動畫實(shí)現(xiàn)方法、系統(tǒng)以及動畫更新方法
【技術(shù)領(lǐng)域】
[0001]本發(fā)明涉及動畫領(lǐng)域,尤其涉及一種動畫實(shí)現(xiàn)方法、系統(tǒng)以及動畫更新方法。
【背景技術(shù)】
[0002]在傳統(tǒng)的2D游戲中,2D動畫的實(shí)現(xiàn)有關(guān)鍵幀動畫和2D骨骼動畫兩種經(jīng)典的技術(shù)。骨骼動畫比關(guān)鍵幀動畫要求更高的處理器性能,但同時它也具有更多的優(yōu)點(diǎn)。
[0003]關(guān)鍵幀動畫中每幀動畫其實(shí)就是模型特定姿態(tài)的一個〃快照"。通過在不同的幀之間插值的方法,引擎可以得到平滑的動畫效果。關(guān)鍵幀動畫的實(shí)現(xiàn)方式,具有動作感真實(shí),畫面美觀度高的優(yōu)點(diǎn),但是也存在動畫文件數(shù)據(jù)量大,占用內(nèi)存資源大和換裝服裝和武器美術(shù)工作量巨大的缺點(diǎn)。
[0004]在骨骼動畫中,模型具有互相連接的〃骨骼〃組成的骨架結(jié)構(gòu),通過改變骨骼的朝向和位置來為模型生成動畫。2D骨骼動畫技術(shù)特點(diǎn)是動畫文件數(shù)據(jù)量小,美術(shù)人員工作量大幅降低。骨骼動畫可以更容易、更快捷地創(chuàng)建,不同的骨骼動畫也可以被結(jié)合到一起。比如模型可以轉(zhuǎn)動頭部、射擊并且同時也在走路。一些引擎可以實(shí)時操縱單個骨骼,這樣就可以和環(huán)境更加準(zhǔn)確地進(jìn)行交互——模型可以俯身并向某個方向觀察或射擊,或者從地上的某個地方撿起一個東西。2D骨骼動畫的缺點(diǎn)是動畫效果表達(dá)比較有限,動作僵硬。
[0005]因此,無論是關(guān)鍵幀動畫還是2D骨骼動畫,均存在其各自的缺陷。
【發(fā)明內(nèi)容】
[0006]為了解決現(xiàn)有技術(shù)存在的問題,本發(fā)明提供一種動畫實(shí)現(xiàn)方法,包括:
[0007]制作包含控制對象各部位的動作數(shù)據(jù)庫;
[0008]從所述動作數(shù)據(jù)庫中編輯每個時刻中各部位的狀態(tài),并組合各部位的狀態(tài)形成每個時刻的動畫楨;以及
[0009]依次播放上述動畫幀以形成動畫。
[0010]優(yōu)選的,所述控制對象為動畫人物。
[0011 ] 優(yōu)選的,所述各部位包含基本部件、服裝部件、武器部件和特效部件。
[0012]優(yōu)選的,所述基本部件包含頭部、四肢、軀干、頭發(fā)。
[0013]優(yōu)選的,所述各部位的動作包括各部位位置和旋轉(zhuǎn)量。
[0014]本發(fā)明還提供一種動畫實(shí)現(xiàn)系統(tǒng),包括:
[0015]動作數(shù)據(jù)庫,包含控制對象的各部位;
[0016]編輯器,用于從所述動作數(shù)據(jù)庫中編輯每個時刻中各部位的狀態(tài),并組合各部位的狀態(tài)形成每個時刻的動畫楨;以及
[0017]播放器,用于依次播放上述動畫幀以形成動畫。
[0018]優(yōu)選的,所述控制對象為動畫人物。
[0019]優(yōu)選的,所述各部位的動作包括各部位位置和旋轉(zhuǎn)量。
[0020]本發(fā)明還提供一種動畫更新方法,包括:
[0021]播放動畫;
[0022]判斷需要更新的動畫幀并進(jìn)行更新;以及
[0023]播放結(jié)束后,判斷是否需要循環(huán)播放;若是,則重新播放動畫并更新;若否,則結(jié)束更新。
[0024]優(yōu)選的,所述更新動畫楨包括更新基本部件、服裝部件、武器部件和特效部件。
