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多圖像交互式游戲裝置制造方法

文檔序號:1624422閱讀:152來源:國知局
多圖像交互式游戲裝置制造方法【專利摘要】一種圖像俘獲裝置包含:外殼;第一相機,其沿著所述外殼的前表面界定;第一相機控制器,其經(jīng)配置以控制所述第一相機在第一曝光設(shè)定下在用戶交互期間俘獲交互式環(huán)境的圖像;第二相機,其沿著所述外殼的所述前表面界定;第二相機控制器,其經(jīng)配置以控制所述第二相機在低于所述第一曝光設(shè)定的第二曝光設(shè)定下在所述用戶交互期間俘獲所述交互式環(huán)境的圖像,來自所述第二相機的所述所俘獲圖像經(jīng)分析以識別并跟蹤所述交互式環(huán)境中的被照明對象?!緦@f明】多圖像交互式游戲裝置[0001]優(yōu)先權(quán)要求[0002]本申請要求2012年6月4日提交的標題為"Multi-ImageInteractiveGamingDevice"的美國臨時申請No.61/655,459、2013年3月15日提交的標題為"Multi-ImageInteractiveGamingDevice"的美國專利申請No.13/842,573,以及2013年3月15日提交的標題為"MANAGINGCONTROLLERPAIRINGINAMULTIPLAYERGAME"的美國專利申請No.13,842,872的優(yōu)先權(quán),所述申請的每一者的公開內(nèi)容以引用的方式并入本文中。[0003]相關(guān)申請[0004]本申請與2012年6月30日提交的標題為"GamingController"的美國申請No.13/539,311相關(guān)。[0005]本申請與2010年7月20日頒布的標題為"SelectiveSoundSourceListeninginConjunctionwithComputerInteractiveProcessing"的美國專利No.7,760,248相關(guān)。[0006]本申請與2012年12月21日提交的標題為"AutomaticGenerationofSuggestedMini-GamesforCloud-GamingBasedonRecordedGameplay,'的美國臨時串請No.61/745,281相關(guān)。[0007]這些申請的公開內(nèi)容全文出于所有目的以引用的方式并入本文中?!?br>技術(shù)領(lǐng)域
】[0008]本發(fā)明涉及用于與交互式程序介接的控制器?!?br>背景技術(shù)
】[0009]視頻游戲行業(yè)這些年已發(fā)生許多改變。隨著計算能力擴展,視頻游戲的開發(fā)者已同樣開發(fā)出利用計算能力的這些增加的游戲軟件。為此,視頻游戲開發(fā)者一直在譯碼并入有精密操作和數(shù)學運算以產(chǎn)生非常逼真的游戲體驗的游戲。[0010]實施例游戲平臺可為SonyPlaystation?、SonyP丨aystation2?(PS2)和SonyPlaystation3?(PS3),其每一者以游戲控制臺的形式出售。如眾所周知,游戲控制臺經(jīng)設(shè)計以連接至監(jiān)視器(通常為電視機)且實現(xiàn)經(jīng)由手持式控制器的用戶交互。手持式控制器的一個實施例為由索尼計算機娛樂公司制造的DUALSHOCK?3無線控制器。[0011]在此情境中產(chǎn)生本發(fā)明的實施方案?!?br/>發(fā)明內(nèi)容】[0012]本發(fā)明的實施方案提供用于與例如視頻游戲等交互式應用介接的系統(tǒng)和方法。下文描述本發(fā)明的若干創(chuàng)新實施方案。[0013]在一個實施方案中,提供一種用于將輸入提供至交互式應用中的圖像俘獲裝置。所述圖像俘獲裝置包含:外殼;第一相機,其沿著所述外殼的前表面界定;第一相機控制器,其經(jīng)配置以控制所述第一相機在第一曝光設(shè)定下在用戶交互期間俘獲交互式環(huán)境的圖像;第二相機,其沿著所述外殼的前表面界定;第二相機控制器,其經(jīng)配置以控制所述第二相機在低于第一曝光設(shè)定的第二曝光設(shè)定下在用戶交互期間俘獲交互式環(huán)境的圖像,來自第二相機的所俘獲圖像經(jīng)分析以識別并跟蹤交互式環(huán)境中的被照明對象。[0014]在一個實施方案中,來自第一相機的所俘獲圖像經(jīng)分析以識別并跟蹤用戶。[0015]在一個實施方案中,識別并跟蹤用戶包含識別并跟蹤用戶的面部。[0016]在一個實施方案中,第一相機和第二相機沿著外殼的前表面水平對準。[0017]在一個實施方案中,圖像俘獲裝置進一步包含用于從交互式環(huán)境俘獲聲音的麥克風陣列。[0018]在一個實施方案中,第一相機控制器經(jīng)配置以控制第一相機在用戶交互之前俘獲交互式環(huán)境的圖像,所述在用戶交互之前俘獲的圖像經(jīng)分析以確定第一曝光設(shè)定。[0019]在一個實施方案中,第二相機控制器經(jīng)配置以控制第二相機在用戶交互之前俘獲交互式環(huán)境的圖像,所述在用戶交互之前俘獲的圖像經(jīng)分析以確定第二曝光設(shè)定。[0020]在另一實施方案中,提供一種用于促進與交互式應用的交互的系統(tǒng),其包含:圖像俘獲裝置,所述圖像俘獲裝置包含:第一相機、第二相機、經(jīng)配置以控制所述第一相機在第一曝光設(shè)定下在用戶交互期間俘獲交互式環(huán)境的圖像的第一相機控制器,以及經(jīng)配置以控制所述第二相機在低于第一曝光設(shè)定的第二曝光設(shè)定下在用戶交互期間俘獲交互式環(huán)境的圖像的第二相機控制器;計算裝置,其連接至圖像俘獲裝置,所述計算裝置經(jīng)配置以執(zhí)行交互式應用,所述計算裝置經(jīng)配置以分析來自第二相機的所俘獲圖像以識別并跟蹤交互式環(huán)境中的被照明對象。[0021]在一個實施方案中,所述計算裝置經(jīng)配置以分析來自第一相機的所俘獲圖像以識別并跟蹤用戶。[0022]在一個實施方案中,識別并跟蹤用戶包含識別并跟蹤用戶的面部。[0023]在一個實施方案中,第一相機和第二相機沿著外殼的前表面水平對準。[0024]在一個實施方案中,所述系統(tǒng)進一步包含用于從交互式環(huán)境俘獲聲音的麥克風陣列。[0025]在一個實施方案中,第一相機控制器經(jīng)配置以控制第一相機在用戶交互之前俘獲交互式環(huán)境的圖像,所述在用戶交互之前俘獲的圖像經(jīng)分析以確定第一曝光設(shè)定。[0026]在一個實施方案中,第二相機控制器經(jīng)配置以控制第二相機在用戶交互之前俘獲交互式環(huán)境的圖像,所述在用戶交互之前俘獲的圖像經(jīng)分析以確定第二曝光設(shè)定。[0027]在另一實施方案中,提供一種用于與交互式應用的交互的方法,其包含以下方法操作:在第一曝光設(shè)定下在用戶交互期間俘獲來自交互式環(huán)境的圖像;在低于第一曝光設(shè)定的第二曝光設(shè)定下在用戶交互期間俘獲來自交互式環(huán)境的圖像;分析在第二曝光設(shè)定下俘獲的圖像以識別并跟蹤交互式環(huán)境中的被照明對象。[0028]在一個實施方案中,所述方法進一步包含分析在第一曝光設(shè)定下俘獲的圖像以識別并跟蹤用戶。[0029]在一個實施方案中,識別并跟蹤用戶包含識別并跟蹤用戶的面部。[0030]在一個實施方案中,所述方法進一步包含分析在第一曝光設(shè)定下俘獲的圖像以識別并跟蹤AR標簽。[0031]在一個實施方案中,所述方法進一步包含從交互式環(huán)境俘獲聲音。[0032]在一個實施方案中,所述方法進一步包含在用戶交互之前俘獲交互式環(huán)境的圖像;以及分析在用戶交互之前俘獲的圖像以確定第一曝光設(shè)定或第二曝光設(shè)定中的一或多者。[0033]在另一實施方案中,提供一種用于管理與交互式應用的多玩家交互的方法,其包含以下方法操作:確定第一控制器的位置;確定第二控制器的位置;確定第一用戶的生物特征識別器的位置;確定第二用戶的生物特征識別器的位置;基于第一控制器的位置和第一用戶的生物特征識別器的位置將第一控制器與第一用戶配對;基于第二控制器的位置和第二用戶的生物特征識別器的位置將第二控制器與第二用戶配對;其中所述方法由處理器執(zhí)行。[0034]在一個實施方案中,確定第一控制器的位置包含識別第一控制器的被照明部分;且確定第二控制器的位置包含識別第二控制器的被照明部分。[0035]在一個實施方案中,識別第一控制器的被照明部分包含識別由第一控制器的被照明部分界定的第一顏色;且識別第二控制器的被照明部分包含識別由第二控制器的被照明部分界定的第二顏色,所述第二顏色是與所述第一顏色不同的顏色。[0036]在一個實施方案中,所述方法進一步包含:確定第一控制器與第二用戶的先前配對;確定第二控制器與第一用戶的先前配對;將第一控制器的被照明部分從第一顏色改變?yōu)榈诙伾粚⒌诙刂破鞯谋徽彰鞑糠謴牡诙伾淖優(yōu)榈谝活伾?。[0037]在一個實施方案中,第一用戶的生物特征識別器由第一用戶的面部、聲音、體型或指紋中的一或多者界定;且第一用戶的生物特征識別器由第二用戶的面部、聲音、體型或指紋中的一或多者界定。[0038]在一個實施方案中,確定第一用戶的生物特征識別器的位置包含確定第一控制器的附近且搜索第一控制器的附近以識別第一用戶的生物特征識別器;且確定第二用戶的生物特征識別器的位置包含確定第二控制器的附近且搜索第二控制器的附近以識別第二用戶的生物特征識別器。[0039]在一個實施方案中,所述方法進一步包含呈現(xiàn)交互式應用的分屏視圖,所述分屏視圖包含針對第一用戶界定的第一視圖和針對第二用戶界定的第二視圖;其中基于第一控制器的位置、第二控制器的位置、第一用戶的生物特征識別器的位置或第二用戶的生物特征識別器中的一或多者確定分屏視圖中第一視圖和第二視圖的位置。[0040]在一個實施方案中,以計算機可讀媒體上實施的程序指令的形式界定當前描述的方法的任一者。