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基于在線可視化編程的VR器械格斗類游戲制作體驗(yàn)系統(tǒng)的制作方法

文檔序號:12434093閱讀:466來源:國知局
基于在線可視化編程的VR器械格斗類游戲制作體驗(yàn)系統(tǒng)的制作方法與工藝

本發(fā)明涉及一種VR游戲系統(tǒng),尤其是方便使用者自行可視化編輯制作并參與體驗(yàn)的虛擬駕駛類游戲的游戲制作和體驗(yàn)系統(tǒng)。



背景技術(shù):

隨著VR技術(shù)的快速發(fā)展,VR虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)應(yīng)用范圍越來越廣,在各個技術(shù)領(lǐng)域的應(yīng)用都已如火如荼的展開,尤其是隨著周邊硬件技術(shù)和內(nèi)核開發(fā)的軟件技術(shù)的發(fā)展,使得VR顯示技術(shù)更加成熟和完善,軟硬件技術(shù)已經(jīng)不再是VR技術(shù)的制約條件,內(nèi)容上的單一才是VR發(fā)展的最大障礙。

雖然硬件技術(shù)已經(jīng)可以滿足各類的VR應(yīng)用開發(fā)與制作,但是價格普遍昂貴,最親民的基于計(jì)算機(jī)的VIVE系統(tǒng)也需要人民幣近7000塊錢。同時還對計(jì)算機(jī)的硬件有著極高的要求,能夠滿足VR游戲、系統(tǒng)流暢運(yùn)行的主機(jī)同樣價格不菲,整套系統(tǒng)輕松過萬,對VR沒有狂熱追求的普通消費(fèi)者來說,很難有足夠的吸引力購買整套系統(tǒng)。

現(xiàn)在VR應(yīng)用的發(fā)展仍然局限于幾個特定領(lǐng)域。比如,收到使用者在實(shí)體空間的運(yùn)動限制,VR游戲現(xiàn)在仍然是以站樁設(shè)計(jì)類型的游戲?yàn)橹鳌M瑯拥?,在觀光領(lǐng)域,也無法根據(jù)使用者的意愿自由移動,只能根據(jù)視頻攝像機(jī)的移動進(jìn)行被動的觀景,實(shí)際體驗(yàn)感大打折扣。



技術(shù)實(shí)現(xiàn)要素:

本發(fā)明針對以上問題的提出,而研制的一種基于在線可視化編程的VR器械格斗類游戲制作體驗(yàn)系統(tǒng),包括:基于HTML5語言的可視化格斗對象場景編輯單元、遠(yuǎn)程服務(wù)器以及供使用者佩戴、進(jìn)行游戲控制和編程信息校正的操作回饋單元;

可視化格斗對象場景編輯單元包括:

虛擬空間編輯區(qū)域;

該區(qū)域內(nèi)至少包括攝像頭位置點(diǎn)、視野距離、動態(tài)元素以及球形的環(huán)境擬合空間;

圖形邏輯塊庫;

該庫中存儲有控制虛擬場景內(nèi)動態(tài)元素運(yùn)動的邏輯圖形塊,通過拖動邏輯圖形塊,按一定規(guī)則組合形成控制所述動態(tài)元素在虛擬場景中攝像頭位置、視野距離、動態(tài)元素及擬合空間狀態(tài)改變的圖形塊序列;

操作顯示模塊;

圖形邏輯塊編輯組合區(qū)域和虛擬空間編輯區(qū)域,使用者通過拖拽的方式,從所述的圖形邏輯庫的界面中將圖形邏輯塊移至該單元的界面區(qū)域,組合形成所述的圖形塊序列;

操作回饋單元包括:

集成在格斗頭盔前部面罩的全景顯示屏以及集成有動作傳感器的格斗器械;所述格斗頭盔帶有位置傳感器和三軸陀螺儀

游戲制作過程中,使用者通過所述的可視化格斗對象場景編輯單元當(dāng)前的器械格斗游戲場景,場景中至少具有一虛擬格斗對手,通過所述的圖形邏輯塊庫中的各邏輯塊,編輯形成所述虛擬格斗對手帶有時間軸的進(jìn)攻防守動作序列;

以所述格斗器械的所在空間區(qū)域作為虛擬格斗對手的下一進(jìn)攻防守動作的觸發(fā)點(diǎn);

結(jié)合在所述的環(huán)境擬合空間中生成的虛擬環(huán)境,完成當(dāng)前可視化格斗對象場景的編輯;

游戲體驗(yàn)過程中,使用者佩戴所述的格斗頭盔以及格斗器械;根據(jù)全景顯示屏中格斗對象的動作/或主動動作,所述的遠(yuǎn)程服務(wù)器記錄所述格斗器械的空間位置,作為進(jìn)攻防守動作序列的觸發(fā)點(diǎn),控制虛擬格斗對象的運(yùn)動,配合使用者完成格斗游戲體驗(yàn)。

作為優(yōu)選的實(shí)施方式,所述的操作回饋單元中還包括命中體感設(shè)備;

