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一種行棋的控制方法及用于下棋的裝置與流程

文檔序號:11902611閱讀:362來源:國知局
一種行棋的控制方法及用于下棋的裝置與流程

本發(fā)明涉及電子技術(shù)領(lǐng)域,具體而言,涉及一種行棋的控制方法及用于下棋的裝置。



背景技術(shù):

目前,中國象棋作為一種取材于古代冷兵器時期戰(zhàn)爭的游戲,具有實施戰(zhàn)術(shù)演練,研究戰(zhàn)例和總結(jié)作戰(zhàn)經(jīng)驗的輔助功能,可看做軍事沙盤游戲的雛形,隨著推廣逐漸成為民間流行的對抗型智力競技游戲,深受人民群眾喜歡。然而傳統(tǒng)的象棋都是在實地在實際的棋盤上進(jìn)行,攜帶不便,大大降低了簡便性和隨時性。



技術(shù)實現(xiàn)要素:

有鑒于此,本發(fā)明實施例的目的在于提供一種行棋的控制方法及用于下棋的裝置,實現(xiàn)可以簡單便捷的進(jìn)行棋類對弈的目的。

第一方面,本發(fā)明實施例提供了一種行棋的控制方法,所述方法包括:接收用戶的行棋指令;識別當(dāng)前行棋的棋子的名目;識別當(dāng)前棋子的位置;結(jié)合當(dāng)前棋子的位置和行棋指令,判斷當(dāng)前行棋的指令是否符合預(yù)設(shè)條件;如果判斷結(jié)果為是,根據(jù)當(dāng)前行棋的指令在相應(yīng)位置顯示該棋子;

其中,所述方法還包括:根據(jù)用戶的選擇指令,使得所述顯示器顯示己方的棋子或布局;在多個用于下棋的裝置之間進(jìn)行棋手對弈的時間的同步;在多個用于下棋的裝置之間進(jìn)行棋手對弈的行棋信息的傳輸;

其中,判斷是否一方棋子處于另一方棋子的預(yù)設(shè)范圍內(nèi);如果判斷結(jié)果為是,當(dāng)對方棋子進(jìn)入己方棋子預(yù)設(shè)范圍內(nèi)時在己方棋盤上使該對方棋子在其所在位置顯示出來,或者當(dāng)己方的棋子處于對方棋子預(yù)設(shè)范圍內(nèi)時,在己方棋盤上使該己方棋子顯示閃爍狀態(tài)且同時在己方棋盤上使該對方棋子在其所在位置顯示出來;

其中,所述一方棋子處于另一方棋子的預(yù)設(shè)范圍內(nèi)包括:擊殺范圍或者阻礙了攻防的前進(jìn)路線的范圍;

其中,所述一方棋子處于另一方棋子的預(yù)設(shè)范圍內(nèi)包括:一方棋子擊殺掉另一方棋子只需一步棋路的情形;或者一方棋子阻礙了另一方棋子的攻防的前進(jìn)路線的情形;

其中,所述一方棋子處于另一方棋子的預(yù)設(shè)范圍內(nèi)包括:兩方將帥在同一條直線上時只間隔一枚棋子的情形;且此時所述方法還包括將兩方將帥分別在其位置顯示出來。

其中,所述一方棋子處于另一方棋子的預(yù)設(shè)范圍內(nèi)包括:當(dāng)某方帥(將)所在直線沒有其它棋子存在,有可能在對方將(帥)因應(yīng)將而造成帥、將在同一直線上照面的情形時,該帥(將)顯示所在位置及棋子名目。

其中,所述一方棋子處于另一方棋子的預(yù)設(shè)范圍內(nèi)包括:一方棋子處于另一方棋子的位置的周圍的相鄰的八個位置上的情形。

另一方面,本發(fā)明實施例提供了一種用于下棋的裝置,所述用于下棋的裝置包括:處理器,顯示器和人機(jī)交互單元,所述人機(jī)交互單元用于接收用戶的行棋指令,并與處理器電連接;其中,所述處理器包括棋子識別單元、位置識別單元與預(yù)設(shè)條件判斷單元;其中,所述棋子識別單元用于識別當(dāng)前行棋的棋子的名目;所述位置識別單元用于識別當(dāng)前棋子的位置;所述預(yù)設(shè)條件判斷單元用于結(jié)合當(dāng)前棋子的位置和行棋指令來判斷當(dāng)前行棋的指令是否符合預(yù)設(shè)條件;如果判斷結(jié)果為是,所述顯示器用于根據(jù)當(dāng)前行棋的指令在相應(yīng)位置顯示該棋子;

其中,所述顯示器包括選擇單元,所述選擇單元用于在棋局開始時根據(jù)用戶的選擇指令使得所述顯示器顯示己方的棋子和布局;

其中,所述用于下棋的裝置還包括時序單元和信號傳輸單元,所述時序單元用于在多個用于下棋的裝置之間進(jìn)行棋手對弈的時間的同步;所述信號傳輸單元用于在多個用于下棋的裝置之間進(jìn)行棋手對弈的行棋信息的傳輸;

其中,所述處理器還包括預(yù)設(shè)范圍判斷單元,用于判斷一方棋子是否處于另一方棋子的預(yù)設(shè)范圍內(nèi);如果判斷結(jié)果為是,所述顯示器還用于當(dāng)對方棋子進(jìn)入己方棋子預(yù)設(shè)范圍內(nèi)時在己方棋盤上使該對方棋子在其所在位置顯示出來,或者所述顯示器還用于當(dāng)己方的棋子處于對方棋子預(yù)設(shè)范圍內(nèi)時在己方棋盤上使該己方棋子顯示閃爍狀態(tài)且同時在己方棋盤上使該對方棋子在其所在位置顯示出來;

其中,所述一方棋子處于另一方棋子的預(yù)設(shè)范圍內(nèi)包括:擊殺范圍或者阻礙了攻防的前進(jìn)路線的范圍;

