本公開涉及計算機(jī)與游戲,尤其涉及一種虛擬動作編輯方法、虛擬動作編輯裝置、計算機(jī)程序產(chǎn)品與電子設(shè)備。
背景技術(shù):
1、在相關(guān)的游戲ugc(user?generated?content,用戶生成內(nèi)容)編輯器中,用戶在編輯虛擬角色時,通常只能使用游戲程序中提供的動作來設(shè)置虛擬角色的動作。而游戲程序中的動作數(shù)量較為有限,導(dǎo)致難以為虛擬角色編輯出多樣化的動作效果。
技術(shù)實現(xiàn)思路
1、本公開提供一種虛擬動作編輯方法、虛擬動作編輯裝置、計算機(jī)程序產(chǎn)品與電子設(shè)備,以至少在一定程度上解決難以為虛擬角色編輯出多樣化的動作效果的問題。
2、根據(jù)本公開的第一方面,提供一種虛擬動作編輯方法,所述方法包括:在圖形用戶界面中顯示基于目標(biāo)骨骼組的動作編輯界面;所述目標(biāo)骨骼組包括多個虛擬骨骼;響應(yīng)針對所述目標(biāo)骨骼組中的第一虛擬骨骼的第一編輯指令,確定所述第一虛擬骨骼的關(guān)鍵幀;響應(yīng)針對所述目標(biāo)骨骼組的第二編輯指令,確定所述目標(biāo)骨骼組的掛接對象;其中,所述目標(biāo)骨骼組具有一個或多個掛接點,所述掛接點包括根據(jù)所述目標(biāo)骨骼組的基本信息確定的掛接點和/或自定義的掛接點;所述目標(biāo)骨骼組的至少部分掛接對象與對應(yīng)的掛接點具有相對變換關(guān)系;根據(jù)所述關(guān)鍵幀和所述掛接對象,生成目標(biāo)動作的動作數(shù)據(jù);響應(yīng)觸發(fā)動作執(zhí)行條件,根據(jù)所述動作數(shù)據(jù)控制配置有所述目標(biāo)動作的第一虛擬角色模型執(zhí)行所述目標(biāo)動作,以及在所述掛接對象的生效時間呈現(xiàn)所述掛接對象;所述第一虛擬角色模型是以所述目標(biāo)骨骼組為基準(zhǔn)的虛擬模型。
3、根據(jù)本公開的第二方面,提供一種虛擬動作編輯裝置,所述裝置包括:界面顯示處理模塊,被配置為在圖形用戶界面中顯示基于目標(biāo)骨骼組的動作編輯界面;所述目標(biāo)骨骼組包括多個虛擬骨骼;第一編輯處理模塊,被配置為響應(yīng)針對所述目標(biāo)骨骼組中的第一虛擬骨骼的第一編輯指令,確定所述第一虛擬骨骼的關(guān)鍵幀;第二編輯處理模塊,被配置為響應(yīng)針對所述目標(biāo)骨骼組的第二編輯指令,確定所述目標(biāo)骨骼組的掛接對象;其中,所述目標(biāo)骨骼組具有一個或多個掛接點,所述掛接點包括根據(jù)所述目標(biāo)骨骼組的基本信息確定的掛接點和/或自定義的掛接點;所述目標(biāo)骨骼組的至少部分掛接對象與對應(yīng)的掛接點具有相對變換關(guān)系;動作數(shù)據(jù)生成模塊,被配置為根據(jù)所述關(guān)鍵幀和所述掛接對象,生成目標(biāo)動作的動作數(shù)據(jù);動作執(zhí)行處理模塊,被配置為響應(yīng)觸發(fā)動作執(zhí)行條件,根據(jù)所述動作數(shù)據(jù)控制配置有所述目標(biāo)動作的第一虛擬角色模型執(zhí)行所述目標(biāo)動作,以及在所述掛接對象的生效時間呈現(xiàn)所述掛接對象;所述第一虛擬角色模型是以所述目標(biāo)骨骼組為基準(zhǔn)的虛擬模型。
4、根據(jù)本公開的第三方面,提供一種計算機(jī)程序產(chǎn)品,包括計算機(jī)程序,所述計算機(jī)程序被處理器執(zhí)行時實現(xiàn)上述第一方面的方法及其可能的實現(xiàn)方式。
5、根據(jù)本公開的第四方面,提供一種電子設(shè)備,包括:處理器;以及存儲器,用于存儲所述處理器的可執(zhí)行指令;其中,所述處理器配置為經(jīng)由執(zhí)行所述可執(zhí)行指令,來執(zhí)行上述第一方面的方法及其可能的實現(xiàn)方式。
6、本公開的技術(shù)方案具有以下有益效果:
7、在基于目標(biāo)骨骼組的動作編輯界面中,用戶可以通過第一編輯指令確定第一虛擬骨骼的關(guān)鍵幀,通過第二編輯指令確定目標(biāo)骨骼組的掛接對象,由此生成目標(biāo)動作的動作數(shù)據(jù)。目標(biāo)動作可以應(yīng)用于以目標(biāo)骨骼組為基準(zhǔn)的第一虛擬角色模型,使其在配置有目標(biāo)動作的情況下,響應(yīng)觸發(fā)動作執(zhí)行條件,執(zhí)行目標(biāo)動作。一方面,提供了一種用戶自定義編輯虛擬動作的功能,在編輯虛擬動作的過程中,可以編輯虛擬骨骼的關(guān)鍵幀,也可以為目標(biāo)骨骼組掛接對象,將關(guān)鍵幀與掛接對象相結(jié)合,可以實現(xiàn)多樣化的動作效果。另一方面,編輯操作過程較為簡單,用戶學(xué)習(xí)成本較低,有利于推廣普及。
1.一種虛擬動作編輯方法,其特征在于,所述方法包括:
2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,所述響應(yīng)針對所述目標(biāo)骨骼組中的第一虛擬骨骼的第一編輯指令,確定所述第一虛擬骨骼的關(guān)鍵幀,包括:
3.根據(jù)權(quán)利要求2所述的方法,其特征在于,所述響應(yīng)針對所述第一虛擬骨骼的關(guān)鍵幀添加指令,根據(jù)所述第一虛擬骨骼的當(dāng)前骨骼參數(shù)為所述第一虛擬骨骼添加新的關(guān)鍵幀,包括如下至少一種方式:
4.根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,所述響應(yīng)針對所述目標(biāo)骨骼組中的第一虛擬骨骼的第一編輯指令,確定所述第一虛擬骨骼的關(guān)鍵幀,包括:
5.根據(jù)權(quán)利要求3或4所述的方法,其特征在于,所述骨骼參數(shù)調(diào)整指令,包括如下至少一種方式:
6.根據(jù)權(quán)利要求3或4任一項所述的方法,其特征在于,在調(diào)整所述第一虛擬骨骼的骨骼參數(shù)時,所述方法還包括以下至少一個步驟:
7.根據(jù)權(quán)利要求6所述的方法,其特征在于,所述方法還包括:
8.根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,所述響應(yīng)針對所述目標(biāo)骨骼組中的第一虛擬骨骼的第一編輯指令,確定所述第一虛擬骨骼的關(guān)鍵幀,包括:
9.根據(jù)權(quán)利要求8所述的方法,其特征在于,所述提供所述第一虛擬骨骼的骨骼動作軌道,包括:
10.根據(jù)權(quán)利要求8所述的方法,其特征在于,所述提供所述第一虛擬骨骼的骨骼動作軌道,包括:
11.根據(jù)權(quán)利要求8所述的方法,其特征在于,所述第一虛擬骨骼的骨骼動作軌道上設(shè)置有可移動的第一時間標(biāo)識,用于指示當(dāng)前編輯時間;所述響應(yīng)針對所述第一虛擬骨骼的骨骼動作軌道的編輯指令,確定所述第一虛擬骨骼的關(guān)鍵幀,包括:
12.根據(jù)權(quán)利要求11所述的方法,其特征在于,所述響應(yīng)針對所述第一虛擬骨骼的骨骼動作軌道的編輯指令,編輯位于所述當(dāng)前編輯時間的關(guān)鍵幀,包括以下至少一個步驟:
13.根據(jù)權(quán)利要求8所述的方法,其特征在于,所述第一虛擬骨骼的骨骼動作軌道上顯示所述第一虛擬骨骼的關(guān)鍵幀;所述響應(yīng)針對所述第一虛擬骨骼的骨骼動作軌道的編輯指令,確定所述第一虛擬骨骼的關(guān)鍵幀,包括:
14.根據(jù)權(quán)利要求8所述的方法,其特征在于,所述響應(yīng)針對所述第一虛擬骨骼的骨骼動作軌道的編輯指令,確定所述第一虛擬骨骼的關(guān)鍵幀,包括:
15.根據(jù)權(quán)利要求8所述的方法,其特征在于,所述方法還包括:
16.根據(jù)權(quán)利要求15所述的方法,其特征在于,所述響應(yīng)針對所述全局骨骼動作軌道的第三編輯指令,根據(jù)所述第三編輯指令編輯各個所述虛擬骨骼的骨骼動作軌道,包括以下至少一個步驟:
17.根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,所述動作編輯界面包括預(yù)覽區(qū)域;所述方法還包括:
18.根據(jù)權(quán)利要求17所述的方法,其特征在于,所述方法還包括:
19.根據(jù)權(quán)利要求17所述的方法,其特征在于,所述方法還包括以下至少一個步驟:
20.根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,所述響應(yīng)針對所述目標(biāo)骨骼組的第二編輯指令,確定所述目標(biāo)骨骼組的掛接對象,包括:
21.根據(jù)權(quán)利要求20所述的方法,其特征在于,所述掛接設(shè)置界面包括掛接類型選擇界面和掛接對象設(shè)置界面;所述響應(yīng)在所述掛接設(shè)置界面中的設(shè)置指令,根據(jù)所設(shè)置的掛接對象信息為所述目標(biāo)骨骼組添加掛接對象,包括:
22.根據(jù)權(quán)利要求21所述的方法,其特征在于,若所述目標(biāo)掛接類型為組件掛接類型,則所述掛接對象信息包括掛接對象的標(biāo)識、生效時間、掛接對象對應(yīng)的掛接點;
23.根據(jù)權(quán)利要求21所述的方法,其特征在于,所述響應(yīng)在所述掛接對象設(shè)置界面中的設(shè)置指令,根據(jù)所設(shè)置的掛接對象信息為所述目標(biāo)骨骼組添加掛接對象,包括:
24.根據(jù)權(quán)利要求21所述的方法,其特征在于,若所述目標(biāo)掛接類型為組件掛接類型,所述響應(yīng)在所述掛接對象設(shè)置界面中的設(shè)置指令,根據(jù)所設(shè)置的掛接對象信息為所述目標(biāo)骨骼組添加掛接對象,包括:
25.根據(jù)權(quán)利要求21所述的方法,其特征在于,所述響應(yīng)針對所述目標(biāo)骨骼組的掛接對象添加指令,顯示掛接設(shè)置界面,包括:
26.根據(jù)權(quán)利要求25所述的方法,其特征在于,所述響應(yīng)針對所述目標(biāo)骨骼組的第二編輯指令,確定所述目標(biāo)骨骼組的掛接對象,還包括:
27.根據(jù)權(quán)利要求26所述的方法,其特征在于,所述掛接軌道上顯示對應(yīng)的掛接對象;所述響應(yīng)針對所述掛接軌道的編輯指令,更新所述掛接軌道對應(yīng)的掛接對象,包括:
28.根據(jù)權(quán)利要求26所述的方法,其特征在于,所述掛接軌道上設(shè)置有可移動的第二時間標(biāo)識,用于指示所述掛接對象的生效時間;所述響應(yīng)針對所述掛接軌道的編輯指令,更新所述掛接軌道對應(yīng)的掛接對象,包括:
29.根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法還包括:
30.根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法還包括:
31.根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,所述根據(jù)所述關(guān)鍵幀和所述掛接對象,生成目標(biāo)動作的動作數(shù)據(jù),包括:
32.根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,所述在圖形用戶界面中顯示基于目標(biāo)骨骼組的動作編輯界面,包括:
33.根據(jù)權(quán)利要求32所述的方法,其特征在于,所述方法還包括:
34.一種虛擬動作編輯裝置,其特征在于,所述裝置包括:
35.一種計算機(jī)程序產(chǎn)品,包括計算機(jī)程序,其特征在于,所述計算機(jī)程序被處理器執(zhí)行時實現(xiàn)權(quán)利要求1至33任一項所述的方法。
36.一種電子設(shè)備,其特征在于,包括: