本發(fā)明屬于游戲系統(tǒng)領(lǐng)域,涉及一種提高兒童注意力的游戲系統(tǒng)和實現(xiàn)方法。
背景技術(shù):
人腦發(fā)出α、β、θ、δ四種腦波,其中人的注意力與α波有很強(qiáng)的關(guān)系,通過監(jiān)測α波可以得到個人注意力強(qiáng)弱的信息,通過計算將注意力信息轉(zhuǎn)化為數(shù)據(jù)信號,數(shù)據(jù)信號再轉(zhuǎn)化為其他信號進(jìn)行意念控制,目前市場上比較普遍的是了利用電極檢測大腦產(chǎn)生的生物電信號,信號在數(shù)據(jù)分析模塊這種進(jìn)行處理后得到有用的腦信號數(shù)據(jù),腦信號數(shù)據(jù)通過數(shù)據(jù)線傳輸?shù)诫娔X對游戲進(jìn)行控制。
兒童注意力容易轉(zhuǎn)移,并且能夠長時間吸引其注意力的東西很少,提高兒童的注意力對其以后的學(xué)習(xí)和生活有很大的幫助。
技術(shù)實現(xiàn)要素:
本發(fā)明的目的在于提供一種提高兒童注意力的游戲系統(tǒng)和實現(xiàn)方法,該系統(tǒng)通過腦電信號采集帽檢測腦信號,并將腦信號轉(zhuǎn)化為數(shù)據(jù)信號對游戲進(jìn)行控制,游戲操作簡單,可以在玩游戲的同時提高兒童的注意力。
本發(fā)明的目的可以通過以下技術(shù)方案實現(xiàn):
一種提高兒童注意力的游戲系統(tǒng),包括腦電信號采集帽和計算機(jī),所述腦電信號采集帽包括固定環(huán),固定環(huán)表面固定有頂環(huán),頂環(huán)底部中心位置、固定環(huán)側(cè)壁內(nèi)表面均設(shè)有電,固定環(huán)底端開有usb插孔,腦電信號采集帽中設(shè)有腦電波芯片和數(shù)據(jù)分析模塊,計算機(jī)設(shè)有服務(wù)器,腦電信號采集帽與服務(wù)器通過數(shù)據(jù)線實現(xiàn)連接;
所述服務(wù)器設(shè)有信號接收模塊、信號處理模塊、預(yù)設(shè)模塊、對比模塊、游戲控制模塊,信號接收模塊連接數(shù)據(jù)分析模塊和信號處理模塊,對比模塊連接預(yù)設(shè)模塊、信號處理模塊和游戲控制模塊。
進(jìn)一步地,所述固定環(huán)大小可調(diào),所述頂環(huán)大小可調(diào)。
進(jìn)一步地,所述腦電波芯片檢測游戲玩家大腦注意力強(qiáng)度,所述數(shù)據(jù)分析模塊用于對電極的輸入信號進(jìn)行干擾濾波以及腦電信號特征的提取。
一種提高兒童注意力的游戲?qū)崿F(xiàn)方法,其特征在于,步驟如下:
(1)游戲玩家啟動計算機(jī),通過數(shù)據(jù)線連接計算機(jī)與腦電信號采集帽,腦電信號采集帽中的腦電波芯片對游戲玩家的腦信號進(jìn)行檢測,數(shù)據(jù)分析模塊對電極的輸入信號進(jìn)行干擾濾波以及腦電信號特征的提取,信號接收模塊接收數(shù)據(jù)分析模塊提取的腦信號,信號處理模塊對腦信號進(jìn)行專心度數(shù)據(jù)的提?。?/p>
(2)游戲玩家登錄游戲,游戲設(shè)有奔跑者和追擊怪獸,游戲開始時,奔跑者在前追擊怪獸在后,奔跑者和追擊怪獸相差1米,奔跑者和追擊怪獸移動一次距離均為1米,奔跑者10s移動一次,游戲控制模塊控制奔跑者移動的方向和次數(shù),追擊怪獸每15s都向前移動一次,系統(tǒng)的預(yù)設(shè)模塊設(shè)置有10s內(nèi)的最低專心度數(shù)值和最大專心度數(shù)值,對比模塊對提取的專心度數(shù)據(jù)與預(yù)設(shè)模塊的專心度數(shù)值進(jìn)行對比,結(jié)果出現(xiàn)三種情況:
s1:游戲玩家10s內(nèi)的專心度數(shù)據(jù)小于預(yù)設(shè)模塊的最低專心度數(shù)值時,游戲控制模塊控制奔跑者向后移動一次;
s2:游戲玩家10s內(nèi)的專心度數(shù)據(jù)大于預(yù)設(shè)模塊的最低專心度數(shù)值小于最大專心度數(shù)值時,奔跑者不移動;
s3:游戲玩家10s內(nèi)的專心度數(shù)據(jù)大于最大專心度數(shù)值時,游戲控制模塊控制奔跑者向前移動一次;
(3)奔跑者和追擊怪獸之間的距離為0時游戲失敗,10分鐘內(nèi)奔跑者與追擊怪獸之間的距離大于10米超過三次時,游戲勝利。
本發(fā)明的有益效果:
本發(fā)明通過腦電信號采集帽對游戲玩家的腦信號進(jìn)行檢測,并將檢測的信號進(jìn)行過濾處理,處理后的信號經(jīng)過數(shù)據(jù)線傳輸?shù)诫娔X,可以對游戲進(jìn)行控制。
本發(fā)明通過腦信號控制游戲,只有持續(xù)的集中注意力游戲才能夠勝利,否則游戲失敗,游戲控制方法簡單,兒童可以自行操作,并且在玩游戲的同時可以增強(qiáng)兒童的注意力。
附圖說明
為了便于本領(lǐng)域技術(shù)人員理解,下面結(jié)合附圖對本發(fā)明作進(jìn)一步的說明。
圖1為本發(fā)明游戲系統(tǒng)示意圖;
圖2為本發(fā)明腦電信號采集帽結(jié)構(gòu)示意圖;
圖3為本發(fā)明游戲?qū)崿F(xiàn)方法示意圖;
具體實施方式
一種提高兒童注意力的游戲系統(tǒng),包括腦電信號采集帽1和計算機(jī),如圖2所示,所述腦電信號采集帽1包括固定環(huán)101,所述固定環(huán)101大小可調(diào),固定環(huán)101佩戴于頭部與額頭接觸,固定環(huán)101表面固定有頂環(huán)102,所述頂環(huán)102大小可調(diào),頂環(huán)102與頭頂接觸,頂環(huán)102底部中心位置、固定環(huán)101側(cè)壁內(nèi)表面均設(shè)有電極103,所述電極103與游戲者額頭、頭頂接觸,固定環(huán)101底端開有usb插孔104,腦電信號采集帽1中設(shè)有腦電波芯片和數(shù)據(jù)分析模塊,腦電波芯片檢測游戲玩家大腦注意力強(qiáng)度,所述數(shù)據(jù)分析模塊用于對電極的輸入信號進(jìn)行干擾濾波以及腦電信號特征的提取,計算機(jī)設(shè)有服務(wù)器,腦電信號采集帽1與服務(wù)器通過數(shù)據(jù)線實現(xiàn)連接;
所述服務(wù)器設(shè)有信號接收模塊、信號處理模塊、預(yù)設(shè)模塊、對比模塊、游戲控制模塊;
信號接收模塊連接數(shù)據(jù)分析模塊和信號處理模塊,對比模塊連接預(yù)設(shè)模塊、信號處理模塊和游戲控制模塊;
一種提高兒童注意力的游戲?qū)崿F(xiàn)方法,步驟如下:
(1)游戲玩家啟動計算機(jī),通過數(shù)據(jù)線連接計算機(jī)與腦電信號采集帽1,腦電信號采集帽1中的腦電波芯片對游戲玩家的腦信號進(jìn)行檢測,數(shù)據(jù)分析模塊對電極的輸入信號進(jìn)行干擾濾波以及腦電信號特征的提取,信號接收模塊接收數(shù)據(jù)分析模塊提取的腦信號,信號處理模塊對腦信號進(jìn)行專心度數(shù)據(jù)的提??;
(2)游戲玩家登錄游戲,游戲設(shè)有奔跑者和追擊怪獸,游戲開始時,奔跑者在前追擊怪獸在后,奔跑者和追擊怪獸相差1米,奔跑者和追擊怪獸移動一次距離均為1米,奔跑者10s移動一次,游戲控制模塊控制奔跑者移動的方向和次數(shù),追擊怪獸每15s都向前移動一次,系統(tǒng)的預(yù)設(shè)模塊設(shè)置有10s內(nèi)的最低專心度數(shù)值和最大專心度數(shù)值,對比模塊對提取的專心度數(shù)據(jù)與預(yù)設(shè)模塊的專心度數(shù)值進(jìn)行對比,結(jié)果出現(xiàn)三種情況:
s1:游戲玩家10s內(nèi)的專心度數(shù)據(jù)小于預(yù)設(shè)模塊的最低專心度數(shù)值時,游戲控制模塊控制奔跑者向后移動一次;
s2:游戲玩家10s內(nèi)的專心度數(shù)據(jù)大于預(yù)設(shè)模塊的最低專心度數(shù)值小于最大專心度數(shù)值時,奔跑者不移動;
s3:游戲玩家10s內(nèi)的專心度數(shù)據(jù)大于最大專心度數(shù)值時,游戲控制模塊控制奔跑者向前移動一次;
(3)奔跑者和追擊怪獸之間的距離為0時游戲失敗,10分鐘內(nèi)奔跑者與追擊怪獸之間的距離大于10米超過三次時,游戲勝利。
以上公開的本發(fā)明優(yōu)選實施例只是用于幫助闡述本發(fā)明。優(yōu)選實施例并沒有詳盡敘述所有的細(xì)節(jié),也不限制該發(fā)明僅為所述的具體實施方式。顯然,根據(jù)本說明書的內(nèi)容,可作很多的修改和變化。本說明書選取并具體描述這些實施例,是為了更好地解釋本發(fā)明的原理和實際應(yīng)用,從而使所屬技術(shù)領(lǐng)域技術(shù)人員能很好地理解和利用本發(fā)明。本發(fā)明僅受權(quán)利要求書及其全部范圍和等效物的限制。