專利名稱:游戲裝置、游戲處理方法、信息記錄介質以及程序的制作方法
技術領域:
本發(fā)明涉及可減輕圖像顯示的滾動處理引起的負擔,針對游戲者使畫面的可視性 提高的游戲裝置、游戲處理方法、信息記錄介質以及程序。
背景技術:
作為對虛擬空間內進行表現的游戲圖像等的顯示方法,普遍采用將廣闊的虛擬空 間的一部分作為顯示器顯示用的顯示區(qū)域,根據游戲者的操作,來移動顯示區(qū)域的所謂滾 動處理。例如,在專利文獻1中公開了一種游戲者使用指示棒來接觸觸摸屏,使畫面向任意 方向滾動的裝置等。根據該方案,能夠使畫面不僅可以向例如上下左右等預先決定的方向 滾動,而且還可以使畫面隨著游戲者的意圖向各種方向滾動。專利文獻1 日本特開2006-146556號公報另一方面,存在一種根據游戲者手持操作的控制器的位置和姿勢的變化,使虛擬 空間內的視點的位置和視線的方向變化,在畫面中顯示從該視點的位置向該視線的方向觀 察虛擬空間的圖像的游戲。在這樣的游戲中,當控制器的方向和姿勢 的變化量超過了規(guī)定 量時,需要執(zhí)行上述那樣的滾動處理。但是,如果過于依賴由游戲者進行向哪個方向滾動多大程度移動量的判斷,則基 于游戲者的操作方法,有時會發(fā)生頻繁滾動畫面的情況,因此,存在著滾動處理加重了裝置 的負擔的問題。另外,例如在使用上述的控制器一邊改變被配置在虛擬空間中的視點的位置和視 線的方向,一邊使對象移動的游戲中,如果在推定為游戲畫面內的游戲者的關注度存在偏 袒的狀態(tài)下大幅滾動畫面,則游戲者的目光不能跟隨畫面的變化,成為游戲者難以看清的 圖像。
發(fā)明內容
本發(fā)明為了解決這樣的問題而提出,其目的在于,提供一種可減輕圖像顯示的滾 動處理引起的負擔,使游戲者對畫面的可視性提高的游戲裝置、游戲處理方法、信息記錄介 質以及程序。本發(fā)明的第1觀點涉及的游戲裝置具有存儲部、生成部、顯示部、距離計算部、移 動計算部、修正部和更新部。存儲部存儲被配置在虛擬空間中的對象的位置、和被配置在該虛擬空間中的視點 的位置。生成部生成對在該虛擬空間中從該視點的位置觀察到的該對象進行表示的圖像。顯示部顯示生成的圖像。距離計算部求出該對象在該虛擬空間中的位置、與所存儲的視點的位置的距離。移動計算部計算出移動該視點的位置的移動方向和移動距離。修正部根據求出的距離,修正計算出的移動距離。
更新部按照將存儲的視點的位置向計算出的移動方向移動修正后的結果的移動 距離的方式進行更新。而且,修正部按照被修正后的結果的移動距離相對求出的距離單調減少的方式進 行修正。本發(fā)明的游戲裝置執(zhí)行的游戲,例如是3維或2維虛擬空間中的游戲。在顯示器中 顯示有從視點的位置向規(guī)定的視線方向觀察虛擬空間的圖像。在虛擬空間中配置有1個以 上的對象。游戲者通過操作控制器,可以按照將視點的位置向指定的方向改變指定量的方 式進行指示。當移動視點的位置時,還移動畫面中顯示的圖像。更明確地講,是滾動畫面。 在改變視點的位置時,游戲裝置求出單位時間的視點的移動方向和移動距離,換 言之,求出單位時間的畫面的滾動方向和滾動量。視點的移動方向例如可通過游戲者移動 控制器或按下操作鍵來指定。視點的移動距離例如可以按照針對一次操作為規(guī)定量、或對 應操作方式為變化的量的方式來求出。但是,對于這里求出的視點的移動距離進行如下述 那樣的修正。游戲裝置計算出被配置在畫面內的對象與視點的距離。游戲裝置修正視點的移動 距離,使修正后的結果得出的視點的移動距離相對計算出的對象與視點的距離單調減少。 即,被配置在畫面內的對象越接近視點,修正后的視點的移動距離越小。換言之,被配置在 畫面內的對象越接近視點,越小幅滾動。另外,游戲裝置也可以不求出單位時間的視點的移動方向和移動距離,而求出整 體的視點的移動方向和移動距離。該情況下,被配置在畫面內的對象越接近視點,越緩慢滾動。在畫面內配置有對象的情況下,可推測為游戲者側重注視該對象。如果在游戲者 正在注視畫面的特定部分的狀況下畫面快速滾動,則會使畫面難以觀察。但是,根據本發(fā) 明,可避免因畫面的滾動量過大或過快,而使圖像整體難以觀察的情況,從而可提高對于游 戲者的畫面可視性。例如,可避免因畫面頻繁滾動而使游戲者產生眩暈感的情況。并且,可 避免因視點的移動而頻繁產生畫面的滾動處理,從而可減少滾動處理對游戲裝置的負擔。本發(fā)明的其他觀點涉及的游戲裝置具有存儲部、生成部、顯示部、距離計算部、移 動計算部、修正部、和更新部。存儲部存儲被配置在虛擬空間中的對象的位置、被配置在該虛擬空間中的視點的 位置、和視線的朝向。生成部生成對在該虛擬空間中從該視點的位置向該視線的方向觀察到的該對象 進行表示的圖像。顯示部顯示生成的圖像。距離計算部求出該對象在該虛擬空間中的位置、與存儲的視點的位置的距離。移動計算部計算出旋轉該視線的朝向的旋轉方向和旋轉角度。修正部根據求出的距離,修正計算出的旋轉角度。更新部按照將存儲的視線的朝向,向計算出的旋轉方向,旋轉修正后的結果的旋 轉角度的方式,進行更新。而且,修正部進行修正,使被修正后的結果的旋轉角度相對求出的距離單調減少。本發(fā)明的游戲裝置執(zhí)行的游戲,例如是3維虛擬空間中的游戲。在顯示器中顯示有從視點的位置向視線的方向觀察虛擬空間的圖像。在虛擬空間中配置有1個以上的對 象。游戲者通過操作控制器,可以指示將視線的朝向,向指定方向改變指定的量。當改變視 線的朝向時,還移動畫面中顯示的圖像。即,滾動畫面在改變視線的朝向時,游戲裝置求出單位時間的視線的旋轉方向和旋轉角度,換 言之,求出畫面的滾動方向和滾動量。視線的旋轉方向例如可通過游戲者移動控制器或按 下操作鍵來指定。視線的旋轉角度例如可按照針對一次操作為規(guī)定量、或對應操作方式為 變化的量的方式來求出。但是,對于這里求出的視線的旋轉方向,進行如下述那樣的修正。游戲裝置計算出被配置在畫面內的對象與視點的距離。游戲裝置修正視線的旋轉 角度,使修正后的結果得出的視線的旋轉角度相對計算出的對象與視點的距離單調減少。 艮口,被配置在畫面內的對象越接近視點,修正后的視線的旋轉角度越小。換言之,被配置在 畫面內的對象越接近視點,越小幅滾動。另外,游戲裝置也可以不求出單位時間的視線的旋轉方向和旋轉角度,而求出整 體的視線的旋轉方向和旋轉角度。該情況下,被配置在畫面內的對象越接近視點,越緩慢滾動。如果在游戲者正在側重注視畫面的特定部分的狀況下快速滾動畫面,則會使畫面 難以觀察。但是,根據本發(fā)明,可避免因畫面的滾動量過大或過快,而使圖像整體難以觀察 的情況,從而可提高對于游戲者的畫面可視性。例如,可避免因畫面頻繁滾動使游戲者產生 眩暈感的情況。并且,可避免因視點的移動而頻繁發(fā)生畫面的滾動處理,從而可減少滾動處 理對游戲裝置的負擔。移動計算部可以進一步計算出移動該視點的位置的移動方向和移動距離。而且,修正部可以根據求出的距離進一步修正計算出的移動距離。而更新部可以進一步進行更新,以便將存儲的視點的位置向計算出的移動方向, 移動修正后的結果的移動距離。并且,修正部也可以按照修正后的結果的移動距離相對求出的距離單調減少的方 式進行修正。在本發(fā)明的游戲裝置中,游戲者不僅可改變視線的朝向,而且還可改變視點的位 置。即,不僅能夠以改變視線的朝向的方式滾動畫面,還能夠以改變視點的位置的方式滾動 畫面。在進行畫面的滾動時,游戲裝置不僅求出視線的旋轉方向和旋轉角度,而且還求 出視點的移動方向和移動距離。視點的移動方向例如可通過游戲者移動控制器或按下操作 鍵來指定。視點的移動距離例如可按照針對一次的操作為規(guī)定量、或根據操作的方式為變 化的量的方式來求出。但是,對于這里求出的視點的移動距離,與視線的旋轉方向同樣被進 行修正。游戲裝置與視線的旋轉方向同樣地,按照修正后的結果得出的視點的移動距離相 對計算出的對象與視點的距離單調減少的方式,修正視點的移動距離。即,被配置在畫面內 的對象越接近視點,修正后的視點的移動距離越小。換言之,被配置在畫面內的對象越接近 視點,越小幅(緩慢)滾動。因此,根據本發(fā)明,可避免因畫面的滾動量過大或過快,而使圖像整體難以觀察的 情況,從而可提高對于游戲者的畫面可視性。例如,可避免因畫面頻繁滾動而使游戲者產生眩暈感的情況。并且,可避免因 視點的移動而頻繁發(fā)生畫面的滾動處理,從而可減少滾動處 理對游戲裝置的負擔。在該虛擬空間中也可以配置多個對象。而且,存儲部也可以存儲該多個對象各自的位置。并且,距離計算部可以求出該多個對象中被描畫在生成的圖像內的關注區(qū)域中的 對象在該虛擬空間中的位置、與存儲的視點的位置的距離。關注區(qū)域是被推測為與其他區(qū)域相比,游戲者的關注度比較高的區(qū)域。游戲裝置修正視點的移動距離,使修正后的結果得出的視點的移動距離相對計算 出的對象與視點的距離單調減少。即,被配置在畫面的關注區(qū)域內的對象越接近視點,修正 后的視點的移動距離越小。換言之,被配置在畫面的關注區(qū)域內的對象越接近視點,越小幅 滾動。另外,游戲裝置也可以不求出單位時間的視點的移動方向和移動距離,而求出全部的 視點的移動方向和移動距離。該情況下,被配置在畫面的關注區(qū)域內的對象越接近視點,越 緩慢滾動?;蛘撸螒蜓b置修正視線的旋轉角度,使修正后的結果得出的視線的旋轉角度相 對計算出的對象與視點的距離單調減少。即,被配置在畫面的關注區(qū)域內的對象越接近視 點,修正后的視線的旋轉角度越小。換言之,被配置在畫面的關注區(qū)域內的對象越接近視 點,越小幅滾動。另外,游戲裝置也可以不求出單位時間的視線的旋轉方向和旋轉角度,而求出全 部的視線的旋轉方向和旋轉角度。該情況下,被配置在畫面的關注區(qū)域內的對象越接近視 點,越緩慢滾動。該關注區(qū)域也可以被配置在生成的圖像的中央。例如,可推測為游戲者一邊頻繁觀察畫面的中央附近,一邊進行游戲。因此,在本 發(fā)明中,將用于修正滾動量而使用的關注區(qū)域的位置固定在畫面的中央附近。即,推測為被 配置在畫面中央附近的對象越接近視點,游戲者越頻繁觀察畫面的中央附近,減少(放慢) 滾動。因此,可提高畫面的可視性,減輕滾動處理的負擔。游戲裝置可以還具有從該用戶接收表示選擇該對象的選擇指示輸入的輸入受理 部。而且,距離計算部可以將被選擇的對象在生成的畫面內的位置作為中心,設定該 關注區(qū)域。例如,在游戲者可以選擇任意對象的游戲中,可推測為游戲者一邊頻繁觀察所選 擇的對象附近,一邊進行游戲。例如,在游戲者自由操作被配置在虛擬空間中的任意對象, 使其移動的游戲中,可推測為游戲者一邊頻繁觀察操作對象的對象附近,一邊進行游戲。因此,在本發(fā)明將中,將為了修正滾動量而使用的關注區(qū)域的位置配置在由游戲 者選擇的對象附近。即,推測為所選擇的對象或被配置在其附近的其他對象越接近視點,越 是游戲者頻繁觀察對象附近的狀況,越減小(放慢)滾動。因此,可提高畫面的可視性,減 輕滾動處理的負擔。輸入受理部可以進一步從該用戶接收對移動被選擇的對象的位置進行表示的移 動指示輸入。而存儲部可以進一步存儲該移動指示輸入的規(guī)定次數的履歷。
而且,更新部可以進一步根據該移動指示輸入,更新被選擇的對象的位置。并且,距離計算部可以在移動了被選擇的對象的位置的情況下,在從開始該對象 的移動經過了規(guī)定時間后,根據所存儲的履歷,以追隨該對象的方式改變該關注區(qū)域的位 置。例如,有一種游戲者自由操作被配置在虛擬空間中的任意對象,使其移動的游戲。 為了修正滾動量而使用的關注區(qū)域的位置,被配置在由游戲者選擇的對象附近。對象的位 置可變,關注區(qū)域的位置也可變。即,游戲裝置在改變對象的位置時,也隨之改變關注區(qū)域 的位置。當對象的位置的移動過快時,可預想游戲者的目光不能完全跟隨該移動,而發(fā)生若 干延遲。因此,本發(fā)明在改變對象的位置之后,延遲規(guī)定時間,還改變關注區(qū)域的位置。因 此,由于能夠將關注區(qū)域、即被推測為游戲者的關注度比較高的部位,更符合游戲者的實際 狀態(tài)進行移動,所以,可進一步提高畫面的可視性。輸入受理部可以進一步接收對將被選擇的對象的位置移動指定量進行表示的移 動指示輸入。而且,存儲部可以進一步存儲該移動指示輸入的規(guī)定次數的履歷。并且,修正部可以根據存儲的移動指示輸入所表示的各個指定量,求出該移動距 離的修正量,并按照修正后的結果的移動距離相對求出的距離單調減少的方式進行修正。例如,有一種游戲者自由操作被配置在虛擬空間中的任意對象,使其移動的游戲。 為了修正滾動量而使用的關注區(qū)域的位置,被配置在由游戲者選擇的對象附近。對象的位 置可變,關注區(qū)域的位置也可變。即,游戲裝置在改變對象的位置時,也隨之改變關注區(qū)域 的位置。游戲裝置在對象的位置沿著某個移動路徑移動時,還可以使關注區(qū)域沿著與該移 動路徑相同的路徑移動。但是,例如在因為游戲者的手抖動等原因,使對象的位置瞬時大幅 移動或快速移動的情況下,游戲者注視的部位可能不隨著對象的移動路徑。因此,在本發(fā)明中,游戲裝置可以根據對象的位置的移動履歷,適當改變滾動量的 修正量,使關注區(qū)域沿著與對象的移動路徑不同的路徑移動。例如,在發(fā)生了因手抖動等非 游戲者意圖的移動的情況下,或被推測為是非游戲者意圖的移動的情況下,游戲裝置可以 去除對象的移動量中超過閾值的部分,或使用規(guī)定的修正用函數修正移動量。因此,由于能 夠根據對象的移動履歷,改變關注區(qū)域、即被推測是游戲者的關注度比較高的部位,所以, 可進一步提高畫面的可視性。距離計算部可以在被描畫在生成的圖像內的關注區(qū)域中的對象存在多個的情況 下,計算出該對象在該虛擬空間中的位置、與存儲的視點的位置的各個距離的平均值。而且,修正部可以按照計算出的移動距離相對計算出的平均值單調減少的方式進 行修正。在關注區(qū)域中,有時不僅配置有1個,而配置有多個對象。游戲裝置可采用關注區(qū) 域中的任意對象,作為計算與視點的距離的對象。因此,在本發(fā)明中,對關注區(qū)域中的各個 對象,求出與視點的距離,并按照相對它們的平均距離單調減少的方式求出移動距離的修正量。例如,被推定為關注度比較高的區(qū)域中的各個對象,如果總體傾向于接近視點,則 可推測為關注區(qū)域附近的游戲者的關注度高。因此,由于可更符合游戲者的實際狀態(tài)推測出游戲者的關注度比較高的部位,所以,能夠進一步提高畫面的可視性。距離計算部可以在被描畫在生成的圖像內的關注區(qū)域中的對象存在多個的情況 下,計算出該對象在該虛擬空間中的位置、與存儲的視點的位置的各個距離的最大值。而且,修正部可以按照計算出的移動距離相對計算出的最大值單調減少的方式進 行修正。在關注區(qū)域中,有時不僅配置有1個,而配 置有多個對象。游戲裝置可采用關注區(qū) 域中的任意對象,作為計算與視點的距離的對象。因此,在本發(fā)明中,游戲裝置對關注區(qū)域 中的各個對象,求出與視點的距離,并按照相對這些中的最長距離單調減少的方式求出移 動距離的修正量。例如,只要在被推定為關注度比較高的區(qū)域中,被推測為關注度特別高的對象處 于視點附近,則可推測為對關注區(qū)域附近的游戲者的關注度特別高。因此,由于可更符合游 戲者的實際狀態(tài)推測出游戲者的關注度比較高的部位,所以,能夠進一步提高畫面的可視 性。距離計算部可以在被描畫在生成的圖像內的關注區(qū)域中的對象存在多個的情況 下,計算出該對象在該虛擬空間中的位置、與存儲的視點的位置的各個距離的最小值。而且,修正部可以按照計算出的移動距離相對計算出的最小值單調減少的方式進 行修正。在關注區(qū)域中,有時不僅配置有1個,而配置有多個對象。游戲裝置可采用關注區(qū) 域中的任意對象,作為計算與視點的距離的對象。因此,在本發(fā)明中,游戲裝置對關注區(qū)域 中的各個對象,求出與視點的距離,并按照相對這些中的最短距離單調減少的方式求出移 動距離的修正量。例如,在被推定為關注度高的區(qū)域中,即使存在相對不明顯的對象,只要其處于視 點附近,則可推測為游戲者的關注度高。因此,由于可更符合游戲者的實際狀態(tài)推測出游戲 者的關注度比較高的部位,所以,能夠進一步提高畫面的可視性。距離計算部可以在被描畫在生成的圖像內的關注區(qū)域中的對象存在多個的情況 下,計算出該對象在該虛擬空間中的位置、與存儲的視點的位置的各個距離的合計值。而且,修正部可以按照計算出的移動距離相對計算出的合計值單調減少的方式進 行修正。在關注區(qū)域中,有時不僅配置有1個,而配置有多個對象。游戲裝置可采用關注區(qū) 域中的任意對象,作為計算與視點的距離的對象。因此,在本發(fā)明中,游戲裝置對關注區(qū)域 中的各個對象,求出與視點的距離,并按照相對它們的合計距離(總距離)單調減少的方 式,求出移動距離的修正量。例如,在被推定為關注度比較高的區(qū)域中的各個對象,即使總體傾向于遠離視點, 但只要對象的數量多,則可推測為對關注區(qū)域附近的游戲者的關注度高。因此,由于可更符 合游戲者的實際狀態(tài)推測出游戲者的關注度比較高的部位,所以,能夠進一步提高畫面的 可視性。本發(fā)明的其他觀點涉及的游戲處理方法,是由具有存儲部的游戲裝置執(zhí)行的游戲 處理方法,其中包括生成步驟、顯示步驟、距離計算步驟、移動計算步驟、修正步驟、和更新步驟。