其中,所述一方棋子處于另一方棋子的預(yù)設(shè)范圍內(nèi)包括:一方棋子擊殺掉另一方棋子只需一步棋路的情形;或者一方棋子阻礙了另一方棋子的攻防的前進(jìn)路線的情形;

其中,所述一方棋子處于另一方棋子的預(yù)設(shè)范圍內(nèi)包括:兩方將帥在同一條直線上時只間隔一枚棋子的情形;且此時所述顯示器還用于將兩方將帥分別在其位置顯示出來;

其中,所述一方棋子處于另一方棋子的預(yù)設(shè)范圍內(nèi)包括:當(dāng)某方帥(將)所在直線沒有其它棋子存在,有可能在對方將(帥)因應(yīng)將而造成帥、將在同一直線上照面的情形時,該帥(將)顯示所在位置及棋子名目。

其中,所述一方棋子處于另一方棋子的預(yù)設(shè)范圍內(nèi)包括:一方棋子處于另一方棋子的位置的周圍的相鄰的八個位置上的情形。

其中,所述顯示器還包括標(biāo)記單元,所述標(biāo)記單元用于顯示標(biāo)記對方棋子的名目;

其中,所述顯示器還包括計時單元和計數(shù)單元,所述計時單元用于顯示棋手對弈所用的時間,所述計數(shù)單元用于顯示棋手對弈已走手?jǐn)?shù);

其中,所述用于下棋的裝置還包括存儲單元,所述存儲單元用于存儲所述預(yù)設(shè)條件和/或所述預(yù)設(shè)范圍讓所述處理器來調(diào)用;

其中,所述用于下棋的裝置包括手機(jī)、臺式機(jī)、手提電腦、平板電腦及其他電子設(shè)備。

在本發(fā)明實施例提供的行棋的控制方法及用于下棋的裝置中,因為處理器和人機(jī)交互單元的相互作用,最終能夠使得棋手對弈的過程在在顯示器上進(jìn)行各種準(zhǔn)確的顯示,達(dá)到簡單便捷的進(jìn)行棋類對弈的目的。并且,由于本發(fā)明實施例提供的用于下棋的裝置及行棋的控制方法中包括預(yù)設(shè)條件判斷單元和預(yù)設(shè)條件的判斷步驟,使人們不用像以前那樣人工把棋子放到特定的位置去,使棋類對弈變得更方便,也使得棋手可以將精力更集中到對弈的策略上,從而增加了競技性。

為使本發(fā)明的上述目的、特征和優(yōu)點能更明顯易懂,下文特舉較佳實施例,并配合所附附圖,作詳細(xì)說明如下。

附圖說明

為了更清楚地說明本發(fā)明實施例的技術(shù)方案,下面將對實施例中所需要使用的附圖作簡單地介紹,應(yīng)當(dāng)理解,以下附圖僅示出了本發(fā)明的某些實施例,因此不應(yīng)被看作是對范圍的限定,對于本領(lǐng)域普通技術(shù)人員來講,在不付出創(chuàng)造性勞動的前提下,還可以根據(jù)這些附圖獲得其他相關(guān)的附圖。

圖1示出了本發(fā)明實施例1所提供的一種用于下棋的裝置的第一示意圖;

圖2示出了本發(fā)明實施例1所提供的一種用于下棋的裝置的處理器的第一示意圖;

圖3示出了本發(fā)明實施例1所提供的一種用于下棋的裝置的處理器的第二示意圖;

圖4示出了本發(fā)明實施例1所提供的用于下棋的裝置的第二示意圖;

圖5示出了本發(fā)明實施例1所提供的用于下棋的裝置的第三示意圖;

圖6示出了本發(fā)明實施例1所提供的用于下棋的裝置的第四示意圖;

圖7示出了本發(fā)明實施例1所提供的用于下棋的裝置的第五示意圖;

圖8示出了本發(fā)明實施例2所提供的一種行棋的控制方法的示意圖;

圖9、圖10、10a、10b、10c、10d、10e、11、12、13、14、14a、15、16、17示出了本發(fā)明實施例1所提供的一種用于下棋的裝置分別在多種具體情況下的應(yīng)用場景圖。

圖18、圖19、圖20、圖21示出了本發(fā)明實施例1所提供的一種用于下棋的裝置分別在多種具體情況下的另外的應(yīng)用場景圖。

圖22、圖23、圖24、圖25示出了本發(fā)明實施例1所提供的一種用于下棋的裝置分別在多種具體情況下的又一另外的應(yīng)用場景圖。

具體實施方式

下面將結(jié)合本發(fā)明實施例中附圖,對本發(fā)明實施例中的技術(shù)方案進(jìn)行清楚、完整地描述,顯然,所描述的實施例僅僅是本發(fā)明一部分實施例,而不是全部的實施例。通常在此處附圖中描述和示出的本發(fā)明實施例的組件可以以各種不同的配置來布置和設(shè)計。因此,以下對在附圖中提供的本發(fā)明的實施例的詳細(xì)描述并非旨在限制要求保護(hù)的本發(fā)明的范圍,而是僅僅表示本發(fā)明的選定實施例?;诒景l(fā)明的實施例,本領(lǐng)域技術(shù)人員在沒有做出創(chuàng)造性勞動的前提下所獲得的所有其他實施例,都屬于本發(fā)明保護(hù)的范圍。

考慮到相關(guān)技術(shù)中都是在實地在實際的棋盤上進(jìn)行,攜帶不便,大大降低了棋手對弈的方便性和隨時性?;诖耍景l(fā)明實施例提供了一種用于下棋的裝置及行棋的控制方法。下面通過實施例進(jìn)行描述。

實施例1

本發(fā)明實施例的用于下棋的裝置,可以應(yīng)用在各種棋類活動。例如中國象棋、國際象棋、軍旗、跳跳棋等有其一定行棋規(guī)則的棋類活動。下面以象棋為例進(jìn)行說明。目前,已知的象棋有中國象棋和國際象棋。中國象棋是中國的傳統(tǒng)棋類活動之一,而國際象棋則是近年來人們越來越喜愛的一種棋類活動。

