人物移動(dòng)動(dòng)作和搖桿方向表現(xiàn),上半身播放人物攻擊動(dòng)作并朝向受擊者,本實(shí)施例不同于現(xiàn)有技術(shù)中的每當(dāng)游戲角色進(jìn)行移動(dòng)時(shí),游戲角色的動(dòng)作都是一樣的,動(dòng)作生硬,本實(shí)施例解決了在游戲角色移動(dòng)時(shí)角色動(dòng)作不自然的問題,保證了即使在高頻率切換攻擊時(shí),游戲角色整體移動(dòng)攻擊模式的動(dòng)作依然很自然,游戲角色可以一邊進(jìn)行移動(dòng)一邊進(jìn)行攻擊,消除了傳統(tǒng)方式中動(dòng)作的停滯感,操作簡(jiǎn)單。
下面舉例對(duì)上述過程進(jìn)行說明,在對(duì)一個(gè)移動(dòng)的攻擊目標(biāo)進(jìn)行攻擊時(shí),現(xiàn)有技術(shù)的自動(dòng)攻擊是玩家不移動(dòng)進(jìn)行自動(dòng)攻擊,移動(dòng)目標(biāo)常常也不進(jìn)行移動(dòng),或者是玩家通過手動(dòng)操作對(duì)游戲角色進(jìn)行移動(dòng)跟隨攻擊目標(biāo)進(jìn)行攻擊,游戲角色的不會(huì)根據(jù)移動(dòng)的位置和方向及時(shí)調(diào)整攻擊的動(dòng)作,所以游戲角色的動(dòng)作常常生硬有停滯感,通過上述實(shí)施例可以消除該弊端。
上述步驟中確定游戲角色向待攻擊目標(biāo)發(fā)起攻擊之前,在一種可選的實(shí)施方式中,需要客戶端根據(jù)預(yù)先配置的條件從一個(gè)或多個(gè)目標(biāo)中選擇出待攻擊目標(biāo)并對(duì)待攻擊目標(biāo)執(zhí)行自動(dòng)攻擊。
通過自動(dòng)選擇待攻擊目標(biāo),實(shí)現(xiàn)移動(dòng)攻擊功能,玩家可以根據(jù)當(dāng)前所處的場(chǎng)景和戰(zhàn)斗狀態(tài)決定是否開啟自主選擇目標(biāo)進(jìn)行游戲角色移動(dòng)攻擊,在自動(dòng)選擇攻擊模式下,智能化的根據(jù)條件從目標(biāo)中選擇待攻擊目標(biāo)并對(duì)待攻擊目標(biāo)執(zhí)行自動(dòng)目標(biāo)攻擊功能,也可以自動(dòng)進(jìn)行目標(biāo)切換,無需玩家操作,解放了玩家的繁瑣操作,使得游戲更加有樂趣。
上述步驟s102-步驟s106步驟中主要是從客戶端的角度闡述的實(shí)施例,下面提供一種從服務(wù)器角度闡述的實(shí)施例,本發(fā)明實(shí)施例提供了一種游戲攻擊方法。圖2是根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例的一種游戲攻擊方法的流程圖。如圖2所示,該方法包括如下步驟:
步驟s202,服務(wù)器接收游戲角色所在的游戲客戶端發(fā)送的請(qǐng)求,其中,請(qǐng)求用于指示游戲角色向待攻擊目標(biāo)發(fā)起攻擊,待攻擊目標(biāo)是根據(jù)預(yù)先配置的條件從一個(gè)或多個(gè)目標(biāo)中選擇出的;
步驟s204,服務(wù)器根據(jù)攻擊的配置信息計(jì)算進(jìn)行攻擊的方式;
步驟s206,服務(wù)器將進(jìn)行攻擊的方式發(fā)送至攻擊涉及到的游戲客戶端。