在存儲部中存儲有被配置在虛擬空間中的對象的位置、和被配置在該虛擬空間中 的視點的位置。在生成步驟中,生成對在該虛擬空間中從該視點的位置觀察到的該對象進行表示 的圖像。在顯示步驟中,顯示生成的圖像。在距離計算步驟中,求出該對象在該虛擬空間中的位置、與存儲的視點的位置的 距離。在移動計算步驟中,計算出移動該視點的位置的移動方向和移動距離。在修正步驟中,根據求出的距離,修正計算出的移動距離。在更新步驟中,按照將存儲的視點的位置向計算出的移動方向,移動修正的結果 的移動距離的方式,進行更新。然后,在修正步驟中,進行修正,使被修正后的結果的移動距離相對求出的距離單 調減少。根據本發(fā)明,可避免因畫面的滾動量過大或過快,而使圖像整體難以觀察的情況, 從而可提高對于游戲者的畫面可視性。例如,可避免因畫面頻繁滾動而使游戲者產生眩暈 感的情況。并且,可避免因視點的移動而頻繁產生畫面的滾動處理,從而可減少滾動處理對 游戲裝置的負擔。本發(fā)明的其他觀點涉及的游戲處理方法,是由具有存儲部的游戲裝置執(zhí)行的游戲 處理方法,其中包括生成步驟、顯示步驟、距離計算步驟、移動計算步驟、修正步驟、和更新步驟。在存儲部中存儲有被配置在虛擬空間中的對象的位置、被配置在該虛擬空間中的 視點的位置、和視線的朝向。在生成步驟中,生成對在該虛擬空間中從該視點的位置向該視線的方向觀察到的 該對象進行表示的圖像。在顯示步驟中,顯示部顯示生成的圖像。在距離計算步驟中,求出該對象在該虛擬空間中的位置、與存儲的視點的位置的距離。在移動計算步驟中,計算出旋轉該視線的朝向的旋轉方向和旋轉角度。在修正步驟中,根據求出的距離,修正計算出的旋轉角度。在更新步驟中,進行更新,以便將存儲的視線的朝向,向計算出的旋轉方向,旋轉 修正后的結果的旋轉角度。而且,在修正步驟中,進行修正,使被修正后的結果的旋轉角度相對求出的距離單 調減少。根據本發(fā)明,可避免因畫面的滾動量過大或過快,而使圖像整體難以觀察的情況, 從而可提高對于游戲者的畫面可視性。例如,可避免因畫面頻繁滾動而使游戲者產生眩暈 感的情況。并且,可避免因視點的移動而頻繁發(fā)生畫面的滾動處理,從而可減少滾動處理對 游戲裝置的負擔。本發(fā)明的其他觀點涉及的信息記錄介質存儲有使計算機作為以下各部發(fā)揮功能 的程序,所述各部包括
存儲部,其存儲被配置在虛擬空間中的對象的位置、和被配置在該虛擬空間中的 視點的位置;生成部,其生成對在該虛擬空間中從該視點的位置觀察到的該對象進行表示的圖 像;顯示上述生成的圖像的顯示部; 距離計算部,其求出該對象在該虛擬空間中的位置、與上述存儲的視點的位置的 距離;移動計算部,其計算出移動該視點的位置的移動方向和移動距離;修正部,其根據上述求出的距離,修正上述計算出的移動距離;和更新部,其進行更新,以便將上述存儲的視點的位置向上述計算出的移動方向移 動上述修正后的結果的移動距離;上述修正部按照上述被修正后的結果的移動距離相對上述求出的距離單調減少 的方式,進行修正。根據本發(fā)明,能夠使計算機作為如上述那樣動作的游戲裝置發(fā)揮功能。本發(fā)明的其他觀點涉及的信息記錄介質存儲有使計算機作為以下各部發(fā)揮功能 的程序,所述各部包括存儲部,其存儲被配置在虛擬空間中的對象的位置、被配置在該虛擬空間中的視 點的位置、和視線的朝向;生成部,其生成對在該虛擬空間中從該視點的位置向該視線的朝向觀察到的該對 象進行表示的圖像;顯示上述生成的圖像的顯示部;距離計算部,其求出該對象在該虛擬空間中的位置、與上述存儲的視點的位置的 距離;移動計算部,其計算出旋轉該視點的位置的旋轉方向和旋轉角度;修正部,其根據上述求出的距離,修正上述計算出的旋轉角度;和更新部,其進行更新,以便將上述存儲的視點的朝向,向上述計算出的旋轉方向旋 轉上述修正后的結果的移動距離;上述修正部按照上述被修正后的結果的旋轉角度相對上述求出的距離單調減少 的方式,進行修正。根據本發(fā)明,能夠使計算機作為如上述那樣動作的游戲裝置發(fā)揮功能。本發(fā)明的其他觀點涉及的程序,用于使計算機作為以下各部發(fā)揮功能,所述各部 包括存儲部,其存儲被配置在虛擬空間中的對象的位置、和被配置在該虛擬空間中的 視點的位置;生成部,其生成對在該虛擬空間中從該視點的位置觀察到的該對象進行表示的圖 像;顯示上述生成的圖像的顯示部;距離計算部,其求出該對象在該虛擬空間中的位置、與上述存儲的視點的位置的 距離;
移動計算部,其計算出移動該視點的位置的移動方向和移動距離;修正部,其 根據上述求出的距離,修正上述計算出的移動距離;和更新部,其進行更新,以便將上述存儲的視點的位置向上述計算出的移動方向移 動上述修正后的結果的移動距離;上述修正部按照上述被修正后的結果的移動距離相對上述求出的距離單調減少 的方式,進行修正。根據本發(fā)明,能夠使計算機作為如上述那樣動作的游戲裝置發(fā)揮功能。本發(fā)明的其他觀點涉及的程序,用于使計算機作為以下各部發(fā)揮功能,所述各部 包括存儲部,其存儲被配置在虛擬空間中的對象的位置、被配置在該虛擬空間中的視 點的位置、和視線的朝向;生成部,其生成對在該虛擬空間中從該視點的位置向該視線的方向觀察到的該對 象進行表示的圖像;顯示上述生成的圖像的顯示部;距離計算部,其求出該對象在該虛擬空間中的位置、與上述存儲的視點的位置的 距離;移動計算部,其計算出旋轉該視線的朝向的旋轉方向和旋轉角度;修正部,其根據上述求出的距離,修正上述計算出的旋轉角度;和更新部,按照將上述存儲的視線的朝向,向上述計算出的旋轉方向,旋轉上述修正 后的結果的旋轉角度的方式,進行更新;上述修正部進行修正,使上述被修正后的結果的旋轉角度相對上述求出的距離單 調減少。根據本發(fā)明,能夠使計算機作為如上述那樣動作的游戲裝置發(fā)揮功能。另外,本發(fā)明的程序可以記錄在小型盤、軟盤、硬盤、光磁盤、數字視頻盤、磁帶、半 導體存儲器等計算機可讀取的記錄介質中。上述程序可以獨立于執(zhí)行該程序的計算機,而通過計算機通信網進行發(fā)布、銷售。 另外,上述信息記錄介質可以獨立于該計算機進行發(fā)布、銷售。根據本發(fā)明,可減輕圖像顯示的滾動處理帶來的負擔,提高對游戲者的畫面的可 視性。
圖1是表示可實現本發(fā)明的游戲裝置的典型的信息處理裝置的概要結構的圖。圖2是表示在本實施方式中利用的控制器和信息處理裝置的外觀的說明圖。圖3是表示虛擬空間與現實世界的對應關系的說明圖。圖4是表示機械手(magic hand)的柄與對象的位置關系、和力的方向的說明圖。圖5是表示在畫面中顯示游標、機械手和對象的樣子的說明圖。圖6是說明機械手的柄的位置與視點的移動方向的關系的說明圖。圖7A是用于說明使視線方向的朝向移動的處理的圖。圖7B是用于說明使視線方向的朝向移動的處理的圖。
圖7C是用于說明使視線方向的朝向移動的處理的圖。圖8是表示本發(fā)明的游戲裝置的功能性結構的圖。圖9A是表示在畫面中顯示的虛擬空間的圖像的一例。圖9B是用于說明將虛擬空間內的視點的位置移動的樣子的圖。圖IOA是表示視點的位置與對象的位置的距離、和視點的位置的移動量或視線的 方向的移動量的關系的圖。
圖IOB是表示視點的位置與對象的位置的距離、和視點的位置的移動量或視線的 方向的移動量的關系的圖。圖IOC是表示視點的位置與對象的位置的距離、和視點的位置的移動量或視線的 方向的移動量的關系的圖。圖IOD是表示視點的位置與對象的位置的距離、和視點的位置的移動量或視線的 方向的移動量的關系的圖。圖IlA是表示在畫面中顯示的虛擬空間的圖像的一例。圖IlB是用于說明改變虛擬空間內的視線的方向的樣子的圖。圖12是用于說明圖像顯示處理的流程圖。圖13A是在實施方式2中,表示在畫面中顯示的虛擬空間的圖像的一例。圖13B是用于說明虛擬空間內的視點和對象等的位置關系的圖。圖14A是在實施方式3中,表示在畫面中顯示的虛擬空間的圖像的一例。圖14B是用于說明虛擬空間內的視點和對象等的位置關系的圖。圖15A是在實施方式4中,表示在畫面中顯示的虛擬空間的圖像的一例。圖15B是用于說明虛擬空間內的視點和對象等的位置關系的圖。圖16是用于說明對象的軌跡、和關注區(qū)域的軌跡的圖。圖17A是在實施方式4中,用于說明對象的軌跡、和關注區(qū)域的軌跡的圖。圖17B是在實施方式4中,用于說明對象的軌跡、和關注區(qū)域的軌跡的圖。圖17C是在實施方式4中,用于說明對象的軌跡、和關注區(qū)域的軌跡的圖。圖17D是在實施方式4中,用于說明對象的軌跡、和關注區(qū)域的軌跡的圖。圖18A是在實施方式4中,用于說明對象的軌跡、和關注區(qū)域的軌跡的圖。圖18B是在實施方式4中,用于說明對象的軌跡、和關注區(qū)域的軌跡的圖。圖18C是在實施方式4中,用于說明對象的軌跡、和關注區(qū)域的軌跡的圖。圖18D是在實施方式4中,用于說明對象的軌跡、和關注區(qū)域的軌跡的圖。圖19A是在實施方式4中,用于說明求出關注區(qū)域的軌跡的處理的圖。圖19B是在實施方式4中,用于說明求出關注區(qū)域的軌跡的處理的圖。圖19C是在實施方式4中,用于說明求出關注區(qū)域的軌跡的處理的圖。圖20A是在實施方式4中,表示在畫面中顯示的虛擬空間的圖像的其他例。圖20B是用于說明虛擬空間內的視點和對象等的位置關系的圖。圖21是在實施方式5中,表示游戲裝置的功能性結構的圖。圖22A是在實施方式5中,表示在畫面中顯示的虛擬空間的圖像的一例。圖22B是用于說明模擬視點與角色等的位置關系的圖。圖23A是在實施方式5中,推遠目標(zoom out)時的圖像的一例。
圖23B是用于說明模擬視點與角色等的位置關系的圖。圖24是用于說明圖像顯示處理的流程圖。 圖中100-信息處理裝置;101-CPU; 102-R0M ;103_RAM ;104_ 接 口 ; 105-控制 器;106-外部存儲器;107-圖像處理部;108-DVD-R0M驅動器;109-NIC ; 110-聲音處理部; 111-話筒;201-手持模塊;202-CCD照相機;203-十字鍵;204-A按鍵;205-B按鍵;206-各 種按鍵;207-指示器;208-電源按鍵;251-發(fā)光模塊;252-發(fā)光二極管;291-電視裝置; 301-虛擬空間;302-機械手;303-對象;304-柄;305-視點;306-視線;307-投影面; 308-游標;309-障礙物;311-柄的姿勢的方向;313-基準位置;314-表示從基準位置起的 偏移的矢量;321-柄的姿勢的方向矢量;322-從柄向對象的方向矢量;323-表示上下左右 的偏移的矢量;411-牽引力(反作用力);412-上下左右的力;501-畫面;511-上緣部; 512-右緣部;513-左緣部;514-下緣部;515-中央部;800-游戲裝置;801-存儲部;802-輸 入受理部;803-生成部;804-顯示部;805-距離計算部;806-移動計算部;807-修正部; 808-更新部;851-對象信息;852-視點信息;853-視線信息;854-游標信息;855-關注區(qū) 域信息;951-視點位置的移動方向;952-顯示區(qū)域;960-關注區(qū)域;1101-視線的朝向的旋 轉方向。
具體實施例方式下面,對本發(fā)明的實施方式進行說明。以下,為了便于理解,對利用游戲用信息處 理裝置實現本發(fā)明的實施方式進行說明,但以下的實施方式只是用于進行說明,不構成對 本發(fā)明范圍的限制。因此,本領域技術人員均可以采用將這些各要素或全部要素置換成與 其均等的要素的實施方式,這些實施方式也屬于本發(fā)明的范圍。(實施方式1)圖1是表示通過執(zhí)行程序,來發(fā)揮本發(fā)明的實施方式涉及的裝置的功能的典型的 信息處理裝置的概要結構的示意圖。信息處理裝置100 具有CPU (Central Processing Unit) 101、R0M102、 RAM (Random Access Memory) 103、接口 104、控制器 105、外部存儲器 106、圖像處理部 107、 DVD-ROM (Digital Versatile DiskROM)驅動器 108、NIC (Network Interface Card) 109、聲 音處理部110、和話筒111。通過將存儲有游戲用程序和數據的DVD-ROM裝入到DVD-ROM驅動器108中,并接 通信息處理裝置100的電源,使該程序被執(zhí)行,從而可實現本實施方式涉及的游戲裝置。CPU101控制游戲裝置100整體的動作,與各構成要素連接,相互交換控制信號 和數據。而且,CPU101能夠對寄存器(未圖示)等可進行高速訪問的存儲區(qū)域,使用 ALU (Arithmetic Logic Unit)(未圖示)進行加減乘除等算術運算、邏輯和、邏輯乘、邏輯非 等邏輯運算、位和、位乘、位反轉、位移、位循環(huán)等位運算等。并且,還有由CPU101自身構成、 或通過具備協作處理器而實現的、能夠高速進行用于應對多媒體處理的加減乘除等飽和運 算、三角函數等、矢量運算等的裝置。R0M102中記錄有在接通電源后立即執(zhí)行的IPL(Initial ProgramLoader),通過執(zhí) 行此程序,將DVD-ROM中記錄的程序讀出到RAM103,由CPU101開始執(zhí)行。而且,在R0M102 中記錄有游戲裝置100整體的動作控制所必要的操作系統(tǒng)程序和各種數據。
