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游戲系統(tǒng)和計算機可讀的記錄媒體的制作方法

文檔序號:1585190閱讀:199來源:國知局
專利名稱:游戲系統(tǒng)和計算機可讀的記錄媒體的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明涉及游戲系統(tǒng)和計算機可讀記錄媒體,該游戲系統(tǒng)使游戲者對于音樂、音響效果或其它可聞信息樂于控制按鈕操作或及時按壓,和存儲為實現(xiàn)該游戲系統(tǒng)的計算機程序的計算機可讀記錄媒體。
存在這類商用游戲系統(tǒng),該系統(tǒng)可由游戲者操作,將諸如電臺的音樂節(jié)目主持人聲音或即興演唱音樂表演等音響效果附加到作為BGM(背景音樂)演奏的音樂中,以便游戲者樂于直接進行音樂表演。例如,可參考KonamiCo.,Ltd(公司)制造和銷售的音樂模擬游戲“Hiphopmania”。這些游戲系統(tǒng)有由游戲者根據(jù)音樂及時操作的多個控制部件或按鈕和顯示屏幕,顯示屏幕顯示指示操作控制部件時序的指示器。
在眾所周知的游戲系統(tǒng)中,顯示指示器僅被用于給游戲者精確地指示操作控制部件的時序。但是,此前未致力于利用被顯示的指示器,使游戲更有趣和將出乎意料的成分插入游戲。
因此,本發(fā)明的目的在于提供一種游戲系統(tǒng),該游戲系統(tǒng)使用指示控制部件操作時序的圖象,使游戲更有趣并把出乎意料的成分插入游戲。
本發(fā)明的另一目的在于提供一種計算機可讀記錄媒體,該計算機可讀記錄媒體存儲實現(xiàn)這種游戲系統(tǒng)的計算機程序。
按照本發(fā)明的一個方案,提供一種游戲系統(tǒng),它包括顯示單元、控制裝置、存儲器、控制操作指示裝置和障礙裝置,顯示單元顯示游戲圖象;控制裝置由游戲者進行手動操作;存儲器存儲表示時序的數(shù)據(jù)以操作控制裝置,同時運行游戲;控制操作指示裝置在所述游戲圖象中顯示指示時序的圖象,根據(jù)所述存儲器存儲的數(shù)據(jù)操作控制裝置;而障礙裝置,在指示時序以操作控制裝置的所述圖象中產(chǎn)生障礙效果,阻礙游戲者掌握所述時序以操作控制裝置的嘗試。
當障礙裝置產(chǎn)生障礙效果時,阻止游戲者掌握所述時序操作控制裝置的嘗試,并由此蒙蔽游戲者。結(jié)果,游戲者感到游戲有趣,而且出人意料的成分被插入游戲中。
控制操作指示裝置包括用于顯示作為圖象的指示操作控制裝置時序標志的裝置,以便在游戲過程中在游戲圖象上可移動該標志,在標志達到游戲圖象中的預定位置時,產(chǎn)生操作控制裝置的時序。
控制裝置可包括多個控制部件,控制操作指示裝置可包括用于顯示作為圖象的多個可識別的標志的裝置,該標志分別與控制部件有關(guān)且分別用于指示操作控制部件的時序,該標志隨著游戲的運行可在游戲圖象中移動,當該標志達到游戲圖象的預定位置時,產(chǎn)生操作控制裝置的時序。
障礙裝置可包括用于隱藏標志,同時在游戲圖象中移動該標志的作為障礙效果的裝置?;蛘撸系K裝置可包括用于改變標志的長度,同時在游戲圖象中移動標志的作為障礙效果的裝置?;蛘?,障礙裝置可包括用于改變標志與控制部件的識別方式,同時在游戲圖象中移動標志的作為障礙效果的裝置?;蛘撸系K裝置可包括用于產(chǎn)生指示錯誤時序的標志的作為障礙效果的裝置。游戲圖象可包括顯示標記的區(qū)域,該區(qū)域被分成多個平行的軌跡,該軌跡分別與所示控制部件有關(guān),該標記分別沿軌跡移動,障礙裝置包括用于將標志中的至少一個移動到另一個軌跡,同時在游戲圖象中移動標志的作為障礙效果的裝置。
游戲系統(tǒng)還可包括在游戲圖象的預定范圍內(nèi)抑制障礙效果的裝置,其中在與標記移動相反的方向上,游戲圖象離開預定位置。在由障礙裝置產(chǎn)生的障礙效果有效地蒙蔽游戲者時,允許游戲者在游戲圖象的預定區(qū)域中掌握離開預定位置的操作控制裝置的時序。
該游戲系統(tǒng)還可包括判定裝置,在游戲進行的同時判定是否滿足產(chǎn)生障礙效果的條件;和障礙效果控制裝置,按照判定裝置的判定,在滿足條件時,控制障礙裝置,產(chǎn)生障礙效果,而在按照判定裝置的判定,在未滿足條件時,控制障礙裝置,抑制障礙效果的產(chǎn)生。由于根據(jù)條件是否得到滿足來允許產(chǎn)生或抑制障礙效果,所以游戲者會喜歡游戲中的變化。
該游戲系統(tǒng)還可包括評價裝置,其在游戲進行的同時,通過比較控制裝置的游戲者的操作與操作控制裝置的時序,評價游戲者的成績;障礙效果控制裝置,其在由評價裝置評價的游戲者成績高于預定的基準水平時,控制障礙裝置,產(chǎn)生障礙效果,而當由評價裝置評價的游戲者成績低于預定的基準水平時,控制障礙裝置,抑制障礙效果的產(chǎn)生。當游戲者掌握了游戲和由評價裝置評價的游戲者的成績高于預定的基準水平時,就會產(chǎn)生障礙效果。因此,游戲者不會厭煩游戲。
該游戲系統(tǒng)還可包括模式選擇裝置,按照游戲者的指令,選擇第一模式或選擇第二模式,按第一模式,在游戲中通過控制操作指示裝置指示游戲者,按照基于表示操作控制裝置時序的數(shù)據(jù)的預定控制操作程序操作控制裝置,或選擇第二模式,按第二模式,在游戲中通過控制操作指示裝置對游戲者指示控制操作步驟,該控制操作步驟包含在由第一模式的預定控制操作步驟中建立的實際范圍內(nèi);障礙效果設(shè)定裝置,在游戲中按照游戲者的指令建立是否允許障礙裝置產(chǎn)生障礙效果,作為第二模式中的條件;控制操作指示控制裝置,當選擇第一模式時,控制控制操作指示裝置,將預定控制操作步驟通過指示時序以操作控制裝置的圖象指示給游戲者,而當選擇第二模式時,控制控制操作指示裝置,將實際范圍內(nèi)包括的控制操作步驟通過指示時序以操作控制裝置的圖象指示給游戲者;和障礙效果控制裝置,當選擇第一模式時,控制障礙裝置,以產(chǎn)生障礙效果,當選擇第二模式時,如果障礙效果設(shè)定裝置允許障礙裝置產(chǎn)生障礙效果,那么控制障礙裝置產(chǎn)生障礙效果,并且當選擇第二模式時,如果障礙效果設(shè)定裝置抑制障礙裝置產(chǎn)生障礙效果,那么控制障礙裝置抑制障礙效果的產(chǎn)生。
當選擇第一模式時,障礙效果被附加在指示操作控制裝置時序的圖象中。當選擇第二模式時,按照游戲者的指令建立是否允許障礙裝置產(chǎn)生障礙效果,當游戲者在實際范圍演奏的同時,根據(jù)建立的細節(jié)控制障礙效果。因此,游戲者可以在實際范圍內(nèi)抑制附加的障礙效果和在實際范圍內(nèi)努力去撐握控制操作,或允許附加障礙效果和使實際控制操作抵消障礙效果。因此,第二模式可以被有效地作為為第一模式提供實踐機會的模式。
該游戲系統(tǒng)還包括實際范圍設(shè)定裝置,其在選擇第二模式時,按照游戲者的指令建立實際范圍。因此,當游戲者要練習游戲者尚未熟練掌握的控制操作時,可以有效地利用第二模式。
障礙效果設(shè)定裝置可包括這樣的裝置,即如果允許障礙裝置產(chǎn)生障礙效果,那么該裝置按照游戲者的指令建立障礙效果的難度水平,而障礙效果控制裝置包括這樣的裝置,即在游戲按第二模式運行時,如果允許障礙裝置產(chǎn)生障礙效果,那么該裝置控制障礙裝置,以產(chǎn)生按障礙效果設(shè)定裝置建立的難度水平的障礙效果。因此,游戲者有機會改變障礙效果的難度水平。
該系統(tǒng)還可包括判定裝置,在游戲按第一模式和第二模式進行時,判定是否滿足產(chǎn)生障礙效果的條件;障礙效果控制裝置包括這樣的裝置,即當游戲按第一模式運行時,按照判定裝置的判定滿足條件時,該裝置控制障礙裝置產(chǎn)生障礙效果,當障礙效果設(shè)定裝置允許障礙裝置產(chǎn)生障礙效果時,以及當游戲按第二模式運行,并按照判定裝置的判定滿足條件時,該裝置控制障礙裝置產(chǎn)生障礙效果,而當障礙效果設(shè)定裝置抑制障礙裝置產(chǎn)生障礙效果時,或當游戲按第二模式運行,并且按照判定裝置的判定未滿足條件時,該裝置控制障礙裝置以抑制障礙效果的產(chǎn)生。即使當游戲者選擇第二模式和練習控制操作時,也可以產(chǎn)生或不產(chǎn)生障礙效果,為游戲者提供在游戲中的變化。第二模式可以被作成是對第一模式的非常重要的實踐機會??梢噪S意地確定產(chǎn)生第一模式中的障礙效果的條件。在第二模式中產(chǎn)生障礙效果的條件可以與第一模式中產(chǎn)生障礙效果的條件相同。因此,如果允許在第二模式中附加障礙效果,那么應是在與第一模式相同的條件下附加障礙效果。因此,第二模式設(shè)置的練習環(huán)境接近第一模式中的游戲運行環(huán)境。
該系統(tǒng)還可包括評價裝置,在游戲按第二模式進行時,通過比較控制裝置的游戲者的操作與操作控制裝置的時序,評價游戲者的成績;障礙效果控制裝置包括這樣的裝置,即當障礙效果設(shè)定裝置允許障礙裝置產(chǎn)生障礙效果和由評價裝置評價的游戲者的成績高于預定的基準水平時,該裝置控制障礙裝置以產(chǎn)生障礙效果,而當障礙效果設(shè)定裝置抑制障礙裝置產(chǎn)生障礙效果時,或由評價裝置評價的游戲者的成績低于預定基準水平時,該裝置控制障礙裝置以抑制障礙效果的產(chǎn)生。因此,第二模式可以被作成是對第一模式的非常重要的實踐機會。
該游戲系統(tǒng)還包括聲音輸出裝置,用于在游戲進行時播放音樂,并且在音樂播放的同時當游戲者按照控制操作指示裝置指示的時序操作控制裝置時,根據(jù)控制裝置的操作,輸出除音樂外的音響效果。因此,游戲者可以獲得按音樂及時操作控制裝置的感覺,從而感到游戲更有趣。
按照本發(fā)明的另一方案,提供一種計算機可讀并且在其上存儲數(shù)據(jù)和一程序的記錄媒體,該數(shù)據(jù)表示在游戲運行時游戲系統(tǒng)中操作控制裝置的時序;而該程序用于在游戲進行的同時,根據(jù)存儲的數(shù)據(jù)在游戲系統(tǒng)中的顯示單元上顯示一圖象,該圖象用于指示操作控制裝置的時序;這樣設(shè)置程序,以使計算機起障礙裝置作用,在指示操作控制裝置的時序的圖象中產(chǎn)生障礙效果,以阻礙游戲者掌握時序操作控制裝置的嘗試。存儲上述數(shù)據(jù)的記錄媒體使得按照本發(fā)明的上述方案的游戲系統(tǒng)得以實現(xiàn)。
在上述的記錄媒體中,程序被設(shè)置成使計算機起以下作用模式選擇裝置,用于按照游戲者的指令在游戲中選擇第一模式,通過控制操作指示裝置指導游戲者,按照基于表示操作控制裝置的時序的數(shù)據(jù)的預定控制操作方法操作控制裝置,或按照游戲者的指令在游戲中選擇第二模式,通過控制操作指示裝置指示游戲者,按照在第一模式的預定控制操作方法中建立的實際范圍內(nèi)所包含的控制操作方法操作控制裝置;障礙效果設(shè)定裝置,用于按照游戲者的指令,建立是否允許障礙裝置產(chǎn)生障礙效果,作為游戲中第二模式的條件;控制操作指示控制裝置,用于控制控制操作指示裝置,當選擇第一模式時,通過指示時序以操作控制裝置的圖象把預定控制操作方法指示給游戲者,而當選擇第二模式時,將實際范圍包括的控制操作方法通過指示時序以操作控制裝置的圖象指示給游戲者;和障礙效果控制裝置,用于當選擇第一模式時,控制障礙裝置產(chǎn)生障礙效果,而當選擇第二模式時,如果障礙效果設(shè)定裝置允許障礙裝置產(chǎn)生障礙效果,那么就控制障礙裝置產(chǎn)生障礙效果,并且在選擇第二模式時,如果障礙效果設(shè)定裝置抑制障礙裝置產(chǎn)生障礙效果,那么就控制障礙裝置抑制障礙效果。當計算機讀出并運行上述記錄媒體中存儲的程序時,可以實現(xiàn)上述游戲系統(tǒng)。
按照本發(fā)明的另一方案,提供一種游戲系統(tǒng),包括顯示單元,用于顯示游戲圖象;多個控制部件,可由游戲者手動操作該部件;存儲器,存儲表示控制部件控制操作方法的數(shù)據(jù),對預定的曲目恰當?shù)亟⒃摂?shù)據(jù);模式選擇裝置,按照游戲者的指令,在游戲中選擇可由游戲者進行的第一模式,以從頭至尾演奏曲目,和在游戲中選擇第二模式,至少在音樂的一部分建立的實際范圍內(nèi)進行演奏;控制操作方法表示裝置,根據(jù)表示控制操作方法的數(shù)據(jù),在顯示單元上顯示表示控制操作方法的圖象;障礙裝置,在表示控制操作方法的圖象中產(chǎn)生障礙效果,以阻礙游戲者掌握控制操作方法的嘗試;障礙效果設(shè)定裝置,按照游戲者的指令,當游戲以第二模式運行時,建立是否允許障礙裝置產(chǎn)生障礙效果;顯示控制裝置,在游戲以第一模式運行時,該裝置控制控制操作方法表示裝置,在顯示單元上從頭至尾地顯示控制操作方法,和在游戲以第二模式運行時,該裝置控制控制操作方法表示裝置,在從頭至尾的實際范圍內(nèi)顯示控制操作方法;和障礙效果控制裝置,在游戲以第一模式運行時,該裝置控制障礙裝置,產(chǎn)生障礙效果,在游戲以第二模式運行時,如果障礙效果設(shè)定裝置允許障礙裝置產(chǎn)生障礙效果,那么該裝置控制障礙裝置產(chǎn)生障礙效果,而在游戲以第二模式運行時,如果障礙效果設(shè)定裝置抑制障礙裝置產(chǎn)生障礙效果,那么該裝置控制障礙裝置抑制障礙效果的產(chǎn)生。
當選擇第一模式時,障礙效果被附加在指示操作控制裝置時序的圖象中,阻礙游戲者掌握操作控制裝置時序的嘗試,由此蒙蔽游戲者。因此,由于將出乎意料的成分插入游戲中,所以游戲者感到游戲更有趣。當選擇第二模式時,按照游戲者的指令建立是否允許障礙裝置產(chǎn)生障礙效果,當游戲者在實際范圍演奏的同時,根據(jù)建立的細節(jié)控制障礙效果。因此,游戲者可以在實際范圍內(nèi)抑制附加的障礙效果和努力撐握控制操作,或允許附加障礙效果和實際控制操作抵消障礙效果。因此,第二模式可以有效地被作為為第一模式提供實際機會的模式。
障礙裝置可包括改變標志移動速度的作為障礙效果的裝置?;蛘?,障礙裝置可包括減少直至標志達到預定位置所需的時間的作為障礙效果的裝置?;蛘?,障礙裝置可包括將標志的顯示中斷預定時間的作為障礙效果的裝置。
按照本發(fā)明的另一方案,提供一種游戲系統(tǒng),包括顯示單元,用于顯示游戲圖象;控制裝置,可由游戲者手動操作該裝置;第一存儲器裝置,其在游戲運行的同時存儲表示操作控制裝置時序的數(shù)據(jù);第一控制操作指示裝置,其當游戲進行時,根據(jù)第一存儲器裝置中存儲的數(shù)據(jù),在游戲圖象中顯示指示操作控制裝置時序的圖象;障礙裝置,用于在指示操作控制裝置的時序的圖象中產(chǎn)生障礙效果,以阻礙游戲者掌握時序操作控制裝置的嘗試;和障礙效果產(chǎn)生控制裝置,用于在游戲進行的同時,根據(jù)控制裝置的游戲者的操作控制障礙裝置產(chǎn)生障礙效果。
障礙效果被附加在指示操作控制裝置時序的圖象中,阻礙游戲者掌握操作控制裝置時序的嘗試,從而蒙蔽游戲者。因此,由于將出乎意料的成分插入游戲中,所以游戲者感到游戲更有趣。由于根據(jù)控制裝置的操作產(chǎn)生障礙效果,當由多位游戲者運行游戲時,其中一位游戲者利用障礙效果可以阻止另一位游戲者。因此,游戲者感到游戲具有競爭性。
第一控制操作指示裝置可包括這樣的裝置,即該裝置在游戲圖象中顯示指示控制裝置操作的第一標志,作為指示操作控制裝置的時序的圖象,并在游戲進行時在游戲圖象中移動第一標志,以便當?shù)谝粯酥具_到游戲圖象中的預定位置時,得到與第一標志有關(guān)的操作控制裝置的時序。