在上述步驟中,在步驟s202之前需要加載配置信息,然后開啟自主攻擊模式狀態(tài),由客戶端發(fā)起目標(biāo)鎖定請(qǐng)求,并通知服務(wù)端,由服務(wù)器讀取攻擊的配置信息,并計(jì)算攻擊的方式,將計(jì)算結(jié)果,即將攻擊的方式在客戶端播放,上述這種方式,不同于現(xiàn)有技術(shù)中的方式,通過本實(shí)施例的這種方式解決了自動(dòng)攻擊功能的處理尚未提出有效的解決方案的問題,在玩家在進(jìn)行高速點(diǎn)擊,頻繁重復(fù)的普攻切換時(shí)較大程度減少了rpc請(qǐng)求數(shù)量,簡(jiǎn)化了運(yùn)行過程,從而提高了游戲畫面效率,避免出現(xiàn)停滯感。
服務(wù)器需要接收游戲客戶端發(fā)送的請(qǐng)求,所以客戶端需要先通知服務(wù)器,本實(shí)施例可以使用多種方式通知服務(wù)端,優(yōu)選的以異步遠(yuǎn)程調(diào)用的方式通知服務(wù)端。
在服務(wù)器發(fā)起攻擊請(qǐng)求時(shí)也可以采用定期發(fā)送請(qǐng)求的方式,使普通攻擊的頻率非常均勻,不會(huì)受到客戶端處理速度和網(wǎng)絡(luò)波動(dòng)的影響,從而使畫面穩(wěn)定避免出現(xiàn)停滯感;服務(wù)器每定期發(fā)送一次請(qǐng)求,采用實(shí)時(shí)動(dòng)態(tài)的方式計(jì)算下攻擊的方式,也就是采用實(shí)時(shí)動(dòng)態(tài)計(jì)算的方式根據(jù)配置信息確定攻擊的方式。該計(jì)算方式可以動(dòng)態(tài)的反映上述攻擊的方式,使服務(wù)器及時(shí)做出調(diào)整。
通過該預(yù)先配置信息計(jì)算攻擊方式時(shí),所計(jì)算的攻擊的方式可以是多種形式,在一種可選的實(shí)施方式中,進(jìn)行攻擊的方式可以是攻擊頻率,是指向待攻擊目標(biāo)發(fā)起攻擊的頻率,在另一種可選的實(shí)施方式中,進(jìn)行攻擊的方式還可以是攻擊邏輯,是指向待攻擊目標(biāo)發(fā)起攻擊的時(shí)機(jī)和規(guī)則,計(jì)算結(jié)果還可以是上述兩種形式的組合。
下面舉例對(duì)上述步驟進(jìn)行說明,mmo指大型多人在線網(wǎng)頁游戲,moba指多人聯(lián)機(jī)在線競(jìng)技游戲,在上述兩種游戲中均可以運(yùn)用上述實(shí)施例中的方式,當(dāng)玩家進(jìn)入到某個(gè)特殊場(chǎng)景時(shí),比如,怪物較多的場(chǎng)景或者是特定的任務(wù)場(chǎng)景時(shí),可以自動(dòng)開啟自主選擇目標(biāo)進(jìn)行自動(dòng)攻擊的功能,然后根據(jù)預(yù)先配置的信息,對(duì)攻擊目標(biāo)進(jìn)行鎖定,比如,預(yù)先配置信息可以根據(jù)是計(jì)算玩家自己的血量和攻擊目標(biāo)的血量,選擇攻擊目標(biāo)的血量低于自己的血量的目標(biāo)進(jìn)行攻擊。通過該預(yù)先配置信息計(jì)算攻擊方式,比如,使用某種技能以某種頻率進(jìn)行攻擊。然后將該攻擊方式傳輸?shù)娇蛻舳恕?/p>
將服務(wù)器根據(jù)預(yù)先配置信息的計(jì)算結(jié)果,即將攻擊的方式組播至客戶端,該客戶端可以為多個(gè)或一個(gè),在攻擊涉及到的游戲客戶端為多個(gè)的情況下,服務(wù)器將進(jìn)行攻擊的方式通過組播發(fā)送至攻擊涉及到的游戲客戶端。
通過上述步驟,增加了游戲控制的準(zhǔn)確性,減少了玩家繁瑣的操作,同時(shí),提高了游戲的趣味性。
