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一種圖形化顯示方法及系統(tǒng)的制作方法

文檔序號(hào):6368128閱讀:207來(lái)源:國(guó)知局
專(zhuān)利名稱(chēng):一種圖形化顯示方法及系統(tǒng)的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明涉及一種圖形化顯示方法及系統(tǒng),尤其是ー種用于網(wǎng)絡(luò)游戲多角色策略性對(duì)戰(zhàn)中的圖形化顯示方法及系統(tǒng)。
背景技術(shù)
網(wǎng)絡(luò)游戲英文名稱(chēng)為Online Game,又稱(chēng)“在線(xiàn)游戲”,簡(jiǎn)稱(chēng)“網(wǎng)游”。指以互聯(lián)網(wǎng)為傳輸媒介,以游戲運(yùn)營(yíng)商服務(wù)器和用戶(hù)計(jì)算機(jī)為處理終端,以游戲客戶(hù)端軟件為信息交互窗ロ的g在實(shí)現(xiàn)娛樂(lè)、休閑、交流和取得虛擬成就的具有可持續(xù)性的個(gè)體性多人在線(xiàn)游戲。目前網(wǎng)絡(luò)游戲的研發(fā)技術(shù)還在快速的發(fā)展中,就游戲內(nèi)容來(lái)看,游戲類(lèi)型以單角色戰(zhàn)斗居多,多角色有策略性的戰(zhàn)斗游戲很少,并且沒(méi)有很好的圖形化顯示方法。因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò) 游戲不像單機(jī)游戲,不僅有存在本地的用戶(hù)端,還需要與服務(wù)器端進(jìn)行傳輸才可以運(yùn)轉(zhuǎn),在技術(shù)上很難用傳統(tǒng)單機(jī)游戲制作中的技術(shù)來(lái)實(shí)現(xiàn)圖形化展示多角色策略性對(duì)戰(zhàn)。如附圖I所示,傳統(tǒng)的網(wǎng)絡(luò)游戲多角色圖形化對(duì)戰(zhàn)系統(tǒng)一“回合制多人對(duì)戰(zhàn)系統(tǒng)”。即雙方控制的多個(gè)角色以“你來(lái)我往”的固定攻擊回合的方式展開(kāi)進(jìn)攻。其圖形化展示的部分,會(huì)從服務(wù)器加載全部人物模型素材以及全套的動(dòng)作量,所有角色在預(yù)設(shè)的固定攻防回合中,在固定的位置執(zhí)行預(yù)設(shè)的攻防動(dòng)作。其屬性計(jì)算模塊大多會(huì)采用“攻擊屬性對(duì)比防御屬性然后換算成傷血量(即血條減少量)”的模式。在其圖形化顯示模塊,除角色自身動(dòng)作展示外,還有血條(或“生命值”等其他同類(lèi)概念)的圖形化展示。當(dāng)血條為O時(shí)觸發(fā)角色的“失敗或死亡”狀態(tài)。這種對(duì)抗模式包括兩大基本內(nèi)容,即屬性對(duì)撞、傷血展示角色的屬性分為三大類(lèi),即“攻擊屬性(I項(xiàng)或多項(xiàng))”、“防御屬性(I項(xiàng)或多項(xiàng))”、“血量屬性(一般為I項(xiàng))”。其角色的對(duì)戰(zhàn)的基本系統(tǒng)如下所述1.進(jìn)攻角色的所有攻擊屬性將運(yùn)算得出本次進(jìn)攻的攻擊值。2.防御角色的所有防御屬性將運(yùn)算得出本次防御的防御值。3.“將進(jìn)攻角色的攻擊值和防御角色的防御值進(jìn)行對(duì)比”。對(duì)比方法基本采用“求差(相減)”的簡(jiǎn)單運(yùn)算邏輯,大多會(huì)在運(yùn)算結(jié)果上附加保底值或其他額外的運(yùn)算過(guò)程,來(lái)確??梢苑€(wěn)定的換算出“傷血量”,不至于出現(xiàn)負(fù)數(shù)或其他數(shù)值溢出情況。4.由其系統(tǒng)的顯示模塊采用扣除相應(yīng)的血量(減少血條長(zhǎng)度)的方法,對(duì)“傷血量”進(jìn)行圖形化的展示。判斷雙方勝負(fù)的條件只能設(shè)定為一方的角色全部“失敗或陣亡”吋,意味著每個(gè)角色在整場(chǎng)戰(zhàn)斗結(jié)束前的每ー個(gè)“被攻擊的回合”都可能觸發(fā)“失敗或死亡”效果,當(dāng)一方所有角色“失敗或死亡”即該方失敗,另一方勝利。