該游戲系統(tǒng)還可包括第二存儲器裝置,用于在游戲運行的同時,存儲表示操作控制裝置時序的數(shù)據(jù);和第二控制操作指示裝置,用于當游戲進行時,根據(jù)第二存儲器裝置中存儲的數(shù)據(jù)在游戲圖象中顯示指示操作控制裝置的時序的圖象;障礙效果產(chǎn)生控制裝置包括控制障礙裝置的裝置,其根據(jù)第二存儲器裝置存儲的數(shù)據(jù),按操作控制裝置的時序,在由游戲者操作控制裝置時控制產(chǎn)生障礙效果的障礙裝置。
由于在控制裝置的實際操作時序產(chǎn)生障礙效果,所以使游戲更有趣,并且出乎意料的成分被插入游戲中。
第二控制操作指示裝置可包括這樣的裝置,即該裝置根據(jù)第二存儲器裝置中存儲的數(shù)據(jù),在游戲圖象中顯示指示操作控制裝置的第二標志,作為指示操作控制裝置的時序的圖象,并在游戲進行時在游戲圖象中移動第二標志,以便在第二標志達到游戲圖象中的預定位置時,得到與第二標志有關(guān)的操作控制裝置的時序。
控制裝置可包括多個控制部件,第二控制操作指示裝置包括這樣的裝置,即該裝置分別顯示與控制部件有關(guān)的可識別的且用于分別指示操作控制部件的時序的多個第二標志,作為根據(jù)第二存儲器裝置中存儲的數(shù)據(jù)指示操作控制部件時序的圖象,隨著游戲的進行第二標志在游戲圖象中移動,以便當?shù)诙酥镜竭_游戲圖象的預定位置時,得到與第二標志有關(guān)的操作控制部件的時序。
該游戲系統(tǒng)還可包括控制操作時序設(shè)定裝置,其對于運行的各游戲,隨機地建立將要存儲在所述第二存儲器裝置中的操作控制部件的時序。
因在對將被運行的各游戲隨機地建立操作控制部件的時序,因而在重復運行游戲時,游戲者不會厭煩游戲。
障礙效果產(chǎn)生控制裝置可包括這樣的裝置,即當游戲進行時,根據(jù)另一個控制部件的操作,該裝置產(chǎn)生障礙效果,以阻礙游戲者掌握操作其中一個控制部件時序的嘗試。
如果將控制部件分配給多位游戲者,那么其中一位游戲者可以利用障礙效果阻止另一位游戲者。因此,游戲者感到游戲具有競爭性。
按照本發(fā)明的再一方案,提供一種游戲系統(tǒng),包括用于顯示游戲圖象的顯示單元;可由游戲者手動操作的控制裝置;第一存儲器裝置,其在游戲運行的同時存儲表示操作控制裝置時序的數(shù)據(jù);第一控制操作指示裝置,其當游戲進行時根據(jù)第一存儲器裝置中存儲的數(shù)據(jù)在游戲圖象中顯示指示操作控制裝置時序的圖象;多個障礙裝置,用于在指示操作控制裝置的時序的圖象中產(chǎn)生障礙效果,以阻礙游戲者掌握操作控制裝置時序的嘗試;和障礙效果產(chǎn)生控制裝置,其在游戲進行的同時,根據(jù)控制裝置的游戲者的操作控制多個障礙裝置,以選擇一個障礙裝置和由被選擇的一個障礙裝置產(chǎn)生障礙效果。
根據(jù)控制裝置的操作,將障礙效果附加在指示操作控制裝置時序的圖象中,以阻礙游戲者掌握操作控制裝置時序的嘗試,從而蒙蔽游戲者。因此,由于出乎意料的成分被插入游戲中,所以游戲者感到游戲更有趣。為了將更出乎意料的成分插入游戲中,多個障礙裝置是有效果的。
該游戲系統(tǒng)還可包括第二存儲器裝置,其在游戲運行時存儲分別表示操作控制部件的時序的數(shù)據(jù);分配裝置,用于把由存儲在第二存儲器裝置中的數(shù)據(jù)表示的時序分配給部件;和第二控制操作指示裝置,用于當根據(jù)由存儲在第二存儲器裝置中的數(shù)據(jù)表示的時序和由分配裝置分配的控制部件之間的關(guān)系進行游戲時,在游戲圖象中顯示指示操作控制部件時序的圖象;障礙效果產(chǎn)生控制裝置包括這樣的裝置,即按照由存儲在第二存儲器裝置中的數(shù)據(jù)表示的時序操作控制裝置時,依據(jù)關(guān)系選擇與控制裝置相關(guān)的障礙裝置的其中一個,并由選擇的一個障礙裝置產(chǎn)生障礙效果。
該游戲系統(tǒng)還可包括分配改變裝置,根據(jù)所述控制裝置的游戲者的操作改變所述關(guān)聯(lián)。
由于與控制裝置有關(guān)的障礙裝置根據(jù)控制裝置的操作而改變,所以隨著出乎意料等級的增加,可以擴展游戲。如果控制裝置包括分配給多位游戲者的多個控制部件,那么其中一位游戲者可以操作一個控制部件改變關(guān)系,以阻礙另一位游戲者,或可以利用自己的控制部件連接一個期望的障礙裝置。因此,游戲者會感到游戲具有競爭性。
按照本發(fā)明,還提供一種游戲系統(tǒng),包括用于顯示游戲圖象的顯示單元;可由游戲者手動操作的多個控制部件;存儲器裝置,其在游戲運行的同時存儲表示操作控制裝置時序的數(shù)據(jù);第一控制操作指示裝置,用于當游戲進行時根據(jù)存儲器裝置中存儲的數(shù)據(jù),該指示裝置在游戲圖象中顯示指示操作控制裝置時序的圖象;和評價裝置,其通過比較游戲者實際操作控制部件的時序與存儲器裝置中存儲的操作控制部件的時序,相應地評價控制部件的游戲者的操作。
每個控制部件的操作被評價。因此,如果將控制部件分配給多位游戲者以運行游戲,那么相對于指定控制部件的操作,可以評價每位游戲者。即使由一位游戲者運行游戲,游戲者也可以知道游戲者未熟練精確操作的控制部件的位置。
該游戲系統(tǒng)還可包括評價顯示裝置,用于在游戲圖象中顯示由在控制部件中可區(qū)別的由評價裝置產(chǎn)生的評價。游戲者通過觀察游戲圖象可以知道評價。
按照本發(fā)明再一方案,提供一種計算機可讀的記錄媒體,該記錄媒體存儲在游戲進行時在游戲圖象中表示操作控制裝置時序的數(shù)據(jù)和一程序,該程序控制計算機執(zhí)行在游戲系統(tǒng)的顯示單元上顯示圖象的方法步驟,其中圖象在游戲運行時根據(jù)存儲的數(shù)據(jù)指示操作控制裝置的時序,和執(zhí)行在圖象中產(chǎn)生障礙效果的方法步驟,以便在游戲運行時,根據(jù)控制裝置的游戲者的操作,阻礙游戲者掌握操作控制裝置時序的嘗試。
按照本發(fā)明的再一發(fā)明,提供一種計算機可讀的記錄媒體,該記錄媒體存儲在游戲進行時該數(shù)據(jù)在游戲圖象中表示操作控制裝置的時序的數(shù)據(jù);和一程序,該程序控制計算機執(zhí)行在游戲系統(tǒng)的顯示單元上顯示圖象的方法步驟,其中圖象在游戲運行時根據(jù)存儲的數(shù)據(jù)指示操作控制部件的時序,和通過將游戲者實際操作控制部件的時序與存儲器裝置中存儲的操作控制部件的時序比較,相應地評價控制部件的游戲者的操作的方法步驟。
當結(jié)合展示本發(fā)明優(yōu)選實施例的附圖進行下列描述時,本發(fā)明的以上和其它目的、特征和優(yōu)點將變得更明顯。


圖1是本發(fā)明第一實施例的帶拱頂?shù)囊曨l游戲機的透視圖;圖2是圖1所示的帶拱頂?shù)囊曨l游戲機的控制系統(tǒng)方框圖;圖3是在圖2所示的控制系統(tǒng)中的顯示器上顯示的基本游戲圖象;圖4是顯示在圖3所示的游戲圖象中具有附加給指示器且用于阻礙控制按鈕操作時序的示教的圖象圖形的被顯示的游戲圖象的圖;圖5是顯示在圖3所示的游戲圖象中具有附加給指示器且用于阻礙控制按鈕操作時序的指教的另一圖象圖形的被顯示的游戲圖象的圖;圖6(a)、圖6(b)和圖6(c)是表示在圖2所示的控制系統(tǒng)中存儲于硬盤存儲器中的曲目X數(shù)據(jù)的圖;圖7是表示圖6(a)所示的演奏數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)的圖;圖8是表示圖7所示的演奏數(shù)據(jù)的控制按鈕操作時序被讀入RAM的方式的圖;圖9是在圖2所示的控制系統(tǒng)中由CPU執(zhí)行的游戲操作處理順序的流程圖;圖10是在用圖9所示的游戲運行處理播放BGM時由CPU執(zhí)行的控制操作確定處理順序的流程圖;圖11(a)至圖11(e)是表示可以加入圖3所示的游戲圖象的指示器中的其它障礙效果的圖;圖12是本發(fā)明第二實施例的家用游戲機的控制系統(tǒng)的方框圖;圖13是在圖12所示的控制系統(tǒng)中由CPU執(zhí)行的游戲運行處理順序的流程圖;圖14是開始執(zhí)行圖13所示的游戲運行處理時在顯示器上顯示的模式選擇圖象的圖15是在圖14所示的模式選擇圖象中選擇“TRAINING(訓練)”時,由圖12中CPU執(zhí)行的訓練模式處理順序的流程圖;圖16是在圖15所示的訓練模式處理中在訓練選擇設(shè)定處理中被顯示的圖象的圖;圖17是在圖16所示的圖象中選擇“PHRASE(樂節(jié))”和實際開始位置被確定時所顯示的圖象的圖;圖18是在圖16所示的圖象中選擇“PHRASE(樂節(jié))”和實際結(jié)束位置被確定時所顯示的圖象的圖;圖19是在圖16所示的圖象中選擇“ABSTRUCT(障礙)”時,由CPU執(zhí)行的障礙效果設(shè)定處理順序的流程圖;圖20和圖21是在圖15所示的訓練模式處理中選擇訓練執(zhí)行時,由CPU執(zhí)行的訓練處理順序的流程圖;圖22是在與圖20和圖21所示的訓練處理并行的由CPU執(zhí)行的控制操作確定處理順序的流程圖;圖23是本發(fā)明第三實施例的所顯示的基本游戲圖象的圖;圖24是出現(xiàn)事件A時顯示的游戲圖象;圖25是出現(xiàn)事件B時顯示的游戲圖象;圖26是出現(xiàn)事件C時顯示的游戲圖象;圖27是出現(xiàn)事件G時顯示的游戲圖象;圖28(a)是表示一個曲目的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)的圖;圖28(b)是表示圖28(a)所示的曲目中事件數(shù)據(jù)的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)的圖;圖29是本發(fā)明第三實施例的游戲演示處理順序的流程圖;圖30是控制操作確定處理順序的流程圖;圖31是時間序號設(shè)定處理順序的流程圖;圖32是本發(fā)明第四實施例的游戲系統(tǒng)所顯示的游戲圖象的圖;圖33是由本發(fā)明第四實施例的游戲系統(tǒng)完成的計數(shù)處理順序的流程圖。
第一實施例圖1表示按照本發(fā)明第一實施例的作為游戲系統(tǒng)的安裝于拱頂或類似物中的帶拱頂?shù)囊曨l游戲機。如圖1所示,被附以參考序號1的帶拱頂?shù)囊曨l游戲機通常包括垂直延伸的外殼2,在外殼2的上部朝前安裝的顯示器3,在顯示器3上方外殼2的部分上安裝的一組上部揚聲器組件4,在顯示器3下方外殼2的部分上安裝的一對下部揚聲器組件5,和在下部揚聲器組件5下方從外殼2的部分向上凸出的控制板6上安裝的作為控制部件的九個控制按鈕7。每個控制按鈕7包括按壓時輸出信號的按壓操作開關(guān)。
從站在外殼2前面的游戲者的角度觀察,控制按鈕7排列成前后兩行。從游戲者的角度觀察,后行中每個控制按鈕7大體位于橫向跨過控制板6的前行中兩個相鄰控制按鈕7之間的中間。控制按鈕7按各自不同的顏色著色,以便可以在視覺上相互區(qū)分這些控制按鈕。但是,控制按鈕7不必被附以相應的九種顏色,而是在相鄰的控制按鈕7不被附以同一種顏色的情況下,某些控制按鈕7可以被附以同一種顏色。帶拱頂?shù)囊曨l游戲機1是硬幣操作的,有設(shè)置于外殼2上或最好在控制板6上的硬幣投入口(未示出)。
圖2表示圖1所示的帶拱頂?shù)囊曨l游戲機1的控制系統(tǒng)的方框圖。如圖2所示,控制系統(tǒng)包括在帶拱頂?shù)囊曨l游戲機1上運行游戲所需要的進行各種運算、處理操作和控制操作的CPU 10,按照來自CPU 10的指令在顯示器3上顯示期望圖象的圖象顯示控制器11,根據(jù)CPU 10的指令從揚聲器組件4、5重放立體聲的聲音控制器12,在帶拱頂?shù)囊曨l游戲機1上改變裝飾燈14的通電圖形的燈控制器13,RAM 15,ROM 16,用作存儲器裝置的硬盤存儲器17,確認通過硬幣投入口投入的硬幣是否可接,保留已經(jīng)被確認為可接受的硬幣,并返回已經(jīng)被確認為不可接受的硬幣的硬幣管理器18。聲音控制器12根據(jù)CPU 10的指令讀出存儲在硬盤存儲器中的PCM(脈沖編碼調(diào)制)數(shù)據(jù)或ADPCM(自適應差分脈碼調(diào)制)數(shù)據(jù),并驅(qū)動揚聲器組件4、5輸出依據(jù)PCM數(shù)據(jù)和ADPCM數(shù)據(jù)的音樂和音響效果。
圖象顯示控制器11、聲音控制器12、燈控制器13、RAM 15、ROM 16、硬盤存儲器17和硬幣管理器18通過總線19與CPU 10連接。控制按鈕7通過總線19也與CPU 10連接??偩€19通過輸入和輸出接口(未示出)與上述部件連接。
ROM 16存儲帶拱頂?shù)囊曨l游戲機1開始運行時所必需的控制基本操作的程序和數(shù)據(jù)。硬盤存儲器17存儲執(zhí)行游戲程序所需要的游戲程序和各種數(shù)據(jù)。當進行某一起始操作時,例如電源開關(guān)接通或復位開關(guān)接通時,CPU 10根據(jù)存儲于ROM 16中的程序執(zhí)行預定的起始處理,然后從硬盤存儲器17將游戲程序和數(shù)據(jù)讀入RAM 15,在帶拱頂?shù)囊曨l游戲機1上開始游戲中的固有處理。當硬幣管理器18輸出表示開始游戲所需要的硬幣被投入的信號時,CPU 10開始預定的游戲運行處理。游戲運行處理大致是這樣的,CPU 10用揚聲器組件4、5播放得到的BGM,同時CPU通過顯示器3提醒游戲者按BGM的順序操作控制按鈕7,輸出取決于控制按鈕7的操作的音響效果,并從揚聲器組件4、5將其附加給BGM,確定控制按鈕7的操作,并在顯示器3上顯示確定的操作。
圖3表示利用存儲于硬盤存儲器17的游戲程序運行游戲時在顯示器3上顯示的基本游戲圖象100。游戲圖象100包括大致在其中心區(qū)域內(nèi)的對游戲者指示時序以操作控制按鈕7的指示器101。指示器101按與控制按鈕7的數(shù)量相同的數(shù)量分成多個(九個)垂直軌跡(tracks)102a-102i,且具有在軌跡102a-102i上顯示的時序標志103。在實際游戲圖象中不顯示垂直軌跡102a-102i之間所示的假想分界線。在相應的軌跡102a-102i中顯示垂直線104。但是,可以省略這些垂直線104(參照圖4和圖5)。
在游戲運行的同時,按其橫向順序軌跡102a-102i以一個對一個的對應關(guān)系與相應的控制按鈕7對應。具體地說,位于指示器101最左邊的軌跡102a與控制板6上前行最左邊的控制按鈕7對應。左邊第二個軌跡102b與控制板6上后行最左邊的控制按鈕7對應。同樣,其余的軌跡102c-102i與其余的各控制按鈕7對應。為了清楚地表示軌跡102a-102i和控制按鈕7之間的對應關(guān)系,軌跡102a-102i有按與對應的控制按鈕7的相同顏色再現(xiàn)的相應部分。具體地說,如果控制板6上例如前行最左邊的控制按鈕7為綠色,那么指示器101最左邊的軌跡102a的線14也為綠色。按這種方式,軌跡102a-102i的線具有與對應的控制按鈕7相同的顏色。如果如圖4和圖5所示那樣省略線104,那么時序標志103具有與對應的控制按鈕7相同的顏色。
當游戲開始時,時序標志103在CPU 10的控制下沿軌跡102a-102i逐漸下降。在時序標志103達到軌跡102a-102i底部的瞬間,產(chǎn)生操作對應軌跡102a-102i的控制按鈕7的時序。從控制按鈕操作時序的觀點來說,如果游戲者按壓其中一個控制按鈕7,那么根據(jù)由對應時序標志103指示的控制按鈕操作時序和實際按壓該控制按鈕7時的時序之間的時間差,CPU10確定控制按鈕7的按壓是有效還是無效,并根據(jù)判定結(jié)果在軌跡102a-102i底部下設(shè)置的一個對應的判定顯示區(qū)105上顯示表達式。判定顯示區(qū)105按與控制按鈕7相同的圖形排列成兩行。判定區(qū)105根據(jù)判定結(jié)果顯示例如“COOL”、“YES”、“WACK”等字母。或者,可以在指示器101內(nèi)顯示取決于判定結(jié)果的表達式。
