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游戲裝置、游戲裝置的控制方法及信息記錄介質(zhì)的制作方法

文檔序號(hào):1636233閱讀:252來(lái)源:國(guó)知局
專利名稱:游戲裝置、游戲裝置的控制方法及信息記錄介質(zhì)的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明涉及一種游戲裝置、游戲裝置的控制方法及信息記錄介質(zhì)。
背景技術(shù)
以往,公知一種具備有接受玩家(player ;游戲者)的按壓操作,并輸出與玩家的 按壓位置有關(guān)的信息的按壓操作接受機(jī)構(gòu),并根據(jù)玩家的按壓位置是否包含在判定對(duì)象區(qū) 域內(nèi)的判定結(jié)果而執(zhí)行游戲處理的游戲裝置。[先前技術(shù)文獻(xiàn)](專利文獻(xiàn)1)日本特開(kāi)2008-048932號(hào)公報(bào)在例如具備有將與玩家的腳所踩踏的位置有關(guān)的信息輸出的按壓操作接受機(jī)構(gòu) (例如踏墊(mat)型的控制器(controller)等),且根據(jù)玩家的腳的位置是否在判定對(duì)象 區(qū)域內(nèi)的判定結(jié)果而執(zhí)行游戲處理的游戲裝置中,有時(shí)在游戲進(jìn)行中,玩家的站立位置漸 漸偏離。玩家的站立位置偏離時(shí),玩家的腳的位置就容易變到判定對(duì)象區(qū)域外,所以有難以 檢測(cè)出正確的信息的問(wèn)題。

發(fā)明內(nèi)容
本發(fā)明正是鑒于上述課題而作出的,其目的在于提供一種可應(yīng)對(duì)例如游戲進(jìn)行中 玩家站立位置偏離的問(wèn)題的游戲裝置、游戲裝置的控制方法及信息記錄介質(zhì)。為了解決上述課題,本發(fā)明的游戲裝置包含有接受玩家的按壓操作并輸出與前 述玩家的按壓位置有關(guān)的信息的按壓操作接受機(jī)構(gòu);根據(jù)前述按壓操作接受機(jī)構(gòu)所輸出的 前述信息而取得前述玩家的按壓位置的按壓位置取得機(jī)構(gòu);判定前述玩家的按壓位置是否 包含在判定對(duì)象區(qū)域內(nèi)的判定機(jī)構(gòu);根據(jù)前述判定機(jī)構(gòu)的判定結(jié)果而執(zhí)行游戲處理的游戲 處理執(zhí)行機(jī)構(gòu);以及在前述玩家的按壓位置經(jīng)判定為不包含在前述判定對(duì)象區(qū)域內(nèi)的情況 時(shí),根據(jù)前述玩家的按壓位置而變更前述判定對(duì)象區(qū)域的位置的判定對(duì)象區(qū)域變更機(jī)構(gòu)。此外,本發(fā)明的游戲裝置的控制方法包含有取得由接受玩家的按壓操作并輸出 與前述玩家的按壓位置有關(guān)的信息的按壓操作接受機(jī)構(gòu)所輸出的前述信息的步驟;根據(jù)前 述按壓操作接受機(jī)構(gòu)所輸出的前述信息而取得前述玩家的按壓位置的按壓位置取得步驟; 判定前述玩家的按壓位置是否包含在判定對(duì)象區(qū)域內(nèi)的判定步驟;根據(jù)前述判定步驟的判 定結(jié)果而執(zhí)行游戲處理的游戲處理執(zhí)行步驟;以及在前述玩家的按壓位置經(jīng)判定為不包含 在前述判定對(duì)象區(qū)域內(nèi)的情況時(shí),根據(jù)前述玩家的按壓位置而變更前述判定對(duì)象區(qū)域的位 置的判定對(duì)象區(qū)域變更步驟。另外,本發(fā)明的程序,用來(lái)使家庭用游戲機(jī)(擺置型的游戲機(jī))、可攜式游戲機(jī)、營(yíng) 業(yè)用游戲機(jī)、移動(dòng)電話、可攜式信息終端機(jī)(PDA)及個(gè)人計(jì)算機(jī)(personal computer)等的 計(jì)算機(jī)發(fā)揮作為下列機(jī)構(gòu)的功能取得由接受玩家的按壓操作并輸出與前述玩家的按壓位 置有關(guān)的信息的按壓操作接受機(jī)構(gòu)所輸出的前述信息的機(jī)構(gòu);根據(jù)前述按壓操作接受機(jī)構(gòu) 所輸出的前述信息而取得前述玩家的按壓位置的按壓位置取得機(jī)構(gòu);判定前述玩家的按壓位置是否包含在判定對(duì)象區(qū)域內(nèi)的判定機(jī)構(gòu);根據(jù)前述判定機(jī)構(gòu)的判定結(jié)果而執(zhí)行游戲處 理的游戲處理執(zhí)行機(jī)構(gòu);以及在前述玩家的按壓位置經(jīng)判定為不包含在前述判定對(duì)象區(qū)域 內(nèi)的情況時(shí),根據(jù)前述玩家的按壓位置而變更前述判定對(duì)象區(qū)域的位置的判定對(duì)象區(qū)域變 更機(jī)構(gòu)。 另外,本發(fā)明的信息記錄介質(zhì)是記錄有上述程序的計(jì)算機(jī)可讀取的信息記錄介 質(zhì)。 