其中,中國象棋棋盤和棋子如圖9所示,中國象棋使用紅色和黑色(或者紅色和綠色)棋子且由紅方先行棋,共有七種棋子:“將/帥”、“士/仕”、“象/相”、“車”、“馬”、“炮”和“卒/兵”;國際象棋棋盤和棋子與中國象棋有些差別,但是也是兩方對弈,且每個棋子具有一定的行棋規(guī)則。國際象棋使用白色和紅色(或者白色和黑色)棋子且由白方先行棋,共有六種棋子:“王”、“后”、“象”、“馬”、“車”和“兵”。

參見圖1,本發(fā)明實施例提供了一種用于下棋的裝置,該用于下棋的裝置包括:處理器20,顯示器10和人機(jī)交互單元30。人機(jī)交互單元30用于接收用戶的行棋指令,并與處理器20電連接。顯示器10與處理器20電連接,用于接收處理器20傳來的信息來進(jìn)行相應(yīng)的顯示。人機(jī)交互單元30可以為觸摸屏,或者鍵盤等。棋手通過在人機(jī)交互單元30上的操作,將棋子挪到自己想去布局的地方。處理器20具體的結(jié)構(gòu)如圖2所示,包括棋子識別單元201、位置識別單元202與預(yù)設(shè)條件判斷單元203。棋子識別單元201用于識別當(dāng)前行棋的棋子的名目。位置識別單元202用于識別當(dāng)前棋子的位置。預(yù)設(shè)條件判斷單元203用于結(jié)合當(dāng)前棋子的位置和行棋指令來判斷當(dāng)前行棋的指令是否符合預(yù)設(shè)條件;如果判斷結(jié)果為是,所述顯示器10用于根據(jù)當(dāng)前行棋的指令在相應(yīng)位置顯示該棋子。

例如,可以通過電腦編程、應(yīng)用軟件或者應(yīng)用客戶端的方式,將預(yù)設(shè)條件內(nèi)置在用于下棋的裝置內(nèi),供處理器20調(diào)取使用。示例性的,該預(yù)設(shè)條件可以是棋類的行棋規(guī)則。以象棋來進(jìn)行舉例說明。中國象棋和國際象棋的行棋規(guī)則比較接近,例如:“車”都是橫行或豎走、“象”都是斜走、“將/帥”和“王”每次行棋一格,等等。此外,國際象棋的行棋規(guī)則更加靈活多變一些,它取消了中國象棋中的一些行棋限制,例如:中國象棋中的“將/帥”、“士/仕”和“象”只能在本方棋盤上行棋,而國際象棋中的“王”、“后”和“象”則可以在整個棋盤上行棋;中國象棋中的“馬”存在“蹩腿”限制,而國際象棋中的“馬”則不存在“蹩腳”限制。除此之外,國際象棋還有“升變”和“王車易位”的行棋規(guī)則,“升變”是指“兵”移動到對方底線時,升變?yōu)椤昂蟆?、“象”、“車”或“馬”,具體升變成什么棋子由棋手根據(jù)對弈的需要決定,“王車易位”是指同時移動行棋方的“王”和“車”作為一步行棋,根據(jù)移動的位置不同,又分為長易位和短易位??傊?,中國象棋和國際象棋的共同行棋特點是“將棋盤上的一個棋子移動到某個空缺棋位,或者移動到對方某個棋子所在的棋位且吃掉對方的棋子”,除此之外,國際象棋增加了升變和王車易位兩種行棋操作。把類似以上的行棋規(guī)則內(nèi)置在用于下棋的裝置內(nèi),當(dāng)棋手走出一步棋時,必須滿足以上的行棋條件,所述處理器20才會允許他走出這一步棋,從而在顯示器上的相應(yīng)位置進(jìn)行顯示。如果不滿足以上的行棋條件,所述處理器20不會允許他走出這一步棋,也就不會在顯示器上的相應(yīng)位置進(jìn)行顯示。這時候,棋手可以選擇重新走棋。這樣就不會有走出不符合預(yù)設(shè)條件的棋路發(fā)生,不需要棋手在走棋的時候去人工校驗是否走出了正確的符合行棋規(guī)則的棋路,這樣,棋手就可以將更多的精力集中在對弈和對棋局的思考上,從而提高競技性,從而提高對弈水平。

因為象棋產(chǎn)生于冷兵器時期,行棋規(guī)則也被深深的打上了冷兵器戰(zhàn)爭的烙印,如排兵布陣、叫陣廝殺、回合等等。隨著社會的發(fā)展、戰(zhàn)爭的演變,中國象棋的行棋規(guī)則與現(xiàn)代戰(zhàn)爭的戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)大相徑庭,也就失去了生存的土壤。又因為網(wǎng)絡(luò)游戲的盛行,傳統(tǒng)游戲受到巨大沖擊,而中國象棋的行棋規(guī)則又缺乏變化失去吸引力致使其日漸式微。為了改變和扭轉(zhuǎn)這種現(xiàn)狀,如圖4所示,本發(fā)明的實施例中的顯示器10包括選擇單元,該選擇單元用于在棋局開始時根據(jù)用戶的選擇指令使得所述顯示器顯示己方的棋子和布局。舉例來說,如果我是黑方棋手,那么我就可以利用選擇單元選擇黑方,然后我的用于下棋的裝置上就只顯示黑方的棋子和布局。另一個人是紅方棋手,那么他就可以利用選擇單元選擇紅方,然后他的用于下棋的裝置上就只顯示紅方的棋子和布局。這時候兩方棋手就是分別利用兩個用于下棋的裝置來進(jìn)行行棋對弈。