游戲圖象100包括在其左下角部顯示游戲得分(圖3中1234點)的得分顯示區(qū)106,得分是依據(jù)每個控制按鈕操作時序時產(chǎn)生的判定結(jié)果計算出的值。游戲圖象100還包括在其右下角顯示步驟內(nèi)容和BGM標題的標題顯示區(qū)107。游戲圖象100還包括在指示器101的每邊上顯示相應的動畫游戲人物的一對人物顯示區(qū)108L、108R。根據(jù)BGM改變顯示的動畫游戲人物,根據(jù)在每個控制按鈕操作時序時產(chǎn)生的結(jié)果改變動畫的細節(jié)。游戲圖象100還包括在判定顯示區(qū)105下面設(shè)置的得分測量計109。在游戲進行的同時得分測量計109顯示根據(jù)得分水平延長或縮短的高亮度棒109a,高亮度棒109a的左邊固定在得分測量計109的左邊上。
圖6(a)、圖6(b)、圖6(c)和圖7表示在硬盤存儲器17中存儲的數(shù)據(jù)中有關(guān)BGM播放和指示器101顯示的數(shù)據(jù)。在帶拱頂?shù)囊曨l游戲機1中,準備多個曲目作為游戲中使用的BGM。圖6(a)中所示的數(shù)據(jù)由各曲目產(chǎn)生并存儲在硬盤存儲器17中。曲目X的數(shù)據(jù)包括波形數(shù)據(jù)、波形表數(shù)據(jù)和演奏數(shù)據(jù)。
如圖6(b)所示,波形數(shù)據(jù)包括BGM數(shù)據(jù)和音響效果數(shù)據(jù)。BGM數(shù)據(jù)是播放曲目X的數(shù)據(jù)。而音響效果數(shù)據(jù)是操作控制按鈕7時產(chǎn)生的聲音數(shù)據(jù)。例如,產(chǎn)生這些數(shù)據(jù)并作為PCM數(shù)據(jù)或ADPCM數(shù)據(jù)來存儲。音響效果數(shù)據(jù)包括在各曲目數(shù)據(jù)中,以便根據(jù)BGM的類型產(chǎn)生相應的音響效果。
如圖6(c)所示,波形表數(shù)據(jù)包括有關(guān)波形地址、波形尺寸、全電位數(shù)據(jù)和端口序號的數(shù)據(jù)表。有關(guān)波形地址和波形尺寸的數(shù)據(jù)表格包括從上述波形數(shù)據(jù)中必須讀出的預定BGM數(shù)據(jù)和音響效果數(shù)據(jù)的信息。有關(guān)全電位數(shù)據(jù)的數(shù)據(jù)表格包括根據(jù)要被輸出的BGM數(shù)據(jù)和音響效果數(shù)據(jù),指示由揚聲器組件4、5提供的一個或兩個左右信道的信息。有關(guān)端口序號數(shù)據(jù)表格包括指示端口序號的數(shù)據(jù),以便輸出BGM數(shù)據(jù)和音響效果數(shù)據(jù)。具體來說,聲音控制器12有多個(例如八個)產(chǎn)生聲音的信道,端口序號用于指示這些信道中的哪個信道要被用來重現(xiàn)波形數(shù)據(jù)。選擇端口序號的信息包括在有關(guān)端口序號的數(shù)據(jù)表格中。
如圖7所示,演奏數(shù)據(jù)包括控制按鈕操作時序數(shù)據(jù)、自動演奏時序數(shù)據(jù)、分配波形序號數(shù)據(jù)和節(jié)奏數(shù)據(jù)??刂瓢粹o操作時序數(shù)據(jù)是指示與從曲目X演奏開始所經(jīng)過時間有關(guān)的各控制按鈕7的操作時序的數(shù)據(jù)。換句話說,控制按鈕操作時序數(shù)據(jù)是依據(jù)從曲目X演奏開始經(jīng)過的時間周期確定應該按壓哪個控制按鈕7的數(shù)據(jù)。控制按鈕操作時序數(shù)據(jù)是進行顯示指示器101和控制按鈕7操作判定的基礎(chǔ)。如果曲目X有多個樂節(jié)(phrases),那么指示相對于樂節(jié)之間間隔的時間的信息也包括在控制按鈕操作時序數(shù)據(jù)中。
為了產(chǎn)生音響效果,即使在不操作控制按鈕7時也提供自動演奏時序數(shù)據(jù)。自動演奏時序數(shù)據(jù)是依據(jù)從曲目X演奏開始所經(jīng)過的時間周期確定重現(xiàn)哪個音響效果的數(shù)據(jù)。當游戲進行時,CPU 10指示聲音控制器12在自動演奏時序數(shù)據(jù)指示的時刻重現(xiàn)音響效果。對于游戲的執(zhí)行并不一定需要自動演奏時序數(shù)據(jù),因而可以省略。
分配波形序號數(shù)據(jù)是指示在按壓控制按鈕7時產(chǎn)生音響效果的數(shù)據(jù)??刂瓢粹o7和音響效果之間的關(guān)系在整個曲目X上可以是恒定的,或在曲目X的每個適當?shù)拈g隔進行改變,例如,對于曲目X的每個樂節(jié)進行改變。如果在曲目X中間改變音響效果,那么記錄控制按鈕7和音響效果之間的關(guān)系,該關(guān)系與從曲目X演奏開始所經(jīng)過的時間相關(guān)。
節(jié)奏數(shù)據(jù)是表示曲目X演奏的節(jié)奏的數(shù)據(jù)。如果節(jié)奏處于曲目X的中間,那么記錄節(jié)奏,該節(jié)奏與從曲目X演奏開始所經(jīng)過的時間相關(guān)。在帶拱頂?shù)囊曨l游戲機1中,指示器101有參照節(jié)奏數(shù)據(jù)控制的顯示區(qū)域。
圖8表示在控制按鈕時序數(shù)據(jù)的讀出范圍與指示器101的顯示范圍之間的關(guān)系。在游戲進行的同時,RAM 15(參見圖2)包括預取控制按鈕操作時序數(shù)據(jù)的預取緩沖區(qū)。預取緩沖區(qū)預取或讀出在從當前時間tx到演奏開始時測量的時間ty的范圍的控制按鈕操作時序數(shù)據(jù)。讀入緩沖區(qū)中的從當前時間tx到時間tn(<ty)范圍的控制按鈕操作時序數(shù)據(jù)再被讀入RAM 15的顯示緩沖區(qū)中。從時間tx到時間tn的期間等于曲目X的兩個節(jié)拍,并根據(jù)曲目X的演奏節(jié)奏改變。因此,與節(jié)奏數(shù)據(jù)有關(guān),CPU 10確定在當前時刻tx之后兩個小節(jié)的時間tn,并將從時間tx到時間tn的控制按鈕操作時序數(shù)據(jù)作為指示器101的被顯示范圍讀入顯示緩沖區(qū)中。然后CPU 10根據(jù)被這樣讀入顯示緩沖區(qū)中的控制按鈕操作時序數(shù)據(jù)計算在指示器101中時序標志103的位置,并根據(jù)計算的位置產(chǎn)生顯示指示器101的圖象數(shù)據(jù)。根據(jù)所產(chǎn)生的圖象數(shù)據(jù),圖象顯示控制器11更新游戲圖象100,以顯示適用于當前時間tx的指示器101。根據(jù)曲目X的節(jié)奏可改變對應于預取緩沖區(qū)一端的時間ty。將要讀入顯示緩沖區(qū)中的控制按鈕操作時序數(shù)據(jù)的量不限于兩小節(jié),可根據(jù)需要進行改變。
圖9表示當硬幣管理器18輸出指示已投入硬幣要求開始游戲的信號時由CPU 10執(zhí)行的游戲過程的順序。首先,在步驟S2,CPU 10在顯示器3上提示游戲者選擇將要作為BGM演奏的曲目,然后在步驟S2確定BGM是否被選擇。游戲者可使用控制按鈕7來選擇作為GBM的曲目。如果游戲者選擇了曲目,那么在步驟S3中,CPU 10將所選曲目的數(shù)據(jù)讀入RAM 15中(參見圖6(a)),并在步驟S4中相對讀出的曲目指示障礙效果。障礙效果意指為了蒙蔽游戲者而附加給指示器101的圖象圖形,例如圖象圖形110(參見圖4)疊置于某些時序標志103上以抵消它們或改變某些時序標志103的長度(參見圖5)。ROM 16存儲音樂形式表和與此有關(guān)的障礙效果。某些時序標志3可通過附加噪聲例如使它們圖象模糊來取消,而不是附加圖象圖形110。
在步驟S5中,CPU 10確定游戲是否已經(jīng)準備好了。如果游戲已經(jīng)準備好了,那么在步驟S6中,CPU 10把曲目的波形數(shù)據(jù)提供給聲音控制器12,開始播放曲目。隨后,在步驟S7中,CPU 10開始測量時間,以掌握從曲目演奏開始經(jīng)過的時間周期。
在步驟S8中,CPU 10檢測當前時間tx。在步驟S9中,從當前時間tx至時間ty,CPU 10把控制按鈕操作時序數(shù)據(jù)讀入圖8所示的預取緩沖區(qū),然后從當前時間tx,把兩次測量的控制按鈕操作時序數(shù)據(jù)讀入顯示緩沖區(qū)。在步驟S10中,CPU 10產(chǎn)生圖象數(shù)據(jù),根據(jù)在顯示緩沖區(qū)中存儲的控制按鈕操作時序數(shù)據(jù)顯示指示器101。在步驟S11中,CPU 10確定模式判定符是否產(chǎn)生指示的障礙效果或是否被設(shè)定成“1”。
如果將模式判定符設(shè)定成“1”,那么在步驟S12中,CPU 10處理在步驟S10中產(chǎn)生的指示器101的圖象數(shù)據(jù),把在步驟S4中指示的障礙效果附加給指示器101。例如,如果附加圖4所示的障礙圖象圖形110,那么CPU10產(chǎn)生圖象圖形110的顯示數(shù)據(jù)并把按重疊關(guān)系產(chǎn)生的顯示數(shù)據(jù)附加給指示器101的圖象數(shù)據(jù)。如果時序標志103的某些長度被改變?nèi)鐖D5所示,那么CPU 10就變更指示器101本身的圖象數(shù)據(jù)。具體地說,這樣處理圖象數(shù)據(jù),以致障礙效果出現(xiàn)在例如高于從指示器101底端開始的指示器101整個垂直長度的三分之一的區(qū)域內(nèi)。由于在指示器101的底端部分不出現(xiàn)障礙效果,所以游戲者通過仔細觀察指示器101底端部分,就可以掌握精確的控制按鈕操作時序,而不被障礙效果所蒙蔽。在圖5中,改變某些時序標志103的長度,使其大于原來的長度。但是,并不限于用這些更長的時序標志103產(chǎn)生障礙效果,而可以作為指示控制按鈕7的實際控制來顯示,例如,按鈕按壓的順序。此外,當顯示更長的時序標志103時,可以這樣顯示它們,使其因障礙效果比實際長度短。
如果在步驟S11中未將模式判定符設(shè)定為“1”,那么控制躍過步驟S12。在步驟S13中,CPU 10把指示器101的圖象數(shù)據(jù)提供給圖象顯示控制器11,更新指示器11的顯示圖象。隨后,在步驟S14中,CPU 10確定曲目演奏是否完成。如果曲目演奏完成,那么結(jié)束圖10所示的游戲運行處理。
圖10表示當執(zhí)行圖9所示的步驟S8-S14時,由CPU 10執(zhí)行的控制操作確定處理的順序。在圖10所示的控制操作確定處理中,在步驟S21中,CPU 10確定游戲者是否按壓了一個控制按鈕7。如果游戲者已經(jīng)按壓了一個控制按鈕7,那么在步驟S22中,當游戲者按壓控制按鈕7時,CPU 10檢測時間。隨后,在步驟S23中,CPU 10利用揚聲器組件4、5產(chǎn)生音響效果,分配給按壓的控制按鈕7。具體地說,CPU 10確定音響效果,利用圖7所示的分配波形序號數(shù)據(jù)分配給當前按壓的控制按鈕7,識別由圖6(c)所示的波形表數(shù)據(jù)記錄的分配音響效果數(shù)據(jù)的位置,并把在識別位置的音響效果數(shù)據(jù)提供給聲控制器,以便與BGM一起輸出對應的音響效果。
在步驟S24中,象步驟S22檢測那樣,CPU 10檢測當游戲者已經(jīng)按壓控制按鈕7時的時間和在圖7所示的控制按鈕操作時序數(shù)據(jù)中最接近當前時間tx的控制按鈕操作時序(該時序限定與實際操作的控制按鈕7對應的控制按鈕操作時序)之間的時間差。根據(jù)檢測的時間差,在步驟S25中,CPU 10確定控制按鈕7的按壓是良好還是不好,作為幾個等級中的一個。在步驟S26中,CPU 10在一個判定顯示區(qū)域105上顯示判定的結(jié)果,該區(qū)域與在步驟S21中已經(jīng)判定被按壓的控制按鈕7對應的軌跡相鄰。
在步驟S27中,CPU 10根據(jù)在步驟S25中判定的結(jié)果,計算從演奏開始至當前時間的得分。例如,相對于判定的結(jié)果,建立基準等級,并調(diào)整得分,以便如果控制按鈕7的單獨按壓比基準等級好,那么得分就高,而如果控制按鈕7的單獨按壓比基準等級差,那么得分就低。接著,在步驟S28中,CPU 10確定調(diào)整的得分是否等于或大于預定值。如果調(diào)整的得分等于或大于預定值,那么在步驟S29中,CPU 10確定模式判定符是否被設(shè)定成“1”。如果模式判定符未被設(shè)定成“1”,那么在步驟S30中,CPU 10將模式判定符設(shè)定成“1”。隨后,障礙效果出現(xiàn)在指示器101中。因此,當游戲者習慣了游戲和游戲者的熟練性評價增加至確定的等級時,那么障礙效果突然出現(xiàn)在指示器101中,使游戲更難以進行。結(jié)果,把出乎意料的成分插入游戲,使游戲者感到游戲更有趣。根據(jù)步驟S27中調(diào)整的得分,更新在得分顯示區(qū)域106中顯示的得分和得分計量計109中的高亮度棒109a的長度。在步驟S28中,當?shù)梅值扔诨虼笥陬A定值時,得分計量計109中的高亮度棒109a向右延長或超過得分計量計109中的指定位置109b(參見圖4)。因此,當高亮度棒109a從指定位置109b向右延長時,產(chǎn)生障礙效果。因此,游戲者通過觀察得分計量計109可以預測障礙效果的產(chǎn)生。
在步驟S31中,CPU 10接通計時器,限定障礙效果,預置時間周期。隨后,在步驟S32中,CPU 10確定在步驟S6中開始演奏的曲目演奏是否已經(jīng)完成。如果曲目的演奏已經(jīng)完成,那么控制返回步驟S21,等待下一次按壓控制按鈕。如果在步驟S21中確定沒有按壓控制按鈕,那么控制跨躍到步驟S32。
如果在步驟S28中得分低于預定值,或如果將模式判定符設(shè)定成“1”,那么控制進入步驟S35,在該步驟中,CPU 10確定計時器是否完成測量障礙效果持續(xù)或不持續(xù)的時間周期。如果計時器已經(jīng)完成測量時間周期,那么在步驟S36中,CPU 10將模式判定符設(shè)定為“0”,隨后控制進入步驟S32。如果計時器沒有完成測量時間周期,那么控制躍過步驟S36,并進入步驟S32。如果在步驟S32中完成曲目的演奏,那么結(jié)束圖10所示的控制操作確定處理。
圖11(a)至圖11(e)表示其它障礙效果,這些障礙效果可以附加給圖3所示的游戲圖象中的指示器101。
在圖11(a)中,根據(jù)從時間t1至t2所經(jīng)過的時間橫向移動時序標志103的顯示位置。在圖11(b)中,大約根據(jù)從時間t1至t2經(jīng)過的時間橫向轉(zhuǎn)換時序標志103的顯示位置。在圖11(c)中,根據(jù)從時間t1至t2經(jīng)過的時間,附加不是由控制按鈕7操作時序數(shù)據(jù)表示的偽時序標志103,隨后在時間t3時消除。在圖11(d)中,根據(jù)從時間t1至t2經(jīng)過的時間,時序標志103相互組合,隨后在時間t3時相互分離。在圖11(e)中,根據(jù)從時間t1至t2經(jīng)過的時間,多個軌跡上的時序標志103被組合在一個軌跡上,隨后在時間t3時返回各軌跡。通過重寫在顯示緩沖區(qū)讀入的控制按鈕操作時序數(shù)據(jù)或組合根據(jù)控制按鈕操作時序數(shù)據(jù)產(chǎn)生的圖象數(shù)據(jù)和其它圖象數(shù)據(jù),可以產(chǎn)生圖11(a)至圖11(e)所示的障礙效果。
