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籃球游戲機(jī)和利用其的網(wǎng)絡(luò)籃球游戲機(jī)及籃球方法

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籃球游戲機(jī)和利用其的網(wǎng)絡(luò)籃球游戲機(jī)及籃球方法
【專利摘要】公開一種籃球游戲機(jī)和利用其的網(wǎng)絡(luò)籃球游戲機(jī)及籃球方法。本發(fā)明由圖像獲取部、識(shí)別部、中央處理部及驅(qū)動(dòng)部構(gòu)成,如果穿過感知傳感器感知,中央處理部則進(jìn)行控制,使得識(shí)別圖像獲取部獲取的球的圖像,使得能夠識(shí)別投中籃框的球的顏色、圖案或空心球,通過把這種游戲機(jī)構(gòu)成得能夠進(jìn)行多人賽游戲,具有能夠在網(wǎng)絡(luò)上相互之間有趣地進(jìn)行游戲的效果。
【專利說明】籃球游戲機(jī)和利用其的網(wǎng)絡(luò)籃球游戲機(jī)及籃球方法
【技術(shù)領(lǐng)域】
[0001]本發(fā)明涉及籃球游戲機(jī),更詳細(xì)而言,涉及一種能夠識(shí)別投中籃框的球的顏色、圖案或空心球并具備照明裝置的籃球游戲機(jī)和能夠利用其在網(wǎng)絡(luò)上相互之間有趣地進(jìn)行游戲的網(wǎng)絡(luò)籃球游戲機(jī)及其方法。
【背景技術(shù)】
[0002]最近,在裝有籃球籃框的球場之外也能夠不受場所限制地玩籃球,而且添加了娛樂要素制作的籃球游戲機(jī)大大普及。以往的籃球游戲機(jī)是使用者在既定的時(shí)間期間向固定的籃球籃框投球后,借助于進(jìn)球感知傳感器,檢查進(jìn)球數(shù)并顯示分?jǐn)?shù),如果超過既定的分?jǐn)?shù),則再給幾秒鐘時(shí)間作為獎(jiǎng)勵(lì)。
[0003]最近,在這種籃球游戲機(jī)中添加感知傳感器等數(shù)字技術(shù),開發(fā)了能夠感知所述球是否投中籃框,自動(dòng)調(diào)整記分表的游戲機(jī),增大了游戲的便利性。
[0004]但是,這種以往的游戲機(jī)只單純判斷球是否投中籃框,并只顯示由此決定的分?jǐn)?shù),因此,不僅存在無法提供更多樣的游戲效果的問題,而且由于與游戲者的等級(jí)無關(guān),以均一的技能進(jìn)行游戲,因而存在新手或不熟練者無法輕松上手的傾向。
[0005]另外,最近,與單人的游戲相比,以團(tuán)體形式相互競賽并娛樂的網(wǎng)絡(luò)游戲正在日益活躍。
[0006]因此,籃球游戲機(jī)也需要能夠以團(tuán)體形式競賽并娛樂的游戲機(jī)。

【發(fā)明內(nèi)容】

[0007]技術(shù)課題
[0008]因此,本發(fā)明為了解決這種問題,目的在于提供一種識(shí)別球的顏色的籃球游戲機(jī)及利用其的網(wǎng)絡(luò)游戲機(jī),識(shí)別投中籃框的球的顏色、圖案以及空心球,提供多樣的游戲分?jǐn)?shù)顯示及燈的點(diǎn)亮或閃爍、獎(jiǎng)勵(lì)關(guān)卡、贈(zèng)品提供等多種服務(wù)。
[0009]另外,本發(fā)明的另一目的在于提供一種能夠根據(jù)玩家的等級(jí)調(diào)節(jié)籃圈的傾斜度的籃球游戲機(jī)及利用其的網(wǎng)絡(luò)游戲機(jī)。
[0010]另外,本發(fā)明的又一目的在于提供一種多個(gè)玩家能夠參與并同時(shí)玩游戲的網(wǎng)絡(luò)籃球游戲機(jī)。
[0011]另外,本發(fā)明的又一目的在于提供一種在網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)能夠顯示關(guān)于游戲進(jìn)行狀態(tài)的信息的網(wǎng)絡(luò)籃球游戲機(jī)。
[0012]另外,本發(fā)明的又一目的在于提供一種能夠根據(jù)成功率、玩家的等級(jí)而附加游戲時(shí)間和加權(quán)值的網(wǎng)絡(luò)籃球游戲機(jī)。
[0013]另外,本發(fā)明的又一目的在于提供一種能夠根據(jù)球的磨損程度而通知更換時(shí)機(jī)的籃球游戲機(jī)及網(wǎng)絡(luò)籃球游戲機(jī)。
[0014]技術(shù)解決方案
[0015]旨在解決這種問題的本發(fā)明的籃球游戲機(jī)包括:圖像獲取部,其由具備沖擊感知傳感器的籃圈、配備于所述籃圈的下端并感知球是否穿過籃圈的穿過感知傳感器和鏡頭,以及感知透過所述鏡頭的所述球的圖像的圖像傳感器構(gòu)成;識(shí)別部,其在所述感知的圖像中,識(shí)別球的顏色、圖案或空心球中的某一個(gè);中央處理部,其在所述穿過感知傳感器感知球投中所述籃框后,根據(jù)所述識(shí)別部識(shí)別的球的顏色、圖案或空心球,控制其狀態(tài);以及驅(qū)動(dòng)部,其根據(jù)所述中央處理部的狀態(tài)控制,顯示其形狀或?qū)嵤┫鄳?yīng)動(dòng)作;所述中央處理部在所述穿過感知傳感器感知后進(jìn)行控制,使得通過所述鏡頭識(shí)別被所述圖像傳感器獲取的所述球的圖像。
[0016]另外,旨在解決這種問題的本發(fā)明的網(wǎng)絡(luò)籃球游戲機(jī)可以包括:一個(gè)以上的籃球游戲機(jī),其由圖像獲取部、識(shí)別部、中央處理部以及驅(qū)動(dòng)部構(gòu)成,其中,所述圖像獲取部配備于具備沖擊感知傳感器的籃圈的下端,感知球投中籃框,獲取所述球的圖像,所述識(shí)別部在所述獲取的圖像中,識(shí)別球的顏色、圖案或空心球中的某一個(gè),所述中央處理部在所述圖像獲取部感知球投中所述籃框后,根據(jù)所述識(shí)別部識(shí)別的球的顏色、圖案或空心球,控制其狀態(tài),顯示進(jìn)行游戲所需的畫面,所述驅(qū)動(dòng)部根據(jù)所述中央處理部的狀態(tài)控制,顯示其形狀或執(zhí)行相應(yīng)動(dòng)作;以及終端,其以有線/無線網(wǎng)絡(luò)與所述各籃球游戲機(jī)的中央處理部連接,構(gòu)成得能夠在相互通信的同時(shí),選擇單人賽游戲或多人賽游戲,具備顯示各游戲的相關(guān)信息的顯示窗。
[0017]其中,優(yōu)選主終端與參加多人賽游戲的各終端聯(lián)動(dòng),從所述各終端的中央處理部接收游戲進(jìn)行信息,統(tǒng)計(jì)參與多人賽的籃球游戲機(jī)的分?jǐn)?shù),決定名次,獲得最高分?jǐn)?shù),并進(jìn)行控制,使得在參加多人賽的各籃球游戲機(jī)中顯示所述最高分?jǐn)?shù)和相應(yīng)終端的名次。
[0018]所述終端在所述各籃球游戲機(jī)的進(jìn)球成功率平均值未達(dá)到或超過預(yù)先設(shè)置的平均成功率值時(shí),控制所述各中央處理部,以便調(diào)節(jié)所述成功率,使得接近設(shè)置的所述平均成功率值。
[0019]另外,如果進(jìn)球成功分?jǐn)?shù)判斷為新手等級(jí),所述終端則使相應(yīng)籃球游戲機(jī)的游戲進(jìn)行時(shí)間延長,或賦予獎(jiǎng)勵(lì)分?jǐn)?shù)。
[0020]另外,具備一個(gè)以上的照明裝置,所述中央處理部進(jìn)行控制,如果所述穿過感知傳感器或沖擊感知傳感器感知,則使所述照明裝置打開。
[0021]如果在進(jìn)球的既定次數(shù)期間未識(shí)別彩色進(jìn)球,中央處理部則輸出告知是否存在彩色球或更換的提示消息,使得能夠更換磨損的球。
[0022]所述籃圈由籃圈固定部及籃圈支撐部構(gòu)成,其中,所述籃圈固定部一端與籃板結(jié)合,另一端從所述籃板凸出形成,所述籃圈支撐部從籃球籃圈的一端延長形成;所述籃圈固定部的另一端與所述籃圈支撐部通過沖擊緩沖裝置相互結(jié)合。
[0023]所述沖擊緩沖裝置包括使所述籃圈固定部的另一端與所述籃圈支撐部結(jié)合的一個(gè)以上的長度可調(diào)節(jié)的結(jié)合構(gòu)件以及插入安裝于所述結(jié)合構(gòu)件的緩沖材料構(gòu)成,從而使得能夠調(diào)節(jié)籃圈的傾斜度。