進(jìn)一步的,為了使得兩方棋手在利用兩個用于下棋的裝置進(jìn)行行棋對弈的時候,兩方的行棋信息能夠及時互通,方便對手觀察棋的局勢然后走出自己的下一步棋路,如圖5所示,本發(fā)明的實施例的用于下棋的裝置還包括時序單元40和信號傳輸單元50,所述時序單元40用于在多個用于下棋的裝置之間進(jìn)行棋手對弈的時間的同步;所述信號傳輸單元50用于在多個用于下棋的裝置之間進(jìn)行棋手對弈的行棋信息的傳輸。信號傳輸單元50可以為以有線網(wǎng)絡(luò)、無線網(wǎng)絡(luò)、藍(lán)牙或WIFI等信息傳輸方式執(zhí)行信號傳輸?shù)墓δ芙M件。這樣來說,類似于盲下,棋手在看到自己的棋子被吃掉的情況下來判斷對方的兵力如何,在什么位置。從而增加了下棋對弈的難度和競技效果,提高了對弈的樂趣。因此,在行棋規(guī)則沿用傳統(tǒng)中國象棋的基礎(chǔ)上,引入現(xiàn)代戰(zhàn)爭理念,改變傳統(tǒng)象棋競技過程中的對弈環(huán)境,使之更加符合現(xiàn)代戰(zhàn)爭中對抗雙方的攻防狀態(tài),以增強(qiáng)象棋游戲的模擬體驗效果,同時更增加了競技難度和競技結(jié)果不可控性,從而獲得網(wǎng)絡(luò)時代人們的喜歡,重新煥發(fā)活力。

進(jìn)一步的,由于本發(fā)明的實施例,用于下棋的裝置包括了時序單元40和信號傳輸單元50,這就為連接到互聯(lián)網(wǎng)傳播提供了條件。利用信號傳輸單元50,可以將對弈過程在網(wǎng)絡(luò)上傳播,這就為普通民眾觀看各種高手對弈的棋路現(xiàn)場提供了可能,便于大眾學(xué)習(xí)和思考下棋過程的戰(zhàn)略和技巧,進(jìn)而提高棋藝水平。

如圖3所示,其中,所述處理器20還包括預(yù)設(shè)范圍判斷單元,用于判斷一方棋子是否處于另一方棋子的預(yù)設(shè)范圍內(nèi);如果判斷結(jié)果為是,所述顯示器還用于當(dāng)對方棋子進(jìn)入己方棋子預(yù)設(shè)范圍內(nèi)時在己方棋盤上使該對方棋子在其所在位置顯示出來,或者所述顯示器還用于當(dāng)己方的棋子處于對方棋子預(yù)設(shè)范圍內(nèi)時在己方棋盤上使該己方棋子顯示閃爍狀態(tài)且同時在己方棋盤上使該對方棋子在其所在位置顯示出來。使該對方棋子在其所在位置顯示出來,有兩種方式,一種是棋子的位置和名目都顯示,一種是只顯示棋子的位置,而不顯示棋子的名目。為了便于理解,以下以一個應(yīng)用場景來舉例說明。舉例來說,該預(yù)設(shè)范圍可以是在行棋規(guī)則下的一顆棋子的擊殺范圍。以紅方棋盤舉例說明。在紅方的棋盤上,在紅方車或炮移動后,如果有黑方棋子進(jìn)入其擊殺范圍內(nèi)時,可被擊殺的黑方棋子顯現(xiàn)所在位置,且不顯示棋子名目,其它部位的黑方棋子仍顯示為空棋盤。如果紅方的棋子跨到黑方的地盤上,當(dāng)紅方棋子在黑方防區(qū)內(nèi)進(jìn)入某一黑方棋子的擊殺范圍內(nèi)時,紅方被擊殺棋子所在位置發(fā)生閃爍,提示弈者該棋子有被擊殺危險,同時顯現(xiàn)可擊殺該棋子的黑方進(jìn)攻棋子所在位置,且不顯示棋子名目,其它部位仍顯示為空棋盤。在另一種情況下,當(dāng)某方的炮(砲)在攻防部署后,如果對方在其任意攻防方向上有阻礙其攻防前進(jìn)路線的棋子存在時,對方所有可能阻礙其攻防前進(jìn)路線的棋子同時顯示所在位置,但不顯示棋子名目;當(dāng)炮(砲)不對對方棋子構(gòu)成擊殺威脅時,炮(砲)將不在對方棋盤上顯示。如果同時有對方棋子進(jìn)入其擊殺范圍內(nèi)時,可被擊殺的對方棋子顯現(xiàn)所在位置,且不顯示棋子名目,其它部位仍顯示為空棋盤,同時炮(砲)在對方棋盤上顯示位置,但不顯示棋子名目。這些在后面的實際應(yīng)用場景的圖22、圖23及相關(guān)說明中做進(jìn)一步闡述。

在圖22中,紅子1符合被黑方砲擊殺的顯示條件,紅子2符合被黑方車擊殺的顯示條件,紅子3符合阻礙黑方砲攻防前進(jìn)路線的顯示條件。由此可知,當(dāng)黑方砲在攻防部署后,如果紅方在該黑方砲任意攻防方向上有阻礙其攻防前進(jìn)路線的棋子存在時,顯示紅方所有可能阻礙黑方砲攻防前進(jìn)路線的棋子的所在位置,但不顯示該紅方棋子的名目;

在圖23中紅子1符合被黑方炮擊殺的顯示條件,紅子2符合被黑方車擊殺的顯示條件,紅子3符合被黑方砲擊殺的顯示條件,紅子4、6分別符合阻礙黑方砲攻防左方、前方前進(jìn)路線的顯示條件,紅子5符合黑方砲九宮格顯示條件,紅子7同時符合黑方砲九宮格和黑方砲右方前進(jìn)路線兩個顯示條件。由此可知,當(dāng)黑方砲不再對紅方棋子構(gòu)成擊殺威脅時,黑方砲將不在紅方棋盤上顯示;如果同時有紅方棋子進(jìn)入該黑方砲的擊殺范圍內(nèi)時,顯示可被擊殺的紅方棋子的位置但不顯示棋子名目,并且棋盤的其它部位仍顯示為空棋盤;與此同時,黑方砲在紅方棋盤上應(yīng)只顯示位置,但不顯示黑方砲的棋子名目。

