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基于Unreal場(chǎng)景的大規(guī)模帶紋理模型加載方法與流程

文檔序號(hào):40424726發(fā)布日期:2024-12-24 14:58閱讀:18來(lái)源:國(guó)知局
基于Unreal場(chǎng)景的大規(guī)模帶紋理模型加載方法與流程

本發(fā)明涉及模型加載領(lǐng)域,更具體地說(shuō),它涉及基于unreal場(chǎng)景的大規(guī)模紋理模型加載方法。


背景技術(shù):

1、隨著數(shù)字孿生技術(shù)的發(fā)展,現(xiàn)代虛擬引擎不斷追求更高的視覺(jué)效果和更真實(shí)的沉浸體驗(yàn)。尤其是在數(shù)字孿生技術(shù)的開(kāi)放虛擬世界中,開(kāi)發(fā)者大量使用高清紋理、細(xì)致的物理模擬和復(fù)雜的場(chǎng)景渲染。導(dǎo)致用戶(hù)出現(xiàn)畫(huà)面卡頓、加載延遲等問(wèn)題。

2、在現(xiàn)有技術(shù)中,模擬引擎通常會(huì)一次性加載大范圍的高分辨率紋理,以確保畫(huà)面隨時(shí)保持清晰。導(dǎo)致顯存耗盡、幀率下降等性能瓶頸。開(kāi)放虛擬世界由于沒(méi)有固定的路徑,需要在多個(gè)方向上加載大量的高清資源,從而導(dǎo)致配置低下的硬件難以承受這樣的壓力,出現(xiàn)明顯的卡頓?,F(xiàn)有的加載系統(tǒng)在顯示上將用戶(hù)視野內(nèi)的所有物體無(wú)差別加載為高清紋理,加重了設(shè)備的負(fù)荷。


技術(shù)實(shí)現(xiàn)思路

1、本發(fā)明提供基于unreal場(chǎng)景的大規(guī)模帶紋理模型加載方法,解決背景技術(shù)中提出的技術(shù)問(wèn)題。

2、第一方面,基于unreal場(chǎng)景的大規(guī)模帶紋理模型加載方法,包括:

3、步驟1,獲取模擬場(chǎng)景中用戶(hù)的位置坐標(biāo)和模擬場(chǎng)景中任務(wù)的位置坐標(biāo),以及模擬場(chǎng)景中的抽象路徑,并將用戶(hù)和任務(wù)的位置坐標(biāo)均與抽象路徑進(jìn)行關(guān)聯(lián);

4、步驟2,根據(jù)用戶(hù)的位置坐標(biāo)和任務(wù)的位置坐標(biāo)以及抽象路徑對(duì)用戶(hù)進(jìn)行預(yù)測(cè),獲得加權(quán)路徑集合;

5、步驟3,對(duì)加權(quán)路徑集合中權(quán)重系數(shù)最大的路徑,分配第一算力;對(duì)加權(quán)路徑集合中權(quán)重系數(shù)非最大的路徑,分配第二算力;

6、步驟4,獲得模擬場(chǎng)景中的天氣種類(lèi),對(duì)天氣種類(lèi)劃分為短視天氣和長(zhǎng)視天氣;

7、步驟5,根據(jù)用戶(hù)選擇的加權(quán)路徑集合中的路徑,為對(duì)應(yīng)的路徑設(shè)置天氣,并重新分配算力。

8、進(jìn)一步的,根據(jù)用戶(hù)的位置坐標(biāo)和任務(wù)的位置坐標(biāo)以及抽象路徑對(duì)用戶(hù)進(jìn)行預(yù)測(cè),獲得加權(quán)路徑集合,包括:

9、步驟6,根據(jù)用戶(hù)在抽象路徑的位置,確定與用戶(hù)相鄰的路徑,將相鄰的路徑作為第一待選路徑;

10、步驟7,獲取用戶(hù)的移動(dòng)方向,根據(jù)用戶(hù)的移動(dòng)方向,將第一待選路徑中與用戶(hù)移動(dòng)方向相反的路徑剔除,得到第二待選路徑;

11、步驟8,對(duì)第二待選路徑中路徑遠(yuǎn)離用戶(hù)的一端到任務(wù)的坐標(biāo)位置的最短距離,確定第二待選路徑中的第一路徑,并將剩余的路徑作為第二路徑;

12、步驟9,對(duì)第一路徑分配第一權(quán)重,對(duì)第二路徑均分配第二權(quán)重,得到加權(quán)路徑集合;其中,加權(quán)路徑集合中所有的路徑的權(quán)重之和為1。