[0041]在另一實施方案中,提供一種用于管理與交互式應用的多玩家交互的方法,其包含以下方法操作:俘獲交互式環(huán)境的圖像;分析所俘獲圖像以確定第一控制器的位置;分析所俘獲圖像以確定第二控制器的位置;分析所俘獲圖像以確定第一用戶的生物特征識別器的位置;分析所俘獲圖像以確定第二用戶的生物特征識別器的位置;基于第一控制器的位置和第一用戶的生物特征識別器的位置將第一控制器與第一用戶配對;基于第二控制器的位置和第二用戶的生物特征識別器的位置將第二控制器與第二用戶配對;其中所述方法由處理器執(zhí)行。[0042]在一個實施方案中,分析所俘獲圖像以確定第一控制器的位置包含識別第一控制器的被照明部分;且分析所俘獲圖像以確定第二控制器的位置包含識別第二控制器的被照明部分。[0043]在一個實施方案中,識別第一控制器的被照明部分包含識別由第一控制器的被照明部分界定的第一顏色;且識別第二控制器的被照明部分包含識別由第二控制器的被照明部分界定的第二顏色,所述第二顏色是與所述第一顏色不同的顏色。[0044]在一個實施方案中,所述方法進一步包含:確定第一控制器與第二用戶的先前配對;確定第二控制器與第一用戶的先前配對;將第一控制器的被照明部分從第一顏色改變?yōu)榈诙伾?;將第二控制器的被照明部分從第二顏色改變?yōu)榈谝活伾?。[0045]在一個實施方案中,第一用戶的生物特征識別器由第一用戶的面部界定;且第一用戶的生物特征識別器由第二用戶的面部界定。[0046]在一個實施方案中,分析所俘獲圖像以確定第一用戶的生物特征識別器的位置包含確定第一控制器的附近且搜索第一控制器的附近以識別第一用戶的生物特征識別器;且分析所俘獲圖像以確定第二用戶的生物特征識別器的位置包含確定第二控制器的附近且搜索第二控制器的附近以識別第二用戶的生物特征識別器。[0047]在一個實施方案中,所述方法進一步包含:呈現(xiàn)交互式應用的分屏視圖,所述分屏視圖包含針對第一用戶界定的第一視圖和針對第二用戶界定的第二視圖;其中基于第一控制器的位置、第二控制器的位置、第一用戶的生物特征識別器的位置或第二用戶的生物特征識別器中的一或多者確定分屏視圖中第一視圖和第二視圖的位置。[0048]在另一實施方案中,提供一種用于管理與在云處理服務(wù)器上執(zhí)行的交互式應用的多玩家交互的方法,其包含以下方法操作:接收從交互式環(huán)境俘獲的圖像數(shù)據(jù);處理所俘獲圖像數(shù)據(jù)以確定第一控制器的位置、第二控制器的位置、第一用戶的生物特征識別器的位置,和第二用戶的生物特征識別器的位置;基于第一控制器的位置和第一用戶的生物特征識別器的位置將第一控制器與第一用戶配對;基于第二控制器的位置和第二用戶的生物特征識別器的位置將第二控制器與第二用戶配對;其中所述方法由處理器執(zhí)行。[0049]在一個實施方案中,確定第一控制器的位置包含分析所俘獲圖像數(shù)據(jù)以識別第一控制器的被照明部分;且確定第二控制器的位置包含分析所俘獲圖像數(shù)據(jù)以識別第二控制器的被照明部分。[0050]在一個實施方案中,識別第一控制器的被照明部分包含識別由第一控制器的被照明部分界定的第一顏色;且識別第二控制器的被照明部分包含識別由第二控制器的被照明部分界定的第二顏色,所述第二顏色是與所述第一顏色不同的顏色。[0051]在一個實施方案中,所述方法進一步包含確定第一控制器與第二用戶的先前配對;確定第二控制器與第一用戶的先前配對;發(fā)送將第一控制器的被照明部分從第一顏色改變?yōu)榈诙伾闹噶睿话l(fā)送將第二控制器的被照明部分從第二顏色改變?yōu)榈谝活伾闹噶?。[0052]從結(jié)合附圖作出的以下詳細描述將了解本發(fā)明的其它方面。附圖借助實施例說明本發(fā)明的原理?!緦@綀D】【附圖說明】[0053]本發(fā)明可通過參考結(jié)合附圖作出的以下描述來最佳理解,附圖中:[0054]圖IA說明根據(jù)本發(fā)明的實施方案其中多個玩家正與視頻游戲交互的交互式環(huán)境。[0055]圖IB說明根據(jù)本發(fā)明的實施方案的圖像俘獲裝置。[0056]圖IC是根據(jù)本發(fā)明的實施方案的圖像俘獲裝置的示意圖。[0057]圖2說明根據(jù)本發(fā)明的實施方案由高曝光相機俘獲的交互式環(huán)境的圖像。[0058]圖3說明根據(jù)本發(fā)明的實施方案由低曝光相機俘獲的交互式環(huán)境的圖像。[0059]圖4說明根據(jù)本發(fā)明的實施方案多個用戶操作控制器用于與交互式環(huán)境中的應用交互。[0060]圖5說明根據(jù)本發(fā)明的實施方案兩個玩家與視頻游戲交互。[0061]圖6說明根據(jù)本發(fā)明的實施方案用戶在交互式環(huán)境中操作運動控制器212。[0062]圖7說明根據(jù)本發(fā)明的實施方案用戶與顯示器上再現(xiàn)的交互式應用交互。[0063]圖8說明根據(jù)本發(fā)明的一個實施方案可用于提供與視頻游戲的交互的硬件和用戶接口。[0064]圖9說明根據(jù)本發(fā)明的一個實施方案可用于處理指令的額外硬件。[0065]圖10是根據(jù)本發(fā)明的一個實施方案相應用戶A至用戶E與經(jīng)由因特網(wǎng)連接至服務(wù)器處理的游戲客戶端1102交互的場景A至場景E的示范性說明。[0066]圖11說明信息服務(wù)提供者架構(gòu)的實施方案?!揪唧w實施方式】[0067]以下實施方案描述用于與交互式程序介接的方法和設(shè)備。[0068]然而,所屬領(lǐng)域的技術(shù)人員將顯而易見,本發(fā)明可在沒有這些特定細節(jié)中的一些或全部的情況下實踐。在其它例子中,未詳細描述眾所周知的過程操作以免不必要地混淆本發(fā)明。[0069]圖IA說明根據(jù)本發(fā)明的實施方案其中多個玩家正與視頻游戲交互的交互式環(huán)境。計算裝置100提供圖像和視頻數(shù)據(jù)以供在顯示器102上再現(xiàn)視頻游戲。計算裝置100可為通用計算機、游戲控制臺,或經(jīng)配置以將視頻游戲的圖像數(shù)據(jù)和音頻數(shù)據(jù)提供至顯示器102的任何其它類型的裝置。視頻游戲可在計算裝置100上執(zhí)行,或可遠程執(zhí)行,其中計算裝置100充當用于提供圖像數(shù)據(jù)和音頻數(shù)據(jù)以供再現(xiàn)且用于接收和發(fā)射來自用戶的輸入的終端。圖像俘獲裝置104包含兩個相機:高曝光相機106和低曝光相機108。高曝光相機106經(jīng)配置以在經(jīng)設(shè)定以實現(xiàn)對交互式環(huán)境的高細節(jié)量的俘獲的曝光水平下俘獲交互式環(huán)境的圖像。廣義上來說,高曝光相機106的曝光水平可基于來自交互式環(huán)境的光強度的總體動態(tài)范圍確定且經(jīng)優(yōu)化以實現(xiàn)細節(jié)的最大俘獲。相比之下,低曝光相機108經(jīng)配置以在經(jīng)設(shè)定以俘獲交互式環(huán)境的相對低細節(jié)量的較低曝光水平下俘獲交互式環(huán)境的圖像。廣義上來說,低曝光相機108的曝光水平也可基于交互式環(huán)境的光強度的總體動態(tài)范圍確定,但設(shè)定在實現(xiàn)以較少細節(jié)對圖像的俘獲的較低水平下。因為低曝光相機108的曝光水平設(shè)定在比高曝光相機106的曝光水平低的水平下,所以來自低曝光相機108的所俘獲圖像將提供來自交互式環(huán)境的具有較低光強度的區(qū)的較少細節(jié)或完全不提供細節(jié)。[0070]圖IB說明圖像俘獲裝置104,包含高曝光相機106和低曝光相機108。在一些實施方案中,高曝光相機106也是具有比低曝光相機108高的分辨率的相機。高曝光相機106和低曝光相機108兩者的分辨率還可在圖像俘獲裝置104的操作期間設(shè)定。因此,由于與具有較低分辨率的低曝光相機108相比具有較高分辨率,高曝光相機還可俘獲更多細節(jié)且產(chǎn)生更大量數(shù)據(jù)。高曝光相機106和低曝光相機108可彼此分離已知距離,且可串聯(lián)操作以實現(xiàn)立體圖像俘獲。因為相機之間的距離是已知的,所以可基于立體圖像俘獲提供三維效應。在一個實施方案中,高曝光相機106和低曝光相機108彼此分離近似6至10厘米的距離。在其它實施方案中,相機彼此分離大于10厘米的距離。[0071]在一些實施方案中,高和低曝光相機各自具有相同硬件能力,但經(jīng)控制以按不同方式操作,使得一者實現(xiàn)比另一者高的曝光或分辨率。[0072]另外,圖像俘獲裝置104可包含麥克風陣列,包含麥克風109A、109B、109C和109D。麥克風陣列可用于從交互式環(huán)境俘獲聲音。另外,來自麥克風陣列的麥克風的每一者的聲音可經(jīng)分析以確定交互式環(huán)境中的聲音的位置??稍诮换ナ江h(huán)境內(nèi)界定從其俘獲聲音的特定聲音區(qū)??筛鶕?jù)如本文其它地方描述的交互區(qū)確定聲音區(qū)。借助實施例,從給定交互區(qū)俘獲的聲音可與特定用戶相關(guān)聯(lián)且經(jīng)處理以用于該用戶的游戲,源自交互區(qū)外部的聲音除外。[0073]圖IC說明根據(jù)本發(fā)明的實施方案的圖像俘獲裝置104的示意圖。圖像俘獲裝置104分別包含高和低曝光相機106和108,其由相機控制器121控制。相機控制器121可控制相機的各種設(shè)定,例如圖像俘獲的幀速率、每一俘獲的快門速度或時間、分辨率、孔徑,和各種其它圖像俘獲特性。圖像處理器122執(zhí)行機載圖像處理,例如原始數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換、圖像數(shù)據(jù)壓縮或轉(zhuǎn)換等。麥克風控制器123控制麥克風109A-D的敏感性。在一個實施方案中,麥克風控制器123還控制每一麥克風的方向。音頻處理器124執(zhí)行音頻數(shù)據(jù)的機載處理,例如模/數(shù)轉(zhuǎn)換、音頻數(shù)據(jù)壓縮。在一些實施方案中,音頻處理器124可經(jīng)配置以執(zhí)行交互式環(huán)境中的聲音源的識別,或可經(jīng)配置以處理來自麥克風陣列的傳入音頻信號以便減少或排除不是來自交互式環(huán)境中的一或多個指定區(qū)的聲音。