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多玩家視頻游戲匹配優(yōu)化的制作方法

文檔序號:11240626閱讀:300來源:國知局
多玩家視頻游戲匹配優(yōu)化的制造方法與工藝



背景技術(shù):

軟件開發(fā)者通常期望他們的軟件使用戶盡可能長久地參與。用戶參與軟件的時間越長,軟件越有可能成功。關(guān)于視頻游戲,用戶的參與時長與軟件的成功之間的關(guān)系尤其如此。用戶玩特定視頻游戲的時間越長,用戶享受該游戲的可能性越大,因此用戶繼續(xù)玩該游戲的可能性越大。

參與的原則并不限于單玩家游戲,并且還可以應(yīng)用于多玩家視頻游戲。向用戶提供令人享受的多玩家體驗的視頻游戲較可能使用戶再次玩這些視頻游戲。相反,向用戶提供不佳的多玩家體驗的視頻游戲不太可能維持高數(shù)量的用戶。因此,視頻游戲開發(fā)的挑戰(zhàn)之一在于提供一種確?;蛱岣吡钊讼硎艿亩嗤婕殷w驗的幾率的機制。



技術(shù)實現(xiàn)要素:

本公開內(nèi)容的系統(tǒng)、方法和設(shè)備各自具有若干創(chuàng)新方面,它們中沒有一個單獨詮釋本文公開的所有期望屬性。在附圖和下文描述中闡明了本說明書描述的主題的一種或多種實施方式的細(xì)節(jié)。

在某些實施方案中,公開了一種計算機實施的方法,該方法可以由下述交互計算系統(tǒng)實施,該交互計算系統(tǒng)配置有特定的計算機可執(zhí)行指令,用以至少從等待玩視頻游戲的實例的用戶隊列中選擇多個用戶。視頻游戲的實例的至少第一部分可以在用戶隊列中的至少一個用戶的用戶計算設(shè)備上執(zhí)行,而視頻游戲的實例的第二部分可以在所述交互計算系統(tǒng)上執(zhí)行。對于所述多個用戶中的每個用戶,該方法可以包括訪問與對應(yīng)用戶相關(guān)聯(lián)的一組輸入數(shù)據(jù)。該組輸入數(shù)據(jù)可以包括與該對應(yīng)用戶同視頻游戲的交互相關(guān)聯(lián)的用戶交互數(shù)據(jù)。另外,該方法可以包括:至少部分地基于所述多個用戶中的每個用戶的一組輸入數(shù)據(jù)來確定所述多個用戶中的每個用戶的預(yù)測保留(retention,留存)率。預(yù)測保留率可以指示所述多個用戶中的每個用戶將玩該視頻游戲的時間的量。此外,該方法可以包括確定所述多個用戶的預(yù)測保留率是否滿足保留閾值。響應(yīng)于預(yù)測保留率滿足保留閾值,該方法可以包括:以所述多個用戶作為所述視頻游戲的實例的玩家開始所述視頻游戲的實例。

在一些實施方案中,響應(yīng)于預(yù)測保留率不滿足保留閾值,該計算機實施的方法還包括從等待玩所述視頻游戲的實例的玩家隊列中選擇新的多個用戶。此外,所述多個用戶中的至少一個用戶可以包括在該新的多個用戶中。在一些情況下,所述多個用戶包括包含在所述用戶隊列中的用戶子組。此外,所述多個用戶可以是基于一個或多個選擇準(zhǔn)則選擇的。選擇準(zhǔn)則可以包括下述中的一個或多個:用戶在隊列中的時長;用戶的地理位置;用戶包含在黑名單中;距宿留所述視頻游戲的實例的第二部分的交互計算系統(tǒng)的主機服務(wù)器的地理距離;或者距主機服務(wù)器的網(wǎng)絡(luò)距離。

對于一些實施方案,確定所述多個用戶中的每個用戶的預(yù)測保留率可以包括:對于所述多個用戶中的每個用戶,將所述一組輸入數(shù)據(jù)提供至參數(shù)函數(shù)。參數(shù)函數(shù)可以是至少部分地基于機器學(xué)習(xí)算法生成的。此外,該方法可以包括至少部分地基于參數(shù)函數(shù)的輸出來確定所述多個用戶中的每個用戶的預(yù)測保留率。在一些情況下,生成參數(shù)函數(shù)可以包括至少訪問訓(xùn)練輸入數(shù)據(jù)。訓(xùn)練輸入數(shù)據(jù)與玩所述視頻游戲的第二多個用戶相關(guān)聯(lián)。此外,該方法可以包括訪問所述第二多個用戶的一組輸出數(shù)據(jù)。所述輸出數(shù)據(jù)可以與所述第二多個用戶的保留率相關(guān)聯(lián)。另外,該方法可以包括:使用機器學(xué)習(xí)算法、至少部分基于所述一組輸入數(shù)據(jù)和所述一組輸出數(shù)據(jù)來確定參數(shù)函數(shù)。此外,該方法可以包括至少部分地基于下述中的一個或多個將不利因素(penalty,不利、懲罰)與參數(shù)函數(shù)相關(guān)聯(lián):參數(shù)函數(shù)中包括的變量的數(shù)量;與參數(shù)函數(shù)相關(guān)聯(lián)的數(shù)學(xué)算法的復(fù)雜度;或者參數(shù)函數(shù)的輸出相比于所述輸出數(shù)據(jù)的準(zhǔn)確度。在一些情況下,該方法可以包括:至少部分地基于與多個參數(shù)函數(shù)中的至少一些參數(shù)函數(shù)相關(guān)聯(lián)的不利值(penaltyvalue,懲罰值)從多個參數(shù)函數(shù)中選擇參數(shù)函數(shù)。

根據(jù)一些實施方案,該方法可以包括:接收所述多個用戶中的第一用戶和第二用戶期望玩所述視頻游戲的同一實例的指示。響應(yīng)于預(yù)測保留率不滿足保留閾值,該方法可以包括:將所述多個用戶中的至少一些用戶用不同的用戶替換,而將第一用戶和第二用戶保持在所述多個用戶中。在一些情況下,用戶交互數(shù)據(jù)包括下述中的一個或多個:玩法風(fēng)格;技能水平;人物選擇歷史;或角色歷史。此外,該方法可以包括:響應(yīng)于確定所述多個用戶中的一用戶與少于同所述視頻游戲的閾值量交互歷史相關(guān)聯(lián),將一組特定的用戶交互數(shù)據(jù)與該用戶相關(guān)聯(lián)。

在本公開內(nèi)容的某些實施方案中,公開了一種系統(tǒng),該系統(tǒng)包括被配置為存儲視頻游戲的用戶的用戶交互數(shù)據(jù)的電子數(shù)據(jù)存儲器。該系統(tǒng)還可以包括與電子數(shù)據(jù)存儲器通信的硬件處理器。硬件處理器可以被配置為執(zhí)行特定的計算機可執(zhí)行指令,以至少從等待玩視頻游戲的用戶隊列中選擇一組用戶。所述視頻游戲的至少第一部分可以宿留(host)在用戶隊列中的至少一個用戶的用戶計算設(shè)備上,而所述視頻游戲的第二部分可以由服務(wù)器系統(tǒng)宿留。另外,該系統(tǒng)可以基于該組用戶生成匹配計劃。每個匹配計劃可以包括該組用戶中的第一隊用戶以及該組用戶中的第二隊用戶。對于該組用戶中的每個用戶,所述系統(tǒng)可以訪問與該用戶相關(guān)聯(lián)的一組用戶交互數(shù)據(jù)。該組用戶交互數(shù)據(jù)可以從電子數(shù)據(jù)器儲庫訪問。另外,該系統(tǒng)可以至少部分地基于與該組用戶中的每個用戶相關(guān)聯(lián)的所述一組用戶交互數(shù)據(jù)來確定匹配計劃的參與得分。該系統(tǒng)還可以確定參與得分是否滿足參與得分閾值。響應(yīng)于確定參與得分滿足參與得分閾值,該系統(tǒng)可以使用匹配計劃開始所述視頻游戲的實例。

在一些實施方案中,匹配計劃可以是多個匹配計劃中的一個。此外,硬件處理器還可以被配置為執(zhí)行特定的計算機可執(zhí)行指令,以至少:至少部分地基于每個匹配計劃參與得分,從多個匹配計劃中選擇匹配計劃。響應(yīng)于確定參與得分不滿足參與得分閾值,硬件處理器還可以被配置為執(zhí)行特定的計算機可執(zhí)行指令,以至少用用戶隊列中的另一用戶替代該組用戶中的至少一個用戶。在一些情況下,將至少第一用戶和第二用戶指定為用戶對,并且用用戶隊列中的另一用戶替代該組用戶中的至少一個用戶可以包括保持該用戶對。在一些情況下,參與得分閾值至少部分地基于用戶隊列中包括的用戶的數(shù)量而變化。

本文公開的某些實施方案與存儲計算機可執(zhí)行指令的非暫態(tài)計算機可讀存儲介質(zhì)相關(guān),所述計算機可執(zhí)行指令在由一個或多個計算設(shè)備執(zhí)行時配置所述一個或多個計算設(shè)備進(jìn)行包括下述的操作:從等待玩視頻游戲的實例的用戶隊列中選擇多個用戶,以形成用于玩所述視頻游戲的實例的匹配計劃。對于所述多個用戶中的每個用戶,上述操作可以包括訪問與該用戶同所述視頻游戲的交互相關(guān)聯(lián)的一組用戶交互數(shù)據(jù)。此外,上述操作可以包括至少部分地基于所述多個用戶中的每個用戶的所述一組用戶交互數(shù)據(jù)來確定匹配計劃的預(yù)測保留率。預(yù)測保留率可以對應(yīng)于所述多個用戶中特定數(shù)量的用戶停止玩所述視頻游戲的幾率。此外,上述操作可以包括確定預(yù)測保留率是否滿足保留閾值。響應(yīng)于預(yù)測保留率滿足保留閾值,上述操作可以包括選擇所述匹配計劃來玩所述視頻游戲的實例。

在一些實施方案中,確定預(yù)測保留率可以包括將匹配計劃的每個用戶的所述一組用戶交互數(shù)據(jù)提供給至少部分地基于機器學(xué)習(xí)算法生成的參數(shù)函數(shù)。上述操作還可以包括至少部分地基于參數(shù)函數(shù)的輸出來確定匹配計劃的預(yù)測保留率。在一些情況下,參數(shù)函數(shù)的輸出包括匹配計劃的預(yù)測保留率和與不滿足第二保留閾值的保留率相關(guān)聯(lián)的多個用戶的身份。在一些情況下,保留閾值與第二保留閾值可以不同。

雖然本文公開了某些實施方案和實施例,但發(fā)明主題超出具體公開的實施方案延伸至其他可替代的實施方案和/或使用,并延伸至其修改和等同方案。

附圖說明

貫穿所有附圖,重復(fù)使用附圖標(biāo)記以指示所引用元件之間的對應(yīng)關(guān)系。附圖被提供用以說明本文所描述主題的實施方案,而非限制其范圍。

圖1a示出了可以實施用于視頻游戲的動態(tài)用戶匹配系統(tǒng)的一種或多種實施方案的聯(lián)網(wǎng)計算環(huán)境的實施方案。

圖1b示出了圖1a的模型生成系統(tǒng)的實施方案。

圖1c示出了圖1a的保留分析系統(tǒng)的實施方案。

圖2呈現(xiàn)了預(yù)測模型生成過程的實施方案的流程圖。

圖3呈現(xiàn)了多玩家匹配過程的實施方案的流程圖。

圖4呈現(xiàn)了群集(cluster)創(chuàng)建過程的實施方案的流程圖。

圖5呈現(xiàn)了針對用戶的群集分配過程的實施方案的流程圖。

圖6呈現(xiàn)了對手匹配過程的實施方案的流程圖。

圖7呈現(xiàn)了隊友選擇過程的實施方案的流程圖。

圖8呈現(xiàn)了組合隊友和對手選擇的過程的實施方案的流程圖。

圖9示出了用戶計算系統(tǒng)的實施方案。

圖10示出了用于圖9的用戶計算系統(tǒng)的硬件配置的實施方案。

具體實施方式

介紹

一般期望的是視頻游戲吸引大量的用戶。該原則對于多玩家視頻游戲同樣適用。多玩家視頻游戲可以包括兩個用戶(或更多個)彼此對戰(zhàn)的視頻游戲、兩個用戶(或更多個)在同一隊伍玩游戲的視頻游戲、以及多個用戶的隊伍彼此對戰(zhàn)的視頻游戲。

具有不佳的匹配算法的多玩家游戲可能導(dǎo)致較低的用戶參與。換言之,匹配不佳的對手和/或隊友可能導(dǎo)致用戶停止玩視頻游戲,或者導(dǎo)致與具有較好的匹配算法的多玩家游戲相比,用戶較不經(jīng)常玩該視頻游戲。不佳的匹配可以包括尤其是將具有不同技能水平或不同玩法風(fēng)格偏好的用戶匹配在一起。

本文呈現(xiàn)的實施方案使用機器學(xué)習(xí)算法來確定多玩家視頻游戲的匹配計劃可能對匹配計劃中包括的各個用戶的保留造成的影響。此外,本文的某些實施方案涉及確定將兩個或更多個玩家分組為隊友和/或?qū)κ质欠窨赡軐?dǎo)致玩家中之一較有可能停止玩視頻游戲。本文呈現(xiàn)的系統(tǒng)可以使用參數(shù)函數(shù)或預(yù)測模型來至少部分地基于特定匹配計劃的配置以及用戶的與用戶同視頻游戲的交互相關(guān)的用戶交互數(shù)據(jù)來預(yù)測或評估用戶的流失(churn)率或保留率。匹配計劃可以包括識別:用戶和/或隊伍的數(shù)量;隊伍中用戶的數(shù)量;兩個(或更多個)用戶是隊友還是對手;以及每個用戶在視頻游戲或比賽中的一個或多個角色。角色可以包括:用戶使用的游戲內(nèi)的或可玩的人物的身份,和/或可玩人物的角色,諸如進(jìn)攻人物(諸如足球游戲中的前鋒)、防守人物(諸如橄欖球游戲中的角衛(wèi))、坦克人物(或被設(shè)計為承受大量游戲內(nèi)損傷的人物)、治愈人物、遠(yuǎn)戰(zhàn)人物、伙伴等。

在一些實施方案中,將歷史用戶信息反饋至用以生成預(yù)測模型的機器學(xué)習(xí)系統(tǒng),該預(yù)測模型預(yù)測例如玩游戲的預(yù)期持續(xù)時間、預(yù)期流失率、保留率、用戶預(yù)期玩游戲的時長,或者用戶預(yù)期的相對于之前玩過該游戲的歷史用戶組的玩游戲時間的指示。在匹配過程期間,將預(yù)測模型應(yīng)用于與用戶和被匹配為該用戶的對手和/或隊友的其他用戶相關(guān)的信息,以預(yù)測在使用識別的匹配計劃的情況下用戶的預(yù)期玩游戲持續(xù)時間。基于預(yù)期的持續(xù)時間,系統(tǒng)可以確定是用選擇的匹配計劃開始游戲的實例還是生成新的匹配計劃。在一些實施方案中,將預(yù)測模型單獨應(yīng)用于每個用戶。在一些這樣的實施方案中,至少部分地基于將預(yù)測模型應(yīng)用于每個個人用戶的結(jié)果來生成匹配計劃。

本文呈現(xiàn)的某些另外的實施方案包括用于針對玩特定視頻游戲的不同用戶群組識別對手偏好和隊友偏好中的一個或多個的系統(tǒng)和方法??梢曰谟脩舻膶κ趾?或隊友偏好將用戶分為不同的群集。通過使用一個或多個機器學(xué)習(xí)算法來分析一個用戶群組在一定時間段內(nèi)的用戶交互數(shù)據(jù)進(jìn)而識別不同類型的對手和/或隊友偏好,可以確定不同的群集。例如,機器學(xué)習(xí)算法可以確定一些用戶群組偏好具有特定技能水平和/或特定玩法風(fēng)格的對手和/或隊友。此外,機器學(xué)習(xí)算法可以識別用戶的特定特征與用戶的特定偏好之間的關(guān)系。例如,機器學(xué)習(xí)算法可以確定具有較低技能水平的一些用戶偏好與其他具有對應(yīng)的低技能水平的用戶玩游戲,以使用戶能夠公平地參與游戲。然而,機器學(xué)習(xí)算法可以確定具有較低技能水平的一些其他用戶偏好與具有較高技能水平的其他用戶玩游戲,以增加學(xué)習(xí)機會和/或獲勝的可能性。如上面所表明的以及本文進(jìn)一步要表明的,本文描述的另外的或可替代的實施方案可以通過使用一個或多個參數(shù)函數(shù)或預(yù)測模型來確定用于開始視頻游戲的多玩家實例的一個或多個匹配計劃。在一些情況下,預(yù)測模型可以與群集組合。在其他實施方案中,可以使用預(yù)測模型,而非群集。

此外,在本文描述的某些實施方案中,可以至少部分地基于在用戶的對手和/或隊友偏好與同一個或多個用戶群集中的每一個相關(guān)聯(lián)的偏好之間的相似度來將該用戶分組于上述一個或多個用戶群集??梢酝ㄟ^分析關(guān)于視頻游戲的用戶交互信息來確定用戶的對手和/或隊友偏好。例如,如果對用戶的用戶交互信息的分析表明用戶傾向于與使用近戰(zhàn)人物的其他用戶一起玩視頻游戲,但在與使用遠(yuǎn)戰(zhàn)(range-focused)人物的用戶配對時以高于平均值的比率退出游戲或比賽,則可以將該用戶與表明隊友偏好于使用近戰(zhàn)人物的用戶的用戶群集相關(guān)聯(lián)。

此外,在本文描述的某些實施方案中,可以至少部分地基于與用戶相關(guān)聯(lián)的用戶群集將該用戶在視頻游戲的實例中與另一用戶配對為對手或隊友。例如,繼續(xù)前面的實施例,可以將用戶與在玩視頻游戲時傾向于選擇近戰(zhàn)(melee-based)人物的另一用戶匹配。無論選擇的用戶是否為等待玩視頻游戲的用戶隊列中的下一用戶,均可以形成這種匹配。有利地,在某些實施方案中,通過使用機器學(xué)習(xí)來識別對手和/或隊友偏好并通過使用偏好信息來選擇被分組為隊友或?qū)κ值挠脩?,用戶的參與和/或保留水平相比于其他匹配系統(tǒng)可以得到提高。