在圖形化技術(shù)中,其圖形化展示的部分會(huì)從服務(wù)器加載全部人物模型素材以及全套的動(dòng)作量,所有角色在預(yù)設(shè)的固定攻防回合中,在固定的位置執(zhí)行預(yù)設(shè)的攻防動(dòng)作。各模塊之間的圖形化素材調(diào)用/加載方式導(dǎo)致無(wú)法承載有較高策略性的游戲題材。即,現(xiàn)有的圖形化素材調(diào)用/加載技術(shù)表現(xiàn)多角色對(duì)戰(zhàn),只能在固定回合進(jìn)攻節(jié)奏的情況下,通過(guò)簡(jiǎn)單的血條和傷害公式來(lái)呈現(xiàn)。因此只能用于格斗、砍殺等對(duì)戰(zhàn)游戲,但卻無(wú)法滿(mǎn)足體育、戰(zhàn)爭(zhēng)等游戲?qū)τ诮巧珗D形化內(nèi)容調(diào)用/加載的需求,而系統(tǒng)如果無(wú)法承載更多的題材,則其本身將給研發(fā)更多類(lèi)型的游戲帶來(lái)很大的阻力。

發(fā)明內(nèi)容
因此,本發(fā)明所要解決的技術(shù)問(wèn)題是各模塊之間的圖形化素材調(diào)用/加載方式以及圖形化顯示的內(nèi)容范圍,導(dǎo)致目前技術(shù)無(wú)法承載有較高策略性的游戲題材。本發(fā)明為網(wǎng)絡(luò)游戲制作中多角色有策略性的對(duì)戰(zhàn)的圖形化顯示提供了一種新的方法以及系統(tǒng)。為解決上述問(wèn)題,本發(fā)明采用了以下的技術(shù)方案?!N用于網(wǎng)絡(luò)游戲中多角色策略性對(duì)戰(zhàn)的圖形化顯示系統(tǒng),其包括主模塊和附屬模塊,其中所述主模塊包括
圖形存儲(chǔ)模塊,其用于存儲(chǔ)全部圖形化內(nèi)容,即對(duì)戰(zhàn)畫(huà)面的所有顯示素材,包括了對(duì)戰(zhàn)的基本界面素材、背景素材,其中核心素材是所有參戰(zhàn)角色的形象、動(dòng)作,每ー個(gè)圖形化內(nèi)容都需要有可被識(shí)別的特殊編號(hào);基本加載模塊,其用于加載對(duì)戰(zhàn)背景前端顯示界面的基本信息;解析組裝模塊,其根據(jù)對(duì)戰(zhàn)引擎的對(duì)戰(zhàn)策略,解析并組裝生成雙方對(duì)戰(zhàn)角色的ID、屬性ID,即由該解析組裝模塊中“策略計(jì)算模塊”計(jì)算獲得角色的出擊權(quán)重、屬性以及成功率后,再由其中“策略組裝模塊”將上述角色和屬性編譯成對(duì)應(yīng)的編號(hào),即角色I(xiàn)D和屬性ID,并將包含上述ID的請(qǐng)求數(shù)據(jù),發(fā)送給圖形生成模塊;圖形生成模塊,其接收“策略組裝模塊”發(fā)送的信息,根據(jù)該信息從所述圖形存儲(chǔ)模塊中檢索數(shù)據(jù)并生成“上述角色以上述屬性進(jìn)行對(duì)戰(zhàn)”的圖形化展示內(nèi)容,并發(fā)送該圖形化內(nèi)容給圖形加載模塊;圖形加載模塊,接收并加載上述圖形化的內(nèi)容,在完成加載后,將已加載信息傳輸至對(duì)戰(zhàn)播放模塊;對(duì)戰(zhàn)播放模塊,用于根據(jù)所述圖形加載模塊加載并播放所述圖形生成模塊生成的圖形化對(duì)戰(zhàn)內(nèi)容;附屬模塊包括判斷模塊,用于判斷所述圖形加載模塊的存儲(chǔ)信息中是否已經(jīng)存儲(chǔ)有上述角色以及該角色相關(guān)對(duì)戰(zhàn)動(dòng)作的圖像內(nèi)容;判斷后的第二加載模塊,用于當(dāng)判斷圖形加載模塊的存儲(chǔ)信息中已經(jīng)存儲(chǔ)有所述角色以及該角色相關(guān)對(duì)戰(zhàn)動(dòng)作的圖像內(nèi)容后,直接從圖形加載模塊的存儲(chǔ)信息中讀取加載所述的圖像內(nèi)容??蛇x的,所述顯示系統(tǒng)還包括基本信息加載模塊,其依據(jù)游戲?qū)?zhàn)設(shè)計(jì),加載并顯示對(duì)戰(zhàn)除“角色”、“屬性對(duì)撞及成功率”之外的其他圖形內(nèi)容。可選的,所述顯示系統(tǒng)還包括戰(zhàn)績(jī)的加載、解析和輸出模塊??蛇x的,所述其他圖形內(nèi)容包括對(duì)戰(zhàn)背景和對(duì)戰(zhàn)界面素材。