[0024]另一方面,旨在解決這種問題的利用籃球游戲機(jī)的網(wǎng)絡(luò)籃球游戲方法中,所述籃球游戲機(jī)具備一個(gè)以上的籃球游戲機(jī)和終端,其中,所述籃球游戲機(jī)具備中央處理部,所述中央處理部取得游戲進(jìn)行信息并使得顯示于顯示窗,所述終端通過有線/無線網(wǎng)絡(luò),與所述各籃球游戲機(jī)的中央處理部連接,使得相互通信,所述終端配備于各籃球游戲機(jī),所述網(wǎng)絡(luò)籃球游戲方法可以包括:a)步驟,在所述終端中選擇多人賽游戲并開始游戲;b)步驟,預(yù)先設(shè)置的主終端從參加所述多人賽游戲的各籃球游戲機(jī)的中央處理部接收游戲進(jìn)行信息;c)步驟,所述主終端從獲得的信息中統(tǒng)計(jì)參與多人賽的籃球游戲機(jī)的分?jǐn)?shù),決定名次,獲得最高分?jǐn)?shù),并進(jìn)行控制,使得在參加多人賽的各籃球游戲機(jī)中顯示所述最高分?jǐn)?shù)和相應(yīng)終端的名次。
[0025]所述b)步驟中的游戲進(jìn)行信息包括根據(jù)所述各籃球游戲機(jī)進(jìn)球的球的顏色、圖案或空心球中的某一個(gè)而決定的分?jǐn)?shù)。
[0026]所述終端在所述各籃球游戲機(jī)的進(jìn)球成功率平均值未達(dá)到或超過預(yù)先設(shè)置的平均成功率值時(shí),可以控制所述各中央處理部,以便調(diào)節(jié)所述成功率,使得接近設(shè)置的所述平均成功率值。
[0027]另外,所述主終端當(dāng)在所述獲得的信息中,所述各籃球游戲機(jī)的進(jìn)球成功率未達(dá)到或超過預(yù)先設(shè)置的平均成功率值時(shí),控制相應(yīng)籃球游戲機(jī),以便附加加權(quán)值,使得接近所述平均成功率值;如果判斷所述成功率為既定水平以下,則進(jìn)行控制,使得通過顯示裝置或聲音輸出錯(cuò)誤提不消息。
[0028]而且,在所述獲得的信息中,如果進(jìn)球成功分?jǐn)?shù)判斷為新手等級(jí),所述終端則進(jìn)行控制,使相應(yīng)籃球游戲機(jī)的游戲進(jìn)行時(shí)間延長,或賦予獎(jiǎng)勵(lì)分?jǐn)?shù)。
[0029]同樣,如果在進(jìn)球的既定次數(shù)期間未識(shí)別彩色進(jìn)球,所述中央處理部則輸出告知相應(yīng)籃球游戲機(jī)是否存在彩色球或更換的提示消息,使得能夠更換磨損的球。
[0030]因此,根據(jù)本發(fā)明的籃球游戲機(jī)和利用其的網(wǎng)絡(luò)籃球游戲機(jī),具有能夠識(shí)別投中籃框的球的顏色、圖案以及空心球,提供多樣的游戲分?jǐn)?shù)顯示及燈的點(diǎn)亮或閃爍、獎(jiǎng)勵(lì)關(guān)卡、贈(zèng)品提供等多種服務(wù)的效果。
[0031]另外,本發(fā)明能夠能夠根據(jù)玩家的等級(jí)調(diào)節(jié)籃圈的傾斜度,因而具有新手或非熟練者也能夠更有趣地玩游戲的效果。
[0032]另外,根據(jù)本發(fā)明,多人可以同時(shí)進(jìn)行游戲,可以確認(rèn)相互的進(jìn)行狀態(tài)和我的排名,具有使得能夠更富競爭地玩游戲的效果。
[0033]另外,即使多人進(jìn)行游戲,也可以根據(jù)各個(gè)的游戲等級(jí),調(diào)節(jié)游戲的難易度等,因而能夠在公平的立場上玩游戲。
[0034]而且,根據(jù)本發(fā)明,能夠確認(rèn)球的磨損狀態(tài),因而具有能夠更公正地玩游戲的效
果O
【專利附圖】

【附圖說明】
[0035]圖1是顯示本發(fā)明的識(shí)別球的顏色、圖案或空心球的網(wǎng)絡(luò)籃球游戲機(jī)的一個(gè)實(shí)施例的構(gòu)成框圖,
[0036]圖2是用于說明本發(fā)明的識(shí)別球的顏色、圖案或空心球的網(wǎng)絡(luò)籃球游戲機(jī)的動(dòng)作的流程圖,
[0037]圖3是本發(fā)明的籃圈的分解立體圖,
[0038]圖4是圖示本發(fā)明的圖像傳感器與鏡頭的參考圖,
[0039]圖5是舉例圖示本發(fā)明的籃圈的結(jié)合狀態(tài)的側(cè)視圖,
[0040]圖6是用于說明把籃圈的傾斜度向上方調(diào)節(jié)的狀態(tài)的圖,
[0041]圖7是用于說明把籃圈的傾斜度向下方調(diào)節(jié)的狀態(tài)的圖,[0042]圖8是舉例圖示本發(fā)明的多種圖案的球的圖
[0043]圖9是顯示本發(fā)明的網(wǎng)絡(luò)游戲機(jī)的一個(gè)實(shí)施例的構(gòu)成框圖,
[0044]圖10是用于說明進(jìn)行多人賽時(shí)在主終端中計(jì)算出排名和最高分?jǐn)?shù)的步驟的流程圖,
[0045]圖11是用于說明進(jìn)行多人賽時(shí)在個(gè)別終端中顯示排名和最高分?jǐn)?shù)的步驟的流程圖, [0046]圖12是用于說明用于調(diào)整平衡的步驟的流程圖,
[0047]圖13是用于說明計(jì)算平衡補(bǔ)正所需的個(gè)別終端的傳感器補(bǔ)正值并根據(jù)補(bǔ)正值進(jìn)行補(bǔ)正的步驟的流程圖,
[0048]圖14是用于說明多人賽游戲時(shí)的平衡處理步驟的流程圖,
[0049]圖15是用于說明主終端的錯(cuò)誤提示消息處理步驟的流程圖,
[0050]圖16是用于說明在各終端中的錯(cuò)誤提示消息處理步驟的流程圖,
[0051]圖17是用于說明判斷新手標(biāo)準(zhǔn)等級(jí)的步驟的流程圖,
[0052]而且,
[0053]圖18是用于根據(jù)判斷的新手等級(jí)說明各終端的補(bǔ)正步驟的流程圖。
[0054]符號(hào)說明
[0055]110:圖像獲取部111:第I感知傳感器
[0056]112:第2感知傳感器113:圖像傳感器
[0057]113a: LEDl 15:沖擊感知傳感器
[0058]116:籃圈120:識(shí)別部
[0059]130:終端140:中央處理部
[0060]150:驅(qū)動(dòng)部151:分?jǐn)?shù)顯示部
[0061]152:燈點(diǎn)亮部153:供應(yīng)部
[0062]160:費(fèi)用結(jié)算部170:存儲(chǔ)器
[0063]180:籃板181:籃圈固定部
[0064]182:固定支架183:籃圈支撐部
[0065]184,186:結(jié)合構(gòu)件185:緩沖材料
【具體實(shí)施方式】
[0066]本說明書及權(quán)利要求書中使用的術(shù)語或單詞,并非限定于通常的或字典的意義進(jìn)行解釋,應(yīng)立足于發(fā)明人為了以最佳方法說明其自身的發(fā)明而能夠適當(dāng)?shù)囟x術(shù)語概念的原則,解釋為符合本發(fā)明的技術(shù)思想的意義和概念。
[0067]在說明書通篇中,當(dāng)提到某部分“包括”某構(gòu)成要素時(shí),只要沒有特別反對(duì)的記載,并不排除其它構(gòu)成要素,而是指還可以包括其它構(gòu)成要素。另外,說明書中記載的“…部”、“…器”、“模塊”、“裝置”等術(shù)語,意味著處理至少一個(gè)功能或動(dòng)作的單位,這可以通過硬件或軟件或硬件及軟件的結(jié)合來體現(xiàn)。
[0068]下面參照附圖,對(duì)本發(fā)明的一個(gè)實(shí)施例進(jìn)行說明。
[0069]圖1是顯示本發(fā)明的識(shí)別球的顏色、圖案或空心球的網(wǎng)絡(luò)籃球游戲機(jī)的一個(gè)實(shí)施例的構(gòu)成圖,[0070]如圖所示,本發(fā)明的網(wǎng)絡(luò)籃球游戲機(jī)包括圖像獲取部(110)、識(shí)別部(120)、終端部(130)、中央處理部(140)以及驅(qū)動(dòng)部(150)構(gòu)成。
[0071]圖像獲取部(110)構(gòu)成得感知球是否穿過籃圈(116)進(jìn)球,感知進(jìn)球的球的圖像。
[0072]參照附圖,對(duì)這種圖像獲取部進(jìn)行更詳細(xì)說明。
[0073]圖3是籃圈分解立體圖,圖4是圖示圖像傳感器與鏡頭的圖,圖像獲取部(110)由配備于籃圈(116)的下端并感知沖擊的沖擊感知傳感器(115)、感知球是否穿過籃圈(116)的穿過感知傳感器(111,112)、用于獲取圖像的鏡頭(113)及感知透過鏡頭(113)的球的圖像的圖像傳感器(114)構(gòu)成。
[0074]沖擊感知傳感器(115)構(gòu)成得感知并輸出籃圈(116)或籃板(180)的沖擊信號(hào)。這種感知信號(hào)在識(shí)別部(120)中用作感知空心球的信號(hào)。
