本發(fā)明涉及三維建模,具體涉及一種unity和motionbuilder之間骨骼數(shù)據(jù)的實時同步方法。
背景技術(shù):
1、unity是一款功能強(qiáng)大的跨平臺游戲引擎,常用于開發(fā)各種類型的游戲。其中,動作捕捉技術(shù)在游戲開發(fā)中起到了重要的作用。動作捕捉技術(shù)是指通過傳感器或攝像頭記錄人體動作,并將其轉(zhuǎn)化為數(shù)字?jǐn)?shù)據(jù),在虛擬環(huán)境或游戲中重新播放。它可以使角色動作更加逼真,增強(qiáng)游戲的沉浸感。
2、motionbuilder是一款專業(yè)的三維角色動畫和運(yùn)動捕捉軟件,主要用于影視、游戲、虛擬現(xiàn)實和增強(qiáng)現(xiàn)實等領(lǐng)域。它提供了多種功能,以幫助動畫師創(chuàng)建高質(zhì)量的角色動畫和運(yùn)動捕捉數(shù)據(jù)。
3、因此如何在unity和motionbuilder之間進(jìn)行骨骼數(shù)據(jù)的實時同步,提高游戲的品質(zhì)和逼真度及后期特效的制作效率,是目前亟需解決的技術(shù)問題。
技術(shù)實現(xiàn)思路
1、本發(fā)明提出了一種unity和motionbuilder之間骨骼數(shù)據(jù)的實時同步方法,以解決unity和motionbuilder之間進(jìn)行骨骼數(shù)據(jù)的實時同步的技術(shù)問題。
2、為解決上述技術(shù)問題,本發(fā)明提供了一種unity和motionbuilder之間骨骼數(shù)據(jù)的實時同步方法,包括以下步驟:
3、步驟s1:在motionbuilder中創(chuàng)建udp客戶端;
4、步驟s2:在unity引擎中創(chuàng)建udp服務(wù)器;
5、步驟s3:所述udp客戶端發(fā)送數(shù)據(jù)包給udp服務(wù)器;
6、步驟s4:unity引擎接收到所述數(shù)據(jù)包后進(jìn)行解碼,得到骨骼和相機(jī)的數(shù)據(jù);
7、步驟s5:unity引擎基于所述骨骼和相機(jī)的數(shù)據(jù)進(jìn)行重建,并重定位到motionbuilder中的角色上,完成骨骼數(shù)據(jù)的綁定;
8、步驟s6:在骨骼數(shù)據(jù)綁定完成后,通過udp服務(wù)器實時發(fā)送數(shù)據(jù)給udp客戶端進(jìn)行同步。
9、優(yōu)選地,步驟s1中所述數(shù)據(jù)包包括:所有的骨骼和相機(jī)的名字、層級關(guān)系、位置、旋轉(zhuǎn)、縮放和blendshape。
10、優(yōu)選地,步驟s6在udp服務(wù)器實時發(fā)送數(shù)據(jù)給udp客戶端時,僅發(fā)送選取的骨骼動作數(shù)據(jù)。
11、優(yōu)選地,通過以下方法對骨骼動作數(shù)據(jù)進(jìn)行選?。涸诠趋罃?shù)據(jù)制作時,制定骨骼的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),并進(jìn)行命名;在選取時,基于骨骼的名稱通過字符串匹配進(jìn)行篩選。
12、優(yōu)選地,步驟s6在進(jìn)行同步時,當(dāng)兩次同步數(shù)據(jù)的數(shù)值差大于設(shè)定閾值時,結(jié)合機(jī)器學(xué)習(xí)算法,得到兩次同步數(shù)據(jù)的預(yù)測平均值,對同步數(shù)據(jù)進(jìn)行校正。
13、優(yōu)選地,步驟s6在進(jìn)行同步時,通過調(diào)整同步參數(shù),對數(shù)據(jù)傳輸進(jìn)行優(yōu)化。
14、優(yōu)選地,所述同步參數(shù)包括同步頻率和精度。
15、本發(fā)明還提供了一種數(shù)據(jù)同步插件,所述插件內(nèi)存儲有計算機(jī)程序,所述計算機(jī)程序被處理器執(zhí)行時實現(xiàn)上述的unity和motionbuilder之間骨骼數(shù)據(jù)的實時同步方法。