本發(fā)明還提供ー種利用所述圖形化顯示系統(tǒng)進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲多角色策略性對(duì)戰(zhàn)中的圖形化顯示的方法,其主要包括以下步驟I)用戶(hù)端(含瀏覽器操作端),根據(jù)游戲用戶(hù)的戰(zhàn)斗設(shè)置指令,分別生成以下三條數(shù)據(jù)需要調(diào)用/加載的游戲角色的ID ;需要調(diào)用/加載的游戲角色模型的全套動(dòng)作以及ID ;需要調(diào)用/加載的游戲角色的所有屬性以及ID2)將上述三條數(shù)據(jù)在用戶(hù)端緩存中逐條檢索,將檢索到的信息直接傳輸至所述解析組裝模塊;將未檢索到的信息進(jìn)行組裝,將組裝生成的包含需要調(diào)用/加載的游戲角色以及對(duì)戰(zhàn)方式的模型和動(dòng)作、屬性ID的請(qǐng)求數(shù)據(jù)進(jìn)行協(xié)議打包,并發(fā)送給服務(wù)器;3)所述服務(wù)器接收并解析用戶(hù)端用戶(hù)發(fā)送的包含需要調(diào)用/加載的游戲角色以及對(duì)戰(zhàn)方式的模型和動(dòng)作、屬性ID的請(qǐng)求數(shù)據(jù),從服務(wù)器數(shù)據(jù)庫(kù)中依據(jù)ID分別檢索對(duì)應(yīng)的角色模型、動(dòng)作、屬性,對(duì)每個(gè)模型、動(dòng)作、屬性生成獨(dú)立的URL鏈接地址,并將URL鏈接地址反饋給用戶(hù)端,用戶(hù)端接收上述服務(wù)器反饋的加載游戲角色以及對(duì)戰(zhàn)方式的模型和動(dòng)作ID的URL鏈接地址,并對(duì)角色和動(dòng)作模型進(jìn)行加載;4)加載完成后,用戶(hù)端依據(jù)用戶(hù)的戰(zhàn)斗設(shè)置指令,解析雙方游戲角色的屬性數(shù) 值并將屬性數(shù)值進(jìn)行對(duì)比計(jì)算,獲得本次戰(zhàn)斗的成功率,并依據(jù)成功率獲得戰(zhàn)斗結(jié)果,在顯示端對(duì)解析過(guò)的角色模型、動(dòng)作、屬性、成功率以及戰(zhàn)斗結(jié)果的圖形化素材進(jìn)行依次輸出。優(yōu)選的,上述屬性數(shù)值包括通過(guò)少數(shù)幾個(gè)單ー屬性值計(jì)算出的ニ級(jí)數(shù)值。根據(jù)本發(fā)明的另一方面,本發(fā)明還提供ー種游戲系統(tǒng),其包括上述圖形化顯示系統(tǒng)。根據(jù)本發(fā)明的另一方面,本發(fā)明還提供一種所述圖形化顯示系統(tǒng)在網(wǎng)絡(luò)游戲中的應(yīng)用。本發(fā)明很好為諸如足球、籃球體育競(jìng)技游戲、大規(guī)模軍團(tuán)同時(shí)作戰(zhàn)的游戲提供了一種全新的顯示技術(shù)方案和系統(tǒng),能夠承載有較高策略性的游戲題材。


圖I為現(xiàn)有技術(shù)中多角色對(duì)戰(zhàn)的圖形化顯示的示意圖;圖2為本發(fā)明的圖形化顯示系統(tǒng)的組成框圖;圖3為本發(fā)明的圖形化顯示方法的流程圖;圖4為本發(fā)明中依據(jù)各角色出擊權(quán)重抽取雙方對(duì)戰(zhàn)角色的圖形化顯示示意圖;圖5為本發(fā)明抽取角色屬性并換算為成功率進(jìn)行比拼的圖形化顯示示意圖。
具體實(shí)施例方式下面將結(jié)合附圖1-5以及實(shí)施例對(duì)本發(fā)明進(jìn)行詳細(xì)描述?,F(xiàn)在本發(fā)明中相關(guān)術(shù)語(yǔ)作如下解釋或定義角色——指玩家在游戲中扮演或控制的虛擬形象,每個(gè)角色一般都有自己獨(dú)立的特征(如性別、能力等),角色并不局限干“人類(lèi)”,也可以是動(dòng)物甚至其他物體,玩家扮演或控制的角色數(shù)量可以是I個(gè)或者多個(gè)。需要說(shuō)明的是,玩家與角色的關(guān)系不一定是I對(duì)I的扮演關(guān)系,比如在足球游戲中,玩家可能會(huì)作為ー支球隊(duì)的老板存在,組成球隊(duì)的所有球員均屬于玩家控制的角色。對(duì)戰(zhàn)——指不同角色之間的對(duì)戰(zhàn),一般指由玩家控制的角色與另ー玩家(或電腦)控制的角色之間的對(duì)戰(zhàn)。比如玩家甲控制的角色A與玩家こ控制的角色B之間的對(duì)戰(zhàn)。另外,對(duì)戰(zhàn)的表現(xiàn)可以是但不局限于傳統(tǒng)意義上的格斗,也可以是槍?xiě)?zhàn)、舌戰(zhàn)、甚至體育競(jìng)技等等,只要表達(dá)方式g在演繹角色之間的對(duì)抗,均稱(chēng)之為對(duì)戰(zhàn)。