可選的,所述一方棋子處于另一方棋子的預(yù)設(shè)范圍內(nèi)包括:擊殺范圍或者阻礙了攻防的前進(jìn)路線的范圍。

可選的,所述一方棋子處于另一方棋子的預(yù)設(shè)范圍內(nèi)包括:一方棋子擊殺掉另一方棋子只需一步棋路的情形。例如,該預(yù)設(shè)范圍可以是在行棋規(guī)則下,一顆棋子只需走一步就能擊殺的范圍。

可選的,所述一方棋子處于另一方棋子的預(yù)設(shè)范圍內(nèi)包括:一方棋子阻礙了另一方棋子的攻防的前進(jìn)路線的情形;

可選的,所述一方棋子處于另一方棋子的預(yù)設(shè)范圍內(nèi)包括:一方棋子處于另一方棋子的位置的周圍的相鄰的八個位置上的情形。

可選的,所述一方棋子處于另一方棋子的預(yù)設(shè)范圍內(nèi)包括:兩方將帥在同一條直線上時只間隔一枚棋子的情形;且此時所述顯示器還用于將兩方將帥分別在其位置顯示出來。以應(yīng)用場景舉例說明。在紅方棋盤上,當(dāng)紅方帥與黑方將在同一直線上,在黑方行棋后,紅帥與黑將間僅余一枚紅方棋子時,紅方棋盤上該中間棋子發(fā)生閃爍,并顯示黑方將棋位置;同時在黑方棋盤上,顯示中間的紅方棋子位置且不顯示棋子名目,并顯示紅方帥棋位置。在另一種情況下,當(dāng)某方帥(將)所在直線沒有其它棋子存在,有可能在對方將(帥)因應(yīng)將而造成帥、將在同一直線上照面的情況出現(xiàn)時,該帥(將)顯示所在位置及棋子名目以提示對方帥、將出現(xiàn)照面的可能。對應(yīng)附圖中的圖24、圖25,其中圖24為黑方棋盤顯示狀態(tài),圖25為對應(yīng)紅方棋盤多種可能中的一種顯示狀態(tài)。

可選的,所述一方棋子處于另一方棋子的預(yù)設(shè)范圍內(nèi)還可以包括:一方棋子處于另一方棋子的位置的周圍的相鄰的八個位置上。也就是指在多道豎線和多道橫線交叉組成的棋盤中,豎線和橫線的交叉處是可以放棋子的位置,某一個棋子所在位置及其周圍八個可擺放棋子的交叉點,可以看做是‘九宮格’。這些在后面的實際應(yīng)用場景的圖19-圖21及相關(guān)說明中做進(jìn)一步闡述。

由于本發(fā)明實施例提供的用于下棋的裝置及行棋的控制方法中包括預(yù)設(shè)條件判斷單元和預(yù)設(shè)條件的判斷步驟,以及預(yù)設(shè)范圍判斷單元和預(yù)設(shè)范圍的判斷步驟,使人們不用像以前那樣人工把棋子放到特定的位置去,使棋類對弈變得更方便,也使得棋手可以將精力更集中到對弈的策略上,從而增加了競技性。

其中,為了便于棋手對整個棋局進(jìn)行管理,方便對對手的棋局有一個記憶,如圖6所示,所述顯示器還包括標(biāo)記單元,所述標(biāo)記單元用于顯示標(biāo)記對方棋子的名目。這個名目,是在行棋過程中,棋手根據(jù)對方棋子的行棋的路徑,結(jié)合行棋規(guī)則來判斷出來的。比如,一顆棋子是踏日字形的路徑,那么棋手就可以判斷出該棋子就是馬;如果一顆棋子是走田字形的路徑,那么棋手就可以判斷出該棋子就是象,等等。

其中,為了便于觀察棋局進(jìn)行的時間和已走手?jǐn)?shù)等等,如圖7所示,所述顯示器還包括計時單元和計數(shù)單元,所述計時單元用于顯示棋手對弈所用的時間,所述計數(shù)單元用于顯示棋手對弈已走手?jǐn)?shù)。

其中,所述用于下棋的裝置還包括存儲單元,所述存儲單元用于存儲所述預(yù)設(shè)條件和/或所述預(yù)設(shè)范圍讓所述處理器來調(diào)用。

其中,所述用于下棋的裝置包括手機(jī)、臺式機(jī)、手提電腦、平板電腦及其他電子設(shè)備。所述處理器是包括有運算能力的電子單元,如單片機(jī),計算機(jī)的中央處理器等。本發(fā)明實施例所提供的用于下棋的裝置可以是設(shè)備上的特定硬件或者安裝于設(shè)備上的軟件或固件等。例如,可以是可供下載的手機(jī)APP,下載到手機(jī)上就可以整體使用了。所屬領(lǐng)域的技術(shù)人員可以清楚地了解到,為描述的方便和簡潔,前述描述的設(shè)備和單元的具體工作過程,均可以參考本發(fā)明的方法實施例中的對應(yīng)過程。

該用于下棋的裝置內(nèi)可自設(shè)電池,也可設(shè)置與電源連接的插頭,為該電子棋盤的運行提供電能。該用于下棋的裝置也可以包括一些接口,如USB、HDMI接口等,以方便與外界進(jìn)行信號和數(shù)據(jù)的傳輸。

本發(fā)明實施例提供的一種用于下棋的裝置,該用于下棋的裝置可以用于執(zhí)行本發(fā)明的實施例中的行棋的控制方法。

實施例2

參見圖8,本發(fā)明實施例提供了一種行棋的控制方法。該方法具體包括以下步驟:

步驟S01:接收用戶的行棋指令;

步驟S02:識別當(dāng)前行棋的棋子的名目;

步驟S03:識別當(dāng)前棋子的位置;

步驟S04:結(jié)合當(dāng)前棋子的位置和行棋指令,判斷當(dāng)前行棋的指令是否符合預(yù)設(shè)條件;