RAM103用于暫時存儲數據和程序,其保持從DVD-ROM讀出的程序和數據、以及在 游戲的進行和對話通信中必要的數據。而且,CPUlOl進行在RAM103中設置變量區(qū)域,對存 儲在該變量區(qū)域的值直接作用ALU進行運算,或將存儲在RAM103中的值暫時存儲到寄存器 中,然后對寄存器進行運算,將運算結果重新寫入到存儲器中等處理通過接口 104實現連接的控制器105接收用戶在執(zhí)行游戲時進行的操作輸入。其 中,對于控制器105的詳細說明將在后面進行。在通過接口 104實現插拔自如連接的外部存儲器106中,可改寫地存儲有表示游 戲等的游戲狀況(過去的成績等)的數據、表示游戲的進行狀態(tài)的數據、和網絡對戰(zhàn)情況下 的對話通信的日志(記錄)的數據等。用戶通過使用控制器105進行指示輸入,可以將這 些數據恰當地記錄到外部存儲器106中。在被裝入到DVD-ROM驅動器108的DVD-ROM中,記錄有用于實現游戲的程序和游 戲中附帶的圖像數據和聲音數據。在CPUlOl的控制下,DVD-ROM驅動器108進行對被裝入 其中的DVD-ROM的讀出處理,讀出必要的程序和數據,并將它們暫時存儲到RAM103等中。圖像處理部107在由CPUlOl和圖像處理部107所具備的圖像運算處理器(未圖 示)對從DVD-ROM讀出的數據進行了加工處理后,將其記錄到圖像處理部107所具備的幀 存儲器(未圖示)中。幀存儲器中記錄的圖像信息被以規(guī)定的同步定時轉換成視頻信號, 輸出到與圖像處理部107連接的顯示器(未圖示)。由此,能夠進行各種圖像顯示。圖像運算處理器能夠高速執(zhí)行2維圖像的重疊運算、α混合等透視運算、以及各 種飽和運算。而且,在虛擬空間由3維構成的情況下,還可以高速執(zhí)行將被配置在虛擬3維空間 并被附加了各種紋理信息的多邊形信息,采用Z緩沖法進行渲染,以獲得從規(guī)定的視點位 置向規(guī)定的視線方向俯瞰了被配置在虛擬3維空間內的多邊形的渲染圖像的運算。并且,通過使CPUlOl和圖像運算處理器配合動作,能夠按照定義文字形狀的字體 信息,將字符串作為2維圖像向幀存儲器描畫,或向各個多邊形表面描畫。NIC109用于將信息處理裝置100與互聯網等計算機通信網(未圖示)連接,其 由在構成LAN(Local Area Network)時使用的遵照10BASE-T/100BASE-T標準的設備、或 用于使用電話線路與互聯網連接的模擬調制解調器、ISDN (Integrated Services Digital Network)調制解調器、ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line)調制解調器、用于使 用有線電視線路與互聯網連接的電纜調制解調器等、和進行調制解調器與CPU101之間的 連接的接口(未圖示)構成。聲音處理部110將從DVD-ROM讀出的聲音數據轉換成模擬聲音信號,并從與其連 接的揚聲器(未圖示)輸出。而且,在CPU101的控制下,生成在游戲的進行過程中應該發(fā) 生的效果音和樂曲數據,并從揚聲器輸出與其對應的聲音。在聲音處理部110中,當DVD-ROM中記錄的聲音數據是MIDI數據時,參照其具有 的音源數據,將MIDI數據轉換成PCM數據。另外,在是ADPCM形式或Ogg Vorbis形式等的 壓縮聲音數據的情況下,將其展開,轉換成PCM數據。通過對PCM數據以與其采樣頻率對應 的定時進行DA(DigitaVAnalog)轉換,從揚聲器輸出,可實現聲音輸出。并且,信息處理裝置100通過接口 104可以與話筒111連接。在這種情況下,對于 來自話筒111的模擬信號,能夠以適當的采樣頻率進行A/D轉換,轉換成PCM形式的數字信號,由聲音處理部110進行混頻等處理。除此以外,信息處理裝置100也可以構成為使用硬盤等大容量外部存儲裝置,來 實現與R0M102、RAM103、外部存儲器106、裝在DVD-ROM驅動器108中的DVD-ROM等相同的 功能。 以上說明的信息處理裝置100相當于所謂的“面向消費者的電視游戲裝置”,但只 要是能夠進行如顯示虛擬空間那樣的圖像處理的裝置,即可實現本發(fā)明。因此,在移動電 話、便攜游戲機器、卡拉OK裝置、一般的商用計算機等各種計算機上,都可以實現本發(fā)明。例如,一般的計算機與上述信息處理裝置100同樣,具有CPU、RAM、R0M、DVD-R0M驅 動器以及NIC,并具有功能比信息處理裝置100簡單的圖像處理部,作為外部存儲裝置,除 了可使用硬盤以外,還可利用軟盤、光磁盤、磁帶等。另外,也可以不使用控制器105,而將鍵 盤和鼠標等作為輸入裝置使用。在本實施方式中,采用能夠測定現實空間中的位置和姿勢等各種參數的控制器 105。圖2是表示能夠測定現實空間中的位置和姿勢等各種參數的控制器105和信息處 理裝置100的外觀的說明圖。下面,參照本圖,進行說明??刂破?05由手持模塊201與發(fā)光模塊251的組合構成。手持模塊201通過無線 通信,與信息處理裝置100連接成可通信,發(fā)光模塊251以有線方式與信息處理裝置100連 接成可通信。信息處理裝置100的處理結果的聲音和圖像,由電視裝置291進行顯示輸出。手持模塊201具有與電視裝置291的遙控器相似的外觀,在其前端配置有CXD照 相機202。另一方面,發(fā)光模塊251被固定在電視裝置291的上部。在發(fā)光模塊251的兩端, 配置有發(fā)光二極管252,利用來自信息處理裝置100的電源供給進行發(fā)光。手持模塊201的CXD照相機202用于拍攝該發(fā)光模塊251的樣子。拍攝到的圖像的信息被送到信息處理裝置100,信息處理裝置100的CPUlOl根據 在該拍攝到的圖像內發(fā)光二極管252被拍攝的位置,取得手持模塊201相對發(fā)光模塊251 的位置。除此以外,在手持模塊201內內置有加速度傳感器、角加速度傳感器、傾斜傳感器 等,能夠測定手持模塊201本身的姿勢。該測定結果也被送到信息處理裝置100。在手持模塊201的上面,配置有十字鍵203,用戶通過進行按壓十字鍵203的操作, 可以進行各種方向指示輸入。而且,除了 A按鍵204以外,還配置有各種按鍵206,可進行與 該按鍵對應的指示輸入。另一方面,B按鍵205被配置在手持模塊201的下面,與在手持模塊201的下面形 成的凹部相結合,恰如手槍或機械手上的扳機。典型的情況是,使用B按鍵205在虛擬空間 內進行手槍的射擊、或把持機械手進行指示輸入。另外,手持模塊201上面的指示器207用于向用戶提示手持模塊201的動作狀況 和與信息處理裝置100的無線通信狀況等。在手持模塊201的上面設置的電源按鍵208用于進行手持模塊201本身的動作的 開啟和關閉,手持模塊201利用內置電池(未圖示)進行動作。此外,在手持模塊201的上面配置有揚聲器209,用于輸出基于從聲音處理部110輸入的聲音信號的聲音。在手持模塊201內部設有振動器(未圖示),其可根據來自信息處 理裝置100的指示,控制振動的有無和強弱。下面,以使用由手持模塊201和發(fā)光模塊251的組合構成的控制器105,測定手持 模塊201在現實世界中的位置和姿勢作為前提,來進行說明。但不限于上述那樣的方式,例 如利用超聲波、紅外線通信、GPS(Global Positioning System)等來測定控制器105在現 實世界中的位置和姿勢的情況,也包含在本發(fā)明的范圍內。(游戲的概要) 下面,對應用本發(fā)明的游戲的概要進行說明。在本游戲中,作為目的之一,是利用 機械手夾起被配置在虛擬空間內的對象,從某個位置向其他位置移動。在本游戲中,與游戲 者手握控制器對應,角色手握機械手的柄。這里,機械手是指具有向比人手能觸及的范圍大的范圍延伸的“腕”,能夠利用被 配置在該“腕”的前端的“手”,將對象“吸附”搬送,或停止該“吸附”的部件。因此,可以將在 桿的前端設有粘膠,利用該粘膠來獲得遠方的物體的結構,看作機械手。下面,為了便于理 解,將物體被機械手搬運的期間的狀態(tài),根據日常的文章表現,稱為“機械手夾起了對象”。圖3是表示這樣的游戲中的虛擬空間和現實世界的對應關系的說明圖。下面,參 照本圖進行說明。在虛擬空間301內,配置有機械手302、和成為機械手抓取對象的對象303。該機 械手302由柄304和牽引射束構成,牽引射束占據機械手302的全長的大半?!盃恳涫?是在漫畫或動畫等中,為了設定所采用的部件,利用牽引射束的前端抓住對象,并能夠將該 對象拉近。本游戲中的機械手302的牽引射束形成為棒狀。而且,該牽引射束在未抓取任何 對象時,在與任意對象(包括墻壁等各種障礙物的對象)接觸之前,從機械手302的柄304 的一端的射出口,以半直線狀延伸。因此,由機械手302的柄304的姿勢,決定機械手302 的牽引射束的射出方向。這里,當現實世界的游戲者改變手持模塊201的位置、姿勢時,與此對應,機械手 302的柄304的位置、姿勢也改變。在本游戲中,測定手持模塊201的位置、姿勢,機械手302 的柄304成為指示對象。而且,根據“該手持模塊201的姿勢的變化”這一指示,在虛擬空 間301內,改變機械手302的柄304的位置和姿勢。游戲者在游戲開始時,將手持模塊201固定在最容易把持的位置。于是,機械手 302的柄304以最自然的姿勢,被配置在與在虛擬空間301內配置的視點305和視線306相 對固定的位置。此時,在現實世界中,手持模塊201相對于游戲者被配置在“基準位置”,在虛擬世 界301中,相對于視點305和視線306,機械手302的柄304被配置在“基準位置”。該“基準位置”雖然針對虛擬空間內的視點305和視線306相對決定,這對應于游 戲者以最自然的姿勢把持手持模塊201的位置,與游戲者的眼睛的位置相對決定。虛擬空間301內的視點305和視線306與游戲者操作(扮演)的虛擬空間內的角 色的眼睛(主觀視點)、和從背后觀察該角色的(客觀視點)眼睛對應,該眼睛相當于游戲 者的眼睛。因此,機械手302的柄304的基準位置,典型的情況是根據游戲者慣用的手,被 配置在比視點305靠右下或靠左下的位置。
如果從視點305向視線306的方向前進,則虛擬的投影面307與視線306正交。虛 擬空間301的樣子,通過將應該顯示在畫面中的對象303和機械手302的牽引射束透視投 影到該投影面307上而獲得的圖像,提示給游戲者。作為透視投影的方法,典型 的方法是使用將視點305和對象303等連接的直線與 投影面307交叉的點的一點集中型投影,但也可以采用將視點305配置到無限遠方,利用穿 過對象303并與視線306平行的直線和投影面307交叉的點的平行投影。由于如上所述,機械手302的柄304被配置在視點的右下(左下),所以通常的狀 況下,被透視投影在投影面307中畫面上顯示的范圍以外。因此,一般在畫面上不顯示機械 手302的柄304。當游戲者從現實世界的基準位置改變了手持模塊201的位置和姿勢時,信息處理 裝置100參照其測定結果,將機械手302的柄304的位置和姿勢,從基準位置移動對應的量 (典型的情況是與現實世界相同的量)。因此,柄304相對視點305和視線306的相對位置及姿勢,與手持模塊201的位置 和姿勢的變化連動。游戲者使用手持模塊201作為操作對象,使成為指示對象的機械手302 的柄304的位置和姿勢變化。游戲者通過改變手持模塊201的位置和姿勢進行操作,以使從機械手302的柄304 伸出的牽引射束接觸到所希望的對象303。然后,按壓手持模塊201的B按鍵205。于是, 機械手302的前端抓起對象303。如上所述,機械手302的牽引射束從機械手302的柄304的一端的射出點,朝向將 抓起的對象303的位置作為目標的目標點。因此,通過對B按鍵205的按壓,設定了牽引射 束應該朝向的目標位置,這正好相當于射擊游戲中扣下扳機的狀態(tài)。另外,在本實施方式 中,當未按下B按鍵205時,機械手302的牽引射束首先接觸的對象303的位置,被設定為 牽引射束的目標位置。然后,開始進行對象303的運動的模擬。對象303被施加的外力有如下幾種。(1)虛擬空間內的重力。典型的情況向下。(2)在虛擬空間內,將機械手302的柄304 (或視點305)與對象303連接的直線方 向的力。相當于所謂牽引力和反作用力。其在畫面顯示上相當于接近游戲者的力、和遠離 游戲者的力,由對象303與機械手302的柄304(或視點305)的距離、即機械手302的伸縮決定。(3)在虛擬空間內,將機械手302的柄304 (或視點305)與對象303連接的直線方 向的力。其在畫面顯示上相當于朝向上下左右的力,由機械手302撓曲的方向及其大小決定。(4)在對象303移動的期間,向與移動方向相反的方向施加的力。相當于所謂的動 摩擦力。(5)在對象303靜止的期間,向與外力相反的方向施加的同等大小的力。相當于所 謂的靜摩擦力。這里,對機械手302的伸縮及撓曲進行更詳細的說明。圖4是表示機械手302的 柄304與對象303的位置關系、和力的方向的說明圖。如本圖所示,抓起對象303的機械手302,在游戲者改變柄304的位置和姿勢時,會伸縮或撓曲。另一方面,在如上所述,機械手302的牽引射束沒有抓起任何對象時,牽引射 束從設在柄304的一端的射出口直線伸出。因此,以下將機械手302的柄304的姿勢的方向311,定義為“在假設機械手302 的牽引射束未抓起任何對象時,牽引射束從設在柄304的一端的射出口直線伸出的方向”。一般在機械手302的牽引射束抓起對象303時,由于在對象303的重力作用下,牽 引射束發(fā)生撓曲,所以機械手302的柄304的姿勢的方向311、與從柄304向對象303的方 向之間產生偏差。 因此,描畫出牽引射束被向接近柄304的姿勢的方向311發(fā)射,然后平滑地撓曲, 到達對象303的曲線。作為這樣的曲線,可以使用通過樣條插補而得到的樣條曲線、圓弧等 各種曲線。此時,對象303中的牽引射束的方向,作為所謂的開放端進行計算是比較容易 的??梢詫⒃跈C械手302開始抓起對象303的瞬間的柄304 (或視點305)與對象303 的距離,認為是機械手302的自然長度。如果將該自然長度與當前的虛擬空間內的柄304 和對象303的距離進行對比,則可模擬出相當于彈簧那樣的牽引力(反作用力)411。S卩,如 果設定為產生了對從該距離減去自然長度的值乘以了規(guī)定的整常數的值的牽引力(在符 號為負的情況下,是絕對值的大小的反作用力)411,則可容易地進行模擬。另一方面,使對象303向上下左右移動的力412,根據機械手302的柄304的姿勢 (未抓起對象303時的牽引射束延伸的方向)、與從柄304(或視點305)朝向對象303的方 向的偏離而產生。S卩,上下左右的力412的方向,是從柄304的姿勢的方向311的方向矢量321減去 了從柄304(或視點305)向對象303的方向的方向矢量322而得到的矢量323的方向。力 412的大小與該矢量323的大小成比例。在基于現實的物理現象進行考慮的情況下,如果上下左右的力412還與柄304 (或 視點305)和對象303的距離成比例,則可簡易地進行模擬。如果能夠計算出對象303被施加的外力,則CPUlOl通過與通常的物理模擬同樣地 計算重力、靜摩擦力和動摩擦力,可計算出對象303產生的加速度,從而可更新對象303的 位置。由此,使對象303移動。游戲者在將對象303移動到所希望的位置后,松開手指,解除對B按鍵205的按壓 操作。由此,機械手302停止抓起對象303的動作,牽引射束如原來那樣,向機械手302的 柄304的姿勢的方向311伸出。另外,在機械手302抓起對象303的狀態(tài)下,當在牽引射束的經過路徑上存在其他 對象(以下稱為“障礙物”)309時,抓起對象303的狀態(tài)被解除。在被解除后,牽引射束從 撓曲的形狀還原成半直線狀的形狀。(機械手的柄的姿勢)機械手302的牽引射束的形狀在未抓起對象303時為半直線狀,表示了柄304的 姿勢的方向311。在抓起對象303時,由于撓曲,所以需要對游戲者提示柄304的姿勢的方 向311的其他方法。因此,使用游標(指示標識)。圖5是表示在畫面中顯示游標(指示標識)、機械手、和對象的樣子的說明圖。下 面,參照本圖進行說明。