在上述說明的第一實施例中,將CPU 10和軟件或游戲程序組合,實現(xiàn)控制操作指示裝置、障礙裝置、判定裝置、評價裝置和障礙效果控制裝置。具體地說,當CPU 10執(zhí)行圖9所示的步驟S13時,CPU 10起控制操作指示裝置的作用。當CPU執(zhí)行圖9所示的步驟S12時,CPU起障礙裝置的作用。當CPU執(zhí)行圖10所示的步驟S24-S28時,CPU起判定裝置的作用。當CPU執(zhí)行圖10所示的步驟S29-S31、S35、S36和圖9所示的步驟S11時,CPU起障礙效果控制裝置的作用。但是,可以用包括IC(集成電路)和LSI(大規(guī)模集成)電路組合的邏輯電路代替上述裝置的某些或全部。控制部件并不限于控制按鈕7,而可以包括控制桿或旋轉(zhuǎn)部件。
上述本發(fā)明第一實施例并不限于這樣的游戲系統(tǒng),在該游戲系統(tǒng)中,根據(jù)在游戲期間游戲者的成績是否超過預定的等級出現(xiàn)障礙效果。而是可如下進行各種改進當游戲開始時,允許游戲者選擇具有不同難度等級的多個模式的其中一個模式,這些模式可以被相互區(qū)別,以便障礙效果產(chǎn)生在難度等級高的模式中,而不產(chǎn)生在難度等級低的模式中。不通過難度等級就可以區(qū)別各個模式。相對于一個模式可以預備多個階段并相互區(qū)別,以致一障礙效果可以產(chǎn)生在某些階段而不在其它階段產(chǎn)生。在這種改進中,可以改變在每個階段中作為BGM演奏的音樂形式,從而也可以改變障礙效果??梢园褧r鐘功能附加給游戲系統(tǒng),以在某一時間區(qū)域(例如,傍晚區(qū)域)產(chǎn)生障礙效果,或根據(jù)時間區(qū)域改變障礙效果。此外,作為隱藏指令,可以產(chǎn)生障礙效果,以致障礙效果的顯現(xiàn)使游戲者不易察覺,并且當按一確定的順序操作控制按鈕7或類似物時呈現(xiàn)障礙效果。
第二實施例下面,參照圖12至圖22說明本發(fā)明第二實施例的游戲系統(tǒng)。按照第二實施例,游戲系統(tǒng)被構(gòu)成為家用視頻游戲機。
圖12表示本發(fā)明第二實施例的游戲系統(tǒng)的方框圖。用相同的參考序號表示與圖2所示的游戲系統(tǒng)部分相同的圖12所示的游戲系統(tǒng)部分。在圖12所示的家用視頻游戲機中,把游戲程序和數(shù)據(jù)記錄在CD-ROM 20中,而不是記錄在圖2所示的硬盤存儲器17中。把用于從CD-ROM 20中讀出游戲程序和數(shù)據(jù)的CD-ROM讀出器21與總線19連接。
CD-ROM 20中記錄的數(shù)據(jù)包括圖6(a)所示的波形數(shù)據(jù)、波形表數(shù)據(jù)和演奏數(shù)據(jù),這些數(shù)據(jù)的細節(jié)已經(jīng)在本發(fā)明第一實施例的游戲系統(tǒng)中說明。例如,波形數(shù)據(jù)中包括的BGM數(shù)據(jù)按照CD-DA或CD-ROM XA格式記錄在CD-ROM 20中。按照CD-DA或CD-ROM XA格式,一張曲目的數(shù)據(jù)被記錄成多個小數(shù)據(jù)段,每段數(shù)據(jù)有適當?shù)臄?shù)據(jù)長度。小數(shù)據(jù)段包括指示該數(shù)據(jù)段演奏時間的信息,例如,根據(jù)CD標準信道Q的時間信息,作為從曲目開始(時間起點)所作的測量。圖12所示的視頻游戲機使用指示演奏時間的信息,該時間可指定從確定的曲目演奏開始所經(jīng)過的時間周期,根據(jù)與規(guī)定時間對應的數(shù)據(jù)演奏BGM。當由CPU 10指示演奏BGM數(shù)據(jù)時,CD-ROM讀出器21解碼在DC-ROM 20中記錄的相應數(shù)據(jù),并在不經(jīng)過總線19的情況下把解碼的數(shù)據(jù)直接提供給聲音控制器12。聲音控制器12把自CD-ROM 21讀出器21提供的數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換成模擬數(shù)據(jù),并把該模擬數(shù)據(jù)提供給揚聲器組件4、5。
圖12所示的視頻游戲機沒有圖2所示的硬幣管理器18和燈控制器13。可以由游戲者操作的手動控制器24可拆卸地與視頻游戲機連接。手動控制器24有包括方向鍵和按壓按鈕開關(guān)的多個控制部件24a??刂撇考?4a與圖2所示的帶拱頂?shù)囊曨l游戲機的控制按鈕7對應。手動控制器24通過通信控制裝置25與總線12連接。手動控制器24在確定的循環(huán)周期例如每秒60次輸出指示控制部件24a操作狀態(tài)的信號。來自手動控制器24的輸出信號通過通信控制裝置25和總線19傳送給CPU 10。
為了通信控制裝置25,還連接外部存儲媒體26,該媒體由可以保存存儲數(shù)據(jù)的可寫半導體存儲器構(gòu)成。相對于在視頻游戲機上運行游戲的每位游戲者,外部存儲媒體可以記錄表示游戲過渡狀態(tài)的信息。圖12僅示出一對手動控制器24和外部存儲媒體26,同時可以把多對手動控制器24和外部存儲媒體26與通信控制裝置25連接。圖12所示的手動控制器24是用于各種不同游戲的一般通用類型的控制器。但是,手動控制器24可以用專門設(shè)計的專用手動控制器來代替,用于在圖12所示的視頻游戲機上運行游戲。顯示器3可以由家用電視機構(gòu)成,揚聲器組件4、5可以由安裝在這種家用電視機上的揚聲器單元構(gòu)成。
當CD-ROM 20被插入CD-ROM讀出器21,并進行某一初始操作例如接通電源開關(guān)或接通復位開關(guān)時,CPU 10按照CD-ROM 20中存儲的游戲程序開始執(zhí)行預定的處理,并在顯示器3上顯示游戲啟動圖象。當游戲者操作手動控制器24在游戲啟動圖象中啟動游戲時,CPU 10開始執(zhí)行圖13所示的游戲運行處理。如果游戲者在預定的時間周期內(nèi)未操作手動控制器24啟動游戲,那么CPU 10在顯示器3上顯示指定的游戲示范圖象。
下面,說明圖13所示的游戲運行處理。在步驟S51中,CPU 10從CD-ROM 20輸入開始游戲所必需的數(shù)據(jù),并在步驟S52中,在顯示器3上顯示圖14所示的模式選擇圖象200。相對于游戲者的選擇來說,模式選擇圖象200包括四個稱為“START GAME(開始游戲)”、“FREE(自由)”、“TRAINING(訓練)”和“OPTION(選擇)”的交替顯示項目。項目“START GAME”表示游戲者清除一張曲目(BGM)后游戲轉(zhuǎn)到下一張曲目的模式。項目“FREE”表示游戲者演奏喜歡的曲目的模式。項目“TRAINING”表示游戲者練習期望的曲目的模式。從家用視頻游戲機的屬性來看,可附加這種訓練模式,該模式允許游戲者在不涉及其它人的情況下重復地運行游戲。訓練模式將在后面詳細論述。項目“OPTION”表示游戲者可以記錄如何繼續(xù)游戲等的優(yōu)選設(shè)定的模式。
在顯示模式選擇圖象200后,在步驟S53中,CPU 10確定游戲者是否已經(jīng)選擇了其中一個模式。當游戲者已經(jīng)選擇了一個模式時,在步驟S54、S55、S56或S57中,CPU 10根據(jù)被選擇的模式開始執(zhí)行處理。具體地說,如果游戲者選擇了“START GAME”,那么在步驟S54中,CPU 10執(zhí)行游戲模式處理。如果游戲者選擇了“FREE”,那么在步驟S55中,CPU 10執(zhí)行自由模式處理。如果游戲者選擇了“TRAINING”,那么在步驟S56中,CPU 10執(zhí)行訓練模式處理。如果游戲者選擇了“OPTION”,那么在步驟S57中,CPU10執(zhí)行選擇處理。當完成按照被選擇的模式的處理時,控制返回步驟S51。在游戲模式處理和自由模式處理中,通過不同的選擇BGM的方法,顯示器3顯示與圖3至圖5所示圖象相同的游戲圖象,并按照與圖9和圖10所示相同的處理執(zhí)行游戲。因此,下面不再說明游戲模式處理和自由模式處理的細節(jié)。
在訓練模式處理中,按照圖15所示的處理執(zhí)行游戲。在步驟S61中,CPU 10在顯示器3上顯示包括交替顯示項目的模式選擇圖象,表示從訓練模式中選擇的模式。接著,在步驟S62中,CPU 10確定游戲者是否已經(jīng)操作手動控制器24選擇了其中一個模式。如果游戲者沒有操作手動控制器24來選擇其中一個模式,那么在步驟S63中,CPU 10確定游戲者是否已經(jīng)操作手動控制器24并返回圖14所示的模式選擇圖象200。如果游戲者已經(jīng)操作手動控制器24返回模式選擇圖象200,那么CPU 10完成訓練模式處理,控制返回圖13所示的游戲運行處理。如果游戲者沒有操作手動控制器24并返回模式選擇圖象200,那么CPU 10重復步驟S62的處理。如果游戲者已經(jīng)操作手動控制器24來選擇其中一個模式,那么在步驟S64中,CPU 10確定被選擇的模式,隨后,根據(jù)選擇的模式執(zhí)行處理。在步驟S66中,根據(jù)選擇模式執(zhí)行的處理是BGM選擇處理,在步驟S67中則是訓練選擇設(shè)定處理,而在步驟S68中是訓練執(zhí)行。
步驟S66的BGM選擇處理是根據(jù)游戲者的指令在訓練模式中實施選擇的BGM的處理。訓練選擇設(shè)定處理是根據(jù)游戲者的指令選擇訓練處理的細節(jié)的處理。在BGM選擇處理和訓練選擇設(shè)定處理中進行的選擇作為訓練條件被記錄在RAM 15的指定區(qū)域。
圖16表示在執(zhí)行訓練選擇設(shè)定處理時在顯示器3上顯示的圖象201。圖象201包括五個交替顯示項目“SPEED(速度)”、“PHRASE(樂節(jié))”、“OBSTRUCT(障礙)”、“AUTO(自動)”和“REPEAT(重復)”。當游戲者操作手動控制器24選擇其中一個項目時,被選擇的項目變亮。當游戲者在手動控制器24上作出某一動作時,可以改變與被選擇項目對應的設(shè)定。
項目“SPEED”用于選擇演奏BGM時的速度。如果游戲者選擇“SPEED”,那么游戲者可以選擇比標準速度低或高的演奏速度,標準速度是圖13所示的步驟S54中游戲模式的BGM演奏速度。如果游戲者選擇“AUTO”,那么游戲者可以選擇接通(ON)或關(guān)斷(OFF)CPU 10的自動演奏模式,進行BGM演奏的示范。如果游戲者選擇“REPET”,那么游戲者可以選擇重復練習的接通或關(guān)斷。
如果游戲者選擇“PHRASE”,那么游戲者根據(jù)BGM樂節(jié)可以選擇BGM實施范圍。當選擇“PHRASE”時,在圖16所示的圖象201的左邊顯示音樂計量計202。把音樂計量計202分成與BGM樂節(jié)序號一樣多的垂直陣列棒。最底下的棒與BGM的第一樂節(jié)對應,而最上端的棒與BGM的最后樂節(jié)對應。在說明的實施例中,把從樂節(jié)序號“12”至樂節(jié)序號“30”的當前選擇的BGM實施范圍變亮。在與音樂計量計202的組合中還顯示指示樂節(jié)序號(在圖16中為“12”)的氣球203。
當游戲者選擇圖16所示的圖象201中的“PHRASE”,接著在手動控制器24上練習某一動作時,在圖17所示的圖象201中,CPU 10顯示指示器101。CPU 10還顯示信息205A,提醒游戲者確定練習開始位置。當游戲者利用手動控制器24使確定的動作生效時,CPU 10根據(jù)換行動作的方向上下移動在音樂計量計202中顯示的練習開始位置。在顯示其練習開始位置的樂節(jié)序號的同時,氣球203也隨著練習開始位置上升或下降。CPU 10從練習開始位置在確定的范圍內(nèi)顯示與控制部件操作時序?qū)臅r序標志103。當游戲者利用手動控制器24使確定的動作生效時,在該時刻在氣球24上顯示的樂節(jié)序號被建立作為練習開始位置,并存儲在RAM 15中。
接著,當建立練習開始位置時,CPU 10顯示信息205B以提醒游戲者確定如圖18所示的練習結(jié)束位置。當游戲者利用手動控制器24使確定的滾動動作生效時,CPU 10根據(jù)滾動動作的方向上下移動在音樂計量計202中顯示的練習結(jié)束位置。在顯示其練習結(jié)束位置的樂節(jié)序號的同時,氣球203也隨著練習結(jié)束位置上升或下降。CPU 10從練習結(jié)束位置在一確定的范圍內(nèi)顯示與控制部件操作時序?qū)臅r序標志103。當游戲者利用手動控制器24使確定的動作生效時,作為練習結(jié)束位置,在該時刻建立在氣球24上顯示的樂節(jié)序號,并存儲在RAM 15中。因此,在建立了練習結(jié)束位置后,圖18所示的圖象201變成圖16所示的圖象201。在建立練習范圍的上述處理中,CPU 10起練習范圍設(shè)定裝置的作用。
當游戲者在圖16所示游戲圖象中選擇“OBSTRUCT”,接著利用手動控制器24使某動作生效時,CPU 10開始圖19所示的障礙效果設(shè)定處理。障礙效果設(shè)定處理是相對于障礙效果(例如,參見圖4)選擇“NORMAL”、“HARD”、“OFF”三種模式中其中一個模式的處理。當CPU 10進行障礙效果設(shè)定處理時,CPU 10起障礙效果設(shè)定裝置的作用。如果游戲者選擇“OFF”模式,那么在指示器101中不出現(xiàn)障礙效果。如果游戲者選擇“NORMAL”模式,那么如圖4所示顯示指示器101擊中部分的障礙效果。如果游戲者選擇“HARD”模式,那么在指示器101中出現(xiàn)比正常模式中障礙效果難度大的障礙效果。例如,當游戲者選擇“HARD”模式時,會顯示包括跨越軌跡移動時序標的圖11(a)、圖11(b)和圖11(C)中所示的一個障礙效果。
當CPU 10開始進行圖19所示的障礙效果設(shè)定處理時,在步驟S71中,CPU 10顯示障礙效果設(shè)定圖象,接著在步驟S72中確定游戲者是否已經(jīng)操作手動控制器24選擇障礙效果模式。如果游戲者已經(jīng)選擇了障礙效果模式,那么在步驟S73中,CPU 10識別選擇的模式,并在步驟S74、S75或S76中,把障礙效果設(shè)定成選擇模式“NORMAL”、“HARD”或“OFF”。隨后,控制返回步驟S71。如果在步驟S72中游戲者沒有選擇障礙效果模式,那么在步驟S77中,CPU 10確定游戲者是否已經(jīng)操作手動控制器24退出障礙效果設(shè)定處理。如果游戲者沒有操作手動控制器24退出障礙效果設(shè)定處理,那么控制返回步驟S72。如果游戲者已經(jīng)操作手動控制器24退出障礙效果設(shè)定處理,那么結(jié)束障礙效果設(shè)定處理。
如果在圖15所示的訓練模式處理中,在步驟S68中控制進入訓練練習,那么CPU 10執(zhí)行圖20和圖21所示的訓練處理。下面,說明圖20和圖21所示的訓練處理。如圖20所示,在步驟S101中,CPU 10從RAM 15中讀出訓練條件數(shù)據(jù)。接著,在步驟S102中,CPU 10計算與作為練習開始位置建立的樂節(jié)序號對應的時間和從BGM演奏開始時測量的練習結(jié)束位置的時間。隨后,在步驟S103中,CPU 10輸入與當前選擇的曲目(BGM)對應的從CD-ROM 20進入RAM 15的數(shù)據(jù)。在步驟S104中,CPU 10參照RAM 15中存儲的訓練條件,確定是否接通自動演奏模式。