屬性——屬性是指構(gòu)成一個(gè)角色的各種特征,如性別屬性、能力屬性等,本文中的屬性主要指決定角色對(duì)戰(zhàn)實(shí)力的屬性,基本等同于能力屬性。比如很多游戲中常出現(xiàn)的“力量”、“敏捷”、“智力”等概念。屬性大多以數(shù)值化的方式呈現(xiàn),比如“力量120”。策略——策略指的是游戲的對(duì)戰(zhàn)會(huì)提供給玩家一個(gè)可以多動(dòng)腦筋思考問(wèn)題,處理較復(fù)雜事情的環(huán)境。依靠玩家的控制、管理和使用游戲中的人、或事物等手段以及玩家們開(kāi)動(dòng)腦筋想出的對(duì)抗敵人的辦法來(lái)達(dá)到對(duì)戰(zhàn)勝利的目標(biāo)。玩家對(duì)于策略的操作并不限于在對(duì)戰(zhàn)中,也可以是戰(zhàn)前的戰(zhàn)術(shù)安排。有策略的對(duì)戰(zhàn)會(huì)更好的演繹ー些競(jìng)技或者益智的游戲題材。如足球游戲陣型安排、進(jìn)攻戰(zhàn)術(shù)等。權(quán)重——本文權(quán)重表示在多角色參與的整個(gè)對(duì)戰(zhàn)過(guò)程中,角色在對(duì)戰(zhàn)中的作用將區(qū)別對(duì)待,例如在正常對(duì)戰(zhàn)中,角色A將發(fā)起占攻擊總數(shù)50%的攻擊,角色B發(fā)起占攻擊總數(shù)30%的攻擊,角色C發(fā)起占攻擊總數(shù)20%的攻擊。再比如學(xué)生期末總評(píng)是對(duì)學(xué)生平 時(shí)成績(jī)、期中考成績(jī)、期末考成績(jī)的綜合評(píng)價(jià),但是這三個(gè)成績(jī)所占期末總評(píng)的成績(jī)的比重不一樣。若平時(shí)成績(jī)占30%,期中考成績(jī)占30%,期末考成績(jī)占40%,那么期末總評(píng)=平時(shí)成績(jī)*0. 3+期中考成績(jī)*0. 3+期末考成績(jī)*0. 4。血條——其作用是在游戲中ー目了然顯示人物和怪物的血量,但很多情況下看不出準(zhǔn)確數(shù)值。游戲運(yùn)行中,角色自身或其他怪物的上方會(huì)顯示ー個(gè)長(zhǎng)條,這就是所謂的血條。它可以大概的顯示血量。本顯示系統(tǒng)主要基于以下原理所有圖形化的角色模型匹配系統(tǒng)可識(shí)別的獨(dú)立的編號(hào)。服務(wù)器數(shù)據(jù)庫(kù)中存儲(chǔ)上述圖形化的角色模型和對(duì)應(yīng)的編號(hào)。每個(gè)角色的每個(gè)屬性匹配系統(tǒng)可識(shí)別的獨(dú)立的編號(hào)。服務(wù)器數(shù)據(jù)庫(kù)中存儲(chǔ)上述每個(gè)屬性以及對(duì)應(yīng)的編號(hào)。系統(tǒng)為對(duì)戰(zhàn)雙方戰(zhàn)斗建立實(shí)カ評(píng)估機(jī)制,以獲得對(duì)戰(zhàn)雙方的戰(zhàn)斗力,也可以是實(shí)カ或士氣值。以戰(zhàn)斗カ為基礎(chǔ)獲得雙方出擊頻率。(即回合數(shù)以及先后順序)角色的每個(gè)動(dòng)作,如“攻擊動(dòng)作”、“防御動(dòng)作”、“勝利動(dòng)作”、“失敗動(dòng)作”匹配系統(tǒng)可識(shí)別的獨(dú)立的編號(hào)。服務(wù)器數(shù)據(jù)庫(kù)中存儲(chǔ)每個(gè)角色每個(gè)動(dòng)作的編號(hào)以及對(duì)應(yīng)的圖形化模型。每個(gè)角色有參與對(duì)戰(zhàn)的權(quán)重值。系統(tǒng)依據(jù)權(quán)重值計(jì)算獲得角色的編號(hào)。依據(jù)角色編號(hào)調(diào)用圖形化的角色模型。