在本圖中,表示了機械手302抓起對象303的狀態(tài),在畫面501內,柄304的方向 311與牽引射束的方向不一致。即,游標308被顯示在表示柄304的方向311的直線上,但 不在機械手302的牽引射束上畫面501上顯示的圖像是表示向投影面307投影的對象的姿勢的圖像。游標308 在投影面307內的位置,只要設為從柄304向柄304的姿勢的方向311延伸的半直線與投 影面307交叉的點的位置即可。由此,游戲者只需觀察畫面,便能切實了解機械手302的柄 304的方向。另外,在機械手302抓起對象303的狀態(tài)下,柄304的方向311與牽引射束的方向 一致。游標308被顯示在機械手302的牽引射束上。而且,在顯示游標308的實施方式中,機械手302的操作方法可以采用以下的變 形。即,在未按下B按鍵205的期間,不射出機械手302的牽引射束,當柄304的位置和姿 勢發(fā)生變化時,畫面501內的游標308的顯示位置發(fā)生變化。在本實施方式中,游標308的顯示位置是機械手302的柄304的姿勢的方向311 與投影面307相交的位置。但是,也可以是穿過“機械手302的柄304的姿勢的方向311首 先接觸的其他對象303的表面的位置”和視點305的直線,與投影面307相交的位置。該情 況下,可以獲得恰如使用激光指示器來指示屋中的對象那樣的操作感。在游戲者進行了 B按鍵205的按壓操作時,從機械手302的柄304的射出口發(fā)射 出牽引射束,如果牽引射束首先接觸的對象303可以移動,則將其吸附。作為游標308的顯 示位置,在采用了如利用激光指示器來指示物體那樣的方式時,重疊顯示了該游標308的 對象303成為被吸附的對象303,對游戲者來說也易懂。其中,被吸附的對象303的移動與 上述的說明相同。連續(xù)進行對B按鍵的按壓操作,對于游戲者來說,有時也感到麻煩。在這樣的情況 下,可以采用如下的方式當游戲者進行B按鍵205的按壓操作,然后松開手指時,牽引射束 被發(fā)射,并進行吸附,當在將對象303移動到所希望的位置后,再次進行B按鍵205的按壓 操作,然后松開手指時,消去機械手302的牽引射束,釋放對象303?!爸甘据斎氲氖芾淼拈_始”和“B按鍵205的按壓操作的開始”分別與“指示輸入的 受理的結束”和“B按鍵205的按壓操作的結束”對應?;蛘?,“指示輸入的受理的開始”與 “在牽引射束未射出的狀態(tài)下,進行B按鍵205的按壓,然后松開的操作”對應,“指示輸入的 受理的結束”與“在牽引射束被射出的狀態(tài)下,進行B按鍵205的按壓,然后松開的操作”對 應。采用哪種操作體系,可根據游戲者的熟練程度和游戲的種類適當變更。另外,對于 發(fā)出指示輸入的按鍵的分配等,也可以不采用B按鍵205,而采用A按鍵204等,根據用途適
當變更。(視點的位置的移動)在以上的說明中,視點305的位置不變化。但是,通過相對視點305只改變機械手 302的柄304的位置,有時不能將對象303移動到所希望的位置。在這樣的情況下,可采用 游戲者操作十字形鍵203,使視點305本身在虛擬空間內移動的方法。不過在本游戲中,采 用對游戲者來說更直觀的移動方法。圖6是說明機械手的柄304的位置、與視點305的移動方向的關系的說明圖。下面,參照本圖進行說明。當游戲開始時, 在虛擬空間301內,針對視點305和視線306,相對地確定機械手 302的柄304的基準位置313。然后,當游戲者改變手持模塊201的位置時,機械手302的柄304的位置也改變。因此,在從當前的柄304的位置的位置矢量減去了基準位置313的位置矢量的矢 量314的方向上,使視點移動。將矢量314(或對其乘以了常數的矢量)作為視點305的移動速度的速度矢量,使 視點305移動對規(guī)定的單位時間乘以了該速度矢量的量。另外,也可以在虛擬空間301內設想規(guī)定的平面(典型的情況是,相當于虛擬空間 301內的“地面”的平面,但不限于此),將矢量314(或對其乘以了常數的矢量)的與該規(guī) 定平面平行的方向的成分,作為移動速度的速度矢量。除此以外,還可以考慮對包括視點305的角色施加的外力的矢量、或加速度矢量 (在這些情況下,典型的是也只考慮與地面平行的成分),來模擬視點305本身的移動。觀察電視裝置291的游戲者在將手持模塊201向后(后背的方向)移動時,虛擬 空間301內的具有視點305的角色向后移動。抓起對象303的機械手302稍微伸出,一般 向對象303施加朝向具有視點305的角色的引力,對象303也從畫面遠處向近前移動。當游戲者將手持模塊201向前(接近電視裝置291)移動時,虛擬空間301內的具 有視點305的角色前進。于是,抓起對象303的機械手302稍微收縮,一般向對象303施加 從具有視點305的角色離開的反作用力,對象303也從畫面近前向遠方前進。但不是必須設定基于對象303與機械手302之間的柄304間的伸縮的牽引力和反 作用力。也可以由游戲者通過A按鍵204或各種按鍵206,進行使機械手302本身的長度變 化那樣的指示輸入。根據上述的方式,能夠(1)在虛擬空間301內,使具有視點305的角色前后移動;(2)在虛擬空間301內,相對視點305和視線306,使機械手302的柄304的相對 位置和姿勢變化;(3)在虛擬空間301內,利用從柄304伸出的可撓性機械手302的前端,抓起或放 下對象303。利用這些功能,能夠將對象303在虛擬空間301內從某個位置移動到其他位置。下面,根據本發(fā)明的原理,對應該在這些功能的基礎上進一步添加的新的功能,按 順序進行說明。(視線方向的控制)在上述的方式中,多數情況認為游戲者希望變更角色的朝向、即視線306的方向。 由于只需使手持模塊201在現實空間內前后移動,便能夠使角色前后移動,所以希望通過 與此同樣的容易操作,而不使用十字形鍵203等,來改變視線方向。在本實施方式中,通過將游標308顯示到畫面501上,來表示柄304的姿勢。游戲 者只需變更手持模塊201的姿勢,即可容易地變更該游標308在畫面501內的位置。因此, CPUlOl根據在畫面501內顯示的游標308的位置,變更角色的朝向、即視線306的方向。如圖5所示,畫面501被分割成上緣部511、右緣部512、左緣部513、下緣部514、和中央部515這5個區(qū)域。游戲者通過如下述那樣改變手持模塊201的姿勢,來指示視線 306的方向的移動(a)當希望使視線306向上移動時,游戲者將手持模塊201的姿勢變更為游標308 被顯示在上緣部511中。(b)在希望使視線306向右移動時,游戲者將手持模塊201的姿勢變更為游標308 被顯示在右緣部512中。(c)在希望使視線306向左移動時,游戲者將手持模塊201的姿勢變更為游標308 被顯示在左緣部513中。(d)在希望使視線306向下移動時,游戲者將手持模塊201的姿勢變更為游標308 被顯示在下緣部514中。(e)在視線306的方向成為所希望的方向后,游戲者將手持模塊201的姿勢變更為 游標308被顯示在中央部515中。S卩,在指示標識(游標308)被顯示在畫面501內的規(guī)定顯示區(qū)域(上緣部511、右 緣部 512、左緣部513、下緣部514)的期間,CPUlOl使視線306的方向向分別與該顯示區(qū)域 對應的上右左下的方向移動。當指示標識(游標308)被顯示在畫面501內的規(guī)定顯示區(qū) 域以外的區(qū)域(中央部151)時,CPUlOl停止視線306的方向的移動。CPUlOl每隔單位時間(例如每個垂直同步中斷的周期),對游標308的位置包含 在畫面501內的哪個區(qū)域進行識別。然后,根據需要,CPUlOl以對該區(qū)域分配的移動量和 方向使視線306的方向變化。在通過以上的處理改變了視線306的方向后,優(yōu)選CPUlOl將虛擬空間內的機械手 302的柄304的姿勢311的方向更新為,畫面501內的游標308的顯示位置不變化。圖7A 圖7C是用于說明使視線306的方向的朝向移動的處理的圖。(1)首先,CPUlOl在使視線306的方向發(fā)生變換之前,取得機械手302的柄304相 對視線306的相對位置和姿勢(圖7A)。(2)接著,CPUlOl以視點305為中心使視線306的方向變化,來改變角色的朝向 (圖 7B)。(3)然后,CPUlOl將與變化后的視點305和視線306對應的機械手302的柄304 的位置和姿勢,更新為在(1)中取得的位置和姿勢(圖7C)。機械手302的柄304的位置和 姿勢相對虛擬空間301發(fā)生變化。在視線306的方向的移動的前后,機械手302的柄304相對視點305和視線306
的位置和姿勢維持相同值。例如,游戲者在希望使角色朝向右的情況下,只要將手持模塊201的姿勢變更為 游標308移動到右緣部512即可。在視線306的方向開始向右移動,原樣固定手持模塊201的姿勢時,角色的朝向 (視線306的方向)被更新。即使角色的朝向逐漸向右少許變化,游標308在畫面501內的 游標308的顯示位置也不變化。在角色的朝向(視線306的方向)變化到所希望的朝向后,游戲者只要變更手持 模塊201的姿勢,使游標308返回到畫面501的中央部515即可。通過這樣非常直觀的操 作,可容易地變更角色的朝向。
上緣部511、右緣部512、左緣部513、下緣部514各自的寬度、和單位時間的視 線306的方向的單位時間移動量,可根據應用領域和游戲者的熟練程度適當變更。另外, CPUlOl可以在越接近中央部515的情況下,越減小單位時間的移動量,在越接近畫面501的 邊緣的情況下,越增大該移動量。而且,在游戲者( 視線306的方向)朝向上或下時,也可以設定適當的上限和下 限。在到達了上限或下限時,可以不進行超出上限或下限的視線306的方向的變更。另外, 也可以設定使視線306只能向左右變化等各種限制。關于畫面501的邊緣的分割方法,不限于本發(fā)明。例如,也可以按照從畫面501的 中央以扇形展開的方式來分割區(qū)域,對各個區(qū)域分配從畫面中央觀察的方向的單位時間的 移動量,并能夠向斜方向移動。下面,對本實施方式涉及的游戲裝置800的功能性結構進行說明。圖8是表示游戲裝置800的功能性結構的圖。游戲裝置800具有存儲部801、輸 入受理部802、生成部803、顯示部804、距離計算部805、移動計算部806、修正部807、更新 部 808。圖9A是在顯示器上顯示的畫面501的一例。在畫面501中,作為上述對象,除了 顯示有由機械手302抓起的對象901以外,還顯示有對象902A、902B、902C。圖9B是表示圖9A所示的畫面501顯示的狀況下的虛擬空間301的圖。存儲部801存儲對象信息851、視點信息852、視線信息853、游標信息854、和關 注區(qū)域信息855。CPUlOl和RAM103通過配合動作,作為存儲部801發(fā)揮功能。也可以取代 RAM103而使用外部存儲器106。對象信息851是表示被配置在虛擬空間301中的對象303的位置的信息。在虛擬 空間301中配置有多個對象303的情況下,存儲部801中存儲有表示各個對象303的位置 的信息作為對象信息851。對虛擬空間301定義了使用直角坐標系或極坐標系的世界坐標 系。使用世界坐標系中的坐標值來表示位置。例如,當在機械手302抓起對象303的狀態(tài) 下移動機械手302時,CPUlOl計算對象303的位置的變化量。然后,CPUlOl使對象303的 位置變化計算出的變化量,并更新對象信息851。視點信息852是表示被配置在虛擬空間301中的視點305的位置的信息,使用世 界坐標系中的坐標值表示。CPUlOl根據現實空間中的手持模塊201的位置的變化,計算視 點305的位置的變化量。然后,CPUlOl使視點305的位置變化計算出的變化量,并更新視 點信息852。視線信息853是表示被配置在虛擬空間301中的視線306的朝向的信息,用世界 坐標系中的方向矢量表示。CPUlOl根據現實空間中的手持模塊201的姿勢的變化,計算視 線306的朝向的變化量。然后,CPUlOl使視線306的朝向變化計算出的變化量,并更新視 線信息853。在本實施方式中,視點305的位置和視線306的朝向都可變。但是,也可以固定視 點305的位置,只使視線306的朝向可變。另外,也可以固定視線306的朝向,只使視點305 的位置可變。游標信息854是表示畫面501內的游標308的位置的信息。例如,定義將畫面501 的左上角作為原點、將右方向作為X軸的正方向、將下方向作為Y軸的正方向的2維坐標系。游標308在畫面501內的位置被表示為該2維坐標系中的坐標值。CPUlOl根據現實 空間中的手持模塊201的位置和姿勢的變化,計算游標308的位置的變化量。然后,CPUlOl 使游標308的位置變化計算出的變化量,并更新游標信息854。關注區(qū)域信息855是表示在畫面501內設定的關注區(qū)域960的位置的信息。關注 區(qū)域960是根據來自用戶的指示輸入,由CPUlOl推定為游戲者的關注度高、被設定在畫面 501內的區(qū)域。被推定為游戲者的關注度高的畫面區(qū)域,典型的情況是接近畫面501的中央 的局部區(qū)域。但是,游戲者的關注度高的畫面區(qū)域的位置、大小、形狀等,被推測為根據游戲 內容、游戲的進展、對象303存在的位置等而變化。CPUlOl可根據游戲內容、游戲的進展、對 象303存在的位置等適當變更關注區(qū)域960的位置、大小、形狀等。