如果關(guān)斷自動演奏模式,那么控制轉(zhuǎn)到步驟S105,在該步驟中,CPU 10確定是否將BGM演奏速度設(shè)定成標準速度。如果把BGM演奏速度設(shè)定成標準速度,那么在步驟S106中CPU 10指示CD-ROM讀出器21搜索CD-ROM 20中BGM的演奏開始位置。具體地說,根據(jù)BGM數(shù)據(jù)(參見圖6(b))中包括的時間信息,CPU 10規(guī)定與練習開始時間(與作為練習開始位置建立的樂節(jié)序號對應的時間)對應的數(shù)據(jù)存儲位置。接著,CPU 10指示CD-ROM讀出器21把磁盤讀出光拾取器移動至數(shù)據(jù)存儲位置。
在步驟S107中,CPU 10確定是否已經(jīng)從CD-ROM讀出器21中輸出了搜索完成信號。如果CD-ROM讀出器21已經(jīng)接收了搜索完成信號,那么在步驟S108中CPU 10指示CD-ROM讀出器21,演奏BGM。此時,CPU 10開始測量游戲經(jīng)過的時間。在CPU 10可以從設(shè)定為“0”的游戲開始測量時間,同時CPU 10也可以從與練習開始位置的樂節(jié)序號對應的時間開始測量時間。在步驟S108中CPU 10已經(jīng)開始測量時間后,按與實際時間相同的速率進行時間測量。在CPU 10指示CD-ROM讀出器21演奏BGM直至BGM實際開始演奏可能發(fā)生的時間延遲的觀點看,最好可調(diào)整開始測量時間的時間。在步驟S108后,控制進入圖21所示的步驟S111。
如果在步驟S105中BGM演奏速度未設(shè)定成標準速度,那么在步驟S109中CPU 10開始測量時間,在測量時間后,控制進入步驟S111。根據(jù)圖16所示的項目“SPEED”中建立的演奏速度,在步驟S109中,按一定速率進行時間測量。例如,如果將演奏速度設(shè)定成低于標準速度,那么這樣調(diào)整時間測量的速率,以便隨著演奏速度與標準速度的偏差變大,時間測量比實際時間進行得更慢。如果控制從步驟S105進入步驟S109,那么就不演奏BGM。這是因為BGM數(shù)據(jù)從CD-ROM讀出器21直接傳送給演奏的聲音控制器12,所以CPU 10不能調(diào)整演奏速度。但是,如果RAM 15有備用的存儲區(qū)域,那么實際范圍內(nèi)的數(shù)據(jù)就可以讀入RAM 15的備用存儲區(qū)域,CPU 10可以把BGM數(shù)據(jù)提供給聲音控制器12,同時調(diào)整演奏速度,以按調(diào)整的演奏速度演奏BGM。
在圖21所示的步驟S111中,CPU 10檢測在步驟S108或步驟S109中從時間測量開始經(jīng)過的時間,作為當前時間。隨后,在步驟S112中CPU 10從CD-ROM 20中讀出與檢測的當前時間對應的控制按鈕操作時序數(shù)據(jù),并在步驟S113中,根據(jù)讀出的控制按鈕操作時序數(shù)據(jù),產(chǎn)生圖象數(shù)據(jù)以顯示指示器101。在步驟S114中,CPU 10確定模式判定符當前是否被設(shè)定為“1”。如果模式判定符被設(shè)定為“1”,那么在步驟S115中,CPU 10確定相對于障礙效果是否已經(jīng)選擇了模式“NORMAL”。CPU 10處理在步驟S113中已經(jīng)產(chǎn)生的指示器101的圖象數(shù)據(jù),以便如果已經(jīng)選擇了模式“NORMAL”,那么在步驟S116中將產(chǎn)生障礙效果A,而如果沒有選擇模式“NORMAL”,那么在步驟S117中將產(chǎn)生障礙效果B。障礙效果A與模式“NORMAL”對應,并隱藏指示器101的部分(參見圖4)。障礙效果B有比障礙效果A高的難度,包括跨越圖11(a)、圖11(b)和圖11(e)所示軌跡的時序標志移動。
如果模式判定符在步驟S114中未被設(shè)定為“1”,那么控制躍過步驟S115-S117。在步驟S118中,CPU 10把指示器101的產(chǎn)生圖象數(shù)據(jù)提供給圖象顯示控制器11,以更新指示器101的圖象。隨后,CPU 10確定是否達到演奏結(jié)束時間,即在步驟S119中是否完成作為練習開始位置建立的樂節(jié)演奏。如果達到演奏結(jié)束時間,那么控制返回步驟S111。
如果在步驟S119中未達到演奏結(jié)束時間,那么控制轉(zhuǎn)到步驟S120,在該步驟中,CPU 10確定是否選擇重復練習接通(與圖16所示的“REPEAT”對應)。如果未選擇重復練習接通,那么完成圖20和圖21所示的訓練處理,控制返回圖15所示的步驟S61。如果在步驟S120中選擇重復練習接通,那么控制轉(zhuǎn)到圖20所示的步驟S105以重復練習。如果游戲者利用手動控制器24完成給定的取消動作,那么就取消重復練習,控制返回圖15所示的步驟S61。如果在圖20所示的步驟S104中接通自動演奏模式,那么控制進入步驟S110,在該步驟中,CPU進行自動演奏處理。在自動演奏處理中,根據(jù)練習范圍,CPU 10讀出控制按鈕操作時序數(shù)據(jù),即使游戲者沒有操作手動控制器24,也根據(jù)讀出的控制按鈕操作時序數(shù)據(jù),認為手動控制器24被操作,并在練習開始位置至練習結(jié)束位置的范圍內(nèi)自動地產(chǎn)生與控制按鈕操作時序?qū)囊繇懶Ч?。按相同的方法在游戲的原來時間內(nèi)控制指示器101的顯示,并根據(jù)預定的條件附加障礙效果。當自動完成處理結(jié)束時,控制進入步驟S120。
圖22表示與圖20和圖21所示的訓練處理并行的由CPU 10執(zhí)行的控制操作確定處理的順序。圖22所示的控制操作確定處理基本上與圖10所示的控制操作確定處理相同。用相同的步驟序號表示與圖10所示步驟相同的圖22所示的那些步驟。因為在步驟S27中已經(jīng)調(diào)整了得分,所以圖22所示的控制操作確定處理不同于圖10所示的控制操作確定處理,CPU 10參照在RAM 15中存儲的訓練條件確定在步驟S130中是否已經(jīng)選擇了相對于障礙效果的模式“OFF”,如果已經(jīng)選擇了相對于障礙效果的模式“OFF”,那么CPU 10把模式判定符設(shè)定為“0”,此后,控制進入步驟S32。在步驟S32中,CPU 10確定直至實際底部位置是否已經(jīng)完成了演奏,但不管曲目演奏是否已經(jīng)完成。
根據(jù)圖22所示的控制操作確定處理,如果相對于障礙效果已經(jīng)選擇模式“OFF(關(guān)斷)”,那么模式判定符始終被設(shè)定為“0”。因此,在游戲者演奏期望的曲目時,不會產(chǎn)生障礙效果。如果相對于障礙模式已經(jīng)選擇“NORMAL(正常)”或“HARD(難)”模式,那么當?shù)梅诌_到或高于預定等級時,模式判定符被設(shè)定為“1”,并根據(jù)圖21所示的步驟S114-S117中的處理,在指示器101中出現(xiàn)障礙效果。因此,游戲者可以根據(jù)其喜好確定把障礙效果是否附加在訓練模式中。
在上述說明的第二實施例中,把CPU 10和軟件或游戲程序組合在一起以實現(xiàn)控制操作指示裝置、障礙裝置、模式選擇裝置、障礙效果設(shè)定裝置、控制操作指示控制裝置、障礙效果控制裝置、判定裝置、評價裝置、控制操作方法顯示裝置和顯示控制裝置。具體地說,當執(zhí)行圖21所示的步驟S118時,CPU 10起控制操作指示裝置和控制操作方法顯示裝置的作用。當執(zhí)行步驟S116、S117時,CPU 10起障礙裝置的作用,而當執(zhí)行圖13所示的步驟S53時,則起模式選擇裝置的作用。當執(zhí)行圖19所示的障礙效果設(shè)定處理時,CPU 10起障礙效果設(shè)定裝置的作用。當重復執(zhí)行圖21所示的步驟S111-S113和步驟S119時,CPU 10起控制操作指示控制裝置和顯示控制裝置的作用。當執(zhí)行圖22所示的步驟S130、步驟S29-S31、S35、S36和圖21所示的步驟S114-S117時,CPU 10起障礙效果控制裝置的作用。當執(zhí)行圖22所示的步驟S24、S25、S26、S27、S28時,CPU 10起判定裝置和評價裝置的作用。但是,可以用包括IC和LSI電路組合的邏輯電路代替某些或全部上述裝置。控制部件并不限于控制按鈕7,而可以包括控制桿或旋轉(zhuǎn)部件。
第三實施例下面,參照圖23至圖31說明本發(fā)明第三實施例的游戲系統(tǒng)。根據(jù)第三實施例,把游戲系統(tǒng)構(gòu)成帶拱頂?shù)囊曨l游戲機。在第三實施例的游戲系統(tǒng)中,把代替第一實施例的游戲系統(tǒng)中的障礙效果的其它障礙效果作為事件出現(xiàn)。下面,主要依據(jù)與第一實施例的游戲系統(tǒng)的障礙效果不同的部分,說明第三實施例的游戲系統(tǒng)。與第一實施例游戲系統(tǒng)相同的第三實施例游戲系統(tǒng)的部分用相同的參考序號表示,并省略其詳細說明。
第三實施例的游戲系統(tǒng)有與圖1和圖2所示的第一實施例的游戲系統(tǒng)的外觀和控制系統(tǒng)相同的外觀和控制系統(tǒng)。
圖23表示在通過硬盤存儲器17中存儲的游戲程序運行游戲的同時,在顯示器3上顯示的基本游戲圖象300。游戲圖象300包括大致處于其中心區(qū)域的指示器301,用于給游戲者指示操作控制按鈕7的時序。在軌跡302a-302i上顯示的時序標志303和事件時序標志311-318的情況下,指示器301按與控制按鈕7的數(shù)量相同的數(shù)目被分成許多(九個)垂直軌跡302a-302i。時序標志303與第一實施例的時序標志103對應。把不同的事件分別事先分配給事件時序標志311-318,并把不同的符號分別分配給事件時序標志311-318。在游戲期間,事件類型和符號之間的關(guān)系保持不變。如下所述,當游戲者擊中任何一個事件時序標志311-318時,在CPU 10的控制下出現(xiàn)與事件時序標志311-318有關(guān)的一個事件。
盡管在軌跡302a-302i中顯示了垂直線304,但這些垂直線304可以省略(參見圖24)。
在游戲運行時,軌跡302a-302i按與第一實施例相同的方式,按其橫向順序與相應的控制按鈕7一一對應。為了清楚地指示控制按鈕7和軌跡302a-302i之間的關(guān)系,控制按鈕7被附以相應的不同顏色,而軌跡302a-302i包括相應的位置,該位置被附以與相應的控制按鈕7顏色相同的顏色。
當游戲開始時,時序標志303和事件時序標志311-318在CPU 10的控制下逐漸下降。當時序標志303達到軌跡302a-302i的底端時,獲得與軌跡302a-302i對應的操作控制按鈕7的時序。從控制按鈕操作時序來看,如果游戲者按壓一個控制按鈕7,那么根據(jù)在由對應的時序標志303指示的控制按鈕操作時序和控制按鈕7被實際按壓時的時序之間時間差,CPU 10確定控制按鈕7的按壓是否良好,并在位于軌跡302a-302i底端下方的相應一個判定顯示區(qū)域305上,根據(jù)判定結(jié)果顯示“COOL”、“YES”或“WACK”。游戲圖象300包括得分顯示區(qū)域306,在其左下角顯示根據(jù)游戲的判定結(jié)果計算的得分(圖23的12345點)。
當下降的事件時序標志311-318達到軌跡302a-302i的底端時,獲得與軌跡302a-302i對應的操作控制按鈕7的時序。按照控制按鈕操作時序來看,如果游戲者按壓一個控制按鈕7,那么CPU 10確定其中一個事件時序標志311-318是否被擊中。
例如,CPU 10計算在由時序標志311-318的一個對應的事件指示的控制按鈕操作時序和控制按鈕7被實際按壓時的時序之間的時間差。如果該時間差小于預定值,那么CPU 10確定擊中相應事件時序標志。如果該時間差大于預定值,那么CPU 10確定不擊中相應事件時序標志。在第三實施例中,并不根據(jù)事件時序標志311-318是否被擊中而改變得分。但是,根據(jù)事件時序標志311-318是否被擊中,也可以改變得分。
如果擊中其中一個事件時序標志311-318,那么CPU 10產(chǎn)生與擊中其中一個事件時序標志311-318對應的事件。下面將論述事件的細節(jié)。
游戲圖象300還包括標在其右下角顯示階段內(nèi)容和BGM標題的題顯示區(qū)域307。游戲圖象300還包括在指示器301的每一側(cè)顯示相應的活動的游戲人物(character)321L、321R的一對人物顯示區(qū)域322L、322R。根據(jù)BGM改變被顯示的活動的游戲人物321L、321R,根據(jù)時序標志303,根據(jù)按每個控制按鈕操作時序產(chǎn)生的判定結(jié)果,改變活動的細節(jié)。游戲圖象300還包括位于判定顯示區(qū)域305下面的得分計量計309。在游戲運行的同時,得分計量計309顯示根據(jù)得分水平延長或縮短的高亮度棒,高亮度棒的左邊固定在得分計量計309的左邊。如果在得分計量計309上顯示的高亮度棒在游戲結(jié)束時從預定位置移動到左邊,那么游戲就被清除。
下面說明與事件時序標志311-318有關(guān)的事件實例。當根據(jù)來自CPU 10的指令產(chǎn)生必需圖象數(shù)據(jù)時執(zhí)行每個事件,并利用產(chǎn)生的圖象數(shù)據(jù)中斷游戲圖象300。通過事件的出現(xiàn),并不影響B(tài)GM的速度和依據(jù)時序標志303的控制按鈕7的控制按鈕操作時序。事件可以有這樣的屬性,以便通過如第一實施例那樣的障礙效果方式增加游戲的難度水平,或?qū)τ螒蛘咛峁┯欣麠l件,例如通過引導增加得分(參見后面事件E的論述)。作為事件的實例,下面將說明事件A至G。
<事件A>
圖24表示當出現(xiàn)事件A時顯示的游戲圖象300。當出現(xiàn)事件A時,時序標志303的速度增加,例如被加一倍。如果擊中與事件A有關(guān)的其中一個事件時序標志311-318,那么直至指示器301中顯示的區(qū)域中的時序標志303,瞬間擊中事件時序標志,從指示器301的下部完全消失,在事件A出現(xiàn)之前,時序標志303按原來的速度繼續(xù)移動。利用在該區(qū)域中的時序標志303瞬間從指示器301下部完全消失,使時序標志303的速度增加,例如加一倍。具體地說,當時序標志303按原來的速度移動時,如果在指示器301的上下端之間顯示與音樂的兩小節(jié)那樣多的圖象,那么直至從擊中與事件A有關(guān)的事件時序標志311-318中的一個的瞬間所經(jīng)過的與音樂的兩小節(jié)對應的時間周期,時序標志303按原有速度保持移動。經(jīng)過與音樂的兩小節(jié)對應的時間周期,時序標志303的速度增加。在時序標志303的速度增加后,在指示器301的上下端之間顯示與音樂的一小節(jié)那樣多的圖象。
從時序標志303的速度增加時的時間經(jīng)過預定的時間周期后,事件A中斷,在該中斷之后,顯示圖23所示的游戲圖象300。
在擊中與事件A有關(guān)的其中一個事件時序標志311-318后,如圖24所示,所有事件時序標志311-318立即消失,并且不會出現(xiàn),直至事件A中斷。在事件時序標志311-318消失的同時,它們不會被擊中。當擊中事件B-G的其中一個時,所有事件時序標志311-318也消失,并且不會被擊中,直至事件中斷。