通過(guò)角色之間的單項(xiàng)數(shù)值的比較來(lái)計(jì)算本次對(duì)戰(zhàn)成功率。其原理是通過(guò)游戲中不同角色之間單ー屬性數(shù)值(或少數(shù)幾個(gè)屬性數(shù)值的疊加)的直接比較和運(yùn)算,得到一個(gè)本回合進(jìn)攻的成功率。基于這個(gè)對(duì)戰(zhàn)成功率運(yùn)算獲得本次對(duì)戰(zhàn)結(jié)果。依據(jù)對(duì)戰(zhàn)的勝負(fù)結(jié)果獲得角色應(yīng)執(zhí)行的勝利、失敗編號(hào)。依據(jù)編號(hào)調(diào)用每個(gè)角色的勝利、失敗動(dòng)作。一次典型的角色對(duì)戰(zhàn)通常由多個(gè)這樣的對(duì)戰(zhàn)構(gòu)成,每個(gè)對(duì)戰(zhàn)的結(jié)果作為小分,多個(gè)對(duì)戰(zhàn)結(jié)果累加獲得正常戰(zhàn)斗的總戰(zhàn)績(jī),來(lái)判斷正常戰(zhàn)斗的勝負(fù)。通過(guò)玩家或系統(tǒng)預(yù)設(shè)的權(quán)重值來(lái)決定雙方角色的匹配關(guān)系?;诒景l(fā)明開(kāi)發(fā)的游戲通常存在陣型概念(但也允許沒(méi)有陣型的游戲模式),陣型上不同位置可以被賦予不同的權(quán)重,權(quán)重受玩家設(shè)定、比賽戰(zhàn)術(shù)、陣型類(lèi)別及其他游戲中可控因素的影響。對(duì)戰(zhàn)過(guò)程中,游戲根據(jù)權(quán)重值的不同,隨機(jī)抓取特定角色出場(chǎng)。而游戲中的另一方既可以采取相同的方式確定出場(chǎng)角色,也可以基于進(jìn)攻方角色的身份信息,采用特定的規(guī)則來(lái)匹配選擇相應(yīng)的角色。本發(fā)明可基于C#語(yǔ)言及FLASH技術(shù)開(kāi)發(fā)并實(shí)現(xiàn),但相同的方法也可以基于JAVA、C/C++或者HTML5等其他替代性技術(shù)來(lái)實(shí)現(xiàn)。在網(wǎng)絡(luò)游戲的應(yīng)用環(huán)境基于瀏覽器時(shí),本發(fā)明可以基于Web瀏覽器及FLASH播放器作為基本的運(yùn)行前端,并需要具備基本的計(jì)算機(jī)圖形動(dòng)畫(huà)顯示能力,服務(wù)器端則需要借助于某種數(shù)據(jù)庫(kù)系統(tǒng)(如MS SQL)來(lái)存儲(chǔ)游戲角色的單一屬性數(shù)值,并基于Web來(lái)提供對(duì)外訪(fǎng)問(wèn)。參見(jiàn)附圖2,基于以上原理,本發(fā)明的顯示系統(tǒng)主要由以下模塊構(gòu)成,包括主模塊和附屬模塊。其中主模塊包括圖形存儲(chǔ)模塊,其用于存儲(chǔ)全部圖形化內(nèi)容,即對(duì)戰(zhàn)畫(huà)面的所有顯示素材。包括了對(duì)戰(zhàn)的基本界面素材、背景素材。核心素材是“所有參戰(zhàn)角色的形象、動(dòng)作”,拓展素材也包括可能存在的技能、其他特效等。作為存儲(chǔ)格式的核心要素,每ー個(gè)圖形化的內(nèi)容都需要有可被識(shí)別的特殊編號(hào); 基本加載模塊,其用于加載對(duì)戰(zhàn)背景等前端顯示界面的基本信息;解析組裝模塊,其根據(jù)對(duì)戰(zhàn)引擎的對(duì)戰(zhàn)策略,解析并組裝生成雙方對(duì)戰(zhàn)角色的ID、屬性ID。即由該解析組裝模塊中“策略計(jì)算模塊”計(jì)算獲得角色的出擊權(quán)重、屬性以及成功率后,再由其中“策略組裝模塊”將上述角色和屬性編譯成對(duì)應(yīng)的編號(hào)(即角色I(xiàn)D、屬性ID),并將包含上述ID的請(qǐng)求數(shù)據(jù),發(fā)送給圖形生成模塊;圖形生成模塊,其接收“策略組裝模塊”發(fā)送的信息,根據(jù)該信息從“圖形存儲(chǔ)模塊”中檢索數(shù)據(jù)并生成“上述角色以上述屬性進(jìn)行對(duì)戰(zhàn)”的圖形化展示內(nèi)容,并發(fā)送該圖形化內(nèi)容給圖形加載模塊;圖形加載模塊,接收并加載上述圖形化的內(nèi)容,在完成加載后,將已加載信息傳輸至對(duì)戰(zhàn)播放模塊;對(duì)戰(zhàn)播放模塊,用于根據(jù)圖形加載模塊加載并播放圖形生成模塊生成的圖形化對(duì)戰(zhàn)內(nèi)容。