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一種骨骼動畫的實現(xiàn)方法

文檔序號:6348427閱讀:602來源:國知局
專利名稱:一種骨骼動畫的實現(xiàn)方法
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明涉及計算機(jī)圖形技術(shù)領(lǐng)域,更具體地說,涉及一種骨骼動畫的實現(xiàn)方法。
背景技術(shù)
角色動畫是計算機(jī)動畫技術(shù)的一個重要組成部分,在計算機(jī)輔助動畫電影制作和各類廣告制作中一直發(fā)揮著重要的作用。隨著計算機(jī)硬件能力的提升和渲染技術(shù)的提升,計算機(jī)繪制出來的圖像越來越逼真,不僅僅在傳統(tǒng)的動畫上面有進(jìn)一步的發(fā)展,3D動畫電影也越來越受到觀眾的喜愛。在骨骼動畫中,動畫人物由兩個部分來表示一個部分是形成層次的一系列骨胳, 即骨架(skeleton),每一個骨骼數(shù)據(jù)都包含其自身的動畫數(shù)據(jù);另一個部分是蒙在骨架上的皮膚(skin),即網(wǎng)格模型,用于提供動畫繪制所需要的幾何模型和紋理材質(zhì)信息。通過對骨架進(jìn)行動畫模擬,再利用骨胳控制皮膚變形就實現(xiàn)了角色動畫。骨骼動畫與關(guān)鍵幀動畫相比占用空間較小,因為它不需要存儲每一幀的各個頂點的數(shù)據(jù),而只需存儲每一幀的骨骼(骨骼數(shù)量相對較少),并且多個不同的皮膚可以通過使用相同的骨骼共享相同的動畫。然而骨骼動畫中,所有骨骼都有與之關(guān)聯(lián)的網(wǎng)格模型,模型部件之間的層次結(jié)構(gòu)都必須有真正的幾何實體作為依賴基礎(chǔ)。但是骨骼動畫本身也有其缺點。他主要體現(xiàn)在動畫重用性不高。如果在前期規(guī)劃的時候,制作的骨骼動畫采取的不是同一套骨骼,那么他們之間就不可以重用。

發(fā)明內(nèi)容
鑒于已有方法存在的缺陷,本發(fā)明一種骨骼動畫的實現(xiàn)方法,針對上述的骨骼動畫復(fù)用程度不高的問題,提供一種角色動畫實現(xiàn)方法及系統(tǒng),其基于虛擬骨骼的骨骼動畫的二次提取,用于統(tǒng)一不同骨骼下的骨骼動畫以實現(xiàn)重用的目的,并且把虛擬點根據(jù)運動學(xué)邏輯分塊,最大程度的重用骨骼動畫。為了實現(xiàn)上述目的,本發(fā)明的技術(shù)方案是提供一種骨骼動畫的實現(xiàn)方法,其包括(a)由當(dāng)前所需動畫的LOD值,建立虛擬骨骼節(jié)點,每一個節(jié)點與骨骼動畫的原始骨骼綁定;(b)在虛擬骨骼的坐標(biāo)系下,對原始骨骼的關(guān)鍵幀數(shù)據(jù)進(jìn)行坐標(biāo)系變換,即把原始的骨骼關(guān)鍵幀數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換成虛擬骨骼的關(guān)鍵幀數(shù)據(jù);(C)通過統(tǒng)一關(guān)鍵幀的骨骼數(shù)據(jù),實現(xiàn)把不同骨骼的骨骼動畫之間的重用;所述步驟(a)和步驟(b)之間進(jìn)一步包括將所述綁定虛擬節(jié)點的骨骼節(jié)點數(shù)據(jù)與其網(wǎng)格數(shù)據(jù)的關(guān)聯(lián)轉(zhuǎn)換為所述虛擬節(jié)點與所述網(wǎng)格數(shù)據(jù)的關(guān)聯(lián)。所述步驟(a)之前還包括根據(jù)當(dāng)前骨骼動畫的轉(zhuǎn)換質(zhì)量,即LOD值,來確認(rèn)他的虛擬骨骼數(shù)目;質(zhì)量系數(shù)越高,虛擬骨骼數(shù)越多,其采用公式虛擬骨骼數(shù)=原始骨骼數(shù)*L0D值。