根據(jù)本發(fā)明,就可應(yīng)對(duì)例如玩游戲中的玩家的站立位置偏離的問(wèn)題。另外,在本發(fā)明的一個(gè)方式中,前述判定對(duì)象區(qū)域變更機(jī)構(gòu)亦可包含判定前述玩 家的按壓位置經(jīng)判定為不包含在前述判定對(duì)象區(qū)域內(nèi)的狀態(tài)是否一直持續(xù)整個(gè)基準(zhǔn)期間 的機(jī)構(gòu);以及在前述玩家的按壓位置經(jīng)判定為不包含在前述判定對(duì)象區(qū)域內(nèi)的狀態(tài)一直持 續(xù)整個(gè)前述基準(zhǔn)期間的情況時(shí),變更前述判定對(duì)象區(qū)域的位置的機(jī)構(gòu)。另外,在本發(fā)明的一個(gè)方式中,亦可包含有使包含游戲人物(game character)、及 亮度設(shè)定為比其它區(qū)域高的注目區(qū)域的游戲畫(huà)面顯示于顯示機(jī)構(gòu)的顯示控制機(jī)構(gòu)。前述顯 示控制機(jī)構(gòu)亦可作成為包含根據(jù)前述玩家的按壓位置與前述判定對(duì)象區(qū)域的位置關(guān)系而 控制前述游戲人物的顯示位置與前述注目區(qū)域的顯示位置的位置關(guān)系的機(jī)構(gòu)。另外,在本發(fā)明的一個(gè)方式中,亦可包含有使包含第一游戲人物及第二游戲人物 的游戲畫(huà)面顯示于顯示機(jī)構(gòu)的顯示控制機(jī)構(gòu)。前述顯示控制機(jī)構(gòu)亦可包含根據(jù)前述玩家的 按壓位置與前述判定對(duì)象區(qū)域的位置關(guān)系而控制前述第一游戲人物的顯示位置與前述第 二游戲人物的顯示位置的位置關(guān)系的機(jī)構(gòu)。


圖1是表示本實(shí)施方式的游戲裝置的硬件構(gòu)成的圖O
圖2是表示玩家玩游戲的狀況的圖。
圖3是表示游戲畫(huà)面的一個(gè)例子的圖。
圖4是用來(lái)說(shuō)明有關(guān)玩家的腳的動(dòng)作的判定的圖。
圖5是表示玩家的站立位置的一個(gè)例子的圖。
圖6是本實(shí)施方式的游戲裝置的功能方塊圖。
圖7是表示游戲裝置執(zhí)行的處理的流程圖。
圖8是用來(lái)對(duì)游戲人物的顯示位置的變更處理的一個(gè)例子進(jìn)行說(shuō)明的圖。
圖9是用來(lái)對(duì)游戲人物的顯示位置的變更處理的一個(gè)例子進(jìn)行說(shuō)明的圖。
圖10是用來(lái)對(duì)判定對(duì)象區(qū)域的位置的變更處理的--個(gè)例子進(jìn)行說(shuō)明的圖。
圖11是表示游戲畫(huà)面的一個(gè)例子的圖。
圖12是用來(lái)對(duì)游戲人物的顯示位置的變更處理的--個(gè)例子進(jìn)行說(shuō)明的圖。
具體實(shí)施例方式
以下,根據(jù)附圖對(duì)本發(fā)明的實(shí)施方式的一個(gè)例子進(jìn)行詳細(xì)說(shuō)明。本發(fā)明實(shí)施方式 的游戲裝置,通過(guò)例如家庭用游戲機(jī)(擺置型的游戲機(jī))、可攜式游戲機(jī)、移動(dòng)電話、可攜式 信息終端機(jī)(PDA)或個(gè)人計(jì)算機(jī)(personal computer)等實(shí)現(xiàn)。此處,針對(duì)通過(guò)家庭用游 戲機(jī)來(lái)實(shí)現(xiàn)本發(fā)明實(shí)施方式的游戲裝置的情況進(jìn)行說(shuō)明。
[1.結(jié)構(gòu)]圖1表示本實(shí)施方式的游戲裝置的結(jié)構(gòu)。如圖1所示,本實(shí)施方式的游戲裝置10 包含家庭用游戲機(jī)11、監(jiān)視器(monitor) 30、喇叭31、光盤(pán)32及存儲(chǔ)卡(memory card) 330 監(jiān)視器30及喇叭31連接至家庭用游戲機(jī)11。光盤(pán)32及存儲(chǔ)卡33為信息記錄介質(zhì),裝設(shè) 至家庭用游戲機(jī)11。例如,使用家庭用電視機(jī)來(lái)作為監(jiān)視器30,并使用家庭用電視機(jī)內(nèi)建 的喇叭來(lái)作為喇叭31。家庭用游戲機(jī)11為公知的計(jì)算機(jī)游戲系統(tǒng)(computer game system),包含總線 (bus) 12、微處理器13、主存儲(chǔ)器14、圖像處理部15、聲音處理部16、光盤(pán)驅(qū)動(dòng)器(optical disk drive) 17、存儲(chǔ)卡插槽(memory card slot) 18、通信接口(interface ;I/F) 19、控制器 接口(controller I/F) 20、及踏墊21。踏墊21以外的構(gòu)成組件都收容在家庭用游戲機(jī)11 的殼體內(nèi)??