[0075]更具體而言,籃圈(116)由籃圈固定部(181)及籃圈支撐部(183)構(gòu)成,其中,所述籃圈固定部(181) —端結(jié)合于籃板(180)的一側(cè),另一端從籃板(180)凸出形成,所述籃圈固定部(181)在籃圈(116)中一體形成,其一端向下折彎,另一端以延長片構(gòu)成;籃圈固定部(181)的另一端與籃圈支撐部(183)通過沖擊緩沖裝置(182,184,185,186)相互結(jié)
口 ο
[0076]沖擊緩沖裝置(182,184,185,186)包括使籃圈固定部(181)的另一端與籃圈支撐部(183)結(jié)合的一個(gè)以上的結(jié)合構(gòu)件(184,186)和插入安裝于各個(gè)結(jié)合構(gòu)件(184,186)的緩沖材料(185)構(gòu)成。
[0077]這種結(jié)合構(gòu)件(184,186)由長度可調(diào)節(jié)的構(gòu)件構(gòu)成,從而能夠使得相對(duì)于籃圈的后面部(籃板方向),所述籃圈的前面部向上或向下傾斜地組裝。
[0078]如圖5的舉例圖示籃圈的結(jié)合狀態(tài)的側(cè)視圖、圖6的用于說明把籃圈的傾斜度向上方調(diào)節(jié)的狀態(tài)的圖和圖7的用于說明把籃圈的傾斜度向下方調(diào)節(jié)的狀態(tài)的圖所示,圖5顯示了籃圈的傾斜度組裝成水平狀態(tài),以既定長度組裝存在于籃圈方向與籃板方向的各個(gè)結(jié)合構(gòu)件(184,186),保持水平。
[0079]在把籃圈的傾斜度向上方調(diào)節(jié)的情況下,如圖6所示,如果縮短結(jié)合構(gòu)件(184,186)中的籃圈方向的結(jié)合構(gòu)件的長度,則籃圈(116)向上方調(diào)節(jié)角度Θ。
[0080]另外,在把籃圈的傾斜度向下方調(diào)節(jié)的情況下,如圖7所示,如果縮短結(jié)合構(gòu)件(184,186)中的籃板方向的結(jié)合構(gòu)件的長度,則籃圈(116)向下方調(diào)節(jié)角度Θ,從而使得能夠根據(jù)玩家的等級(jí),調(diào)節(jié)籃圈的傾斜度,更有趣地玩游戲。
[0081]所述的穿過感知傳感器(111,112)由第I感知傳感器(111)和第2感知傳感器
(112)構(gòu)成,第I感知傳感器(111)安裝于籃圈(116)的下端,構(gòu)成得輕松感知穿過籃圈的進(jìn)球。
[0082]第2感知傳感器(112)安裝于圖像傳感器(114)的下端,如果感知傳感器啟動(dòng),則打開照明裝置(113a),使得進(jìn)球的球的圖像能夠被圖像傳感器(114)明確地識(shí)別。
[0083]照明裝置(113a)使用耐久性良好的LED,在鏡頭(113)的周圍安裝多個(gè),以便能夠更明確地獲取球的圖像。
[0084]優(yōu)選進(jìn)行控制,如果穿過感知傳感器(111,112)或沖擊感知傳感器(115)感知,則使這種照明裝置(113a)打開。
[0085]另外,在本發(fā)明的實(shí)施例中,說明的是在鏡頭(113)周圍安裝照明裝置(113a),但這種照明裝置只要保證圖像傳感器(114)能夠更明確地獲取球的圖像即可,因此無需限定其安裝位置。
[0086]識(shí)別部(120)在圖像獲取部(110)感知的圖像中識(shí)別球的顏色、圖案或空心球中的某一個(gè)。
[0087]為此,識(shí)別部(120)可以具備顏色識(shí)別部(121)和圖案識(shí)別部(122),以便能夠識(shí)別球的顏色或圖案,可以由能夠感知空心球的空心球感知部(123)。當(dāng)然,這種顏色識(shí)別部
(121)和圖案識(shí)別部(122)以及空心球感知部(123)可以單獨(dú)或由一個(gè)以上構(gòu)成。
[0088]顏色識(shí)別部(121)用于識(shí)別投中籃圈(116)的球的顏色。
[0089]因此,顏色識(shí)別部(121)把使用者要識(shí)別的顏色數(shù)據(jù)存儲(chǔ)于存儲(chǔ)器,向要檢測顏色的對(duì)象球依次照射紅、綠、藍(lán)色光源,演算反射的光量的比率,識(shí)別檢測球的顏色,把識(shí)別的檢測球的顏色數(shù)據(jù)與存儲(chǔ)器中記憶的顏色數(shù)據(jù)進(jìn)行比較,判斷顏色是否一致。
[0090]優(yōu)選顏色識(shí)別部(121)應(yīng)用反射型感光傳感器或顏色獲取傳感器構(gòu)成。
[0091]圖案識(shí)別部(122)構(gòu)成得能夠識(shí)別投中籃圈(116)的球的圖案。作為這種能識(shí)別的圖案的一個(gè)示例,如圖8所示,可以是條紋、格子、圓形等多種形態(tài)的圖案。另外,本發(fā)明中的所謂圖案,從廣義上講,包括條形碼或QR代碼等能識(shí)別的所有形態(tài)的圖案。
[0092]本發(fā)明的圖案識(shí)別部(122)把使用者要識(shí)別的圖案數(shù)據(jù)存儲(chǔ)于存儲(chǔ)器,拍攝要檢測圖案的對(duì)象物體,檢測圖案形態(tài),把識(shí)別的檢測物體的圖案數(shù)據(jù)與存儲(chǔ)器中記憶的圖案數(shù)據(jù)進(jìn)行比較,判斷圖案是否一致。因此,優(yōu)選圖案識(shí)別部(122)應(yīng)用拍攝照相機(jī)。
[0093]中央處理部(140)從圖案識(shí)別部(122)接受識(shí)別的球的圖案,與預(yù)先存儲(chǔ)的圖案比較判斷,顯示其狀態(tài),以設(shè)置的內(nèi)容對(duì)系統(tǒng)進(jìn)行控制。
[0094]因此,作為示例,使用者預(yù)先在中央處理部(140)中,把條紋圖案獎(jiǎng)勵(lì)分?jǐn)?shù)設(shè)置為50分,格子圖案設(shè)置為30分,圓形圖案設(shè)置為10分,當(dāng)相應(yīng)圖案的球投中籃圈(116)時(shí),通過圖案識(shí)別部(122)對(duì)此進(jìn)行識(shí)別,根據(jù)中央處理部(140)的控制,在基本分?jǐn)?shù)之外,可以把各個(gè)相應(yīng)的獎(jiǎng)勵(lì)分?jǐn)?shù)追加顯示于分?jǐn)?shù)顯示部(151)。
[0095]作為另一示例,可以根據(jù)進(jìn)球的球數(shù),首先賦予基本分?jǐn)?shù),在所述基本分?jǐn)?shù)外,追加顯示各個(gè)相應(yīng)的圖案的獎(jiǎng)勵(lì)分?jǐn)?shù)。
[0096]作為又一示例,可以預(yù)先設(shè)置燈閃爍或點(diǎn)亮功能,條紋圖案設(shè)置為3盞燈,格子圖案設(shè)置為2盞燈,圓形圖案設(shè)置為I盞燈,當(dāng)相應(yīng)圖案的球進(jìn)球時(shí),在燈點(diǎn)亮部(152),以多樣的形狀使相應(yīng)個(gè)數(shù)的燈點(diǎn)亮或閃爍,能夠使游戲的樂趣倍增。
[0097]而且,空心球感知部(123)用于感知空心球(Clean Shoot),在圖像獲取部(110)感知球進(jìn)球的情況下,判斷是否為空心球,使得支付贈(zèng)品或獎(jiǎng)勵(lì)分?jǐn)?shù),或顯示另外的效果,用以能夠進(jìn)一步增加游戲的興趣。
[0098]為此,空心球感知部(123)以沖擊感知傳感器(115)感知的信號(hào)為基礎(chǔ)判斷空心球。
[0099]通常的空心球是指不接觸籃板(180)或籃圈(116)而干凈利索地成功的進(jìn)球,但在本發(fā)明中,沖擊感知傳感器(115)感知沖擊信號(hào),在既定時(shí)間內(nèi),安裝于籃圈(116)的下端的第I感知傳感器(111)未啟動(dòng)的情形也包括于空心球。
[0100]具體而言,沖擊感知傳感器(115)在籃球沖擊籃圈(116)和籃板(180)時(shí),感知其信號(hào),因此,在沖擊感知傳感器(115)啟動(dòng)的狀態(tài)下進(jìn)球時(shí),不認(rèn)定為空心球。[0101]但是,也可能會(huì)發(fā)生籃球直接碰撞籃圈前側(cè)并直接進(jìn)球的情形,因而為了進(jìn)一步提高空心球的成功率,在本發(fā)明中,把這種進(jìn)球也判斷為空心球。
[0102]因此,空心球感知部(123)把沖擊感知傳感器(115)感知、感知進(jìn)球的第I感知傳感器(111)幾乎同時(shí)啟動(dòng)的情形認(rèn)定為空心球。
[0103]在本發(fā)明的實(shí)施例中,說明的是把沖擊感知傳感器(115)安裝于籃圈(116)的情形,但只要是能夠感知籃板或籃圈的振動(dòng)之處,任何地方均可安裝。