13、進(jìn)一步的,對(duì)加權(quán)路徑集合中權(quán)重系數(shù)最大的路徑,分配第一算力;對(duì)加權(quán)路徑集合中權(quán)重系數(shù)非最大的路徑,分配第二算力,包括:

14、步驟10,確定可調(diào)度算力為,對(duì)第二路徑,均分配第二算力進(jìn)行預(yù)加載;

15、步驟11,對(duì)第一路徑,分配第一算力進(jìn)行預(yù)加載;其中,;表示第二路徑的數(shù)量,;

16、步驟12,確定第一路徑進(jìn)行預(yù)加載的總需求算力,判斷,則對(duì)第一路徑分配總需求算力進(jìn)行預(yù)加載,對(duì)第二路徑分配算力進(jìn)行預(yù)加載。

17、進(jìn)一步的,獲得模擬場(chǎng)景中的天氣種類(lèi),對(duì)天氣種類(lèi)劃分為短視天氣和長(zhǎng)視天氣,包括:

18、步驟13,獲得模擬場(chǎng)景的天氣種類(lèi),以及每種天氣下的視覺(jué)深度;

19、步驟14,設(shè)置深度閾值,將視覺(jué)深度大于深度閾值的天氣劃分為長(zhǎng)視天氣,將視覺(jué)深度小于深度閾值的天氣劃分為短視天氣。

20、進(jìn)一步的,根據(jù)用戶(hù)選擇的加權(quán)路徑集合中的路徑,為對(duì)應(yīng)的路徑設(shè)置天氣,并重新分配算力,包括:

21、步驟15,判斷用戶(hù)的選擇路徑為第一路徑或者第二路徑;

22、步驟16,若用戶(hù)的選擇路徑為第一路徑,則對(duì)第二路徑停止進(jìn)行預(yù)加載,將可調(diào)度算力全部分配于第一路徑;

23、步驟17,若用戶(hù)選擇路徑為第個(gè)第二路徑,則對(duì)第個(gè)第二路徑設(shè)置短視天氣,并將可調(diào)度算力全部分配于第個(gè)第二路徑。

24、進(jìn)一步的,預(yù)加載,包括:

25、步驟18,對(duì)預(yù)加載的路徑啟動(dòng)unreal引擎的lod2進(jìn)行加載。

26、第二方面,基于unreal場(chǎng)景的大規(guī)模帶紋理模型加載方法,還包括:

27、步驟19,對(duì)顯示畫(huà)面進(jìn)行分割,將顯示畫(huà)面的中心區(qū)域設(shè)置為屏幕中央視覺(jué)區(qū),將顯示畫(huà)面的剩余區(qū)域設(shè)置為屏幕周邊視覺(jué)區(qū);

28、步驟20,對(duì)屏幕中央視覺(jué)區(qū)進(jìn)行第一加載,第一加載包括:

29、對(duì)屏幕中央視覺(jué)區(qū)的模型啟動(dòng)unreal引擎的lod0進(jìn)行加載;

30、步驟21,對(duì)屏幕周邊視覺(jué)區(qū)進(jìn)行第二加載,第二加載包括:

31、對(duì)屏幕周邊視覺(jué)區(qū)的模型啟動(dòng)unreal引擎的lod1進(jìn)行加載。

32、進(jìn)一步的,將顯示畫(huà)面的中心區(qū)域設(shè)置為屏幕中央視覺(jué)區(qū),將顯示畫(huà)面的剩余區(qū)域設(shè)置為屏幕周邊視覺(jué)區(qū),包括:

33、步驟22,計(jì)算人眼中央視覺(jué)區(qū)的半徑,公式如下:

34、;其中,表示人眼中央視覺(jué)區(qū)的半徑,表示用戶(hù)與顯示畫(huà)面的距離,為自定義常數(shù),表示人眼的中央視覺(jué)角度,;

35、步驟23,將人眼中央視覺(jué)區(qū)的半徑轉(zhuǎn)換為屏幕中央視覺(jué)區(qū)半徑,公式如下:

36、;其中,表示屏幕中央視覺(jué)區(qū)半徑,表示顯示畫(huà)面的寬度;

37、步驟24,對(duì)于顯示畫(huà)面中任一點(diǎn),判斷屬于屏幕中央視覺(jué)區(qū),若滿(mǎn)足,則屬于屏幕中央視覺(jué)區(qū),否則屬于屏幕周邊視覺(jué)區(qū);其中,表示顯示畫(huà)面的中心橫坐標(biāo),表示顯示畫(huà)面的中心縱坐標(biāo)。