附屬模塊包括判斷模塊,用于判斷圖形加載模塊的存儲(chǔ)信息中是否已經(jīng)存儲(chǔ)有上述角色以及該角色相關(guān)對(duì)戰(zhàn)(動(dòng)作)的圖像內(nèi)容;判斷后的第二加載模塊,用于當(dāng)判斷圖形加載模塊的存儲(chǔ)信息中已經(jīng)存儲(chǔ)有所述角色以及該角色相關(guān)對(duì)戰(zhàn)(動(dòng)作)的圖像內(nèi)容后,直接從圖形加載模塊的存儲(chǔ)信息中讀取加載所述的圖像內(nèi)容??蛇x的,本發(fā)明的顯示系統(tǒng)還可以包括1、基本信息加載模塊,即依據(jù)游戲?qū)?zhàn)設(shè)計(jì),加載并顯示對(duì)戰(zhàn)除“角色”、“屬性對(duì)撞及成功率”之外的其他圖形內(nèi)容,比如對(duì)戰(zhàn)背景,其他對(duì)戰(zhàn)界面素材等等。2.戰(zhàn)績(jī)的加載、解析、輸出模塊,在一次多角色策略性對(duì)戰(zhàn)中一般會(huì)存在多組角色的對(duì)戰(zhàn),即產(chǎn)生多次對(duì)戰(zhàn)結(jié)果,整個(gè)戰(zhàn)局的勝負(fù)結(jié)果視為上述每一次對(duì)戰(zhàn)結(jié)果的累加。如果不記錄每次角色對(duì)戰(zhàn)的結(jié)果,就無(wú)法對(duì)整個(gè)戰(zhàn)局的結(jié)果進(jìn)行評(píng)判。因此,游戲一般需要ー個(gè)“戰(zhàn)績(jī)模塊”即計(jì)分系統(tǒng)來(lái)評(píng)判并呈現(xiàn)對(duì)戰(zhàn)結(jié)果。比如甲VSこ當(dāng)前戰(zhàn)績(jī)3:1。但值得一提的是,這里并不排斥采用血條的方式呈現(xiàn)“戰(zhàn)績(jī)模塊”。參見(jiàn)附圖3,本申請(qǐng)的網(wǎng)絡(luò)游戲多角色策略性對(duì)戰(zhàn)中的圖形化顯示方法主要包括以下步驟I)、用戶(hù)端根據(jù)網(wǎng)頁(yè)用戶(hù)的戰(zhàn)斗設(shè)置指令,分別生成以下三條數(shù)據(jù)I. I需要調(diào)用/加載的游戲角色的IDI. 2需要調(diào)用/加載的游戲角色模型的全套動(dòng)作以及IDI. 3需要調(diào)用/加載的游戲角色的所有屬性以及ID
2)、將上述三條數(shù)據(jù)在用戶(hù)端(含瀏覽器操作端)緩存中逐條檢索,將檢索到的信息直接傳輸至“4.解析組裝模塊”。將未檢索到的信息進(jìn)行組裝,將組裝生成的包含需要調(diào)用/加載的游戲角色以及對(duì)戰(zhàn)方式的模型和動(dòng)作、屬性ID的請(qǐng)求數(shù)據(jù)進(jìn)行協(xié)議打包,并發(fā)送給服務(wù)器。3)、服務(wù)器接收并解析用戶(hù)端網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)發(fā)送的包含需要調(diào)用/加載的游戲角色以及對(duì)戰(zhàn)方式的模型和動(dòng)作、屬性ID的請(qǐng)求數(shù)據(jù),從服務(wù)器數(shù)據(jù)庫(kù)中依據(jù)ID分別檢索對(duì)應(yīng)的角色模型、動(dòng)作、屬性,對(duì)每個(gè)模型、動(dòng)作、屬性生成獨(dú)立的URL鏈接地址,并將URL鏈接地址反饋給用戶(hù)端。用戶(hù)端接收上述服務(wù)器反饋的加載游戲角色以及對(duì)戰(zhàn)方式的模型和動(dòng)作ID的URL鏈接地址,并對(duì)角色和動(dòng)作模型進(jìn)行加載。4)、加載完成后,用戶(hù)端依據(jù)網(wǎng)頁(yè)用戶(hù)的戰(zhàn)斗設(shè)置指令,解析雙方游戲角色的屬性數(shù)值(包括通過(guò)少數(shù)幾個(gè)單ー屬性值計(jì)算出的ニ級(jí)數(shù)值)并將屬性數(shù)值進(jìn)行對(duì)比計(jì)算,獲得本次戰(zhàn)斗的成功率,并依據(jù)成功率獲得戰(zhàn)斗結(jié)果。