選擇待攻擊目標(biāo)時(shí)需要確定預(yù)先配置的條件,在一種可選的實(shí)施方式中,預(yù)先配置的條件可以配合使用預(yù)制規(guī)則和優(yōu)先鎖定規(guī)則,預(yù)制規(guī)則可以指一種初選的范圍,優(yōu)先鎖定規(guī)則是配置信息的一部分,配置信息主要包括兩部分。一部分是預(yù)先配置信息,另一部分是優(yōu)先鎖定規(guī)則,游戲初始化期間,系統(tǒng)動(dòng)態(tài)加載配置信息,并在上述配置信息發(fā)生變更時(shí),以熱更新的方式重新加載。然后根據(jù)預(yù)制規(guī)則從一個(gè)或多個(gè)目標(biāo)中初步選擇出待攻擊目標(biāo);再根據(jù)優(yōu)先鎖定規(guī)則對(duì)待攻擊目標(biāo)進(jìn)行優(yōu)先級(jí)篩選;將篩選出優(yōu)先級(jí)高的待攻擊目標(biāo)作為最終的待攻擊目標(biāo),并執(zhí)行自動(dòng)攻擊。
初步選擇出待攻擊目標(biāo)的方式可以是由客戶端通過高頻輪詢算法進(jìn)行的,對(duì)玩家附近范圍單位進(jìn)行遍歷,并通過預(yù)制規(guī)則進(jìn)行待攻擊目標(biāo)篩選,獲得候選目標(biāo)單位列表。對(duì)待攻擊目標(biāo)進(jìn)行優(yōu)先級(jí)篩選是通過優(yōu)先鎖定規(guī)則根據(jù)距離信息與單位屬性信息進(jìn)行信息排序和優(yōu)選,對(duì)最終選擇結(jié)果進(jìn)行確定。
玩家對(duì)待攻擊目標(biāo)做出自動(dòng)選擇前,需要開啟自動(dòng)選擇的功能,在一種可選的實(shí)施方式中可以獲取游戲角色的位置信息與游戲角色的狀態(tài)信息,其中,游戲角色的位置信息為游戲角色所在的場(chǎng)景的信息,游戲角色的狀態(tài)信息為游戲角色所處的行為狀態(tài);當(dāng)游戲角色的位置信息與游戲角色的狀態(tài)信息達(dá)到預(yù)定條件時(shí),對(duì)待攻擊目標(biāo)執(zhí)行自動(dòng)攻擊。
上述預(yù)定條件是提前設(shè)置的,客戶端可以根據(jù)玩家位置與狀態(tài)信息觸發(fā)自主攻擊模式狀態(tài),自主攻擊模式開啟狀態(tài)下會(huì)不斷搜索周圍目標(biāo),為減少性能開銷,玩家非戰(zhàn)斗時(shí)應(yīng)處于關(guān)閉狀態(tài),客戶端使用事件回調(diào)機(jī)制,根據(jù)玩家所在位置信息與玩家狀態(tài)信息的變化事件,在適當(dāng)時(shí)機(jī)智能觸發(fā)開啟可自主選擇目標(biāo)的游戲角色移動(dòng)攻擊模式。
上述配置信息是在游戲初始化期間進(jìn)行更新的,該配置信息中預(yù)先配置信息分為兩部分,一部分是開發(fā)人員通過表格和腳本配置的預(yù)先配置信息,另一部分是由預(yù)處理模塊自動(dòng)生成緊密的二進(jìn)制數(shù)據(jù)和相應(yīng)的配置讀取程序。在一種可選的實(shí)施方式中,在根據(jù)玩家位置與狀態(tài)信息開啟自動(dòng)攻擊功能之前,首選獲取通過表格配置的預(yù)先配置信息,和/或獲取通過腳本配置的預(yù)先配置信息,和/或獲取配置讀取程序,其中,配置讀取程序是用于讀取預(yù)先配置信息生成二進(jìn)制數(shù)據(jù)的相應(yīng)程序。