[0074]圖像俘獲裝置操作地連接至CPU124,CPU124可為游戲控制臺或本地計算裝置的處理器,或可為遠程計算裝置(例如,云計算裝置)的處理器。CPU124可接收高和低曝光相機的圖像流以及來自麥克風陣列的音頻流,用于根據(jù)本文描述的原理和方法進行處理和分析。[0075]圖2說明由高曝光相機106俘獲的交互式環(huán)境的圖像130。在交互式環(huán)境中,呈現(xiàn)多個對象,包含電燈132、照片134、窗戶136、沙發(fā)138和植物140,其全部在圖像130中可見。用戶142操作控制器144,控制器144包含被照明的跟蹤特征146。用戶142和控制器144也在所俘獲圖像130中可見。[0076]圖3說明由低曝光相機108俘獲的相同交互式環(huán)境的圖像150。在圖像150中,因為低曝光相機108的曝光水平低于高曝光相機106的曝光水平,所以交互式環(huán)境中僅產(chǎn)生高光強度的最明亮對象可見。如圖所示,僅燈泡132的發(fā)光部分、窗戶136和控制器144的被照明的跟蹤特征146在圖像150中可見,因為這些對象在交互式環(huán)境中產(chǎn)生最高光強度。[0077]根據(jù)本發(fā)明的實施方案,來自低曝光相機108的所俘獲圖像可用于控制器144的被照明的跟蹤特征146的檢測和跟蹤。因為來自低曝光相機108的圖像與來自高曝光相機106的圖像相比在較低曝光設(shè)定下俘獲,所以其在大多數(shù)情形中與由高曝光相機俘獲的相同交互式環(huán)境的圖像相比將具有較少數(shù)據(jù)。因此,假定被照明的跟蹤特征146足夠亮(產(chǎn)生足夠高的光強度)而在來自低曝光相機108的所俘獲圖像中被檢測到,則基于這些圖像的分析的被照明的跟蹤特征的檢測和跟蹤需要比原本基于較高曝光圖像的分析所需的處理少的處理。[0078]并且,根據(jù)本發(fā)明的實施方案,低曝光相機108可利用比高曝光相機106的孔徑小的孔徑,借此與利用高曝光相機106的較大孔徑可實現(xiàn)的相比提供更廣深度范圍上的更清晰景深。這進一步增強對控制器144的跟蹤特征146的準確檢測和跟蹤,從而提供與原本通過分析利用較大孔徑俘獲的較高曝光圖像將獲得的相比尤其改進的深度檢測準確性。[0079]將了解,對于基于來自低曝光相機108的所俘獲圖像的分析對被照明的跟蹤特征146的檢測和跟蹤,被照明的跟蹤特征146在交互式環(huán)境中的最明亮對象中的較明亮者當中是合乎需要的。為確保如此,在一個實施方案中,確定交互式環(huán)境的總體動態(tài)范圍,且接著調(diào)整被照明的跟蹤特征146的光強度以便在交互式環(huán)境中的較明亮或最明亮對象當中。如果被照明的跟蹤特征146的光強度被調(diào)整為交互式環(huán)境中的最明亮對象,那么低曝光相機108的曝光設(shè)定可設(shè)定為將交互式環(huán)境的剩余部分從由低曝光相機108俘獲的圖像排除的值,借此基于此類圖像簡化對被照明的跟蹤特征146的檢測和跟蹤過程,因為被照明的跟蹤特征146基本上是此類圖像中的唯一可檢測對象。[0080]然而,不將被照明的跟蹤特征146設(shè)定為交互式環(huán)境中的最明亮對象也可能是合乎需要的,例如以免轉(zhuǎn)移用戶或交互式環(huán)境中的其他人的注意力或?qū)λ麄儊碚f視覺上呈現(xiàn)在不當位置。因此,在各個實施方案中,被照明的跟蹤特征146的光強度水平可界定為等于交互式環(huán)境的總體動態(tài)范圍的最高值(即,等于交互式環(huán)境中的最明亮對象)。在另一實施方案中,被照明的跟蹤特征146的光強度水平可設(shè)定在動態(tài)范圍的上限的某一分數(shù)內(nèi),例如在交互式環(huán)境的動態(tài)范圍的頂部η%內(nèi)。在一些實施方案中,被照明的跟蹤特征108的光強度水平可基于交互式環(huán)境的中值光強度值設(shè)定,使得被照明的跟蹤特征具有交互式環(huán)境的最高光強度值當中的光強度。[0081]在一些實施方案中,相對于交互式環(huán)境的總體動態(tài)范圍的被照明的跟蹤特征108的光強度值可基于交互式環(huán)境的光強度特性來設(shè)定。舉例來說,在一個實施方案中,如果交互式環(huán)境的總體周圍照明條件確定為低,那么被照明的跟蹤特征108的光強度設(shè)定為低于從交互式環(huán)境檢測到的最大光強度。然而如果交互式環(huán)境的總體周圍照明條件確定為高,那么被照明的跟蹤特征108的光強度設(shè)定為大于或等于來自交互式環(huán)境的最大檢測到的光強度。如果這不可能,那么將被照明的跟蹤特征的光強度設(shè)定為其最大可能值。以此方式,當檢測到低周圍照明條件時,調(diào)整被照明的跟蹤特征108的光強度以免在其它低周圍光環(huán)境中視覺上轉(zhuǎn)移注意力。然而當檢測到高周圍照明條件時,將被照明的跟蹤特征108的光強度調(diào)整為相對于總體交互式環(huán)境較明亮,因為在高周圍照明條件下,明亮對象可感知為具有較小侵入性。[0082]圖4說明根據(jù)本發(fā)明的實施方案多個用戶操作控制器用于與交互式環(huán)境中的應用交互。在所說明的場景中,用戶110操作具有被照明的跟蹤特征164的控制器116;用戶112操作具有被照明的跟蹤特征174的控制器118;且用戶114操作具有被照明的跟蹤特征184的控制器120。根據(jù)本文描述的原理,交互式環(huán)境的圖像由高曝光相機106和低曝光相機108俘獲??刂破鞯膶嵤├缢髂嵊嬎銠C娛樂公司制造的游戲站移動(PlaystationMove)運動控制器等運動控制器。[0083]在一個實施方案中,來自高曝光相機106的交互式環(huán)境的所俘獲圖像經(jīng)分析以確定玩家的位置。更特定來說,所俘獲圖像可經(jīng)分析以確定含有用戶的面部的面部區(qū)。在所說明的實施方案中,面部區(qū)166包含用戶110的面部;面部區(qū)176包含用戶112的面部;且面部區(qū)186包含用戶114的面部。經(jīng)識別的面部區(qū)可基于來自高曝光相機106的所俘獲圖像的分析來跟蹤。將了解,所說明的面部區(qū)僅借助實施例展示,且根據(jù)所采用的面部辨識方法的細節(jié)可具有各種形狀和大小。面部區(qū)可包含用戶的整個頭部,或可僅包含用戶頭部的選定特征,例如包含眼睛、鼻子和嘴巴的區(qū),但排除用戶面部和頭部的其它特征。[0084]來自低曝光相機108的交互式環(huán)境的所俘獲圖像經(jīng)分析以檢測控制器的被照明的跟蹤特征的定向和三維位置,以及因此控制器本身的位置。廣義上來說,所俘獲圖像中被照明的跟蹤特征的定向和大小可經(jīng)分析以確定其在交互式環(huán)境內(nèi)的定向和位置,以及因此與被照明的跟蹤特征相關(guān)聯(lián)的控制器的定向和位置。被照明的跟蹤特征164U74和184可經(jīng)配置以顯示不同顏色、圖案或其它區(qū)分特性以促進其經(jīng)由低曝光相機108的識別和跟足示。[0085]在一些實施方案中,每一控制器出于提供對于應用的精確交互輸入的目的與特定用戶相關(guān)聯(lián)或配對。舉例來說,在多玩家視頻游戲中,可存在若干用戶,其每一者在視頻游戲中由相關(guān)聯(lián)角色、頭像、對象或視頻游戲中的其它表示實體表示。在許多此類視頻游戲中,每一用戶負責控制其表示實體,且因此每一控制器與特定用戶相關(guān)聯(lián)。使控制器與用戶相關(guān)聯(lián)的常規(guī)方法通常需要用戶經(jīng)由麻煩的菜單和程序謹慎指示選擇,通常需要遵守會延遲實際游戲過程的嚴格程序。然而,根據(jù)本文描述的原理,可采用具有明顯較小侵入性的方法使控制器與用戶相關(guān)聯(lián)。[0086]在一個實施方案中,每一控制器經(jīng)配置以使其被照明的跟蹤特征顯示唯一特性,例如唯一顏色?;诖?,基于低曝光相機所俘獲的圖像的分析識別每一控制器。借助實施例參看圖4,當基于被照明的跟蹤特征164的檢測識別控制器116時,界定接近控制器的面部搜索區(qū)168,在所述面部搜索區(qū)168內(nèi)應用面部辨識過程。面部搜索區(qū)168界定為其中在控制器正由用戶操作以用于交互的情況下可合理地預期存在用戶的面部的交互式環(huán)境的區(qū)。借助實施例,面部搜索區(qū)可基于距控制器的預先界定的距離或圍繞控制器定向的預先界定的區(qū)形狀來確定。在所說明的實施方案中,將面部辨識過程應用于面部搜索區(qū)168導致識別含有用戶110的面部的面部區(qū)166。用戶110的經(jīng)識別面部因此與控制器116相關(guān)聯(lián)。以類似方式,控制器118和120可分別基于其被照明的跟蹤特征174和184識別。接著分別針對控制器118和120界定面部搜索區(qū)178和188。將面部辨識過程應用于這些面部搜索區(qū)識別用戶112的面部區(qū)176和用戶114的面部區(qū)186。因此,用戶112的面部區(qū)176與控制器118相關(guān)聯(lián),且面部區(qū)186與用戶114相關(guān)聯(lián)。當前描述的方法的應用可改進黑暗環(huán)境中控制器與用戶的識別和關(guān)聯(lián)。代替于搜索整個所俘獲區(qū)以尋找用戶的面部,首先基于控制器位置的識別而識別有限搜索區(qū)供搜索。并且,當用戶隨時間移動,可跟蹤其面部區(qū)及其相關(guān)聯(lián)控制器。[0087]在另一實施方案中,用戶的面部和控制器各自在交互式環(huán)境中識別,面部基于將面部辨識過程應用于來自高曝光相機的所俘獲圖像而識別,且控制器基于來自低曝光相機的所俘獲圖像的分析而識別。對于每一控制器或所識別面部,對應的最接近所識別面部或控制器與其相關(guān)聯(lián)。在一個實施方案中,如果控制器和面部分離不超過預定距離,那么可發(fā)生控制器與所識別面部的關(guān)聯(lián)。在其它實施方案中,當兩個面部與給定控制器等距時,可向縱向較接近給定控制器的面部給出優(yōu)先權(quán)。或者其它控制器和面部可在關(guān)聯(lián)給定控制器之前首先關(guān)聯(lián),使得其它面部可不予考慮。