如下例子
權(quán)利要求
1.一種骨骼動畫的實現(xiàn)方法,其特征在于其包括(a)由當(dāng)前所需動畫的LOD值,建立虛擬骨骼節(jié)點,每一個節(jié)點與骨骼動畫的原始骨骼綁定;(b)在虛擬骨骼的坐標(biāo)系下,對原始骨骼的關(guān)鍵幀數(shù)據(jù)進(jìn)行坐標(biāo)系變換,即把原始的骨骼關(guān)鍵幀數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換成虛擬骨骼的關(guān)鍵幀數(shù)據(jù);(c)通過統(tǒng)一關(guān)鍵幀的骨骼數(shù)據(jù),實現(xiàn)把不同骨骼的骨骼動畫之間的重用。
2.根據(jù)要求1所述的一種骨骼動畫的實現(xiàn)方法,其特征在于所述步驟(a)和步驟(b) 之間進(jìn)一步包括將所述綁定虛擬節(jié)點的骨骼節(jié)點數(shù)據(jù)與其網(wǎng)格數(shù)據(jù)的關(guān)聯(lián)轉(zhuǎn)換為所述虛擬節(jié)點與所述網(wǎng)格數(shù)據(jù)的關(guān)聯(lián)。
3.根據(jù)要求1所述的一種骨骼動畫的實現(xiàn)方法,其特征在于所述步驟(a)之前還包括根據(jù)當(dāng)前骨骼動畫的轉(zhuǎn)換質(zhì)量,即LOD值,來確認(rèn)他的虛擬骨骼數(shù)目;質(zhì)量系數(shù)越高,虛擬骨骼數(shù)越多,其采用公式虛擬骨骼數(shù)=原始骨骼數(shù)*L0D值。
4.根據(jù)要求1所述的一種骨骼動畫的實現(xiàn)方法,其特征在于提供一套虛擬骨骼與原始骨骼的動畫數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換系統(tǒng);其的工作原理如下(1)記錄原始骨骼的相對于根骨骼坐標(biāo)系;(2)根據(jù)骨骼動畫指定的LOD值,生成新的虛擬骨骼;該骨骼的坐標(biāo)系對原始骨骼坐標(biāo)系下的連接信息進(jìn)行線性劃分來確定虛擬骨骼的位置;(3)計算出各個原始骨骼坐標(biāo)系轉(zhuǎn)換到虛擬骨骼坐標(biāo)下的變化矩陣;(4)導(dǎo)入原始骨骼動畫關(guān)鍵幀數(shù)據(jù),由骨骼轉(zhuǎn)換坐標(biāo)系,把該骨骼動畫轉(zhuǎn)化成虛擬骨骼下的骨骼動畫。
全文摘要
本發(fā)明涉及計算機(jī)圖形技術(shù)領(lǐng)域,更具體地說,涉及一種骨骼動畫的實現(xiàn)方法。其基于虛擬骨骼的骨骼動畫的二次提取,用于統(tǒng)一不同骨骼下的骨骼動畫以實現(xiàn)重用的目的,并且把虛擬點根據(jù)運動學(xué)邏輯分塊,最大程度的重用骨骼動畫。并且其大部分重用都采用虛擬骨骼的方式來進(jìn)行存儲,通過建立一套標(biāo)準(zhǔn)虛擬骨骼,實現(xiàn)各種不同骨骼的骨骼動畫數(shù)據(jù)鏈接與重用。增加了骨骼動畫的重用率,減少存儲骨骼動畫所需的內(nèi)存空間。
文檔編號G06T13/00GK102521860SQ20111036251
公開日2012年6月27日 申請日期2011年11月16日 優(yōu)先權(quán)日2011年11月16日
發(fā)明者戚軍 申請人:戚軍
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