[0025]本發(fā)明提供了一種動畫實(shí)現(xiàn)方法,包括制作包含控制對象各部位的動作數(shù)據(jù)庫;從所述動作數(shù)據(jù)庫中編輯每個時刻中各部位的狀態(tài),并組合各部位的狀態(tài)形成每個時刻的動畫楨;以及依次播放上述動畫幀以形成動畫。還對應(yīng)上述動畫實(shí)現(xiàn)方法提出一種動畫實(shí)現(xiàn)系統(tǒng),包括動作數(shù)據(jù)庫、編輯器和播放器。該動畫技術(shù)包括一整套技術(shù)解決方案和獨(dú)特的動畫編輯工具、豐富的身體部件、關(guān)鍵幀技術(shù)的應(yīng)用,采用了獨(dú)特的關(guān)鍵幀和骨骼動畫相結(jié)合的方式,可以實(shí)現(xiàn)極度豐富的換裝效果,同時大大降低了動畫數(shù)據(jù)量和大幅減少制作工作量,并通過以上幾點(diǎn)來達(dá)到靈活、節(jié)省資源、對美術(shù)更友好的綜合效果。本發(fā)明基于上述系統(tǒng)還提供動畫的更新方法,使得衣服和裝備的更換更為方便。
【附圖說明】
[0026]圖1為本發(fā)明一實(shí)施例所述動畫實(shí)現(xiàn)方法的流程圖;
[0027]圖2為本發(fā)明一實(shí)施例所述動畫實(shí)現(xiàn)系統(tǒng)的結(jié)構(gòu)示意圖;
[0028]圖3為本發(fā)明一實(shí)施例所述動畫更新方法的流程圖。
【具體實(shí)施方式】
[0029]本發(fā)明提出了一種新的2D動畫實(shí)現(xiàn)方法,綜合了兩者的優(yōu)點(diǎn),并在局部進(jìn)行了優(yōu)化,該動畫技術(shù)成功的應(yīng)用到項(xiàng)目中,實(shí)現(xiàn)了豐富可以動畫系統(tǒng)和換裝系統(tǒng),受到了玩家的喜愛。
[0030]以下結(jié)合附圖和具體實(shí)施例對本發(fā)明作進(jìn)一步詳細(xì)說明。根據(jù)下面說明和權(quán)利要求書,本發(fā)明的優(yōu)點(diǎn)和特征將更清楚。需說明的是,附圖均采用非常簡化的形式且均使用非精準(zhǔn)的比率,僅用以方便、明晰地輔助說明本發(fā)明實(shí)施例的目的。
[0031]本發(fā)明提供一種動畫實(shí)現(xiàn)方法,如圖1所示,包括:
[0032]制作包含控制對象各部位的動作數(shù)據(jù)庫;
[0033]從所述動作數(shù)據(jù)庫中編輯每個時刻中各部位的狀態(tài),并組合各部位的狀態(tài)形成每個時刻的動畫楨;以及
[0034]依次播放上述動畫幀以形成動畫。
[0035]在本實(shí)施例中,所述控制對象為動畫人物,具體為在游戲中的角色,而所述各部位包含動畫人物的基本部件如頭部、四肢、軀干、頭發(fā)等,還包括人物的服裝部件、武器部件和特效部件等。所述各部位的動作包括各部位位置和旋轉(zhuǎn)量等數(shù)據(jù)。對于動作數(shù)據(jù)庫中具體包含的動畫人物的基本部件種類和數(shù)量,本發(fā)明不作限制。
[0036]本發(fā)明還提供了一種動畫實(shí)現(xiàn)系統(tǒng),如圖2所示,包括:
[0037]動作數(shù)據(jù)庫10,包含控制對象的各部位;
[0038]編輯器20,用于從所述動作數(shù)據(jù)庫10中編輯每個時刻中各部位的狀態(tài),并組合各部位的狀態(tài)形成每個時刻的動畫楨;以及
[0039]播放器30,用于依次播放上述動畫幀,以形成動畫。
[0040]本實(shí)施例中,所述控制對象為動畫人物。上述各部位的動作具體包括各部位位置和旋轉(zhuǎn)量。