[0088]將了解,根據(jù)當前描述的方法,未在控制器的附近范圍內(nèi)找到的面部不與控制器相關(guān)聯(lián)。且針對其在附近未識別面部的控制器不與任何用戶的面部相關(guān)聯(lián)。因此,不正在參與視頻游戲的用戶或不在使用中的控制器不出于與視頻游戲的交互的目的而關(guān)聯(lián)或不適當?shù)丶せ?。[0089]在一個實施方案中,保存每一用戶的面部的簡檔圖片。利用給定用戶的簡檔圖片在高曝光相機108拍攝的后續(xù)所俘獲圖像中辨識用戶。每一控制器(如上文指示)經(jīng)由其被照明的跟蹤特征配置以顯示不同特性(例如,不同顏色)。對于面部在交互式環(huán)境中被檢測到的每一用戶,向所述用戶指派最接近的經(jīng)識別控制器。因此,繼續(xù)參看圖4,基于面部區(qū)166的面部辨識識別用戶110,且基于例如被照明的跟蹤特征164顯示的唯一顏色識別控制器116。接著,控制器116(作為距用戶110最近的經(jīng)識別控制器)出于與交互式應用的交互的目的與用戶110相關(guān)聯(lián)。以類似方式,控制器118和120的每一者經(jīng)配置以使其被照明的跟蹤特征174和184分別顯示唯一顏色。接著,基于面部區(qū)176和186的面部辨識,識別用戶112和114。經(jīng)識別控制器118因而與用戶112相關(guān)聯(lián),因為其確定為距用戶112最近的控制器,而控制器120與用戶114相關(guān)聯(lián),因為其確定為距用戶114最近的控制器。[0090]將了解,在各個實施方案中,識別哪一控制器與哪一用戶相關(guān)聯(lián)的方法可采用各種技術(shù)。舉例來說,可部分基于身體辨識與面部辨識關(guān)聯(lián)而確定"最接近"控制器,以確定或估計控制器相對于用戶的預期位置。預期位置可能是例如在用戶的中間區(qū)段附近近似在用戶前方的區(qū)。用戶的手臂或其它身體特征的辨識可增強控制器關(guān)聯(lián)過程的準確性。[0091]通過利用面部辨識和控制器辨識來適當關(guān)聯(lián)/指派特定控制器和特定用戶,避免了麻煩的初始化程序。此外,如果用戶出于某一原因而切換控制器(例如,用戶暫停游戲且稍后繼續(xù)玩游戲,但在過程中切換控制器),那么正確控制器可快速指派給適當用戶而不需要進一步用戶輸入。因此,在一個實施例中,控制器指派過程不僅在交互式視頻游戲的起始期間執(zhí)行,而且在交互過程中的中斷或暫停之后執(zhí)行。這可例如當用戶暫停且繼續(xù)玩游戲時、當視頻游戲在區(qū)段或等級之間轉(zhuǎn)變時,或用戶可切換控制器的任何其它中斷或時間周期發(fā)生。[0092]根據(jù)另一實施方案,在某些交互式視頻游戲中,玩家可被指派到游戲的特定交互區(qū)。借助實施例,每一交互區(qū)可對應于經(jīng)由交互區(qū)中檢測到的用戶交互而控制的特定角色或?qū)嶓w。然而,如果用戶切換區(qū),那么特定用戶與他/她的實體之間的對應中斷。因此,根據(jù)本文描述的原理,當用戶的面部和控制器在特定交互區(qū)中辨識時,所述交互區(qū)可與用戶和控制器相關(guān)聯(lián)。如果用戶切換區(qū)或控制器,那么交互區(qū)和控制器至用戶的指派可基于用戶的面部和控制器的經(jīng)更新檢測而切換。[0093]利用如本文描述的面部辨識與控制器跟蹤組合可提供額外功能性和益處。舉例來說,繼續(xù)參看圖4,可針對用戶110確定控制器交互區(qū)168??刂破鹘换^(qū)168是其中指派到用戶110的控制器116可預期定位的交互式環(huán)境的區(qū)??山柚鷮嵤├谟脩?10的手臂范圍或其它因素的估計而確定控制器交互區(qū)168。在所說明的實施方案中,分別針對用戶112和114確定控制器交互區(qū)178和188。[0094]盡管已參考面部辨識作為控制器與特定用戶配對的基礎(chǔ)而描述本發(fā)明的實施方案,但在其它實施方案中,所屬領(lǐng)域的技術(shù)人員將了解,其它形式的生物特征識別可替換面部辨識或與面部辨識組合利用。其它生物特征識別器可包含人聲音、人體型或體重、指紋等的識別。在一個實施方案中,用戶的聲音可通過請求用戶說一些話(例如,其姓名)且記錄并對照所存儲用戶語音簡檔分析所記錄語音來識別用戶而識別。在此方面,用戶的語音簡檔可通過使用戶閱讀文本的預先界定的部分而產(chǎn)生。在另一實施方案中,可通過使用戶將其手指放置在其控制器裝置的觸敏部分上且將所獲得的指紋與先前針對用戶存儲的指紋匹配來獲得用戶的指紋。[0095]如本文論述,各個控制器的被照明部分可經(jīng)配置以具有不同顏色,這促進基于來自交互式環(huán)境的所俘獲圖像的分析對其識別。在游戲進程期間,一組用戶可暫停游戲且放下其控制器,且當其返回時,他們中的一些人或所有人可拾起與其在暫停游戲之前使用的控制器不同的控制器。然而,盡管拾起不同控制器,但用戶的每一者可能仍需要具有與其控制器相關(guān)聯(lián)的相同顏色,因為此顏色也可與其游戲相關(guān)聯(lián)。因此,在一個實施方案中,當控制器與用戶配對時,確定游戲會話期間的先前配對是否存在以及其是否與當前確定的配對匹配。如果檢測到用戶的先前控制器配對與其當前控制器配對之間的失配,那么在一個實施方案中,一旦所有剩余控制器與其相應用戶配對,用戶的控制器顏色就改變?yōu)橛脩粼跁和S螒蛑安僮鞯目刂破魉宫F(xiàn)的先前顏色。[0096]簡單的雙玩家實施例將用以說明上述概念。舉例來說,假定第一玩家操作第一控制器,其一部分被照明以具有紅色,且第二玩家操作第二控制器,其一部分被照明以具有藍色?;谌缦惹懊枋龅目刂破髯R別與生物特征識別組合,第一控制器與第一玩家配對且第二控制器與第二玩家配對。另外,在正進行的視頻游戲中,紅色與第一玩家相關(guān)聯(lián),且藍色與第二玩家相關(guān)聯(lián)。此顏色關(guān)聯(lián)提供供玩家理解其控制器與其所控制的視頻游戲的元素之間的關(guān)系的直觀機制。借助實施例,第一用戶控制的頭像或角色可能特征為紅色標記,指示其由第一控制器控制(照明為紅色),而第二用戶控制的頭像或角色可能特征為藍色標記,指示其由第二控制器控制(照明為藍色)。[0097]然而,如果第一玩家和第二玩家以某種方式切換控制器(例如,在暫停游戲且稍后返回之后),那么可重復配對過程以確定哪一控制器與哪一用戶配對。在此情況下,藍色控制器現(xiàn)與第一用戶配對,且紅色控制器不與第二用戶配對。因為顏色與用戶的此關(guān)聯(lián)不與先前關(guān)聯(lián)匹配,所以一旦在識別哪一控制器正由哪一用戶操作的意義上控制器與用戶配對,控制器展現(xiàn)的顏色就可改變以與顏色與用戶的先前關(guān)聯(lián)匹配。在此情況下,第二控制器(現(xiàn)由第一用戶操作)的顏色從藍色改變?yōu)榧t色,從而將第一用戶交還給紅色控制器;且第一控制器(現(xiàn)由第二用戶操作)的顏色從紅色改變?yōu)樗{色,從而將第二用戶交還給藍色控制器。[0098]圖5說明根據(jù)本發(fā)明的實施方案兩個玩家與視頻游戲交互。在所說明的實施方案中,玩家190和192分別操作控制器194和196。視頻游戲在顯示器102上在分屏模式中再現(xiàn)。當為便于檢視用戶190定位在交互式環(huán)境中左側(cè)且用戶192定位在右側(cè)時,視頻游戲視圖在分屏模式中指派使得針對用戶190的視頻游戲視圖在顯示器102的左部分198上再現(xiàn),且用戶192的視頻游戲視圖在顯示器102的右部分200上再現(xiàn)。然而,如果用戶190和192切換位置,那么基于控制器辨識或面部辨識,可確定用戶已切換位置,且視頻游戲視圖可再指派到分屏的相對側(cè)。因此,當用戶190和192已切換位置時,檢測并辨識其面部或控制器,且針對用戶192的視頻游戲視圖現(xiàn)在左部分198上展示,而針對用戶190的視頻游戲視圖在右部分200上展示。雖然已依據(jù)兩個用戶和對應的左和右分屏部分描述以上實施方案,但所屬領(lǐng)域的技術(shù)人員將了解,存在任何數(shù)目的用戶和對應的分屏部分,其可根據(jù)本發(fā)明的實施方案彼此指派。[0099]圖6說明根據(jù)本發(fā)明的實施方案用戶210在交互式環(huán)境中操作運動控制器212。運動控制器212包含被照明的跟蹤特征214,其基于圖像俘獲裝置104的低曝光相機108俘獲的圖像的分析而跟蹤。另外,用戶210持有擴增現(xiàn)實(AR)標簽216。AR標簽基于來自圖像俘獲裝置104的高曝光相機106的所俘獲圖像的分析而識別和跟蹤。在一個實施方案中,AR標簽用顯示器102上顯示的用戶的視頻中的對象218替代。控制器212用所顯示視頻中的對象220替代。經(jīng)配置以在不同曝光水平和/或分辨率下操作的兩個相機的應用實現(xiàn)對被照明的跟蹤特征和AR標簽的同時識別和跟蹤。將了解,除AR標簽外,可基于來自圖像俘獲裝置104的高曝光相機106的所俘獲圖像的分析應用各種其它擴增現(xiàn)實方法。這可與被照明的跟蹤特征的同時跟蹤組合以提供增強的用戶交互體驗。[0100]圖7說明根據(jù)本發(fā)明的實施方案用戶210與顯示器102上再現(xiàn)的交互式應用交互。根據(jù)本發(fā)明中其它地方描述的方法和原理,控制器212與用戶210相關(guān)聯(lián)。在一個實施方案中,針對用戶210識別示意動作區(qū)230。示意動作區(qū)230經(jīng)分析以檢測用戶210的示意動作以用于與交互式應用的交互。在一個實施方案中,示意動作檢測基于來自高曝光相機的所俘獲圖像的分析,而控制器212的跟蹤基于來自低曝光相機的所俘獲圖像的分析(如已描述)。示意動作區(qū)可確定為接近控制器的位置的區(qū)。在一個實施方案中,示意動作區(qū)通過識別固持控制器的用戶的手且識別接近控制器的區(qū)而確定,但關(guān)于用戶的非固持控制器的手所處的控制器的一側(cè)上的點居中。在又一實施方案中,示意動作區(qū)界定為控制器上方和/或側(cè)部的區(qū),因為當用戶正操作經(jīng)設(shè)計以由用戶的兩只手固持的控制器時,用戶可在此區(qū)中作出示意動作。