通過上述步驟實(shí)現(xiàn)了自動(dòng)開啟可自主選擇目標(biāo)的游戲角色移動(dòng)攻擊模式以及智能化自主選擇目標(biāo)、切換目標(biāo),解放玩家右手的繁瑣操作,簡(jiǎn)化了操作步驟,可把有效操作投入到更有樂趣的游戲內(nèi)容中。
上述步驟是服務(wù)端與客戶端相互配合的一種處理方法,在本實(shí)施中還提供了一種游戲處理方法,服務(wù)器和游戲客戶端配合運(yùn)行游戲,包括:服務(wù)器執(zhí)行任一項(xiàng)上述的游戲攻擊方法;以及,游戲客戶端執(zhí)行任一項(xiàng)的游戲角色動(dòng)作控制的方法。
在本實(shí)施中還提供了一種游戲攻擊裝置,圖3是根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例的一種游戲攻擊裝置的結(jié)構(gòu)框圖,如圖3所示,該裝置包括:
接收單元32,用于服務(wù)器接收游戲角色所在的游戲客戶端發(fā)送的請(qǐng)求,其中,請(qǐng)求用于指示游戲角色向待攻擊目標(biāo)發(fā)起攻擊,待攻擊目標(biāo)是根據(jù)預(yù)先配置的條件從一個(gè)或多個(gè)目標(biāo)中選擇出的;
計(jì)算單元34,用于計(jì)算服務(wù)器根據(jù)攻擊的配置信息計(jì)算進(jìn)行攻擊的方式;
發(fā)送單元36,用于服務(wù)器將進(jìn)行攻擊的方式發(fā)送至攻擊涉及到的游戲客戶端。
通過本實(shí)施例的這種方式解決玩家在進(jìn)行高速點(diǎn)擊,頻繁重復(fù)的普攻切換所存在的問題,較大程度減少了rpc請(qǐng)求數(shù)量,并因服務(wù)器定期發(fā)起攻擊,普通攻擊的頻率非常均勻,不會(huì)受到客戶端處理速度和網(wǎng)絡(luò)波動(dòng)的影響。
上述一種游戲攻擊裝置實(shí)施例是與一種游戲攻擊方法相對(duì)應(yīng)的,所以對(duì)于有益效果不再贅述。
作為一個(gè)可選的實(shí)施方式,計(jì)算單元包括以下至少之一:
攻擊頻率計(jì)算模塊,用于計(jì)算向待攻擊目標(biāo)發(fā)起攻擊的頻率,或,
發(fā)起攻擊邏輯計(jì)算模塊,用于向待攻擊目標(biāo)發(fā)起攻擊的時(shí)機(jī)和規(guī)則。
作為一個(gè)可選的實(shí)施方式,該裝置包括:組播單元,用于在攻擊涉及到的游戲客戶端為多個(gè)的情況下,服務(wù)器將進(jìn)行攻擊的方式通過組播發(fā)送至攻擊涉及到的游戲客戶端。
在本實(shí)施中還提供了一種游戲角色動(dòng)作控制的裝置,圖4是根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例的一種游戲角色動(dòng)作控制裝置的結(jié)構(gòu)框圖,如圖4所示,該裝置包括:一種游戲角色動(dòng)作控制的裝置,包括:
確定單元42,用于確定游戲角色向待攻擊目標(biāo)發(fā)起攻擊;
第一控制單元44,用于控制游戲角色的骨骼控制模型的上半身播放第一動(dòng)作,其中,第一動(dòng)作是根據(jù)攻擊確定的;
第二控制單元46,用于控制游戲角色的骨骼控制模型的下半身播放第二動(dòng)作,其中,第二動(dòng)作是根據(jù)游戲角色的移動(dòng)動(dòng)作和對(duì)游戲角色的方向控制確定的。