<事件B>
圖25表示當出現(xiàn)事件B時顯示的游戲圖象300。當出現(xiàn)事件B時,約占指示器301整個區(qū)域三分之一的指示器301的上部區(qū)域被偽裝區(qū)域320偽裝預定的時間周期。因此,由于在時序標志303出現(xiàn)在指示器301中之后直至達到其控制按鈕操作時序,時間周期被降低,所以游戲者感到難以掌握控制按鈕操作時序,從而使游戲難度水平增加。
<事件C>
圖26表示當出現(xiàn)事件C時顯示的游戲圖象300。當出現(xiàn)事件C時,在指示器301中出現(xiàn)人物顯示區(qū)域322L、322R中分別顯示的游戲人物321L、321R。例如,如果擊中與事件C有關(guān)的其中一個事件時序標志311-318,那么游戲人物321L、321R背對人物顯示區(qū)域322L、322R,并朝向指示器301中的相應位置,在該位置,游戲人物321L、321R保持顯示,好象跳舞一樣。
在圖26中,隨著移動至指示器301的右邊位置,示出在游戲圖象300右邊的符號顯示區(qū)域322R中顯示的游戲人物321R。依據(jù)使用其中一個控制按鈕7擊中與事件C有關(guān)的事件時序標志311-318的其中一個,改變在指示器301中出現(xiàn)游戲人物321L、321R的位置。更具體地說,從面對外殼2的游戲者的角度觀察,如果使用與事件C有關(guān)的擊中其中一個事件時序標志311-318的控制按鈕7處于左邊位置,那么游戲人物321L、321R出現(xiàn)在指示器301的右邊位置。從面對外殼2的游戲者的角度觀察,如果使用與事件C有關(guān)的擊中其中一個事件時序標志311-318的控制按鈕7處于右邊位置,那么游戲人物321L、321R出現(xiàn)在指示器301的左邊位置。從面對外殼2的游戲者的角度觀察,如果使用與事件C有關(guān)的擊中其中一個事件時序標志311-318的控制按鈕7處于中心位置,那么游戲人物321L、321R出現(xiàn)在指示器301的中心位置。由于在指示器301中出現(xiàn)的游戲人物321L、321R隱藏一些時序標志303,所以游戲者感到難以掌握與軌跡302a-302i的這些時序?qū)目刂瓢粹o7的控制按鈕操作時序,軌跡302a-302I的這些時序位于游戲人物321L、321R的下面。
如果多位游戲者,例如兩位游戲者在視頻游戲機上為更高的得分競爭,那么將控制按鈕7分成左側(cè)組和右側(cè)組,分配給相應的游戲者,并且當一位游戲者使用分配的控制按鈕7產(chǎn)生事件C時,可以阻礙另一位游戲者的游戲運行。因此,可以使由這些游戲者運行的游戲更刺激。
<事件D>
當出現(xiàn)事件D時,游戲圖象300瞬間被白色偽裝整體地偽裝,好象其內(nèi)部出現(xiàn)了爆炸。隨后,時序標志303逐漸顯現(xiàn),復原成圖23所示的游戲圖象300。
<事件E>
當事件E發(fā)生時,指示器301維持顯示,稍微增加得分計量計308中的計量數(shù)值,即稍微延長得分計量計308中的高亮度棒。另一方面,可以稍微減小得分計量計308中的計量數(shù)值,即可以稍微收縮得分計量計308中的高亮度棒。
<事件F>
當出現(xiàn)事件F時,游戲圖象300瞬間被白色偽裝整體地偽裝,好象其內(nèi)部出現(xiàn)了爆炸。隨后,時序標志303逐漸顯現(xiàn)。此時,在指示器301的上部區(qū)域,例如指示器301的上半?yún)^(qū)域,時序標志303在附近被橫向轉(zhuǎn)換。具體地說,在軌跡302a、302i之間、軌跡302b、302h之間、軌跡302c、302g之間和軌跡302d、302f之間,指示器301上半?yún)^(qū)域中的時序標志303在附近被轉(zhuǎn)換,而在指示器301下半?yún)^(qū)域的時序標志303則在其正常位置被顯示。因此,時序標志303直接從指示器301的上半?yún)^(qū)域移動至其下半?yún)^(qū)域,這些時序標志就好象跳越正常軌跡302a-302i。因此,當出現(xiàn)事件F時,時序標志303在正常軌跡302a-302I下移動的時間周期被縮短,有利于游戲者掌握控制按鈕操作時序。
<事件G>
圖27表示當事件G出現(xiàn)時顯示的游戲圖象300。當事件G出現(xiàn)時,閃爍的偽時序標志303A橫向顯示時序標志303,即在相鄰軌跡302a-302i的軌跡上放置時序標志303。通過改變目標來附加時序標志303A。
附加的偽時序標志303A往往使游戲者不易察覺,游戲者難以發(fā)現(xiàn)它,不易掌握要操作的控制按鈕7。因此,使游戲的難度水平增加。在按相同的時間使偽時序標志303A閃爍的同時,也可以導致閃爍正常位置的時序標志303。
圖28(a)和圖28(b)表示在硬盤存儲器17(參見圖2)中存儲的數(shù)據(jù)中有關(guān)BGM播放和指示器301顯示的數(shù)據(jù)。在帶拱頂?shù)囊曨l游戲機中,準備多個曲目作為游戲中使用的BGM。相對于每張曲目產(chǎn)生圖28(a)所示的數(shù)據(jù)并存儲在硬盤存儲器17中。曲目X的數(shù)據(jù)包括波形數(shù)據(jù)、波形表數(shù)據(jù)和演奏數(shù)據(jù),這些數(shù)據(jù)與第一實施例的那些數(shù)據(jù)相同,因此不再詳細論述(參見圖6(a)-圖6(c))。
如圖28(a)所示,在播放曲目X的同時,曲目X的數(shù)據(jù)還包括在指示器311中顯示的表示事件時序標志311-318序號的事件數(shù)據(jù)。如圖28(b)所示,事件數(shù)據(jù)包括表示事件時序標志311-318序號的數(shù)據(jù),該序號限定與相應事件A、B、…的關(guān)系。例如,事件數(shù)據(jù)可以表示事件A的兩個事件時序標志,事件B的一個事件時序標志,……。
事件數(shù)據(jù)不包括與事件時序標志311-318對應的限定控制按鈕7的數(shù)據(jù)和限定其控制按鈕操作時序的數(shù)據(jù)。在游戲開始運行前,隨機地確定這些數(shù)據(jù)。當游戲開始運行時,需要顯示事件時序標志311-318的這些數(shù)據(jù)被寫入RAM 15的指定區(qū)域(參見圖2)。
在RAM 15中存儲的這些數(shù)據(jù)在CPU 10的控制下被順序地讀入事件時序標志的預取緩沖區(qū),同時運行游戲。事件時序標志的預取區(qū)域與第一實施例的預取控制按鈕操作時序的預取緩沖區(qū)對應。接著,把讀入事件時序標志的預取緩沖區(qū)的數(shù)據(jù)讀入RAM 15的顯示緩沖區(qū),并轉(zhuǎn)換成圖象數(shù)據(jù)。根據(jù)該圖象數(shù)據(jù),圖象顯示控制器11更新游戲圖象300,在指示器301中顯示事件時序數(shù)據(jù)311-318。
如果其中一個事件發(fā)生,那么在CPU 10的控制下按照需要校正圖象數(shù)據(jù),并且根據(jù)校正的圖象數(shù)據(jù)更新游戲圖象300。
把數(shù)據(jù)讀入事件時序標志預取區(qū)域和顯示緩沖區(qū)的方法與根據(jù)第一實施例的讀出控制按鈕操作時序數(shù)據(jù)的那些方法相同,下面將不再論述。
圖29表示當硬幣管理器18輸出指示需要投入硬幣開始游戲的信號時,由CPU 10執(zhí)行的游戲運行處理的順序。首先,CPU 10敦促游戲者選擇在步驟S202中顯示器3上作為BGM完成的曲目,接著確定是否在步驟S204中選擇BGM。如果游戲者選擇了曲目,那么CPU 10在步驟S206中把選出的曲目(參見圖28(a))數(shù)據(jù)讀入RAM 15,隨后在步驟S208中完成隨機發(fā)生事件時序數(shù)據(jù)的處理。
按照步驟S208中的處理,根據(jù)單獨事件時序標志311-318,在作為BGM的任意曲目X中隨機地建立控制按鈕7的控制按鈕操作時序,接著隨機地選擇使建立的控制按鈕操作時序不干擾時序標志303的控制按鈕操作時序的軌跡302a-302i中的一個。根據(jù)是否維持預定的時間周期或是否比事件時序標志311-318的控制按鈕操作時序和時序標志303的控制按鈕操作時序之間的時間周期長,確定建立的控制按鈕操作時序是否干擾時序標志303的控制按鈕操作時序。
在步驟S208中的上述處理允許單獨事件時序標志311-318的控制按鈕操作時序不與時序標志303的控制按鈕操作時序相干擾。因此,在指示器301中防止了時序標志303和事件時序標志311-318的相互重疊,從而防止了時序標志303或事件時序標志311-318在指示器301中不能被視覺識別。
控制按鈕7對于單獨的事件時序標志311-318和事件時序標志311-318的軌跡302a-302i的控制按鈕操作時序被寫入RAM 15的指定區(qū)域。
如果沒有這種軌跡,即在該軌跡,隨機建立的控制按鈕操作時序與時序標志303的控制按鈕操作時序不相干擾,那么將不會建立相對事件時序標志的控制按鈕操作時序。在這種情況下,實際顯示的事件時序標志311-318的序號變得比硬盤存儲器17中存儲的序號小。
由于根據(jù)單獨的事件時序標志311-318隨機地建立控制按鈕7的控制按鈕操作時序,所以可以認為作為重復者的重復運行游戲的游戲者不會厭煩游戲。
在利用所有時序標志303完成上述處理后,CPU 10在步驟S210中確定游戲是否準備好。如果游戲已經(jīng)準備好,那么CPU 10在步驟S212中將曲目的波形數(shù)據(jù)提供給聲音控制器12,在曲目背景下開始演奏。隨后,在步驟S214中CPU 10開始測量時間,以掌握從曲目演奏開始所經(jīng)過的時間周期。
在步驟S216中,CPU 10檢測當前時間tx。在步驟S218中,相對從當前時間tx至進入預取緩沖區(qū)的時間ty的事件時序標志311-318(參見圖8),CPU 10讀出在RAM的指定區(qū)域存儲的控制按鈕操作時序數(shù)據(jù),接著讀出從當前時間tx進入顯示緩沖區(qū)的兩次測量的控制按鈕操作時序數(shù)據(jù)。在步驟S220中,根據(jù)顯示緩沖區(qū)中存儲的控制按鈕操作時序數(shù)據(jù),CPU 10產(chǎn)生顯示指示器101的圖象數(shù)據(jù)。
在步驟S222中,CPU 10讀出事件序號N的值。如果讀出的值不為“0”,那么在步驟S224中CPU 10在游戲圖象中產(chǎn)生顯示與事件序號N對應事件(事件A、B、…)的圖象數(shù)據(jù)。例如,如果事件序號N是與事件A對應的序號數(shù),那么CPU 10產(chǎn)生表示圖24所示的游戲圖象的圖象數(shù)據(jù),而如果事件序號N是與事件B對應的序號數(shù),那么CPU 10產(chǎn)生表示圖25所示的游戲圖象的圖象數(shù)據(jù)。隨后,控制轉(zhuǎn)到步驟S226。在步驟S224中,相對于通過校正步驟S220中產(chǎn)生的圖象數(shù)據(jù)出現(xiàn)的事件,CPU 10產(chǎn)生圖象數(shù)據(jù),或利用最新產(chǎn)生的圖象數(shù)據(jù)代替在步驟S220中產(chǎn)生的圖象數(shù)據(jù)。
在圖31所示的事件序號設(shè)定處理中建立事件序號N。如果事件序號N為“0”,那么意味著沒有事件出現(xiàn)。如果事件序號為正數(shù),那么意味著出現(xiàn)與事件序號N對應的事件(事件A、B、…)。按照給出的表格確定事件(事件A、B、…)和事件序號N之間的關(guān)系。對于事件時序標志311-318的每個位置固定地建立事件序號N,事件時序標志的位置是由控制按鈕7的控制按鈕操作時序和軌跡302a-302i確定的。因此,在游戲期間相對于事件時序標志311-318的每個位置固定地建立的事件序號N保持不變。
如果事件序號N的讀出值在步驟S222中為“0”,那么控制躍過步驟S224并進入步驟S226。
在步驟S226中,CPU 10控制圖象顯示控制器更新指示器101顯示的圖象。隨后,CPU 10確定在步驟S228中是否完成了曲目演奏。如果沒有完成曲目的演奏,那么控制返回步驟S216。如果完成了曲目演奏,那么開始結(jié)束圖29所示的游戲處理。
圖30表示在執(zhí)行圖29所示的游戲運行處理步驟S216-S228的同時,由CPU 10執(zhí)行的控制操作確定處理的順序。圖30所示的控制操作確定處理與第一實施例圖10中所示的控制操作確定處理步驟S21-S26相同,下面將簡要地論述。
在圖30所示的控制操作確定處理中,在步驟S232中CPU 10響應游戲者按壓一個控制按鈕7,并在步驟S236中,當游戲者已經(jīng)按壓控制按鈕7時檢測時間。隨后,在步驟S238中CPU 10產(chǎn)生音響效果。在步驟S240中,CPU 10檢測對應于由控制按鈕操作時序數(shù)據(jù)指示的時序標志303的控制按鈕操作時序和游戲者按壓控制按鈕7時的時間之間的時間差。根據(jù)檢測的時間差,在步驟S242中CPU 10確定控制按鈕7的按壓是良好或不好。在步驟S244中,CPU顯示判定的結(jié)果。根據(jù)步驟S246中的判定結(jié)果,CPU 10計算從演奏開始至當前時間的得分。隨后,控制返回步驟S232。
如果在步驟S232中未檢測出按壓控制按鈕,那么在步驟S234中CPU 10確定曲目的演奏已經(jīng)完成或沒有完成。如果曲目的演奏仍沒有完成,那么控制返回步驟S232。如果在步驟S234中完成了曲目的演奏,那么結(jié)束圖30所示的控制操作確定處理。
圖31表示在執(zhí)行圖29所示的游戲運行處理步驟S216-S228的同時,由CPU 10執(zhí)行的事件序號設(shè)定處理的順序。
在圖31所示的事件序號設(shè)定處理中,CPU 10確定游戲者在步驟S252中已經(jīng)按壓一個控制按鈕7或沒有按壓控制按鈕7。如果游戲者已經(jīng)按壓一個控制按鈕7,那么在步驟S253中當游戲者已經(jīng)按壓控制按鈕時,CPU 10就檢測時間。接著,CPU 10在步驟S260中確定事件序號N的值是“0”或不是“0”。如果事件序號N為“0”,那么控制轉(zhuǎn)到步驟S266。如果事件序號N的值不為“0”,那么控制進入步驟S262。
在步驟S266中,如步驟S253中檢測的那樣,根據(jù)當游戲者已經(jīng)按壓控制按鈕7時的時間和依據(jù)最接近游戲者已經(jīng)按壓控制按鈕7時的時間的一個控制按鈕操作時序之間的時間差,CPU 10確定游戲者擊中事件時序標志311-318的其中一個或沒有擊中。如果游戲者擊中事件時序標志311-318的其中一個,那么控制轉(zhuǎn)到步驟S268。如果游戲者未擊中事件時序標志311-318的其中任何一個,那么控制跳到步驟S272。在步驟S268中,CPU 10把事件序號N的值設(shè)定為已經(jīng)與游戲者擊中的事件時序標志有關(guān)的值。在步驟S270中,CPU 10接通計時器,開始測量時間周期,在該時間周期內(nèi)產(chǎn)生事件。
在步驟S272中,CPU 10重寫表示事件序號N和事件(事件A、B、…)之間關(guān)系的表格,以改變事件時序標志311-318的顯示位置關(guān)系。例如,CPU 10可以重寫表格,以在一個方向上循環(huán)事件時序標志311-318的顯示位置,以便在事件時序標志311的顯示位置上顯示事件時序標志312,在事件時序標志312的顯示位置上顯示事件時序標志313,在事件時序標志313的顯示位置上顯示事件時序標志314,在事件時序標志314的顯示位置上顯示事件時序標志315,在事件時序標志315的顯示位置上顯示事件時序標志316,在事件時序標志316的顯示位置上顯示事件時序標志317,和在事件時序標志317的顯示位置上顯示事件時序標志318。