游戲體驗(yàn)過程中,所述的遠(yuǎn)程服務(wù)器實(shí)時記錄當(dāng)前使用者使用的格斗器械的空間位置,判定是否觸發(fā)進(jìn)攻防守動作序列中的下一動作,若格斗器械沒有在時限內(nèi)做出動作,或者未出現(xiàn)在作為當(dāng)前動作觸發(fā)點(diǎn)對應(yīng)的空間位置時,判定當(dāng)前的虛擬格斗對象進(jìn)攻成功;

進(jìn)一步分析通過使用者的相對位置,控制所述的命中體感設(shè)備發(fā)出相應(yīng)刺激,告知當(dāng)前的使用者被虛擬格斗對象命中。

更進(jìn)一步的,所述的命中體感設(shè)備為靜電刺激背心;該背心包括密布的獨(dú)立的靜電刺激貼;在背心的兩肩部分別設(shè)有位置傳感器和三軸陀螺儀;

該背心在使用過程中,緊貼使用者皮膚,當(dāng)所述的遠(yuǎn)程服務(wù)器判定使用者被命中時,根據(jù)使用者格斗頭盔和背心的位置傳感器和三軸陀螺儀判定當(dāng)前使用者的相對位置對應(yīng)的靜電刺激貼;為該靜電刺激貼供電,提示使用者被擊中。

作為優(yōu)選的實(shí)施方式,所述的格斗器械帶有加速度傳感器;

游戲體驗(yàn)過程中,遠(yuǎn)程服務(wù)器感知使用者揮舞器械產(chǎn)生的加速度,判定未來時間段內(nèi),器械是否到達(dá)作為觸發(fā)點(diǎn)的空間位置。

作為優(yōu)選的實(shí)施方式,所述的格斗頭盔的前面罩下方鏤空。

作為優(yōu)選的實(shí)施方式,系統(tǒng)內(nèi)注冊用戶編制完成場景,通過通信單元傳輸至網(wǎng)絡(luò)商城;向系統(tǒng)內(nèi)合法用戶開放購買/免費(fèi)下載。

附圖說明

為了更清楚的說明本發(fā)明的實(shí)施例或現(xiàn)有技術(shù)的技術(shù)方案,下面將對實(shí)施例或現(xiàn)有技術(shù)描述中所需要使用的附圖做一簡單地介紹,顯而易見地,下面描述中的附圖僅僅是本發(fā)明的一些實(shí)施例,對于本領(lǐng)域普通技術(shù)人員來講,在不付出創(chuàng)造性勞動的前提下,還可以根據(jù)這些附圖獲得其他的附圖。

圖1為本發(fā)明的系統(tǒng)模塊圖

圖2為本發(fā)明的頭盔示意圖

具體實(shí)施方式

為使本發(fā)明的實(shí)施例的目的、技術(shù)方案和優(yōu)點(diǎn)更加清楚,下面結(jié)合本發(fā)明實(shí)施例中的附圖,對本發(fā)明實(shí)施例中的技術(shù)方案進(jìn)行清楚完整的描述:

如圖1所示:一種基于在線可視化編程的VR器械格斗類游戲制作體驗(yàn)系統(tǒng),主要包括如下模塊;基于HTML5語言的可視化格斗對象場景編輯單元、遠(yuǎn)程服務(wù)器以及供使用者佩戴、進(jìn)行游戲控制和編程信息校正的操作回饋單元;可視化格斗對象場景編輯單元包括:虛擬空間編輯區(qū)域;該區(qū)域內(nèi)至少包括攝像頭位置點(diǎn)、視野距離、動態(tài)元素以及球形的環(huán)境擬合空間;圖形邏輯塊庫;該庫中存儲有控制虛擬場景內(nèi)動態(tài)元素運(yùn)動的邏輯圖形塊,通過拖動邏輯圖形塊,按一定規(guī)則組合形成控制所述動態(tài)元素在虛擬場景中攝像頭位置、視野距離、動態(tài)元素及擬合空間狀態(tài)改變的圖形塊序列;操作顯示模塊;圖形邏輯塊編輯組合區(qū)域和虛擬空間編輯區(qū)域,使用者通過拖拽的方式,從所述的圖形邏輯庫的界面中將圖形邏輯塊移至該單元的界面區(qū)域,組合形成所述的圖形塊序列;操作回饋單元包括:集成在格斗頭盔前部面罩的全景顯示屏以及集成有動作傳感器的格斗器械;所述格斗頭盔帶有位置傳感器和三軸陀螺儀。