[0104]終端(130)構(gòu)成得根據(jù)輸入的使用者命令,控制設(shè)備的顯示狀態(tài),或在網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí),與設(shè)置的主終端接收發(fā)送游戲進(jìn)行信息。
[0105]為此,終端(130)可以由控制部(131)、輸入部(132)、燈設(shè)置部(133)、顯示設(shè)置部
(134)以及動(dòng)作設(shè)置部(135)構(gòu)成。
[0106]輸入部(132)設(shè)置有設(shè)置游戲的開始的開始按鈕、能夠選擇是單人賽游戲還是多人賽游戲的單人/多人選擇按鈕、在網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)用于設(shè)置主終端的主選擇按鈕等。
[0107]另外,還可以追加能夠?qū)Ω鱾€(gè)顏色、圖案以及空心球設(shè)置互不相同的分?jǐn)?shù)的分?jǐn)?shù)設(shè)置按鈕。
[0108]當(dāng)輸入部(132)輸入多人賽游戲,即通過網(wǎng)絡(luò)連接進(jìn)行游戲時(shí),控制部(131)與各中央處理部(140)電氣連接,傳送基于各籃球游戲機(jī)的游戲進(jìn)行狀態(tài)的數(shù)據(jù)(各游戲機(jī)的成功率和分?jǐn)?shù)等),進(jìn)行顯示或控制。
[0109]另外,如果選擇多人賽游戲,相應(yīng)終端(130)被選擇為主終端,則控制部(131)與參加多人賽游戲的各終端聯(lián)動(dòng),從各終端(130)的中央處理部(140)接收游戲進(jìn)行信息,統(tǒng)計(jì)參與多人賽的游戲機(jī)的分?jǐn)?shù),決定名次,獲得最高分?jǐn)?shù),并進(jìn)行控制,使得在參加多人賽游戲的各游戲機(jī)中顯示最高分?jǐn)?shù)和相應(yīng)終端的名次。
[0110]這種主終端的選擇不僅可以在參加多人賽游戲的任意終端中選擇,還可以把不直接參加游戲的終端選擇為主終端。
[0111]在圖9中圖示了這種網(wǎng)絡(luò)籃球游戲機(jī)的一個(gè)示例。
[0112]圖9是顯示本發(fā)明的網(wǎng)絡(luò)籃球游戲機(jī)的一個(gè)實(shí)施例的構(gòu)成框圖,如圖所示,網(wǎng)絡(luò)籃球游戲機(jī)安裝有多個(gè)個(gè)別籃球游戲機(jī)(100,200),各籃球游戲機(jī)的終端與中央處理部相互電氣連接。
[0113]為了參加網(wǎng)絡(luò)游戲,在各終端(130)中利用單人/多人選擇按鈕選擇多人賽游戲后,參加多人賽游戲的各終端相互電氣連接,相互接收發(fā)送網(wǎng)絡(luò)游戲所需的信息。
[0114]選擇為主終端后,從各終端接收進(jìn)行游戲所需的各種信息,對(duì)信息進(jìn)行分析處理,實(shí)現(xiàn)適當(dāng)?shù)难a(bǔ)償。
[0115]作為一個(gè)示例,主終端以網(wǎng)絡(luò)連接的游戲機(jī)為基準(zhǔn),求出全部傳感器平均值,進(jìn)行平衡管理,使得任意設(shè)備均與全體傳感器識(shí)別率表現(xiàn)為完全相同的比率。
[0116]這是為了防止由于各設(shè)備的空心球及彩色進(jìn)球識(shí)別率差異造成的選手扎堆現(xiàn)象,使任何人都能夠以相同的機(jī)會(huì)或條件進(jìn)行游戲。
[0117]主終端在用于各終端的空心球及彩色進(jìn)球傳感器識(shí)別率統(tǒng)計(jì)平均值處理的存儲(chǔ)空間,向各終端請求空心球及彩色進(jìn)球傳感器識(shí)別率統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)并接收,把數(shù)據(jù)存儲(chǔ)于用于統(tǒng)計(jì)處理的存儲(chǔ)空間,分析統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),計(jì)算全體基準(zhǔn)平均補(bǔ)正值。
[0118]這種平均補(bǔ)正值用于向參加多人賽游戲的各終端傳送空心球及彩色進(jìn)球傳感器識(shí)別基準(zhǔn)平均補(bǔ)正值,使得對(duì)各傳感器進(jìn)行補(bǔ)正。
[0119]在這種游戲信息中,當(dāng)各籃球游戲機(jī)的進(jìn)球成功率平均值未達(dá)到或超過預(yù)先設(shè)置的平均成功率值時(shí),控制各中央處理部(140),以便調(diào)節(jié)成功率,使得接近設(shè)置的平均成功率值。
[0120]此時(shí),當(dāng)進(jìn)球成功率未達(dá)到或超過預(yù)先設(shè)置的平均成功率值時(shí),可以進(jìn)行控制,以便附加加權(quán)值,使得接近平均成功率值,或是如果判斷成功率為既定水平以下,也可以進(jìn)行控制,使得通過顯示裝置或聲音輸出錯(cuò)誤提示消息。
[0121]另外,主終端如果判斷進(jìn)球成功分?jǐn)?shù)為新手等級(jí),則可以延長相應(yīng)籃球游戲機(jī)的游戲進(jìn)行時(shí)間,或賦予獎(jiǎng)勵(lì)分?jǐn)?shù),誘導(dǎo)可更有趣地進(jìn)行游戲。
[0122]另外,如果在進(jìn)球的既定次數(shù)期間未識(shí)別彩色進(jìn)球,各終端的中央處理部(140)則會(huì)輸出告知相應(yīng)籃球游戲機(jī)是否存在彩色球或更換的提示消息。
[0123]另一方面,上述功能是以多人賽游戲中的主終端的功能進(jìn)行說明的,但這種功能在終端選擇為單人游戲的情況下,也應(yīng)分析自身籃球游戲機(jī)的進(jìn)行信息,進(jìn)行相同的處理。
[0124]燈設(shè)置部(133)針對(duì)各個(gè)顏色或圖案設(shè)置互不相同的燈的點(diǎn)亮或閃爍狀態(tài)。顯示設(shè)置部(134)設(shè)置成可以在多人賽游戲時(shí)顯示游戲所需的信息,并且設(shè)置成可以顯示名次和最高分?jǐn)?shù)。動(dòng)作設(shè)置部(135)設(shè)置關(guān)于各個(gè)顏色或圖案的物體供應(yīng)狀態(tài)。
[0125]因此,作為示例,使用者預(yù)先把紅色設(shè)置為獎(jiǎng)勵(lì)分?jǐn)?shù)50分,綠色為30分,藍(lán)色為10分,當(dāng)相應(yīng)顏色的球投中籃框(200)時(shí),可以顯示各個(gè)的分?jǐn)?shù)。
[0126]另外,作為另一示例,可以根據(jù)進(jìn)球的球數(shù),首先賦予基本分?jǐn)?shù),在所述基本分?jǐn)?shù)之外,追加顯示各個(gè)相應(yīng)顏色的獎(jiǎng)勵(lì)分?jǐn)?shù)。
[0127]作為另一示例,預(yù)先設(shè)置燈閃爍或點(diǎn)亮功能,紅色設(shè)置為3盞燈,綠色設(shè)置為2盞燈,藍(lán)色設(shè)置為I盞燈,當(dāng)相應(yīng)顏色的球進(jìn)球時(shí),以多樣的形狀使相應(yīng)個(gè)數(shù)的燈點(diǎn)亮或閃爍,能夠使游戲的樂趣倍增。
[0128]如果穿過感知傳感器感知,則中央處理部(140)也可以使識(shí)別部(120)識(shí)別通過鏡頭(113)被圖像傳感器(114)獲取的球的圖像,根據(jù)識(shí)別的球的顏色、圖案或空心球,控制其狀態(tài),顯示于驅(qū)動(dòng)部(150)。
[0129]另外,中央處理部(140)接收由顏色識(shí)別部(121)或圖案識(shí)別部(122)識(shí)別并輸入的球的顏色或圖案,與存儲(chǔ)器部(170)預(yù)先存儲(chǔ)的顏色或圖案進(jìn)行比較判斷,控制設(shè)備的狀態(tài)。
[0130]為此,中央處理部(140)可以應(yīng)用具有比較、演算、判斷功能的通常的CPU、MPU、MIC0M、微處理器等。
[0131]另外,還可以包括存儲(chǔ)器部(170),存儲(chǔ)器部(170)可以預(yù)先輸入并存儲(chǔ)球的顏色或圖案,在中央處理部(140)需要時(shí),可以提供相應(yīng)數(shù)據(jù)。
[0132]驅(qū)動(dòng)部(150)構(gòu)成得根據(jù)中央處理部(140)的狀態(tài)控制,顯示游戲所需的信息,或?qū)嵤┫鄳?yīng)動(dòng)作。