[0101]在一些實施方案中,如已敘述,圖像俘獲裝置104可包含兩個相機,其以不同方式操作以實現(xiàn)被照明對象的高質(zhì)量圖像俘獲和高保真跟蹤。兩個相機可經(jīng)操作使得一個相機在較高分辨率和曝光下產(chǎn)生高質(zhì)量圖像,而另一相機在較低分辨率和曝光下產(chǎn)生低質(zhì)量圖像。此外,相機的每一者的個別幀速率可不同。借助實施例,高質(zhì)量相機可需要較長曝光時間來實現(xiàn)較高曝光,因此需要較低幀速率。而低質(zhì)量相機可需要較短曝光時間來實現(xiàn)相對較低曝光,因此提供有益于跟蹤目的的較快幀速率。[0102]圖8說明根據(jù)本發(fā)明的一個實施方案可用于提供與視頻游戲的交互的硬件和用戶接口。圖8示意說明根據(jù)本發(fā)明的實施方案Sony?Playstation3?娛樂裝置的總體協(xié)調(diào)架構(gòu),其是可兼容以與控制裝置介接(其中計算機程序在基礎(chǔ)計算裝置上執(zhí)行)的控制臺。提供系統(tǒng)單元700,其中各種外圍裝置可連接至系統(tǒng)單元700。系統(tǒng)單元700包括:單元處理器728;Rambus?·動態(tài)隨機存取存儲器(XDRAM)單元726;現(xiàn)實合成器圖形單元730,其具有專門視頻隨機存取存儲器(VRAM)單元732;以及I/O橋734。系統(tǒng)單元700還包括用于從盤740a進行讀取的BluRay_?DiskBD-ROM?光盤讀取器740和可裝卸吸入式硬盤驅(qū)動器(HDD)736,其可經(jīng)由I/O橋734存取。任選地,系統(tǒng)單元700還包括用于讀取緊密快閃存儲卡、MemoryStick'?.存儲卡等的存儲卡讀取器738,其類似地可經(jīng)由I/O橋734存取。[0103]I/O橋734還連接至六個通用串行總線(USB)2.0端口724;千兆位以太網(wǎng)端口722;IEEE802.llb/g無線網(wǎng)絡(luò)(Wi-Fi)端口720;以及能夠支持達七個藍牙連接的Bluetooth?無線鏈路端口718。[0104]在操作中,I/O橋734處置所有無線、USB和以太網(wǎng)數(shù)據(jù),包含來自一或多個游戲控制器702-703的數(shù)據(jù)。舉例來說,當用戶正玩游戲時,I/O橋734經(jīng)由藍牙鏈路從游戲控制器702-703接收數(shù)據(jù)且將其引導至單元處理器728,單元處理器728相應地更新游戲的當前狀態(tài)。[0105]無線、USB和以太網(wǎng)端口除游戲控制器702-703外還提供針對其它外圍裝置的連接性,例如:遠程控制704;鍵盤706;鼠標708;便攜式娛樂裝置710,例如SonyPlaystationPortable?娛樂裝置;視頻相機,例如EyeT〇y?4見頻相機712;麥克風耳麥714;以及麥克風715。此類外圍裝置可因此原則上以無線方式連接至系統(tǒng)單元700;例如便攜式娛樂裝置710可經(jīng)由Wi-Fi點對點連接通信,而麥克風耳麥714可經(jīng)由藍牙鏈路通信。[0106]這些接口的提供意味著Playstation3裝置也潛在與例如數(shù)字視頻采集器(DVR)、機頂盒、數(shù)碼相機、便攜式媒體播放器、IP語音電話、移動電話、打印機和掃描儀等其它外圍裝置兼容。[0107]另外,傳統(tǒng)存儲卡讀取器716可經(jīng)由USB端口724連接至系統(tǒng)單元,從而使得能夠讀取由Playstation?.或Playstation2?:裝置使用的種類的存儲卡748。[0108]游戲控制器702-703可操作以經(jīng)由藍牙鏈路用無線方式與系統(tǒng)單元700通信,或連接至USB端口,借此還提供用以為游戲控制器702-703的電池充電的功率。游戲控制器702-703還可包含存儲器、處理器、存儲卡讀取器、例如快閃存儲器等永久存儲器、例如被照明球形區(qū)段、LED或紅外燈等發(fā)光器、用于超聲通信的麥克風和揚聲器、聲腔、數(shù)碼相機、內(nèi)部時鐘、例如面朝游戲控制臺的球形區(qū)段等可辨識形狀,以及使用例如Bluetooth?、WiFi?等協(xié)議的無線通信。[0109]游戲控制器702是經(jīng)設(shè)計以與雙手一起使用的控制器,且游戲控制器703是具有附件的單手控制器。除了一或多個模擬游戲桿和常規(guī)控制按鈕外,游戲控制器還對三維位置確定敏感。除常規(guī)按鈕或游戲桿命令外或代替于常規(guī)按鈕或游戲桿命令,游戲控制器的用戶的隨后的示意動作和移動可轉(zhuǎn)化為到游戲的輸入。任選地,例如Playstation?便攜式裝置等其它啟用無線功能的外圍裝置可用作控制器。在Playstation?便攜式裝置的情況下,額外游戲或控制信息(例如,控制指令或生命數(shù)目)可提供在裝置的屏幕上。還可使用其它替代或補充控制裝置,例如跳舞毯(未圖示)、光槍(未圖示)、方向盤和踏板(未圖示)或定制控制器(例如,用于快速響應測驗游戲的單一或若干大型按鈕(也未圖示))。[0110]遠程控制704也可操作以經(jīng)由藍牙鏈路以無線方式與系統(tǒng)單元700通信。遠程控制704包括適于BluRayTMDiskBD-ROM讀取器540的操作且適于盤內(nèi)容導航的控制。[0111]除了常規(guī)預先記錄和可記錄⑶以及所謂的超級音頻⑶外,BluRayTMDiskBD-ROM讀取器740還可操作以讀取與Playstation和PlayStation2裝置兼容的CD-ROM。除了常規(guī)預先記錄和可記錄DVD外,讀取器740還可操作以讀取與Playstation2和PlayStation3裝置兼容的DVD-ROM。讀取器740進一步可操作以讀取與Playstation3裝置兼容的BD-R0M,以及常規(guī)預先記錄和可記錄藍光盤。[0112]系統(tǒng)單元700可操作以將由Playstation3裝置經(jīng)由現(xiàn)實合成器圖形單元730產(chǎn)生或解碼的音頻和視頻經(jīng)由音頻和視頻連接器供應到顯示和聲音輸出裝置742(例如,具有顯示器744和一或多個揚聲器746的監(jiān)視器或電視機)。音頻連接器750可包含常規(guī)模擬和數(shù)字輸出,而視頻連接器752可不同地包含組成視頻、S視頻、合成視頻以及一或多個高清多媒體接口(HDMI)輸出。因此,視頻輸出可呈例如PAL或NTSC或者720p、1080i或1080p高清的格式。[0113]音頻處理(產(chǎn)生、解碼等)由單元處理器728執(zhí)行。Playstation3裝置的操作系統(tǒng)支持Dolby?5.1環(huán)繞聲、Dolby?'影院環(huán)繞(DTS),以及來自Blu-Ray?盤的7.1環(huán)繞聲的解碼。[0114]在當前實施方案中,視頻相機712包括單一電荷耦合裝置(CXD)、LED指示器,以及基于硬件的實時數(shù)據(jù)壓縮和編碼設(shè)備,使得經(jīng)壓縮視頻數(shù)據(jù)可以例如基于圖像內(nèi)的MPEG(運動圖片專家組)標準等適當格式發(fā)射以供系統(tǒng)單元700解碼。相機LED指示器經(jīng)布置以響應于來自系統(tǒng)單元700的適當控制數(shù)據(jù)照明,例如以指示不利照明條件。視頻相機712的實施方案可經(jīng)由USB、藍牙或Wi-Fi通信端口不同地連接至系統(tǒng)單元700。視頻相機的實施方案可包含一或多個相關(guān)聯(lián)麥克風,且也能夠發(fā)射視頻數(shù)據(jù)。在視頻相機的實施方案中,CCD可具有適于高清視頻俘獲的分辨率。在使用中,視頻相機俘獲的圖像可例如并入在游戲內(nèi)或解釋為游戲控制輸入。在另一實施方案中,相機是適于檢測紅外光的紅外相機。[0115]一般來說,為經(jīng)由系統(tǒng)單元700的通信端口的一者發(fā)生與例如視頻相機或遠程控制等外圍裝置的成功數(shù)據(jù)通信,應提供例如裝置驅(qū)動器等一件適當軟件。裝置驅(qū)動器技術(shù)是眾所周知的且此處將不詳細描述,只是熟練的技術(shù)人員將意識到裝置驅(qū)動器或類似軟件接口在所描述的當前實施方案中可能是需要的。[0116]圖9說明根據(jù)本發(fā)明的一個實施方案可用于處理指令的額外硬件。單元處理器728具有包括四個基本組件的架構(gòu):實施例輸入和輸出結(jié)構(gòu),其包括存儲器控制器860和雙總線接口控制器870A、B;主處理器,其稱為功率處理元件850;八個協(xié)處理器,其稱為協(xié)同處理元件(SPE)SlOA-H;以及環(huán)形數(shù)據(jù)總線,其連接以上組件且稱為元件互連總線880。單元處理器的總浮點性能是218GFL0PS(十億次浮點運算/秒),與Playstation2裝置的情感引擎(EmotionEngine)的6.2GFL0Ps形成對比。[0117]功率處理元件(PPE)850基于以3.2GHz的內(nèi)部時鐘運行的雙向同時多線程功率570兼容PowerPC核心(PPU)855。其包括512kB層2(L2)高速緩沖存儲器和32kB層I(Ll)高速緩沖存儲器。PPE850能夠進行每時鐘循環(huán)八個單一位置操作,轉(zhuǎn)化為3.2GHz下25.6GFL0Ps。PPE850的主要作用是充當協(xié)同處理元件810A-H的控制器,協(xié)同處理元件810A-H處置大多數(shù)計算工作負載。在操作中,PPE850維持工作隊列,從而為協(xié)同處理元件810A-H調(diào)度工作且監(jiān)視其進程。因此,每一協(xié)同處理元件810A-H運行內(nèi)核,其作用是提取工作,執(zhí)行工作且與PPE850同步。[0118]每一協(xié)同處理元件(SPE)810A-H包括相應協(xié)同處理單元(SPU)820A-H以及相應存儲器流控制器(MFC)840A-H,所述相應存儲器流控制器(MFC)840A-H又包括相應動態(tài)存儲器存取控制器(DMAC)842A-H、相應存儲器管理單元(MMU)844A-H和總線接口(未圖示)。