也可以將畫面501整體 設定為關注區(qū)域960。另外,在本實施方式中, 將關注區(qū)域960固定為以畫面501的中央點953為重心的 矩形。對于使關注區(qū)域960的位置等可變的實施方式,將在后面進行說明。輸入受理部802受理來自對手持模塊201進行操作的用戶的各種指示輸入。例 如,輸入受理部802從游戲者受理表示移動視點305的位置和視線306的朝向的移動指示 輸入、表示將任意的對象303選擇為操作對象的選擇指示輸入、和表示利用機械手302抓起 或放下對象303的操作指示輸入等。然后,輸入受理部802根據受理到的指示輸入,對存儲 部801中存儲的視點信息852、視線信息853、和游標信息854進行更新。例如,當用戶操作手持模塊201,改變手持模塊201的位置和姿勢時,CPUlOl根據 手持模塊201的位置和姿勢的變化,計算視點305的位置的變化量及/或視線306的朝向 的變化量。然后,CPUlOl使視點305的位置及/或視線306的朝向變化計算出的變化量, 并更新視點信息852及/或視線信息853。CPU10URAM103和控制器105通過配合動作,作 為輸入受理部802發(fā)揮功能。不過,也可以采用不使用如手持模塊201那樣手(典型的是單手)握型的棒狀操 作用設備,而讓用戶使用雙手操作型的操作用設備(所謂的游戲操縱器)的實施方式。另 夕卜,也可以采用讓用戶使用通過使觸筆接觸在顯示器上設置的觸摸屏,來進行各種操作的 形式的操作用設備的實施方式。生成部803生成在被配置于虛擬空間301的投影面307上,從視點305的位置向 視線306的方向,投影了虛擬空間301的圖像。S卩,圖像處理部107在CPUlOl的控制下,生 成對從視點305的位置向視線306的方向觀察虛擬空間301的樣子進行表示的圖像。在生 成的圖像中,還可以根據視點305的位置或視線306的朝向,包含表示對象303的圖像(投 影圖像)。在本實施方式中,生成部803在表示虛擬空間301的圖像上,重疊描畫對根據手持 模塊201的位置和姿勢而確定的游標308進行表示的圖像。游戲者根據游標308的位置, 可容易地識別柄304的朝向311。不過,生成部803也可以不描畫表示游標308的圖像。 CPUlOU RAM103和圖像處理部107通過配合動作,作為生成部803發(fā)揮功能。其中,在本實施方式中,投影面307相對柄304的朝向311被垂直配置。顯示部804在顯示器中顯示由生成部803生成的圖像。S卩,圖像處理部107在 CPUlOl的控制下,在顯示器中顯示例如圖9A所示那樣的畫面501。在圖9A中,機械手302 向畫面501中顯示的虛擬空間301的里側延伸,抓起了對象901。CPUlOl、RAM103和圖像處理部107通過配合動作,作為顯示部804發(fā)揮功能距離計算部805計算在關注區(qū)域960內描畫的對象303在虛擬空間301中的位置、 與視點305在虛擬空間301中的位置的距離Li。CPUlOl、RAM103和圖像處理部107通過配 合動作,作為距離計算部805發(fā)揮功能。移動計算部806根據輸入受理部802從用戶接收到的移動指示輸入等,計算在 視點信息852中存儲的視點305的位置的單位時間的移動方向、和單位時間的移動距離。 CPUlOl和RAM103通過配合動作,作為移動計算部806發(fā)揮功能。更詳細而言,CPUlOl如下述那樣計算移動方向和移動距離。首先,CPUlOl判別在顯示所生成的圖像的畫面501 (或生成的圖像)的規(guī)定區(qū)域 內是否含有游標308。這里,規(guī)定區(qū)域是由畫面501的上緣部511、右緣部512、左緣部513、下緣部514中 任意1個以上構成的區(qū)域。當游戲者改變手持模塊201的位置和姿勢時,機械手302的柄304的位置和姿勢 也變化。CPUlOl根據手持模塊201的位置和姿勢的變化,求出柄304的位置的移動方向,將 柄304的位置向矢量951的方向移動。CPUlOl還將視點305的位置向矢量951的方向移動。CPUlOl將表示視點305 (或柄304)的移動方向的矢量951的方向,(1)在游標308位于上緣部511的情況下,設定為投影面307的上方向Yl ;(2)在游標308位于右緣部512的情況下,設定為投影面307的右方向Y2 ;(3)在游標308位于左緣部513的情況下,設定為投影面307的左方向Y3 ;(4)在游標308位于下緣部514的情況下,設定為投影面307的下方向Y4。例如在圖9A中,游標308被描畫在畫面501的上緣部511中,CPUlOl判別為在設 定于規(guī)定區(qū)域的上緣部511內包含游標308。CPUlOl將畫面501的上方向Yl作為移動方 向,改變視點305的位置。另外,在取代手持模塊201而使用具有對上下左右進行指定的各種按鍵的游戲操 縱器的情況下,CPUlOl將表示視點305 (或柄304)的移動方向的矢量951的方向,(1)在按下上按鍵的情況下,設定為投影面307的上方向Yl ;(2)在按下右按鍵的情況下,設定為投影面307的右方向Y2 ;(3)在按下左按鍵的情況下,設定為投影面307的左方向Y3 ;(4)在按下下按鍵的情況下,設定為投影面307的下方向Y4 ;在移動視點305的位置時,CPUlOl移動設定在投影面307內的顯示區(qū)域952的位 置。被投影在投影面307上的圖像全體中的包含于顯示區(qū)域952的部分,成為顯示器上顯 示的畫面501的圖像。因此,對于畫面501內的圖像而言,在游標308位于上緣部511時,向投影面307的上方向Yl滾動,在游標308位于右緣部512時,向投影面307的右方向Y2滾動,在游標308位于左緣部513時,向投影面307的左方向Y3滾動,在游標308位于下緣部514時,向投影面307的下方向Y4滾動。其中,在以下的說明中,將移動投影面307內的顯示區(qū)域952的位置,還表現為“滾動畫面501”。進而,CPUlOl將表示視點305 (或柄304)的移動方向的矢量951的長度、即視點 305的位置的移動距離,設定為規(guī)定值ALfix。即,當游標308包含在上緣部511、右緣部 512、左緣部513、下緣部514的任意一個中時,CPUlOl將視點305的位置的單位時間移動距 離設定為規(guī)定值ALfix。將視點305的位置移動規(guī)定值ALfix的情況,相當于將畫面501 滾動由規(guī)定值ALfix指定的滾動量,滾動的速度不變。不過,CPUlOl也可以將視點305的單位時間移動距離不設定為固定值,而設定為 可變值。例如,定義將畫面501的左上角作為原點、將右方向作為X軸的正方向、將下方向 作為Y軸的正方向的2維坐標系。CPUlOl根據狀況,進行下述(1) (4)的處理。艮口,
(1)在游標308包含于上緣部511的情況下,游標308在畫面501中的位置的Y坐 標值越小,換言之,游標308越位于畫面501的上邊,CPUlOl越增大視點305的位置的單位 時間的移動距離。(2)在游標308包含于右緣部512的情況下,游標308在畫面501中的位置的X坐 標值越大,換言之,游標308越位于畫面501的右邊,CPUlOl越增大視點305的位置的單位 時間的移動距離。(3)在游標308包含于左緣部513的情況下,游標308在畫面501中的位置的X坐 標值越小,換言之,游標308越位于畫面501的左邊,CPUlOl越增大視點305的位置的單位 時間的移動距離。(4)在游標308包含于上緣部514的情況下,游標308在畫面501中的位置的Y坐 標值越大,換言之,游標308越位于畫面501的下邊,CPUlOl越增大視點305的位置的單位 時間的移動距離。畫面501的滾動速度不固定,是變化的。在本實施方式中,將畫面501的滾動方向設定為上下左右4個方向。但是,不限于 這4個方向,也可以向任意的方向滾動。例如,CPUlOl可以將游標308的位置的變化量分 解成畫面501的左右方向成分和上下方向成分,向左右方向滾動與游標308的位置的變化 量的左右方向成分相當的量,向上下方向滾動與游標308的位置的變化量的上下方向成分 相當的量。修正部807根據距離計算部805求出的距離Li,修正由移動計算部806計算出的 移動距離。此時,修正部807按照修正后的移動距離AL相對由距離計算部805求出的距 離Ll單調減少的方式進行修正。CPUlOl和RAM103通過配合動作,作為修正部807發(fā)揮功 能。更詳細而言,CPUlOl如下述那樣修正視點305的位置的移動距離。即,CPUlOl按 照被配置在關注區(qū)域960內的對象303(在圖9A中,是對象902A)在虛擬空間301中的位 置、與視點305在虛擬空間301中的位置的距離Ll越短,該移動距離越小的方式,修正視點 305的位置的移動距離。即,通過修正而得到的視點305的位置的單位時間移動距離AL, 相對距離Ll單調減少。例如,圖IOA 圖IOD是表示被配置在關注區(qū)域960內的對象303與視點305的 距離Li、和修正后的視點305的位置的移動距離AL的關系的一例的圖。在如本實施方式 那樣由移動計算部806計算出的移動距離被固定為規(guī)定值Δ Lfix的情況下,修正部807用于修正視點305的位置的修正函數的形狀,由圖IOA 圖IOD所示的函數表示。在圖IOA中,CPUlOl使視點305的位置的移動距離Δ L與距離Ll成比例增加。當 在某個距離(未圖示)將移動距離AL設定為最大值Δ Imax時,在該距離以上的距離中, 將移動距離AL固定為最大值ALmax。在圖IOB中,距離Ll越長,CPUlOl越減小移動距離AL的增加率。移動距離AL 最終收斂為最大值ALmaxt5
在圖IOC中,CPUlOl使移動距離AL的增加率變化。增加率是0以上的實數。在圖IOD中,CPUlOl使用階段函數,使移動距離Δ L變化。作為整體,只要具有隨 著距離Ll的增加,移動距離AL增大的傾向即可,也可以具有移動距離AL為固定的區(qū)間 (增加率成為0的區(qū)間)。CPUlOl可以使用圖IOA 圖IOD所示的任意函數,也可以將這些函數組合。另外, 只要滿足距離Ll越短,移動距離AL越小的關系,則可以自由確定函數。如上述那樣求出的單位時間移動方向、及單位時間移動距離AL,分別成為單位時 間移動視點305的位置的方向、及單位時間移動的距離。CPUlOl將視點305的位置在單位 時間向計算出的移動方向,移動修正后的移動距離。若假設將單位時間的移動距離固定為固定值Δ Lfix,修正部807不進行修正,則 在滾動時,畫面501總是以一定的速度滾動。但是,根據本實施方式,被配置在畫面501的關 注區(qū)域960內的對象303越從視點305遠離,視點305的位置的單位時間移動距離AL越 大,畫面501越大幅(快速)滾動。反之,被配置在畫面501的關注區(qū)域960內的對象303 越從視點305接近,視點305的位置的單位時間移動距離Δ L越小,畫面501越小幅(慢 速)滾動。—般可推測為游戲者大多一邊更頻繁地觀察畫面501的正中附近,一邊進行游 戲。而且,當在畫面501中存在多個對象303時,可推測為越是被配置在正中附近的對象 303,游戲者的關注度越高。因此,可以采用將關注區(qū)域960的位置固定在畫面501的正中 附近的方法。另外,也可以使關注區(qū)域960的位置可變,對此將在后面詳細說明。而且,可推測為對象303越接近視點305,換言之,在畫面501中顯示的越大,游戲 者的關注度越高。即,畫面501整體的基于游戲者的關注度的高度的分布,有可能產生偏 差。如果在這樣的關注度的高度的分布中存在偏差的狀態(tài)下,使畫面501大幅(快速)滾 動,則有可能導致游戲者跟不上圖像的變化,產生眩暈感,成為對游戲者觀看困難的圖像。 但是,本實施方式的游戲裝置800在畫面501的關注區(qū)域960中描畫有被配置在比其他對 象更接近視點305的對象303的狀況下,減小畫面501的滾動量,進行少量的連續(xù)滾動。因 此,對于游戲者來說,可提高畫面501的可視性。而且,能夠避免因視點305的移動而頻繁 引起滾動處理,從而可降低滾動處理對游戲裝置800的負擔。更新部808按照視點305的位置在單位時間向計算出的移動方向移動修正后的移 動距離AL的方式,更新視點信息852。CPUlOl和RAM103通過配合動作,作為更新部808 發(fā)揮功能。另外,CPUlOl也可以不改變視點305的位置,而改變視線306的朝向。即,移動計算部806可以根據輸入受理部802從用戶接收到的移動指示輸入等,求 出視線信息853中存儲的視線306的朝向的旋轉方向、和單位時間的旋轉角度。另外,修正部807也可以修正視線306的朝向的旋轉角度,使修正后的旋轉角度相對由距離計算部805 計算出的距離Ll單調減少。然后,更新部808可以使視線306的朝向,以單位時間向求出 的旋轉方向移動修正后的旋轉角度,并更新視線信息853。圖IlA是顯示器中 顯示的畫面501的一例。圖IlB是表示顯示有圖IlA所示的畫面501的狀況下的虛擬空間301的圖。當游戲者改變手持模塊201的位置和姿勢時,機械手302的柄304的位置和姿勢 也變化。CPUlOl根據手持模塊201的位置和姿勢的變化,求出柄304的朝向的旋轉方向,使 柄304的朝向,向角度1101的方向移動(旋轉)。CPUlOl還使視線306的朝向向角度1101 的方向移動(旋轉)。CPUlOl使視線306 (或柄304)的朝向,(1)在游標308位于上緣部511的情況下,向投影面307的上方向Yl移動;(2)在游標308位于右緣部512的情況下,向投影面307的右方向Y2移動;(3)在游標308位于左緣部513的情況下,向投影面307的左方向Y3移動;(4)在游標308位于下緣部514的情況下,向投影面307的下方向Y4移動。例如,在圖IlA中,游標308被描畫在畫面501的上緣部511中。CPUlOl判別為在 規(guī)定區(qū)域、即上緣部511內含有游標308。CPUlOl將畫面501的上方向Yl作為移動方向, 改變視線306的朝向。在移動視線306的朝向時,CPUlOl移動投影面307的朝向。例如若不改變視點305 的位置地改變視線306的朝向,則畫面501內的圖像,在游標308位于上緣部511中時,向投影面307的上方向Yl滾動;在游標308位于右緣部512中時,向投影面307的右方向Y2 (右橫)滾動;在游標308位于左緣部513中時,向投影面307的左方向Y3 (左橫)滾動;在游標308位于下緣部514中時,向投影面307的下方向Y4滾動。并且,CPUlOl將表示視線306(或柄304)的旋轉方向的矢量1101的長度、即視線 306的朝向的單位時間旋轉角度,設定為規(guī)定值ADfix。即,在游標308包含于上緣部511、 右緣部512、左緣部513、下緣部514的任意一個的情況下,CPUlOl將視線306的朝向的單 位時間旋轉角度設定為規(guī)定值ADfix。不過,CPUlOl也可以將視線306的旋轉角度不設定為固定值,而設定為可變值。例 如,定義將畫面501的左上角作為原點、將右方向作為X軸的正方向、將下方向作為Y軸的 正方向的2維坐標系。CPUlOl根據狀況,進行下述的(1) (4)的處理。艮口,(1)在游標308包含于上緣部511的情況下,游標308在畫面501中的位置的Y坐 標值越小,換言之,游標308越位于畫面501的上邊,CPUlOl越增大視線306的朝向的單位 時間旋轉角度。(2)在游標308包含于右緣部512的情況下,游標308在畫面501中的位置的X坐 標值越大,換言之,游標308越位于畫面501的右邊,CPUlOl越增大視線306的朝向的單位 時間旋轉角度。(3)在游標308包含于左緣部513的情況下,游標308在畫面501中的位置的X坐 標值越小,換言之,游標308越位于畫面501的左邊,CPUlOl越增大視線306的朝向的單位 時間旋轉角度。