[0133]因此,在驅(qū)動(dòng)部(150)顯示的形狀可以包括文字、數(shù)字及其它各種圖形。
[0134]驅(qū)動(dòng)部(150)包括供應(yīng)部(153),所述供應(yīng)部(153)根據(jù)中央處理部(140)的控制,向使用者供應(yīng)所述物體或其它物件。
[0135]供應(yīng)部(153)供應(yīng)的物體或其它物件,例如,可以指能夠追加玩游戲的獎(jiǎng)勵(lì)關(guān)卡、贈(zèng)品、購物券等服務(wù)。
[0136]另外,驅(qū)動(dòng)部(150)可以包括:分?jǐn)?shù)顯示部(151),其根據(jù)球的顏色或圖案,顯示各不相同的分?jǐn)?shù);燈點(diǎn)亮部(152),其根據(jù)球的顏色或圖案,顯示各不相同的燈的點(diǎn)亮或閃爍狀態(tài)。
[0137]而且,可以使得能夠在分?jǐn)?shù)顯示部(151)中,顯示多人賽游戲時(shí)的最高分?jǐn)?shù)和名次。
[0138]燈點(diǎn)亮部(152)可以應(yīng)用通常的燈、LED、IXD等多樣的光源裝置。
[0139]另外,優(yōu)選中央處理部(140)只有在從圖像獲取部(110)感知球進(jìn)球的情況下,才接收由識(shí)別部(120)識(shí)別并輸入的球的顏色和圖案,與預(yù)先存儲(chǔ)的顏色或圖案比較判斷,控制設(shè)備的驅(qū)動(dòng)狀態(tài)。
[0140]因此,中央處理部(140)從顏色識(shí)別部(121)或圖案識(shí)別部(122)輸入識(shí)別的球的顏色或圖案,根據(jù)通過終端(130)輸入的使用者命令,控制設(shè)備的顯示狀態(tài)。
[0141]而且,終端(130)的中央處理部(140)具有用于計(jì)算空心球及彩色進(jìn)球的準(zhǔn)確數(shù)據(jù)的空心球及彩色進(jìn)球傳感器識(shí)別統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)區(qū)別功能,當(dāng)傳感器補(bǔ)正及進(jìn)行多人賽游戲時(shí),求出各終端的全體傳感器平均值,能夠使得任何設(shè)備均與全體傳感器識(shí)別率表現(xiàn)為完全相同的比率,進(jìn)行均等的游戲。
[0142]另外,還可以包括費(fèi)用結(jié)算部(160),其判斷投入的費(fèi)用,傳遞給中央處理部
(140)。
[0143]下面對(duì)利用這種裝置的本發(fā)明的籃球游戲機(jī)的游戲方法進(jìn)行說明。
[0144]圖2是用于說明本發(fā)明的識(shí)別球的顏色或圖案的籃球游戲機(jī)的動(dòng)作的控制流程圖,如圖所示,本發(fā)明在使用者(Player)支付及結(jié)算費(fèi)用,按下輸入部(132)的開始按鈕后,向使用者供應(yīng)既定個(gè)數(shù)的球(S201?S203)。
[0145]此時(shí),球可以是普通球與特定顏色的球或形成特定圖案的球摻雜,按既定比率或隨機(jī)供應(yīng)(S204?S205)。
[0146]然后,使用者把供應(yīng)的球拋向籃圈(116)。拋出的球投中籃圈(116),或者掉到籃圈(116)外(S206)。
[0147]圖像獲取部(110)感知球進(jìn)球,當(dāng)球進(jìn)球時(shí),中央處理部(140)判斷是否為空心球(S217),如果在步驟S217中判斷為空心球,中央處理部(140)則控制驅(qū)動(dòng)部(150),提供特別的效果或支付贈(zèng)品或獎(jiǎng)勵(lì)分?jǐn)?shù),便游戲更有趣(S218)。
[0148]在步驟S217中,當(dāng)不是空心球時(shí),顏色識(shí)別部(121)或圖案識(shí)別部(122)識(shí)別投中籃圈(116)的球的顏色或圖案。即,當(dāng)球未進(jìn)球時(shí),設(shè)備在動(dòng)作上沒有任何變化,當(dāng)球進(jìn)球時(shí),識(shí)別進(jìn)球的球的顏色或圖案(S207?S210)。
[0149]具體而言,把不接觸籃板(180)或籃圈(116)而干凈利索地成功的進(jìn)球或沖擊感知傳感器(115)感知沖擊信號(hào),且在既定時(shí)間內(nèi)安裝于籃圈(116)的下端的第I感知傳感器(111)啟動(dòng)的情況判斷為空心球,在支付贈(zèng)品或獎(jiǎng)勵(lì)分?jǐn)?shù)的同時(shí),根據(jù)相應(yīng)球的顏色或圖案,提供多樣的游戲分?jǐn)?shù)顯示及燈的點(diǎn)亮或閃爍等多樣的顯示功能,或提供分?jǐn)?shù)、時(shí)間、獎(jiǎng)勵(lì)關(guān)卡、商品等。
[0150]因此,中央處理部(140)只有在從圖像獲取部(110)感知球進(jìn)球的情況下,才判斷是否為空心球,賦予贈(zèng)品或獎(jiǎng)勵(lì)分?jǐn)?shù),然后從顏色識(shí)別部(121)或圖案識(shí)別部(122)輸入識(shí)別的球的顏色或圖案,與預(yù)先存儲(chǔ)于存儲(chǔ)器(170)的顏色或圖案比較判斷,控制設(shè)備的驅(qū)動(dòng)狀態(tài)。
[0151]作為示例,當(dāng)普通球進(jìn)球時(shí),作為基本效果示例,可以在分?jǐn)?shù)顯示部(151)顯示分?jǐn)?shù)、時(shí)間等的基本效果(S211?S213)。
[0152]另一方面,當(dāng)特定顏色或圖案的球進(jìn)球時(shí),可以根據(jù)相應(yīng)球的顏色,顯示或提供分?jǐn)?shù)、時(shí)間、獎(jiǎng)勵(lì)關(guān)卡、商品等多樣的變化條件(S214?S216)。
[0153]根據(jù)這種作用,本發(fā)明不僅能夠感知進(jìn)球的球的空心球,還能夠識(shí)別顏色或圖案,根據(jù)各個(gè)顏色或圖案,提供多樣的游戲分?jǐn)?shù)顯示及燈的點(diǎn)亮或閃爍等多樣的顯示功能。
[0154]下面參照附圖,對(duì)進(jìn)行多人賽游戲時(shí)的游戲方法進(jìn)行說明。
[0155]圖9是顯示本發(fā)明的網(wǎng)絡(luò)游戲機(jī)的一個(gè)實(shí)施例的構(gòu)成框圖,圖10是用于說明進(jìn)行多人賽時(shí)在主終端中計(jì)算出排名和最高分?jǐn)?shù)的步驟的流程圖。
[0156]本發(fā)明的網(wǎng)絡(luò)游戲機(jī)由一個(gè)以上的籃球游戲機(jī)和終端(130)構(gòu)成,其中,所述籃球游戲機(jī)具備獲得游戲進(jìn)行信息并使得在顯示窗進(jìn)行顯示的中央處理部(140),所述終端
(130)構(gòu)成得通過有線/無線網(wǎng)絡(luò)與各籃球游戲機(jī)的中央處理部(140)連接并相互通信。
[0157]就利用這種裝置的網(wǎng)絡(luò)游戲方法而言,首先,玩家如果通過終端(130)的多人選擇按鈕選擇多人賽游戲,則游戲開始(S210)。
[0158]另外,參加多人賽游戲的終端電性地相互形成網(wǎng)絡(luò),在參加終端中選擇主終端。
[0159]在步驟S210中選擇的主終端向參加多人賽游戲的其它終端的中央處理部(140)請求游戲信息,如果接收了數(shù)據(jù),則分析游戲信息(S211?S213)。
[0160]在此時(shí)的游戲信息中,當(dāng)然包括根據(jù)進(jìn)球的球的顏色、圖案或空心球中的某一個(gè)而決定的分?jǐn)?shù)。
[0161]通過這種游戲信息,主終端統(tǒng)計(jì)各終端的分?jǐn)?shù),進(jìn)行排名處理,判別最高分?jǐn)?shù),決定各終端的名次(S214?S215)。
[0162]把在步驟S214至S215中決定的最高分?jǐn)?shù)和名次傳送給各終端,使得顯示最高分?jǐn)?shù)和名次(S216)。
[0163]圖11是用于說明在參加多人賽游戲的各終端中顯示排名和最高分?jǐn)?shù)的步驟的流程圖,選擇多人賽游戲后(S220),判斷主終端是否請求游戲信息(S221),如果判斷為請求,則在把現(xiàn)在的游戲信息存儲(chǔ)于自身存儲(chǔ)器的同時(shí),把游戲信息傳送給主終端(S222?S223)。
[0164]在步驟S223中,把游戲信息傳遞給主終端后,如果從主終端接收了最高分?jǐn)?shù)和名次(S224),則使得最高分?jǐn)?shù)和名次顯示于各終端的顯示設(shè)置部(134)或分?jǐn)?shù)顯示部(151)。