另一方面,CPU 10可以根據(jù)另一規(guī)則改變事件時序標志311-318的顯示位置或進行隨機改變,也可以僅改變事件時序標志311-318的某些顯示位置。作為事件時序標志311-318顯示的人物分別與事件時序標志311-318有關(guān),人物和事件(事件A、B、…)之間的關(guān)系保持不變。
如上所述,游戲者每次按壓一個控制按鈕7,都會改變事件時序標志311-318的顯示位置。因此,游戲者發(fā)現(xiàn)難以擊中已經(jīng)成為目標的事件(事件A、B、…)的任何一個事件標志311-318,并且將出乎意料的成分引入游戲。如果將控制按鈕7分配給多個游戲者運行游戲,那么每位游戲者可以操作分配的控制按鈕7,以防止其它游戲者擊中其期望的事件時序標志311-318。此外,每位游戲者可以操作分配的控制按鈕7,直至期望的事件與分配的控制按鈕7發(fā)生聯(lián)系。因此,作為競爭性游戲,游戲者感到游戲更有趣。
如果事件序號N的值在步驟S260中不為“0”,那么CPU 10確定在步驟S270中接通的計時器是否完成測量時間周期。如果計時器已經(jīng)完成測量時間周期,那么控制轉(zhuǎn)到步驟S264,在該步驟中,CPU 10將事件序號N的值設(shè)定為“0”。如果計時器仍未完成測量時間周期,那么控制進行步驟S272。
如果在步驟S252中沒有檢測出按壓控制按鈕,那么控制進入步驟S254。如果在步驟S254中事件序號N的值不為“0”,那么控制進入步驟S256。如果在步驟S270中已經(jīng)接通的計時器在步驟S256中已經(jīng)完成測量時間周期,那么在控制轉(zhuǎn)到步驟S274后,CPU 10在步驟S258中把事件序號N的值設(shè)定為“0”。如果事件序號N的值在步驟S254中為“0”,或如果計時器在步驟S256中仍未完成測量時間周期,那么控制進行到步驟S274。
在步驟S274中,CPU 10確定在步驟S274中曲目的演奏已經(jīng)完成或沒有完成。如果曲目的演奏還沒有完成,那么控制返回步驟S252。如果曲目的演奏在步驟S274中已經(jīng)完成,那么圖31所示的事件設(shè)定處理結(jié)束。
在圖29、圖30和圖31所示的處理中,在游戲開始運行,給出從音樂開始事件可以出現(xiàn)的可能性后,立即顯示事件時序標志。但是,可以采用事件出現(xiàn)的附加條件。例如,當用得分計量計309顯示的高亮度棒達到某個水平時,可以顯示事件時序標志,而當擊中一個事件標志時可以出現(xiàn)事件。
可以裝配第三實施例的游戲系統(tǒng),以便如第一實施例的游戲系統(tǒng)那樣用同樣的硬件結(jié)構(gòu)來實現(xiàn),通過游戲者進行模式選擇操作可以實現(xiàn)第一和第三實施例的游戲系統(tǒng)之間的轉(zhuǎn)換。
第三實施例的游戲系統(tǒng)也可以作為家用游戲機來實現(xiàn)。
第四實施例下面,參照圖32和圖33說明本發(fā)明第四實施例的游戲系統(tǒng)。第四實施例的游戲系統(tǒng)構(gòu)成帶拱頂視頻游戲機,并且為了能夠評價和顯示游戲者的成績,按照第一實施例游戲系統(tǒng)的相應控制按鈕來排列。下面僅說明與第一實施例的游戲系統(tǒng)不同的第四實施例的游戲系統(tǒng)的那些部分。
圖32表示由第四實施例的游戲系統(tǒng)顯示的游戲圖象400。在游戲結(jié)束時顯示的游戲圖象400包括游戲者成績的信息。如圖32所示,游戲圖象400包括根據(jù)游戲者如何操作九個控制按鈕7評價“GREAT(優(yōu)秀)”、“GOOD(良好)”和“BAD(差)”的序號表格401。表格401包括按鈕顯示區(qū)域402的水平行、位于正下方并與相應的控制按鈕7對應的水平排列的列和位于表格401右側(cè)的總序號顯示區(qū)域404的垂直列,按鈕顯示區(qū)域402的水平行附以控制按鈕7的相應色彩的顏色,并分別表示控制按鈕,位于正下方并與相應的控制按鈕7對應的水平排列的列,每列包括三個序號顯示區(qū)域,用于顯示對其中一個控制按鈕7評價“優(yōu)秀”、“良好”和“差”的序號,而位于表格401右側(cè)的總序號顯示區(qū)域404的垂直列分別顯示對于所有控制按鈕的評價“優(yōu)秀”、“良好”和“差”的總序號。
為了游戲者可以容易地識別已經(jīng)獲得評價“優(yōu)秀”的最大序號的控制按鈕7,例如按不同于其它按鈕顯示區(qū)域402顏色的方法顯示與該控制按鈕7對應的按鈕顯示區(qū)域402。
游戲圖象400還包括位于表格401下方的得分顯示區(qū)域405和位于靠近得分顯示區(qū)域405的表格401下方的總得分區(qū)域406,得分顯示區(qū)域405顯示游戲當前階段的得分,而總得分區(qū)域406顯示到目前為止已經(jīng)運行的所有階段的總得分。游戲圖象400還包括位于表格401上方的標題顯示區(qū)域407、位于得分顯示區(qū)域405下方的得分計量計409和位于總得分顯示區(qū)域正下方的排序顯示區(qū)域410,標題顯示區(qū)域407顯示階段內(nèi)容和BGM標題,得分計量計409在游戲進行的同時顯示根據(jù)得分水平伸長或縮短的高亮度棒409a,高亮度棒409a被固定在得分計量計409的左邊,而排序顯示區(qū)域410顯示在總得分顯示區(qū)域406中顯示的總得分排序。雖然在圖32中所有序號顯示區(qū)域403、總序號顯示區(qū)域404和其它顯示區(qū)域中顯示點“0”,但這些顯示區(qū)域?qū)嶋H上顯示游戲進行時它們計數(shù)到的序號。
圖33表示按照第四實施例由游戲系統(tǒng)完成的計數(shù)處理的順序,根據(jù)相應的控制按鈕7評價游戲者的成績和計數(shù)將在圖32所示的游戲圖象400中顯示的序號。在游戲在游戲系統(tǒng)中運行的同時,由CPU 10(參見圖2)執(zhí)行計數(shù)處理。
CPU 10在步驟S302中確定游戲者已經(jīng)按壓一個控制按鈕7或未按壓控制按鈕。如果游戲者已經(jīng)按壓一個控制按鈕7,那么在步驟S304中CPU 10檢測游戲者按壓控制按鈕7時的時間。隨后,在步驟S306中,CPU 10用揚聲器組件4、5(參見圖2)產(chǎn)生分配給按壓控制按鈕7的音響效果。
在步驟S308中,CPU 10檢測在如步驟S304那樣檢測的游戲者已經(jīng)按壓控制按鈕7時的時間和控制按鈕操作時序數(shù)據(jù)中最接近當前時間tx的控制按鈕操作時序(相對于實際操作控制按鈕7,該時序限定控制按鈕操作時序)之間的時間差。然后,CPU 10根據(jù)檢測的時間差把控制按鈕操作評價成多個級別中的一個級別。在步驟S310中,CPU 10確定評價等級在評價“優(yōu)秀”的范圍內(nèi)還是未在該范圍內(nèi)。如果評價等級在評價“優(yōu)秀”的范圍內(nèi),那么控制進入步驟S312。如果評價等級不在評價“優(yōu)秀”的范圍內(nèi),那么控制轉(zhuǎn)到步驟S314。在步驟S314中,CPU 10確定評價等級在評價“良好”的范圍內(nèi)還是未在該范圍內(nèi)。如果評價等級在評價“良好”的范圍內(nèi),那么控制進入步驟S316。如果評價等級不在評價“良好”的范圍內(nèi),那么控制轉(zhuǎn)到步驟S318。在步驟S318中,CPU 10確定評價等級在評價“差”的范圍內(nèi)還是未在該范圍內(nèi)。如果評價等級在評價“差”的范圍內(nèi),那么控制進入步驟S320。如果評價等級不在評價“差”的范圍內(nèi),那么控制轉(zhuǎn)到步驟S322。
CPU 10與總共27個計數(shù)器連接,以便根據(jù)控制按鈕7的操作計數(shù)評價“優(yōu)秀”、“良好”和“差”。將這些計數(shù)器稱為“優(yōu)秀”、“良好”和“差”計數(shù)器。當圖33所示的計數(shù)處理開始執(zhí)行時,將這些計數(shù)器復位至“0”。在步驟S312中,根據(jù)在步驟S302已經(jīng)檢測的按壓控制按鈕7,CPU 10加“1”至“優(yōu)秀”計數(shù)器的計數(shù)。隨后,控制進入步驟S322。在步驟S316中,根據(jù)在步驟S302已經(jīng)檢測的按壓控制按鈕7,CPU 10加“1”至“良好”計數(shù)器的計數(shù)。隨后,控制進入步驟S322。在步驟S320中,根據(jù)在步驟S302已經(jīng)檢測的按壓控制按鈕7,CPU 10加“1”至“差”計數(shù)器的計數(shù)。隨后,控制進入步驟S322。
在步驟S322中,CPU 10確定曲目的演奏是完成或未完成。如果曲目的演奏已經(jīng)完成,那么控制轉(zhuǎn)到步驟S324。如果曲目的演奏仍未完成,那么控制回到步驟S302。在步驟S324中,CPU 10計算在得分顯示區(qū)域405中顯示的得分,在總得分顯示區(qū)域406中顯示的總得分,和在總序號顯示區(qū)域404中顯示的評價總序號。在步驟S326中,依據(jù)已經(jīng)在步驟S321、S316、S320計算過的“優(yōu)秀”、“良好”、“差”的計數(shù)器的計數(shù)和已經(jīng)在步驟S324中計算過的得分和序號,CPU 10顯示游戲圖象400。
如上所述,在第四實施例中,評價相應控制按鈕7的操作,并在游戲圖象400中顯示該評價。因此,如果由多位游戲者運行游戲,并把控制按鈕7分配給游戲者,那么根據(jù)游戲中控制按鈕7的操作,可以評價游戲者。如果由一位游戲者運行游戲,那么根據(jù)游戲中控制按鈕7的操作,可以評價游戲者,因此可以察覺這些控制按鈕7的位置,在該位置游戲者利用比其它控制按鈕7操作少的技巧操作控制按鈕。
與第四實施例相應的游戲系統(tǒng)也可以作為家用游戲機來實現(xiàn)。
如上所述,按照本發(fā)明,將障礙效果附加給指示相對于游戲者的控制部件的操作時序圖象。這種附加障礙效果有效地使游戲者不易察覺,將出乎意料的成分插入游戲,并使游戲更有趣。當游戲者變得習慣于游戲和能夠以某種熟練水平操作控制部件時,如果產(chǎn)生障礙效果,那么障礙效果可以使游戲復雜并防止游戲者厭煩游戲。如果游戲系統(tǒng)允許游戲者選擇第一模式,和根據(jù)游戲者的指令可以建立將障礙效果是否附加在第二模式中,那么可以使不同的實施方法在第二模式中有效,因此可以有效地利用第二模式。如果根據(jù)控制部件的操作產(chǎn)生障礙效果,那么當游戲由多位游戲者運行時,其中一位游戲者可以阻止其它游戲者運行游戲。結(jié)果,作為競爭性游戲,游戲者感到游戲更有趣。如果設(shè)置評價裝置以便評價每個控制部件的操作,那么可以依據(jù)控制部件的操作評價被分配控制部件的多位游戲者,或一個游戲者可以察覺這些控制部件的位置,在該位置游戲者利用比其它控制部件操作少的技巧操作控制部件。
盡管已經(jīng)圖示和詳細說明了本發(fā)明的一些優(yōu)選實施例,但應該指出,在不脫離權(quán)利要求限定的范圍內(nèi)能夠做出各種變更和改進的。
權(quán)利要求
1.一種游戲系統(tǒng),其中包括用于顯示游戲圖象的顯示單元;可由游戲者對其進行手動操作的控制裝置;存儲器,用于在運行游戲的同時存儲表示時序的數(shù)據(jù)以操作控制裝置;控制操作指示裝置,其在所述游戲圖象中顯示指示時序的圖象,以根據(jù)所述存儲器存儲的數(shù)據(jù)操作控制裝置;和障礙裝置,其在指示時序以便操作控制裝置的所述圖象中產(chǎn)生障礙效果,以妨礙游戲者掌握所述時序以操作控制裝置的嘗試。
2.如權(quán)利要求1的游戲系統(tǒng),其特征在于,所述控制操作指示裝置包括用于顯示作為所述圖象的指示操作控制裝置時序標志的裝置,在游戲過程中在所述游戲圖象上可移動該標志,在所述標志達到所述游戲圖象中的預定位置時,產(chǎn)生操作控制裝置的時序。
3.如權(quán)利要求1的游戲系統(tǒng),其特征在于,所述控制裝置包括多個控制部件,所述控制操作指示裝置包括用于顯示作為所述圖象的多個可識別的標志的裝置,所述標志分別與所述控制部件有關(guān)且分別用于指示操作控制部件的時序,所述標志隨著游戲的運行可在所述游戲圖象中移動,當所述標志達到所述游戲圖象的預定位置時,產(chǎn)生操作控制裝置的時序。
4.如權(quán)利要求2或3的游戲系統(tǒng),其特征在于,所述障礙裝置包括用于在所述游戲圖象中移動該標志的同時隱藏所述標志的作為所述障礙效果的裝置。
5.如權(quán)利要求2或3的游戲系統(tǒng),其特征在于,所述障礙裝置包括用于在所述游戲圖象中移動所述標志的同時改變所述標志的長度,作為所述障礙效果的裝置。
6.如權(quán)利要求3的游戲系統(tǒng),其特征在于,所述障礙裝置包括用于在所述游戲圖象中移動所述標志的同時改變所述標志與所述控制部件的識別關(guān)系,作為所述障礙效果的裝置。
7.如權(quán)利要求2或3的游戲系統(tǒng),其特征在于,所述障礙裝置包括用于產(chǎn)生指示錯誤時序的標志的作為所述障礙效果的裝置。
8.如權(quán)利要求3的游戲系統(tǒng),其特征在于,所述游戲圖象包括顯示所述標記的區(qū)域,所述區(qū)域被分成多個平行的軌跡,所述軌跡分別與所示控制部件有關(guān),所述標記分別沿所述軌跡移動,所述障礙裝置包括用于在所述游戲圖象中移動所述標志的同時將所述標志中的至少一個移動到另一個軌跡的作為所述障礙效果的裝置。
9.如權(quán)利要求2或3的游戲系統(tǒng),其特征在于,該游戲系統(tǒng)還包括在所述游戲圖象的預定范圍內(nèi)抑制所述障礙效果的裝置,其中在與所述標記移動相反的方向上,所述游戲圖象離開所述預定位置。
10.如權(quán)利要求1的游戲系統(tǒng),其特征在于,該游戲系統(tǒng)還包括判定裝置,在游戲進行的同時判定是否滿足產(chǎn)生所述障礙效果的條件;和障礙效果控制裝置,其按照所述判定裝置的判定,在滿足所述條件時,控制所述障礙裝置以產(chǎn)生所述障礙效果,并在按照所述判定裝置的判定,在未滿足所述條件時控制所述障礙裝置以抑制所述障礙效果的產(chǎn)生。
11.如權(quán)利要求1的游戲系統(tǒng),其特征在于,該游戲系統(tǒng)還包括評價裝置,在游戲進行的同時,通過比較所述控制裝置的游戲者的操作與操作控制裝置的所述時序,評價游戲者的成績;障礙效果控制裝置,當由所述評價裝置評價的游戲者成績高于預定的基準水平時,控制所述障礙裝置以產(chǎn)生障礙效果,而當由所述評價裝置評價的游戲者成績低于預定的基準水平時,控制所述障礙裝置以抑制障礙效果的產(chǎn)生。
