本申請涉及游戲,具體而言,涉及一種非玩家角色的控制方法、裝置、設(shè)備及存儲介質(zhì)。
背景技術(shù):
1、現(xiàn)有游戲中的npc(non-person?character,非玩家角色)在與玩家角色進(jìn)行互動時,npc在對話上依賴底層預(yù)先配置的固定文案,而在行動上通常是依靠程序驅(qū)動npc執(zhí)行預(yù)先配置的固定行動路線以及多種固定的互動動作等;由此導(dǎo)致不同玩家與npc之間的互動方式重復(fù)度較高,互動靈活度較低,從而使得玩家缺乏個性化的互動體驗。
技術(shù)實現(xiàn)思路
1、有鑒于此,本申請?zhí)峁┮环N非玩家角色的控制方法、裝置、設(shè)備及存儲介質(zhì),使得玩家在游戲中與npc(即非玩家角色)之間的互動方式更加靈活多變,有效地提高了玩家與npc之間的互動靈活度,有利于增強(qiáng)玩家的沉浸式游戲體驗以及個性化游戲互動體驗。
2、為使本申請的上述目的、特征和優(yōu)點能更明顯易懂,下文特舉較佳實施例,并配合所附附圖,作詳細(xì)說明如下。
3、第一方面,本申請實施例提供了一種非玩家角色的控制方法,所述控制方法包括:
4、在檢測到玩家角色向非玩家角色發(fā)出互動請求時,根據(jù)所述非玩家角色配置的多個互動觸發(fā)條件,判斷所述多個互動觸發(fā)條件中是否存在與所述互動請求匹配的目標(biāo)互動觸發(fā)條件;
5、若確定存在所述目標(biāo)互動觸發(fā)條件,確定所述非玩家角色對所述目標(biāo)互動觸發(fā)條件的響應(yīng)概率,基于所述響應(yīng)概率控制所述非玩家角色隨機(jī)選擇是否響應(yīng)所述目標(biāo)互動觸發(fā)條件;
6、在確定所述非玩家角色響應(yīng)所述目標(biāo)互動觸發(fā)條件時,控制所述非玩家角色按照所述目標(biāo)互動觸發(fā)條件對應(yīng)的目標(biāo)互動方式與所述玩家角色進(jìn)行互動。
7、第二方面,本申請實施例提供了一種非玩家角色的控制裝置,所述控制裝置包括:
8、判斷模塊,用于在檢測到玩家角色向非玩家角色發(fā)出互動請求時,根據(jù)所述非玩家角色配置的多個互動觸發(fā)條件,判斷所述多個互動觸發(fā)條件中是否存在與所述互動請求匹配的目標(biāo)互動觸發(fā)條件;
9、控制模塊,用于若確定存在所述目標(biāo)互動觸發(fā)條件,確定所述非玩家角色對所述目標(biāo)互動觸發(fā)條件的響應(yīng)概率,基于所述響應(yīng)概率控制所述非玩家角色隨機(jī)選擇是否響應(yīng)所述目標(biāo)互動觸發(fā)條件;
10、互動模塊,用于在確定所述非玩家角色響應(yīng)所述目標(biāo)互動觸發(fā)條件時,控制所述非玩家角色按照所述目標(biāo)互動觸發(fā)條件對應(yīng)的目標(biāo)互動方式與所述玩家角色進(jìn)行互動。
11、第三方面,本申請實施例提供了一種非玩家角色的控制系統(tǒng),所述控制系統(tǒng)包括:游戲服務(wù)器、非玩家角色管理平臺以及至少一個玩家角色對應(yīng)的游戲客戶端;其中,所述游戲服務(wù)器用于:
12、在接收到所述游戲客戶端向非玩家角色發(fā)出的互動請求時,將所述互動請求轉(zhuǎn)發(fā)至所述非玩家角色管理平臺;
13、所述非玩家角色管理平臺,用于接收所述游戲服務(wù)器轉(zhuǎn)發(fā)的所述互動請求,并根據(jù)所述非玩家角色配置的多個互動觸發(fā)條件,判斷所述多個互動觸發(fā)條件中是否存在與所述互動請求匹配的目標(biāo)互動觸發(fā)條件;
14、若確定存在所述目標(biāo)互動觸發(fā)條件,確定所述非玩家角色對所述目標(biāo)互動觸發(fā)條件的響應(yīng)概率以及所述目標(biāo)互動觸發(fā)條件對應(yīng)的目標(biāo)互動方式,并將所述響應(yīng)概率和所述目標(biāo)互動方式發(fā)送至所述游戲服務(wù)器;
15、所述游戲服務(wù)器,用于接收所述非玩家角色管理平臺發(fā)送的所述響應(yīng)概率和所述目標(biāo)互動方式,基于所述響應(yīng)概率控制所述非玩家角色隨機(jī)選擇是否響應(yīng)所述目標(biāo)互動觸發(fā)條件,并在確定所述非玩家角色響應(yīng)所述目標(biāo)互動觸發(fā)條件時,控制所述非玩家角色按照所述目標(biāo)互動方式與所述游戲客戶端對應(yīng)的玩家角色進(jìn)行互動。
16、第四方面,本申請實施例提供了一種計算機(jī)設(shè)備,包括存儲器、處理器及存儲在所述存儲器上并可在所述處理器上運行的計算機(jī)程序,所述處理器執(zhí)行所述計算機(jī)程序時實現(xiàn)上述的非玩家角色的控制方法的步驟。
17、第五方面,本申請實施例提供了一種計算機(jī)可讀存儲介質(zhì),所述計算機(jī)可讀存儲介質(zhì)上存儲有計算機(jī)程序,所述計算機(jī)程序被處理器運行時執(zhí)行上述的非玩家角色的控制方法的步驟。