16、本發(fā)明還提供了一種計算機(jī)可讀存儲介質(zhì),所述計算機(jī)可讀存儲介質(zhì)中存儲有計算機(jī)程序,所述計算機(jī)程序被處理器執(zhí)行以實現(xiàn)上述的unity和motionbuilder之間骨骼數(shù)據(jù)的實時同步方法。
17、本發(fā)明的有益效果至少包括:實現(xiàn)了unity中角色模型骨骼數(shù)據(jù)的實時傳輸?shù)絤otionbuilder中,以達(dá)到實時監(jiān)控和調(diào)整角色動作的目的。用戶可以方便快捷地實現(xiàn)unity和motionbuilder之間的實時動捕骨骼數(shù)據(jù)同步,為用戶的工作和創(chuàng)作提供便利。游戲開發(fā)者可以利用該插件實時監(jiān)控和調(diào)整游戲中角色動作,提高游戲的品質(zhì)和逼真度。影視制作人員可以利用該插件實時監(jiān)控和調(diào)整虛擬角色的動作,提高后期特效的制作效率。動作捕捉工作者可以利用該插件實時傳輸骨骼數(shù)據(jù)到motionbuilder中進(jìn)行捕捉和分析,提高工作效率和精度。
1.unity和motionbuilder之間骨骼數(shù)據(jù)的實時同步方法,其特征在于:包括以下步驟:
2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的一種unity和motionbuilder之間骨骼數(shù)據(jù)的實時同步方法,其特征在于:步驟s1中所述數(shù)據(jù)包包括:所有的骨骼和相機(jī)的名字、層級關(guān)系、位置、旋轉(zhuǎn)、縮放和blendshape。
3.根據(jù)權(quán)利要求1所述的一種unity和motionbuilder之間骨骼數(shù)據(jù)的實時同步方法,其特征在于:步驟s6在udp服務(wù)器實時發(fā)送數(shù)據(jù)給udp客戶端時,僅發(fā)送選取的骨骼動作數(shù)據(jù)。
4.根據(jù)權(quán)利要求3所述的一種unity和motionbuilder之間骨骼數(shù)據(jù)的實時同步方法,其特征在于:通過以下方法對骨骼動作數(shù)據(jù)進(jìn)行選?。涸诠趋罃?shù)據(jù)制作時,制定骨骼的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),并進(jìn)行命名;在選取時,基于骨骼的名稱通過字符串匹配進(jìn)行篩選。
5.根據(jù)權(quán)利要求1所述的一種unity和motionbuilder之間骨骼數(shù)據(jù)的實時同步方法,其特征在于:步驟s6在進(jìn)行同步時,當(dāng)兩次同步數(shù)據(jù)的數(shù)值差大于設(shè)定閾值時,結(jié)合機(jī)器學(xué)習(xí)算法,得到兩次同步數(shù)據(jù)的預(yù)測平均值,對同步數(shù)據(jù)進(jìn)行校正。
6.根據(jù)權(quán)利要求1所述的一種unity和motionbuilder之間骨骼數(shù)據(jù)的實時同步方法,其特征在于:步驟s6在進(jìn)行同步時,通過調(diào)整同步參數(shù),對數(shù)據(jù)傳輸進(jìn)行優(yōu)化。
7.根據(jù)權(quán)利要求6所述的一種unity和motionbuilder之間骨骼數(shù)據(jù)的實時同步方法,其特征在于:所述同步參數(shù)包括同步頻率和精度。
8.一種數(shù)據(jù)同步插件,其特征在于:所述插件內(nèi)存儲有計算機(jī)程序,所述計算機(jī)程序被處理器執(zhí)行時實現(xiàn)權(quán)利要求1-7任一所述的unity和motionbuilder之間骨骼數(shù)據(jù)的實時同步方法。
9.一種計算機(jī)可讀存儲介質(zhì),其特征在于:所述計算機(jī)可讀存儲介質(zhì)中存儲有計算機(jī)程序,所述計算機(jī)程序被處理器執(zhí)行以實現(xiàn)權(quán)利要求1至7任一所述的unity和motionbuilder之間骨骼數(shù)據(jù)的實時同步方法。