步驟S05:如果判斷結(jié)果為是,根據(jù)當(dāng)前行棋的指令在相應(yīng)位置顯示該棋子。

需要說明的是,接收用戶的行棋指令、識別當(dāng)前行棋的棋子的名目和識別當(dāng)前棋子的位置,這三個步驟不分先后,不限定他們的順序。也可以這三個步驟同時進(jìn)行,也可以先識別到棋子的名目和位置后再接收用戶的行棋指令,不做限定。

進(jìn)一步的,所述方法還包括:根據(jù)用戶的選擇指令,使得所述顯示器顯示己方的棋子或布局;該動作可以在在棋局開始時進(jìn)行;在多個用于下棋的裝置之間進(jìn)行棋手對弈的時間的同步;在多個用于下棋的裝置之間進(jìn)行棋手對弈的行棋信息的傳輸。

進(jìn)一步的,所述方法還包括:判斷一方棋子是否處于另一方棋子的預(yù)設(shè)范圍內(nèi);如果判斷結(jié)果為是,當(dāng)對方棋子進(jìn)入己方棋子預(yù)設(shè)范圍內(nèi)時在己方棋盤上使該對方棋子在其所在位置顯示出來,或者當(dāng)己方的棋子處于對方棋子預(yù)設(shè)范圍內(nèi)時,在己方棋盤上使該己方棋子顯示閃爍狀態(tài)且同時在己方棋盤上使該對方棋子在其所在位置顯示出來。

進(jìn)一步的,所述一方棋子處于另一方棋子的預(yù)設(shè)范圍內(nèi)包括:擊殺范圍或者阻礙了攻防的前進(jìn)路線的范圍。例如,一方棋子擊殺掉另一方棋子只需一步棋路的情形;此時在一方的棋盤上,另一方棋子能夠顯示出來,提示該棋子處于擊殺范圍中。例如,一方棋子阻礙另一方棋子攻防的前進(jìn)路線的情形;此時在一方的棋盤上,另一方棋子顯示出來,提示該棋子阻礙了對方的攻防的前進(jìn)路線。

進(jìn)一步的,所述一方棋子處于另一方棋子的預(yù)設(shè)范圍內(nèi)包括:兩方將帥在同一條直線上時只間隔一枚棋子的情形;且此時所述方法還包括將兩方將帥分別在其位置顯示出來。

進(jìn)一步的,所述一方棋子處于另一方棋子的預(yù)設(shè)范圍內(nèi)包括:當(dāng)某方帥(將)所在直線沒有其它棋子存在,有可能在對方將(帥)因應(yīng)將而造成帥、將在同一直線上照面的情形時,該帥(將)顯示所在位置及棋子名目。

進(jìn)一步的,所述一方棋子處于另一方棋子的預(yù)設(shè)范圍內(nèi)還可以包括:一方棋子處于另一方棋子的位置的周圍的相鄰的八個位置上。也就是指在多道豎線和多道橫線交叉組成的棋盤中,豎線和橫線的交叉處是可以放棋子的位置,某一個棋子周圍為中心的周圍八個可擺放棋子的交叉點,這九個相鄰的位置可以看做是“九宮格”。這些在后面的實際應(yīng)用場景的圖19-圖21,圖22-圖25及相關(guān)說明中做進(jìn)一步闡述。

以下結(jié)合附圖,以本發(fā)明的用于下棋的裝置及行棋的控制方法在實際應(yīng)用場景來進(jìn)行說明。需要說明的是,在圖9-圖25的應(yīng)用場景圖中,能顯示象棋名目的棋子中,白底黑色字的棋子,表示的是黑方棋子。白底空心字的棋子,表示的是紅方棋子。

1、本發(fā)明要達(dá)到的目的是使競技的雙方棋手在整個競技過程中不能直觀獲得對方棋手的攻防路線和作戰(zhàn)意圖,競技環(huán)境更加符合現(xiàn)代戰(zhàn)爭的發(fā)展規(guī)律。競技方式有場地競技和網(wǎng)絡(luò)競技。為在場地競技中達(dá)到該效果,雙方在對弈時不再面對同一個棋盤相向而坐,而是分坐在隔離兩側(cè),各持本發(fā)明設(shè)備進(jìn)行對弈。本設(shè)備由A、B紅黑兩個液晶感應(yīng)中國象棋控制棋盤組成,A、B之間可以通過網(wǎng)絡(luò)傳輸或藍(lán)牙傳輸實現(xiàn)數(shù)據(jù)同步功能。每個棋盤只顯示己方的棋子和布局,如圖9所示。棋盤可接收人體電流感應(yīng)信號和電磁感應(yīng)信號兩種信號,滿足手指操作和內(nèi)置電磁感應(yīng)器棋子的不同操作方式。棋盤上方有標(biāo)記鍵①,時間框②,手?jǐn)?shù)計數(shù)框③,下部為棋盤④。進(jìn)一步的,棋盤上方還設(shè)有“悔棋”、“求和”、“認(rèn)輸”這幾個選項。

“標(biāo)記”單元:利用該功能可對對方的某一棋子進(jìn)行名目標(biāo)記。棋手先點擊“標(biāo)記”鍵(如圖10a),“標(biāo)記”鍵(標(biāo)記單元的外在表現(xiàn))亮度發(fā)生變化,進(jìn)入標(biāo)記狀態(tài),再點擊將要標(biāo)記的棋子(如圖10b),該棋子開始閃爍,同時“標(biāo)記”鍵右側(cè)出現(xiàn)可供選擇標(biāo)記的名目框“車(車)、馬(馬)、象(相)、士(仕)、帥(將)、兵(卒)”(如圖10c),棋手點擊要選擇的名目(如圖10d),名目框消失,被標(biāo)記棋子即顯示為選擇名目(如圖10e)。

時間框(時間單元的外在表現(xiàn)):顯示棋手對弈用時。

手?jǐn)?shù)計數(shù)框(計數(shù)單元的外在表現(xiàn)):顯示棋手對弈已走手?jǐn)?shù)。

2、開局后,紅方棋手所持棋盤只顯示紅方棋子布局,如圖10所示。

3、在紅方車(車)或炮(砲)移動后,如果有黑方棋子進(jìn)入其擊殺范圍內(nèi)或者或阻礙其攻防的前進(jìn)路線時,可被擊殺或阻礙其攻防的前進(jìn)路線的黑方棋子顯現(xiàn)所在位置,且不顯示棋子名目,其它部位仍顯示為空棋盤。黑方棋手所持棋盤也同理所述。以上如圖11、17所示。