偩€12用來(lái)在家庭用游戲機(jī)11的各部進(jìn)行地址(address)及數(shù)據(jù)(data)的交 換。微處理器13、主存儲(chǔ)器14、圖像處理部15、聲音處理部16、光盤(pán)驅(qū)動(dòng)器17、存儲(chǔ)卡插槽 18、通信接口 19、及控制器接口 20,通過(guò)總線12連接成可相互進(jìn)行數(shù)據(jù)通信。微處理器13根據(jù)儲(chǔ)存于未圖標(biāo)的ROM的操作系統(tǒng)(operation system)、及從光盤(pán) 32或存儲(chǔ)卡33讀出的程序,而執(zhí)行各種信息處理。主存儲(chǔ)器14包含例如RAM,依需要而寫(xiě) 入從光盤(pán)32或存儲(chǔ)卡33讀出的程序及數(shù)據(jù)。主存儲(chǔ)器14亦用作為微處理器13的工作。圖像處理部15包含VRAM(視頻隨機(jī)存取內(nèi)存),根據(jù)微處理器13送來(lái)的圖像數(shù)據(jù) 而在VRAM上描繪游戲畫(huà)面。然后,圖像處理部15將該游戲畫(huà)面轉(zhuǎn)換為視頻信號(hào)后,以預(yù)定 的時(shí)序輸出至監(jiān)視器30。聲音處理部16包含聲音緩沖器(sound buffer),使從光盤(pán)32讀 到聲音緩沖器中的各種聲音數(shù)據(jù)(游戲音樂(lè)、游戲音效、消息等)從喇叭31輸出。光盤(pán)驅(qū)動(dòng)器17讀取記錄于光盤(pán)32的程序或數(shù)據(jù)。此處,雖然使用光盤(pán)32來(lái)將程 序或數(shù)據(jù)供給至家庭用游戲機(jī)11,但亦可使用例如存儲(chǔ)卡33等其它的信息記錄介質(zhì)。另 外,亦可經(jīng)互聯(lián)網(wǎng)(Internet)等數(shù)據(jù)通信網(wǎng)而將程序或數(shù)據(jù)供給至家庭用游戲機(jī)11。存儲(chǔ)卡插槽18是用來(lái)裝設(shè)存儲(chǔ)卡33的接口。存儲(chǔ)卡33包含非易失性存儲(chǔ)器(例 如EEPROM等),存儲(chǔ)例如存檔數(shù)據(jù)(save data)等各種游戲數(shù)據(jù)。通信接口 19是用來(lái)連接 至互聯(lián)網(wǎng)等通信網(wǎng)絡(luò)以進(jìn)行通信的接口??刂破鹘涌?20是用來(lái)與踏墊21進(jìn)行無(wú)線連接的接口??衫米裱?Bluetooth(藍(lán)牙,注冊(cè)商標(biāo))接口規(guī)格的接口來(lái)作為控制器接口 20??刂破鹘涌?20亦可 為用來(lái)與踏墊21進(jìn)行有線連接的接口。踏墊21 (按壓操作接受機(jī)構(gòu))是踏墊型的控制器,接受玩家的按壓操作(踩踏操 作)。圖2是用來(lái)對(duì)踏墊21進(jìn)行說(shuō)明的圖,表示玩家玩游戲的狀況。如圖2所示,踏墊21的 表面22具有大致矩形的形狀。踏墊21配置于監(jiān)視器30前方的地板上。玩家站在踏墊21 的上玩游戲。踏墊21的內(nèi)部設(shè)有配置成行列狀的多個(gè)感壓傳感器。各感壓傳感器系檢測(cè) 例如玩家踩踏踏墊所產(chǎn)生的壓力,并輸出表示該檢測(cè)結(jié)果的數(shù)值(例如256階段的數(shù)值)。 各感壓傳感器所輸出的數(shù)值通過(guò)控制器接口 20而供給至微處理器13。微處理器13根據(jù)內(nèi) 建于踏墊21的多個(gè)感壓傳感器的檢測(cè)結(jié)果,來(lái)算出玩家所踩踏的位置。[2.游戲]游戲裝置10執(zhí)行例如玩家配合顯示于游戲畫(huà)面中的游戲人物的腳的動(dòng)作而在踏墊21上改變腳的位置的游戲。圖3表示游戲畫(huà)面的一個(gè)例子。圖3所示的游戲畫(huà)面40中顯示出游戲人物41。 原則上,游戲人物41站在聚光燈(spot light)42所照射的區(qū)域,亦即聚光燈區(qū)域43(注目 區(qū)域)內(nèi)。聚光燈區(qū)域43是亮度設(shè)定為比其它區(qū)域高的區(qū)域。聚光燈區(qū)域43外的區(qū)域比 聚光燈區(qū)域43暗,當(dāng)游戲人物41移動(dòng)到此聚光燈區(qū)域43外時(shí),游戲人物41就變得不容易 看得到。游戲人物41會(huì)移動(dòng)其右腳及左腳,發(fā)揮指引玩家應(yīng)進(jìn)行的踩踏動(dòng)作的作用。玩家 配合游戲人物41的右腳或左腳的動(dòng)作而在踏墊21上改變右腳或左腳的位置。例如,游戲 人物41往前踏出右腳的話,玩家也要在踏墊21上往前踏出右腳。又例如,游戲人物41往 后移動(dòng)左腳的話,玩家也要在踏墊21上往后移動(dòng)左腳。玩家成功配合游戲人物41的右腳 或左腳的動(dòng)作而在踏墊21上移動(dòng)其右腳或左腳時(shí),例如「GOOD」等的消息就會(huì)顯示于游戲 畫(huà)面40。