[0041]為了達(dá)到上述效果,該技術(shù)會制定一個人體基本部件的模板,即動作數(shù)據(jù)庫10,所述動作數(shù)據(jù)庫10中包含控制對象的各部位的各種狀態(tài),例如不同動作狀態(tài)的頭發(fā)、褲子部件、武器部件以及人物基本骨架在不同狀態(tài)的效果,其表現(xiàn)的是人物完成一個投擲動作的整體動作分解圖。在本實(shí)施例中,人物基本骨架狀態(tài)的動作也可以分解成不同部位的動作效果圖,由編輯器20進(jìn)行自由選擇和組合。
[0042]通過在編輯器20中分別編輯調(diào)整各部位位置和旋轉(zhuǎn)量等數(shù)據(jù),來生成動畫數(shù)據(jù)并把數(shù)據(jù)保存到動畫文件中,并組合各部位的狀態(tài)形成每個時刻的動畫楨。所有的人物角色動作,都可以只需要一個基礎(chǔ)模板來完成。附著在人體基本部件上的部件,只需要針對一些典型的效果制作相應(yīng)的像素圖像,在編輯器20中根據(jù)對應(yīng)的動作進(jìn)行局部調(diào)整則可以完成AVATA部件的制作。編輯器20組合編輯后的每個動畫楨代表人物在運(yùn)動中某個時刻的狀態(tài),而每個狀態(tài)的動畫楨由播放器30連續(xù)播放,即形成一個完整的動作。例如,人物完成一個向前砍殺的動作時,由多個動畫楨連接而形成完成的砍殺動作。其中,每個動畫楨的動作狀態(tài)均由動作數(shù)據(jù)庫10中控制對象的各部位的某一狀態(tài)結(jié)合而成。
[0043]該技術(shù)的關(guān)鍵在于獨(dú)特的2D骨骼動畫技術(shù)的實(shí)現(xiàn),配合傳統(tǒng)的關(guān)鍵幀技術(shù),形成最終的動畫算法,可以完美的實(shí)現(xiàn)動作豐富,節(jié)省數(shù)據(jù)量和提高制作效率。
[0044]本發(fā)明還提供了一種動畫更新方法,包括:
[0045]播放動畫;
[0046]判斷需要更新的動畫幀并進(jìn)行更新;以及
[0047]播放結(jié)束后,判斷是否需要循環(huán)播放;若是,則重新播放動畫并更新;若否,則結(jié)束更新。
[0048]在本實(shí)施例中,所述更新動畫楨包括更新基本部件、服裝部件、武器部件和特效部件。
[0049]如圖3所示,上述動畫更新方法具體包括:播放動畫,更新動畫楨,在更新動畫楨時包含了更新動畫楨中的外觀部件;更新完成后,判斷是否更新結(jié)束,然后判斷是否需要循環(huán)播放;若是,則重新播放動畫并更新;若否,則結(jié)束更新。
[0050]本發(fā)明提供了一種動畫實(shí)現(xiàn)方法,包括制作包含控制對象各部位的動作數(shù)據(jù)庫;從所述動作數(shù)據(jù)庫中編輯每個時刻中各部位的狀態(tài),并組合各部位的狀態(tài)形成每個時刻的動畫楨;以及依次播放上述動畫幀以形成動畫。還對應(yīng)上述動畫實(shí)現(xiàn)方法提出一種動畫實(shí)現(xiàn)系統(tǒng),包括動作數(shù)據(jù)庫、編輯器和播放器。該動畫技術(shù)包括一整套技術(shù)解決方案和獨(dú)特的動畫編輯工具、豐富的身體部件、關(guān)鍵幀技術(shù)的應(yīng)用,采用了獨(dú)特的關(guān)鍵幀和骨骼動畫相結(jié)合的方式,可以實(shí)現(xiàn)極度豐富的換裝效果,同時大大降低了動畫數(shù)據(jù)量和大幅減少制作工作量,并通過以上幾點(diǎn)來達(dá)到靈活、節(jié)省資源、對美術(shù)更友好的綜合效果。本發(fā)明基于上述系統(tǒng)還提供動畫的更新方法,使得衣服和裝備的更換更為方便。