4、當(dāng)紅方棋子在紅方防區(qū)內(nèi)受到黑方某一進(jìn)攻棋子擊殺時,紅方被擊殺棋子在當(dāng)前位置發(fā)生閃爍,提示棋手該子有被擊殺危險,同時顯現(xiàn)可擊殺該棋子的黑方進(jìn)攻棋子所在位置,且不顯示棋子名目,其它部位仍顯示為空棋盤。黑方棋手所持棋盤也同理所述。以上如圖12、16所示。

5、在紅方兵越過河界后,顯現(xiàn)以紅方棋子為中心的九宮格以內(nèi)的黑方棋子部署,同時顯現(xiàn)所有可被擊殺的黑方棋子所在位置,且不顯示棋子名目,其它部位仍顯示為空棋盤;若進(jìn)攻的紅方兵有被黑方防守棋子擊殺的危險時,紅方兵所在位置發(fā)生閃爍,同時顯現(xiàn)所有可擊殺紅方棋子的黑方棋子所在位置,但不顯示棋子名目,其它部位仍顯示為空棋盤,如圖13所示。

6、在紅方馬進(jìn)攻時,如果在其擊殺范圍內(nèi)有黑方棋子時,可被擊殺的黑方棋子顯現(xiàn)所在位置,且不顯示棋子名目,其它部位仍顯示為空棋盤,如圖14和14a所示。

7、在紅方車(車)、馬(馬)、炮(砲)越過界河后,顯現(xiàn)在以紅方棋子為中心的九宮格以內(nèi)的黑方棋子部署,可被擊殺的黑方棋子顯現(xiàn)所在位置,但不顯示棋子名目;若進(jìn)攻的紅方棋子有被黑方防守棋子擊殺的危險時,紅方進(jìn)攻棋子所在位置發(fā)生閃爍,同時顯現(xiàn)所有可擊殺紅方棋子的黑方棋子所在位置,但不顯示棋子名目,其它部位仍顯示為空棋盤,如圖15所示。

8、如果有黑方棋子攻入紅方防區(qū)時,但不存在以上3、4、5、6、7任一條所述情況,則黑方棋子不顯現(xiàn)所在位置。

9、當(dāng)紅方棋子受到黑方棋子擊殺危險解除時,黑方棋子所在位置同時隱去。

10、在對弈中,棋手根據(jù)對方某一顯現(xiàn)棋子的攻防路線作出判斷,可以利用控制棋盤上方的標(biāo)記鍵,對其進(jìn)行標(biāo)記,當(dāng)其隱去后,標(biāo)記隨即清除。

11、當(dāng)紅方帥與黑方將在同一直線上,在黑方行棋后,紅帥與黑將間僅余一枚紅方棋子時,紅方棋盤上該中間棋子發(fā)生閃爍,并顯現(xiàn)黑方將棋位置;同時黑方棋盤上,顯現(xiàn)中間的紅方棋子位置且不顯示棋子名目,并顯現(xiàn)紅方帥棋位置。

12、當(dāng)紅方帥與黑方將在同一直線上,在紅方行棋后,紅帥與黑將間僅余一枚紅方棋子時,紅方棋盤上該中間棋子發(fā)生閃爍,并顯現(xiàn)黑方將棋位置;同時黑方棋盤上,顯現(xiàn)中間的紅方棋子位置且不顯示棋子名目,并顯現(xiàn)紅方帥棋位置;當(dāng)紅方帥所在直線沒有其它棋子存在,但有可能在黑方將因應(yīng)將而造成紅方帥和黑方將在同一直線上照面的情形時,顯示紅方帥的位置及名目。

以上所述實施例的場景中,黑方棋手的棋盤設(shè)備,顯示棋子的原理和方式同紅方棋手的棋盤設(shè)備的顯示棋子的原理和方式類似,換個角度即可,可以參照上面所列的應(yīng)用場景。

下面再列舉一些實施例,以增進(jìn)對本發(fā)明的理解。

13、如圖18所示,為紅方棋盤,黑子1為符合紅方“車”九宮格顯示的條件;黑子4符合紅方“馬”九宮格顯示的條件;黑子2符合被紅方“車”擊殺的顯示條件;黑子5符合被紅方“馬”擊殺的顯示條件;黑子8符合被紅方“炮”擊殺的顯示條件;黑子3為同時即符合紅方“車”九宮格顯示的條件又符合被紅方“炮”擊殺的顯示條件;黑子7同時即符合紅方“炮”九宮格顯示的條件又符合被紅方“馬”擊殺的顯示條件;黑子9同時即符合紅方“炮”九宮格顯示的條件又符合被紅方“車”擊殺的顯示條件;黑子6符合擊殺紅方“馬”的顯示條件,同時紅方“馬”閃爍。

14、在圖18所示的紅方棋盤的情況下,此時黑方棋盤上相應(yīng)的布局如圖19、圖20,圖21所示的幾種情況中的任意一種。在某方攻防布局一定的情況下,對手的應(yīng)對布局有多種可能的形式,實際布局可以是其中的任意一種,要求棋手謹(jǐn)慎應(yīng)對。

如圖19所示,其中紅子1對應(yīng)紅方棋盤中的紅“車”,因符合擊殺黑子“炮”的顯示條件而顯示,同時黑子“炮”閃爍;紅子2對應(yīng)紅方棋盤中的紅“炮”,因符合擊殺黑子“卒”的顯示條件而顯示,同時黑子“卒”閃爍;紅子3對應(yīng)紅方棋盤中的紅“馬”,因符合擊殺黑子“象”和“馬”的顯示條件而顯示,同時黑子“象”和“馬”閃爍;紅子4對應(yīng)紅方棋盤中的紅“炮”,因符合擊殺黑子“象”的顯示條件而顯示,同時黑子“象”閃爍;紅子5對應(yīng)紅方棋盤中的紅“車”,因符合擊殺黑子“炮”的顯示條件而顯示,同時黑子“炮”閃爍。以上情況僅為說明對弈規(guī)則而設(shè)定,可能存在不合常規(guī)的地方,也并不表示這些會在對弈中同時出現(xiàn)。