(4)在游標308包含于下緣部514的情況下,游標308在畫面501中的位置的Y坐 標值越大,換言之,游標308越位于畫面501的下邊,CPUlOl越增大視線306的朝向的單位 時間旋轉角度。畫面501的滾動速度不固定,是變化的。修正部807根據距離計算部805求出的距離Li,修正由移動計算部806計算出的 旋轉角度。此時,修正部807按照修正后的旋轉角度AD相對距離計算部805求出的距離 Ll單調減少的方式進行修正。另外,CPUlOl在圖IOA 圖IOD所示的函數的任意一個中,可以使用將位置的移動 距離AL置換成旋轉角度AD的函數,也可以將這些函數組合。另外,只要滿足距離Ll越 短,旋轉角度AD越小的關系,則 可以自由地確定函數。如上述那樣求出的旋轉方向、及單位時間旋轉角度AD,分別成為單位時間移動視 線306的朝向的方向、及單位時間移動的角度。CPUlOl使視線306的朝向,向計算出的旋轉 方向每單位時間移動修正后的旋轉角度。更新部808更新視線信息853,以使視線306的朝向,向計算出的旋轉方向每單位 時間移動修正后的旋轉角度AD。與改變視點305的位置的情況同樣,在改變視線306的朝向的情況下,也是被配置 在畫面501的關注區(qū)域960內的對象303越從視點305遠離,視線306的朝向的旋轉角度 Δ D越大,畫面501越大幅滾動。反之,被配置在畫面501的關注區(qū)域960內的對象303越 從視點305接近,視線306的朝向的旋轉角度AD越小,畫面501越小幅持續(xù)滾動。另外,可以采用只移動視點305的位置和視線306的朝向中的任意一方的實施方 式,也可以采用雙方都移動的實施方式。下面,結合圖12的流程圖,對游戲裝置200的上述各部執(zhí)行的圖像顯示處理進行 說明。其中,在本實施方式中,將關注區(qū)域960的形狀設定為矩形,并固定在畫面501的 中央位置。首先,CPUlOl從控制器105取得表示手持模塊201在現實空間中的位置和姿勢的 信息(步驟S1201)。CPUlOl根據在步驟S1201中取得的手持模塊201的位置和姿勢,求出柄304的位 置和姿勢,并決定游標308在畫面501內的位置(步驟S1202)。具體而言,CPUlOl例如使現實空間中的手持模塊201的位置與虛擬空間301中的 柄304的位置一一對應,將與在步驟S1201中取得的手持模塊201的位置對應的虛擬空間 301中的位置設定為柄304的位置。而且,將在步驟S1201中取得的手持模塊201的姿勢設 定為柄304的姿勢。然后,CPUlOl將表示柄304的朝向的直線311與投影面307的交點的 位置,設定為游標308的位置。CPUlOl將在步驟S1202中決定的位置設定為游標308的新的位置,對游標信息 854進行更新。CPUlOl判別在步驟S1202中決定的游標308的位置,是否位于畫面501的規(guī)定區(qū) 域內(S1203) ο例如,將上述的上緣部511、右緣部512、左緣部513、下緣部514全部設定為規(guī)定區(qū)域。在游標308的位置位于上緣部511、右緣部512、左緣部513、下緣部514中的任意一個 的情況下,CPUlOl判別為游標308位于規(guī)定區(qū)域內,在此外的情況下(即游標308位于中 央部515的情況下),判別為游標308不在規(guī)定區(qū)域內在判別為游標308不在規(guī)定區(qū)域內的情況下(步驟S1203 否),進入到后述的步 驟S1207。另一方面,在判別為游標308位于規(guī)定區(qū)域內的情況下(步驟S1203 是),CPUlOl 計算視點305的位置的移動方向、和單位時間的移動距離?;蛘撸珻PUlOl計算視線306的 朝向的旋轉方向、和單位時間的旋轉角度(步驟S1204)。然后,CPUlOl對在步驟S1204中計算出的視點305的位置的移動距離進行修正, 使距離Ll越短,修正后的移動距離AL越小?;蛘撸珻PUlOl對在步驟S1204中計算出的 視線306的朝向的旋轉角度進行修正,使距離Ll越短,修正后的旋轉角度AD越小(步驟 S1205)。例如,在圖9A中,CPUlOl從畫面501中顯示的對象901、902A、902B、902C中,選擇 被配置在畫面501的關注區(qū)域960內的對象(該情況下對象902A符合)。接著,CPUlOl 計算所選擇的對象902A的位置與視點305的位置的距離Li。然后,CPUlOl修正移動距離 AL(或旋轉角度AD),使計算出的距離Ll越短,修正后的移動距離AL(或旋轉角度AD)越小。然后,CPUlOl使視點305的位置,每單位時間向在步驟S1204中計算出的移動方 向,移動在步驟S1205中修正后的移動距離Al?;蛘撸珻PUlOl使視線306的朝向,每單位 時間向在步驟S1204中計算出的旋轉方向,移動在步驟S1205中修正后的旋轉角度AD(步 驟 S1206)。CPUlOl將移動后的新的視點305的位置存儲到視點信息852中?;蛘撸珻PUlOl將 移動后的新的視線306的朝向存儲到視線信息853中。CPUlOl生成從視點305的位置向視線306的朝向將虛擬空間301投影到投影面 307上的圖像(步驟S1207)。在本實施方式中,CPUlOl使圖像處理部107在游標信息854中存儲的游標308的 位置,描畫表示游標308的規(guī)定圖像。雖然將游標信息854存儲到RAM103中,但也可以不 描畫表示游標308的圖像。然后,CPUlOl使圖像處理部107將在步驟S1207中生成的圖像顯示到顯示器中 (步驟 S1208)?!闳绻谟螒蛘咦⒁曋嬅?01內的特定部分的狀況下,使畫面501大幅滾動, 則成為游戲者難以觀看的圖像,或會產生眩暈感。例如,可推定為具有越接近畫面501的正中,游戲者的關注度越高的傾向。另一方 面,可推定為具有越是接近視點305的對象,游戲者的關注度越高的傾向。因此,在本實施方式中,如果對象303被描畫在畫面501的正中附近、且被配置在 視點305的附近,則CPUlOl推定為游戲者正在注視畫面501的正中附近,抑制滾動量。因此,可避免畫面501的滾動速度過快,作為整體難以觀看的情況,對游戲者而 言,可提高畫面501的可視性。例如,可避免因畫面頻繁滾動而導致游戲者產生眩暈感的情 況。并且,可避免因視點305的移動導致滾動處理頻繁發(fā)生,從而可降低滾動處理對游戲裝 置800的負擔。
在本實施方式中,使用了上緣部511、右緣部512、左緣部513、下緣部514的全部 作為規(guī)定區(qū)域,但也可以使用其中的1個或2個以上的組合。例如,在畫面501從游戲者觀 察時只沿上下方向(縱方向)滾動的游戲中,作為規(guī)定區(qū)域,只要使用上緣部511和下緣部 514這2個即可。另外,例如在畫面501從游戲者觀察時只向左右方向(橫方向)滾動的游 戲中,作為規(guī)定區(qū)域,只要使用右緣部512和左緣部513這2個即可。在本實施方式中,分別定義了規(guī)定區(qū)域和關注區(qū)域960,但也可以將作為規(guī)定區(qū)域 的中央部515使用為關注區(qū)域960。而且,規(guī)定區(qū)域的形狀不限于矩形,也可以是圓、橢圓、多邊形等任意的圖形。在本實施方式中,雖然將畫面501的正中附近的一部分區(qū)域作為關注區(qū)域960,但 也可以將畫面501整體作為關注區(qū)域960。例如,在畫面501中只有1個對象303的情況 下,由于可推定為在畫面501中,顯示對象303的部分的游戲者的關注度相對高,所以,通過 抑制滾動量,可提高畫面501的可視性。其中,由于CPUlOl計算出單位時間的方向和距離的變化量,所以,將 畫面快速滾 動或慢速滾動,改變了滾動速度。但是,也可以不改變速度,而增加或減少絕對的滾動量。 艮口,CPUlOl可以取代“單位時間的”移動方向和移動距離(或旋轉方向和旋轉角度),而計 算最終滾動的“全部的”移動方向和移動距離(或旋轉方向和旋轉角度)。該情況下,在上 述的說明中,只要將“單位時間的”移動方向和移動距離(或旋轉方向和旋轉角度),替換成 “全部的”移動方向和移動距離(或旋轉方向和旋轉角度)即可。(實施方式2)下面,對本發(fā)明的其他實施方式進行說明。在上述的實施方式中,使用在畫面501 的關注區(qū)域960內存在的對象303在虛擬空間301中的位置,修正了滾動量。但是,有時在 關注區(qū)域960內存在多個對象303。在本實施方式中,設想了在畫面501的關注區(qū)域960內 描畫有多個對象303的情況。視點305與對象303之間的距離短是指,對象303在投影面307上的投影圖像被 描畫得大。換言之,具有在畫面501上被描畫得越大,對象303越接近視點305的傾向。在 上述的實施方式中,以越接近視點305的對象,關注度越高為前提。但是,可預測還有多數 情況是,對于對象303是接近還是遠離視點305、注視畫面501的哪里等游戲者的判斷,不僅 根據該對象303,還要考慮到其周圍的狀況(例如附近有怎樣的其他對象等)。因此,本實 施方式中,在畫面501中描畫有多個對象303的情況下,還考慮從視點305觀察到的它們的 前后關系(縱深)。圖13A是顯示器中顯示的畫面501的一例。在畫面501中,作為對象303,除了由 機械手302抓起的對象901以外,還顯示有對象902A、902B、902C、以及被配置在對象902A 的背景中的對象1301。圖13B是表示顯示了圖13A所示的畫面501的狀況下的虛擬空間301的圖。這里,“某個對象(OBJl)被配置在其他對象(0BJ2)的背景”是指,在定義了將視 線306的朝向設定為正方向的直線(1維)坐標系時,OBJl的坐標值比0BJ2的坐標值大、 且存在描畫有OBJl的畫面區(qū)域與描畫有0BJ2的畫面區(qū)域重疊的部分。其中,將對象OBJl 稱為“背景對象”。當存在多個被配置在對象0BJ2的背景的對象時,將最接近對象0BJ2的 對象作為背景對象。
如果在虛擬空間301中存在多個對象303,并且視點305的位置或視線306的朝向 可變,則全部的對象303成為背景對象。在上述的步驟S1204中,CPUlOl從畫面501中顯示的對象901、902A、902B、902C、 1301中,選擇被描畫在最接近關注區(qū)域960的中心的對象(該情況下對象902A符合)的背 景對象。即,在圖13A的情況下,CPUlOl將對象1301選擇為背景對象。然后,CPUlOl計算 出視點305的位置的移動方向和移動距離。即,在上述的步驟S1205中,CPUlOl計算出所選擇的對象1301的位置與視點305 的位置的距離L2。然后,CPUlOl按照計算出的距離L2越小,移動距離Δ L越小的方式修正 移動距離AL0例如,CPUlOl在圖IOA 圖IOD所示的任意一個函數中,可以使用將距離Ll置換 成距離L2的函數,也可以使用這些函數的組合。另外,只要滿足距離L2越短,移動距離AL 越小的關系,可自由地確定函數。在本實施方式中,也可以取代移動視點305的位置,而移動視線306的朝向。另 夕卜,還可以改變視點305的位置和視線306的朝向雙方。在改變視線306的朝向的情況下, CPUlOl可以在圖IOA 圖IOD所示的任意一個函數中,使用將距離Ll置換成距離L2、且將 移動距離AL置換成旋轉角度AD的函數,也可以使用這些函數的組合。另外,只要滿足距 離L2越短,旋轉角度AD越小的關系,則可自由地確定函數。進而,CPUlOl將視點305的位置向計算出的移動方向改變修正后的移動距離 Δ L (步驟S1206),在視點信息852中存儲新的視點305的位置?;蛘撸珻PUlOl將視線306 的朝向向計算出的旋轉方向改變修正后的旋轉角度Δ ,在視線信息853中存儲新的視線 306的朝向。然后,CPUlOl生成從視點305的位置朝向視線306的朝向,將虛擬空間301投 影到投影面307上的圖像(步驟S1207),并將生成的圖像顯示到顯示器中(步驟S1208)。如果如上述那樣在游戲者正在注視畫面501內的一部分的狀況下使畫面501大幅 滾動,則可能成為游戲者難以觀看的圖像。例如,在畫面501中描畫有η個(η彡2)對象(OBJU 0BJ2、· · ·、OBJn),這些對象 中被描畫在畫面501的正中附近的多個對象(例如OBJl和0BJ2這2個)與其他對象相比, 被配置在視點305附近的情況下,可推定為游戲者對畫面501正中附近的關注度比其他區(qū)域高。但是,當被描畫在畫面501的正中附近的對象中的一方(OBJl)被配置在視點305 附近,另一方(0BJ2)被遠離視點305配置時,游戲者對畫面501的正中附近的關注度不一 定比其他區(qū)域高。其原因在于,不能容易地推定游戲者是否正在注視OBJl和0BJ2。因此,在本實施方式中,關注在一般被推定為游戲者的關注度比較高的、畫面501 的正中附近顯示的對象(0BJ1、0BJ2)中,被配置在背景的對象(背景對象),背景對象越接 近視點305,越抑制滾動量。S卩,由于背景對象接近視點305的情況意味著另一方的對象更 接近視點305,所以,可推定為游戲者對配置有0BJ1、0BJ2的畫面501的正中附近的關注度 比較高,因此,抑制滾動量。從而,可避免因畫面501的滾動過快,導致圖像整體難以觀看的情況,對游戲者而 言,能夠提高畫面501的可視性。例如,可避免因畫面頻繁滾動而使游戲者產生眩暈感的情 況。并且,可避免因視點305的移動而頻繁發(fā)生滾動處理的情況,從而可降低滾動處理對游戲裝置200的負擔。(實施方式3)下面,對本發(fā)明的另一其他實施方式進行說明。本實施方式也是設想在畫面501 的關注區(qū)域960內描畫有多個對象303的情況。圖14A是顯示器中顯示的畫面501的一例。圖14B是表示顯示了圖14A所示的畫面501的狀況下的虛擬空間301的圖。在本實施方式中,CPUlOl在關注區(qū)域960內包含多個對象303的情況下,與它們 是否是背景對象無關地分別計算出視點305與在關注區(qū)域960中包含的各個對象303的距 離,并修正視點305的位置的移動距離(或視線306的朝向的旋轉角度)。CPUlOl分別計算出被配置在畫面501的關注區(qū)域960內的各個對象303的位置與 視點 305的位置的距離,并且計算出各距離的平均值。