通過在發(fā)起攻擊請(qǐng)求后,客戶端利用骨骼控制模型動(dòng)作,實(shí)現(xiàn)上下半身分離控制播放動(dòng)作,下半身按照人物移動(dòng)動(dòng)作和搖桿方向表現(xiàn),上半身播放人物攻擊動(dòng)作并朝向受擊者,從而保證即使在高頻率切換攻擊時(shí),游戲角色整體移動(dòng)攻擊模式的動(dòng)作依然很自然,游戲角色可以一邊進(jìn)行移動(dòng)一邊進(jìn)行攻擊,消除了傳統(tǒng)方式中動(dòng)作的停滯感,操作簡(jiǎn)單。
作為可選的實(shí)施方式,確定單元包括:選擇模塊,用于根據(jù)預(yù)先配置的條件從一個(gè)或多個(gè)目標(biāo)中選擇出待攻擊目標(biāo)并對(duì)待攻擊目標(biāo)執(zhí)行自動(dòng)攻擊。
作為可選的實(shí)施方式,選擇模塊包括:初選子模塊,用于根據(jù)預(yù)制規(guī)則從一個(gè)或多個(gè)目標(biāo)中初步選擇出待攻擊目標(biāo);篩選子模塊,用于再根據(jù)優(yōu)先鎖定規(guī)則對(duì)待攻擊目標(biāo)進(jìn)行優(yōu)先級(jí)篩選;確定子模塊,用于將篩選出優(yōu)先級(jí)高的待攻擊目標(biāo)作為最終的待攻擊目標(biāo),并執(zhí)行自動(dòng)攻擊。
作為可選的實(shí)施方式,選擇模塊包括:獲取子模塊,用于根據(jù)預(yù)先配置的條件從一個(gè)或多個(gè)目標(biāo)中選擇出待攻擊目標(biāo)并對(duì)待攻擊目標(biāo)執(zhí)行自動(dòng)攻擊之前,獲取游戲角色的位置信息與游戲角色的狀態(tài)信息,其中,游戲角色的位置信息為游戲角色所在的場(chǎng)景的信息,游戲角色的狀態(tài)信息為游戲角色所處的行為狀態(tài);啟動(dòng)子模塊,用于當(dāng)游戲角色的位置信息與游戲角色的狀態(tài)信息達(dá)到預(yù)定條件時(shí),開啟自動(dòng)選擇目標(biāo)攻擊功能。
作為可選的實(shí)施方式,獲取子模塊,包括至少之一:第一配置子模塊,用于根據(jù)玩家位置與狀態(tài)信息開啟自動(dòng)攻擊功能之前,獲取通過表格配置的配置信息,和/或第一配置子模塊,用于獲取通過腳本配置的配置信息,和/或獲取配置讀取子模塊,用于讀取配置信息生成二進(jìn)制數(shù)據(jù)的相應(yīng)程序。
上述一種游戲角色動(dòng)作控制的裝置實(shí)施例是與一種游戲角色動(dòng)作控制方法相對(duì)應(yīng)的,所以對(duì)于有益效果不再贅述。
本發(fā)明實(shí)施例提供了一種存儲(chǔ)介質(zhì),存儲(chǔ)介質(zhì)包括存儲(chǔ)的程序,其中,在程序運(yùn)行時(shí)控制存儲(chǔ)介質(zhì)所在設(shè)備執(zhí)行上述方法。
本發(fā)明實(shí)施例提供了一種游戲系統(tǒng),包括服務(wù)器和游戲客戶端,其中,服務(wù)器包括第一存儲(chǔ)介質(zhì),第一存儲(chǔ)介質(zhì)執(zhí)行的權(quán)利要求任意一項(xiàng)的方法;游戲客戶端包括第二存儲(chǔ)介質(zhì),第二存儲(chǔ)介質(zhì)執(zhí)行的權(quán)利要求任意一項(xiàng)的方法。
需要說明的是,對(duì)于前述的各方法實(shí)施例,為了簡(jiǎn)單描述,故將其都表述為一系列的動(dòng)作組合,但是本領(lǐng)域技術(shù)人員應(yīng)該知悉,本發(fā)明并不受所描述的動(dòng)作順序的限制,因?yàn)橐罁?jù)本發(fā)明,某些步驟可以采用其他順序或者同時(shí)進(jìn)行。其次,本領(lǐng)域技術(shù)人員也應(yīng)該知悉,說明書中所描述的實(shí)施例均屬于優(yōu)選實(shí)施例,所涉及的動(dòng)作和模塊并不一定是本發(fā)明所必須的。