18、本申請的實施例提供的技術(shù)方案可以包括以下有益效果:
19、本申請實施例提供的一種非玩家角色的控制方法、裝置、設(shè)備及存儲介質(zhì),在檢測到玩家角色向非玩家角色發(fā)出互動請求時,根據(jù)非玩家角色配置的多個互動觸發(fā)條件,判斷多個互動觸發(fā)條件中是否存在與互動請求匹配的目標(biāo)互動觸發(fā)條件;若確定存在目標(biāo)互動觸發(fā)條件,確定非玩家角色對目標(biāo)互動觸發(fā)條件的響應(yīng)概率,基于響應(yīng)概率控制非玩家角色隨機(jī)選擇是否響應(yīng)目標(biāo)互動觸發(fā)條件;在確定非玩家角色響應(yīng)目標(biāo)互動觸發(fā)條件時,控制非玩家角色按照目標(biāo)互動觸發(fā)條件對應(yīng)的目標(biāo)互動方式與玩家角色進(jìn)行互動。這樣,本申請使得玩家在游戲中與npc(即非玩家角色)之間的互動方式更加靈活多變,有效地提高了玩家與npc之間的互動靈活度,有利于增強(qiáng)玩家的沉浸式游戲體驗以及個性化游戲互動體驗。
1.一種非玩家角色的控制方法,其特征在于,所述控制方法包括:
2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的控制方法,其特征在于,所述根據(jù)所述非玩家角色配置的多個互動觸發(fā)條件,判斷所述多個互動觸發(fā)條件中是否存在與所述互動請求匹配的目標(biāo)互動觸發(fā)條件,包括:
3.根據(jù)權(quán)利要求1所述的控制方法,其特征在于,所述根據(jù)所述非玩家角色配置的多個互動觸發(fā)條件,判斷所述多個互動觸發(fā)條件中是否存在與所述互動請求匹配的目標(biāo)互動觸發(fā)條件,包括:
4.根據(jù)權(quán)利要求1所述的控制方法,其特征在于,所述確定所述非玩家角色對所述目標(biāo)互動觸發(fā)條件的響應(yīng)概率,包括:
5.根據(jù)權(quán)利要求1所述的控制方法,其特征在于,所述確定所述非玩家角色對所述目標(biāo)互動觸發(fā)條件的響應(yīng)概率,包括:
6.根據(jù)權(quán)利要求5所述的控制方法,其特征在于,所述控制方法還包括:
7.根據(jù)權(quán)利要求1所述的控制方法,其特征在于,所述控制所述非玩家角色按照所述目標(biāo)互動觸發(fā)條件對應(yīng)的目標(biāo)互動方式與所述玩家角色進(jìn)行互動,包括:
8.根據(jù)權(quán)利要求1所述的控制方法,其特征在于,所述控制方法還包括:
9.根據(jù)權(quán)利要求1所述的控制方法,其特征在于,所述控制方法還包括:
10.根據(jù)權(quán)利要求1所述的控制方法,其特征在于,所述控制方法還包括:
11.根據(jù)權(quán)利要求1所述的控制方法,其特征在于,所述控制方法還包括:
12.根據(jù)權(quán)利要求11所述的控制方法,其特征在于,在將所述發(fā)言信息輸入大語言模型之前,所述控制方法還包括:
13.根據(jù)權(quán)利要求11所述的控制方法,其特征在于,在通過所述大語言模型輸出針對所述發(fā)言信息的應(yīng)答信息之后,所述控制方法還包括:
14.根據(jù)權(quán)利要求1所述的控制方法,其特征在于,所述控制方法還包括:
15.一種非玩家角色的控制裝置,其特征在于,所述控制裝置包括:
16.一種非玩家角色的控制系統(tǒng),其特征在于,所述控制系統(tǒng)包括:游戲服務(wù)器、非玩家角色管理平臺以及至少一個玩家角色對應(yīng)的游戲客戶端;其中,所述游戲服務(wù)器用于:
17.根據(jù)權(quán)利要求16所述的控制系統(tǒng),其特征在于,所述非玩家角色管理平臺中存儲有針對所述玩家角色預(yù)先配置的大語言模型以及用于與所述大語言模型進(jìn)行分組測試的對照模型;其中,在所述確定所述非玩家角色對所述目標(biāo)互動觸發(fā)條件的響應(yīng)概率時,所述非玩家角色管理平臺用于:
18.根據(jù)權(quán)利要求16所述的控制系統(tǒng),其特征在于,所述非玩家角色管理平臺中存儲有針對所述玩家角色預(yù)先配置的大語言模型;其中,所述游戲服務(wù)器還用于:在所述玩家角色與所述非玩家角色進(jìn)行對話時,將所述游戲客戶端發(fā)送的所述玩家角色的發(fā)言信息發(fā)送至所述非玩家角色管理平臺;
19.一種電子設(shè)備,其特征在于,包括:處理器、存儲器和總線,所述存儲器存儲有所述處理器可執(zhí)行的機(jī)器可讀指令,當(dāng)電子設(shè)備運行時,所述處理器與所述存儲器之間通過總線通信,所述機(jī)器可讀指令被所述處理器執(zhí)行時執(zhí)行如權(quán)利要求1至14任一所述的非玩家角色的控制方法的步驟。
20.一種計算機(jī)可讀存儲介質(zhì),其特征在于,該計算機(jī)可讀存儲介質(zhì)上存儲有計算機(jī)程序,該計算機(jī)程序被處理器運行時執(zhí)行如權(quán)利要求1至14任一所述的非玩家角色的控制方法的步驟。