每一SPU820A-H是在3.2GHz下時鐘控制的RISC處理器,且包括256kB本地RAM830A-H,原則上可擴展到4GB。每一SPE給出單一精度性能的理論上25.6GFL0PS。SPU可在單一時鐘循環(huán)中對4個單一精度浮點成員、4個32位數(shù)字、8個16位整數(shù)或16個8位整數(shù)操作。在相同時鐘循環(huán)中,其也可執(zhí)行存儲器操作。SPU820A-H不直接存取系統(tǒng)存儲器XDRAM726;SPU820A-H形成的64位地址傳遞到MFC840A-H,MFC840A-H指示其DMA控制器842A-H經(jīng)由元件互連總線880和存儲器控制器860存取存儲器。[0119]元件互連總線(EIB)SSO邏輯上環(huán)形通信但在單元處理器728內(nèi)部,其連接以上處理器元件,即PPE850、存儲器控制器860、雙總線接口870A、B和8個SPE810A-H(總共12個參與者)。參與者可以每時鐘循環(huán)8字節(jié)的速率向總線同時讀取和寫入。如先前所述,每一SPE810A-H包括用于調(diào)度較長讀取或?qū)懭胄蛄械腄MAC842A-H。EIB包括四個信道,在順時針和逆時針方向上各兩個。因此對于12個參與者,任兩個參與者之間的最長逐步數(shù)據(jù)流在適當方向上為六步。在經(jīng)由參與者之間的仲裁完全利用的事件中,12個時隙的理論上峰值瞬時EIB帶寬因此為每時鐘96B。此等效于3.2GHz的時鐘速率下理論上307.2GB/S(十億字節(jié)/秒)的峰值帶寬。[0120]存儲器控制器860包括由Rambus公司開發(fā)的XDRAM接口862。存儲器控制器以25.6GB/s的理論峰值帶寬與RambusXDRAM726介接。[0121]雙總線接口870A、B包括RambusFlexIO?系統(tǒng)接口872A、B。所述接口組織為12個信道,每一者為8位寬,其中五個路徑為入站且七個為出站。這提供單元處理器與I/O橋734(經(jīng)由控制器870A)以及現(xiàn)實模擬器圖形單元730(經(jīng)由控制器870B)之間的理論峰值帶寬62.4GB/s(36.4GB/s出站,26GB/s入站)。[0122]單元處理器728發(fā)送到現(xiàn)實模擬器圖形單元730的數(shù)據(jù)將通常包括顯示列表,其是繪制頂點、將紋理施加到多邊形、指定照明條件等命令的序列。[0123]圖10是根據(jù)本發(fā)明的一個實施方案相應用戶A至用戶E與經(jīng)由因特網(wǎng)連接至服務(wù)器處理的游戲客戶端1102交互的場景A至場景E的示范性說明。游戲客戶端是允許用戶經(jīng)由因特網(wǎng)連接至服務(wù)器應用和處理的裝置。游戲客戶端允許用戶存取和重放在線娛樂內(nèi)容,例如但不限于游戲、電影、音樂和照片。另外,游戲客戶端可提供對例如V0IP、文本聊天協(xié)議和電子郵件等在線通信應用的存取。[0124]用戶經(jīng)由控制器與游戲客戶端交互。在一些實施方案中,控制器是游戲客戶端特定控制器,而在其它實施方案中,控制器可為鍵盤和鼠標組合。在一個實施方案中,游戲客戶端是能夠經(jīng)由監(jiān)視器/電視機和相關(guān)聯(lián)音頻設(shè)備輸出音頻和視頻信號以產(chǎn)生多媒體環(huán)境的獨立裝置。舉例來說,游戲客戶端可為(但不限于)瘦客戶端、內(nèi)置PCI-express卡、外置PCI-express裝置、ExpressCard裝置、內(nèi)置、外置或無線USB裝置,或Firewire裝置等。在其它實施方案中,游戲客戶端與電視機或其它多媒體裝置(例如,DVR、藍光播放器、DVD播放器或多信道接收器)集成。[0125]在圖10的場景A內(nèi),用戶A使用與游戲客戶端1102A配對的控制器1106A與監(jiān)視器1104A上顯示的客戶端應用交互。類似地,在場景B內(nèi),用戶B使用與游戲客戶端1102B配對的控制器1106B與監(jiān)視器1104B上顯示的另一客戶端應用交互。場景C說明當用戶C檢視顯示來自游戲客戶端1102C的游戲和好友列表的監(jiān)視器時來自用戶C背后的視圖。雖然圖10展示單一服務(wù)器處理模塊,但在一個實施方案中,存在全世界的多個服務(wù)器處理模塊。每一服務(wù)器處理模塊包含用于用戶會話控制、共享/通信邏輯、用戶地理定位和負載平衡處理服務(wù)的子模塊。此外,服務(wù)器處理模塊包含網(wǎng)絡(luò)處理和分布式存儲。[0126]當游戲客戶端1102連接至服務(wù)器處理模塊時,可使用用戶會話控制來驗證用戶。經(jīng)驗證的用戶可具有相關(guān)聯(lián)虛擬化分布式存儲和虛擬化網(wǎng)絡(luò)處理??勺鳛橛脩舻奶摂M化分布式存儲的一部分存儲的實施例項目包含所購買媒體,包含但不限于游戲、視頻和音樂等。另外,分布式存儲可用于保存多個游戲的游戲狀態(tài)、個別游戲的定制設(shè)定,以及游戲客戶端的一般設(shè)定。在一個實施方案中,服務(wù)器處理的用戶地理定位模塊用于確定用戶的地理位置及其相應游戲客戶端。用戶的地理位置可由共享/通信邏輯和負載平衡處理服務(wù)兩者使用以基于多個服務(wù)器處理模塊的地理位置和處理需求優(yōu)化性能。虛擬化網(wǎng)絡(luò)處理和網(wǎng)絡(luò)存儲的任一者或兩者將允許來自游戲客戶端的處理任務(wù)動態(tài)移位到未充分利用的服務(wù)器處理模塊。因此,負載平衡可用于使與來自存儲的召回以及服務(wù)器處理模塊與游戲客戶端之間的數(shù)據(jù)發(fā)射兩者相關(guān)聯(lián)的等待時間最小化。[0127]服務(wù)器處理模塊具有例項服務(wù)器應用A和服務(wù)器應用B。服務(wù)器處理模塊能夠支持如服務(wù)器應用Xl和服務(wù)器應用X2指示的多個服務(wù)器應用。在一個實施方案中,服務(wù)器處理基于群集計算架構(gòu),其允許群集內(nèi)的多個處理器處理服務(wù)器應用。在另一實施方案中,應用不同類型的多計算機處理方案來處理服務(wù)器應用。這允許按比例縮放服務(wù)器處理以便適應執(zhí)行多個客戶端應用和對應的服務(wù)器應用的較大數(shù)目的游戲客戶端?;蛘撸砂幢壤s放服務(wù)器處理以適應要求更高的圖形處理或游戲所需的增加的計算需求、視頻壓縮或應用復雜性。在一個實施方案中,服務(wù)器處理模塊經(jīng)由服務(wù)器應用執(zhí)行大部分處理。這允許例如圖形處理器、RAM和通用處理器等相對昂貴的組件居中定位且減少游戲客戶端的成本。經(jīng)處理器的服務(wù)器應用數(shù)據(jù)經(jīng)由因特網(wǎng)發(fā)送回到對應的游戲客戶端以在監(jiān)視器上顯示。[0128]場景C說明可由游戲客戶端和服務(wù)器處理模塊執(zhí)行的示范性應用。舉例來說,在一個實施方案中,游戲客戶端1102C允許用戶C產(chǎn)生和檢視包含用戶A、用戶B、用戶D和用戶E的好友列表1120。如圖所示,在場景C中,用戶C能夠在監(jiān)視器1104C上查看相應用戶的實時圖像或頭像。服務(wù)器處理執(zhí)行游戲客戶端1102C的相應應用,且利用用戶A、用戶B、用戶D和用戶E的相應游戲客戶端1102。因為服務(wù)器處理意識到應用正由游戲客戶端B執(zhí)行,所以用戶A的好友列表可指示用戶B正玩哪一游戲。此外,在一個實施方案中,用戶A可在直接來自用戶B的游戲視頻中實際檢視。這通過除游戲客戶端B外僅將用戶B的經(jīng)處理服務(wù)器應用數(shù)據(jù)發(fā)送到游戲客戶端A而實現(xiàn)。[0129]除了能夠檢視來自好友的視頻外,通信應用還可允許好友之間的實時通信。如應用于先前實施例,這允許用戶A提供鼓勵或提示,同時實時觀看用戶B的視頻。在一個實施方案中,經(jīng)由客戶端/服務(wù)器應用建立雙向?qū)崟r語音通信。在另一實施方案中,客戶端/服務(wù)器應用實現(xiàn)文本聊天。在又一實施方案中,客戶端/服務(wù)器應用將語音轉(zhuǎn)換為文本以供在好友的屏幕上顯示。[0130]場景D和場景E分別說明相應用戶D和用戶E與游戲控制臺11IOD和11IOE交互。每一游戲控制臺1110D和1110E連接至服務(wù)器處理模塊,且說明其中服務(wù)器處理模塊針對游戲控制臺和游戲客戶端兩者協(xié)調(diào)游戲進程的網(wǎng)絡(luò)。[0131]圖11說明信息服務(wù)提供者架構(gòu)的實施方案。信息服務(wù)提供者(ISP)1370將大量信息服務(wù)提供至地理上分散且經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)1386連接的用戶1382。ISP可遞送僅一種類型的服務(wù),例如股票價格更新;或多種服務(wù),例如廣播媒體、新聞、體育、游戲等。另外,每一ISP提供的服務(wù)為動態(tài)的,即可在任何時間點添加或刪除服務(wù)。因此,向特定個體提供特定類型的服務(wù)的ISP可隨時間改變。舉例來說,當用戶在她的家鄉(xiāng)時用戶可由在用戶附近的ISP服務(wù),且當用戶旅行到不同城市時用戶可由不同ISP服務(wù)。家鄉(xiāng)ISP將把所需信息和數(shù)據(jù)傳遞到新ISP,使得用戶信息"跟隨"用戶到達新城市,從而使所述數(shù)據(jù)更貼近用戶且更容易存取。在另一實施方案中,可在管理用戶的信息的主ISP與在來自主ISP的控制下直接與用戶介接的服務(wù)器ISP之間建立主-服務(wù)器關(guān)系。在其它實施方案中,隨著客戶端在世界各地移動,數(shù)據(jù)從一個ISP傳遞到另一ISP以使處于為用戶服務(wù)的較好位置的ISP成為遞送這些服務(wù)的ISP。[0132]ISP1370包含應用服務(wù)提供者(ASP)1372,其經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)將基于計算機的服務(wù)提供給消費者。