[0051]顯然,本領(lǐng)域的技術(shù)人員可以對發(fā)明進(jìn)行各種改動和變型而不脫離本發(fā)明的精神和范圍。這樣,倘若本發(fā)明的這些修改和變型屬于本發(fā)明權(quán)利要求及其等同技術(shù)的范圍之內(nèi),則本發(fā)明也意圖包括這些改動和變型在內(nèi)。
【主權(quán)項(xiàng)】
1.一種動畫實(shí)現(xiàn)方法,其特征在于,包括: 制作包含控制對象各部位的動作數(shù)據(jù)庫; 從所述動作數(shù)據(jù)庫中編輯每個時刻中各部位的狀態(tài),并組合各部位的狀態(tài)形成每個時刻的動畫楨;以及 依次播放上述動畫幀以形成動畫。2.如權(quán)利要求1所述的動畫實(shí)現(xiàn)方法,其特征在于,所述控制對象為動畫人物。3.如權(quán)利要求1所述的動畫實(shí)現(xiàn)方法,其特征在于,所述各部位包含基本部件、服裝部件、武器部件和特效部件。4.如權(quán)利要求3所述的動畫實(shí)現(xiàn)方法,其特征在于,所述基本部件包含頭部、四肢、軀干、頭發(fā)。5.如權(quán)利要求1所述的動畫實(shí)現(xiàn)方法,其特征在于,所述各部位的動作包括各部位位置和旋轉(zhuǎn)量。6.一種動畫實(shí)現(xiàn)系統(tǒng),其特征在于,包括: 動作數(shù)據(jù)庫,包含控制對象的各部位; 編輯器,用于從所述動作數(shù)據(jù)庫中編輯每個時刻中各部位的狀態(tài),并組合各部位的狀態(tài)形成每個時刻的動畫楨;以及 播放器,用于依次播放上述動畫幀以形成動畫。7.如權(quán)利要求6所述的動畫實(shí)現(xiàn)系統(tǒng),其特征在于,所述控制對象為動畫人物。8.如權(quán)利要求6所述的動畫實(shí)現(xiàn)系統(tǒng),其特征在于,所述各部位的動作包括各部位位置和旋轉(zhuǎn)量。9.一種動畫更新方法,其特征在于,包括: 播放動畫; 判斷需要更新的動畫幀并進(jìn)行更新;以及 播放結(jié)束后,判斷是否需要循環(huán)播放;若是,則重新播放動畫并更新;若否,則結(jié)束更新。10.如權(quán)利要求9所述的動畫更新方法,其特征在于,所述更新動畫楨包括更新基本部件、服裝部件、武器部件和特效部件。
【專利摘要】本發(fā)明提供了一種動畫實(shí)現(xiàn)方法,包括制作包含控制對象各部位的動作數(shù)據(jù)庫,從動作數(shù)據(jù)庫中編輯每個時刻中各部位的狀態(tài),并組合各部位的狀態(tài)形成每個時刻的動畫楨,依次播放上述動畫幀以形成動畫。還對應(yīng)上述動畫實(shí)現(xiàn)方法提出一種動畫實(shí)現(xiàn)系統(tǒng),包括動作數(shù)據(jù)庫、編輯器和播放器。該動畫技術(shù)包括一整套技術(shù)解決方案和獨(dú)特的動畫編輯工具、豐富的身體部件和關(guān)鍵幀技術(shù)的應(yīng)用,采用了獨(dú)特的關(guān)鍵幀和骨骼動畫相結(jié)合的方式,可以實(shí)現(xiàn)極度豐富的換裝效果,同時大大降低了動畫數(shù)據(jù)量和大幅減少制作工作量,并通過以上幾點(diǎn)來達(dá)到靈活、節(jié)省資源、對美術(shù)更友好的綜合效果。本發(fā)明基于上述系統(tǒng)還提供動畫的更新方法,使得衣服和裝備的更換更為方便。
【IPC分類】G06T13/80
【公開號】CN105427365
【申請?zhí)枴緾N201510843810
【發(fā)明人】李小勇, 張悅, 陳子航
【申請人】盛趣信息技術(shù)(上海)有限公司
【公開日】2016年3月23日
【申請日】2015年11月26日