圖4是用來(lái)說(shuō)明有關(guān)玩家的腳的動(dòng)作的判定的圖。如圖4所示,將踏墊21上的一 部份區(qū)域設(shè)定為判定對(duì)象區(qū)域50。判定對(duì)象區(qū)域50是用于游戲的判定(玩家的腳的動(dòng)作 的判定)的區(qū)域。亦即,當(dāng)玩家的腳的位置在判定對(duì)象區(qū)域50內(nèi)時(shí)該位置就用于游戲的判 定,當(dāng)玩家的腳的位置不在判定對(duì)象區(qū)域50內(nèi)時(shí)該位置就不再用于游戲的判定。另外,例 如通過(guò)以判定對(duì)象區(qū)域50的代表點(diǎn)51為基準(zhǔn)點(diǎn)的相對(duì)位置坐標(biāo)來(lái)表示玩家的右腳或左腳 的位置。在圖4所示的例子中將判定對(duì)象區(qū)域50的中心點(diǎn)設(shè)定于代表點(diǎn)51。不過(guò),判定對(duì) 象區(qū)域50的代表點(diǎn)51亦可為中心點(diǎn)以外的點(diǎn)(例如左上頂點(diǎn))。此外,在圖4所示的例子 中判定對(duì)象區(qū)域50的形狀雖形成大致矩形,但判定對(duì)象區(qū)域50的形狀亦可為矩形以外的 形狀。在如上所述的游戲中,玩游戲中的玩家的站立位置(例如將玩家的身體(軀干) 的中心正投影在踏墊21上所形成的位置)可能會(huì)慢慢地改變,而如例如圖5所示,玩家的 右腳52R或左腳52L的位置跑出判定對(duì)象區(qū)域50外的情形。玩家的站立位置偏離時(shí),玩家 的腳的位置就容易跑出判定對(duì)象區(qū)域外,所以會(huì)有難以檢測(cè)出正確的信息的問(wèn)題。以下,針 對(duì)用來(lái)應(yīng)對(duì)玩游戲中的玩家的站立位置可能會(huì)慢慢改變的問(wèn)題的技術(shù)進(jìn)行說(shuō)明。[3.功能塊]圖6是主要顯示以游戲裝置10實(shí)現(xiàn)的功能中與本發(fā)明有關(guān)連者的功能方塊圖。如 圖6所示,游戲裝置10包含游戲信息存儲(chǔ)部60、按壓位置取得部61、判定部62、游戲處理執(zhí) 行部63、判定對(duì)象區(qū)域變更部64、及顯示控制部65。游戲信息存儲(chǔ)部60由例如主存儲(chǔ)器 14及光盤(pán)32加以實(shí)現(xiàn),按壓位置取得部61、判定部62、游戲處理執(zhí)行部63、判定對(duì)象區(qū)域 變更部64、及顯示控制部65主要由例如微處理器13實(shí)現(xiàn)。按壓位置取得部61、判定部62、 游戲處理執(zhí)行部63、判定對(duì)象區(qū)域變更部64、及顯示控制部65,通過(guò)微處理器13執(zhí)行存儲(chǔ) 于光盤(pán)32的程序來(lái)實(shí)現(xiàn)。游戲信息存儲(chǔ)部60存儲(chǔ)執(zhí)行游戲所需的信息。舉例來(lái)說(shuō),在游戲信息存儲(chǔ)部60存 儲(chǔ)有表示游戲人物41移動(dòng)其右腳或左腳的狀態(tài)的動(dòng)畫(huà)信息(animation information)。又 例如,在游戲信息存儲(chǔ)部60存儲(chǔ)有判定基準(zhǔn)信息,此判定基準(zhǔn)信息作為玩家是否配合游戲 人物41的右腳或左腳的動(dòng)作而在踏墊21上移動(dòng)其右腳或左腳的判定的基準(zhǔn)。舉例來(lái)說(shuō), 判定基準(zhǔn)信息是為了進(jìn)行玩家是否配合游戲人物41的右腳或左腳的動(dòng)作而在踏墊21上移 動(dòng)其右腳或左腳的判定,而決定玩家應(yīng)在什么時(shí)間點(diǎn)(timing)踩踏在踏墊21上的哪個(gè)位置的信息。又例如,在游戲信息存儲(chǔ)部60存儲(chǔ)有用來(lái)確定判定對(duì)象區(qū)域50的判定對(duì)象區(qū)域 信息。舉例來(lái)說(shuō),判定對(duì)象區(qū)域50的形狀為矩形時(shí)的判定對(duì)象區(qū)域信息,是表示判定對(duì)象 區(qū)域50的各邊的長(zhǎng)度、及代表點(diǎn)51的位置的信息。此外,判定對(duì)象區(qū)域50的形狀為矩形 時(shí)的判定對(duì)象區(qū)域信息,亦可為表示判定對(duì)象區(qū)域50的左上頂點(diǎn)及右下頂點(diǎn)的信息。按壓位置取得部61,取得玩家所按壓的位置。本實(shí)施方式的情況,按壓位置取得部 61,根據(jù)從踏墊21供給來(lái)的信息(多個(gè)感壓傳感器的檢測(cè)結(jié)果)而取得玩家的右腳按壓的 踏墊21上的位置(右腳的位置)、及玩家的左腳按壓的踏墊21上的位置(左腳的位置)。