為了簡化討論,主要關(guān)于視頻游戲來描述本公開內(nèi)容。然而,本公開內(nèi)容并不限于此,而是可以應(yīng)用于其他類型的應(yīng)用。例如,本文公開的實施方案可以應(yīng)用于教育應(yīng)用(例如幫助用戶學(xué)習(xí)新語言的應(yīng)用)或可以將兩個或更多個用戶配對為一個群組的其他應(yīng)用。

示例性聯(lián)網(wǎng)計算環(huán)境

圖1a示出了可以實施用于視頻游戲112的動態(tài)用戶匹配系統(tǒng)的一種或多種實施方案的聯(lián)網(wǎng)計算環(huán)境100的實施方案。聯(lián)網(wǎng)計算環(huán)境100包括可以經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)104與交互計算系統(tǒng)130通信的用戶計算系統(tǒng)110。此外,聯(lián)網(wǎng)計算環(huán)境100可以包括多個另外的用戶計算系統(tǒng)102。用戶計算系統(tǒng)102中的至少一些可以與用戶計算系統(tǒng)110相同或類似地進(jìn)行配置。

用戶計算系統(tǒng)110可以包括、宿留或執(zhí)行視頻游戲112。在一些實施方案中,用戶計算系統(tǒng)110可以宿留或執(zhí)行視頻游戲112的一部分,并且應(yīng)用主機系統(tǒng)138可以宿留和/或執(zhí)行視頻游戲112的一部分。當(dāng)用戶開始在用戶計算系統(tǒng)110上執(zhí)行視頻游戲112時,可以建立與交互計算系統(tǒng)130的網(wǎng)絡(luò)連接,并且視頻游戲112的兩部分可以連同彼此一起執(zhí)行。例如,應(yīng)用主機系統(tǒng)138可以宿留并執(zhí)行視頻游戲112的包括視頻游戲環(huán)境的部分,而用戶計算系統(tǒng)110可以執(zhí)行視頻游戲112的使用戶能夠使用例如可玩游戲內(nèi)人物與視頻游戲環(huán)境進(jìn)行交互的部分。視頻游戲環(huán)境可以包括在線的或數(shù)字的持久世界,該持久世界可以在用戶計算系統(tǒng)110的用戶與應(yīng)用主機系統(tǒng)138斷開連接后保持。作為另一示例,視頻游戲可以是包括客戶端部分和服務(wù)器部分的大型多玩家在線角色扮演游戲(mmorpg),該客戶端部分由用戶計算系統(tǒng)110執(zhí)行,而該服務(wù)器部分由可以被包括作為交互計算系統(tǒng)130的一部分的一個或多個應(yīng)用主機系統(tǒng)(未示出)執(zhí)行。

如之前所提及的,應(yīng)用主機系統(tǒng)138可以宿留和/或執(zhí)行視頻游戲112的至少一部分??商娲鼗蛄硗獾?,應(yīng)用主機系統(tǒng)138可以宿留或執(zhí)行用戶計算系統(tǒng)110無法宿留或執(zhí)行的視頻游戲144。然而,在一些情況下,用戶可以使用用戶計算系統(tǒng)110與視頻游戲144交互。

用戶計算系統(tǒng)110可以包括用于通過通信網(wǎng)絡(luò)104建立通信的硬件和軟件部件。例如,用戶計算系統(tǒng)110可以配備有便于經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)(例如互聯(lián)網(wǎng))或內(nèi)聯(lián)網(wǎng)進(jìn)行通信的聯(lián)網(wǎng)設(shè)備和網(wǎng)絡(luò)軟件應(yīng)用(例如網(wǎng)頁瀏覽器)。用戶計算系統(tǒng)110可以具有不同的本地計算資源,諸如中央處理單元和架構(gòu)、存儲器、大容量存儲裝置、圖形處理單元、通信網(wǎng)絡(luò)可用性和帶寬等等。此外,用戶計算系統(tǒng)110可以包括任何類型的計算系統(tǒng)。例如,用戶計算系統(tǒng)110可以包括任何類型的計算設(shè)備,諸如臺式計算機、膝上型計算機、視頻游戲平臺、電視機機頂盒、電視(例如網(wǎng)絡(luò)電視)、網(wǎng)絡(luò)上使用的自助服務(wù)終端、汽車控制臺設(shè)備、計算機化器具、可穿戴設(shè)備(例如具有計算功能的智能手表和眼鏡)和無線移動設(shè)備(例如智能電話、pda、平板計算機等),僅舉幾例。在一些實施方案中,用戶計算系統(tǒng)110可以包括下文關(guān)于圖9和圖10描述的實施方案中的一種或多種。

如之前所討論的,可能期望維持或提高用戶參與視頻游戲112的水平。用于維持或提高用戶參與視頻游戲112的水平的一種方案包括:將用戶與具有如下玩法特征或應(yīng)用交互特征的其他用戶相匹配,這樣的玩法特征或應(yīng)用交互特征是該用戶在對手和/或隊友方面期望或傾向于偏好的。這些玩法特征包括與技能水平、玩法風(fēng)格(例如玩防御方、玩進(jìn)攻方、扮演支持角色、偏好隱秘攻擊、偏好使用魔法能力或偏好使用近戰(zhàn)能力等的用戶)和/或運動道德(例如,作為幸運贏家或作為輸家的用戶是合群的、不合群的、或不侮辱其他用戶等)有關(guān)的特征。應(yīng)當(dāng)注意的是,雖然使用了術(shù)語“玩法特征”,但玩法特征并不一定受限于與玩視頻游戲112有關(guān)的特征。在一些實施方案中,玩法特征可以包括與針對多玩家游戲匹配用戶有關(guān)的一個或多個另外的或可替代的特征。這些另外的或可替代的特征可以包括與提高用戶在多玩家游戲中的游戲體驗有關(guān)的特征。例如,另外的或可替代的特征可以包括用戶地理位置、用戶在網(wǎng)絡(luò)中的位置、用戶的用戶計算系統(tǒng)110的特征以及與用戶的用戶計算系統(tǒng)110通信的網(wǎng)絡(luò)的一部分的網(wǎng)絡(luò)特征(諸如最后一英里或用戶的家庭網(wǎng)絡(luò))等等。

可以至少部分地基于一個或多個用戶的用戶交互數(shù)據(jù)來確定玩法特征。此外,可以至少部分地基于用戶的用戶交互數(shù)據(jù)來確定該用戶在對手和/或隊友方面期望或傾向于偏好的玩法特征。

交互計算系統(tǒng)130可以包括用于便利對視頻游戲112的特定用戶的玩法特征的確定和對視頻游戲112的該特定用戶對對手和/或隊友用戶的期望玩法特征的確定的多個系統(tǒng)或子系統(tǒng)。此外,交互計算系統(tǒng)130可以包括用于便利至少部分地基于視頻游戲112的用戶的玩法特征來匹配這些用戶的多個系統(tǒng)和子系統(tǒng)。這些系統(tǒng)或子系統(tǒng)可以包括用戶匹配系統(tǒng)132、用戶群集系統(tǒng)134、技能評估系統(tǒng)136、應(yīng)用主機系統(tǒng)138、用戶數(shù)據(jù)儲存庫142、保留分析系統(tǒng)140和模型生成系統(tǒng)146。這些系統(tǒng)中的每一個均可以以硬件、軟件或者硬件和軟件的組合來實施。此外,這些系統(tǒng)中的每一個均可以被實施為包括計算機硬件的單個計算系統(tǒng),或者被實施為一個或多個分離的或分布式的計算系統(tǒng)。此外,雖然圖1a中示出的這些系統(tǒng)在交互計算系統(tǒng)130上存儲或執(zhí)行,但要認(rèn)識到的是,在一些實施方案中,這些系統(tǒng)中的部分或全部可以在用戶計算系統(tǒng)110上存儲或執(zhí)行。

用戶匹配系統(tǒng)132識別兩個或更多個用戶或?qū)⑺麄兤ヅ湓谝黄?,以用于玩視頻游戲112。上述兩個或更多個用戶可以被匹配為對手、隊友或者對手和隊友的組合。為了匹配多個用戶,用戶匹配系統(tǒng)132可以訪問與多個用戶中的每個用戶相關(guān)聯(lián)的用戶群集,以確定這些用戶中的每個用戶的玩法特征和/或這些用戶中的每個用戶對對手和/或隊友的期望玩法特征??梢詮挠脩魯?shù)據(jù)儲存庫142訪問用戶群集。

模型生成系統(tǒng)146可以使用一個或多個機器學(xué)習(xí)算法來生成一個或多個預(yù)測模型或參數(shù)函數(shù)。這些參數(shù)函數(shù)中的一個或多個可以用于基于一組輸入來確定預(yù)期的值或發(fā)生率(occurrence)。例如,預(yù)測模型可以用于基于該預(yù)測模型的一個或多個輸入例如用戶的歷史用戶交互信息來確定用戶將停止玩視頻游戲112的流失率或幾率。作為另一示例,預(yù)測模型可以用于基于該預(yù)測模型的一個或多個輸入來確定用戶在購買視頻游戲的游戲內(nèi)物品(item)方面花費的預(yù)期金錢量。在一些情況下,預(yù)測模型可以被稱為預(yù)測模型的原因在于例如輸出可以是對動作或事件的預(yù)測或者與對動作或事件的預(yù)測有關(guān),諸如對用戶繼續(xù)玩視頻游戲112的預(yù)測。機器學(xué)習(xí)系統(tǒng)140可以使用多種不同類型的算法。例如,本文的某些實施方案可以使用邏輯回歸模型。然而,其他模型也是可能的,諸如線性回歸模型、離散選擇模型或廣義線性模型。

機器學(xué)習(xí)算法可以被配置為基于由模型生成系統(tǒng)146接收的新輸入隨時間適應(yīng)性地發(fā)展和更新模型。例如,當(dāng)新的用戶信息可用時,可以定期地重新生成模型,以在用戶信息隨時間演變時幫助模型中的預(yù)測保持較準(zhǔn)確。本文將較詳細(xì)地描述模型生成系統(tǒng)146。在生成模型后,可以將模型提供至保留分析系統(tǒng)140。

可以用于生成和更新參數(shù)函數(shù)或預(yù)測模型的機器學(xué)習(xí)算法的一些非限制性示例可以包括監(jiān)督式和非監(jiān)督式機器學(xué)習(xí)算法,包括回歸算法(諸如普通的最小二乘回歸)、基于實例的算法(諸如學(xué)習(xí)矢量量化)、決策樹算法(諸如分類樹和回歸樹)、貝葉斯算法(諸如樸素貝葉斯)、群集算法(諸如k均值群集)、關(guān)聯(lián)規(guī)則學(xué)習(xí)算法(諸如apriori算法)、人工神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)算法(諸如感知機)、深度學(xué)習(xí)算法(諸如深度玻爾茲曼機)、降維算法(諸如主成分分析)、集成算法(諸如層疊泛化)和/或其他機器學(xué)習(xí)算法。

保留分析系統(tǒng)140可以包括用于基于將一用戶的用戶交互數(shù)據(jù)和匹配計劃中包括的另外用戶的用戶交互數(shù)據(jù)應(yīng)用于由模型生成系統(tǒng)140生成的預(yù)測模型來確定該用戶的預(yù)測流失率或保留率的一個或多個系統(tǒng)。在一些情況下,用戶匹配系統(tǒng)132可以使用由保留分析系統(tǒng)140確定的預(yù)測保留率來針對玩視頻游戲112的實例確定是選擇匹配計劃還是生成新的匹配計劃。在一些情況下,確定是否選擇匹配計劃包括將保留率與儲存庫(未示出)中指示是否選擇新匹配計劃的數(shù)據(jù)進(jìn)行匹配。

此外,下文將關(guān)于保留分析系統(tǒng)140進(jìn)一步詳細(xì)地描述參數(shù)函數(shù)或預(yù)測模型的生成和應(yīng)用以及它們在創(chuàng)建匹配計劃或確定是否選擇匹配計劃來玩視頻游戲112的實例方面的用途。在某些實施方案中,用戶匹配系統(tǒng)132可以是模型生成系統(tǒng)146或者可以包括模型生成系統(tǒng)。此外,在一些情況下,用戶匹配系統(tǒng)132可以是保留分析系統(tǒng)140或者可以包括保留分析系統(tǒng)。

在一些實施方案中,保留分析系統(tǒng)140可以接收特定匹配計劃以及與該匹配計劃中包括的每個用戶相關(guān)聯(lián)的用戶交互數(shù)據(jù)、特征和/或元數(shù)據(jù)。然后,保留分析系統(tǒng)140可以輸出匹配計劃中包括的每個個人用戶以及/或者匹配計劃本身的保留率和/或預(yù)測花費量。例如,保留分析系統(tǒng)140可以接收在一個隊伍包括用戶a1、a2和a3以及在另一隊伍包括用戶b1、b2和b3的匹配計劃。使用這六個用戶中的每個用戶的用戶交互數(shù)據(jù),保留分析系統(tǒng)140可以確定每個用戶的保留率、匹配計劃的保留率、每個用戶的預(yù)測花費量和/或匹配計劃的總預(yù)測花費量。

如上所述,本文可以使用的機器學(xué)習(xí)算法的一個非限制性示例為群集算法。用戶群集系統(tǒng)134可以便利群集算法的執(zhí)行。用戶群集系統(tǒng)134至少部分地基于用戶關(guān)于視頻游戲112或關(guān)于用戶訪問的其他視頻游戲的技能水平或其他玩法特征來將一組用戶分組或劃為多個群組。此外,用戶群集系統(tǒng)134可以至少部分地基于每個用戶對對手和/或隊友的期望玩法特征將一組用戶分組或劃為多個群組。在一些實施方案中,用戶可以與單個用戶群集相關(guān)聯(lián),該單個用戶群集與該用戶的玩法特征和該用戶在玩視頻游戲112時對對手和/或隊友的期望玩法特征二者相關(guān)聯(lián)。在其他情況下,用戶可以與多個用戶群集相關(guān)聯(lián)。用戶群集中的一些可以與用戶的玩法特征相關(guān)聯(lián),而用戶群集中的一些可以與該用戶在玩視頻游戲112時對對手和/或隊友的期望玩法特征相關(guān)聯(lián)??商娲鼗蛄硗獾?,用戶群集系統(tǒng)134可以基于與用戶中的一個或多個相關(guān)聯(lián)的、影響用戶對視頻游戲112或?qū)τ脩粼L問的其他視頻游戲的參與水平的一個或多個準(zhǔn)則來對用戶進(jìn)行分組或群集。

技能評估系統(tǒng)136評估訪問或玩視頻游戲112的用戶的技能水平??梢灾辽俨糠值鼗谂c用戶對視頻游戲112的訪問有關(guān)的用戶交互數(shù)據(jù)來確定用戶的技能水平。在一些情況下,技能評估系統(tǒng)136可以確定玩視頻游戲112的用戶的一般技能。在其他情況下,技能評估系統(tǒng)136可以評估與玩視頻游戲112相關(guān)聯(lián)的多個不同技能。這些技能可以基于視頻游戲的類型而不同。例如,在運動類游戲中,技能可以與用戶在玩視頻游戲112時選擇正確玩法、最佳玩法或最佳玩法策略的能力有關(guān)。作為另一示例,第一人稱射擊游戲,技能可以與用戶在視頻游戲112中射中敵人的準(zhǔn)確度有關(guān)。與用戶相關(guān)聯(lián)的技能水平可以是確定將與用戶相關(guān)聯(lián)的用戶群集的因素。此外,技能水平信息可以在用戶數(shù)據(jù)儲存庫142處與用戶相關(guān)聯(lián)。

用戶數(shù)據(jù)儲存庫142可以存儲與一個或多個用戶同視頻游戲112和/或一個或多個其他視頻游戲的交互相關(guān)聯(lián)的用戶交互信息。該用戶交互信息或數(shù)據(jù)可以包括可以用于確定用戶的玩法特征(諸如技能水平)和用戶對對手和/隊友的期望玩法特征的任何類型的信息。此外,用戶交互信息可以用于確定用戶在和與各種玩法特征相關(guān)聯(lián)的用戶合作或?qū)?zhàn)時對視頻游戲112的參與水平。例如,用戶交互信息的一些非限制性示例可以包括與下述有關(guān)的信息:用戶在視頻游戲112中采取的動作;用戶的成功水平;用戶在視頻游戲112中的進(jìn)度的度量;用戶是否在視頻游戲112中成功執(zhí)行特定動作或是否在視頻游戲112中成功完成特定目標(biāo);用戶完成特定目標(biāo)花費了多長時間;用戶嘗試了幾次才完成特定目標(biāo);用戶關(guān)于視頻游戲112花費了多少金錢,這可以包括為獲得對視頻游戲112的訪問所花費的金錢的量和除去為獲得對視頻游戲112的訪問所花費的金錢的量之外關(guān)于視頻游戲112所花費的金錢的量中的一者或二者;用戶訪問視頻游戲112的頻率;用戶玩視頻游戲112多長時間;用戶是否在游戲會話(session,場次)中于戰(zhàn)敗或不實現(xiàn)目標(biāo)后繼續(xù)玩,等等??梢灾辽俨糠值鼗谂c用戶合作或?qū)?zhàn)的其他用戶的玩法特征來收集、劃分、加權(quán)和/或表征這些類型的用戶交互信息中的每一種。例如,與用戶在玩視頻游戲112時的成功水平有關(guān)的用戶交互信息可以基于隊友的玩法特征不同地進(jìn)行加權(quán)或分類。例如,基于隊友的玩法特征表明該隊友具有的技能水平比用戶低還是高,該用戶的成功水平可以被較高或較低地進(jìn)行加權(quán)。

一般地,可以由交互計算系統(tǒng)130的各系統(tǒng)監(jiān)測和/或獲得用戶交互信息。然而,在一些情況下,用戶計算系統(tǒng)110可以監(jiān)測和/或獲得用戶交互信息中的至少一些。在這樣的情況下,用戶計算系統(tǒng)110可以經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)104與交互計算系統(tǒng)130共享用戶交互信息。在一些實施方案中,用戶交互信息中的一些或全部并非由視頻游戲112存儲,而是提供給在視頻游戲112外部的用戶計算系統(tǒng)110的另一部分或者由用戶計算系統(tǒng)的另一部分和/或交互計算系統(tǒng)130確定。此外,用戶數(shù)據(jù)儲存庫142可以存儲與由用戶群集系統(tǒng)134生成的一個或多個群集相關(guān)聯(lián)的用戶群集信息。本文描述的儲存庫中的每一個均可以包括非易失性存儲器或者易失性和非易失性存儲器的組合。

網(wǎng)絡(luò)104可以包括任何類型的通信網(wǎng)絡(luò)。例如,網(wǎng)絡(luò)104可以包括廣域網(wǎng)(wan)、局域網(wǎng)(lan)、蜂窩網(wǎng)絡(luò)、自組網(wǎng)、衛(wèi)星網(wǎng)絡(luò)、有線網(wǎng)絡(luò)、無線網(wǎng)絡(luò)等中的一個或多個。此外,在一些情況下,網(wǎng)絡(luò)104可以包括互聯(lián)網(wǎng)。

示例性模型生成系統(tǒng)

圖1b示出了圖1a的模型生成系統(tǒng)146的實施方案。模型生成系統(tǒng)146可以用于基于多個用戶的歷史數(shù)據(jù)152來確定一個或多個預(yù)測模型160。通常,雖然不一定,但歷史數(shù)據(jù)152包括與大量用戶相關(guān)聯(lián)的數(shù)據(jù),諸如上百、上千、成千上萬或更多的用戶。然而,本公開內(nèi)容并不限于此,并且上述多個用戶可以包括任何數(shù)量的用戶。此外,歷史數(shù)據(jù)152可以包括從一個或多個數(shù)據(jù)源接收的數(shù)據(jù),上述數(shù)據(jù)源諸如為應(yīng)用主機系統(tǒng)(未示出)和/或一個或多個用戶計算系統(tǒng)102。此外,歷史數(shù)據(jù)152可以包括來自不同數(shù)據(jù)源的數(shù)據(jù)、不同的數(shù)據(jù)類型以及通過一個或多個用戶與視頻游戲112的交互生成的任何數(shù)據(jù)。在一些實施方案中,歷史數(shù)據(jù)152可以包括非常多的數(shù)據(jù)點,諸如上百萬數(shù)據(jù)點,上述數(shù)據(jù)點可以聚合為一個或多個數(shù)據(jù)集。在一些情況下,可以從用戶數(shù)據(jù)儲存庫142訪問歷史數(shù)據(jù)152。在一些實施方案中,歷史數(shù)據(jù)152受限于關(guān)于視頻游戲的歷史信息,但在其他實施方案中,歷史數(shù)據(jù)152可以包括來自一個或多個其他視頻游戲的信息。此外,在一些實施方案中,歷史數(shù)據(jù)的一個或多個子集受日期限制,諸如受限于包括僅過去6個月的數(shù)據(jù)。

歷史數(shù)據(jù)152可以包括用于關(guān)于視頻游戲112的用戶交互數(shù)據(jù)。此外,歷史數(shù)據(jù)152可以包括與用戶的對手和/或隊友有關(guān)的信息。

在一些情況下,模型生成系統(tǒng)146還可以接收反饋數(shù)據(jù)154。該數(shù)據(jù)可以被接收作為監(jiān)督式模型生成過程的一部分,這使用戶諸如管理員可以向模型生成系統(tǒng)146提供可以用于便利預(yù)測模型160的生成的另外的輸入。例如,如果歷史數(shù)據(jù)152存在異常,則用戶可以標(biāo)記異常數(shù)據(jù),從而使模型生成系統(tǒng)146能夠以不同的方式處理標(biāo)記的數(shù)據(jù),諸如向該數(shù)據(jù)施加不同的權(quán)重或?qū)⒃摂?shù)據(jù)從模型生成過程排除。

此外,模型生成系統(tǒng)146可以接收控制數(shù)據(jù)156。該控制數(shù)據(jù)156可以識別模型形成系統(tǒng)146將針對其來確定模型的一個或多個特性或特征。此外,在一些情況下,控制數(shù)據(jù)156可以指示控制數(shù)據(jù)156中被識別的一個或多個特性的值。例如,假設(shè)控制數(shù)據(jù)156指示將使用歷史數(shù)據(jù)152來生成用以確定用戶玩視頻游戲112的時長的預(yù)測模型。如果每個用戶玩該游戲的時間量是已知的,則可以提供該數(shù)據(jù)作為控制數(shù)據(jù)156的一部分,或者作為歷史數(shù)據(jù)152的一部分。作為另一示例,如果要生成用以例如基于用戶玩視頻游戲112是否達(dá)閾值時間段或是否在特定的閾值時間段后繼續(xù)玩視頻游戲112來估計要確定的保留率的預(yù)測模型,則控制數(shù)據(jù)156可以包括其數(shù)據(jù)被包括在歷史數(shù)據(jù)152中的用戶的保留率、對手?jǐn)?shù)據(jù)和/或隊友數(shù)據(jù)。

模型生成系統(tǒng)146大體上可以包括用于生成預(yù)測模型160的模型生成規(guī)則集170。規(guī)則集170可以包括一個或多個參數(shù)162。可以使用一個或多個數(shù)學(xué)函數(shù)將參數(shù)162的每個集合相組合,以獲得參數(shù)函數(shù)。此外,可以用權(quán)重164對一個或多個特定參數(shù)進(jìn)行加權(quán)。在一些情況下,可以通過將參數(shù)的集合與相應(yīng)的權(quán)重164的集合相組合來獲得參數(shù)函數(shù)?;谟糜谟?xùn)練目的的特定輸入數(shù)據(jù)(諸如歷史數(shù)據(jù)152、反饋數(shù)據(jù)154和控制數(shù)據(jù)156)以及可以包括在控制數(shù)據(jù)156中的限定輸出準(zhǔn)則,可以在訓(xùn)練過程期間得出預(yù)測模型160和/或預(yù)測模型160的相應(yīng)參數(shù)162。模型生成規(guī)則集170可以限定具體的機器學(xué)習(xí)規(guī)則和/或算法,模型生成系統(tǒng)146使用這些規(guī)則和/或算法、基于限定的目標(biāo)函數(shù)諸如確定流失率來生成模型。在一些實施方案中,可以在模型生成過程的開始期間手動地提供初始參數(shù)162和權(quán)重164??梢栽谀P蜕呻A段更新和修改參數(shù)162和權(quán)重164,以生成預(yù)測模型160。

模型生成系統(tǒng)146可以根據(jù)數(shù)據(jù)的各種特征和參數(shù)對歷史數(shù)據(jù)集合進(jìn)行過濾和分類。例如,數(shù)據(jù)可以按數(shù)據(jù)源(諸如游戲應(yīng)用數(shù)據(jù)、主機應(yīng)用數(shù)據(jù)或用戶簡檔數(shù)據(jù))、信息類型(諸如玩游戲信息、交易信息、交互信息或游戲賬號信息)、對手?jǐn)?shù)據(jù)(諸如對手的技能、對手選擇或扮演的角色或相對于對手的成功率)、隊友數(shù)據(jù)(諸如隊友的技能、隊友選擇或扮演的角色或當(dāng)與特定隊友合作時的成功率)或與數(shù)據(jù)相關(guān)聯(lián)的其他類別進(jìn)行分類。模型生成系統(tǒng)146可以過濾信息,以識別用于進(jìn)一步處理的信息。在一些實施方案中,模型生成系統(tǒng)146被配置為在進(jìn)行進(jìn)一步處理之前將歷史數(shù)據(jù)152過濾和分離為多種數(shù)據(jù)類型或類別。此外,在一些情況下,基于與不滿足由模型生成系統(tǒng)146確定的閾值相關(guān)性的相關(guān)性相關(guān)聯(lián)的數(shù)據(jù),可以將歷史數(shù)據(jù)152中的一些從歷史數(shù)據(jù)152中過濾掉或移除。

可選地,預(yù)測模型160中的一個或多個可以與不利因素166相關(guān)聯(lián)。這些不利因素166可以用于便利基于用于得出不利因素的一個或多個因素來生成或選擇特定預(yù)測模型160。例如,包括在特定預(yù)測模型160中的數(shù)學(xué)復(fù)雜度或參數(shù)的數(shù)量可以用于生成該特定預(yù)測模型160的不利因素,該不利因素可以影響模型的生成和/或選擇特定預(yù)測模型160的選擇算法或選擇幾率。

在生成預(yù)測模型160之后,可以在保留分析系統(tǒng)140和/或用戶匹配系統(tǒng)132的運行時間期間使用該模型以批準(zhǔn)、拒絕或選擇用于玩視頻游戲112的實例的匹配計劃。在一些情況下,預(yù)測模型160可以用于便利匹配計劃的生成。在其他情況下,預(yù)測模型160可以用于確認(rèn)特定匹配計劃是否滿足一組條件,諸如特定的閾值保留率。

示例性保留分析系統(tǒng)

圖1c示出了圖1a的保留分析系統(tǒng)140的實施方案。保留分析系統(tǒng)140可以應(yīng)用或使用模型生成系統(tǒng)146生成的預(yù)測模型160中的一個或多個。雖然被示為單獨的系統(tǒng),但在一些情況下,保留分析系統(tǒng)140可以被包括作為用戶匹配系統(tǒng)132的一部分。保留分析系統(tǒng)140可以使用一個或多個預(yù)測模型160a、160b、160n(其可以被統(tǒng)稱為“多個預(yù)測模型160”或單數(shù)形式的“預(yù)測模型160)來處理輸入數(shù)據(jù)172,以獲得輸出數(shù)據(jù)174。

在開始玩游戲期間或在視頻游戲112的特定實例的比賽期間,保留分析系統(tǒng)140可以應(yīng)用預(yù)測模型160。在一些實施方案中,可以在游戲的開端應(yīng)用預(yù)測模型160以生成匹配計劃或確認(rèn)該匹配計劃是否滿足特定條件,諸如保留率或用戶花費特定量的游戲內(nèi)貨幣或現(xiàn)實世界貨幣(例如美元或歐元)的可能性。在其他實施方案中,在游戲期間的不同時間和/或在游戲的不同階段應(yīng)用預(yù)測模型160。在視頻游戲112的實例開始期間或者在選擇一組用戶作為隊友和/或?qū)κ制陂g,保留分析系統(tǒng)140接收可以應(yīng)用于預(yù)測模型160中的一個或多個的輸入數(shù)據(jù)172。輸入數(shù)據(jù)172可以包括與正在玩視頻游戲112或已指示期望玩視頻游戲112的實例的用戶相關(guān)聯(lián)的一條或多條數(shù)據(jù)。該數(shù)據(jù)可以包括視頻游戲112的用戶交互數(shù)據(jù)、用戶的簡檔數(shù)據(jù)以及可以應(yīng)用于預(yù)測模型160以確定用戶的保留率或流失率的任何其他數(shù)據(jù)。此外,輸入數(shù)據(jù)172可以包括與可以被選擇作為用戶的對手和/或隊友的一個或多個另外的用戶相關(guān)聯(lián)的一條或多條數(shù)據(jù)。與另外的用戶相關(guān)聯(lián)的數(shù)據(jù)可以包括:與關(guān)于所述用戶所接收的為相同類型的數(shù)據(jù);關(guān)于所述用戶所接收的數(shù)據(jù)的子組類型數(shù)據(jù);和/或與關(guān)于所述用戶所接收的數(shù)據(jù)相比為另外類型的數(shù)據(jù)。在一些實施方案中,可以在將輸入數(shù)據(jù)172提供給保留分析系統(tǒng)140之前對該輸入數(shù)據(jù)進(jìn)行過濾。

在一些實施方案中,可以存在單個預(yù)測模型160用于保留分析系統(tǒng)140。然而,如上所述,保留分析系統(tǒng)140可以包括多個預(yù)測模型160。保留分析系統(tǒng)140可以基于輸入數(shù)據(jù)172和/或與輸入數(shù)據(jù)172相關(guān)聯(lián)的另外的標(biāo)識符來確定使用哪個預(yù)測模型,諸如模型160a-160n中的任一個。另外,所選擇的預(yù)測模型160可以是基于作為輸入數(shù)據(jù)172提供的特定數(shù)據(jù)而選擇的。作為輸入數(shù)據(jù)172的一部分的特定類型數(shù)據(jù)的可用性可能會影響對預(yù)測模型160的選擇。例如,將人口統(tǒng)計數(shù)據(jù)(例如年齡、性別、第一語言)納入為輸入數(shù)據(jù)的一部分可能導(dǎo)致使用預(yù)測模型160a。然而,如果特定用戶的人口統(tǒng)計數(shù)據(jù)不可用,則可以替代地使用預(yù)測模型160b。

如上所述,預(yù)測模型160中的一個或多個可能是利用不利因素166生成的或者可能與不利因素相關(guān)聯(lián)。不利因素可以用于影響模型的生成或?qū)┍A舴治鱿到y(tǒng)140使用的預(yù)測模型的選擇。

輸出數(shù)據(jù)174可以是與一用戶或一組用戶停止玩視頻游戲112的預(yù)測相關(guān)聯(lián)的保留率或流失率。例如,在一些實施方案中,保留率可以在0至100之間,表明與被包括作為輸入數(shù)據(jù)172的類似或相同數(shù)據(jù)相關(guān)聯(lián)的用戶將在閾值時間段內(nèi)停止玩視頻游戲112的預(yù)測百分比。在一些情況下,輸出數(shù)據(jù)174還可以識別保留率的原因。例如,保留分析系統(tǒng)140可以表明特定用戶的90%的保留率是至少部分地基于在玩視頻游戲112時花費的金錢量。然而,保留分析系統(tǒng)140可以表明另一用戶90%的保留率是至少部分地基于該用戶所在地理區(qū)域處于零下溫度。作為另一示例,保留分析系統(tǒng)140可以表明用戶的20%的保留率可能至少部分地基于在25%以下的獲勝比率。作為又一示例,保留分析系統(tǒng)140可以表明用戶的25%的保留率可能至少部分地基于匹配計劃中用戶的隊友和/或?qū)κ值募寄芩讲粷M足技能水平閾值。

預(yù)測模型160a、160b、160n大體上可以分別包括一個或多個參數(shù)162a、162b、162n的集合(其可以被統(tǒng)稱為“參數(shù)162”)??梢允褂靡粋€或多個數(shù)學(xué)函數(shù)將參數(shù)162的每個集合(諸如參數(shù)162a)相組合,以獲得參數(shù)函數(shù)。此外,可以通過權(quán)重164a、164b、164n(其可以被統(tǒng)稱為“權(quán)重164”)對來自參數(shù)162a、162b、162n的一個或多個具體參數(shù)進(jìn)行加權(quán)。在一些情況下,可以通過將參數(shù)的集合(諸如參數(shù)162a)與相應(yīng)的權(quán)重164的集合(諸如權(quán)重164a)相組合來獲得參數(shù)函數(shù)??蛇x地,預(yù)測模型160a、160b、160n中的一個或多個可以分別與不利因素166a、166b、166n(其可以被統(tǒng)稱為“不利因素166”)相關(guān)聯(lián)。

示例性預(yù)測模型生成過程

圖2呈現(xiàn)了預(yù)測模型生成過程200的實施方案的流程圖。過程200可以由可以生成包括一個或多個參數(shù)的一個或多個參數(shù)函數(shù)或預(yù)測模型的任何系統(tǒng)實施。在一些情況下,過程200用作基于歷史數(shù)據(jù)或其他已知數(shù)據(jù)來開發(fā)一個或多個參數(shù)函數(shù)或預(yù)測模型的訓(xùn)練過程。過程200的整體或部分可以由例如交互計算系統(tǒng)130、用戶匹配系統(tǒng)132、用戶群集系統(tǒng)134、技能評估系統(tǒng)136、保留分析系統(tǒng)140、模型生成系統(tǒng)146或用戶計算系統(tǒng)110及其他來實施。雖然任何數(shù)量的系統(tǒng)均可以整體地或部分地實施過程200,但為了簡化討論,將關(guān)于特定系統(tǒng)來描述過程200。此外,應(yīng)當(dāng)理解的是,可以隨時間更新或重復(fù)執(zhí)行過程200。例如,可以每月重復(fù)一次過程200,使得添加或發(fā)布新視頻游戲,或者使得添加可用于進(jìn)行分析或可用于玩視頻游戲112的閾值數(shù)量的新用戶。然而,可以更頻繁地或更不頻繁地執(zhí)行過程200。

過程200始于框202處,在其處模型生成系統(tǒng)146接收包括視頻游戲112的多個用戶的用戶交互數(shù)據(jù)的歷史數(shù)據(jù)152。該歷史數(shù)據(jù)152可以用作用于模型生成系統(tǒng)146的訓(xùn)練數(shù)據(jù),并且可以包括用戶人口統(tǒng)計資料或特征,諸如年齡、地理位置、性別或社會經(jīng)濟(jì)階層??商娲鼗蛄硗獾兀瑲v史數(shù)據(jù)152可以包括與下述相關(guān)的信息:一個或多個用戶的玩法風(fēng)格;玩視頻游戲112所花費的金錢量;用戶關(guān)于視頻游戲112的成功或失敗信息(例如用戶獲勝比率);玩視頻游戲112的游戲頻率;使用特定的可選游戲元素(例如可用的加強道具(boost)、跳級、游戲內(nèi)提示、能力提升(powerup)等)的頻率;針對視頻游戲112購買游戲內(nèi)物品所花費的真幣的量(例如美元或歐元),等等。另外,歷史數(shù)據(jù)152可以包括與同多個用戶中的一用戶一起玩視頻游戲112的一個或多個其他用戶有關(guān)的數(shù)據(jù)。在一些情況下,歷史數(shù)據(jù)152可以包括多組用戶的用戶交互數(shù)據(jù)以及其他用戶或視頻游戲相關(guān)數(shù)據(jù),其中每組用戶包括一起作為對手、隊友或作為對手和隊友二者來玩視頻游戲的多玩家實例的用戶群組。用戶或視頻游戲數(shù)據(jù)不僅可以包括上述數(shù)據(jù),還可以包括每個用戶關(guān)于視頻游戲112的技能信息和/或可以在視頻游戲112中進(jìn)行的一個或多個動作和/或視頻游戲112的一個或多個元素(諸如等級或障礙)。另外,數(shù)據(jù)可以包括游戲內(nèi)人物選擇偏好、角色偏好以及可以用于區(qū)分不同用戶的玩法風(fēng)格、偏好或技能的其他信息。

在框204處,模型生成系統(tǒng)146接收指示對應(yīng)于歷史數(shù)據(jù)152的期望預(yù)測準(zhǔn)則的控制數(shù)據(jù)156。該控制數(shù)據(jù)156可以指示模型生成系統(tǒng)146將針對其來確定模型的一個或多個特性或特征??商娲鼗蛄硗獾?,控制數(shù)據(jù)156可以包括與所接收的歷史數(shù)據(jù)152相關(guān)聯(lián)的特性或特征的值。例如,控制數(shù)據(jù)156可以將流失率或保留率識別作為待由下述模型預(yù)測的期望特性,該模型為待由模型生成系統(tǒng)146生成的模型。流失率或保留率可以對應(yīng)于與歷史數(shù)據(jù)152相關(guān)聯(lián)的用戶停止玩視頻游戲112的百分比。此外,控制數(shù)據(jù)156可以識別與歷史數(shù)據(jù)相關(guān)聯(lián)的保留率。例如,控制數(shù)據(jù)156可以指示其數(shù)據(jù)被包括在歷史數(shù)據(jù)152中的用戶中的某些用戶的保留率為60%。在一些實施方案中,控制數(shù)據(jù)156可以包括待由下述模型預(yù)測的多個特征或特性,該模型為待由模型生成系統(tǒng)146生成的模型。例如,控制數(shù)據(jù)156可以識別其數(shù)據(jù)被提供作為歷史數(shù)據(jù)152的用戶的保留率以及該保留率的原因(諸如,對手的技能水平相異不止一個閾值技能差值,或者高于閾值百分比的隊友和/或?qū)κ衷诒荣愅瓿芍巴顺鲆曨l游戲112的實例)二者,或者識別其數(shù)據(jù)被提供作為歷史數(shù)據(jù)152的用戶的保留率和花費的平均金錢量。

在框206處,模型生成系統(tǒng)146基于歷史數(shù)據(jù)152和控制數(shù)據(jù)156生成一個或多個預(yù)測模型160。預(yù)測模型160可以包括一個或多個變量或參數(shù)162,上述變量或參數(shù)可以通過使用數(shù)學(xué)算法或模型生成規(guī)則集170相組合,以基于歷史數(shù)據(jù)152以及在一些情況下還基于控制數(shù)據(jù)156來生成預(yù)測模型160。此外,在某些實施方案中,框206可以包括施加一個或多個反饋數(shù)據(jù)154。例如,如果預(yù)測模型160被生成作為監(jiān)督式機器學(xué)習(xí)過程的一部分,則用戶(例如管理員)可以在生成預(yù)測模型160時和/或為了改善預(yù)測模型160的生成過程而向模型生成系統(tǒng)146提供一個或多個輸入。例如,用戶可以意識到特定地區(qū)或地理區(qū)域出現(xiàn)斷電。在這樣的情況下,用戶可以提供反饋數(shù)據(jù)154,以減少歷史數(shù)據(jù)152中可能對應(yīng)于來自在斷電期間受影響地理地區(qū)的用戶的部分的權(quán)重。此外,在一些情況下,可以使用例如權(quán)重164對變量或參數(shù)中的一個或多個進(jìn)行加權(quán)。變量的權(quán)重的值可以至少部分地基于該變量就生成滿足或在閾值差異內(nèi)滿足控制數(shù)據(jù)156和/或歷史數(shù)據(jù)152的預(yù)測模型160方面具有的影響。在一些情況下,可以使用變量和權(quán)重的組合來生成預(yù)測模型160。

可選地,在框208處,模型生成系統(tǒng)146將不利因素應(yīng)用于在框206處生成的一個或多個預(yù)測模型160中的至少一些或者將不利因素166與在框206處生成的一個或多個預(yù)測模型160中的至少一些相關(guān)聯(lián)。與一個或多個預(yù)測模型160中的每一個相關(guān)聯(lián)的不利因素可以不同。此外,用于預(yù)測模型160中的每一個的不利因素可以至少部分地基于:預(yù)測模型160的模型類型,和/或用于將預(yù)測模型160的參數(shù)162相組合的數(shù)學(xué)算法以及包括在參數(shù)函數(shù)中的參數(shù)的數(shù)量。例如,當(dāng)生成預(yù)測模型160時,可以應(yīng)用不贊成對該模型施加大量變量或較大量處理能力的不利因素。作為另一示例,使用的參數(shù)或變量比另一預(yù)測模型多的預(yù)測模型160可以與比上述使用較少變量的預(yù)測模型的不利因素大的不利因素166相關(guān)聯(lián)。作為又一示例,使用與另一預(yù)測模型相比需要更大量的處理能力進(jìn)行計算的模型類型或數(shù)學(xué)算法的預(yù)測模型可以與比使用需要較少量的處理能力進(jìn)行計算的模型類型或數(shù)學(xué)算法的預(yù)測模型的不利因素大的不利因素相關(guān)聯(lián)。

在框210處,模型生成系統(tǒng)146至少部分地基于預(yù)測模型160的準(zhǔn)確度和任何相關(guān)聯(lián)的不利因素來選擇預(yù)測模型160。在一些實施方案中,模型生成系統(tǒng)146選擇與比另一預(yù)測模型160低的不利因素相關(guān)聯(lián)的預(yù)測模型160。然而,在一些實施方案中,如果例如預(yù)測模型160的輸出與同較低不利因素相關(guān)聯(lián)的預(yù)測模型相比在閾值程度(thresholddegree)內(nèi)更準(zhǔn)確,則模型生成系統(tǒng)146可以選擇與較高不利因素相關(guān)聯(lián)的預(yù)測模型。在某些實施方案中,框210可以是可選的或被省略。例如,在一些情況下,預(yù)測模型160可以不與不利因素相關(guān)聯(lián)。在一些這樣的情況下,可以基于預(yù)測模型生成的輸出的準(zhǔn)確度來從多個預(yù)測模型中選擇預(yù)測模型,或者可以隨機地從多個預(yù)測模型中選擇預(yù)測模型。

示例性多玩家匹配過程

圖3呈現(xiàn)了多玩家匹配過程300的實施方案的流程圖。過程300可以由可以創(chuàng)建兩個或多個用戶的匹配計劃的任何系統(tǒng)實施,上述兩個或多個用戶可以作為對手、隊友或?qū)κ趾完犛讯叩慕M合玩視頻游戲112。過程300的整體或部分可以由例如交互計算系統(tǒng)130、用戶匹配系統(tǒng)132、用戶群集系統(tǒng)134、技能評估系統(tǒng)136、保留分析系統(tǒng)140、模型生成系統(tǒng)146或用戶計算系統(tǒng)110及其他來實施。雖然任何數(shù)量的系統(tǒng)均可以整體地或部分地實施過程300,但為了簡化討論,將關(guān)于特定系統(tǒng)描述過程300。此外,應(yīng)當(dāng)理解的是,可以隨時間更新或重復(fù)執(zhí)行過程300。例如,可以針對視頻游戲112的每個游戲會話或視頻游戲112的每個回合重復(fù)過程300。然而,可以更頻繁地或更不頻繁地執(zhí)行過程300。

過程300始于框302處,于其處用戶匹配系統(tǒng)132選擇待包括在用于多玩家視頻游戲112的匹配計劃中的多個用戶。用戶匹配系統(tǒng)132可以使用任何類型的系統(tǒng)或過程來識別要被分組在一起作為隊友、對手或隊友和對手二者的組合的用戶。例如,用戶匹配系統(tǒng)132可以基于等待玩視頻游戲的玩家隊列中的技能水平和/或位置來識別用戶。作為另一示例,用戶匹配系統(tǒng)132可以在一定時間窗內(nèi)隨機地選擇用戶。該時間窗可以與一組用戶已在用戶隊列中等待的時長有關(guān)。此外,時間窗可以基于用戶隊列中的用戶的數(shù)量而變化。此外,在一些情況下,可以基于上述多個用戶中的至少一些用戶已經(jīng)表明期望一起玩視頻游戲112的指示來選擇上述多個用戶中的至少一些用戶。

在框304處,對于在框302處識別的多個用戶中的每一個,保留分析系統(tǒng)140接收包括多玩家視頻游戲112的用戶的用戶交互數(shù)據(jù)的一組輸入數(shù)據(jù)(諸如輸入數(shù)據(jù)172)。該輸入數(shù)據(jù)172通常——然而也不一定必需——是特定于用戶的數(shù)據(jù)。此外,該組輸入數(shù)據(jù)172可以包括用戶的歷史用戶交互數(shù)據(jù)和近期用戶交互數(shù)據(jù)二者。歷史用戶交互數(shù)據(jù)可以包括來自非當(dāng)前游戲會話的用戶交互數(shù)據(jù)和/或滿足閾值時段或比特定閾值時間段長久的用戶交互數(shù)據(jù)。例如,歷史用戶交互數(shù)據(jù)可以包括至少一周或一個月的用戶交互數(shù)據(jù)??商娲鼗蛄硗獾?,歷史用戶交互數(shù)據(jù)可以包括時間上來自在5個或10個游戲會話以前的游戲會話的用戶交互數(shù)據(jù)。

相反,近期用戶交互數(shù)據(jù)可以包括滿足閾值時段或比特定閾值時間段更近的用戶交互數(shù)據(jù)。例如,近期用戶交互數(shù)據(jù)可以包括時間上在一周或一個月以內(nèi)的用戶交互數(shù)據(jù)??商娲鼗蛄硗獾兀谟脩艚换?shù)據(jù)可以包括來自時間上在3個、5個或10個游戲會話以下的游戲會話的用戶交互數(shù)據(jù)。

在一些實施方案中,歷史用戶數(shù)據(jù)和近期用戶數(shù)據(jù)可以在預(yù)測模型160內(nèi)被不同地加權(quán)。在一些情況下,可以重復(fù)預(yù)測模型160內(nèi)的每個參數(shù)162。例如,參數(shù)的一個版本可能基于歷史用戶數(shù)據(jù)并且可能與一個權(quán)重164相關(guān)聯(lián),而參數(shù)的另一版本可能基于近期用戶數(shù)據(jù)并且可能與不同的權(quán)重164相關(guān)聯(lián)。此外,在一些實施方式中,可以基于浮動(scaling)比例或累進(jìn)程度(graduated)來施加權(quán)重。例如,較近的歷史用戶數(shù)據(jù)可以與較高的權(quán)重164相關(guān)聯(lián),而較不近的歷史用戶數(shù)據(jù)。

用戶交互數(shù)據(jù)可以包括同用戶與視頻游戲112的交互有關(guān)的任何數(shù)據(jù),包括:例如用戶選擇的游戲內(nèi)人物的身份;用戶扮演角色的域值百分比次數(shù)(諸如治愈者或防御者);用戶玩視頻游戲所花費的時間量;用戶關(guān)于視頻游戲112所花費的金錢量;與用戶相關(guān)聯(lián)的技能水平等。此外,框304可以包括接收與之前同用戶一起玩的對手或隊友有關(guān)的數(shù)據(jù)。該另外的數(shù)據(jù)可以包括之前與用戶一起玩的對手或隊友的用戶交互數(shù)據(jù)。在一些情況下,用戶的用戶交互數(shù)據(jù)可以包括與對手或隊友相關(guān)的數(shù)據(jù)。例如,用戶的用戶交互數(shù)據(jù)可以指示:當(dāng)用戶的隊友的技能水平比該用戶高時,該用戶通常(例如比閾值百分比更頻繁)作為治愈者玩視頻游戲112。然而,用戶的用戶交互數(shù)據(jù)可以指示:當(dāng)用戶的隊友的技能水平比該用戶低時,該用戶通常作為近戰(zhàn)攻擊人物玩視頻游戲112。

在某些實施方案中,對于未與用戶交互數(shù)據(jù)相關(guān)聯(lián)的用戶或者其相關(guān)聯(lián)的用戶交互數(shù)據(jù)是從少于閾值數(shù)量的比賽或少于閾值量的玩視頻游戲112得出的用戶,可以向參數(shù)函數(shù)提供特定值(諸如默認(rèn)值)。有利地,在一些這樣的實施方案中,通過對用戶使用特定值,可以對玩視頻游戲112的新用戶或者與少于閾值量的比賽或少于閾值量的玩視頻游戲112的時間相關(guān)聯(lián)的用戶使用過程300。

在框306處,保留分析系統(tǒng)140使用參數(shù)函數(shù)或預(yù)測模型160、至少部分地基于上述多個用戶中的每個用戶的一組輸入數(shù)據(jù)以及上述多個用戶中的每個其他用戶的輸入數(shù)據(jù)來確定該用戶的預(yù)測保留。預(yù)測保留可以是包括在匹配計劃中的用戶中的每一個或用戶群組繼續(xù)玩視頻游戲112達(dá)特定時間段的幾率。可替代地或另外地,預(yù)測保留對于包括在匹配計劃中的每個用戶或用戶群組可以是值“是”或“否”,在特定的閾值幾率下指示用戶是會繼續(xù)玩視頻游戲112還是會停止玩視頻游戲112。在一些情況下,每個用戶的該組輸入數(shù)據(jù)可以變化,并且可以包括不同類型的數(shù)據(jù)。例如,一個用戶的偏好人物類別可能是已知的并且被包括在用戶交互數(shù)據(jù)中,但另一用戶的偏好人物類別可能是未知的并因此可能從該另一用戶的用戶交互數(shù)據(jù)中省略。此外,在一些情況下,可以向預(yù)測模型160提供詳細(xì)說明哪些玩家是隊友哪些玩家是對手的特定匹配計劃,以確定上述多個用戶中的每一個的保留。在一些這樣的情況下,除了保留之外或代替保留,預(yù)測模型160可以輸出使該組用戶的保留率最大化的匹配計劃或可替代匹配計劃。在一些情況下,提供至參數(shù)函數(shù)的該組輸入數(shù)據(jù)可以識別要被分組在一起作為隊友或?qū)κ值膬蓚€或更多個用戶。例如,雖然可以使用特定的匹配程序在框302處選擇兩個玩家,但兩個其他玩家可以指示他們期望一起比賽。因此,在一些情況下,提供至參數(shù)函數(shù)的匹配計劃可以指示匹配計劃中所識別的保持角色的用戶,并且可以指示匹配計劃中未被分配固定角色的其他用戶。

可選地,在框308處,保留分析系統(tǒng)140使用預(yù)測模型160以至少部分地基于上述多個用戶中的每個用戶的一組輸入數(shù)據(jù)以及上述多個用戶中的每個其他用戶的輸入數(shù)據(jù)來確定該用戶的預(yù)測保留的可能原因。例如,可以在預(yù)測模型160的生成期間確定包括不止一個治愈者的用戶隊伍與比在人物成員中包括一個或更少治愈者的用戶隊伍低的保留率相關(guān)聯(lián)。因此,在一些這樣的情況下,預(yù)測模型160可以指示低保留率或在特定閾值以下的保留率可能是由于包括在匹配計劃中的用于特定隊伍的多個用戶傾向于選擇治愈型人物(或在視頻游戲112中被配置為作為治愈者的人物)。在一些情況下,保留率可以指示特定匹配的保留值。在其他情況下,保留率可以指示在一時間段內(nèi)玩視頻游戲112的長期或總體保留。

在判定框310處,保留分析系統(tǒng)140確定用戶中的一個或多個用戶的預(yù)測保留是否滿足保留閾值。如果用戶中的一個或多個用戶的預(yù)測保留滿足保留閾值,則應(yīng)用主機系統(tǒng)138使用該匹配計劃開始視頻游戲112的可玩實例。如果用戶中的至少一個用戶的預(yù)測保留不滿足保留閾值,則過程300可以返回至框302,于其處可以選擇一組新的或不同的用戶或者多個新的或不同的用戶。在一些情況下,可以在框302處選擇一組完全不同的用戶。在其他情況下,可以在框302處選擇一組并非完全不同的用戶。例如,在一些情況下,可以用其他用戶替換僅具有在閾值以下的保留水平的用戶。在其他情況下,被選擇進(jìn)行代替的用戶可以是基于一個或多個另外因素進(jìn)行選擇的,諸如用戶已在隊列中等待玩視頻游戲112的時長。在一些實施方案中,在選擇新的多個用戶之前,可能需要閾值數(shù)量的用戶不滿足保留閾值。例如,在一種使用情況下,如果包括在匹配計劃中的十個用戶中有八個或更多個用戶與滿足保留閾值的保留相關(guān)聯(lián),則過程300進(jìn)行至框312。因此,在該非限制性示例使用情況下,與不滿足保留閾值的保留相關(guān)聯(lián)的單個用戶可能不會阻止該匹配計劃在框312處被用于開始視頻游戲的可玩實例。

在一些實施方案中,單獨的保留閾值可以與匹配計劃和包括在匹配計劃中的每個用戶的相關(guān)聯(lián)。兩個保留閾值可以是相同的或者可以是不同的。在一些情況下,在匹配計劃被選擇用于玩視頻游戲的實例之前,應(yīng)當(dāng)滿足兩個保留閾值。在其他情況下,匹配計劃或一組用戶中的每個用戶滿足保留閾值可能就足夠了。在一個示例中,各個用戶的保留值的聚合可以用于創(chuàng)建匹配計劃保留值。在一些情況下,作為判定框310的一部分,將聚合的保留值與匹配計劃保留閾值進(jìn)行比較。此外,如果滿足匹配計劃保留閾值,但是包括在匹配計劃中的閾值數(shù)量的用戶與不滿足保留閾值的保留率相關(guān)聯(lián),那么該匹配計劃可能不會被選擇用于玩視頻游戲的實例。在一些實施方式中,每個用戶可以都滿足保留閾值,但是匹配計劃可能不滿足保留閾值,從而導(dǎo)致匹配計劃不被選擇。

在某些實施方案中,預(yù)測模型160可以考慮指示期望一起玩視頻游戲112的實例的用戶。例如,與指示期望一起玩的第一用戶和第二用戶之間的關(guān)系相關(guān)聯(lián)的預(yù)測模型160的參數(shù)可以以與針對未指示他們期望一起玩的用戶所進(jìn)行的不同的方式進(jìn)行加權(quán)。有利地,在某些實施方案中,通過修改與指示期望一起玩的用戶的交互相關(guān)聯(lián)的參數(shù)的權(quán)重,保留率可以考慮可能在匹配計劃中是不期望的但是指示期望一起玩的用戶。例如,兩兄弟姐妹(siblings)可能具有不同的玩法風(fēng)格或者技能水平,這導(dǎo)致預(yù)測模型160輸出低保留率。然而,保留分析系統(tǒng)140可以修改參數(shù)函數(shù)的參數(shù)的權(quán)重,以考慮兄弟姐妹期望一起玩的指示。

在一些情況下,在框302處選擇的用戶的數(shù)量等于將要玩視頻游戲112的實例的用戶的數(shù)量。在其他情況下,在框302處選擇的用戶的數(shù)量多于將要玩視頻游戲112的用戶的數(shù)量。在一些這樣的情況下,選擇匹配計劃中包括的具有最高保留的用戶。在一些其他這樣的情況下,可以使用一個或多個另外的選擇準(zhǔn)則來選擇匹配計劃。例如,可以選擇滿足保留閾值并且包括已經(jīng)在用戶隊列中等待玩視頻游戲112超過閾值時間段的一個或多個用戶的匹配計劃。

在一些情況下,上述實施方案中的一個或多個可以與群集組合,以便于確定用于一組用戶在多玩家視頻游戲中的匹配計劃。在下文中更詳細(xì)地描述了可以與本公開內(nèi)容一起使用的群集的一些示例性實施方案。

示例性群集實施方案

在一些實施方案中,群集處理可以用于對共享一個或多個特征的用戶進(jìn)行分組,這可以用于識別關(guān)于視頻游戲112的多玩家匹配偏好。群集可以包括共享一個或多個特征的一個或多個用戶。匹配偏好可以與每個群集相關(guān)聯(lián),以便于識別與群集相關(guān)聯(lián)的用戶的一個或多個對手或隊友。其特征與特定群集匹配的用戶可以被分配給該特定群集??梢曰谂c群集相關(guān)聯(lián)的匹配偏好來針對用戶選擇對手或隊友。下文描述使得能夠使用群集來進(jìn)行多玩家匹配的某些非限制性示例過程。

示例性群集創(chuàng)建過程

圖4呈現(xiàn)了群集創(chuàng)建過程400的實施方案的流程圖。過程400可以由可以基于每個用戶與視頻游戲的交互以及與每個用戶相關(guān)聯(lián)的參與水平來創(chuàng)建多個用戶群集或群組的任何系統(tǒng)實施。例如,過程400的整體或部分可以由交互計算系統(tǒng)130、用戶匹配系統(tǒng)132、用戶群集系統(tǒng)134、技能評估系統(tǒng)136或用戶計算系統(tǒng)110及其他來實施。雖然任何數(shù)量的系統(tǒng)均可以整體地或部分地實施過程400,但為了簡化討論,將關(guān)于特定系統(tǒng)來描述過程400。

此外,應(yīng)當(dāng)理解的是,可以隨時間更新或重復(fù)執(zhí)行過程400。例如,可以每月重復(fù)一次過程400,使得添加或發(fā)布新視頻游戲,或者使得添加可用于進(jìn)行分析或者可用于玩視頻游戲112的閾值數(shù)量的新用戶。然而,可以更頻繁地或更不頻繁地執(zhí)行過程400。此外,可以重復(fù)過程400,以基于玩家的能力或玩法特征來識別一個或多個用戶群集,并且基于用戶對對手和/或隊友的期望玩法特征來識別一個或多個用戶群集。在一些情況下,基于用戶的選擇,該用戶可以與不同的用戶群集相關(guān)聯(lián)。例如,用戶在選擇近戰(zhàn)人物(諸如使用劍進(jìn)行戰(zhàn)斗的人物)時可以與一個用戶群集相關(guān)聯(lián),而在選擇遠(yuǎn)戰(zhàn)人物(諸如使用弓弩進(jìn)行戰(zhàn)斗的人物)時可以與另一用戶群集相關(guān)聯(lián)。

過程400始于框402,在其處用戶群集系統(tǒng)134識別視頻游戲112的一組用戶。為了簡化討論,主要關(guān)于單個視頻游戲諸如視頻游戲112來描述過程400。然而,本公開內(nèi)容不限制于此,并且過程400可以被實施用于多個視頻游戲。在一些情況下,多個視頻游戲中的每一個可以具有相同的種類(genre),或者可以共享共同的一個或多個特征。在其他情況下,多個視頻游戲可以跨多個種類分布。種類可以基于主題和/或游戲類型(例如,開放式世界游戲、角色扮演游戲、第一人稱射擊游戲、側(cè)滾游戲、模擬、太空戰(zhàn)斗、西部游戲等)。此外,在一些情況下,過程400包括分析跨另外的視頻游戲的數(shù)據(jù),以確認(rèn)或精煉基于對視頻游戲112的分析所創(chuàng)建的群集。

在框404處,針對在框402處識別的每個用戶,用戶群集系統(tǒng)134監(jiān)測用戶隨時間與視頻游戲112的交互,以獲得該用戶的用戶交互數(shù)據(jù)。這種監(jiān)測可以通過下述方式進(jìn)行:通過檢閱(review)不同時間段內(nèi)用戶的多組用戶交互數(shù)據(jù);或者通過實時地從視頻游戲112拉出數(shù)據(jù)并存儲該數(shù)據(jù)以用于后續(xù)檢閱。該用戶交互數(shù)據(jù)可以包括之前關(guān)于圖1所描述的信息中的任一種。此外,用戶交互數(shù)據(jù)可以包括與下述有關(guān)的數(shù)據(jù):用戶在視頻游戲中的進(jìn)度;用戶在成功完成一個級別或目標(biāo)時所采取的動作;用戶未成功完成一個級別或目標(biāo)時所采取的動作;基于用戶在一目標(biāo)處成功所花費的時長的、用戶所采取動作的差異;用戶每次玩視頻游戲的時長或用戶玩視頻游戲的平均時長;用戶通常玩游戲達(dá)短時間段還是長時間段;用戶在玩視頻游戲時是否花費現(xiàn)實世界貨幣(與游戲內(nèi)貨幣不同),這可以被用作用以識別用戶參與水平(例如,與未在玩視頻游戲上花費金錢的用戶相比,在玩視頻游戲時花費金錢的用戶更可能再次玩該游戲)的因素;以及可以用于度量用戶在與其他用戶合作和/或?qū)?zhàn)時對視頻游戲的參與水平的任何其他準(zhǔn)則。此外,用戶交互數(shù)據(jù)還可以包括:與用戶為了訪問視頻游戲所使用的用戶計算系統(tǒng)110的類型有關(guān)的信息;基于用于訪問視頻游戲的用戶計算系統(tǒng)110的類型,存在的差異(如果有的話)以及用戶如何與視頻游戲交互;用戶是否使用多個用戶計算系統(tǒng)110來訪問視頻游戲,等等。此外,如之前所提及的,用戶群集系統(tǒng)134可以基于用戶的對手或隊友的特征來對用戶交互數(shù)據(jù)進(jìn)行分類或以其他方式進(jìn)行界定(delineate)。

在一些情況下,用戶群集系統(tǒng)134將其用戶交互數(shù)據(jù)不滿足最小的交互準(zhǔn)則集合的用戶過濾掉。該最小的交互準(zhǔn)則集合可以與用戶玩游戲的時長有關(guān),或者與用戶玩該視頻游戲是否達(dá)多個游戲會話有關(guān)。例如,玩視頻游戲少于閾值量的時間或者少于閾值數(shù)量的游戲會話的用戶可能不能提供充足的數(shù)據(jù)來確定該用戶的玩法特征和/或?qū)﹃犛押?或?qū)κ值耐娣ㄌ卣鞯钠?。此外,最小的交互?zhǔn)則集合可以與用戶在視頻游戲112中采取的動作的類型有關(guān),與視頻游戲112的類型有關(guān)以及與用戶在視頻游戲112中進(jìn)行的進(jìn)度有關(guān)。在一些情況下,其用戶交互數(shù)據(jù)不滿足最小交互準(zhǔn)則集合的用戶可以被保持,但是與用戶交互數(shù)據(jù)滿足最小交互準(zhǔn)則集合的用戶相比被較低程度地加權(quán)。

在框406處,對于該組用戶中的每個用戶,技能評估系統(tǒng)136至少部分地基于該用戶的用戶交互數(shù)據(jù)來識別該用戶的技能水平和玩法風(fēng)格中的一個或多個。確定用戶的技能水平和玩法風(fēng)格可以包括確定用戶在玩視頻游戲112時的成功率和/或用戶在玩視頻游戲112時所采取的游戲內(nèi)動作的類型。

在框408處,對于該組用戶中的每個用戶,用戶群集系統(tǒng)134至少部分地基于該用戶的用戶交互數(shù)據(jù)和參與水平來識別該用戶偏好的對手和/或隊友。用戶交互數(shù)據(jù)可以包括指示用戶是否與同特定玩法特征相關(guān)聯(lián)的對手和/或隊友完成了視頻游戲112的比賽或一部分的數(shù)據(jù)。此外,用戶交互數(shù)據(jù)可以包括指示用戶是否與同特定玩法特征相關(guān)聯(lián)的特定的對手和/或隊友玩了視頻游戲112的另外的比賽或部分的數(shù)據(jù)。此外,框408可以包括確定用戶的對手和/或隊友的玩法特征。

此外,確定用戶的參與水平可以包括確定用戶在玩視頻游戲時是否花費了金錢和/或花費了多少金錢。在一些情況下,確定用戶的參與水平可以包括基于針對該用戶收集的用戶交互數(shù)據(jù)來確定用戶將再次玩視頻游戲的幾率。在一些情況下,確定用戶的參與水平可以包括確定用戶關(guān)于視頻游戲的技能。此外,執(zhí)行與框406和框408中的一個或多個相關(guān)聯(lián)的操作可以包括應(yīng)用使用用戶交互數(shù)據(jù)作為輸入的一個或多個機器學(xué)習(xí)算法,以基于與用戶一起玩視頻游戲112的對手和/或隊友來確定用戶繼續(xù)或停止玩該視頻游戲的幾率。這些機器學(xué)習(xí)算法可以包括任何類型的機器學(xué)習(xí)算法,包括分級群集算法和群集分析算法,諸如k均值算法。在一些情況下,機器學(xué)習(xí)算法的執(zhí)行可以包括使用人工神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)。通過使用機器學(xué)習(xí)技術(shù),可以分析大量(諸如太字節(jié)或者拍字節(jié))的用戶交互數(shù)據(jù),以識別用戶偏好。這些用戶偏好可以是使用歷史數(shù)據(jù)離線確定的。此外,然后可以實時地使用確定的偏好來選擇與未使用本文所公開技術(shù)的其他匹配系統(tǒng)相比提供增加的用戶享受和后續(xù)參與的匹配計劃(如下文更詳細(xì)描述的)。

在框410處,基于用戶的技能水平、玩法風(fēng)格、偏好的對手和/或偏好的隊友中的一個或多個,用戶群集系統(tǒng)134確定多個用戶群集。確定用戶群集可以包括基于如根據(jù)在框404處監(jiān)測的用戶交互數(shù)據(jù)所確定的用戶的行為來對用戶進(jìn)行分組。此外,將用戶分組成用戶群集可以包括基于針對用戶所收集的指示對視頻游戲的參與水平的用戶交互數(shù)據(jù)來識別與每個用戶相關(guān)聯(lián)的特征。例如,假設(shè)當(dāng)具防御意識的隊友被選擇時,系統(tǒng)確定多個用戶通常玩視頻游戲112達(dá)五次或更多次比賽。此外,假設(shè)當(dāng)與具攻擊意識隊友配對時,這些用戶通常在單次比賽之后停止玩視頻游戲。這樣的多個用戶可以被一起群集到針對下述用戶的用戶群集中,其中上述用戶偏好與更加感興趣于使用防御玩法風(fēng)格來玩視頻游戲112的隊友合作。相反,當(dāng)與更具攻擊意識的隊友配對時傾向于玩視頻游戲112達(dá)更多游戲會話的其他玩家群組可以被一起群集到單獨的用戶群集中。作為另一示例,當(dāng)與使用相同人物類型的用戶匹配時傾向于退出視頻游戲112或者特定比賽、但是當(dāng)與使用不同人物類型的用戶匹配時傾向于完成比賽的用戶可以與用戶交互數(shù)據(jù)并未指示對手偏好的用戶單獨地群集??梢允褂靡粋€或多個機器學(xué)習(xí)算法,以至少部分地基于該組用戶的用戶交互數(shù)據(jù)來識別用戶的群集。

在一些情況下,框410可以包括在每個群集中生成子群集。例如,一個群集可以包括傾向于偏好與使用坦克型風(fēng)格的隊友玩的用戶,這樣的隊友可以包括其游戲內(nèi)人物可能會在戰(zhàn)敗之前受大量損傷的隊友。在該群集內(nèi),可以存在兩個子群集。一個子群集可以用于傾向于偏好與使用坦克型風(fēng)格的隊友一起玩的用戶,而與用戶所選擇的人物無關(guān)。另一個子群集可以用于下述用戶:這樣的用戶在選擇具有低生命值的魔法型人物時傾向于偏好使用坦克型風(fēng)格的隊友,但在選擇坦克風(fēng)格的人物時偏好不同類型的隊友。

示例性群集分配過程

圖5呈現(xiàn)了針對用戶的群集分配過程500的實施方案的流程圖。過程500可以由可以基于用戶與視頻游戲的交互來識別與用戶相關(guān)聯(lián)的用戶群集的任何系統(tǒng)實施。例如,過程500的整體或部分可以由交互計算系統(tǒng)130、用戶匹配系統(tǒng)132、用戶群集系統(tǒng)134、技能評估系統(tǒng)136或用戶計算系統(tǒng)110及其他來實施。雖然任何數(shù)量的系統(tǒng)均可以整體地或部分地實施過程500,但為了簡化討論,將關(guān)于特定系統(tǒng)來描述過程500。此外,還應(yīng)當(dāng)理解的是,可以隨時間更新或重復(fù)執(zhí)行過程500。例如,過程500可以每月重復(fù)一次,可以自過程500的先前性能以來用戶進(jìn)行閾值數(shù)量的游戲會話之后被重復(fù),或者可以在玩家玩新視頻游戲之后被重復(fù)。然而,可以更頻繁地或更不頻繁地執(zhí)行過程500。

過程500始于框502處,于其處用戶群集系統(tǒng)134識別視頻游戲112的用戶??梢曰谟脩糍~號信息諸如用戶登陸信息、或者基于與用戶的頭像相關(guān)聯(lián)的信息諸如屏幕名稱來識別用戶??商娲鼗蛄硗獾?,可以基于與用戶的用戶計算系統(tǒng)110相關(guān)聯(lián)的信息諸如因特網(wǎng)協(xié)議(ip)地址來識別用戶。

在框504處,用戶群集系統(tǒng)134監(jiān)測用戶在一時間段內(nèi)與視頻游戲112的交互,以獲得該用戶的用戶交互數(shù)據(jù)。這種監(jiān)測可以通過下述方式進(jìn)行:通過檢閱不同時間段內(nèi)用戶的多組用戶交互數(shù)據(jù);或者通過實時地從視頻游戲112拉出數(shù)據(jù)并存儲該數(shù)據(jù)以用于后續(xù)檢閱。通常,時間段是可以包括用戶在多個游戲會話中與視頻游戲112的交互的歷史時間段。此外,時間段的長度可以被選擇為滿足或超過最小時間閾值。例如,時間段可以被選擇成至少為或者超過一個月、兩個月、半年等。在一些情況下,代替監(jiān)測用戶在一時間段內(nèi)與視頻游戲的交互或除了監(jiān)測用戶在一時間段內(nèi)與視頻游戲的交互之外,用戶群集系統(tǒng)134可以被配置為監(jiān)測用戶在閾值數(shù)量的游戲會話中的交互。例如,用戶群集系統(tǒng)134可以被配置為監(jiān)測用戶的第一數(shù)量(例如,五個、十個、十二個等)的游戲會話,或者監(jiān)測用戶的最近幾個游戲會話。在一些情況下,框504可以包括監(jiān)測用戶與多個視頻游戲的交互。多個視頻游戲可以是與視頻游戲112相同類型的視頻游戲。在其他情況下,多個視頻游戲可以不限于特定類型的視頻游戲。在一些實施方案中,時間段可以是或者可以包括用戶于其間玩與視頻游戲112一起包括的訓(xùn)練部分或交互教程的時間。

在框506處,用戶群集系統(tǒng)134訪問用于一組群集的群集定義。訪問用于該組群集的群集定義可以包括訪問用戶數(shù)據(jù)儲存庫142。群集定義可以包括與一組用戶的用戶交互數(shù)據(jù)相關(guān)或者從該組用戶的用戶交互數(shù)據(jù)得出的一組特征。此外,該組特征可以識別與該用戶群集相關(guān)聯(lián)的用戶偏好的對手和/或隊友的類型。另外,該組特征可以識別或者包括與用戶群集相關(guān)聯(lián)的用戶的特征。

在框508處,使用在框506處訪問的群集定義和在框504處獲得的用戶交互數(shù)據(jù),用戶群集系統(tǒng)134從該組群集中識別群集。從該組群集中識別群集可以包括將用戶交互數(shù)據(jù)的特征與同該組群集中的每一個相關(guān)聯(lián)的特征進(jìn)行匹配。例如,如果用戶交互數(shù)據(jù)指示用戶偏好在奪旗風(fēng)格的射擊游戲中留在后方并且保護(hù)旗幟,那么用戶群集系統(tǒng)134可以識別與下述用戶相關(guān)聯(lián)的用戶群集:上述用戶在奪旗風(fēng)格的射擊游戲中偏好傾向于花費較多時間以嘗試奪旗的隊友。作為另一示例,如果用戶交互數(shù)據(jù)指示用戶與玩特定視頻游戲的其他用戶相比在玩該視頻游戲方面具有相對較低的技能水平并且當(dāng)對手具有的技能水平比該用戶高時該用戶傾向于退出比賽,那么用戶群集系統(tǒng)134可以識別與下述低技能用戶相關(guān)聯(lián)的用戶群集,上述低技能用戶偏好與同視頻游戲中與其他用戶相比具有低技能的其他用戶對戰(zhàn)。

在一些情況下,從該組群集中確定群集可以包括識別用戶在視頻游戲中對事件的動作或反應(yīng),包括用戶如何響應(yīng)游戲中的障礙。另外,從該組群集中確定群集可以包括識別用戶在游戲中對其他用戶的動作或反應(yīng)。這些動作或反應(yīng)可以包括確定用戶在與同特定特征相關(guān)聯(lián)的用戶合作或?qū)?zhàn)時是否過早地退出游戲或比賽或者過早地退出游戲或比賽的頻率。此外,上述動作或反應(yīng)可以與用戶在和同特定特征相關(guān)聯(lián)的用戶合作或?qū)?zhàn)時的玩法風(fēng)格或玩法風(fēng)格的變化有關(guān)。

通過分析從用戶交互數(shù)據(jù)獲得的用戶的動作或反應(yīng),可以確定用戶的參與水平以及各種相關(guān)的參與特征。這些參與特征可能與用戶偏好與他們玩視頻游戲112的對手和隊友的類型有關(guān)。此外,從用戶與視頻游戲的交互得出的與用戶有關(guān)的這些參與特征和/或其他特征可以與同該組群集相關(guān)聯(lián)的特征相比較,以識別與該用戶相關(guān)聯(lián)的對應(yīng)群集。參與特征的一些非限制性示例可以包括:用戶技能水平;對對手的期望技能水平;對隊友的期望技能水平;用戶的人物選擇偏好;對對手的期望人物選擇;對隊友的期望人物選擇;用戶的玩法風(fēng)格;對對手的期望玩法風(fēng)格;以及對隊友的期望玩法風(fēng)格。

在一些實施方案中,參與特征可以呈現(xiàn)給用戶,并且作為響應(yīng),用戶群集系統(tǒng)134可以接收來自用戶的關(guān)于參與特征的輸入。例如,用戶可以指示該用戶是否同意該分析。作為另一示例,用戶可以指示他或她正在試用其計劃或并不計劃繼續(xù)使用的新玩法風(fēng)格。在又一示例中,用戶可以指示他或她不同意期望的對手或隊友特征,原因在于例如該用戶出于個人原因正在與非偏好的對手或者隊友玩(例如非偏好的對手或隊友是朋友或親屬)。用戶群集系統(tǒng)134可以使用用戶輸入來調(diào)整或確認(rèn)其對特定用戶群集的選擇。在一些情況下,可以基于用戶群集系統(tǒng)134已在框504處獲得的數(shù)據(jù)的量對用戶輸入進(jìn)行加權(quán)。例如,對于具有較少歷史(諸如兩個或三個游戲會話)的用戶而言可以較重地對用戶輸入進(jìn)行加權(quán),而對于具有大量歷史(諸如五十或一百個游戲會話)的用戶而言可以較輕地對用戶輸入進(jìn)行加權(quán)。

在一些情況下,交互計算系統(tǒng)130可以使滑動條或一些其他用戶接口元件顯示于用戶,以在幅度(spectrum)上指示用戶的參與特征。例如,滑動條可以指示用戶傾向于偏好玩防御性游戲計劃或者使用遠(yuǎn)戰(zhàn)武器的時間的百分比。雖然對用戶交互數(shù)據(jù)的分析可以呈現(xiàn)給用戶,但可以向用戶通知或不向用戶通知該信息正被用于調(diào)整隊友或?qū)κ峙c該用戶的匹配。

在用戶已經(jīng)玩視頻游戲112的比賽或一部分之后,用戶群集系統(tǒng)134可以詢問用戶以幫助確定用戶偏好,或者獲得關(guān)于用戶如何看待對隊友或?qū)κ值倪x擇的信息。一般地,雖然不是必需的,但是呈現(xiàn)給用戶的問題涉及當(dāng)與具有一個或多個識別的特征的用戶玩時對視頻游戲的享受度和/或參與水平,上述一個或多個識別的特征是與視頻游戲的已完成比賽或部分的隊友或者對手共享的。換言之,一般地,雖然不是必需的,但所呈現(xiàn)的問題被設(shè)計成避免對其他用戶的人身攻擊??梢栽谟脩糁甘酒湔诮Y(jié)束游戲會話之后詢問該用戶。因此,可以在不中斷用戶的游戲體驗的情況下詢問該用戶關(guān)于他或她的體驗。此外,用戶群集系統(tǒng)134可以解析用戶的聊天消息數(shù)據(jù),以確定用戶的參與水平和/或用戶對隊友或?qū)κ值挠^點,包括隊友或?qū)κ值耐娣L(fēng)格或人物選擇。在一些情況下,解析聊天消息數(shù)據(jù)可以用于確定是否應(yīng)當(dāng)將一個用戶列入黑名單以防止其在視頻游戲112的會話中與其他用戶匹配。

在框510處,用戶群集系統(tǒng)134將用戶與所識別的群集相關(guān)聯(lián)。將用戶與所識別的群集相關(guān)聯(lián)可以包括將用戶與所識別的群集之間的關(guān)聯(lián)存儲在用戶數(shù)據(jù)儲存庫142處。

在一些實施方案中,過程500可以用于確定用戶停止玩視頻游戲112的可能性。該確定有時可以被稱為“流失率”或“流失”,并且可以與用戶切換視頻游戲或停止玩某些視頻游戲的頻率相關(guān)聯(lián)。例如,傾向于玩視頻游戲持續(xù)一個或兩個游戲會話然后轉(zhuǎn)移到另一視頻游戲的用戶可能具有高流失率。通過識別這樣的用戶,可以在生成匹配或匹配計劃時修改用戶對隊友或?qū)κ值倪x擇,以減小某些用戶的流失率。例如,如果確定將用戶與在玩法風(fēng)格上更具防御意識的隊友匹配而導(dǎo)致與其他的匹配計劃相比該用戶以更高的比率停止玩視頻游戲112或退出比賽,那么該用戶可以與偏好同較快的玩家或較具攻擊意識的玩家玩的用戶的群集相關(guān)聯(lián)。

在一些情況下,用戶可以與識別對手和隊友偏好二者的一個用戶群集相關(guān)聯(lián)??商娲?,用戶可以與識別對手和隊友偏好二者的多個用戶群集相關(guān)聯(lián)。在又一實施方案中,用戶可以與識別對手偏好的一個或多個用戶群集相關(guān)聯(lián)以及與識別隊友偏好的一個或多個單獨的用戶群集相關(guān)聯(lián)。在一些這樣的情況下,過程500可以執(zhí)行一次或多次以確定與用戶相關(guān)聯(lián)的識別對手偏好的一個或多個用戶群集,并且過程500可以被另外執(zhí)行一次或多次以確定與用戶相關(guān)聯(lián)的識別隊友偏好的一個或多個用戶群集。此外,在一些實施方案中,可以執(zhí)行過程500以基于技能水平、玩法風(fēng)格、用戶位置、用戶的用戶計算系統(tǒng)110的特性以及與用戶玩視頻游戲112相關(guān)聯(lián)的其他特征來識別待與用戶相關(guān)聯(lián)的一個或多個用戶群集。該用戶群集關(guān)聯(lián)可以用于便利基于其他用戶的偏好來識別是否在匹配計劃期間將用戶與其他用戶匹配。因此,用戶可以與基于用戶偏好的一個或多個用戶群集相關(guān)聯(lián),并且與基于用戶特征的一個或多個另外的用戶群集相關(guān)聯(lián),以便于創(chuàng)建既滿足用戶的偏好又滿足匹配計劃中包括的其他用戶的偏好的匹配計劃。

示例性對手匹配過程

圖6呈現(xiàn)了對手匹配過程600的實施方案的流程圖。過程600可以由可以將用戶與對手匹配以用于玩視頻游戲的任何系統(tǒng)實施。例如,過程600的整體或部分可以由交互計算系統(tǒng)130、用戶匹配系統(tǒng)132、用戶群集系統(tǒng)134、技能評估系統(tǒng)136或用戶計算系統(tǒng)110及其他來實施。雖然任何數(shù)量的系統(tǒng)可以整體地或部分地實施過程600,但為了簡化討論,將關(guān)于特定系統(tǒng)來描述過程600。此外,過程600可以被執(zhí)行一次或多次,以識別用以與用戶和/或與用戶及他或她的隊友匹配的一個或多個對手。

過程600始于框602處,于其處用戶匹配系統(tǒng)132選擇要玩視頻游戲112的隊列中的多個用戶。用戶匹配系統(tǒng)132可以選擇從隊列中的第一位置開始直至隊列中的閾值位置的第一總量(quantity)或閾值數(shù)量的用戶。例如,用戶匹配系統(tǒng)132可以選擇隊列中的前10、20或50個用戶??商娲?,用戶匹配系統(tǒng)132可以從隊列中選擇閾值數(shù)量的用戶,他們可以包括或者可以不包括第一閾值數(shù)量的用戶。例如,如果用戶匹配系統(tǒng)132要選擇50個用戶,所選擇的用戶可以是或可以不是隊列中的前50個用戶,而可以包括例如從隊列中的前100個用戶中選擇50個用戶。從隊列中選擇用戶可以至少部分地基于下述中的一個或多個:用戶已經(jīng)在隊列中等待的時間的量;用戶包含在黑名單中;用戶請求與另一特定用戶合作或?qū)?zhàn);用戶的地理和/或網(wǎng)絡(luò)位置;或者與用戶相關(guān)聯(lián)的網(wǎng)絡(luò)特征(例如用戶的本地網(wǎng)絡(luò)的速度或者丟包率)。

在框604處,對于在框602處選擇的用戶中的每一個,用戶群集系統(tǒng)134識別與該用戶相關(guān)聯(lián)的用戶群集。識別與該用戶相關(guān)聯(lián)的用戶群集可以包括從用戶數(shù)據(jù)儲存庫142訪問一組用戶群集??梢灾辽俨糠值鼗谟脩糍~號名稱、用戶頭像名稱、用戶ip地址或者用戶的可以用于識別與該用戶相關(guān)聯(lián)的用戶群集的任何其他識別信息來識別與該用戶相關(guān)聯(lián)的用戶群集。在一些情況下,框604可以包括針對每個用戶識別多個用戶群集。例如,可以關(guān)于用戶的對手偏好來識別用戶群集,并且可以關(guān)于用戶的用戶特征諸如用戶的技能水平或玩法風(fēng)格來識別另一用戶群集。

在框606處,對于在框602處識別的用戶中的每一個,用戶匹配系統(tǒng)132至少部分地基于與該用戶相關(guān)聯(lián)的用戶群集來確定該用戶的對手偏好。在一些實施方案中,在框604處對用戶群集的識別和/或在框606處對對手偏好的確定可以至少部分地基于用戶對在視頻游戲112中的可玩人物的選擇。例如,用戶可以在選擇具有遠(yuǎn)戰(zhàn)武器的人物時與指示特定對手偏好的一個用戶群集相關(guān)聯(lián),而該用戶可以在選擇具有近戰(zhàn)武器的人物時與指示不同的對手偏好的另一用戶群集相關(guān)聯(lián)。

在框608處,用戶匹配系統(tǒng)132至少部分地基于在框606處針對用戶中的每一個確定的對手偏好從在框602處選擇的多個用戶中選擇一對用戶。在一些情況下,框608可以包括選擇不止一對用戶。例如,在以2×2、3×3、1×1×1、5×5×5或2×2×2×2配置匹配玩家的視頻游戲中,可以在框608處選擇不止一對用戶。

此外,至少部分地基于對手偏好選擇一對用戶可以包括:至少部分地基于每個用戶的匹配或滿足另一用戶的對手偏好的特征來生成該對用戶的參與得分,上述對手偏好是至少部分地基于與用戶中的每一個相關(guān)聯(lián)的用戶群集確定的。該參與得分可以被計算作為與每個用戶相關(guān)聯(lián)的單獨參與得分的組合。例如,如果所選擇的對手滿足十分之七的偏好,那么針對用戶計算的參與得分可以為七。此外,如果用戶滿足對手十分之八的偏好,那么針對對手計算的參與得分可以為八。針對該匹配或該對用戶的參與得分可以通過對兩個參與得分求平均來計算,以獲得7.5的參與得分。

在一些情況下,如果參與得分滿足閾值參與得分,那么可以選擇該對用戶來玩比賽。例如,如果閾值參與得分為七,來自之前示例的一對用戶就可以被選擇用以玩比賽。然而,閾值參與得分為八,來自之前示例中的一對用戶不可以被選擇用以玩比賽。基于隊列中等待玩視頻游戲的用戶的數(shù)量和/或基于在所選擇的一對用戶中的一個或多個用戶已經(jīng)在隊列中的時間,該閾值參與得分可以變化。在用戶的隊伍被匹配為作為彼此的對手對戰(zhàn)的情況下,隊伍中每個用戶的參與得分可以被聚合到一起以確定是否滿足閾值參與得分。

計算對手配對的參與得分可以包括對匹配或不匹配用戶中的一個用戶的對手偏好的一個或多個特征進(jìn)行加權(quán)。例如,如果用戶群集指示與選擇特定人物的對手相比,用戶更重視高技能的對手,則在確定配對用戶是否滿足閾值參與得分的過程中,對手的技能水平可以比對手的人物選擇更高地進(jìn)行加權(quán)。

在框610處,使用在框608處選擇的一對用戶作為對手,用戶匹配系統(tǒng)132開始視頻游戲112的可玩實例。在一些情況下,視頻游戲112的一部分可能已經(jīng)針對所選擇用戶中的每一個在執(zhí)行。例如,在過程600之前執(zhí)行視頻游戲112的使用戶能夠選擇可玩人物以請求與作為對手的另一用戶匹配的部分。因此,框610可以包括開始視頻游戲112的另一部分或者用戶之間的匹配,而不是開始執(zhí)行整個視頻游戲112。然而,在某些實施方案中,框610可以包括開始整個視頻游戲112。例如,在單獨的應(yīng)用執(zhí)行過程600的情況下,框610可以包括用所選擇的一對用戶開始視頻游戲112。

在一些實施方案中,過程600選擇單對用戶作為視頻游戲112中的對手進(jìn)行游戲。然后可以重復(fù)過程600以選擇另一對用戶在視頻游戲112的另一實例中作為對手進(jìn)行游戲。然而,在一些情況下,過程600的單次執(zhí)行可以引起多對用戶被選擇,并且基于所選擇的多對用戶開始視頻游戲112的多個實例。例如,如果執(zhí)行關(guān)于框608的操作引起每對均滿足參與得分閾值的20對用戶被選擇,則在框610處可以開始視頻游戲112的20個可玩實例。

示例性隊友選擇過程

圖7呈現(xiàn)了隊友選擇過程的實施方案的流程圖。過程700可以由可以將用戶與隊友匹配以用于玩視頻游戲的任何系統(tǒng)實施。例如,過程700的整體或部分可以由交互計算系統(tǒng)130、用戶匹配系統(tǒng)132、用戶群集系統(tǒng)134、技能評估系統(tǒng)136或用戶計算系統(tǒng)110及其他來實施。雖然任何數(shù)量的系統(tǒng)均可以整體地或部分地實施過程700,但為了簡化討論,將關(guān)于特定系統(tǒng)來描述過程700。此外,過程700可以被執(zhí)行一次或多次,以識別用以與用戶匹配的一個或多個隊友。

過程700始于框702處,于其處用戶匹配系統(tǒng)132選擇要玩視頻游戲112的隊列中的多個用戶。在一些實施方案中,框702可以包括上面關(guān)于框602描述的實施方案中的一個或多個。在一些情況下,所選擇用戶中的至少一些可以是次序顛倒地選擇的,原因在于例如一對用戶請求將其放在同一隊伍。

在704處,對于在框702處選擇的用戶中的每一個,用戶群集系統(tǒng)134識別與該用戶相關(guān)聯(lián)的用戶群集。在一些實施方案中,框704可以包括上面關(guān)于框604描述的實施方案中的一個或多個。此外,如之前所描述的,在框704處識別的用戶群集可以是相同的用戶群集,或者當(dāng)確定用戶的對手偏好時識別不同的用戶群集。

在框706處,對于在框702處識別的用戶中的每一個,用戶匹配系統(tǒng)132至少部分地基于與該用戶相關(guān)聯(lián)的用戶群集來確定該用戶的隊友偏好。在一些實施方案中,框706可以包括上面關(guān)于框606所描述實施方案中的一個或多個。在框708處,對于多個用戶中請求成為隊友的用戶,用戶匹配系統(tǒng)132可以聚合在框706處識別的隊友偏好,以獲得聚合的隊友偏好。類似地,可以聚合請求成為隊友的用戶的特征。在選擇另外的隊友或?qū)κ种?,出于確定與其他的隊友和/或?qū)κ纸M合相比可能提供更高程度的參與的另外的隊友和/或?qū)κ值哪康?,請求成為隊友的用戶可以被密結(jié)(glue)到一起或被處理作為單個用戶。在一些實施方案中,框708可以是可選的或被省略。例如,在沒有用戶請求一起玩的情況下,框708可以是可選的或被省略。

在框710處,用戶匹配系統(tǒng)132至少部分地基于每個用戶的隊友偏好和/或聚合的隊友偏好(如果有的話)從多個用戶中選擇一組用戶。在一些實施方案中,框710可以包括上面關(guān)于框608所描述實施方案中的一個或多個。

在框712處,使用在框710處選擇的該組用戶作為隊友,用戶匹配系統(tǒng)132開始視頻游戲112的可玩實例。在一些實施方案中,框712可以包括至少部分地基于選擇作為隊友的該組用戶來選擇一個或多個計算機控制的對手。此外,在一些實施方案中,框712可以包括上面關(guān)于框610所描述實施方案中的一個或多個。

示例性組合隊友和對手選擇的過程

圖8呈現(xiàn)了組合隊友和對手選擇的過程800的實施方案的流程圖。過程800可以由可以將用戶與一個或多個隊友以及一個或多個對手匹配以用于玩視頻游戲的任何系統(tǒng)實施。例如,過程800的整體或部分可以由交互計算系統(tǒng)130、用戶匹配系統(tǒng)132、用戶群集系統(tǒng)134、技能評估系統(tǒng)136或用戶計算系統(tǒng)110及其他來實施。雖然任何數(shù)量的系統(tǒng)均可以整體地或部分地實施過程800,但為了簡化討論,將關(guān)于特定系統(tǒng)來描述過程800。

過程800始于框802處,于其處用戶匹配系統(tǒng)132選擇要玩視頻游戲112的隊列中的多個用戶。在一些實施方案中,框802可以包括上面關(guān)于框602所描述實施方案中的一個或多個。在一些情況下,所選擇用戶中的至少一些可以是次序顛倒地選擇的,原因在于例如一對用戶請求將其放在同一隊伍或者匹配作為對手。

在框804處,對于在框802處選擇的用戶中的每一個,用戶群集系統(tǒng)134識別與該用戶相關(guān)聯(lián)的對手用戶群集。在框806處,對于在框802處選擇的用戶中的每一個,用戶群集系統(tǒng)134識別與該用戶相關(guān)聯(lián)的隊友用戶群集。在一些情況下,在框804處針對用戶選擇的對手用戶群集和在框806處針對用戶選擇的隊友用戶群集是相同的用戶群集。在其他實施方案中,上述用戶群集是不同的。此外,在某些實施方案中,框804和806可以包括上面關(guān)于框604所描述實施方案中的一個或多個。

在框808處,用戶匹配系統(tǒng)132至少部分地基于上述用戶中的每一個的對手用戶群集和隊友用戶群集來生成匹配計劃。生成匹配計劃可以包括選擇多組一個或多個用戶來玩視頻游戲112的實例或者玩視頻游戲112的實例中的回合或比賽。因此,例如匹配計劃可以包括每個群組中2個玩家的兩個群組、或者每個群組中四個玩家的三個群組、或者群組和每個群組中玩家數(shù)量的任何其他組合,包括每個群組中玩家數(shù)量不平衡的群組的組合。

此外,生成匹配計劃可以包括考慮用戶對對手和/或隊友的選擇。例如,假設(shè)視頻游戲112匹配兩個均具有四個玩家的群組彼此對戰(zhàn)。如果兩個用戶指示他們期望在同一隊伍(“隊伍1”)與對手隊伍(“隊伍2”)中的一個其他用戶對戰(zhàn),則用戶匹配系統(tǒng)132可以選擇兩個其他用戶與這兩個用戶一起在隊伍1中,而選擇三個其他用戶與上述一個其他用戶一起在隊伍2中。

在框810處,基于包括在匹配計劃中的用戶中的每一個的對手用戶群集和隊友用戶群集,用戶匹配系統(tǒng)132計算每個隊伍的參與得分和該匹配計劃的參與得分。計算每個隊伍的參與得分可以包括:對于隊伍中的每個用戶,基于與該用戶相關(guān)聯(lián)的隊友用戶群集來確定該用戶的隊友是否與該用戶期望的他或她的隊友的特征相關(guān)聯(lián)。此外,計算每個隊伍的參與得分可以包括:對于隊伍中的每個用戶,基于與該用戶相關(guān)聯(lián)的對手用戶群集來確定對手隊伍中的用戶是否與該用戶期望的他或她的對手的特征相關(guān)聯(lián)。

在一些實施方案中,代替逐個用戶地計算參與得分,可以針對隊伍以合計的方式計算隊友和/或?qū)κ值膮⑴c得分。例如,假設(shè)一個特征涉及對對手的期望技能水平??梢詫﹃犖橹忻總€用戶對對手的期望技能水平求平均,然后將其與對手隊伍中各個用戶的或合計的技能水平進(jìn)行比較??梢酝ㄟ^對各個隊伍的參與得分進(jìn)行聚合和/或求平均來計算匹配計劃的參與得分。

在判定框812處,用戶匹配系統(tǒng)132確定在框810處計算的參與得分是否滿足閾值得分。在一些情況下,判定框812確定匹配計劃的參與得分是否滿足匹配計劃得分閾值??商娲鼗蛄硗獾兀卸?12確定與被選擇作為隊友的用戶有關(guān)的和/或與被選擇作為對手的用戶有關(guān)的一個或多個參與得分是否匹配參與得分閾值,其可以與匹配計劃得分閾值不同或相同。

如果在判定框812處確定在框810處計算的一個或多個參與得分匹配對應(yīng)的參與得分閾值,則用戶匹配系統(tǒng)132使用匹配計劃開始視頻游戲的可玩實例814。在一些實施方案中,開始視頻游戲的可玩實例可以包括將用戶的身份提供給應(yīng)用主機系統(tǒng)138,以開始視頻游戲112或者與所選擇的用戶隊伍的匹配。此外,在一些實施方案中,框814可以包括上面關(guān)于框610所描述實施方案中的一個或多個。

如果在判定框812處確定在框810處計算的至少一個參與得分與對應(yīng)的參與得分閾值不匹配,則在判定框816處,用戶匹配系統(tǒng)132確定匹配選擇時間是否已經(jīng)超過時間閾值。如果是,則過程800使用當(dāng)前的匹配計劃或者具有最高匹配計劃參與得分的匹配計劃行進(jìn)到框814。

如果在判定框816處確定匹配選擇時間尚未超過時間閾值,則過程800返回在其處生成可替代的匹配計劃的框808。生成可替代的匹配計劃可以包括:用包括在框802處所選擇的用戶中的不同用戶來替換原始的或之前的匹配計劃中的一個或多個用戶。在一些情況下,用戶匹配系統(tǒng)132可以替換參與得分距參與得分閾值最遠(yuǎn)的一個或多個用戶。在其他情況下,用戶匹配系統(tǒng)132可以隨機地或者使用特定的用戶選擇算法來替換用戶。如果用戶匹配系統(tǒng)132未識別到滿足參與得分閾值的匹配計劃,則用戶匹配系統(tǒng)132可以增加或調(diào)整在框802處選擇的玩家的數(shù)量??商娲鼗蛄硗獾兀脩羝ヅ湎到y(tǒng)132可以用隊列中的其他玩家替換在框802處選擇的一個或多個玩家。

在某些實施方案中,用戶匹配系統(tǒng)132可以隨機地或者使用特定的選擇算法來選擇用戶玩視頻游戲112的一個或多個實例。用戶匹配系統(tǒng)132可以定期地在不使用過程800的情況下選擇用戶,以便例如生成或確認(rèn)用于生成匹配計劃的用戶群集和用戶特征的準(zhǔn)確性。

計算系統(tǒng)的概述

圖9示出了也被稱為游戲系統(tǒng)的用戶計算系統(tǒng)110的實施方案。如所示出的,用戶計算系統(tǒng)110可以是可以包括多個元件的單個計算設(shè)備。然而,在一些情況下,用戶計算系統(tǒng)110可以包括多個設(shè)備。例如,用戶計算系統(tǒng)110可以包括:包括中央處理單元和圖形處理單元的一個設(shè)備,包括顯示器的另一設(shè)備,以及包括輸入機構(gòu)諸如鍵盤或鼠標(biāo)的另一設(shè)備。

用戶計算系統(tǒng)110可以是可以執(zhí)行游戲系統(tǒng)的計算系統(tǒng)的實施方案。在圖9的非限制性實施例中,用戶計算系統(tǒng)110是能夠經(jīng)由觸摸屏顯示器902從用戶接收輸入的可觸摸計算設(shè)備。然而,用戶計算系統(tǒng)110并不限于此,而是可以包括非觸摸的實施方案,其并不包括觸摸屏顯示器902。

用戶計算系統(tǒng)110包括觸摸屏顯示器902和觸摸屏接口904,并且被配置為執(zhí)行游戲應(yīng)用910。該游戲應(yīng)用可以是視頻游戲112,或者是連同視頻游戲112一起執(zhí)行或支持該視頻游戲的應(yīng)用,諸如視頻游戲執(zhí)行環(huán)境。雖然被描述為游戲應(yīng)用910,但是在一些實施方案中,應(yīng)用910可以是可以至少部分地基于用戶的偏好或能力而具有可變的執(zhí)行狀態(tài)的另一種類型的應(yīng)用,諸如教學(xué)軟件。盡管用戶計算系統(tǒng)110包括觸摸屏顯示器902,要意識到的是,可以另外地使用多種輸入設(shè)備或使其代替觸摸屏顯示器902。

用戶計算系統(tǒng)110可以包括一個或多個處理器,諸如中央處理單元(cpu)、圖形處理單元(gpu)和加速處理單元(apu)。此外,用戶計算系統(tǒng)110可以包括一個或多個數(shù)據(jù)存儲元件。在一些實施方案中,用戶計算系統(tǒng)110可以是出于執(zhí)行游戲應(yīng)用910的目的創(chuàng)建的專用計算設(shè)備。例如,用戶計算系統(tǒng)110可以是視頻游戲控制臺。由用戶計算系統(tǒng)110執(zhí)行的游戲應(yīng)用910可以是使用特定的應(yīng)用程序接口(api)創(chuàng)建的,或者可以被編譯為可以特定于用戶計算系統(tǒng)110的特定指令集。在一些實施方案中,用戶計算系統(tǒng)110可以是能夠執(zhí)行游戲應(yīng)用910和非游戲應(yīng)用的通用計算設(shè)備。例如,用戶計算系統(tǒng)110可以是具有集成觸摸屏顯示器的膝上型計算機或者具有外部觸摸屏顯示器的臺式計算機。關(guān)于圖8更詳細(xì)地描述了用戶計算系統(tǒng)110的示例性實施方案的部件。

觸摸屏顯示器902可以是被配置成從用戶接收觸覺輸入——也被稱為觸摸輸入——的電容性觸摸屏、電阻式觸摸屏、表面聲波觸摸屏或其他類型的觸摸屏技術(shù)。例如,可以經(jīng)由手指觸摸屏幕、多個手指觸摸屏幕、觸控筆或者可以用于在觸摸屏顯示器902上表達(dá)觸摸輸入的其他刺激來接收觸摸輸入。觸摸屏接口904可以被配置為將觸摸輸入轉(zhuǎn)化成數(shù)據(jù)并且輸出數(shù)據(jù),使得其可以被用戶計算系統(tǒng)110的部件——諸如操作系統(tǒng)和游戲應(yīng)用910——解讀。該觸摸屏接口904可以將觸覺觸摸輸入轉(zhuǎn)化成觸摸輸入數(shù)據(jù)。觸摸輸入的一些示例性特征可以包括形狀、大小、壓力、位置、方向、動量、持續(xù)時間和/或其他特征。觸摸屏接口904可以被配置為確定觸摸輸入的類型,諸如輕擊(例如,在單個位置處觸摸并釋放)或者滑動(例如,在單個觸摸輸入中移動通過觸摸屏上的多個位置)。觸摸屏接口904可以被配置成檢測和輸出與同時地或基本上并行地發(fā)生的多個觸摸輸入相關(guān)聯(lián)的觸摸輸入數(shù)據(jù)。在一些情況下,同時的觸摸輸入可以包括以下實例:在這樣的實例中,用戶維持在觸摸屏顯示器902上的第一觸摸,同時隨后在觸摸屏顯示器902上執(zhí)行第二觸摸。觸摸屏接口904可以被配置為檢測觸摸輸入的移動。可以將觸摸輸入數(shù)據(jù)傳輸?shù)接脩粲嬎阆到y(tǒng)110的部件以用于處理。例如,可以將觸摸輸入數(shù)據(jù)直接傳輸?shù)接螒驊?yīng)用910以用于處理。

在一些實施方案中,在被輸出到游戲應(yīng)用910之前,觸摸輸入數(shù)據(jù)可以經(jīng)受由觸摸屏接口904、操作系統(tǒng)或者其他部件進(jìn)行的處理和/或過濾。作為一個示例,可以從觸摸輸入中捕獲原始觸摸輸入數(shù)據(jù)。可以對原始數(shù)據(jù)進(jìn)行過濾以移除背景噪聲,可以測量與輸入相關(guān)聯(lián)的壓力值,以及可以計算與觸摸輸入相關(guān)聯(lián)的位置坐標(biāo)。提供給游戲應(yīng)用910的觸摸輸入數(shù)據(jù)的類型可以取決于觸摸屏接口904和與觸摸屏接口904相關(guān)聯(lián)的特定api的具體實現(xiàn)。在一些實施方案中,觸摸輸入數(shù)據(jù)可以包括觸摸輸入的位置坐標(biāo)??梢砸韵薅ǖ念l率輸出觸摸信號數(shù)據(jù)。處理觸摸輸入可以每秒計算許多次,并且可以將觸摸輸入數(shù)據(jù)輸出到游戲應(yīng)用以用于進(jìn)一步處理。

游戲應(yīng)用910可以被配置成在用戶計算系統(tǒng)110上執(zhí)行。游戲應(yīng)用810還可以被稱為視頻游戲、游戲、游戲代碼和/或游戲程序。游戲應(yīng)用應(yīng)當(dāng)被理解為包括用戶計算系統(tǒng)110可以使用以提供供用戶玩的游戲的軟件代碼。游戲應(yīng)用910可以包括向用戶計算系統(tǒng)110通知要執(zhí)行的處理器指令的軟件代碼,但還可以包括在玩游戲中使用的數(shù)據(jù),諸如與常量、圖像和其他數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)有關(guān)的數(shù)據(jù)。例如,在所示出的實施方案中,游戲應(yīng)用包括游戲引擎912、游戲數(shù)據(jù)914以及游戲狀態(tài)信息916。

用戶計算系統(tǒng)110的觸摸屏接口904或另一部件諸如操作系統(tǒng)可以提供用戶輸入諸如觸摸輸入至游戲應(yīng)用910。在一些實施方案中,用戶計算系統(tǒng)110可以包括可替代的或者另外的用戶輸入設(shè)備,諸如鼠標(biāo)、鍵盤、相機、游戲控制器等。用戶可以經(jīng)由觸摸屏接口904和/或一個或多個可替代的或另外的用戶輸入設(shè)備與游戲應(yīng)用910交互。游戲引擎912可以被配置為在用戶計算系統(tǒng)110內(nèi)執(zhí)行游戲應(yīng)用910的操作的各方面。游戲應(yīng)用內(nèi)的游戲玩法(gameplay)的各方面的執(zhí)行可以至少部分地基于所接收的用戶輸入、游戲數(shù)據(jù)914以及游戲狀態(tài)信息916。游戲數(shù)據(jù)914可以包括游戲規(guī)則、預(yù)錄的運動捕獲姿勢/路徑、環(huán)境設(shè)置、約束、動畫參考曲線、骨架模型和/或其他游戲應(yīng)用信息。此外,游戲數(shù)據(jù)914可以包括用于設(shè)置或調(diào)整游戲應(yīng)用910的難度的信息。

游戲引擎912可以根據(jù)游戲規(guī)則來執(zhí)行游戲內(nèi)的游戲玩法。游戲規(guī)則的一些示例可以包括用于打分、可能的輸入、動作/事件、響應(yīng)于輸入的運動等的規(guī)則。其他部件可以控制接受何種輸入和游戲如何進(jìn)展,以及游戲玩法的其他方面。在游戲應(yīng)用910的執(zhí)行期間,游戲應(yīng)用910可以存儲游戲狀態(tài)信息916,該游戲狀態(tài)信息可以包括人物狀態(tài)、環(huán)境狀態(tài)、場景對象存儲和/或與游戲應(yīng)用910的執(zhí)行狀態(tài)相關(guān)聯(lián)的其他信息。例如,游戲狀態(tài)信息916可以及時識別游戲應(yīng)用在特定點處的狀態(tài),諸如人物位置、人物動作、游戲級別屬性以及有助于游戲應(yīng)用狀態(tài)的其他信息。

游戲引擎912可以接收用戶輸入,并且確定適于游戲應(yīng)用910的游戲內(nèi)事件,諸如動作、碰撞、奔跑、投擲、攻擊和其他事件。在操作期間,游戲引擎912可以讀取游戲數(shù)據(jù)914和游戲狀態(tài)信息916,以便確定合適的游戲內(nèi)事件。在一個實施例中,在游戲引擎912確定人物事件之后,這些人物事件可以被傳送到運動引擎,該運動引擎可以確定人物響應(yīng)于該事件應(yīng)當(dāng)做出的合適運動,并將那些運動傳遞到動畫引擎。動畫引擎可以確定人物的新姿勢,并且將新姿勢提供到皮膚和渲染引擎。皮膚和渲染引擎又可以將人物圖像提供至對象組合器,以便將有生命對象、無生命對象和背景對象組合成完整場景??梢詫⒃撏暾麍鼍皞魉椭龄秩酒鳎撲秩酒骺梢陨捎糜陲@示給用戶的新幀。在執(zhí)行游戲應(yīng)用期間,可以重復(fù)該過程以用于渲染每一幀。雖然在人物的情景中描述了該過程,但是該過程可以應(yīng)用于用于處理事件和渲染用于顯示給用戶的輸出的任何過程。

計算系統(tǒng)的示例性硬件配置

圖10示出了用于圖9的用戶計算系統(tǒng)的硬件配置的實施方案。用戶計算系統(tǒng)110的其他變型可以用本文明確呈現(xiàn)的實施例來代替,諸如移除用戶計算系統(tǒng)110的部件或向用戶計算系統(tǒng)添加部件。用戶計算系統(tǒng)110可以包括專用游戲設(shè)備、智能手機、平板計算機、個人計算機、臺式計算機、膝上型計算機、智能電視、汽車控制臺顯示器等。此外,(雖然沒有在圖8中明確地示出)如參照圖9所描述的,用戶計算系統(tǒng)110可以可選地包括觸摸屏顯示器902和觸摸屏接口904。

如所示出的,用戶計算系統(tǒng)110包括處理單元20,該處理單元與用戶計算系統(tǒng)110的其他部件相互作用并且還與在用戶計算系統(tǒng)110外部的部件相互作用??梢园梢耘c游戲媒介12通信的游戲媒介讀取器22。游戲媒介讀取器22可以是能夠讀取光盤(諸如cd-rom或者dvd)的光盤讀取器,或者可以是可以從游戲媒介12接收和讀取數(shù)據(jù)的任何其他類型的讀取器。在一些實施方案中,游戲媒介讀取器22可以是可選的或者被省略。例如,可以經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)i/o38通過網(wǎng)絡(luò)訪問游戲內(nèi)容或應(yīng)用,從而致使游戲媒介讀取器22和/或游戲媒介12是可選的。

用戶計算系統(tǒng)110可以包括單獨的圖形處理器24。在一些情況下,圖形處理器24可以諸如以apu的形式內(nèi)置于處理單元20中。在一些這樣的情況下,圖形處理器24可以與處理單元20共享隨機存取存儲器(ram)??商娲鼗蛄硗獾?,用戶計算系統(tǒng)110可以包括與處理單元20分離的分立圖形處理器24。在一些這樣的情況下,圖形處理器24可以具有與處理單元20分離的ram。此外,在一些情況下,圖形處理器24可以連同一個或多個另外的圖形處理器和/或連同嵌入的或非分立的圖形處理單元一起工作,該嵌入的或非分立的圖形處理單元可以被嵌入到主板中并且有時被稱為板載圖形芯片或設(shè)備。

用戶計算系統(tǒng)110還包括用于使得能夠輸入/輸出的各種部件,諸如i/o32、用戶i/o34、顯示i/o36和網(wǎng)絡(luò)i/o38。如之前所描述的,在一些情況下,輸入/輸出部件可以包括觸控設(shè)備。i/o32與存儲元件40交互,并且通過設(shè)備42與可移除存儲媒介44交互,以便提供用于計算設(shè)備800的存儲裝置。處理單元20可以通過i/o32進(jìn)行通信以存儲數(shù)據(jù),諸如游戲狀態(tài)數(shù)據(jù)和任何共享的數(shù)據(jù)文件。除了存儲裝置40和可移除存儲媒介44之外,計算設(shè)備800還被示出包括rom(只讀存儲器)46和ram48。ram48可以用于被頻繁訪問的數(shù)據(jù),諸如當(dāng)正在玩游戲時。

用戶i/o34用于在處理單元21與用戶設(shè)備諸如游戲控制器之間發(fā)送和接收命令。在一些實施方案中,用戶i/o34可以包括觸摸屏輸入。如之前所描述的,觸摸屏可以是電容性觸摸屏、電阻式觸摸屏或者被配置為通過觸覺輸入從用戶接收用戶輸入的其他類型的觸摸屏技術(shù)。顯示i/o36提供用于顯示來自正在玩的游戲的圖像的輸入/輸出功能。網(wǎng)絡(luò)i/o38用于針對網(wǎng)絡(luò)的輸入/輸出功能。在執(zhí)行游戲期間,諸如當(dāng)正在線玩游戲或者在線訪問游戲時,可以使用網(wǎng)絡(luò)i/o38。

顯示輸出信號可以由顯示i/o36產(chǎn)生,并且可以包括用于在顯示設(shè)備上顯示由計算設(shè)備800產(chǎn)生的可視內(nèi)容的信號,諸如圖形、用戶界面、視頻和/或其他視覺內(nèi)容。用戶計算系統(tǒng)110可以包括被配置為接收由顯示i/o36產(chǎn)生的、可以被輸出以用于顯示給用戶的顯示輸出信號的一個或多個集成顯示器。根據(jù)一些實施方案,由顯示i/o36產(chǎn)生的顯示輸出信號還可以被輸出到在計算設(shè)備800外部的一個或多個顯示設(shè)備。

用戶計算系統(tǒng)110還可以包括可以與游戲一起使用的其他特性,諸如時鐘50、閃存52以及其他部件。音頻/視頻播放器56還可以用于播放視頻序列,諸如電影。應(yīng)當(dāng)理解的是,可以在用戶計算系統(tǒng)110中設(shè)置有其他部件,并且本領(lǐng)域技術(shù)人員將會意識到用戶計算系統(tǒng)110的其他變型。

程序代碼可以存儲在rom46、ram48或者存儲裝置40(其可以包括硬盤、其他磁存儲裝置、光存儲裝置、固態(tài)驅(qū)動器和/或其他非易失性儲存裝置或者它們的組合或變型)中。程序代碼的至少一部分可以存儲在可編程的rom(rom、prom、eprom、eeprom等)中、存儲在存儲裝置40中和/或存儲在可移除媒介諸如游戲媒介12(其可以是cd-rom、磁帶盒(cartridge)、存儲器芯片等,或者可以根據(jù)需要通過網(wǎng)絡(luò)或其他電子通道獲得)上。通常,可以發(fā)現(xiàn)程序代碼體現(xiàn)在有形的非暫態(tài)信號承載(signal-bearing)媒介中。

隨機存取存儲器(ram)48(以及可能的其他存儲裝置)能夠存儲所需的變量以及其他游戲和處理器數(shù)據(jù)。使用ram,其保存在玩游戲期間生成的數(shù)據(jù),并且其一部分還可以被預(yù)留用于幀緩存、游戲狀態(tài)和/或?qū)τ诮庾x用戶輸入和生成游戲顯示而言所需要的或可用的其他數(shù)據(jù)。一般地,ram48是易失性儲存裝置,并且當(dāng)用戶計算系統(tǒng)110被關(guān)閉或者斷電時,存儲在ram48內(nèi)的數(shù)據(jù)可能會丟失。

當(dāng)用戶計算系統(tǒng)110讀取游戲媒介12并提供游戲時,可以從游戲媒介12讀取信息并且將信息存儲在存儲設(shè)備諸如ram48中。另外地,來自儲存裝置40、rom46、經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)訪問的服務(wù)器(未示出)、或可移除存儲媒介46的數(shù)據(jù)可以被讀取且加載到ram48中。雖然描述了在ram48中得到數(shù)據(jù),但將理解的是,數(shù)據(jù)不必非要存儲在ram48中,而是可以存儲在處理單元20可訪問的其他存儲器中,或者分布在若干媒介諸如游戲媒介12和儲存裝置40中。

另外的實施方案

在某些實施方案中,公開了可以由交互計算系統(tǒng)實施的計算機實施的方法,該交互計算系統(tǒng)被配置有特定的計算機可執(zhí)行指令,以至少從等待玩視頻游戲的實例的用戶隊列中選擇多個用戶。視頻游戲的實例的至少第一部分可以在用戶隊列中的至少一個用戶的用戶計算機設(shè)備上執(zhí)行,而視頻游戲的實例的第二部分可以在交互計算系統(tǒng)上執(zhí)行。對于所述多個用戶中的第一用戶,該方法可以包括至少部分地基于第一用戶的第一用戶身份來識別多個用戶群集中與第一用戶相關(guān)聯(lián)的第一用戶群集。第一用戶群集可以與視頻游戲的第一組匹配偏好相關(guān)聯(lián)。對于所述多個用戶中的第二用戶,該方法可以包括至少部分地基于第二用戶的第二用戶身份來識別所述多個用戶群集中與第二用戶相關(guān)聯(lián)的第二用戶群集。第二用戶群集可以與視頻游戲的第二組匹配偏好相關(guān)聯(lián)。在一些情況下,該方法可以包括至少部分地基于第一組匹配偏好和第二組匹配偏好從所述多個用戶中選擇第一用戶和第二用戶。此外,該方法可以包括以第一用戶和第二用戶作為視頻游戲的實例的玩家,開始該視頻游戲的實例。

在一些實施方案中,第一組匹配偏好和第二組匹配偏好與對手偏好有關(guān),并且第一用戶和第二用戶在視頻游戲的實例中被設(shè)計為對手。在其他實施方案中,第一組匹配偏好和第二組匹配偏好與隊友偏好有關(guān),并且第一用戶和第二用戶在視頻游戲的實例中被設(shè)計為隊友。在一些情況中,所述多個用戶包括包含在用戶隊列中的用戶子組,并且所述多個用戶是基于一個或多個選擇準(zhǔn)則被選擇的。此外,選擇準(zhǔn)則可以包括下述中的一個或多個:用戶在隊列中時長;用戶的地理位置;用戶包含在黑名單中;距宿留視頻游戲的實例的第二部分的交互計算系統(tǒng)的主機服務(wù)器的地理距離;或者距所述機主服務(wù)器的網(wǎng)絡(luò)距離。在一些情況下,第一組匹配偏好和第二組匹配偏好相同。

在某些實施方式中,從所述多個用戶中選擇第一用戶和第二用戶包括:至少部分地基于與第一組匹配偏好和與第二用戶相關(guān)聯(lián)的第一組特征來確定第一用戶的第一參與得分。此外,該方法可以包括:至少部分地基于第二組匹配偏好和與第一用戶相關(guān)聯(lián)的第二組特征來確定第二用戶的第二參與得分。另外,該方法可以包括:聚合第一參與得分和第二參與得分以獲得聚合的參與得分,并且確定該聚合的參與得分是否滿足參與閾值。響應(yīng)于確定該聚合的參與得分滿足參與閾值,該方法可以包括從所述多個用戶中選擇第一用戶和第二用戶。在一些情況下,所述第一組特征和所述第二組特征包括下述中的一個或多個:玩法風(fēng)格;技能水平;或期望的對手技能水平。此外,第一參與得分可以成反比地對應(yīng)于第一用戶停止玩視頻游戲的幾率,第二參與得分可以成反比地對應(yīng)于第二用戶停止玩視頻游戲的幾率,并且聚合的參與得分可以成反比地對應(yīng)于第一用戶或第二用戶中的至少一個停止玩視頻游戲的幾率。

在一些實施方案中,從所述多個用戶中選擇第一用戶和第二用戶包括接收第三用戶和第一用戶要被分配到視頻游戲的同一實例中的指示。此外,該方法可以包括至少部分地基于第一組匹配偏好、與第三用戶相關(guān)聯(lián)的第三組匹配偏好以及與第二用戶相關(guān)聯(lián)的第一組特征來確定第一參與得分。此外,該方法可以包括至少部分地基于第二組匹配偏好、與第一用戶相關(guān)聯(lián)的第二組特征以及與第三用戶相關(guān)聯(lián)的第三組特征來確定第二參與得分。該方法還可以包括:聚合第一參與得分和第二參與得分以獲得聚合的參與得分,并且確定該聚合的參與得分是否滿足參與閾值。響應(yīng)于確定該聚合的參與得分滿足參與閾值,該方法可以包括從所述多個用戶中選擇第一用戶、第二用戶以及第三用戶。在一些情況下,該方法還可以包括至少部分地基于通過監(jiān)測第一用戶在一時間段內(nèi)與視頻游戲的交互所獲得用戶交互數(shù)據(jù)將第一用戶與第一用戶群集相關(guān)聯(lián)。

本公開內(nèi)容的另外的實施方案涉及一種系統(tǒng),該系統(tǒng)包括:被配置為存儲用于視頻游戲的用戶的用戶群集數(shù)據(jù)的電子數(shù)據(jù)存儲器,以及與電子數(shù)據(jù)存儲器通信的硬件處理器。硬件處理器可以被配置為執(zhí)行特定的計算機可執(zhí)行指令,以至少從等待玩視頻游戲的用戶隊列中選擇一組用戶。視頻游戲的至少第一部分可以由宿留在用戶隊列中的至少一個用戶的用戶計算機設(shè)備上,而視頻游戲的第二部分由服務(wù)器系統(tǒng)宿留。此外,該系統(tǒng)可以基于該組用戶來生成多個匹配計劃。每個匹配計劃可以包括該組用戶中的第一隊用戶和該組用戶中的第二隊用戶。對于所述多個匹配計劃中的每個匹配計劃,該系統(tǒng)可以至少部分地基于與第一隊用戶中的至少一些用戶相關(guān)聯(lián)的匹配偏好以及與第二隊用戶中的至少一些用戶相關(guān)聯(lián)的特征數(shù)據(jù)來生成第一隊用戶的第一參與得分,上述匹配偏好和上述特征數(shù)據(jù)是從用戶群集數(shù)據(jù)獲得的。此外,該系統(tǒng)可以至少部分地基于與第二隊用戶中的至少一些用戶相關(guān)聯(lián)的匹配偏好以及與第一隊用戶中的至少一些用戶相關(guān)聯(lián)的特征數(shù)據(jù)來生成第二隊用戶的第二參與得分。在一些情況下,該系統(tǒng)可以確定所述多個匹配計劃中的至少一個匹配計劃的第一參與得分和第二參與得分是否滿足參與得分閾值。響應(yīng)于確定所述多個匹配計劃中的至少一個匹配計劃的第一參與得分和第二參與得分滿足參與得分閾值,該系統(tǒng)可以選擇所述多個匹配計劃中滿足參與得分閾值的匹配計劃用于視頻游戲。

在一些實施方式中,響應(yīng)于確定所述多個匹配計劃中的至少一個匹配計劃的第一參與得分和第二參與得分滿足參與得分閾值,硬件處理器還被配置成執(zhí)行特定的計算機可執(zhí)行指令,以至少選擇出具有最高參與得分的匹配計劃。此外,響應(yīng)于確定所述多個匹配計劃中的至少一個匹配計劃的第一參與得分和第二參與得分不滿足參與得分閾值,硬件處理器還可以被配置為執(zhí)行特定的計算機可執(zhí)行指令,以至少用用戶隊列中的另一用戶替代該組用戶中的至少一個用戶。此外,至少第一用戶和第二用戶可以被指定為用戶對,并且生成多個匹配計劃可以包括:針對所述多個匹配計劃中的每一個,將第一用戶和第二用戶保持在第一隊用戶中。此外,參與得分閾值可以至少部分地基于包括在用戶隊列中的用戶的數(shù)量而變化。

在本公開內(nèi)容的另一方面,公開了一種可以存儲計算機可執(zhí)行指令的非暫態(tài)計算機可讀存儲介質(zhì),上述計算機可執(zhí)行指令在由一個或多個計算設(shè)備執(zhí)行時配置所述一個或多個計算設(shè)備執(zhí)行操作,包括從等待玩視頻游戲的用戶隊列中選擇多個用戶。對于所述多個用戶中的第一用戶,上述操作可以包括至少部分地基于第一用戶的第一用戶身份來識別多個用戶群集中與第一用戶相關(guān)聯(lián)的第一用戶群集。第一用戶群集可以與視頻游戲的第一組匹配偏好相關(guān)聯(lián)。對于所述多個用戶中的第二用戶,上述操作可以包括至少部分地基于第二用戶的第二用戶身份來識別所述多個用戶群集中與第二用戶相關(guān)聯(lián)的第二用戶群集。第二用戶群集可以與視頻游戲的第二組匹配偏好相關(guān)聯(lián)。此外,上述操作可以包括:至少部分地基于第二組匹配偏好從所述多個用戶中選擇第一用戶,以及至少部分地基于第一組匹配偏好從所述多個用戶中選擇第二用戶。

在某些實施方案中,上述操作還包括以第一用戶和第二用戶開始視頻游戲的游戲會話。此外,上述操作還可以包括:通過至少監(jiān)測第一用戶在一時間段內(nèi)對視頻游戲的訪問至少獲得的第一用戶的用戶交互數(shù)據(jù),將第一用戶與第一用戶群集相關(guān)聯(lián)。此外,上述操作可以包括:至少部分地基于用戶交互數(shù)據(jù)來確定與第一用戶相關(guān)聯(lián)的匹配偏好,以及訪問多個用戶群集的群集定義。每個群集定義可以識別與對應(yīng)用戶群集相關(guān)聯(lián)的用戶的多個匹配偏好。另外,上述操作可以包括:通過將第一用戶的匹配偏好與同第一用戶群集相關(guān)聯(lián)的群集定義的多個匹配偏好在至少閾值程度上進(jìn)行匹配,從所述多個用戶群集中選擇第一用戶群集。另外,上述操作可以包括將第一用戶與第一用戶群集相關(guān)聯(lián)。

在一些實施方案中,從所述多個用戶中選擇第一用戶和第二用戶包括至少部分地基于第一組匹配偏好和與第二用戶相關(guān)聯(lián)的第一組特征來確定第一用戶的第一參與得分。此外,上述操作可以包括至少部分地基于第二組匹配偏好和與第一用戶相關(guān)聯(lián)的第二組特征來確定第二用戶的第二參與得分。另外地,上述操作可以包括:確定第一參與得分是否滿足參與閾值,并且確定第二參與得分是否滿足參與閾值。上述操作還可以包括:響應(yīng)于確定第一參與得分滿足參與閾值以及第二參與得分滿足參與閾值,從所述多個用戶中選擇第一用戶和第二用戶。

要理解的是,根據(jù)本文描述的任何具體實施方案不一定可以實現(xiàn)所有的目標(biāo)或優(yōu)點。因此,例如本領(lǐng)域技術(shù)人員將意識到某些實施方案可以被配置為以如下方式進(jìn)行操作,上述方式使得實現(xiàn)或優(yōu)化如本文所教示的一個優(yōu)點或一組優(yōu)點,而不一定實現(xiàn)如本文可能教示或建議的其他目標(biāo)或優(yōu)點。

本文描述的所有過程均可以體現(xiàn)在軟件代碼模塊中或者經(jīng)由軟件代碼模塊完全自動化,該軟件代碼模塊由包括一個或多個計算機或處理器的計算系統(tǒng)執(zhí)行。上述代碼模塊可以被儲存在任何類型的非暫態(tài)計算機可讀介質(zhì)或其他計算機存儲設(shè)備中。上述方法中的一些或全部可以以專用的計算機硬件來實施。

根據(jù)本公開內(nèi)容將明了除本文描述的那些之外的許多其他變型。例如,根據(jù)實施方案,本文描述的算法中任一個的某些動作、事件或功能均可以以不同的順序執(zhí)行,可以被添加、合并或一并被遺棄(例如,對于算法的實現(xiàn)而言,并非所有描述的動作或者事件都是必需的)。此外,在某些實施方案中,動作或事件可以被同時執(zhí)行,例如通過多線程處理、中斷處理、或者多處理器或處理器芯或在其他并行架構(gòu)上,而不是被順序地執(zhí)行。此外,不同的任務(wù)或處理可以由可以一起運作的不同機器和/或計算系統(tǒng)來執(zhí)行。

結(jié)合本文公開的實施方案描述的各種說明性邏輯框和模塊可以由機器實施或執(zhí)行,上述機器諸如為處理單元或處理器、數(shù)字信號處理器(dsp)、專用集成電路(asic)、現(xiàn)場可編程門陣列(fpga)或其他可編程邏輯期間、分立門或晶體管邏輯、分立的硬件部件或它們被設(shè)計成執(zhí)行本文描述的功能的的任何組合。處理器可以是微處理器,但可替代地,處理器可以是控制器、微控制器、或者狀態(tài)機器一級它們的組合等。處理器可以包括被配置為處理計算機可執(zhí)行指令的電路。在另一實施方案中,處理器包括執(zhí)行邏輯操作而不處理計算機可執(zhí)行指令的fpga或其他可編程器件。處理器還可以作為計算設(shè)備的組合來實施,例如dsp和微處理器的組合、多個微處理器的組合、一個或多個微處理器連同dsp芯的組合或者任何其他這樣的配置。雖然本文主要是關(guān)于數(shù)字技術(shù)進(jìn)行描述的,但處理器還可以包括主要是模擬性的部件。計算環(huán)境可以包括任何類型的計算機系統(tǒng),包括但不限于基于微處理器、大型計算機、數(shù)字信號處理器、便攜式計算設(shè)備、設(shè)備控制器或者器具內(nèi)的計算引擎等的計算機系統(tǒng),僅舉幾例。

除非另外特別說明,否則條件性用語,諸如“能夠(can)”、“可(could)”、“可能(might)”或“可以(may)”及其他,在上下文中要被另外如通常所使用的進(jìn)行理解,以表達(dá)某些實施方案包括——而其他實施方案不包括——的某些特征、元件和/或步驟。因此,這樣的條件性用語通常并不意在暗示:特征、元件和/或步驟以任何方式是一個或多個實施方案所需要的,或者一個或多個實施方案必需包括用于判定——在具有或不具有用戶輸入或提示的情況下——這些特征、元件和/或步驟是否包括在任何特定的實施方案中或要在任何特定的實施方案中執(zhí)行的邏輯。

除非另外特別說明,否則析取性(disjunctive)用語,諸如短語“x、y或z中的至少一個”在上下文中要被另外如通常所使用的進(jìn)行理解,以表示項、術(shù)語等可以是x、y或z,或它們的任何組合(例如,x、y和/或z)。因此,這樣的析取性用語通常并不意在并且不應(yīng)當(dāng)暗示某些實施方案需要至少一個x、至少一個y或至少一個z均存在。

在本文中描述的和/或在附圖中描繪的流程圖中的任何過程描述、元件或框均應(yīng)當(dāng)被理解為潛在地表示包括用于在過程中實施特定的邏輯功能或元件的一個或多個可執(zhí)行指令的代碼模塊、代碼段或代碼部分。在本文描述的實施方案的范圍內(nèi)包括可替代的實施方式,在這樣的實施方式中,元件可以被刪除、與所示出的或討論的次序顛倒地執(zhí)行,包括基本上同時執(zhí)行或以相反的順序執(zhí)行,這取決于如本領(lǐng)域技術(shù)人員將理解的所涉及的功能。

除非另外明確說明,否則冠詞,諸如“一個”或“一”,通常應(yīng)被解釋為包括一個或多個所描述的項目。因此,諸如“被配置成…的設(shè)備”的措辭意在包括一個或多個所敘述的設(shè)備。這樣的一個或多個敘述的設(shè)備還可以被共同配置成執(zhí)行所述列舉項(recitation)。例如,“被配置為執(zhí)行列舉項a、b和c的處理器”可以包括被配置為執(zhí)行列舉項a的第一處理器,該第一處理器連同被配置為執(zhí)行列舉項b和c的第二處理器一起工作。

應(yīng)當(dāng)強調(diào)的是,可以對上述實施方案做出許多變型和修改,這些變型和修改要素要被理解為在其他可接受實施例中。所有這樣的修改和變型都意在包括在本公開內(nèi)容的范圍內(nèi)。

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