游戲制作過程中,使用者通過所述的可視化格斗對象場景編輯單元當(dāng)前的器械格斗游戲場景,場景中至少具有一虛擬格斗對手,通過所述的圖形邏輯塊庫中的各邏輯塊,編輯形成所述虛擬格斗對手帶有時間軸的進(jìn)攻防守動作序列;以所述格斗器械的所在空間區(qū)域作為虛擬格斗對手的下一進(jìn)攻防守動作的觸發(fā)點(diǎn);結(jié)合在所述的環(huán)境擬合空間中生成的虛擬環(huán)境,完成當(dāng)前可視化格斗對象場景的編輯;通信單元,該模塊記錄所述的圖形塊序列中每個圖形塊的參數(shù)、排列順序傳輸至遠(yuǎn)程服務(wù)器;遠(yuǎn)程服務(wù)器內(nèi)部設(shè)有分布式計(jì)算集群;根據(jù)通信模塊所傳輸?shù)男畔?,生成渲染場景后,由通信單單元傳輸至操作回饋單元;游戲體驗(yàn)過程中,使用者佩戴所述的格斗頭盔以及格斗器械;根據(jù)全景顯示屏中格斗對象的動作/或主動動作,所述的遠(yuǎn)程服務(wù)器記錄所述格斗器械的空間位置,作為進(jìn)攻防守動作序列的觸發(fā)點(diǎn),控制虛擬格斗對象的運(yùn)動,配合使用者完成格斗游戲體驗(yàn)。

作為優(yōu)選的實(shí)施方式,為了增加使用者的實(shí)際身體體驗(yàn),增加格斗的真實(shí)感,所述的操作回饋單元中還包括命中體感設(shè)備。

游戲體驗(yàn)過程中,所述的遠(yuǎn)程服務(wù)器實(shí)時記錄當(dāng)前使用者使用的格斗器械的空間位置,判定是否觸發(fā)進(jìn)攻防守動作序列中的下一動作,若格斗器械沒有在時限內(nèi)做出動作,或者未出現(xiàn)在作為當(dāng)前動作觸發(fā)點(diǎn)對應(yīng)的空間位置時,判定當(dāng)前的虛擬格斗對象進(jìn)攻成功;

當(dāng)判定虛擬格斗對象進(jìn)攻成功后,遠(yuǎn)程服務(wù)器進(jìn)一步分析通過使用者的相對位置,控制所述的命中體感設(shè)備發(fā)出相應(yīng)刺激,告知當(dāng)前的使用者被虛擬格斗對象命中。

為了增加實(shí)際體驗(yàn),同時為了控制成本,作為優(yōu)選的實(shí)施方式,所述的命中體感設(shè)備為靜電刺激背心;該背心包括密布的獨(dú)立的靜電刺激貼,每個刺激貼具有獨(dú)立的供電線路,由模塊化電源統(tǒng)一供電。在背心的兩肩部分別設(shè)有位置傳感器和三軸陀螺儀。

該背心在使用過程中,緊貼使用者皮膚,以便能夠?qū)κ褂谜咧苯硬捎米饔?。?dāng)所述的遠(yuǎn)程服務(wù)器判定使用者被命中時,根據(jù)使用者格斗頭盔和背心的位置傳感器和三軸陀螺儀判定當(dāng)前使用者的相對位置對應(yīng)的靜電刺激貼;為該靜電刺激貼供電,提示使用者被擊中。

作為其它可選的實(shí)施方式,也可設(shè)置多級電流強(qiáng)度,根據(jù)進(jìn)攻招式的不同,給出不同的刺激等級,比如擦傷和刺傷分別對應(yīng)較低和較高的刺激等級。

為了增強(qiáng)體驗(yàn)的實(shí)時性,減少設(shè)備可能帶來的延遲影響使用者感受,作為優(yōu)選的實(shí)施方式,所述的格斗器械帶有加速度傳感器;游戲體驗(yàn)過程中,遠(yuǎn)程服務(wù)器感知使用者揮舞器械產(chǎn)生的加速度,判定未來時間段內(nèi),器械是否到達(dá)作為觸發(fā)點(diǎn)的空間位置。

考慮到,使用者在體驗(yàn)過程中,需要往復(fù)運(yùn)動,做出較大的動作,故作為優(yōu)選的實(shí)施方式,所述的格斗頭盔的前面罩下方鏤空,即設(shè)置在前面罩顯示屏的下方,在游戲體驗(yàn)過程中,使用者正常視野平視,觀察顯示屏中的虛擬格斗對手以及虛擬格斗環(huán)境,在做出動作回到原始位置時,通過下方的鏤空觀察實(shí)際的場景,避免摔倒發(fā)生運(yùn)動損傷。

更進(jìn)一步的,為了增加系統(tǒng)內(nèi)用戶的交互體驗(yàn),增加客戶粘性,作為優(yōu)選的實(shí)施方式,遠(yuǎn)程服務(wù)器除了設(shè)置有分布式計(jì)算集群之外,還設(shè)有網(wǎng)絡(luò)商城,將系統(tǒng)用戶編制好的游戲場景/訓(xùn)練場景公開,供其它用戶購買/免費(fèi)下載。

以上所述,僅為本發(fā)明較佳的具體實(shí)施方式,但本發(fā)明的保護(hù)范圍并不局限于此,任何熟悉本技術(shù)領(lǐng)域的技術(shù)人員在本發(fā)明揭露的技術(shù)范圍內(nèi),根據(jù)本發(fā)明的技術(shù)方案及其發(fā)明構(gòu)思加以等同替換或改變,都應(yīng)涵蓋在本發(fā)明的保護(hù)范圍之內(nèi)。

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