判定部62,判定通過(guò)按壓位置取得部61而取得的玩家的按壓位置是否包含在判 定對(duì)象區(qū)域50內(nèi)。游戲處理執(zhí)行部63根據(jù)判定部62的判定結(jié)果而執(zhí)行游戲處理。關(guān)于 游戲處理執(zhí)行部63的動(dòng)作的詳細(xì)內(nèi)容將在后面說(shuō)明(參照?qǐng)D7的S105,S106)。判定對(duì)象區(qū)域變更部64,在通過(guò)按壓位置取得部61而取得的玩家的按壓位置不 包含在判定對(duì)象區(qū)域50內(nèi)的情況下,根據(jù)玩家的按壓位置而變更判定對(duì)象區(qū)域50的位置。 關(guān)于判定對(duì)象區(qū)域變更部64的動(dòng)作的詳細(xì)內(nèi)容將在后面說(shuō)明(參照?qǐng)D7的S107,S108)。顯示控制部65使游戲畫(huà)面40顯示于監(jiān)視器30。顯示控制部65根據(jù)通過(guò)按壓位 置取得部61而取得的玩家的按壓位置與判定對(duì)象區(qū)域50的位置的位置關(guān)系,而控制游戲 人物41的顯示位置與聚光燈區(qū)域43的顯示位置的位置關(guān)系。關(guān)于顯示控制部65的動(dòng)作 的詳細(xì)內(nèi)容將在后面說(shuō)明(參照?qǐng)D7的S102)。[4.處理]在此,對(duì)游戲裝置10所執(zhí)行的處理進(jìn)行說(shuō)明。圖7是顯示游戲裝置10在游戲中 每預(yù)定時(shí)間(例如1/60秒)執(zhí)行的處理的流程圖。微處理器13依照從光盤(pán)32讀出的程 序,執(zhí)行圖7所示的處理。通過(guò)微處理器13執(zhí)行圖7所示的處理,來(lái)實(shí)現(xiàn)按壓位置取得部 61、判定部62、游戲處理執(zhí)行部63、判定對(duì)象區(qū)域變更部64、及顯示控制部65。如圖7所示,首先,微處理器13 (按壓位置取得部61)取得玩家的右腳及左腳的位 置(SlOl)。亦即,根據(jù)內(nèi)建在踏墊21的多個(gè)感壓傳感器的檢測(cè)結(jié)果而取得玩家以右腳踩踏 在踏墊21上的位置、與玩家以左腳踩踏在踏墊21上的位置。然后,微處理器13 (顯示控制部65)變更顯示于游戲畫(huà)面40的游戲人物41的位 置(S102)。圖8及圖9是用來(lái)對(duì)此步驟的處理進(jìn)行說(shuō)明的圖。在此步驟中,首先,取得玩 家的重心位置。玩家的重心位置根據(jù)內(nèi)建于踏墊21的多個(gè)感壓傳感器的檢測(cè)結(jié)果而取得。 如例如圖8所示,取得玩家的右腳52R的位置與左腳52L的位置之間的中點(diǎn)53以作為玩家 的重心位置。然后,判斷玩家的重心位置(中點(diǎn)53)與判定對(duì)象區(qū)域50的代表點(diǎn)51的位 置關(guān)系。例如,取得玩家的重心位置(中點(diǎn)53)與判定對(duì)象區(qū)域50的代表點(diǎn)51之間的差。 具體而言,取得從判定對(duì)象區(qū)域50的代表點(diǎn)51到玩家的重心位置(中點(diǎn)53)的方向D及 距離L。然后,變更游戲人物41的顯示位置,以使游戲人物41的顯示位置與聚光燈區(qū)域43 的中心位置44的位置關(guān)系,成為玩家的重心位置(中點(diǎn)53)與判定對(duì)象區(qū)域50的代表點(diǎn) 51的位置關(guān)系所對(duì)應(yīng)的位置關(guān)系。如例如圖9所示,使游戲人物41的顯示位置變更到從 聚光燈區(qū)域43的中心位置44朝向與上述方向D對(duì)應(yīng)的方向Ds移動(dòng)了與上述距離L對(duì)應(yīng) 的距離Ls的位置45。因?yàn)槿缫陨险f(shuō)明的方式控制游戲人物41的顯示位置,所以玩家通過(guò)參照顯示于游戲畫(huà)面40的游戲人物41與聚光燈區(qū)域43的位置關(guān)系,就可掌握玩家的右腳或左腳的位 置是否跑到判定對(duì)象區(qū)域50的外。結(jié)果,玩家就可修正自己的站立位置。此外,因?yàn)楫?dāng)游 戲人物41移動(dòng)到聚光燈區(qū)域43外時(shí),游戲人物41就變得不容易看得到,所以玩家為了要 看清游戲人物41就會(huì)不知不覺(jué)地修正自己的站立位置,以使得游戲人物41位在聚光燈區(qū) 域43內(nèi)。如此,通過(guò)如以上說(shuō)明的方式控制游戲人物41的顯示位置,即可做到讓玩家不知 不覺(jué)地修正自己的站立位置。另外,微處理器13 (顯示控制部65)根據(jù)動(dòng)畫(huà)數(shù)據(jù)而更新顯示于游戲畫(huà)面40的游 戲人物41的姿勢(shì)(S103)。然后,微處理器13 (判定部62)判定玩家的右腳及左腳的至少一只腳的位置是否 在判定對(duì)象區(qū)域50外(S104)。