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實現(xiàn)在移動終端中管理游戲客戶端單元的方法和系統(tǒng)的制作方法

文檔序號:7625220閱讀:219來源:國知局
專利名稱:實現(xiàn)在移動終端中管理游戲客戶端單元的方法和系統(tǒng)的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明涉及游戲領(lǐng)域,具體涉及實現(xiàn)在移動終端中管理游戲客戶端單元的方法和系統(tǒng)。
背景技術(shù)
隨著在線游戲的蓬勃發(fā)展,用戶已經(jīng)可以使用移動終端(MS)從網(wǎng)絡(luò)側(cè)的游戲發(fā)布服務(wù)器下載并安裝網(wǎng)絡(luò)游戲程序,并使用最終安裝在MS中的網(wǎng)絡(luò)游戲程序。所述的網(wǎng)絡(luò)游戲程序作為可執(zhí)行程序,通常可劃分為游戲輔助代碼段和游戲邏輯代碼段。其中,游戲邏輯代碼段實現(xiàn)具體的游戲邏輯,游戲輔助代碼段則用于為游戲邏輯代碼段提供應(yīng)用環(huán)境并對其進行管理。
網(wǎng)絡(luò)游戲程序中可包含描述一個或一個以上游戲邏輯所對應(yīng)的游戲邏輯代碼段。這時,所述游戲輔助代碼段通常被稱為游戲系統(tǒng)代理單元。
用戶通過MS選擇網(wǎng)絡(luò)游戲程序,MS中的操作系統(tǒng)在獲知網(wǎng)絡(luò)游戲程序被選擇后啟動該網(wǎng)絡(luò)游戲程序,使得該網(wǎng)絡(luò)游戲程序包含的游戲輔助代碼段和游戲邏輯代碼段均處于被啟動狀態(tài);MS還在操作界面中顯示為不同游戲邏輯所映射的不同游戲圖標。
當用戶通過MS選擇了一個游戲圖標時,游戲輔助代碼段調(diào)用該游戲圖標所對應(yīng)的游戲邏輯代碼段,使得該游戲邏輯代碼段被激活;并且,MS建立游戲輔助代碼段與位于網(wǎng)絡(luò)側(cè)的游戲系統(tǒng)核心服務(wù)器之間的數(shù)據(jù)傳輸鏈路,以保證網(wǎng)絡(luò)游戲程序能夠與網(wǎng)絡(luò)側(cè)通信。當然,為了保證MS能正常接入游戲系統(tǒng)核心服務(wù)器并與游戲系統(tǒng)核心服務(wù)器進行正常數(shù)據(jù)交互,還需要在網(wǎng)絡(luò)側(cè)設(shè)置數(shù)據(jù)庫服務(wù)器,用于存儲和提供MS相關(guān)信息以及游戲輔助代碼段、游戲邏輯代碼段的相關(guān)配置數(shù)據(jù)。并且,游戲輔助代碼段可以進一步與游戲系統(tǒng)核心服務(wù)器進行用戶數(shù)據(jù)鑒權(quán)與認證操作。
上述的游戲發(fā)布服務(wù)器、游戲系統(tǒng)核心服務(wù)器和數(shù)據(jù)庫服務(wù)器是位于網(wǎng)絡(luò)側(cè)的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)中的關(guān)鍵器件。
由以上所述可見,目前所應(yīng)用的網(wǎng)絡(luò)游戲程序是以獨立的可執(zhí)行程序的形式開發(fā)的,其中包含的游戲輔助代碼段和游戲邏輯代碼段都是網(wǎng)絡(luò)游戲程序中的不同代碼段。這使得網(wǎng)絡(luò)游戲程序在開發(fā)完成后,其中包含的游戲輔助代碼段和游戲邏輯代碼段之間的對應(yīng)關(guān)系就被固定化了,如網(wǎng)絡(luò)游戲程序X包含游戲輔助代碼段A和游戲邏輯代碼段B,網(wǎng)絡(luò)游戲程序Y包含游戲輔助代碼段C和描述不同游戲邏輯的游戲邏輯代碼段D、游戲邏輯代碼段E和游戲邏輯代碼段F。這種情況下,如果用戶想下載游戲邏輯代碼段B和游戲邏輯代碼段D,用戶則必須下載網(wǎng)絡(luò)游戲程序X和網(wǎng)絡(luò)游戲程序Y??梢?,用戶下載了過多自己不想下載的內(nèi)容,這些內(nèi)容會白白占用MS中有限的存儲資源,使得MS存儲資源被浪費。
再有,由于游戲輔助代碼段A和游戲邏輯代碼段B之間的對應(yīng)關(guān)系以及游戲輔助代碼段C與游戲邏輯代碼段D之間的對應(yīng)關(guān)系均已被固定化,因此即使游戲輔助代碼段A和游戲輔助代碼段C的操作邏輯相同,當要使用游戲邏輯代碼段B時用戶需啟動游戲輔助代碼段A,當要使用游戲邏輯代碼段D時用戶則需啟動游戲輔助代碼段C??梢?,固定化的網(wǎng)絡(luò)游戲程序使游戲輔助代碼段與游戲邏輯代碼段之間的對應(yīng)關(guān)系缺乏靈活性,給用戶使用網(wǎng)絡(luò)游戲程序帶來了不便。

發(fā)明內(nèi)容
有鑒于此,本發(fā)明的主要目的在于提供一種實現(xiàn)在移動終端中管理游戲客戶端單元的系統(tǒng),避免MS的存儲資源被浪費,并保證唯一的一個游戲系統(tǒng)代理單元能方便、靈活地管理MS中的每個游戲客戶端單元。
本發(fā)明的另一目的在于提供一種實現(xiàn)在移動終端中管理游戲客戶端單元的方法,避免MS的存儲資源被浪費,并保證唯一的一個游戲系統(tǒng)代理單元能方便、靈活地管理MS中的每個游戲客戶端單元。
為達到上述目的,本發(fā)明的技術(shù)方案是這樣實現(xiàn)的本發(fā)明公開了一種實現(xiàn)在移動終端中管理游戲客戶端單元的方法,在移動終端MS中設(shè)置彼此獨立的各游戲客戶端單元,還設(shè)置獨立于各游戲客戶端單元并用于管理游戲客戶端單元的游戲系統(tǒng)代理單元;該方法還包括以下步驟a.啟動游戲系統(tǒng)代理單元,由游戲系統(tǒng)代理單元提供可供選擇的游戲客戶端單元;b.當有游戲客戶端單元被選擇時,啟動被選擇的游戲客戶端單元;c.被啟動的游戲客戶端單元建立與網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)之間的數(shù)據(jù)傳輸鏈路。
步驟a中,所述游戲系統(tǒng)代理單元提供游戲客戶端單元的方法是游戲系統(tǒng)代理單元為各游戲客戶端單元創(chuàng)建相對應(yīng)的圖標,并顯示所創(chuàng)建的圖標以供選擇。
每個游戲客戶端單元被分配有MS所支持的通信端口,并由MS中的操作系統(tǒng)對所述通信端口進行監(jiān)聽;則步驟b包括當有游戲客戶端單元被選擇時,游戲系統(tǒng)代理單元向被選擇的游戲客戶端單元的通信端口發(fā)送啟動命令;MS中的操作系統(tǒng)監(jiān)聽到流經(jīng)所述通信端口上的啟動命令時啟動被選擇的游戲客戶端單元。
步驟b包括當有游戲客戶端單元被選擇時,MS中的操作系統(tǒng)啟動被選擇的游戲客戶端單元。
所述操作系統(tǒng)進行的操作是由該MS中的應(yīng)用程序管理軟件AMS執(zhí)行的。
步驟c中,所述建立數(shù)據(jù)傳輸鏈路的過程是游戲系統(tǒng)代理單元直接與網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)建立數(shù)據(jù)傳輸鏈路,并且游戲系統(tǒng)代理單元與所述游戲客戶端單元建立數(shù)據(jù)傳輸鏈路;或,游戲系統(tǒng)代理單元與所述游戲客戶端單元建立數(shù)據(jù)傳輸鏈路,并且所述游戲客戶端單元直接與網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)建立數(shù)據(jù)傳輸鏈路。
所述游戲系統(tǒng)代理單元與游戲客戶端單元建立數(shù)據(jù)傳輸鏈路的過程是
由所述MS中的操作系統(tǒng)向游戲系統(tǒng)代理單元發(fā)送啟動完成消息,游戲系統(tǒng)代理單元收到該消息后向操作系統(tǒng)發(fā)送數(shù)據(jù)傳輸鏈路建立請求;操作系統(tǒng)收到來自游戲系統(tǒng)代理單元的數(shù)據(jù)傳輸鏈路建立請求后,建立與游戲系統(tǒng)代理單元之間的數(shù)據(jù)傳輸鏈路,并且操作系統(tǒng)將建立的數(shù)據(jù)傳輸鏈路的使用權(quán)交給所述游戲客戶端單元;或,由所述MS中的操作系統(tǒng)向游戲系統(tǒng)代理單元發(fā)送數(shù)據(jù)傳輸鏈路建立請求,游戲系統(tǒng)代理單元收到該數(shù)據(jù)傳輸鏈路建立請求后,建立與操作系統(tǒng)之間的數(shù)據(jù)傳輸鏈路,并且操作系統(tǒng)將建立的數(shù)據(jù)傳輸鏈路的使用權(quán)交給所述游戲客戶端單元。
所述操作系統(tǒng)進行的操作是由該MS中的AMS執(zhí)行的。
游戲系統(tǒng)代理單元與所述網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)建立完所述數(shù)據(jù)傳輸鏈路后,進一步與該網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)進行用戶數(shù)據(jù)鑒權(quán)與認證操作;游戲客戶端單元與所述網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)建立完所述數(shù)據(jù)傳輸鏈路后,進一步與該網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)進行用戶數(shù)據(jù)鑒權(quán)與認證操作。
游戲系統(tǒng)代理單元與所述游戲客戶端單元建立的數(shù)據(jù)傳輸鏈路是經(jīng)由該游戲客戶端單元被預先分配的通信端口建立的。
所述通信端口是所述MS中應(yīng)用的通信協(xié)議所支持的通信端口。
該方法進一步包括退出所述游戲客戶端單元,游戲系統(tǒng)代理單元釋放與退出的游戲客戶端單元之間的數(shù)據(jù)傳輸鏈路,并提供游戲客戶端單元以供選擇。
本發(fā)明還公開了一種實現(xiàn)在移動終端中管理游戲客戶端單元的系統(tǒng),包含網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)和MS,MS中設(shè)置有彼此獨立的各游戲客戶端單元,以及獨立于各游戲客戶端單元的游戲系統(tǒng)代理單元;其中,游戲系統(tǒng)代理單元用于提供可供選擇的游戲客戶端單元,并在游戲客戶端單元被選擇時啟動被選擇的游戲客戶端單元;游戲客戶端單元用于實現(xiàn)游戲邏輯,并在啟動后建立與網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)之間的數(shù)據(jù)傳輸鏈路。
所述網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)至少包括游戲系統(tǒng)核心服務(wù)器、游戲發(fā)布服務(wù)器和數(shù)據(jù)庫服務(wù)器;其中,游戲系統(tǒng)核心服務(wù)器用于與MS進行數(shù)據(jù)交互;游戲發(fā)布服務(wù)器用于向MS提供游戲客戶端單元和游戲系統(tǒng)代理單元;數(shù)據(jù)庫服務(wù)器用于存儲和提供MS信息以及游戲客戶端單元、游戲系統(tǒng)代理單元的配置數(shù)據(jù)。
與現(xiàn)有技術(shù)相比,本發(fā)明所提供的實現(xiàn)在移動終端中管理游戲客戶端單元的方法,由被啟動的游戲系統(tǒng)代理單元提供可供選擇的游戲客戶端單元;當有游戲客戶端單元被選擇時,啟動被選擇的游戲客戶端單元;被啟動的游戲客戶端單元建立與網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)之間的數(shù)據(jù)傳輸鏈路。
本發(fā)明所提供的實現(xiàn)在移動終端中管理游戲客戶端單元的系統(tǒng)中,設(shè)置有彼此獨立的各游戲客戶端單元,以及獨立于各游戲客戶端單元的游戲系統(tǒng)代理單元;游戲系統(tǒng)代理單元用于提供可供選擇的游戲客戶端單元,并在游戲客戶端單元被選擇時啟動被選擇的游戲客戶端單元;游戲客戶端單元用于實現(xiàn)游戲邏輯,并在啟動后建立與網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)之間的數(shù)據(jù)傳輸鏈路。
可見,游戲系統(tǒng)代理單元和游戲客戶端單元之間的對應(yīng)關(guān)系被固定化的問題已不再存在,保證唯一的一個游戲系統(tǒng)代理單元能方便、靈活地管理MS中的每個游戲客戶端單元,方便用戶使用游戲客戶端單元;并且游戲系統(tǒng)代理單元和游戲客戶端單元之間的對應(yīng)關(guān)系不再固定化,也使得用戶不再需要下載不想下載的內(nèi)容,這可有效避免MS存儲資源被浪費。


圖1為本發(fā)明一較佳實施例的管理游戲客戶端單元的原理圖;圖2為本發(fā)明另一較佳實施例的管理游戲客戶端單元的原理圖。
具體實施例方式
下面結(jié)合附圖及具體實施例對本發(fā)明詳細說明。
本發(fā)明提供的實現(xiàn)在移動終端中管理游戲客戶端單元的方法,設(shè)置彼此獨立的各游戲客戶端單元,還設(shè)置獨立于各游戲客戶端單元并用于管理游戲客戶端單元的游戲系統(tǒng)代理單元;管理游戲客戶端單元時啟動游戲系統(tǒng)代理單元,由游戲系統(tǒng)代理單元提供可供選擇的游戲客戶端單元;當有游戲客戶端單元被選擇時,啟動被選擇的游戲客戶端單元;被啟動的游戲客戶端單元建立與網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)之間的數(shù)據(jù)傳輸鏈路。
本發(fā)明提供的實現(xiàn)在移動終端中管理游戲客戶端單元的系統(tǒng),包含網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)和MS,MS中設(shè)置有彼此獨立的各游戲客戶端單元,以及獨立于各游戲客戶端單元的游戲系統(tǒng)代理單元;其中,游戲系統(tǒng)代理單元用于提供可供選擇的游戲客戶端單元,并在游戲客戶端單元被選擇時啟動被選擇的游戲客戶端單元;游戲客戶端單元用于實現(xiàn)游戲邏輯,并在啟動后建立與網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)之間的數(shù)據(jù)傳輸鏈路。
參見圖1,圖1為本發(fā)明一較佳實施例的管理游戲客戶端單元的原理圖。其中,網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)100與現(xiàn)有技術(shù)中應(yīng)用的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)相同,包含游戲系統(tǒng)核心服務(wù)器101、游戲發(fā)布服務(wù)器102和數(shù)據(jù)庫服務(wù)器103。游戲系統(tǒng)核心服務(wù)器101、游戲發(fā)布服務(wù)器102和數(shù)據(jù)庫服務(wù)器103可以通過路由器110與傳輸網(wǎng)絡(luò)120相連。
MS 130中包含應(yīng)用管理單元135,應(yīng)用管理單元135是MS 130的操作管理系統(tǒng)中負責具體應(yīng)用操作的管理單元,用于監(jiān)聽MS 130中所應(yīng)用的通信協(xié)議所支持的通信端口,如傳輸控制協(xié)議/網(wǎng)際協(xié)議(TCP/IP)支持的8011通信端口;應(yīng)用管理單元135還用于對MS 130中的應(yīng)用程序進行管理。為了向MS 130提供可以下載的游戲系統(tǒng)代理單元131和游戲邏輯代碼段,操作人員首先需要開發(fā)出游戲系統(tǒng)代理單元131和游戲邏輯代碼段。
開發(fā)的關(guān)鍵在于將游戲系統(tǒng)代理單元131和描述不同游戲邏輯的不同游戲邏輯代碼段相對單獨開發(fā),使游戲系統(tǒng)代理單元131和所述的每個游戲邏輯代碼段都分別能成為獨立、完整的程序。當然,由于開發(fā)出的游戲邏輯代碼段成為了獨立、完整的程序,所以可以將開發(fā)完的所述游戲邏輯代碼段改稱為游戲客戶端單元。
完成開發(fā)的游戲客戶端單元中除了包含游戲邏輯以外,還包含預先為該游戲客戶端單元分配的身份標識(ID)、通信協(xié)議支持的通信端口標識。
完成針對游戲系統(tǒng)代理單元131和游戲客戶端單元的開發(fā)后,操作人員應(yīng)用現(xiàn)有技術(shù)的方法將開發(fā)出的游戲系統(tǒng)代理單元131和游戲客戶端單元保存到游戲發(fā)布服務(wù)器102中,以保證MS 130可以從游戲發(fā)布服務(wù)器102中下載游戲系統(tǒng)代理單元131和游戲客戶端單元;并且,游戲發(fā)布服務(wù)器102還對應(yīng)保存MS 130的用戶標識和MS 130下載的游戲客戶端單元所包含的游戲客戶端單元ID、通信端口等配置信息,以便后續(xù)游戲系統(tǒng)核心服務(wù)器101等設(shè)備獲取上述配置信息。
假設(shè)MS 130通過傳輸網(wǎng)絡(luò)120、路由器110從游戲發(fā)布服務(wù)器102中下載了游戲系統(tǒng)代理單元131和第一游戲客戶端單元132、第二游戲客戶端單元133、第三游戲客戶端單元134,當前MS 130中則包含游戲系統(tǒng)代理單元131、第一游戲客戶端單元132、第二游戲客戶端單元133、第三游戲客戶端單元134和應(yīng)用管理單元135。
當游戲系統(tǒng)代理單元131和第一游戲客戶端單元132、第二游戲客戶端單元133、第三游戲客戶端單元134被下載到MS 130中后,還需要將下載的上述各程序安裝到MS 130中,以保證在后續(xù)操作中能對上述各程序正常使用。具體的安裝方法與現(xiàn)有技術(shù)中的相應(yīng)安裝方法相同。
在安裝下載到MS 130中的游戲客戶端單元時,應(yīng)用管理單元135獲取并保存各游戲客戶端單元中包含的游戲客戶端單元ID和通信端口標識,以便后續(xù)對游戲客戶端單元進行管理。具體的獲取方法有多種,比如游戲客戶端單元的游戲客戶端單元ID和被分配的通信端口標識等配置信息存放于該游戲客戶端單元所包含的配置文件中,應(yīng)用管理單元135在安裝該游戲客戶端單元時讀取該配置文件,還在該配置文件所包含的游戲客戶端單元ID和通信端口標識之間建立對應(yīng)關(guān)系并保存。
當游戲系統(tǒng)代理單元131和游戲客戶端單元被下載并安裝到MS 130中之后,用戶就可以通過MS 130上提供的操作界面選擇游戲系統(tǒng)代理單元131。具體的選擇方法與現(xiàn)有技術(shù)中的相應(yīng)選擇方法相同,比如MS 130的操作界面顯示游戲系統(tǒng)代理單元131的圖標,用戶應(yīng)用觸摸屏或滾動條選擇游戲系統(tǒng)代理單元131的圖標,MS 130中的操作系統(tǒng)在游戲系統(tǒng)代理單元131的圖標被選中時啟動游戲系統(tǒng)代理單元131。
應(yīng)用管理單元135啟動游戲系統(tǒng)代理單元131后,游戲系統(tǒng)代理單元131獲取MS 130中下載并安裝的游戲客戶端單元的游戲客戶端單元ID和通信端口。游戲系統(tǒng)代理單元131獲取游戲客戶端單元ID和通信端口的方法有多種,比如游戲系統(tǒng)代理單元131應(yīng)用現(xiàn)有技術(shù)從MS 130中獲取配置文件,該配置文件中保存有游戲客戶端單元ID和通信端口標識等配置信息;或游戲系統(tǒng)代理單元131向游戲系統(tǒng)核心服務(wù)器101發(fā)送包含MS 130用戶標識的配置數(shù)據(jù)查詢請求,游戲系統(tǒng)核心服務(wù)器101收到該配置數(shù)據(jù)查詢請求后從游戲發(fā)布服務(wù)器102中獲取所述用戶標識對應(yīng)的游戲客戶端單元ID、通信端口標識等配置信息,并將獲取的配置信息發(fā)送給游戲系統(tǒng)代理單元131,游戲系統(tǒng)代理單元131在收到的配置信息中包含的游戲客戶端單元ID和通信端口標識之間建立對應(yīng)關(guān)系并保存。