[0165]利用圖12至圖14,對(duì)各終端的平衡調(diào)整方法進(jìn)行說明。
[0166]圖12是用于說明用于調(diào)整平衡的步驟的流程圖,如圖所示,首先,主終端向參加多人賽游戲的各終端請求空心球及彩色進(jìn)球傳感器識(shí)別數(shù)據(jù)(S230)。
[0167]在步驟S231中,判斷是否從全體終端接收了數(shù)據(jù),對(duì)接收的全體數(shù)據(jù)進(jìn)行分析(S232)。
[0168]S卩,主終端以分析的數(shù)據(jù)為基準(zhǔn),確定平均值,以確定的平均值為參照,設(shè)置各終端的空心球及彩色進(jìn)球傳感器識(shí)別率基準(zhǔn)值。
[0169]把在步驟S232中設(shè)置的空心球及彩色進(jìn)球傳感器識(shí)別率基準(zhǔn)值數(shù)據(jù)傳送給各個(gè)終端即可(S233)。
[0170]圖13是用于說明計(jì)算平衡補(bǔ)正所需的個(gè)別終端的傳感器補(bǔ)正值并根據(jù)補(bǔ)正值進(jìn)行補(bǔ)正的步驟的流程圖,終端(130)的中央處理部(140)檢查籃球游戲機(jī)中安裝的各傳感器的值(S240)。
[0171]作為具體方法,傳感器識(shí)別檢查開始后(S241),首先判讀穿過感知傳感器(111, 112)的數(shù)據(jù),存儲(chǔ)識(shí)別的數(shù)據(jù)(S242?S243)。
[0172]在步驟S243中,穿過感知傳感器(111,112)的數(shù)據(jù)存儲(chǔ)后,識(shí)別顏色并存儲(chǔ)相關(guān)數(shù)據(jù)(S244?S245),然后,感知空心球,存儲(chǔ)相應(yīng)數(shù)據(jù)(S246?S247)。
[0173]在步驟S240中感知的傳感器值作為統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)存儲(chǔ)于存儲(chǔ)器(S250),判斷是否設(shè)置有進(jìn)球插頭(goal in plug) (S251)。
[0174]如果在步驟S251中判斷為設(shè)置了進(jìn)球插頭,則判斷是否補(bǔ)正相應(yīng)傳感器(S252),如果判斷為需要補(bǔ)正,則根據(jù)游戲進(jìn)行所需的傳感器的補(bǔ)正值,對(duì)識(shí)別率進(jìn)行補(bǔ)正處理,進(jìn)行進(jìn)球種類識(shí)別及進(jìn)球演出設(shè)置(S253?S254),如果在步驟S252中判斷為不需要傳感器補(bǔ)正,則以預(yù)先設(shè)置的基本值(S255)為基準(zhǔn),進(jìn)行傳感器補(bǔ)正,然后進(jìn)入步驟S254。
[0175]圖14是用于說明多人賽游戲時(shí)的平衡處理步驟的流程圖,在各終端中,平衡處理所需的傳感器統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)的統(tǒng)計(jì)完成后(S260),如果從主終端請求平衡統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)(S261),則向主終端傳送平衡統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)(S262),主終端以傳送的數(shù)據(jù)為基準(zhǔn),確定平均值,以確定的平均值為參照,設(shè)置各終端的空心球及彩色進(jìn)球傳感器識(shí)別率基準(zhǔn)值后,向各終端傳送補(bǔ)正值,接到補(bǔ)正值的各終端參照接到的空心球及彩色進(jìn)球傳感器識(shí)別基準(zhǔn)補(bǔ)正值,反映到空心球及彩色進(jìn)球傳感器的識(shí)別處理中即可(S263?S264)。
[0176]這種平衡修正是指,如果要在空心球及彩色進(jìn)球等進(jìn)球識(shí)別系統(tǒng)中進(jìn)行進(jìn)球識(shí)另IJ,則需要球進(jìn)入籃框或另外的操作,籃球游戲可以根據(jù)選手的技巧,縮短或延長游戲比賽時(shí)間。
[0177]如果游戲比賽時(shí)間短,則為了空心球及彩色進(jìn)球傳感器識(shí)別統(tǒng)計(jì)而存儲(chǔ)的數(shù)據(jù)可能較少或者根據(jù)選手的傾向而沒有,因此,優(yōu)選以最少I個(gè)游戲投中100個(gè)以上進(jìn)球時(shí)的游戲比賽進(jìn)行信息為基準(zhǔn),存儲(chǔ)空心球及彩色進(jìn)球數(shù)據(jù)。
[0178]S卩,主終端在從各終端(130)獲得的信息中,各終端(130)的進(jìn)球成功率平均值未達(dá)到或超過預(yù)先設(shè)置的平均成功率值時(shí),控制中央處理部(140),以便調(diào)節(jié)成功率,使得接近設(shè)置的平均成功率值。
[0179]作為一個(gè)示例,在步驟S264中的實(shí)際補(bǔ)正是當(dāng)各終端的進(jìn)球成功率平均值未達(dá)到或超過預(yù)先設(shè)置的平均成功率值時(shí),控制相應(yīng)終端,以便附加加權(quán)值,使得接近平均成功率值。
[0180]下面參照附圖,說明錯(cuò)誤提示消息處理步驟。
[0181]圖15是用于說明主終端的錯(cuò)誤提示消息處理步驟的流程圖,圖16是用于說明在各終端中的錯(cuò)誤提示消息處理步驟的流程圖,首先,如果進(jìn)行多人賽游戲,則主終端向各終端請求用于平衡調(diào)整的空心球及彩色進(jìn)球傳感器識(shí)別數(shù)據(jù)(S270),從各終端接收相關(guān)數(shù)據(jù)(S271)后,主終端以傳送的數(shù)據(jù)為基準(zhǔn)確定平均值,以確定的平均值為參照,比較各終端的空心球及彩色進(jìn)球傳感器識(shí)別率(S272)。
[0182]在步驟S272中,設(shè)置基準(zhǔn)補(bǔ)ιΗ倌后,向各終端傳送補(bǔ)正值,接到補(bǔ)正值的各終端參照接到的空心球及彩色進(jìn)球傳感器識(shí)別基準(zhǔn)補(bǔ)正值,在各終端中判斷有問題的傳感器
(5273)。
[0183]這種問題的有無,可以選擇具有相對(duì)于平均值超過誤差范圍的數(shù)據(jù)值的傳感器。
[0184]在步驟S273中,如果判斷為傳感器有異常,則使得向相應(yīng)終端發(fā)送錯(cuò)誤數(shù)據(jù)
(5274)。
[0185]圖16是用于說明在各終端中的錯(cuò)誤提示消息處理步驟的流程圖,如果判斷為進(jìn)行多人賽游戲(S280),則各終端(130)的中央處理部(140)檢查安裝于籃球游戲機(jī)的各傳感器的值,存儲(chǔ)相關(guān)數(shù)據(jù)(S281),如果從主終端接到數(shù)據(jù)請求(S282),則判讀存儲(chǔ)的數(shù)據(jù),傳送給主終端(S283)。
[0186]主終端以傳送的數(shù)據(jù)為基準(zhǔn),如前所述,經(jīng)步驟S270至S274,制作錯(cuò)誤數(shù)據(jù)。
[0187]在步驟S283以后,待機(jī)至從主終端受理錯(cuò)誤數(shù)據(jù)時(shí)為止,受理錯(cuò)誤數(shù)據(jù)后(S284),對(duì)相應(yīng)傳感器的錯(cuò)誤提示消息進(jìn)行處理(S285)。
[0188]這種錯(cuò)誤提示消息的處理通過顯示裝置或聲音輸出,使使用者或管理員能夠認(rèn)知。
[0189]下面參照附圖,對(duì)根據(jù)參加多人賽游戲的水平?jīng)Q定的補(bǔ)正方法進(jìn)行說明。
[0190]圖17是用于說明判斷新手標(biāo)準(zhǔn)等級(jí)的步驟的流程圖,如圖所示,如果進(jìn)行多人賽游戲,主終端當(dāng)各終端的進(jìn)球成功率平均值未達(dá)到或超過預(yù)先設(shè)置的平均成功率值時(shí),控制相應(yīng)終端,以便附加加權(quán)值,使得接近平均成功率值。
[0191]一般而言,根據(jù)玩家的熟練度或運(yùn)動(dòng)神經(jīng),打得好的人長時(shí)間進(jìn)行游戲,而打得不好的人短時(shí)間進(jìn)行游戲。
[0192]諸如初次進(jìn)行籃球游戲或運(yùn)動(dòng)神經(jīng)不好的選手等的新選手,在初次接觸籃球游戲,進(jìn)行短時(shí)間游戲后,可能會(huì)喪失對(duì)籃球游戲的興趣。