此判定系根據(jù)判定對(duì)象區(qū)域信息而進(jìn)行。在玩家的右腳及左腳兩只腳的位置都不在判定對(duì)象區(qū)域50外的情況,亦即,玩家 的右腳及左腳兩只腳的位置都在判定對(duì)象區(qū)域50內(nèi)的情況下,微處理器13 (游戲處理執(zhí)行 部63)判定玩家是否配合游戲人物41的右腳或左腳的動(dòng)作而移動(dòng)其右腳或左腳(S105)。 亦即,判定玩家是否進(jìn)行與游戲人物41所進(jìn)行的動(dòng)作(右腳及左腳的動(dòng)作)類似的動(dòng)作。 此判定根據(jù)判定基準(zhǔn)信息而執(zhí)行。例如,假想為游戲人物41往前方踏出右腳的情況。在此 情況下,判定玩家是否在包含游戲人物41往前方踏出右腳的時(shí)間點(diǎn)(以下稱為「基準(zhǔn)踩踏 時(shí)間點(diǎn)」)的預(yù)定期間內(nèi)往前踏出其右腳。此處,所謂的「預(yù)定期間」,為例如從基準(zhǔn)踩踏時(shí) 間點(diǎn)的預(yù)定時(shí)間前的開(kāi)始時(shí)間點(diǎn)到距基準(zhǔn)踩踏時(shí)間點(diǎn)預(yù)定時(shí)間后的結(jié)束時(shí)間點(diǎn)的期間。在 玩家于上述預(yù)定期間內(nèi)往前踏出其右腳的情況,即判定為玩家配合游戲人物41的腳的動(dòng) 作而移動(dòng)其腳。在判定為玩家配合游戲人物41的腳的動(dòng)作而移動(dòng)其腳的情況,微處理器 13 (游戲處理執(zhí)行部63)將例如「GOOD」等的消息顯示于游戲畫(huà)面40(S106)。另一方面,玩家的右腳及左腳的至少一只腳的位置在判定對(duì)象區(qū)域50外的情況, 微處理器13 (判定對(duì)象區(qū)域變更部64)判定玩家的右腳及左腳的至少一只腳的位置在判定 對(duì)象區(qū)域50外的狀態(tài)是否一直持續(xù)整個(gè)基準(zhǔn)期間(例如3秒鐘)(S107)。然后,在玩家的 右腳及左腳的至少一只腳的位置在判定對(duì)象區(qū)域50外的狀態(tài)一直持續(xù)整個(gè)基準(zhǔn)期間的情 況,微處理器13 (判定對(duì)象區(qū)域變更部64)變更判定對(duì)象區(qū)域50的位置(S108)。圖10是 用來(lái)對(duì)此步驟的處理進(jìn)行說(shuō)明的圖。在此步驟中,首先,取得玩家的重心位置。玩家的重心 位置根據(jù)內(nèi)建于踏墊21的多個(gè)感壓傳感器的檢測(cè)結(jié)果而取得。如例如圖10所示,取得玩 家的右腳52R的位置與左腳52L的位置之間的中點(diǎn)53以作為玩家的重心位置。然后,變更 判定對(duì)象區(qū)域50的位置,以使判定對(duì)象區(qū)域50的代表點(diǎn)51與玩家的重心位置(中點(diǎn)53) 一致。結(jié)果,如圖10所示,玩家的右腳52R及左腳52L的位置就會(huì)包含在判定對(duì)象區(qū)域50 內(nèi)。[5.總結(jié)]以上說(shuō)明的游戲裝置10中,根據(jù)玩家的右腳及左腳的位置與判定對(duì)象區(qū)域50的 位置的位置關(guān)系,控制游戲人物41的顯示位置與聚光燈區(qū)域43的顯示位置的位置關(guān)系。例 如,在玩家的右腳及左腳的位置跑出判定對(duì)象區(qū)域50外的情況,游戲人物41會(huì)位在聚光燈 區(qū)域43外(參照?qǐng)D9)。根據(jù)游戲裝置10,玩家系通過(guò)參照顯示于游戲畫(huà)面40的游戲人物 41與聚光燈區(qū)域43的位置關(guān)系,就可掌握玩家的右腳及左腳的位置是否跑出判定對(duì)象區(qū) 域50外。于是,在玩游戲中玩家的站立位置已改變的情況下,玩家就可獲知站立位置已改變,且可修正自己的站立位置。此外,因?yàn)樵谟螒蛉宋?1移動(dòng)到聚光燈區(qū)域43外的情況, 游戲人物41會(huì)變得不容易看得到,所以玩家為了要看到游戲人物41就會(huì)不知不覺(jué)地修正 自己的站立位置,以使游戲人物41位于聚光燈區(qū)域43內(nèi)。因此,根據(jù)游戲裝置10,即可做 到讓玩家不知不覺(jué)地修正自己的站立位置。此外,在游戲裝置10中,玩家的右腳及左腳的至少一只腳的位置在判定對(duì)象區(qū)域 50外的狀態(tài)一直持續(xù)整個(gè)基準(zhǔn)期間(例如3秒鐘)的情況,就變更判定對(duì)象區(qū)域50的位 置,以使玩家的右腳及左腳的位置包含在判定對(duì)象區(qū)域50內(nèi)(參照?qǐng)D10)。根據(jù)游戲裝置 10,在玩游戲中玩家的站立位置改變,形成玩家的右腳及左腳的至少一只腳的位置在判定 對(duì)象區(qū)域50外的狀態(tài)下,假設(shè)玩家并未修正其站立位置,仍可進(jìn)行游戲。