游戲系統(tǒng)代理單元131在獲取MS 130中下載并安裝的游戲客戶端單元的游戲客戶端單元ID、通信端口標識之后,為第一游戲客戶端單元132、第二游戲客戶端單元133、第三游戲客戶端單元134分別創(chuàng)建游戲客戶端單元圖標,并將創(chuàng)建的游戲客戶端單元圖標顯示在MS 130的操作界面上。為了能夠區(qū)分哪個游戲客戶端單元圖標對應(yīng)哪個游戲客戶端單元,游戲系統(tǒng)代理單元131還在創(chuàng)建的每個游戲客戶端單元圖標與獲取的相應(yīng)游戲客戶端單元ID、通信端口之間建立對應(yīng)關(guān)系并保存。
游戲系統(tǒng)代理單元131創(chuàng)建了游戲客戶端單元所對應(yīng)的圖標后,用戶可以通過MS 130上的操作界面選擇一個游戲客戶端單元圖標。具體的選擇方法有多種,比如MS 130的操作界面顯示多個游戲客戶端單元圖標,用戶應(yīng)用觸摸屏或滾動條選擇其中某個游戲客戶端單元圖標。當用戶選擇了一個游戲客戶端單元圖標時,游戲系統(tǒng)代理單元131根據(jù)自身存儲的游戲客戶端單元通信端口與游戲客戶端單元圖標之間的對應(yīng)關(guān)系,確定被選擇的游戲客戶端單元圖標對應(yīng)的游戲客戶端單元被預先分配的通信端口標識,并向該通信端口標識所對應(yīng)的通信端口發(fā)送啟動命令。
由于應(yīng)用管理單元135對通信協(xié)議支持的通信端口進行監(jiān)聽,因而可以截獲游戲客戶端單元被預先分配的通信端口上所流經(jīng)的啟動命令。當應(yīng)用管理單元135監(jiān)聽到某個通信端口上所流經(jīng)的啟動命令時,應(yīng)用管理單元135根據(jù)自身保存的游戲客戶端單元ID和通信端口標識之間的對應(yīng)關(guān)系,找到所述啟動命令流經(jīng)的通信端口標識所對應(yīng)的游戲客戶端單元ID,并啟動具有該游戲客戶端單元ID的游戲客戶端單元。
當然,當用戶選擇了一個游戲客戶端單元圖標后,也可以應(yīng)用MS 130中的操作系統(tǒng)直接啟動該圖標所對應(yīng)的游戲客戶端單元。具體的啟動方法與現(xiàn)有技術(shù)中Windows、Linux等操作系統(tǒng)啟動應(yīng)用程序的方法相同。
在實際應(yīng)用中,網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)100也可以向MS 130發(fā)送MS 130已下載的游戲客戶端單元所對應(yīng)的圖標,網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)100還可以進一步將自身保存有但MS 130尚未下載的游戲客戶端單元所對應(yīng)的圖標發(fā)送給MS 130。這樣,游戲系統(tǒng)代理單元131創(chuàng)建所述圖標的操作就是顯示MS 130收到的圖標。并且,如果后續(xù)被選擇的圖標所對應(yīng)的游戲客戶端單元尚未下載到MS 130中,MS 130則以向網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)100的游戲發(fā)布服務(wù)器102發(fā)送消息等方式,請求下載被選擇的圖標所對應(yīng)的游戲客戶端單元;游戲發(fā)布服務(wù)器102則向MS 130下發(fā)所述游戲客戶端單元,MS 130進而安裝收到的游戲客戶端單元,并應(yīng)用上述方法啟動完成安裝的該游戲客戶端單元。
所述游戲客戶端單元啟動后,應(yīng)用管理單元135建立與游戲系統(tǒng)代理單元131之間的數(shù)據(jù)傳輸鏈路。所述數(shù)據(jù)傳輸鏈路的建立方法有多種,如應(yīng)用管理單元135向游戲系統(tǒng)代理單元131發(fā)送啟動完成消息,游戲系統(tǒng)代理單元131收到該消息后向應(yīng)用管理單元135發(fā)送數(shù)據(jù)傳輸鏈路建立請求;應(yīng)用管理單元135收到來自游戲系統(tǒng)代理單元131的數(shù)據(jù)傳輸鏈路建立請求后,建立與游戲系統(tǒng)代理單元131之間的數(shù)據(jù)傳輸鏈路。
應(yīng)用管理單元135與游戲系統(tǒng)代理單元131建立完所述數(shù)據(jù)傳輸鏈路后,應(yīng)用現(xiàn)有技術(shù)將該數(shù)據(jù)傳輸鏈路的使用權(quán)交給被啟動的所述游戲客戶端單元,使該游戲客戶端單元可以通過該數(shù)據(jù)傳輸鏈路與游戲系統(tǒng)代理單元131通信。
上述數(shù)據(jù)傳輸鏈路通常是經(jīng)由所述游戲客戶端單元被預先分配的通信端口建立的。