[0193]其中,在通過網(wǎng)絡(luò)通信進(jìn)行多人賽游戲時(shí),分析游戲進(jìn)行信息,確定、甄別新選手的基準(zhǔn)。
[0194]對(duì)如此甄別的新選手,提供可以進(jìn)一步玩籃球游戲的機(jī)會(huì),旨在提高對(duì)籃球游戲的興趣與滿意度。
[0195]完成新選手的判定后,優(yōu)選使基本游戲時(shí)間稍長,空心球、彩色進(jìn)球判定稍寬松。
[0196]這種等級(jí)判斷的基準(zhǔn)以基本設(shè)置值為基準(zhǔn)進(jìn)行判斷。
[0197]如圖17所示,如果進(jìn)行多人賽游戲,則主終端向終端請求游戲進(jìn)行信息(S290)。
[0198]主終端在步驟S290之后,如果接收游戲進(jìn)行信息(S291),如果在步驟S292中判斷為全部接收全體終端的游戲進(jìn)行信息,則以游戲進(jìn)行信息為基準(zhǔn),分析新選手的圖案(S293)。
[0199]以在步驟S293中分析的游戲信息為基準(zhǔn),確定新選手判斷基準(zhǔn)值(S294)。
[0200]這種新選手判斷基準(zhǔn)值可以在游戲進(jìn)行時(shí),從各終端向主終端發(fā)送相應(yīng)信息。
[0201]在步驟S294中確定了新選手基準(zhǔn)值后,向各終端傳送新手判斷基準(zhǔn)值,并控制使得進(jìn)行反映(S295)。
[0202]圖18是用于根據(jù)判斷的新手等級(jí)說明補(bǔ)正步驟的流程圖,各終端在進(jìn)行多人賽游戲后,在把游戲進(jìn)行信息存儲(chǔ)于自身存儲(chǔ)器的同時(shí),判斷是否存在主終端的請求(S300 ?S302)。[0203]如果在步驟S302中判斷為存在主終端的請求,則終端(140)把游戲進(jìn)行信息傳送給主終端(S303),主終端接收在步驟S290至S295中設(shè)置的新手判斷基準(zhǔn)值(S304),參照新選手判斷基準(zhǔn)值,區(qū)分當(dāng)前選手是否為新手,如果判斷為新手,則把系統(tǒng)處理成新手關(guān)愛系統(tǒng)(S305)。
[0204]這種新手關(guān)愛是放寬各傳感器識(shí)別標(biāo)準(zhǔn)值,或在最終游戲時(shí)間基礎(chǔ)上增加既定的富余時(shí)間,從而能夠提供更多的進(jìn)球機(jī)會(huì)。
[0205]例如,當(dāng)I關(guān)進(jìn)行時(shí)間為50秒、空心球條件進(jìn)球分?jǐn)?shù)為50分以上時(shí),按基本I球2分計(jì)算時(shí),最少必須成功投中25個(gè)球后,才能進(jìn)入下一關(guān)。
[0206]即,只有成功才能玩得更長。
[0207]因此,如果換算成時(shí)間,必須每2秒成功投中I次,但對(duì)于新選手而言,試圖每2秒進(jìn)球I次,但沒有所有球都進(jìn)球的保障,因此,如果判定為新選手,則在既定時(shí)間50秒基礎(chǔ)上再稍加富余時(shí)間,提供稍多的進(jìn)球機(jī)會(huì)。
[0208]這種新手等級(jí)的基準(zhǔn)值在最初,是以內(nèi)部確定的基本設(shè)置值為參照,進(jìn)行新選手判斷并進(jìn)行游戲,同時(shí),隨著游戲進(jìn)行信息的積累,通過網(wǎng)絡(luò)通信,在主終端中匯總、統(tǒng)計(jì),求出平均,使得識(shí)別新選手的進(jìn)行模式。
[0209]另外,根據(jù)籃球游戲機(jī)安裝的場所的特性,新選手甄別基準(zhǔn)會(huì)有所不同。
[0210]因此,優(yōu)選通過網(wǎng)絡(luò)通信,判斷新選手的平均進(jìn)球次數(shù),通過統(tǒng)計(jì),重新設(shè)置基準(zhǔn)值。
[0211]以上,本發(fā)明對(duì)記載的具體例進(jìn)行了詳細(xì)說明,但在本發(fā)明的技術(shù)思想范圍內(nèi)能夠進(jìn)行多樣的變形及修改,這是所述【技術(shù)領(lǐng)域】的技術(shù)人員不言而喻的,這種變形及修改當(dāng)然屬于權(quán)利要求書。
[0212]工業(yè)上利用可能性
[0213]本發(fā)明涉及通過網(wǎng)絡(luò)連接的籃球游戲,以根據(jù)玩家的等級(jí)調(diào)節(jié)籃圈的傾斜度或調(diào)節(jié)難易度的狀態(tài)進(jìn)行游戲,同時(shí)確認(rèn)排名和最高分?jǐn)?shù),并使得能夠有趣地、競爭地、公正地進(jìn)行,因而具有能夠緩解壓力并玩游戲的效果。
【權(quán)利要求】
1.一種籃球游戲機(jī),其特征在于,包括: 圖像獲取部,其由具備沖擊感知傳感器的籃圈、配備于所述籃圈的下端并感知球是否穿過籃圈的穿過感知傳感器和鏡頭,以及感知透過所述鏡頭的所述球的圖像的圖像傳感器構(gòu)成;識(shí)別部,其在所述感知的圖像中,識(shí)別球的顏色、圖案或空心球中的某一個(gè);中央處理部,其在所述穿過感知傳感器感知所述球進(jìn)球后,根據(jù)所述識(shí)別部識(shí)別的球的顏色、圖案或空心球,控制其狀態(tài);以及驅(qū)動(dòng)部,其根據(jù)所述中央處理部的狀態(tài)控制,顯示其形狀或?qū)嵤┫鄳?yīng)動(dòng)作; 所述中央處理部在所述穿過感知傳感器感知后進(jìn)行控制,使得通過所述鏡頭識(shí)別被所述圖像傳感器獲取的所述球的圖像。
2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的籃球游戲機(jī),其特征在于, 還具備一個(gè)以上的照明裝置; 所述中央處理部進(jìn)行控制,如果所述穿過感知傳感器或沖擊感知傳感器感知,則使所述照明裝置打開。
3.根據(jù)權(quán)利要求2所述的籃球游戲機(jī),其特征在于, 所述穿過感知傳感器由安裝于所述籃圈的下端的第I感知傳感器以及安裝于所述圖像傳感器的下端的第2感知傳感器構(gòu)成; 所述中央處理部進(jìn)行控制,如果通過所述第I感知傳感器感知所述球的進(jìn)球,通過所述第2感知傳感器感知所述球,則使所述照明裝置打開。
4.根據(jù)權(quán)利要求3所述的籃球游戲機(jī),其特征在于, 如果在進(jìn)球的既定次數(shù)期 間未識(shí)別彩色進(jìn)球,所述中央處理部則輸出告知是否存在彩色球或更換的提示消息。
5.根據(jù)權(quán)利要求1所述的籃球游戲機(jī),其特征在于, 所述驅(qū)動(dòng)部包括以下各部中的某一個(gè)以上:分?jǐn)?shù)顯示部,其根據(jù)所述球的顏色、圖案或空心球中的某一個(gè)來顯示分?jǐn)?shù);燈點(diǎn)亮部,其根據(jù)所述球的顏色、圖案或空心球中的某一個(gè)來顯示燈的點(diǎn)亮或閃爍狀態(tài);以及供應(yīng)部,其根據(jù)所述中央處理部的控制而提供贈(zèng)品或獎(jiǎng)勵(lì)分?jǐn)?shù)。
6.根據(jù)權(quán)利要求1所述的籃球游戲機(jī),其特征在于, 所述籃圈由籃圈固定部及籃圈支撐部構(gòu)成,其中,所述籃圈固定部一端結(jié)合于籃板的一側(cè),另一端從所述籃板凸出形成,所述籃圈支撐部從籃球籃圈的一端延長形成;所述籃圈固定部的另一端與所述籃圈支撐部通過沖擊緩沖裝置相互結(jié)合。
7.根據(jù)權(quán)利要求6所述的籃球游戲機(jī),其特征在于, 所述沖擊緩沖裝置包括使所述籃圈固定部的另一端與所述籃圈支撐部結(jié)合的一個(gè)以上的結(jié)合構(gòu)件,以及插入安裝于所述結(jié)合構(gòu)件的緩沖材料構(gòu)成。
8.根據(jù)權(quán)利要求7所述的籃球游戲機(jī),其特征在于, 所述籃圈支撐部在所述籃球籃圈中一體形成,其一端向下折彎,另一端由延長片構(gòu)成,所述延長片利用所述結(jié)合構(gòu)件與所述籃圈固定部結(jié)合,在所述結(jié)合構(gòu)件中插入安裝有緩沖材料。
9.根據(jù)權(quán)利要求7所述的籃球游戲機(jī),其特征在于, 所述結(jié)合構(gòu)件由能調(diào)節(jié)長度的構(gòu)件構(gòu)成,相對(duì)于所述籃圈的后面部(籃板方向),所述籃圈的前面部向上或向下傾斜地組裝。
10.根據(jù)權(quán)利要求1所述的籃球游戲機(jī),其特征在于, 所述識(shí)別部把在所述沖擊感知傳感器無感知的情況下進(jìn)球或所述沖擊感知傳感器感知后,所述穿過感知傳感器在既定時(shí)間內(nèi)啟動(dòng)的情形判斷為空心球。