38、本發(fā)明的有益效果在于:通過(guò)路徑預(yù)測(cè)優(yōu)化算力分配、動(dòng)態(tài)天氣調(diào)控視距、視覺(jué)分區(qū)管理等多項(xiàng)措施,實(shí)現(xiàn)了帶紋理模型的高效加載。在開(kāi)放虛擬世界中,它智能分配算力資源,優(yōu)先加載用戶(hù)最可能的路徑,并在預(yù)測(cè)偏差時(shí)利用短視天氣降低渲染負(fù)擔(dān)。視覺(jué)分區(qū)加載則模擬人眼特性,確保中心畫(huà)面清晰,周邊區(qū)域低負(fù)荷,從而顯著提升了加載效率和流暢度。



技術(shù)特征:

1.基于unreal場(chǎng)景的大規(guī)模帶紋理模型加載方法,其特征在于,包括:

2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的基于unreal場(chǎng)景的大規(guī)模帶紋理模型加載方法,其特征在于,根據(jù)用戶(hù)的位置坐標(biāo)和任務(wù)的位置坐標(biāo)以及抽象路徑對(duì)用戶(hù)進(jìn)行預(yù)測(cè),獲得加權(quán)路徑集合,包括:

3.根據(jù)權(quán)利要求2所述的基于unreal場(chǎng)景的大規(guī)模帶紋理模型加載方法,其特征在于,對(duì)加權(quán)路徑集合中權(quán)重系數(shù)最大的路徑,分配第一算力;對(duì)加權(quán)路徑集合中權(quán)重系數(shù)非最大的路徑,分配第二算力,包括:

4.根據(jù)權(quán)利要求3所述的基于unreal場(chǎng)景的大規(guī)模帶紋理模型加載方法,其特征在于,獲得模擬場(chǎng)景中的天氣種類(lèi),對(duì)天氣種類(lèi)劃分為短視天氣和長(zhǎng)視天氣,包括:

5.根據(jù)權(quán)利要求4所述的基于unreal場(chǎng)景的大規(guī)模帶紋理模型加載方法,其特征在于,根據(jù)用戶(hù)選擇的加權(quán)路徑集合中的路徑,為對(duì)應(yīng)的路徑設(shè)置天氣,并重新分配算力,包括:

6.根據(jù)權(quán)利要求5所述的基于unreal場(chǎng)景的大規(guī)模帶紋理模型加載方法,其特征在于,預(yù)加載,包括:

7.根據(jù)權(quán)利要求6所述的基于unreal場(chǎng)景的大規(guī)模帶紋理模型加載方法,其特征在于,還包括:

8.根據(jù)權(quán)利要求7所述的基于unreal場(chǎng)景的大規(guī)模帶紋理模型加載方法,其特征在于,將顯示畫(huà)面的中心區(qū)域設(shè)置為屏幕中央視覺(jué)區(qū),將顯示畫(huà)面的剩余區(qū)域設(shè)置為屏幕周邊視覺(jué)區(qū),包括:


技術(shù)總結(jié)
本發(fā)明涉及模型加載技術(shù)領(lǐng)域,公開(kāi)了基于Unreal場(chǎng)景的大規(guī)模帶紋理模型加載方法,獲取模擬場(chǎng)景中用戶(hù)的位置坐標(biāo)和模擬場(chǎng)景中任務(wù)的位置坐標(biāo),以及模擬場(chǎng)景中的抽象路徑,并將用戶(hù)和任務(wù)的位置坐標(biāo)均與抽象路徑進(jìn)行關(guān)聯(lián);根據(jù)用戶(hù)的位置坐標(biāo)和任務(wù)的位置坐標(biāo)以及抽象路徑對(duì)用戶(hù)進(jìn)行預(yù)測(cè),獲得加權(quán)路徑集合;對(duì)加權(quán)路徑集合中權(quán)重系數(shù)最大的路徑,分配第一算力;對(duì)加權(quán)路徑集合中權(quán)重系數(shù)非最大的路徑,分配第二算力;獲得模擬場(chǎng)景中的天氣種類(lèi),對(duì)天氣種類(lèi)劃分為短視天氣和長(zhǎng)視天氣;根據(jù)用戶(hù)選擇的加權(quán)路徑集合中的路徑,為對(duì)應(yīng)的路徑設(shè)置天氣,并重新分配算力。

技術(shù)研發(fā)人員:朱仁,溫駿炎
受保護(hù)的技術(shù)使用者:美象信息科技有限公司
技術(shù)研發(fā)日:
技術(shù)公布日:2024/12/23
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