在上述實(shí)施例中,對(duì)各個(gè)實(shí)施例的描述都各有側(cè)重,某個(gè)實(shí)施例中沒有詳述的部分,可以參見其他實(shí)施例的相關(guān)描述。
在本申請(qǐng)所提供的幾個(gè)實(shí)施例中,應(yīng)該理解到,所揭露的裝置,可通過其它的方式實(shí)現(xiàn)。例如,以上所描述的裝置實(shí)施例僅僅是示意性的,例如所述單元的劃分,僅僅為一種邏輯功能劃分,實(shí)際實(shí)現(xiàn)時(shí)可以有另外的劃分方式,例如多個(gè)單元或組件可以結(jié)合或者可以集成到另一個(gè)系統(tǒng),或一些特征可以忽略,或不執(zhí)行。另一點(diǎn),所顯示或討論的相互之間的耦合或直接耦合或通信連接可以是通過一些接口,裝置或單元的間接耦合或通信連接,可以是電性或其它的形式。
所述作為分離部件說明的單元可以是或者也可以不是物理上分開的,作為單元顯示的部件可以是或者也可以不是物理單元,即可以位于一個(gè)地方,或者也可以分布到多個(gè)網(wǎng)絡(luò)單元上??梢愿鶕?jù)實(shí)際的需要選擇其中的部分或者全部單元來實(shí)現(xiàn)本實(shí)施例方案的目的。
另外,在本發(fā)明各個(gè)實(shí)施例中的各功能單元可以集成在一個(gè)處理單元中,也可以是各個(gè)單元單獨(dú)物理存在,也可以兩個(gè)或兩個(gè)以上單元集成在一個(gè)單元中。上述集成的單元既可以采用硬件的形式實(shí)現(xiàn),也可以采用軟件功能單元的形式實(shí)現(xiàn)。
所述集成的單元如果以軟件功能單元的形式實(shí)現(xiàn)并作為獨(dú)立的產(chǎn)品銷售或使用時(shí),可以存儲(chǔ)在一個(gè)計(jì)算機(jī)可讀取存儲(chǔ)介質(zhì)中?;谶@樣的理解,本發(fā)明的技術(shù)方案本質(zhì)上或者說對(duì)現(xiàn)有技術(shù)做出貢獻(xiàn)的部分或者該技術(shù)方案的全部或部分可以以軟件產(chǎn)品的形式體現(xiàn)出來,該計(jì)算機(jī)軟件產(chǎn)品存儲(chǔ)在一個(gè)存儲(chǔ)介質(zhì)中,包括若干指令用以使得一臺(tái)計(jì)算機(jī)設(shè)備(可為個(gè)人計(jì)算機(jī)、移動(dòng)終端、服務(wù)器或者網(wǎng)絡(luò)設(shè)備等)執(zhí)行本發(fā)明各個(gè)實(shí)施例所述方法的全部或部分步驟。而前述的存儲(chǔ)介質(zhì)包括:u盤、只讀存儲(chǔ)器(rom,read-onlymemory)、隨機(jī)存取存儲(chǔ)器(ram,randomaccessmemory)、移動(dòng)硬盤、磁碟或者光盤等各種可以存儲(chǔ)程序代碼的介質(zhì)。
以上所述僅為本發(fā)明的優(yōu)選實(shí)施例而已,并不用于限制本發(fā)明,對(duì)于本領(lǐng)域的技術(shù)人員來說,本發(fā)明可以有各種更改和變化。凡在本發(fā)明的精神和原則之內(nèi),所作的任何修改、等同替換、改進(jìn)等,均應(yīng)包含在本發(fā)明的保護(hù)范圍之內(nèi)。