11.一種網(wǎng)絡(luò)籃球游戲機(jī),其特征在于,包括: 一個(gè)以上的籃球游戲機(jī),其由圖像獲取部、識(shí)別部、中央處理部以及驅(qū)動(dòng)部構(gòu)成,其中,所述圖像獲取部配備于具備沖擊感知傳感器的籃圈的下端,感知球投中籃框,獲取所述球的圖像;所述識(shí)別部在所述獲取的圖像中,識(shí)別球的顏色、圖案或空心球中的某一個(gè);所述中央處理部在所述圖像獲取部感知球投中所述籃框后,根據(jù)所述識(shí)別部識(shí)別的球的顏色、圖案或空心球,控制其狀態(tài),顯示進(jìn)行游戲所需的畫面;所述驅(qū)動(dòng)部根據(jù)所述中央處理部的狀態(tài)控制,顯示其形狀或?qū)嵤┫鄳?yīng)動(dòng)作; 以及終端,其以有線/無線網(wǎng)絡(luò)與所述各籃球游戲機(jī)的中央處理部連接,構(gòu)成得能夠在相互通信的同時(shí),選擇單人賽游戲或多人賽游戲,具備顯示各游戲的相關(guān)信息的顯示窗。
12.根據(jù)權(quán)利要求11所述的網(wǎng)絡(luò)籃球游戲機(jī),其特征在于, 預(yù)先設(shè)置的主終端與參加多人賽游戲的各終端聯(lián)動(dòng),從所述各終端的中央處理部接收游戲進(jìn)行信息,統(tǒng)計(jì)參與多人賽的籃球游戲機(jī)的分?jǐn)?shù),決定名次,獲得最高分?jǐn)?shù),并進(jìn)行控制,使得在參加多人賽的各籃球游戲機(jī)中顯示所述最高分?jǐn)?shù)和相應(yīng)終端的名次。
13.根據(jù)權(quán)利要求11所述的網(wǎng)絡(luò)籃球游戲機(jī),其特征在于, 所述終端在所述各籃球游戲機(jī)的進(jìn)球成功率平均值未達(dá)到或超過預(yù)先設(shè)置的平均成功率值時(shí),控制所述各中央處理部,以便調(diào)節(jié)所述成功率,使得接近設(shè)置的所述平均成功率值。
14.根據(jù)權(quán)利要求11所述的網(wǎng)絡(luò)籃球游戲機(jī),其特征在于, 所述終端在進(jìn)球成功率未達(dá)到或超過預(yù)先設(shè)置的平均成功率值時(shí)進(jìn)行控制,以便附加加權(quán)值,使得接近所述平均成功率值,如果判斷所述成功率為既定水平以下,則進(jìn)行控制,使得通過顯示裝置或聲音輸出錯(cuò)誤提示消息。
15.根據(jù)權(quán)利要求11所述的網(wǎng)絡(luò)籃球游戲機(jī),其特征在于, 如果進(jìn)球成功分?jǐn)?shù)判斷為新手等級(jí),所述終端則使相應(yīng)籃球游戲機(jī)的游戲進(jìn)行時(shí)間延長,或賦予獎(jiǎng)勵(lì)分?jǐn)?shù)。
16.根據(jù)權(quán)利要求11所述的網(wǎng)絡(luò)籃球游戲機(jī),其特征在于, 所述圖像獲取部包括感知所述球是否穿過籃圈的穿過感知傳感器、鏡頭,以及感知透過所述鏡頭的所述球的圖像的圖像傳感器構(gòu)成; 如果所述穿過感知傳感器感知,所述中央處理部則進(jìn)行控制,使得識(shí)別通過所述鏡頭被所述圖像傳感器獲取的所述球的圖像。
17.根據(jù)權(quán)利要求16所述的網(wǎng)絡(luò)籃球游戲機(jī),其特征在于, 具備一個(gè)以上的照明裝置,所述中央處理部進(jìn)行控制,如果所述穿過感知傳感器或沖擊感知傳感器感知,則使所述照明裝置打開。
18.根據(jù)權(quán)利要求17所述的識(shí)別球的顏色、圖案或空心球的網(wǎng)絡(luò)籃球游戲機(jī),其特征在于, 所述穿過感知傳感器由安裝于所述籃圈的下端的第I感知傳感器,以及安裝于所述圖像傳感器的下端的第2感知傳感器構(gòu)成; 所述中央處理部進(jìn)行控制,如果通過所述第I感知傳感器感知所述球的進(jìn)球,通過所述第2感知傳感器感知所述球,則使所述照明裝置打開。
19.根據(jù)權(quán)利要求11所述的網(wǎng)絡(luò)籃球游戲機(jī),其特征在于, 所述籃圈包括:連結(jié)孔,其在籃板的下端部一側(cè)形成;籃圈固定部,其一端連結(jié)于所述籃板的連結(jié)孔,另一端從所述籃板凸出形成;籃圈支撐部,其從籃球籃圈的一端延長形成;以及沖擊緩沖裝置,其相互結(jié)合所述籃圈固定部的另一端與所述籃圈支撐部。
20.根據(jù)權(quán)利要求19所述的網(wǎng)絡(luò)籃球游戲機(jī),其特征在于, 所述沖擊緩沖裝置包括使所述籃圈固定部的另一端與所述籃圈支撐部結(jié)合的一個(gè)以上的結(jié)合構(gòu)件、插入安裝于所述結(jié)合構(gòu)件的緩沖材料構(gòu)成。
21.根據(jù)權(quán)利要求20所述的網(wǎng)絡(luò)籃球游戲機(jī),其特征在于, 所述結(jié)合構(gòu)件由能調(diào)節(jié)長度的構(gòu)件構(gòu)成,相對(duì)于所述籃圈的后面部,所述籃圈的前面部向上或向下傾斜地組裝。
22.—種網(wǎng)絡(luò)籃球游戲方法,其利用籃球游戲機(jī),所述籃球游戲機(jī)具備一個(gè)以上的籃球游戲機(jī)和終端,其中,所述籃球游戲機(jī)具備中央處理部,所述中央處理部取得游戲進(jìn)行信息并使得顯示于顯示窗,所述終端通過有線/無線網(wǎng)絡(luò),與所述各籃球游戲機(jī)的中央處理部連接,使得相互通信,所述終端配備于各籃球游戲機(jī),其特征在于,包括:a)步驟,在所述終端中選擇多人賽游戲并開始游戲山)步驟,預(yù)先設(shè)置的主終端從參加所述多人賽游戲的各籃球游戲機(jī)的中央處理部接收游戲進(jìn)行信息;c)步驟,所述主終端從獲得的信息中統(tǒng)計(jì)參與多人賽的籃球游戲機(jī) 的分?jǐn)?shù),決定名次,獲得最高分?jǐn)?shù),并進(jìn)行控制,使得在參加多人賽的各籃球游戲機(jī)中顯示所述最高分?jǐn)?shù)和相應(yīng)終端的名次。
23.根據(jù)權(quán)利要求22所述的網(wǎng)絡(luò)籃球游戲方法,其特征在于, 所述b)步驟中的游戲進(jìn)行信息包括根據(jù)所述各籃球游戲機(jī)進(jìn)球的球的顏色、圖案或空心球中的某一個(gè)而決定的分?jǐn)?shù)。
24.根據(jù)權(quán)利要求23所述的網(wǎng)絡(luò)籃球游戲方法,其特征在于, 還包括d)步驟,所述主終端當(dāng)在所述獲得的信息中,所述各籃球游戲機(jī)的進(jìn)球成功率平均值未達(dá)到或超過預(yù)先設(shè)置的平均成功率值時(shí),控制所述各中央處理部,以便調(diào)節(jié)所述成功率,使得接近設(shè)置的所述平均成功率值。
25.根據(jù)權(quán)利要求23所述的網(wǎng)絡(luò)籃球游戲方法,其特征在于,還包括: e)步驟,所述主終端當(dāng)在所述獲得的信息中,所述各籃球游戲機(jī)的進(jìn)球成功率平均值未達(dá)到或超過預(yù)先設(shè)置的平均成功率值時(shí),控制相應(yīng)籃球游戲機(jī),以便附加加權(quán)值,使得接近所述平均成功率值;f)步驟,如果判斷所述成功率為既定水平以下,則進(jìn)行控制,使得通過顯示裝置或聲音輸出錯(cuò)誤提示消息。
26.根據(jù)權(quán)利要求23所述的網(wǎng)絡(luò)籃球游戲方法,其特征在于, 還包括g)步驟,在所述獲得的信息中,如果進(jìn)球成功分?jǐn)?shù)判斷為新手等級(jí),所述終端則使相應(yīng)籃球游戲機(jī)的游戲進(jìn)行時(shí)間延長,或賦予獎(jiǎng)勵(lì)分?jǐn)?shù)。
27.根據(jù)權(quán)利要求23所述的網(wǎng)絡(luò)籃球游戲方法,其特征在于, h)步驟,如果在進(jìn)球的既定次數(shù)期間未識(shí)別彩色進(jìn)球,所述中央處理部則輸出告知相應(yīng)籃球游戲機(jī)是否存在彩色球或更換的提示消息。
【文檔編號(hào)】A63B67/00GK103476469SQ201180069120
【公開日】2013年12月25日 申請日期:2011年3月9日 優(yōu)先權(quán)日:2011年3月9日
【發(fā)明者】李廣允, 許根碩, 周敬文, 樸世真 申請人:安德米羅株式會(huì)社
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