另外,在游戲裝置10中,只有在玩家的右腳及左腳的至少一只腳的位置在判定對(duì) 象區(qū)域50外的狀態(tài)一直持續(xù)整個(gè)基準(zhǔn)期間(例如3秒鐘)的情況,才變更判定對(duì)象區(qū)域50 的位置(參照?qǐng)D7的S107)。舉例來(lái)說(shuō),若在玩家的右腳及左腳的至少一只腳的位置瞬間地 落到判定對(duì)象區(qū)域50外的情況也變更判定對(duì)象區(qū)域50的位置,反而可能會(huì)有讓玩家感到 困惑。就此點(diǎn)而言,游戲裝置10做到了不會(huì)讓玩家感到如上所述的困惑。[6.變形例]另外,本發(fā)明并不限于以上說(shuō)明的實(shí)施方式。[6-1.第一變形例]在圖7的S102中,亦可變更聚光燈區(qū)域43 (及聚光燈42)的顯示位置,以使游戲 人物41的顯示位置與聚光燈區(qū)域43的中心位置的位置關(guān)系,成為玩家的重心位置與判定 對(duì)象區(qū)域50的代表點(diǎn)51的位置關(guān)系所對(duì)應(yīng)的位置關(guān)系?;蛘?,亦可變更游戲人物41與聚 光燈區(qū)域43 (及聚光燈42)雙方的顯示位置,以使游戲人物41的顯示位置與聚光燈區(qū)域43 的中心位置的位置關(guān)系,成為玩家的重心位置與判定對(duì)象區(qū)域50的代表點(diǎn)51的位置關(guān)系 所對(duì)應(yīng)的位置關(guān)系。[6-2.第二變形例]圖11表示游戲畫(huà)面40的另一個(gè)例子。圖11所示的游戲畫(huà)面40中,表示出與玩家 對(duì)應(yīng)的玩家人物(player character)41a(第一游戲人物)、以及指導(dǎo)員人物(instructor character) 41b (第二游戲人物)。在此情況,例如玩家配合指導(dǎo)員人物41b的動(dòng)作而移動(dòng) 其腳。然后,玩家人物41a根據(jù)玩家的動(dòng)作而動(dòng)作?;蛘?,亦可為玩家人物41a及指導(dǎo)員 人物41b進(jìn)行相同的動(dòng)作,玩家則配合玩家人物41a及指導(dǎo)員人物41b的動(dòng)作而移動(dòng)其腳。在此第二變形例中,根據(jù)玩家的右腳及左腳的位置與判定對(duì)象區(qū)域50的位置兩 者的位置關(guān)系,而變更玩家人物41a與指導(dǎo)員人物41b的位置關(guān)系。例如,在玩家的右腳及 左腳兩方的位置包含在判定對(duì)象區(qū)域50內(nèi)的情況下,如例如圖11所示,將玩家人物41a顯 示在指導(dǎo)員人物41b的大致正面。另一方面,如例如圖6所示在玩家的右腳及左腳兩方的 位置偏離判定對(duì)象區(qū)域50的情況,則如例如圖12所示,將玩家人物41a顯示在大幅偏離指 導(dǎo)員人物41b的正面的位置。在第二變形例中,執(zhí)行例如與圖7的S102的處理類似的處理。亦即,變更玩家人 物41a及指導(dǎo)員人物41b的至少一方的位置,以使玩家人物41a的顯示位置與指導(dǎo)員人物 41b的顯示位置的位置關(guān)系,成為玩家的右腳及左腳的位置(玩家的重心位置)與判定對(duì) 象區(qū)域50的代表點(diǎn)51的位置關(guān)系所對(duì)應(yīng)的位置關(guān)系。例如,首先,取得玩家的重心位置。玩家的重心位置根據(jù)內(nèi)建于踏墊21的多個(gè)感壓傳感器的檢測(cè)結(jié)果而取得。例如,如圖8所 示,取得玩家的右腳52R的位置與左腳52L的位置之間的中點(diǎn)53以作為玩家的重心位置。 然后,判斷玩家的重心位置(中點(diǎn)53)、與判定對(duì)象區(qū)域50的代表點(diǎn)51的位置關(guān)系。例如, 取得玩家的重心位置(中點(diǎn)53)與判定對(duì)象區(qū)域50的代表點(diǎn)51之間的差。具體而言,取 得從判定對(duì)象區(qū)域50的代表點(diǎn)51到玩家的重心位置(中點(diǎn)53)的方向D及距離L。然后, 變更玩家人物41a的顯示位置,以使玩家人物41a的顯示位置與指導(dǎo)員人物41b的顯示位 置的位置關(guān)系,成為玩家的重心位置(中點(diǎn)53)與判定對(duì)象區(qū)域50的代表點(diǎn)51兩者的位 置關(guān)系所對(duì)應(yīng)的位置關(guān)系。如例如圖12所示,使玩家人物41a的顯示位置變更到從設(shè)定 于指導(dǎo)員人物41b的正對(duì)面的基本位置46朝向與上述方向D對(duì)應(yīng)的方向Ds移動(dòng)了與上述 距離L對(duì)應(yīng)的距離Ls的位置47。根據(jù)第二變形例,玩家通過(guò)參照玩家人物41a與指導(dǎo)員人物41b兩者的位置關(guān)系, 就可掌握玩家的右腳及左腳的位置是否偏離判定對(duì)象區(qū)域50。