使用ASP模型提供的軟件有時也稱為按需軟件或軟件即服務(wù)(SaaS)。提供對特定應用程序(例如,消費者關(guān)系管理)的存取的一種簡單方式通過使用例如HTTP等標準協(xié)議。應用軟件駐留在賣主系統(tǒng)上且由用戶經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)瀏覽器使用HTML、通過賣主提供的專用客戶端軟件,或例如瘦客戶端等其它遠程接口存取。[0133]在廣地理區(qū)域上遞送的服務(wù)通常使用云計算。云計算是其中在因特網(wǎng)上提供動態(tài)可縮放且通常虛擬化資源作為服務(wù)的一種形式的計算。用戶不需要是支持其的"云"中的技術(shù)基礎(chǔ)結(jié)構(gòu)領(lǐng)域的專家。云計算可劃分為不同服務(wù),例如基礎(chǔ)結(jié)構(gòu)即服務(wù)(IaaS)、平臺即服務(wù)(PaaS),以及軟件即服務(wù)(SaaS)。云計算服務(wù)通常提供從網(wǎng)絡(luò)瀏覽器存取的在線常見商業(yè)應用,而軟件和數(shù)據(jù)存儲在服務(wù)器上?;谝蛱鼐W(wǎng)在計算機網(wǎng)絡(luò)圖中如何描繪,術(shù)語"云"用作因特網(wǎng)的隱喻,且是其掩蓋的復雜基礎(chǔ)結(jié)構(gòu)的抽象化。[0134]此外,ISP1370包含游戲處理服務(wù)器(GPS)1374,其由游戲客戶端使用以進行單一和多玩家視頻游戲。因特網(wǎng)上進行的大多數(shù)視頻游戲經(jīng)由到游戲服務(wù)器的連接操作。通常,游戲使用專門服務(wù)器應用,其從玩家收集數(shù)據(jù)且將其分配給其他玩家。這比對等布置有效且高效,但其需要單獨的服務(wù)器來代管服務(wù)器應用。在另一實施方案中,GPS在玩家與其相應游戲裝置之間建立通信,交換信息,而不依賴于中央GPS。[0135]專門GPS是獨立于客戶端運行的服務(wù)器。此類服務(wù)器通常在位于數(shù)據(jù)中心的專門硬件上運行,從而提供更多帶寬和專門處理功率。專門服務(wù)器是代管大多數(shù)基于PC的多玩家游戲的游戲服務(wù)器的優(yōu)選方法。大規(guī)模多玩家在線游戲在通常由擁有游戲名稱的軟件公司代管的專門服務(wù)器上運行,從而允許其控制和更新內(nèi)容。[0136]廣播處理服務(wù)器(BPS)1376將音頻或視頻信號分配給觀眾。到極窄范圍的觀眾的廣播有時稱為窄播。廣播分配的最后一步是信號如何到達聽眾或檢視者,且其可與廣播電臺或TV臺一樣在空中到達天線或接收器,或可經(jīng)由所述臺或直接從網(wǎng)絡(luò)穿過有線TV或有線廣播(或"無線電纜")。因特網(wǎng)也可將廣播或TV帶給接收方,尤其利用多播,從而允許共享信號和帶寬。歷史上,廣播已由地理區(qū)限定,例如國家廣播或地區(qū)廣播。然而,隨著快速因特網(wǎng)的增長,廣播不受地理位置界定,因為內(nèi)容可到達幾乎世界上任何國家。[0137]存儲服務(wù)提供者(SSP)1378提供計算機存儲空間和相關(guān)管理服務(wù)。SSP還提供周期性備份和歸檔。通過提供存儲即服務(wù),用戶可視需要預訂更多存儲。另一主要優(yōu)點是,SSP包含備份服務(wù),且在用戶的計算機硬盤驅(qū)動器發(fā)生故障的情況下用戶將不會丟失其全部數(shù)據(jù)。此外,多個SSP可具有用戶數(shù)據(jù)的全部或部分副本,從而允許用戶獨立于用戶所處位置或正用于存取數(shù)據(jù)的裝置以高效方式存取數(shù)據(jù)。舉例來說,用戶可在家庭計算機中以及當用戶在移動中時在移動電話中存取個人文件。[0138]通信提供者380提供至用戶的連接性。一種通信提供者是提供至因特網(wǎng)的接入的因特網(wǎng)服務(wù)提供者(ISP)。ISP使用適于遞送因特網(wǎng)協(xié)議數(shù)據(jù)報的數(shù)據(jù)發(fā)射技術(shù)(例如,撥號、DSL、電纜調(diào)制解調(diào)器、無線或?qū)iT高速互連)連接其消費者。通信提供者還可提供消息收發(fā)服務(wù),例如電子郵件、即時消息收發(fā)和SMS文本發(fā)送。另一類型的通信提供者是網(wǎng)絡(luò)服務(wù)提供者(NSP),其通過提供至因特網(wǎng)的直接主干接入而銷售帶寬或網(wǎng)絡(luò)接入。網(wǎng)絡(luò)服務(wù)提供者可由電信公司、數(shù)據(jù)運營商、無線通信提供者、因特網(wǎng)服務(wù)提供者、提供高速因特網(wǎng)接入的有線電視運營商等組成。[0139]數(shù)據(jù)交換1388將ISP1370內(nèi)部的若干模塊互連且經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)1386將這些模塊連接至用戶1382。數(shù)據(jù)交換1388可覆蓋其中ISP1370的所有模塊在附近的小區(qū)域,或可覆蓋不同模塊在地理上分散的大地理區(qū)域。舉例來說,數(shù)據(jù)交換1388可包含數(shù)據(jù)中心的柜內(nèi)的快速千兆以太網(wǎng)(或更快),或洲際虛擬區(qū)域網(wǎng)絡(luò)(VLAN)。[0140]用戶1382利用客戶端裝置1384存取遠程服務(wù),客戶端裝置1384包含至少CPU、顯示器和I/O。客戶端裝置可為PC、移動電話、上網(wǎng)本、PDA等。在一個實施方案中,ISP1370辨識客戶端使用的裝置的類型且調(diào)整所采用的通信方法。在其它情況下,客戶端裝置使用標準通信方法(例如,html)來接入ISP1370。[0141]本發(fā)明的實施方案可以各種計算機系統(tǒng)配置實踐,包含手持式裝置、微處理器系統(tǒng)、基于微處理器或可編程消費者電子設(shè)備、小型計算機、大型計算機等。本發(fā)明還可在分布式計算環(huán)境中實踐,其中由經(jīng)由基于電線的網(wǎng)絡(luò)或無線網(wǎng)絡(luò)鏈接的遠程處理裝置執(zhí)行任務(wù)。[0142]記住以上實施方案,應了解,本發(fā)明可采用涉及存儲在計算機系統(tǒng)中的數(shù)據(jù)的各種計算機實施的運算。這些運算是需要對物理量的物理操縱的運算。形成本發(fā)明的一部分的本文描述的運算的任一者是有用的機器運算。本發(fā)明還涉及一種用于執(zhí)行這些運算的裝置或設(shè)備。所述設(shè)備可針對所需目的特別構(gòu)造,或所述設(shè)備可為由存儲在計算機中的計算機程序選擇性激活或配置的通用計算機。特定來說,各種通用機器可與根據(jù)本文的教示編寫的計算機程序一起使用,或者更為便利的是構(gòu)造更專門化的設(shè)備來執(zhí)行所需運算。[0143]本發(fā)明還可實施為計算機可讀媒體上的計算機可讀代碼。計算機可讀媒體是可存儲數(shù)據(jù)的任何數(shù)據(jù)存儲裝置,所述數(shù)據(jù)可隨后由計算機系統(tǒng)讀取。計算機可讀媒體的實施例包含硬盤驅(qū)動器、網(wǎng)絡(luò)附接存儲裝置(NAS)、只讀存儲器、隨機存取存儲器、CD-R0M、CD-R、CD-RW、磁帶,以及其它光學和非光學數(shù)據(jù)存儲裝置。計算機可讀媒體可包含計算機可讀有形媒體,其分布在網(wǎng)絡(luò)耦合的計算機系統(tǒng)上使得計算機可讀代碼以分布方式存儲和執(zhí)行。[0144]盡管以特定次序描述方法操作,但應了解,可在操作之間執(zhí)行其它內(nèi)務(wù)操作,或操作可經(jīng)調(diào)整使得其在稍許不同時間發(fā)生,或可在允許以與處理相關(guān)聯(lián)的各種時間間隔發(fā)生處理操作的系統(tǒng)中分布,只要疊加操作的處理以所要方式執(zhí)行即可。[0145]盡管已出于理解的清晰的目的相當詳細地描述了以上發(fā)明,但將了解,可在所附權(quán)利要求書內(nèi)實踐特定改變和修改。因此,當前實施方案應視為說明性而非限制性的,且本發(fā)明不限于本文給出的細節(jié),而是可在所附權(quán)利要求書的范圍和等效形式內(nèi)作出修改?!緳?quán)利要求】1.一種用于將輸入提供至交互式應用中的圖像俘獲裝置,其包括:外殼;第一相機,其沿著所述外殼的前表面界定;第一相機控制器,其經(jīng)配置以控制所述第一相機在第一曝光設(shè)定下在用戶交互期間俘獲交互式環(huán)境的圖像;第二相機,其沿著所述外殼的所述前表面界定;第二相機控制器,其經(jīng)配置以控制所述第二相機在低于所述第一曝光設(shè)定的第二曝光設(shè)定下在所述用戶交互期間俘獲所述交互式環(huán)境的圖像,來自所述第二相機的所述所俘獲圖像經(jīng)分析以識別并跟蹤所述交互式環(huán)境中的被照明對象。2.如權(quán)利要求1所述的圖像俘獲裝置,其中來自所述第一相機的所述所俘獲圖像經(jīng)分析以識別并跟蹤用戶。3.如權(quán)利要求2所述的圖像俘獲裝置,其中識別并跟蹤所述用戶包含識別并跟蹤所述用戶的面部。4.如權(quán)利要求1所述的圖像俘獲裝置,其中所述第一相機和所述第二相機沿著所述外殼的所述前表面水平對準。5.如權(quán)利要求1所述的圖像俘獲裝置,其進一步包括用于從所述交互式環(huán)境俘獲聲音的麥克風陣列。6.如權(quán)利要求1所述的圖像俘獲裝置,其中所述第一相機控制器經(jīng)配置以控制所述第一相機在所述用戶交互之前俘獲所述交互式環(huán)境的圖像,所述在所述用戶交互之前俘獲的圖像經(jīng)分析以確定所述第一曝光設(shè)定。7.如權(quán)利要求1所述的圖像俘獲裝置,其中所述第二相機控制器經(jīng)配置以控制所述第二相機在所述用戶交互之前俘獲所述交互式環(huán)境的圖像,所述在所述用戶交互之前俘獲的圖像經(jīng)分析以確定所述第二曝光設(shè)定。8.