游戲系統(tǒng)代理單元131在所述游戲客戶端單元被啟動時還與位于網(wǎng)絡(luò)側(cè)的游戲系統(tǒng)核心服務(wù)器101建立數(shù)據(jù)傳輸鏈路,所述數(shù)據(jù)傳輸鏈路的建立方法與現(xiàn)有技術(shù)的相應(yīng)數(shù)據(jù)傳輸鏈路方法相同。當然,如果在所述游戲客戶端單元被啟動之前,游戲系統(tǒng)代理單元131需要與網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)中的游戲系統(tǒng)核心服務(wù)器101等進行通信交互,游戲系統(tǒng)代理單元131則在需要與網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)進行通信交互時與游戲系統(tǒng)核心服務(wù)器101等相應(yīng)設(shè)備建立數(shù)據(jù)傳輸鏈路。
在實際應(yīng)用中,游戲系統(tǒng)代理單元131也可以不在所述游戲客戶端單元被啟動時與游戲系統(tǒng)核心服務(wù)器101建立數(shù)據(jù)傳輸鏈路,而是在游戲系統(tǒng)代理單元131剛被啟動時就與游戲系統(tǒng)核心服務(wù)器101建立數(shù)據(jù)傳輸鏈路。并且,無論游戲系統(tǒng)代理單元131在何時與游戲系統(tǒng)核心服務(wù)器101建立數(shù)據(jù)傳輸鏈路,游戲系統(tǒng)代理單元131都可以在該數(shù)據(jù)傳輸鏈路建立完成后進一步與網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)100進行用戶數(shù)據(jù)鑒權(quán)與認證操作,具體的用戶數(shù)據(jù)鑒權(quán)與認證操作方法與現(xiàn)有技術(shù)的相應(yīng)方法相同。
基于以上描述,可以認為所述游戲客戶端單元通過游戲系統(tǒng)代理單元131與網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)100建立了用于通信的數(shù)據(jù)傳輸鏈路。
在實際應(yīng)用中,也可以不由游戲系統(tǒng)代理單元131與游戲系統(tǒng)核心服務(wù)器101建立數(shù)據(jù)傳輸鏈路,而是由被啟動的所述游戲客戶端單元與位于網(wǎng)絡(luò)側(cè)的游戲系統(tǒng)核心服務(wù)器101建立數(shù)據(jù)傳輸鏈路,以保證所述游戲客戶端單元能夠與網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)進行正常的數(shù)據(jù)交互。在這種情況下,被啟動的所述游戲客戶端單元既可以與游戲系統(tǒng)代理單元131建立數(shù)據(jù)傳輸鏈路,以與游戲系統(tǒng)代理單元131進行通信交互;也可以不與游戲系統(tǒng)代理單元131建立數(shù)據(jù)傳輸鏈路。無論所述游戲客戶端單元是否與游戲系統(tǒng)代理單元131建立數(shù)據(jù)傳輸鏈路,均不會對游戲客戶端單元與網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)之間進行的數(shù)據(jù)交互造成影響。
所述游戲客戶端單元與游戲系統(tǒng)核心服務(wù)器101建立數(shù)據(jù)傳輸鏈路的方法同游戲系統(tǒng)代理單元131與游戲系統(tǒng)核心服務(wù)器101建立數(shù)據(jù)傳輸鏈路的相應(yīng)方法相同。所述游戲客戶端單元與游戲系統(tǒng)核心服務(wù)器101建立完所述數(shù)據(jù)傳輸鏈路后,還可以進一步與網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)100進行用戶數(shù)據(jù)鑒權(quán)與認證操作,具體的用戶數(shù)據(jù)鑒權(quán)與認證操作方法與現(xiàn)有技術(shù)的相應(yīng)方法相同。
基于以上描述,可以認為所述游戲客戶端單元直接與網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)100建立了用于通信的數(shù)據(jù)傳輸鏈路。
當用戶通過按下MS 130上的退出鍵等方式退出游戲客戶端單元后,游戲系統(tǒng)代理單元131釋放與該游戲客戶端單元之間的數(shù)據(jù)傳輸鏈路,并重新在MS 130上提供的操作界面中顯示出創(chuàng)建的各游戲客戶端單元圖標。如果已退出的所述游戲客戶端單元與游戲系統(tǒng)核心服務(wù)器101建立有數(shù)據(jù)傳輸鏈路,該游戲客戶端單元可以進一步釋放該數(shù)據(jù)傳輸鏈路。
圖1中所述的應(yīng)用管理單元可以是目前應(yīng)用在MS中的操作系統(tǒng)等邏輯/物理處理單元,如目前MS中較常見的J2ME操作系統(tǒng)所包含的應(yīng)用程序管理軟件(AMS)。所述的傳輸網(wǎng)絡(luò)120可以是無線通信網(wǎng)絡(luò)或是無線接入?yún)f(xié)議(WAP)網(wǎng)絡(luò)等通信網(wǎng)絡(luò)。
由以上所述可知,對所述游戲客戶端單元進行管理的原理也可以如圖2所示。