例如,在圖14A中,CPUlOl從畫面501中顯示的對象901、902A、902B、902C中,選 擇被配置在畫面501的關注區(qū)域960內的對象(該情況下對象901和902A符合)。接著, CPUlOl計算出所選擇的對象901的位置與視點305的位置的距離L3、和所選擇的對象902A 的位置與視點305的位置的距離L4。然后,CPUlOl按照計算出的平均值越小,修正后的移動距離AL(或旋轉角度AD) 越小的方式,修正移動距離AL(或旋轉角度AD)。即,視點305與關注區(qū)域960中包含的 對象303的平均距離越小,越減少滾動量?;蛘撸珻PUlOl也可以分別計算出被配置在畫面501的關注區(qū)域960內的各個對 象303的位置與視點305的位置的距離,按照各個距離中的最大值越小,修正后的移動距離 AL(或旋轉角度AD)越小的方式,修正移動距離AL(或旋轉角度AD)。S卩,視點305與 關注區(qū)域960中包含的對象303中離視點305最遠的對象的距離越小,越減少滾動量?;蛘?,CPUlOl也可以分別計算出被配置在畫面501的關注區(qū)域960內的各個對 象303的位置與視點305的位置的距離,按照各距離中的最小值越小,修正后的移動距離 AL(或旋轉角度AD)越小的方式,修正移動距離AL(或旋轉角度AD)。S卩,視點305與 在關注區(qū)域960中包含的對象303中離視點305最近的對象的距離越小,越減少滾動量?;蛘?,CPUlOl也可以分別計算出被配置在畫面501的關注區(qū)域960內的各個對象 303的位置與視點305的位置的距離,按照各距離的合計值越小,修正后的移動距離△ L (或 旋轉角度AD)越小的方式,修正移動距離AL(或旋轉角度AD)。S卩,在對象303位于視 點305附近的情況;和雖然對象303離視點305遠,但對象303的數量多的情況下,減少滾 動量。根據本實施方式,按照關注區(qū)域960內包含的各個對象303與視點305接近(或 遠離)的程度,改變滾動量。而且,如果關注區(qū)域960內包含的各個對象303整體趨向于接 近,則減少滾動量,如果總體趨向于遠離,則增加滾動量。因此,可避免因畫面501的滾動過 快,導致圖像整體難以觀看的情況,從而可提高游戲者對畫面501的可視性。例如,可避免 因畫面頻繁滾動而使游戲者產生眩暈感的情況。并且,可避免因視點305的移動而頻繁發(fā) 生滾動處理的情況,能夠降低滾動處理對游戲裝置200的負擔。(實施方式4)下面,對本發(fā)明的另一其他實施方式進行說明。在上述各實施方式中,將關注區(qū)域960固定在畫面501的中央,但在本實施方式中,使關注區(qū)域960的位置可變。圖15A是顯示器中顯示的畫面501的一例。圖15B是表示顯示了圖15A所 示的畫面501的狀況下的虛擬空間301的圖。距離計算部805以由游戲者選擇的對象303在由生成部803生成的畫面501內的 位置為中心,設定關注區(qū)域960,計算出視點305的位置與關注區(qū)域960中包含的對象303 的位置的距離L5。更詳細而言,CPUlOl從被配置在虛擬空間301的對象303中,選擇由游戲者所選 擇的對象303。這里,“由游戲者所選擇的對象303”例如是處于被機械手302抓起狀態(tài)的 對象303。在圖15A中,選擇了對象901。然后,CPUlOl計算出視點305在虛擬空間301中的位置、與所選擇的對象303在虛 擬空間301中的位置的距離L5。當在由CPUlOl設定的關注區(qū)域960中存在多個對象303 時,CPUlOl按照相對視點305的位置與關注區(qū)域960中包含的各個對象303的位置的各距 離的平均值、最大值、或最小值單調減少的方式,修正移動距離AL(或旋轉角度AD)。游戲者通過改變手持模塊201的位置和姿勢,可自由地改變由機械手302抓起的 對象303的位置、或游標308的位置。S卩,由游戲者選擇的對象303的位置可變。當從游戲者接受了對游戲者所選擇的對象303的位置進行移動的移動指示輸入 時,CPUlOl將對象303的位置向移動指示輸入所指定的移動方向,移動被指定的移動距離, 并更新對象信息851。CPUlOl在移動游戲者所選擇的對象303的位置時,如圖16所示,還移動關注區(qū)域 960的位置。例如,CPUlOl在移動對象303的位置的同時,還立即移動關注區(qū)域960的位 置。即,關注區(qū)域960的位置與游戲者所選擇的對象303的位置相互固定,并同時移動。或者,CPUlOl也可以在移動由游戲者選擇的對象303的位置后,從該對象303的 移動開始到經過規(guī)定時間后,追隨對象303來移動關注區(qū)域960的位置。該情況下,CPUlOl 可以將對象303的位置在規(guī)定時間Tl的移動履歷,暫時存儲到RAM103等中。移動履歷是 從當前時刻到過去規(guī)定時間量的對象303的位置的履歷。例如,圖17A是表示對象303開始移動前的狀態(tài)的畫面501的圖。CPUlOl開始移 動由游戲者選擇的對象901。在開始移動后,到經過規(guī)定時間T2(其中T2彡Tl,典型的是T2 = Tl)為止,CPUlOl 如圖17Β所示那樣,不移動關注區(qū)域960。CPUlOl將對象303的位置作為移動履歷,暫時存 儲到RAM103中。在經過規(guī)定時間Τ2后,CPUlOl如圖17C所示那樣,沿著移動了對象901的軌跡, 延遲規(guī)定時間Τ2,移動關注區(qū)域960的位置。然后,如圖17D所示,關注區(qū)域960最終到達對象901結束移動的位置。CPUlOl可 以如此按照對象303的移動履歷,移動關注區(qū)域?;蛘?,CPUlOl也可以向對象303的移動履歷實施某些運算,求出關注區(qū)域960的移 動路徑。例如,圖18Α是表示對象303開始移動前的狀態(tài)的畫面501的圖。CPUlOl開始移 動由游戲者選擇的對象901。在開始移動后,到經過規(guī)定時間Τ2(其中Τ2彡Tl,典型的是 Τ2 = Tl)為止,CPUlOl如圖18Β所示那樣,不移動關注區(qū)域960。在經過規(guī)定時間Τ2后, CPUlOl參照對象901的移動履歷,按照單位時間的位置變化不超過規(guī)定閾值的方式實施濾波,求出關注區(qū)域960的移動路徑。圖19A和圖19B是表示對象303的移動路徑(軌跡)和關注區(qū)域960的移動路徑 (軌跡)的圖。圖19A中,在對象303的位置的變位(例如X軸方向成分、Y軸方向成分的變位) 中變位大于閾值Cth的位置,將關注區(qū)域960的位置的變位限制為閾值。即,關注區(qū)域960 的軌跡是將對象303的軌跡通過最大值為Cth的低通濾波器的濾波而得到的軌跡。也可以 說關注區(qū)域960的軌跡是除去了對象303的軌跡的高頻成分的軌跡。即使在對象303的位 置被瞬時大幅移動的情況下,對關注區(qū)域960的軌跡的影響也小。而圖19B中,在對象303的位置的變位中變位大于閾值Cth的位置,將關注區(qū)域 960的位置的變位限制為閾值,而且將大致通過各點的近似曲線作為關注區(qū)域960的軌跡。 作為該近似,例如可以采用如樣條近似、最小自乘近似那樣的公知近似方法。關注區(qū)域960 的軌跡成為將對象303的軌跡平滑后的形狀。
另外,在圖19C中,CPUlOl將對象303的軌跡中的各點的變位的平均值,作為關注 區(qū)域960的軌跡的變位。關注區(qū)域960的軌跡成為直線的形狀。CPUlOl可以使用圖19A 圖19C所示的各種方法,求出關注區(qū)域960的移動路徑, 也可以使用其組合。返回到圖18B,CPUlOl根據對象303的移動路徑1810,求出關注區(qū)域960的移動 路徑1820。然后,CPUlOl如圖18C所示那樣,沿著求出的移動路徑移動關注區(qū)域960。在 關注區(qū)域960的移動中,對象303沿著移動路徑1830進一步移動。因此,CPUlOl同樣地求 出關注區(qū)域960的移動路徑1840,移動關注區(qū)域960。然后,如圖18D所示,最終關注區(qū)域 960移動到對象901結束移動的位置。根據本實施方式,由于關注區(qū)域960的位置根據游戲者對手持模塊201的操作而 變化,所以,能夠更確切地推定被認為是游戲者的關注度高的畫面501內的區(qū)域,并減少滾 動量。因此,可避免因畫面501的滾動速度過快而使圖像整體難以觀看的情況,增強了可提 高游戲者對畫面501的可視性的效果。并且,可避免滾動處理頻繁發(fā)生的情況,減少滾動處 理對游戲裝置800的負擔。另外,CPUlOl也可以如圖20A和圖20B所示那樣,選擇被配置在游標308的位置 的對象303,作為由游戲者選擇的對象303。例如,在機械手302未抓起任何對象303的情 況下,可以處理成選擇了位于游標308所在的位置的對象303。而且,CPUlOl也可以計算出 視點305在虛擬空間301中的位置、與位于游標308的位置的對象303在虛擬空間301中 的位置的距離L6,并按照相對計算出的距離單調減少的方式,修正移動距離AL (或旋轉角 度 AD)。而且,游戲者對對象303的選擇不限于通過機械手302抓起來進行。CPUlOl可以 受理游戲者選擇任意1個以上的對象303的選擇指示輸入,將選擇指示輸入所表示的對象 303,作為由游戲者選擇的對象303。(實施方式5)下面,對本發(fā)明的其他實施方式進行說明。本發(fā)明不僅可適用于在上述那樣的3 維虛擬空間中執(zhí)行的游戲,而且還適用于在2維虛擬空間中執(zhí)行的游戲。下面,進行詳細說 明。
圖21是表示本實施方式的游戲裝置200的功能性結構的22A是顯示器中顯示的畫面501的一例。在本實施方式中,由于設想了 2維虛 擬空間,所以對象303是“平面的對象”(圖像數據)。在本實施方式中,取代“對象”而稱為 “角色”。在畫面501中,虛擬空間301中的顯示區(qū)域952所包含的圖像被顯示到顯示器中。圖22B是表示顯示有圖22A所示的畫面501的狀況下的虛擬空間301的圖。在虛 擬空間301中,例如配置有游戲者角色2210、和其他角色2220等作為角色。本實施方式中,在畫面501中,顯示區(qū)域952中包含的圖像被顯示到顯示器中,因 此,不會像上述各實施方式那樣在虛擬空間301中存在1個視點305和1個視線306。但是, 為了從概念上容易理解下述的畫面501的放大縮小(推近(zoom in)、拉遠(zoom out)), 使用“虛擬的”視點2250進行說明。從虛擬的視點2250向顯示區(qū)域952引出的垂線、與顯示區(qū)域952的交點,始終和 顯示區(qū)域952的中央點(重心)一致。在本實施方式中進行的游戲中,可以將2維虛擬空間的一部分推近(放大)顯示, 或將整體拉遠(縮小)顯示。推近相當于使虛擬視點2250接近顯示區(qū)域952的情況,拉遠 相當于使虛擬視點遠離顯示區(qū)域952的情況。存儲部801存儲有表示角色的位置的角色信息2101、表示顯示區(qū)域952的位置 和大小的顯示區(qū)域信息2102、和表示關注區(qū)域960的位置的關注區(qū)域信息2103。CPU101和 RAM103通過配合動作,作為存儲部801發(fā)揮功能。輸入受理部802受理來自對手持模塊201 (或游戲操縱器、觸摸屏)進行操作的游 戲者的各種指示輸入。例如,輸入受理部802從游戲者接受對移動視點305的位置進行表 示的移動指示輸入、和將任意的對象303選擇作為操作對象的選擇指示輸入等。CPU101、 RAM103和控制器105通過配合動作,作為輸入受理部802發(fā)揮功能。關注區(qū)域960例如被設定在顯示區(qū)域952的中央的位置。不過,CPU101也可以與 上述實施方式同樣,將關注區(qū)域960移動到以選擇指示輸入所表示的角色的位置為中心的 位置。生成部803生成顯示區(qū)域952中包含的角色等的圖像。換言之,生成部803生成 對從虛擬視點2250的位置觀察虛擬空間301時看到的角色等進行表示的圖像。CPU101、 RAM103和圖像處理部107通過配合動作,作為生成部803發(fā)揮功能。顯示部804將由生成部803生成的圖像顯示到顯示器中。CPU101、RAM103和圖像 處理部107通過配合動作,作為顯示部804發(fā)揮功能。距離計算部805求出由生成部803生成的圖像內的被描畫在關注區(qū)域960中的角 色的位置、與虛擬視點2250的位置的距離L7。CPU101、RAM103和圖像處理部107通過配合 動作,作為距離計算部805發(fā)揮功能。當在關注區(qū)域960中存在多個角色時,距離計算部805分別求出虛擬視點2250與 各個角色的距離L7,并且可以求出它們的平均值、最大值、最小值、合計值等。移動計算部806計算出顯示區(qū)域952的移動方向和移動距離。換言之,移動計算 部806計算出虛擬視點2250的移動方向和移動距離。CPU101和RAM103通過配合動作,作 為移動計算部806發(fā)揮功能。修正部807根據距離計算部805求出的距離L7,修正由移動計算部806計算出的移動距離。此時,修正部807按照修正后的移動距離相對距離L7單調減少的方式,對移動 距離進行修正。CPUlOl和RAM103通過配合動作,作為修正部807發(fā)揮功能。更新部808更新顯示區(qū)域信息2102,以便將顯示區(qū)域952的位置向由移動計算部 806計算出的移動方向,移動由修正部807修正后的移動距離。CPUlOl和RAM103通過配合 動作,作為更新部808發(fā)揮功能。接著,以將畫面501拉遠的情況為例,對本實施方式的圖像顯示處理進行說明。其 中,在本實施方式中,游戲裝置200能夠根據來自用戶的指示輸入,自由地改變畫面501的