-種用于促進與交互式應用的交互的系統(tǒng),其包括:圖像俘獲裝置,所述圖像俘獲裝置包含:第一相機、第二相機、經(jīng)配置以控制所述第一相機在第一曝光設(shè)定下在用戶交互期間俘獲交互式環(huán)境的圖像的第一相機控制器,以及經(jīng)配置以控制所述第二相機在低于所述第一曝光設(shè)定的第二曝光設(shè)定下在所述用戶交互期間俘獲所述交互式環(huán)境的圖像的第二相機控制器;計算裝置,其連接至所述圖像俘獲裝置,所述計算裝置經(jīng)配置以執(zhí)行所述交互式應用,所述計算裝置經(jīng)配置以分析來自所述第二相機的所述所俘獲圖像以識別并跟蹤所述交互式環(huán)境中的被照明對象。9.如權(quán)利要求8所述的系統(tǒng),其中所述計算裝置經(jīng)配置以分析來自所述第一相機的所述所俘獲圖像以識別并跟蹤用戶。10.如權(quán)利要求9所述的系統(tǒng),其中識別并跟蹤所述用戶包含識別并跟蹤所述用戶的面部。11.如權(quán)利要求8所述的系統(tǒng),其中所述第一相機和所述第二相機沿著所述外殼的所述前表面水平對準。12.如權(quán)利要求8所述的系統(tǒng),其進一步包括用于從所述交互式環(huán)境俘獲聲音的麥克風陣列。13.如權(quán)利要求8所述的系統(tǒng),其中所述第一相機控制器經(jīng)配置以控制所述第一相機在所述用戶交互之前俘獲所述交互式環(huán)境的圖像,所述在所述用戶交互之前俘獲的圖像經(jīng)分析以確定所述第一曝光設(shè)定。14.如權(quán)利要求8所述的系統(tǒng),其中所述第二相機控制器經(jīng)配置以控制所述第二相機在所述用戶交互之前俘獲所述交互式環(huán)境的圖像,所述在所述用戶交互之前俘獲的圖像經(jīng)分析以確定所述第二曝光設(shè)定。15.-種用于與交互式應用的交互的方法,其包括:在第一曝光設(shè)定下在用戶交互期間俘獲來自交互式環(huán)境的圖像;在低于所述第一曝光設(shè)定的第二曝光設(shè)定下在所述用戶交互期間俘獲來自所述交互式環(huán)境的圖像;分析在所述第二曝光設(shè)定下俘獲的所述圖像以識別并跟蹤所述交互式環(huán)境中的被照明對象。16.如權(quán)利要求15所述的方法,其進一步包括分析在所述第一曝光設(shè)定下俘獲的所述圖像以識別并跟蹤用戶。17.如權(quán)利要求16所述的方法,其中識別并跟蹤所述用戶包含識別并跟蹤所述用戶的面部。18.如權(quán)利要求15所述的方法,其進一步包括分析在所述第一曝光設(shè)定下俘獲的所述圖像以識別并跟蹤AR標簽。19.如權(quán)利要求15所述的方法,其進一步包括從所述交互式環(huán)境俘獲聲音。20.如權(quán)利要求15所述的方法,其進一步包括,在所述用戶交互之前俘獲所述交互式環(huán)境的圖像;以及分析在所述用戶交互之前俘獲的所述圖像以確定所述第一曝光設(shè)定或所述第二曝光設(shè)定中的一或多者。21.-種用于管理與交互式應用的多玩家交互的方法,其包括:確定第一控制器的位置;確定第二控制器的位置;確定第一用戶的生物特征識別器的位置;確定第二用戶的生物特征識別器的位置;基于所述第一控制器的所述位置和所述第一用戶的所述生物特征識別器的所述位置將所述第一控制器與所述第一用戶配對;基于所述第二控制器的所述位置和所述第二用戶的所述生物特征識別器的所述位置將所述第二控制器與所述第二用戶配對;其中所述方法由處理器執(zhí)行。22.如權(quán)利要求21所述的方法,其中確定所述第一控制器的所述位置包含識別所述第一控制器的被照明部分;且其中確定所述第二控制器的所述位置包含識別所述第二控制器的被照明部分。23.如權(quán)利要求22所述的方法,其中識別所述第一控制器的所述被照明部分包含識別由所述第一控制器的所述被照明部分界定的第一顏色;且其中識別所述第二控制器的所述被照明部分包含識別由所述第二控制器的所述被照明部分界定的第二顏色,所述第二顏色是與所述第一顏色不同的顏色。24.如權(quán)利要求23所述的方法,其進一步包括,確定所述第一控制器與所述第二用戶的先前配對;確定所述第二控制器與所述第一用戶的先前配對;將所述第一控制器的所述被照明部分從所述第一顏色改變?yōu)樗龅诙伾?;將所述第二控制器的所述被照明部分從所述第二顏色改變?yōu)樗龅谝活伾?5.如權(quán)利要求21所述的方法,其中所述第一用戶的所述生物特征識別器由所述第一用戶的面部、聲音、體型或指紋中的一或多者界定;且其中所述第一用戶的所述生物特征識別器由所述第二用戶的面部、聲音、體型或指紋中的一或多者界定。26.如權(quán)利要求21所述的方法,其中確定所述第一用戶的所述生物特征識別器的所述位置包含確定所述第一控制器的附近且搜索所述第一控制器的所述附近以識別所述第一用戶的所述生物特征識別器;且其中確定所述第二用戶的所述生物特征識別器的所述位置包含確定所述第二控制器的附近且搜索所述第二控制器的所述附近以識別所述第二用戶的所述生物特征識別器。27.如權(quán)利要求21所述的方法,其進一步包括,呈現(xiàn)所述交互式應用的分屏視圖,所述分屏視圖包含針對所述第一用戶界定的第一視圖和針對所述第二用戶界定的第二視圖;其中基于所述第一控制器的所述位置、所述第二控制器的所述位置、所述第一用戶的所述生物特征識別器的所述位置或所述第二用戶的所述生物特征識別器中的一或多者確定所述分屏視圖中所述第一視圖和所述第二視圖的位置。28.如權(quán)利要求21所述的方法,其中以計算機可讀媒體上實施的程序指令的形式界定所述方法。29.如權(quán)利要求22所述的方法,其中以計算機可讀媒體上實施的程序指令的形式界定所述方法。30.-種用于管理與交互式應用的多玩家交互的方法,其包括:俘獲交互式環(huán)境的圖像;分析所述所俘獲圖像以確定第一控制器的位置;分析所述所俘獲圖像以確定第二控制器的位置;分析所述所俘獲圖像以確定第一用戶的生物特征識別器的位置;分析所述所俘獲圖像以確定第二用戶的生物特征識別器的位置;基于所述第一控制器的所述位置和所述第一用戶的所述生物特征識別器的所述位置將所述第一控制器與所述第一用戶配對;基于所述第二控制器的所述位置和所述第二用戶的所述生物特征識別器的所述位置將所述第二控制器與所述第二用戶配對;其中所述方法由處理器執(zhí)行。31.如權(quán)利要求30所述的方法,其中分析所述所俘獲圖像以確定所述第一控制器的所述位置包含識別所述第一控制器的被照明部分;且其中分析所述所俘獲圖像以確定所述第二控制器的所述位置包含識別所述第二控制器的被照明部分。32.如權(quán)利要求31所述的方法,其中識別所述第一控制器的所述被照明部分包含識別由所述第一控制器的所述被照明部分界定的第一顏色;且其中識別所述第二控制器的所述被照明部分包含識別由所述第二控制器的所述被照明部分界定的第二顏色,所述第二顏色是與所述第一顏色不同的顏色。33.如權(quán)利要求32所述的方法,其進一步包括,確定所述第一控制器與所述第二用戶的先前配對;確定所述第二控制器與所述第一用戶的先前配對;將所述第一控制器的所述被照明部分從所述第一顏色改變?yōu)樗龅诙伾?;將所述第二控制器的所述被照明部分從所述第二顏色改變?yōu)樗龅谝活伾?4.如權(quán)利要求30所述的方法,其中所述第一用戶的所述生物特征識別器由所述第一用戶的面部界定;且其中所述第一用戶的所述生物特征識別器由所述第二用戶的面部界定。35.如權(quán)利要求30所述的方法,其中分析所述所俘獲圖像以確定所述第一用戶的所述生物特征識別器的所述位置包含確定所述第一控制器的附近且搜索所述第一控制器的所述附近以識別所述第一用戶的所述生物特征識別器;且其中分析所述所俘獲圖像以確定所述第二用戶的所述生物特征識別器的所述位置包含確定所述第二控制器的附近且搜索所述第二控制器的所述附近以識別所述第二用戶的所述生物特征識別器。36.如權(quán)利要求30所述的方法,其進一步包括,呈現(xiàn)所述交互式應用的分屏視圖,所述分屏視圖包含針對所述第一用戶界定的第一視圖和針對所述第二用戶界定的第二視圖;其中基于所述第一控制器的所述位置、所述第二控制器的所述位置、所述第一用戶的所述生物特征識別器的所述位置或所述第二用戶的所述生物特征識別器中的一或多者確定所述分屏視圖中所述第一視圖和所述第二視圖的位置。37.-種用于管理與在云處理服務(wù)器上執(zhí)行的交互式應用的多玩家交互的方法,其包括:接收從交互式環(huán)境俘獲的圖像數(shù)據(jù);處理所述所俘獲圖像數(shù)據(jù)以確定第一控制器的位置、第二控制器的位置、第一用戶的生物特征識別器的位置,和第二用戶的生物特征識別器的位置;基于所述第一控制器的所述位置和所述第一用戶的所述生物特征識別器的所述位置將所述第一控制器與所述第一用戶配對;基于所述第二控制器的所述位置和所述第二用戶的所述生物特征識別器的所述位置將所述第二控制器與所述第二用戶配對;其中所述方法由處理器執(zhí)行。38.如權(quán)利要求37所述的方法,其中確定所述第一控制器的所述位置包含分析所述所俘獲圖像數(shù)據(jù)以識別所述第一控制器的被照明部分;且其中確定所述第二控制器的所述位置包含分析所述所俘獲圖像數(shù)據(jù)以識別所述第二控制器的被照明部分。39.如權(quán)利要求38所述的方法,其中識別所述第一控制器的所述被照明部分包含識別由所述第一控制器的所述被照明部分界定的第一顏色;且其中識別所述第二控制器的所述被照明部分包含識別由所述第二控制器的所述被照明部分界定的第二顏色,所述第二顏色是與所述第一顏色不同的顏色。40.如權(quán)利要求39所述的方法,其進一步包括,確定所述第一控制器與所述第二用戶的先前配對;確定所述第二控制器與所述第一用戶的先前配對;發(fā)送將所述第一控制器的所述被照明部分從所述第一顏色改變?yōu)樗龅诙伾闹噶?;發(fā)送將所述第二控制器的所述被照明部分從所述第二顏色改變?yōu)樗龅谝活伾闹噶睢!疚臋n編號】A63F13/215GK104363970SQ201380029636【公開日】2015年2月18日申請日期:2013年6月4日優(yōu)先權(quán)日:2012年6月4日【發(fā)明者】A.米凱洛夫,R.馬克斯,E.拉森申請人:索尼電腦娛樂公司
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