圖2中,MS 230中的操作系統(tǒng)235可以實現(xiàn)圖1中應(yīng)用管理單元135的功能,操作系統(tǒng)235通常是MS中較常見的J2ME操作系統(tǒng)所包含的AMS。游戲系統(tǒng)代理單元231可以與傳輸網(wǎng)絡(luò)220建立數(shù)據(jù)傳輸鏈路,進而與網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)200進行通信交互;第一游戲客戶端單元232、第二游戲客戶端單元233、第三游戲客戶端單元234等游戲客戶端單元可以在啟動后,直接與傳輸網(wǎng)絡(luò)220建立數(shù)據(jù)傳輸鏈路,進而與網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)200進行通信交互。
由以上所述可以看出,本發(fā)明所提供的實現(xiàn)在移動終端中管理游戲客戶端單元的方法和系統(tǒng),均可保證游戲系統(tǒng)代理單元和游戲客戶端單元分別能成為獨立、完整的程序,不再存在游戲系統(tǒng)代理單元和游戲客戶端單元之間的對應(yīng)關(guān)系被固定化的問題,使得唯一的一個游戲系統(tǒng)代理單元能方便、靈活地管理MS中的每個游戲客戶端單元,方便用戶使用游戲客戶端單元;并且由于游戲系統(tǒng)代理單元和游戲客戶端單元之間的對應(yīng)關(guān)系不再固定化,也使得用戶不再需要下載不想下載的內(nèi)容,這可有效避免MS存儲資源被浪費。
權(quán)利要求
1.實現(xiàn)在移動終端中管理游戲客戶端單元的方法,其特征在于,在移動終端MS中設(shè)置彼此獨立的各游戲客戶端單元,還設(shè)置獨立于各游戲客戶端單元并用于管理游戲客戶端單元的游戲系統(tǒng)代理單元;該方法還包括以下步驟a.啟動游戲系統(tǒng)代理單元,由游戲系統(tǒng)代理單元提供可供選擇的游戲客戶端單元;b.當有游戲客戶端單元被選擇時,啟動被選擇的游戲客戶端單元;c.被啟動的游戲客戶端單元建立與網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)之間的數(shù)據(jù)傳輸鏈路。
2.如權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,步驟a中,所述游戲系統(tǒng)代理單元提供游戲客戶端單元的方法是游戲系統(tǒng)代理單元為各游戲客戶端單元創(chuàng)建相對應(yīng)的圖標,并顯示所創(chuàng)建的圖標以供選擇。
3.如權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,每個游戲客戶端單元被分配有MS所支持的通信端口,并由MS中的操作系統(tǒng)對所述通信端口進行監(jiān)聽;則步驟b包括當有游戲客戶端單元被選擇時,游戲系統(tǒng)代理單元向被選擇的游戲客戶端單元的通信端口發(fā)送啟動命令;MS中的操作系統(tǒng)監(jiān)聽到流經(jīng)所述通信端口上的啟動命令時啟動被選擇的游戲客戶端單元。
4.如權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,步驟b包括當有游戲客戶端單元被選擇時,MS中的操作系統(tǒng)啟動被選擇的游戲客戶端單元。
5.如權(quán)利要求3或4所述的方法,其特征在于,所述操作系統(tǒng)進行的操作是由該MS中的應(yīng)用程序管理軟件AMS執(zhí)行的。
6.如權(quán)利要求1至3任一項所述的方法,其特征在于,步驟c中,所述建立數(shù)據(jù)傳輸鏈路的過程是游戲系統(tǒng)代理單元直接與網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)建立數(shù)據(jù)傳輸鏈路,并且游戲系統(tǒng)代理單元與所述游戲客戶端單元建立數(shù)據(jù)傳輸鏈路;或,游戲系統(tǒng)代理單元與所述游戲客戶端單元建立數(shù)據(jù)傳輸鏈路,并且所述游戲客戶端單元直接與網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)建立數(shù)據(jù)傳輸鏈路。
7.如權(quán)利要求6所述的方法,其特征在于,所述游戲系統(tǒng)代理單元與游戲客戶端單元建立數(shù)據(jù)傳輸鏈路的過程是由所述MS中的操作系統(tǒng)向游戲系統(tǒng)代理單元發(fā)送啟動完成消息,游戲系統(tǒng)代理單元收到該消息后向操作系統(tǒng)發(fā)送數(shù)據(jù)傳輸鏈路建立請求;操作系統(tǒng)收到來自游戲系統(tǒng)代理單元的數(shù)據(jù)傳輸鏈路建立請求后,建立與游戲系統(tǒng)代理單元之間的數(shù)據(jù)傳輸鏈路,并且操作系統(tǒng)將建立的數(shù)據(jù)傳輸鏈路的使用權(quán)交給所述游戲客戶端單元;或,由所述MS中的操作系統(tǒng)向游戲系統(tǒng)代理單元發(fā)送數(shù)據(jù)傳輸鏈路建立請求,游戲系統(tǒng)代理單元收到該數(shù)據(jù)傳輸鏈路建立請求后,建立與操作系統(tǒng)之間的數(shù)據(jù)傳輸鏈路,并且操作系統(tǒng)將建立的數(shù)據(jù)傳輸鏈路的使用權(quán)交給所述游戲客戶端單元。