在顯示端對(duì)解析過(guò)的角色模型、動(dòng)作、屬性、成功率以及戰(zhàn)斗結(jié)果的圖形化素材進(jìn)行依次輸出。由此可見(jiàn),本發(fā)明很好為諸如足球、籃球體育競(jìng)技游戲、大規(guī)模軍團(tuán)(或其他單位)同時(shí)作戰(zhàn)的游戲提供了一種全新的技術(shù)方案和系統(tǒng)。本發(fā)明的系統(tǒng)中,對(duì)各圖形化素材進(jìn)行分區(qū)分調(diào)用/加載和展示,“角色”、“動(dòng)作”,并且將對(duì)戰(zhàn)回合(攻擊次序)的決定以及對(duì)戰(zhàn)角色參與對(duì)戰(zhàn)結(jié)果運(yùn)算的屬性值、成功率都進(jìn)行了圖形化(可視化)的展示,可以很好的承載策略性的玩法。本發(fā)明還創(chuàng)新性的提出了根據(jù)單項(xiàng)屬性運(yùn)算獲得的本回合進(jìn)攻成功率,再通過(guò)帶有權(quán)重的隨機(jī)數(shù)來(lái)決定單回合進(jìn)攻結(jié)果的算法,在確保了玩家對(duì)數(shù)值的作用有更明顯的感知的前提下,増加了游戲的隨機(jī)和不確定性。。以上所述,僅為本發(fā)明的具體實(shí)施方式
,但本發(fā)明的保護(hù)范圍并不局限于此,任何熟悉本技術(shù)領(lǐng)域的技術(shù)人員在本發(fā)明揭露的技術(shù)范圍內(nèi),可輕易想到變化或替換,都應(yīng)涵蓋在本發(fā)明的保護(hù)范圍之內(nèi)。因此,本發(fā)明的保護(hù)范圍應(yīng)以所述權(quán)利要求的保護(hù)范圍為準(zhǔn)。
權(quán)利要求
1.ー種用于網(wǎng)絡(luò)游戲中多角色策略性對(duì)戰(zhàn)的圖形化顯示系統(tǒng),其包括主模塊和附屬模塊,其中 所述主模塊包括 圖形存儲(chǔ)模塊,其用于存儲(chǔ)全部圖形化內(nèi)容,即對(duì)戰(zhàn)畫(huà)面的所有顯示素材,包括了對(duì)戰(zhàn)的基本界面素材、背景素材,其中核心素材是所有參戰(zhàn)角色的形象、動(dòng)作,每ー個(gè)圖形化內(nèi)容都需要有可被識(shí)別的特殊編號(hào); 基本加載模塊,其用于加載對(duì)戰(zhàn)背景前端顯示界面的基本信息; 解析組裝模塊,其根據(jù)對(duì)戰(zhàn)引擎的對(duì)戰(zhàn)策略,解析并組裝生成雙方對(duì)戰(zhàn)角色的ID、屬性ID,即由該解析組裝模塊中“策略計(jì)算模塊”計(jì)算獲得角色的出擊權(quán)重、屬性以及成功率后,再由其中“策略組裝模塊”將上述角色和屬性編譯成對(duì)應(yīng)的編號(hào),即角色I(xiàn)D和屬性ID,并將包含上述ID的請(qǐng)求數(shù)據(jù),發(fā)送給圖形生成模塊; 圖形生成模塊,其接收“策略組裝模塊”發(fā)送的信息,根據(jù)該信息從所述圖形存儲(chǔ)模塊中檢索數(shù)據(jù)并生成“上述角色以上述屬性進(jìn)行對(duì)戰(zhàn)”的圖形化展示內(nèi)容,并發(fā)送該圖形化內(nèi)容給圖形加載模塊; 圖形加載模塊,接收并加載上述圖形化的內(nèi)容,在完成加載后,將已加載信息傳輸至對(duì)戰(zhàn)播放模塊; 對(duì)戰(zhàn)播放模塊,用于根據(jù)所述圖形加載模塊加載并播放所述圖形生成模塊生成的圖形化對(duì)戰(zhàn)內(nèi)容; 所述附屬模塊包括 判斷模塊,用于判斷所述圖形加載模塊的存儲(chǔ)信息中是否已經(jīng)存儲(chǔ)有上述角色以及該角色相關(guān)對(duì)戰(zhàn)動(dòng)作的圖像內(nèi)容; 判斷后的第二加載模塊,用于當(dāng)判斷圖形加載模塊的存儲(chǔ)信息中已經(jīng)存儲(chǔ)有所述角色以及該角色相關(guān)對(duì)戰(zhàn)動(dòng)作的圖像內(nèi)容后,直接從圖形加載模塊的存儲(chǔ)信息中讀取加載所述的圖像內(nèi)容。
2.根據(jù)權(quán)利要求I所述的圖形化顯示系統(tǒng),其中所述顯示系統(tǒng)還包括基本信息加載模塊,其依據(jù)游戲?qū)?zhàn)設(shè)計(jì),加載并顯示對(duì)戰(zhàn)除“角色”、“屬性對(duì)撞及成功率”之外的其他圖形內(nèi)容。