15、如圖20所示,此時黑方棋盤上相應(yīng)的布局如下:其中紅子1對應(yīng)紅方棋盤中的紅“車”,因符合擊殺黑子“炮”的顯示條件而顯示,同時黑子“炮”閃爍;紅子2對應(yīng)紅方棋盤中的紅“炮”,因符合擊殺黑子“卒”的顯示條件而顯示,同時黑子“卒”閃爍;紅子3對應(yīng)紅方棋盤中的紅“馬”,因符合擊殺黑子“象”和“馬”的顯示條件而顯示,同時黑子“象”和“馬”閃爍;紅子4對應(yīng)紅方棋盤中的紅“炮”,因符合擊殺黑子“象”的顯示條件而顯示,同時黑子“象”閃爍;紅子5對應(yīng)紅方棋盤中的紅“車”,因符合擊殺黑子“炮”的顯示條件而顯示,同時黑子“炮”閃爍。以上情況僅為說明對弈規(guī)則而設(shè)定,可能存在不合常規(guī)的地方,也并不表示這些會在對弈中同時出現(xiàn)。

16、如圖21所示,此時黑方棋盤上相應(yīng)的布局如下:其中紅子1對應(yīng)紅方棋盤中的紅“車”,因符合擊殺黑子“炮”的顯示條件而顯示,同時黑子“炮”閃爍;紅子2對應(yīng)紅方棋盤中的紅“炮”,因符合擊殺黑子“卒”的顯示條件而顯示,同時黑子“卒”閃爍;紅子3對應(yīng)紅方棋盤中的紅“馬”,因符合擊殺黑子“象”和“馬”的顯示條件而顯示,同時黑子“象”和“馬”閃爍;紅子4對應(yīng)紅方棋盤中的紅“炮”,因符合擊殺黑子“象”的顯示條件而顯示,同時黑子“象”閃爍;紅子5對應(yīng)紅方棋盤中的紅“車”,因符合擊殺黑子“炮”的顯示條件而顯示,同時黑子“炮”閃爍。以上情況僅為說明對弈規(guī)則而設(shè)定,可能存在不合常規(guī)的地方,也并不表示這些會在對弈中同時出現(xiàn)。

以上幾種情況布局不同,應(yīng)對的方式也就不同,如果判斷失誤,最終結(jié)果可能就截然相反,所謂“差之毫厘失之千里”,這就是本發(fā)明的實施例所述規(guī)則的精髓所在,增加了競技難度,使得下棋參與者將更多的精力集中到對弈和行棋思路布局的思考,提高了下棋的樂趣性。這也是應(yīng)用該規(guī)則之游戲的魅力所在,這樣也才能提高象棋的競技難度,激起競技選手的挑戰(zhàn)欲望。從而也就是本發(fā)明所要達(dá)到的目的。

在本申請所提供的幾個實施例中,應(yīng)該理解到,所揭露設(shè)備和方法,可以通過其它的方式實現(xiàn)。以上所描述的設(shè)備實施例僅僅是示意性的,例如,所述單元的劃分,僅僅為一種邏輯功能劃分,實際實現(xiàn)時可以有另外的劃分方式,又例如,多個單元或組件可以結(jié)合或者可以集成到另一個系統(tǒng),或一些特征可以忽略,或不執(zhí)行。另一點,所顯示或討論的相互之間的耦合或直接耦合或通信連接可以是通過一些通信接口,裝置或單元的間接耦合或通信連接,可以是電性,機(jī)械或其它的形式。

所述作為分離部件說明的單元可以是或者也可以不是物理上分開的,作為單元顯示的部件可以是或者也可以不是物理單元,即可以位于一個地方,或者也可以分布到多個網(wǎng)絡(luò)單元上??梢愿鶕?jù)實際的需要選擇其中的部分或者全部單元來實現(xiàn)本實施例方案的目的。

另外,在本發(fā)明各個實施例中的各功能單元可以集成在一個處理單元中,也可以是各個單元單獨物理存在,也可以兩個或兩個以上單元集成在一個單元中。

所述功能如果以軟件功能單元的形式實現(xiàn)并作為獨立的產(chǎn)品銷售或使用時,可以存儲在一個計算機(jī)可讀取存儲介質(zhì)中。基于這樣的理解,本發(fā)明的技術(shù)方案本質(zhì)上或者說對現(xiàn)有技術(shù)做出貢獻(xiàn)的部分或者該技術(shù)方案的部分可以以軟件產(chǎn)品的形式體現(xiàn)出來,該計算機(jī)軟件產(chǎn)品存儲在一個存儲介質(zhì)中,包括若干指令用以使得一臺計算機(jī)設(shè)備(可以是個人計算機(jī),服務(wù)器,或者網(wǎng)絡(luò)設(shè)備等)執(zhí)行本發(fā)明各個實施例所述方法的全部或部分步驟。而前述的存儲介質(zhì)包括:U盤、移動硬盤、只讀存儲器(ROM,Read-Only Memory)、隨機(jī)存取存儲器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盤等各種可以存儲程序代碼的介質(zhì)。

以上所述,僅為本發(fā)明的具體實施方式,但本發(fā)明的保護(hù)范圍并不局限于此,任何熟悉本技術(shù)領(lǐng)域的技術(shù)人員在本發(fā)明揭露的技術(shù)范圍內(nèi),可輕易想到變化或替換,都應(yīng)涵蓋在本發(fā)明的保護(hù)范圍之內(nèi)。因此,本發(fā)明的保護(hù)范圍應(yīng)所述以權(quán)利要求的保護(hù)范圍為準(zhǔn)。

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