12.如權(quán)利要求1的游戲系統(tǒng),其特征在于,該游戲系統(tǒng)還包括模式選擇裝置,其按照游戲者的指令選擇第一模式或選擇第二模式,按第一模式,在游戲中通過所述控制操作指示裝置指示游戲者,按照基于表示操作控制裝置時序的數(shù)據(jù)的預定控制操作程序,操作所述控制裝置;按第二模式,在游戲中通過所述控制操作指示裝置,對游戲者指示控制操作步驟,該控制操作步驟包含在所述第一模式的所述預定控制操作步驟中建立的實際范圍內(nèi);障礙效果設(shè)定裝置,在游戲中按照游戲者的指令建立是否允許所述障礙裝置產(chǎn)生所述障礙效果,作為所述第二模式中的條件;控制操作指示控制裝置,當選擇所述第一模式時,控制所述控制操作指示裝置,將所述預定控制操作步驟通過指示時序以操作控制裝置的所述圖象指示給游戲者,而當選擇所述第二模式時,控制所述控制操作指示裝置,將所述實際范圍內(nèi)包括的所述控制操作步驟通過指示時序以操作控制裝置的所述圖象指示給游戲者;和障礙效果控制裝置,當選擇所述第一模式時,控制所述障礙裝置以產(chǎn)生所述障礙效果,當選擇所述第二模式時,如果所述障礙效果設(shè)定裝置允許所述障礙裝置產(chǎn)生所述障礙效果,那么控制所述障礙裝置產(chǎn)生所述障礙效果,并且當選擇所述第二模式時,如果所述障礙效果設(shè)定裝置抑制所述障礙裝置產(chǎn)生所述障礙效果,那么控制所述障礙裝置抑制所述障礙效果的產(chǎn)生。
13.如權(quán)利要求12的游戲系統(tǒng),其特征在于該游戲系統(tǒng)還包括實際范圍設(shè)定裝置,當選擇所述第二模式時,其按照游戲者的指令建立所述實際范圍。
14.如權(quán)利要求12或13的游戲系統(tǒng),其特征在于,所述障礙效果設(shè)定裝置包括這樣的裝置,即如果允許所述障礙裝置產(chǎn)生所述障礙效果,那么該裝置按照游戲者的指令建立所述障礙效果的難度水平,而所述障礙效果控制裝置包括這樣的裝置,即在游戲按第二模式運行時,如果允許所述障礙裝置產(chǎn)生所述障礙效果,那么該裝置控制所述障礙裝置,以產(chǎn)生按所述障礙效果設(shè)定裝置建立的難度水平的所述障礙效果。
15.如權(quán)利要求12至14中任一項的游戲系統(tǒng),其特征在于該系統(tǒng)還包括判定裝置,在游戲按所述第一模式和所述第二模式進行時,判定是否滿足產(chǎn)生所述障礙效果的條件;所述障礙效果控制裝置包括這樣的裝置,即當游戲按第一模式運行時,按照所述判定裝置的判定滿足所述條件時,該裝置控制所述障礙裝置產(chǎn)生所述障礙效果,當所述障礙效果設(shè)定裝置允許所述障礙裝置產(chǎn)生所述障礙效果時,以及當游戲按第二模式運行,并按照所述判定裝置的判定滿足所述條件時,該裝置控制所述障礙裝置產(chǎn)生所述障礙效果,而當所述障礙效果設(shè)定裝置抑制所述障礙裝置產(chǎn)生所述障礙效果時,或當游戲按所述第二模式運行并且按照所述判定裝置的判定未滿足所述條件時,該裝置控制所述障礙裝置以抑制所述障礙效果的產(chǎn)生。
16.如權(quán)利要求12至14中任一項的游戲系統(tǒng),其特征在于還包括評價裝置,在游戲按所述第二模式進行時,通過比較所述控制裝置的游戲者的操作與操作控制裝置的所述時序,評價游戲者的成績;所述障礙效果控制裝置包括這樣的裝置,即當所述障礙效果設(shè)定裝置允許所述障礙裝置產(chǎn)生所述障礙效果和由所述評價裝置評價的游戲者的成績高于預定的基準水平時,該裝置控制所述障礙裝置以產(chǎn)生所述障礙效果,而當所述障礙效果設(shè)定裝置抑制所述障礙裝置產(chǎn)生所述障礙效果時,或由所述評價裝置評價的游戲者的成績低于所述預定基準水平時,該裝置控制所述障礙裝置以抑制所述障礙效果的產(chǎn)生。
17.如權(quán)利要求1的游戲系統(tǒng),其中還包括聲音輸出裝置,用于在游戲進行時播放音樂,并在音樂播放的同時按照所述控制操作指示裝置指示的時序,在游戲者操作控制裝置時,根據(jù)控制裝置的操作還輸出除了音樂外的音響效果。
18.一種計算機可讀的記錄媒體,在該記錄媒體上存儲數(shù)據(jù)和程序,在游戲運行時所述數(shù)據(jù)表示游戲系統(tǒng)中操作控制裝置的時序;而所述程序在游戲進行的同時,根據(jù)存儲的數(shù)據(jù)在游戲系統(tǒng)中的顯示單元上顯示圖象,該圖象用于指示操作控制裝置的時序,這樣設(shè)置所述程序,即以致使所述計算機起障礙裝置作用,以便在指示操作控制裝置的時序的所述圖象中產(chǎn)生障礙效果,以阻礙游戲者掌握所述時序操作控制裝置的嘗試。
19.如權(quán)利要求18的記錄媒體,其特征在于,設(shè)置所述程序使所述計算機起以下作用模式選擇裝置,按照游戲者的指令在游戲中選擇第一模式,以便通過所述控制操作指示裝置指導游戲者,按照基于表示操作控制裝置的時序的數(shù)據(jù)的預定控制操作方法,操作所述控制裝置;或按照游戲者的指令在游戲中選擇第二模式,以便通過所述控制操作指示裝置指示游戲者,按照在所述第一模式的所述預定控制操作方法中建立的實際范圍內(nèi)所包含的控制操作方法,操作所述控制裝置;障礙效果設(shè)定裝置,用于按照游戲者的指令,建立是否允許所述障礙裝置產(chǎn)生所述障礙效果,作為游戲中所述第二模式的一個條件;控制操作指示控制裝置,其控制所述控制操作指示裝置,當選擇第一模式時,通過指示時序以操作控制裝置的所述圖象把所述預定控制操作方法指示給游戲者;或當選擇第二模式時,將所述實際范圍包括的所述控制操作方法通過指示操作控制裝置的時序的所述圖象指示給游戲者;和障礙效果控制裝置,當選擇所述第一模式時,控制所述障礙裝置以產(chǎn)生所述障礙效果;而當選擇第二模式時,如果所述障礙效果設(shè)定裝置允許所述障礙裝置產(chǎn)生所述障礙效果,那么就控制所述障礙裝置產(chǎn)生所述障礙效果,并且在選擇所述第二模式時,如果所述障礙效果設(shè)定裝置抑制所述障礙裝置產(chǎn)生所述障礙效果,那么就抑制產(chǎn)生所述障礙效果。
20.一種游戲系統(tǒng),其中包括用于顯示游戲圖象的顯示單元;可由游戲者手動操作的多個控制部件;存儲器,其存儲表示控制部件控制操作方法的數(shù)據(jù),該操作方法是對預定的音樂曲目合拍建立的;模式選擇裝置,用于按照游戲者的指令,在游戲中選擇可由游戲者進行的第一模式以從頭至尾演奏曲目,和在游戲中選擇第二模式,至少在所述音樂的一部分建立的實際范圍內(nèi)進行演奏;控制操作方法表示裝置,用于根據(jù)表示控制操作方法的數(shù)據(jù),在所述顯示單元上顯示給出所述控制操作方法的圖象;障礙裝置,在表示所述控制操作方法的所述圖象中產(chǎn)生障礙效果,以阻礙游戲者掌握所述控制操作方法的嘗試;障礙效果設(shè)定裝置,其按照游戲者的指令,在游戲以第二模式運行時,建立是否允許所述障礙裝置產(chǎn)生所述障礙效果;顯示控制裝置,其在游戲以所述第一模式運行時,控制所述控制操作方法表示裝置,在所述顯示單元上從所述音樂曲目的開頭至結(jié)尾顯示所述控制操作方法,和在游戲以第二模式運行時,控制所述控制操作方法表示裝置,在從頭至尾的所述實際范圍內(nèi)顯示所述控制操作方法;和障礙效果控制裝置,在游戲以所述第一模式運行時,該裝置控制所述障礙裝置以產(chǎn)生所述障礙效果,在游戲以所述第二模式運行時,如果障礙效果設(shè)定裝置允許所述障礙裝置產(chǎn)生所述障礙效果,那么該裝置控制所述障礙裝置產(chǎn)生所述障礙效果,而在游戲以所述第二模式運行時,如果障礙效果設(shè)定裝置抑制所述障礙裝置產(chǎn)生所述障礙效果,那么該裝置控制所述障礙裝置抑制所述障礙效果的產(chǎn)生。
21.如權(quán)利要求2或3的游戲系統(tǒng),其特征在于,所述障礙裝置包括改變作為所述障礙效果的所述標志移動速度的裝置。
22.如權(quán)利要求2或3的游戲系統(tǒng),其特征在于,所述障礙裝置包括減少直至作為所述障礙效果的所述標志到達所述預定位置所需時間的裝置。
23.如權(quán)利要求2或3的游戲系統(tǒng),其特征在于,所述障礙裝置包括將所述標志的顯示中斷預定時間的作為所述障礙效果的裝置。
24.一種游戲系統(tǒng),其中包括用于顯示游戲圖象的顯示單元;由游戲者手動操作的控制裝置;第一存儲器裝置,其在游戲運行的同時存儲表示操作控制裝置時序的數(shù)據(jù);第一控制操作指示裝置,當游戲進行時,其根據(jù)所述第一存儲器裝置中存儲的數(shù)據(jù),在所述游戲圖象中顯示指示操作控制裝置時序的圖象;障礙裝置,其在指示操作控制裝置的時序的所述圖象中產(chǎn)生障礙效果,以阻礙游戲者掌握所述時序操作控制裝置的嘗試;和障礙效果產(chǎn)生控制裝置,其在游戲進行的同時,根據(jù)所述控制裝置的游戲者的操作,控制所述障礙裝置產(chǎn)生所述障礙效果。
25.如權(quán)利要求24的游戲系統(tǒng),其特征在于,所述第一控制操作指示裝置包括這樣的裝置,即該裝置在所述游戲圖象中顯示指示所述控制裝置操作的第一標志,作為指示操作控制裝置的時序的所述圖象,并在游戲進行時在所述游戲圖象中移動所述第一標志,以便當所述第一標志達到所述游戲圖象中的預定位置時,得到與所述第一標志有關(guān)的操作控制裝置的時序。
26.如權(quán)利要求24或25的游戲系統(tǒng),其特征在于該游戲系統(tǒng)還包括第二存儲器裝置,其在游戲運行的同時,存儲表示操作控制裝置時序的數(shù)據(jù);和第二控制操作指示裝置,當游戲進行時,其根據(jù)所述第二存儲器裝置中存儲的數(shù)據(jù),在所述游戲圖象中顯示指示操作控制裝置的時序的圖象;所述障礙效果產(chǎn)生控制裝置包括用于控制所述障礙裝置的裝置,其根據(jù)所述第二存儲器裝置存儲的數(shù)據(jù),按操作所述控制裝置的時序,在由游戲者操作所述控制裝置時,控制所述障礙裝置以產(chǎn)生所述障礙效果。
27.如權(quán)利要求26的游戲系統(tǒng),其特征在于,所述第二控制操作指示裝置包括這樣的裝置,即該裝置根據(jù)所述第二存儲器裝置中存儲的數(shù)據(jù),在所述游戲圖象中顯示指示操作控制裝置的第二標志,作為指示操作控制裝置的時序的所述圖象,并在游戲進行時在所述游戲圖象中移動所述第二標志,以便在所述第二標志達到所述游戲圖象中的預定位置時,得到與所述第二標志有關(guān)的操作控制裝置的時序。
28.如權(quán)利要求26的游戲系統(tǒng),其特征在于,所述控制裝置包括多個控制部件,所述第二控制操作指示裝置包括這樣的裝置,即該裝置分別顯示與所述控制部件有關(guān)的可識別的且用于分別指示操作控制部件的時序的多個第二標志,作為根據(jù)所述第二存儲器裝置中存儲的數(shù)據(jù)指示操作控制部件時序的所述圖象,隨著游戲的進行所述第二標志在所述游戲圖象中移動,以便當所述第二標志到達所述游戲圖象的預定位置時,得到與所述第二標志有關(guān)的操作控制部件的時序。
29.如權(quán)利要求26的游戲系統(tǒng),其特征在于,該游戲系統(tǒng)還包括控制操作時序設(shè)定裝置,用于為將運行的各個游戲,隨機地建立將被存儲在所述第二存儲器裝置中的操作控制部件的時序。
30.如權(quán)利要求28的游戲系統(tǒng),其特征在于,所述障礙效果產(chǎn)生控制裝置包括這樣的裝置,即當游戲進行時,根據(jù)另一個所述控制部件的操作,該裝置產(chǎn)生障礙效果以阻礙游戲者掌握操作其中一個所述控制部件時序的嘗試。
31.一種游戲系統(tǒng),其中包括用于顯示游戲圖象的顯示單元;可由游戲者手動操作的控制裝置;第一存儲器裝置,其在游戲運行的同時存儲表示操作控制裝置時序的數(shù)據(jù);第一控制操作指示裝置,其在游戲進行時根據(jù)所述第一存儲器裝置中存儲的數(shù)據(jù),在所述游戲圖象中顯示指示操作控制裝置時序的圖象;多個障礙裝置,其在指示操作控制裝置的時序的圖象中產(chǎn)生障礙效果,以阻礙游戲者掌握操作控制裝置時序的嘗試;和障礙效果產(chǎn)生控制裝置,其在游戲進行的同時,根據(jù)控制裝置的游戲者的操作控制所述多個障礙裝置,以選擇一個障礙裝置并由被選擇的一個障礙裝置產(chǎn)生障礙效果。
32.如權(quán)利要求31的游戲系統(tǒng),其特征在于該游戲系統(tǒng)還包括第二存儲器裝置,其在游戲運行時分別存儲表示操作控制部件的時序的數(shù)據(jù);分配裝置,其把由存儲在所述第二存儲器裝置中的數(shù)據(jù)表示的時序分配給所述部件;和第二控制操作指示裝置,其在根據(jù)由存儲在所述第二存儲器裝置中的數(shù)據(jù)表示的時序和由所述分配裝置分配的所述控制部件之間的關(guān)聯(lián)進行游戲時,在所述游戲圖象中顯示指示操作控制部件時序的圖象;所述障礙效果產(chǎn)生控制裝置包括這樣的裝置,即在按照由存儲在所述第二存儲器裝置中的數(shù)據(jù)表示的時序操作所述控制裝置時,依據(jù)所述關(guān)系選擇與所述控制裝置相關(guān)的所述障礙裝置的其中一個,并由所述選擇的一個障礙裝置產(chǎn)生所述障礙效果。
33.如權(quán)利要求32的游戲系統(tǒng),其特征在于,該游戲系統(tǒng)還包括分配改變裝置,其根據(jù)所述控制裝置的游戲者的操作改變所述關(guān)聯(lián)。
34.一種游戲系統(tǒng),其中包括用于顯示游戲圖象的顯示單元;可由游戲者手動操作的多個控制部件;存儲器裝置,其在游戲運行的同時存儲表示操作控制裝置時序的數(shù)據(jù);第一控制操作指示裝置,其在游戲進行時根據(jù)所述存儲器裝置中存儲的數(shù)據(jù),在所述游戲圖象中顯示指示操作控制裝置時序的圖象;和評價裝置,其通過將游戲者實際操作控制部件的時序與所述存儲器裝置中存儲的操作控制部件的所述時序比較,分別評價所述控制部件的游戲者的操作。
35.如權(quán)利要求34的游戲系統(tǒng),其特征在于,該游戲系統(tǒng)還包括評價顯示裝置,用于在所述游戲圖象中顯示由在控制部件中的所述評價裝置產(chǎn)生可區(qū)別的評價。
36.一種計算機可讀的記錄媒體,其特征在于,該記錄媒體存儲在游戲進行時表示在游戲系統(tǒng)中的操作控制裝置時序的數(shù)據(jù);和一程序,該程序控制計算機執(zhí)行在游戲系統(tǒng)的顯示單元上顯示一圖象的方法步驟,其中所述圖象在游戲運行時根據(jù)存儲的數(shù)據(jù)指示操作控制裝置的時序,和在所述圖象中產(chǎn)生障礙效果的方法步驟,以便在游戲運行時,根據(jù)控制裝置的游戲者的操作阻礙游戲者掌握所述操作控制裝置時序的嘗試。
37.一種計算機可讀的記錄媒體,其特征在于,該記錄媒體存儲在游戲進行時在游戲圖象中表示操作控制裝置的時序的數(shù)據(jù);和一程序,該程序控制計算機執(zhí)行在游戲系統(tǒng)的顯示單元上顯示圖象的方法步驟,其中所述圖象在游戲運行時根據(jù)存儲的數(shù)據(jù)指示操作控制部件的時序,和通過比較游戲者實際操作控制部件的時序與所述存儲器裝置中存儲的操作控制部件的所述時序,分別評價所述控制部件的游戲者的操作的方法步驟。
全文摘要
一種游戲系統(tǒng),包括顯示游戲圖象的顯示器,由游戲者手動操作的多個控制按鈕和存儲分別表示操作控制按鈕時序數(shù)據(jù)的存儲器。該游戲系統(tǒng)有控制操作指示功能和障礙功能,指示功能依據(jù)在存儲器中存儲的數(shù)據(jù)在游戲圖象中顯示指示操作控制按鈕時序的圖象,而障礙功能在指示操作控制按鈕時序的圖象中產(chǎn)生障礙效果,以阻止游戲者掌握操作控制按鈕時序的嘗試。
文檔編號A63F13/00GK1242247SQ9910958
公開日2000年1月26日 申請日期1999年7月13日 優(yōu)先權(quán)日1999年7月13日
發(fā)明者日暮成二, 水木潔, 向井慎太郎, 秋山真人, 竹安弘, 小松亮, 奈良岡洋 申請人:科樂美股份有限公司
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