8.如權(quán)利要求7所述的方法,其特征在于,所述操作系統(tǒng)進行的操作是由該MS中的AMS執(zhí)行的。
9.如權(quán)利要求6所述的方法,其特征在于,游戲系統(tǒng)代理單元與所述網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)建立完所述數(shù)據(jù)傳輸鏈路后,進一步與該網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)進行用戶數(shù)據(jù)鑒權(quán)與認證操作;游戲客戶端單元與所述網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)建立完所述數(shù)據(jù)傳輸鏈路后,進一步與該網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)進行用戶數(shù)據(jù)鑒權(quán)與認證操作。
10.如權(quán)利要求6所述的方法,其特征在于,游戲系統(tǒng)代理單元與所述游戲客戶端單元建立的數(shù)據(jù)傳輸鏈路是經(jīng)由該游戲客戶端單元被預先分配的通信端口建立的。
11.如權(quán)利要求3或10所述的方法,其特征在于,所述通信端口是所述MS中應(yīng)用的通信協(xié)議所支持的通信端口。
12.如權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,該方法進一步包括退出所述游戲客戶端單元,游戲系統(tǒng)代理單元釋放與退出的游戲客戶端單元之間的數(shù)據(jù)傳輸鏈路,并提供游戲客戶端單元以供選擇。
13.實現(xiàn)在移動終端中管理游戲客戶端單元的系統(tǒng),包含網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)和MS,其特征在于,MS中設(shè)置有彼此獨立的各游戲客戶端單元,以及獨立于各游戲客戶端單元的游戲系統(tǒng)代理單元;其中,游戲系統(tǒng)代理單元用于提供可供選擇的游戲客戶端單元,并在游戲客戶端單元被選擇時啟動被選擇的游戲客戶端單元;游戲客戶端單元用于實現(xiàn)游戲邏輯,并在啟動后建立與網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)之間的數(shù)據(jù)傳輸鏈路。
14.如權(quán)利要求13所述的方法,其特征在于,所述網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)至少包括游戲系統(tǒng)核心服務(wù)器、游戲發(fā)布服務(wù)器和數(shù)據(jù)庫服務(wù)器;其中,游戲系統(tǒng)核心服務(wù)器用于與MS進行數(shù)據(jù)交互;游戲發(fā)布服務(wù)器用于向MS提供游戲客戶端單元和游戲系統(tǒng)代理單元;數(shù)據(jù)庫服務(wù)器用于存儲和提供MS信息以及游戲客戶端單元、游戲系統(tǒng)代理單元的配置數(shù)據(jù)。
全文摘要
本發(fā)明提供了一種實現(xiàn)在移動終端中管理游戲客戶端單元的方法,設(shè)置彼此獨立的各游戲客戶端單元和游戲系統(tǒng)代理單元;啟動游戲系統(tǒng)代理單元,由游戲系統(tǒng)代理單元提供可供選擇的游戲客戶端單元;當有游戲客戶端單元被選擇時啟動被選擇的游戲客戶端單元;被啟動的游戲客戶端單元建立與網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)之間的數(shù)據(jù)傳輸鏈路。本發(fā)明還提供了一種實現(xiàn)在移動終端中管理游戲客戶端單元的系統(tǒng),包含網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)和移動終端MS,MS中設(shè)置有彼此獨立的各游戲客戶端單元和游戲系統(tǒng)代理單元。本發(fā)明提供的方法和系統(tǒng)均可避免MS的存儲資源被浪費,并保證唯一的一個游戲系統(tǒng)代理單元能方便、靈活地管理MS中的每個游戲客戶端單元。
文檔編號H04L12/28GK1794650SQ200510109260
公開日2006年6月28日 申請日期2005年10月17日 優(yōu)先權(quán)日2005年10月17日
發(fā)明者齊泉, 劉乾, 鐘杰萍, 焦敬敏, 陳少兵, 何航, 張玉鵬 申請人:華為技術(shù)有限公司
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