顯示倍率。圖23A是將圖22A所示的畫面501拉遠,在顯示器中顯示了更大范圍的虛擬空間 301時的畫面501的一例。圖23B是表示顯示了圖23A所示的畫面501的狀況下的虛擬空間301的圖。 CPUlOl在從用戶接收到變更畫面501的顯示倍率的指示輸入時,放大或縮小顯示 區(qū)域952的大小。同樣,還放大或縮小關注區(qū)域960的大小。關于該放大或縮小,如果使用虛擬視點2250進行說明,則相當于在CPUlOl將視 野角保持固定的狀態(tài)下,改變虛擬視點2250與虛擬空間301的距離(虛擬視點2250的高 度)。例如,在接收到將畫面501拉遠的指示輸入的情況下,CPUlOl如圖23A所示那樣擴大 顯示區(qū)域952。因此,雖然每個角色被描畫得很小,但在顯示器中顯示了更大范圍的虛擬空 間。圖24是用于說明本實施方式的圖像顯示處理的流程圖。首先,控制器105(或者也可以是游戲操縱器或觸摸屏)從游戲者接收用于使游 戲者角色2210的位置沿上下左右移動的基于各操作鍵的指示輸入(步驟S2401)。例如, CPUlOl在接收到表示控制器105移動游戲者角色2210的位置的指示輸入時,將游戲者角色 2210的位置向被指定的方向移動。CPUlOl在游戲者角色2210的位置移動時,使游戲者角 色2210始終位于中央部515之中。CPUlOl判別是否滾動畫面501 (步驟S2402)。例如,在游戲者角色2210的位置未到達定義中央部515的矩形的4邊的任意邊的 情況下,CPUlOl根據指示輸入移動游戲者角色2210的位置。該情況下,CPUlOl判別為不滾 動畫面501。另一方面,在游戲者角色2210的位置到達了定義中央部515的矩形的4邊的任意 邊的情況下,CPUlOl判別為滾動畫面501。在判別為不滾動畫面501的情況下(步驟S2402 否),返回到步驟S2401。而在 判別為滾動畫面501的情況下(步驟S2402 是),CPUlOl求出顯示區(qū)域952的移動方向、 和單位時間的移動距離(步驟S2403)。例如,在游戲者角色2210的位置到達了定義中央部515的矩形的4邊的任意邊、 且接收到將游戲者角色2210的位置進一步向中央部515的外側移動的指示輸入的情況下, CPUlOl將指示輸入所表示的方向作為顯示區(qū)域的952的移動方向,將規(guī)定值作為顯示區(qū)域 952的移動距離。CPUlOl判別是否改變了畫面501的顯示倍率(步驟S2404)。在顯示倍率沒有改變的情況下(步驟S2404 否),進入到步驟S2406。而在改變了顯示倍率的情況下(步驟S2404 是),CPU101對在步驟S2403中求出的顯示區(qū)域952的 移動距離進行修正(步驟S2405)。具體而言,CPUlOl按照虛擬視點2250與虛擬空間301的距離L7越短,則越小的 方式,修正顯示區(qū)域952的移動距離。即,修正后的移動距離相對距離L7單調減少。CPUlOl將顯示區(qū)域952向在步驟S2403中求出的移動方向,移動在步驟S2405中 修正后的移動距離(步驟S2406)。然后,CPUlOl使圖像處理部107將顯示區(qū)域952內的圖像顯示到顯示器中(步驟 S2407)。根據本實施方式,在畫面501的顯示倍率不變的情況下,滾動量也不變。但是,在 改變了顯示倍率的情況下,角色的位置越接近關注區(qū)域960的正中附近,越減少滾動量。因 此,可避免因畫面501的滾動過快而使圖像整體難以觀看的情況,可提高游戲者對畫面501 的可視性。例如,能夠避免因畫面頻繁滾動使游戲者產生眩暈感的情況。并且,可避免滾動 處理頻繁發(fā)生的情況,減少滾動處理對游戲裝置200的負擔。
本發(fā)明不限于上述的實施方式,還可以進行各種變形和應用。另外,也可以將上述 實施方式的各構成要素自由組合。也可以將用于使計算機作為游戲裝置800的全部或一部分進行動作的程序,存儲 到存儲卡丄0_1 (^、0¥0、1 )(1&^1^切Optical disk)等計算機可讀取的記錄介質中,進行發(fā) 布,將其安裝在其他計算機中,作為上述的機構進行動作,或執(zhí)行上述的步驟。并且,也可以將程序預先存儲到互聯網上的服務器裝置所具有的盤裝置等中,例 如通過疊加到載波中,下載到計算機等中。其中,本發(fā)明申請主張以日本國專利申請?zhí)卦?008-081003號為基礎的優(yōu)先權, 并在本申請書中引用了該基礎申請的全部內容。工業(yè)上的可利用性如以上說明那樣,根據本發(fā)明,可提供一種減輕圖像顯示的滾動處理引起的負荷, 用于提高游戲者對畫面的可視性的游戲裝置、游戲處理方法以及程序。
權利要求
一種游戲裝置(800),其特征在于,具有存儲部(801),其存儲被配置在虛擬空間中的對象的位置、和被配置在該虛擬空間中的視點的位置;生成部(803),其生成對在該虛擬空間中從該視點的位置觀察到的該對象進行表示的圖像;顯示上述生成的圖像的顯示部(804);距離計算部(805),其求出該對象在該虛擬空間中的位置、與上述存儲的視點的位置的距離;移動計算部(806),其計算出移動該視點的位置的移動方向和移動距離;修正部(807),其根據上述求出的距離,修正上述計算出的移動距離;和更新部(808),其按照將上述存儲的視點的位置,向上述計算出的移動方向,移動上述修正后的結果的移動距離的方式,進行更新;上述修正部(807)進行修正,使上述被修正后的結果的移動距離相對上述求出的距離單調減少。
2.一種游戲裝置(800),其特征在于,具有存儲部(801),其存儲被配置在虛擬空間中的對象的位置、被配置在該虛擬空間中的視 點的位置、和視線的朝向;生成部(803),其生成對在該虛擬空間中從該視點的位置向該視線的方向觀察到的該 對象進行表示的圖像;顯示上述生成的圖像的顯示部(804);距離計算部(805),其求出該對象在該虛擬空間中的位置、與上述存儲的視點的位置的 距離;移動計算部(806),其計算出旋轉該視線的朝向的旋轉方向和旋轉角度; 修正部(807),其根據上述求出的距離,修正上述計算出的旋轉角度;和 更新部(808),其按照將上述存儲的視線的朝向,向上述計算出的旋轉方向,旋轉上述 修正后的結果的旋轉角度的方式,進行更新;上述修正部(807)進行修正,使上述被修正后的結果的旋轉角度相對上述求出的距離 單調減少。
3.根據權利要求2所述的游戲裝置(800),其特征在于,上述移動計算部(806)進一步計算出移動該視點的位置的移動方向和移動距離, 上述修正部(807)根據上述求出的距離修正上述計算出的移動距離, 上述更新部(808)進一步進行更新,以便將上述存儲的視點的位置向上述計算出的移 動方向,移動上述修正后的結果的移動距離,上述修正部(807)按照上述修正后的結果的移動距離相對上述求出的距離單調減少 的方式,進行修正。
4.根據權利要求1所述的游戲裝置(800),其特征在于, 在該虛擬空間中配置有多個對象,上述存儲部(801)存儲該多個對象各自的位置,上述距離計算部(805)求出該多個對象中被描畫在上述生成的圖像內的關注區(qū)域中的對象在該虛擬空間中的位置、與上述存儲的視點的位置的距離。
5 根據權利要求4所述的游戲裝置(800),其特征在于, 該關注區(qū)域被配置在上述生成的圖像的中央。
6.根據權利要求4所述的游戲裝置(800),其特征在于,還具有輸入受理部(802),用于從該用戶接收表示選擇該對象的選擇指示輸入, 上述距離計算部(805)以上述被選擇的對象在上述生成的畫面內的位置為中心,設定 該關注區(qū)域。
7.根據權利要求6所述的游戲裝置(800),其特征在于,上述輸入受理部(802)進一步從該用戶接收對移動上述被選擇的對象的位置進行表 示的移動指示輸入,上述存儲部(801)進一步存儲該移動指示輸入的規(guī)定次數的履歷, 上述更新部(808)進一步根據該移動指示輸入,更新上述被選擇的對象的位置, 上述距離計算部(805)在移動了上述被選擇的對象的位置的情況下,在從開始該對象 的移動而經過了規(guī)定時間后,根據上述存儲的履歷,以追隨該對象的方式改變該關注區(qū)域 的位置。
8.根據權利要求6所述的游戲裝置(800),其特征在于,上述輸入受理部(802)進一步接收對將上述被選擇的對象的位置移動指定量進行表 示的移動指示輸入,上述存儲部(801)進一步存儲該移動指示輸入的規(guī)定次數的履歷, 上述修正部(808)根據上述存儲的移動指示輸入所表示的各個指定量,求出該移動距 離的修正量,按照上述修正后的結果的移動距離相對上述求出的距離單調減少的方式,進 行修正。
9.根據權利要求4所述的游戲裝置(800),其特征在于,上述距離計算部(805)在被描畫在上述生成的圖像內的關注區(qū)域中的對象存在多個 的情況下,計算出該對象在該虛擬空間中的位置、與上述存儲的視點的位置的各個距離的 平均值,上述修正部(807)按照上述計算出的移動距離相對上述計算出的平均值單調減少的 方式,進行修正。
10.根據權利要求4所述的游戲裝置(800),其特征在于,上述距離計算部(805)在被描畫在上述生成的圖像內的關注區(qū)域中的對象存在多個 的情況下,計算出該對象在該虛擬空間中的位置、與上述存儲的視點的位置的各個距離的 最大值,上述修正部(807)按照上述計算出的移動距離相對上述計算出的最大值單調減少的 方式,進行修正。
11.根據權利要求4所述的游戲裝置(800),其特征在于,上述距離計算部(805)在被描畫在上述生成的圖像內的關注區(qū)域中的對象存在多個 的情況下,計算出該對象在該虛擬空間中的位置、與上述存儲的視點的位置的各個距離的 最小值,上述修正部(807)按照上述計算出的移動距離相對上述計算出的最小值單調減少的方式,進行修正。
12.根據權利要求4所述的游戲裝置(800),其特征在于,上述距離計算部(805)在被描畫在上述生成的圖像內的關注區(qū)域中的對象存在多個 的情況下,計算出該對象在該虛擬空間中的位置、與上述存儲的視點的位置的各個距離的 合計值,上述修正部(807)按照上述計算出的移動距離相對上述計算出的合計值單調減少的 方式,進行修正。
13.一種游戲處理方法,是由具有存儲部(801)的游戲裝置(800)執(zhí)行的游戲處理方 法,其特征在于,在上述存儲部(801)中存儲有被配置在虛擬空間中的對象的位置、和被配置在該虛擬 空間中的視點的位置, 該方法包括生成步驟,生成對在該虛擬空間中從該視點的位置觀察到的該對象進行表示的圖像; 顯示步驟,顯示上述生成的圖像;距離計算步驟,求出該對象在該虛擬空間中的位置、與上述存儲的視點的位置的距罔;移動計算步驟,計算出移動該視點的位置的移動方向和移動距離; 修正步驟,根據上述求出的距離,修正上述計算出的移動距離;和 更新步驟,進行更新,以便將上述存儲的視點的位置向上述計算出的移動方向移動上 述修正后的結果的移動距離;在上述修正步驟中,按照上述被修正后的結果的移動距離相對上述求出的距離單調減 少的方式,進行修正。
14.一種游戲處理方法,是由具有存儲部(801)的游戲裝置(800)執(zhí)行的游戲處理方 法,其特征在于,在上述存儲部(801)中存儲有被配置在虛擬空間中的對象的位置、被配置在該虛擬空 間中的視點的位置、和視線的朝向, 該方法包括生成步驟,生成對在該虛擬空間中從該視點的位置向該視線的方向觀察到的該對象進 行表示的圖像;顯示步驟,顯示上述生成的圖像;距離計算步驟,求出該對象在該虛擬空間中的位置、與上述存儲的視點的位置的距罔;移動計算步驟,計算出旋轉該視線的朝向的旋轉方向和旋轉角度; 修正步驟,根據上述求出的距離,修正上述計算出的旋轉角度;和 更新步驟,進行更新,以便將上述存儲的視線的朝向,向上述計算出的旋轉方向,旋轉 上述修正后的結果的旋轉角度;在上述修正步驟中,按照上述被修正后的結果的旋轉角度相對上述求出的距離單調減 少的方式,進行修正。
15.一種計算機可讀取的信息記錄介質,其特征在于,存儲有使計算機作為以下各部發(fā)揮功能的程序,所述各部包括存儲部(801),其存儲被配置在虛擬空間中的對象的位置、和被配置在該虛擬空間中的 視點的位置;生成部(803),其生成對在該虛擬空間中從該視點的位置觀察到的該對象進行表示的 圖像;顯示上述生成的圖像的顯示部(804);距離計算部(805),其求出該對象在該虛擬空間中的位置、與上述存儲的視點的位置的 距離;移動計算部(806),其計算出移動該視點的位置的移動方向和移動距離; 修正部(807),其根據上述求出的距離,修正上述計算出的移動距離;和 更新部(808),其進行更新,以便將上述存儲的視點的位置向上述計算出的移動方向移 動上述修正后的結果的移動距離;上述修正部(807)按照上述被修正后的結果的移動距離相對上述求出的距離單調減 少的方式,進行修正。
16.一種計算機可讀取的信息記錄介質,其特征在于,存儲有使計算機作為以下各部發(fā) 揮功能的程序,所述各部包括存儲部(801),其存儲被配置在虛擬空間中的對象的位置、被配置在該虛擬空間中的視 點的位置、和視線的朝向;生成部(803),其生成對在該虛擬空間中從該視點的位置向該視線的方向觀察到的該 對象進行表示的圖像;顯示上述生成的圖像的顯示部(804);距離計算部(805),其求出該對象在該虛擬空間中的位置、與上述存儲的視點的位置的 距離;移動計算部(806),其計算出旋轉該視線的朝向的旋轉方向和旋轉角度; 修正部(807),其根據上述求出的距離,修正上述計算出的旋轉角度;和 更新部(808),其進行更新,以便將上述存儲的視線的朝向,向上述計算出的旋轉方向, 旋轉上述修正后的結果的旋轉角度;上述修正部(807)按照上述被修正后的結果的旋轉角度相對上述求出的距離單調減 少的方式,進行修正。
17.一種程序,其特征在于,使計算機作為以下各部發(fā)揮功能,所述各部包括 存儲部(801),其存儲被配置在虛擬空間中的對象的位置、和被配置在該虛擬空間中的視點的位置;生成部(803),其生成對在該虛擬空間中從該視點的位置觀察到的該對象進行表示的 圖像;顯示上述生成的圖像的顯示部(804);距離計算部(805),其求出該對象在該虛擬空間中的位置、與上述存儲的視點的位置的 距離;移動計算部(806),其計算出移動該視點的位置的移動方向和移動距離; 修正部(807),其根據上述求出的距離,修正上述計算出的移動距離;和更新部(808),其進行更新,以便將上述存儲的視點的位置向上述計算出的移動方向移 動上述修正后的結果的移動距離;上述修正部(807)按照上述被修正后的結果的移動距離相對上述求出的距離單調減 少的方式,進行修正。
18. —種程序,其特征在于,使計算機作為以下各部發(fā)揮功能,所述各部包括 存儲部(801),其存儲被配置在虛擬空間中的對象的位置、被配置在該虛擬空間中的視 點的位置、和視線的朝向;生成部(803),其生成對在該虛擬空間中從該視點的位置向該視線的方向觀察到的該 對象進行表示的圖像;顯示上述生成的圖像的顯示部(804);距離計算部(805),其求出該對象在該虛擬空間中的位置、與上述存儲的視點的位置的 距離;移動計算部(806),其計算出旋轉該視線的朝向的旋轉方向和旋轉角度; 修正部(807),其根據上述求出的距離,修正上述計算出的旋轉角度;和 更新部(808),其進行更新,以便將上述存儲的視線的朝向,向上述計算出的旋轉方向, 旋轉上述修正后的結果的旋轉角度;上述修正部(807)按照上述被修正后的結果的旋轉角度相對上述求出的距離單調減 少的方式,進行修正。
全文摘要
在游戲裝置(800)中,存儲部(801)存儲被配置在虛擬空間中的對象的位置、視點的位置、視線的方向、畫面內的指示標識的位置、和畫面內的關注區(qū)域的位置。輸入受理部(802)從用戶接收改變視點的指示輸入。生成部(803)生成從視點的位置向視線的朝向觀察虛擬空間的圖像。顯示部(804)顯示生成的圖像。距離計算部(805)計算出被顯示在關注區(qū)域內的對象與視點的距離。移動計算部(806)計算視點的移動方向和移動距離。修正部(807)修正移動距離,使修正后的移動距離相對由距離計算部(805)計算出的距離單調減少。更新部(808)更新視點的位置,使視點向計算出的移動方向,移動修正后的移動距離。
文檔編號G09G5/36GK101970067SQ200980106578
公開日2011年2月9日 申請日期2009年3月19日 優(yōu)先權日2008年3月26日
發(fā)明者山崎幸博 申請人:科樂美數碼娛樂株式會社