3.根據(jù)權(quán)利要求I或2所述的圖形化顯示系統(tǒng),其中所述顯示系統(tǒng)還包括戰(zhàn)績(jī)的加載、解析和輸出模塊。
4.根據(jù)權(quán)利要求2所述的圖形化顯示系統(tǒng),其中所述其他圖形內(nèi)容包括對(duì)戰(zhàn)背景和對(duì)戰(zhàn)界面素材。
5.ー種利用權(quán)利要求I所述的圖形化顯示系統(tǒng)進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲多角色策略性對(duì)戰(zhàn)中的圖形化顯示的方法,其主要包括以下步驟 .1)用戶(hù)端(含瀏覽器操作端)根據(jù)游戲用戶(hù)的戰(zhàn)斗設(shè)置指令,分別生成以下三條數(shù)據(jù)需要調(diào)用/加載的游戲角色的ID ;需要調(diào)用/加載的游戲角色模型的全套動(dòng)作以及ID ;需要調(diào)用/加載的游戲角色的所有屬性以及ID .2)將上述三條數(shù)據(jù)在用戶(hù)端緩存中逐條檢索,將檢索到的信息直接傳輸至所述解析組裝模塊;將未檢索到的信息進(jìn)行組裝,將組裝生成的包含需要調(diào)用/加載的游戲角色以及對(duì)戰(zhàn)方式的模型和動(dòng)作、屬性ID的請(qǐng)求數(shù)據(jù)進(jìn)行協(xié)議打包,并發(fā)送給服務(wù)器;3)所述服務(wù)器接收并解析用戶(hù)端用戶(hù)發(fā)送的包含需要調(diào)用/加載的游戲角色以及對(duì)戰(zhàn)方式的模型和動(dòng)作、屬性ID的請(qǐng)求數(shù)據(jù),從服務(wù)器數(shù)據(jù)庫(kù)中依據(jù)ID分別檢索對(duì)應(yīng)的角色模型、動(dòng)作、屬性,對(duì)每個(gè)模型、動(dòng)作、屬性生成獨(dú)立的URL鏈接地址,并將URL鏈接地址反饋給用戶(hù)端,用戶(hù)端接收上述服務(wù)器反饋的加載游戲角色以及對(duì)戰(zhàn)方式的模型和動(dòng)作ID的URL鏈接地址,并對(duì)角色和動(dòng)作模型進(jìn)行加載; 4)加載完成后,用戶(hù)端依據(jù)用戶(hù)的戰(zhàn)斗設(shè)置指令,解析雙方游戲角色的屬性數(shù)值并將屬性數(shù)值進(jìn)行對(duì)比計(jì)算,獲得本次戰(zhàn)斗的成功率,并依據(jù)成功率獲得戰(zhàn)斗結(jié)果,在顯示端對(duì)解析過(guò)的角色模型、動(dòng)作、屬性、成功率以及戰(zhàn)斗結(jié)果的圖形化素材進(jìn)行依次輸出。
6.根據(jù)權(quán)利要求5所述的方法,其中屬性數(shù)值包括通過(guò)少數(shù)幾個(gè)單ー屬性值計(jì)算出的ニ級(jí)數(shù)值。
7.ー種游戲系統(tǒng),其包括權(quán)利要求1-5所述的圖形化顯示系統(tǒng)。
8.ー種根據(jù)權(quán)利要求1-5所述的圖形化顯示系統(tǒng)在網(wǎng)絡(luò)游戲中的應(yīng)用。
全文摘要
本發(fā)明提供一種圖形化顯示系統(tǒng)和方法,能夠很好為諸如足球、籃球體育競(jìng)技游戲、大規(guī)模軍團(tuán)同時(shí)作戰(zhàn)的游戲提供了一種全新的顯示方案和系統(tǒng),在本發(fā)明的系統(tǒng)中,對(duì)各圖形化素材進(jìn)行分區(qū)分調(diào)用/加載和展示,將“角色”、“動(dòng)作”,“對(duì)戰(zhàn)回合的演進(jìn)”、“對(duì)戰(zhàn)角色參與對(duì)戰(zhàn)結(jié)果運(yùn)算的屬性值”、“對(duì)戰(zhàn)成功率”都進(jìn)行了圖形化的展示,可以很好地承載策略性的游戲。
文檔編號(hào)G06F19/00GK102682196SQ20121011206
公開(kāi)日2012年9月19日 申請(qǐng)日期2012年4月13日 優(yōu)先權(quán)日2012年4月13日
發(fā)明者漢景奎 申請(qǐng)人:青島美天網(wǎng)絡(luò)科技有限公司
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