于是,在玩游戲中玩家的站 立位置已改變的情況,玩家就可獲知站立位置已改變的情形,且可修正自己的站立位置。此 外,玩家人物41a的位置偏離指導(dǎo)員人物41b的正面的情況時(shí),一般而言,玩家會(huì)想要使玩 家人物41a的位置變到指導(dǎo)員人物41b的正面。亦即,玩家人物41a的位置偏離指導(dǎo)員人 物41b的正面的情況時(shí),玩家會(huì)覺(jué)得難以模仿指導(dǎo)員人物41b的動(dòng)作,玩家為了不讓模仿 變得困難就會(huì)不知不覺(jué)地修正自己的站立位置,以使玩家人物41a的位置變到指導(dǎo)員人物 41b的正面。因此,如以上說(shuō)明的方式控制玩家人物41a與指導(dǎo)員人物41b的位置關(guān)系,就 可做到讓玩家不知不覺(jué)地修正自己的站立位置。[6-3.其它的變形例]游戲裝置10亦可執(zhí)行玩家以右手或左手按壓踏墊21的類的游戲。又例如,觸控 面板(touch panel)(按壓操作接受機(jī)構(gòu)),在接受玩家的按壓操作并輸出與玩家的按壓位 置有關(guān)的信息的點(diǎn)上與踏墊21類似。因此,游戲裝置10亦可具備觸控面板,而執(zhí)行玩家按 壓觸控面板的類的游戲。在此情況下,按壓位置取得部61取得玩家以觸控筆(touch pen) 或手指等按壓的觸控面板上的位置。
權(quán)利要求
1.一種游戲裝置,包含有接受玩家的按壓操作,并輸出與上述玩家的按壓位置有關(guān)的信息的按壓操作接受機(jī)構(gòu);根據(jù)上述按壓操作接受機(jī)構(gòu)所輸出的上述信息,取得上述玩家的按壓位置的按壓位置 取得機(jī)構(gòu);判定上述玩家的按壓位置是否包含在判定對(duì)象區(qū)域內(nèi)的判定機(jī)構(gòu); 根據(jù)上述判定機(jī)構(gòu)的判定結(jié)果而執(zhí)行游戲處理的游戲處理執(zhí)行機(jī)構(gòu);以及, 在上述玩家的按壓位置被判定為不包含在上述判定對(duì)象區(qū)域內(nèi)的情況下,根據(jù)上述玩 家的按壓位置,變更上述判定對(duì)象區(qū)域的位置的判定對(duì)象區(qū)域變更機(jī)構(gòu)。
2.如權(quán)利要求1所述的游戲裝置,其特征在于, 上述判定對(duì)象區(qū)域變更機(jī)構(gòu)包含判定上述玩家的按壓位置被判定為不包含在上述判定對(duì)象區(qū)域內(nèi)的狀態(tài)是否一直持 續(xù)一個(gè)基準(zhǔn)期間的機(jī)構(gòu);以及在上述玩家的按壓位置被判定為不包含在上述判定對(duì)象區(qū)域內(nèi)的狀態(tài)一直持續(xù)整個(gè) 上述基準(zhǔn)期間的情況下,變更上述判定對(duì)象區(qū)域的位置的機(jī)構(gòu)。
3.如權(quán)利要求1所述的游戲裝置,其特征在于,包含有使包含游戲人物、及亮度設(shè)定為比其它區(qū)域高的注目區(qū)域的游戲畫(huà)面顯示于 顯示機(jī)構(gòu)的顯示控制機(jī)構(gòu),上述顯示控制機(jī)構(gòu),包含根據(jù)上述玩家的按壓位置與上述判定對(duì)象區(qū)域的位置關(guān)系而 控制上述游戲人物的顯示位置與上述注目區(qū)域的顯示位置的位置關(guān)系的機(jī)構(gòu)。
4.如權(quán)利要求1所述的游戲裝置,其特征在于,包含有使包含第一游戲人物及第二游戲人物的游戲畫(huà)面顯示于顯示機(jī)構(gòu)的顯示控制 機(jī)構(gòu),上述顯示控制機(jī)構(gòu),包含根據(jù)上述玩家的按壓位置與上述判定對(duì)象區(qū)域的位置關(guān)系而 控制上述第一游戲人物的顯示位置與上述第二游戲人物的顯示位置的位置關(guān)系的機(jī)構(gòu)。
5.一種游戲裝置的控制方法,包含有取得由接受玩家的按壓操作并輸出與上述玩家的按壓位置有關(guān)的信息的按壓操作接 受機(jī)構(gòu)所輸出的上述信息的步驟;根據(jù)上述按壓操作接受機(jī)構(gòu)所輸出的上述信息而取得上述玩家的按壓位置的按壓位 置取得步驟;判定上述玩家的按壓位置是否包含在判定對(duì)象區(qū)域內(nèi)的判定步驟; 根據(jù)上述判定步驟的判定結(jié)果而執(zhí)行游戲處理的游戲處理執(zhí)行步驟;以及 在上述玩家的按壓位置被判定為不包含在上述判定對(duì)象區(qū)域內(nèi)的情況下,根據(jù)上述玩 家的按壓位置而變更上述判定對(duì)象區(qū)域的位置的判定對(duì)象區(qū)域變更步驟。
6.一種程序,使計(jì)算機(jī)作為下列機(jī)構(gòu)工作取得由接受玩家的按壓操作并輸出與上述玩家的按壓位置有關(guān)的信息的按壓操作接 受機(jī)構(gòu)所輸出的上述信息的機(jī)構(gòu);根據(jù)上述按壓操作接受機(jī)構(gòu)所輸出的上述信息而取得上述玩家的按壓位置的按壓位 置取得機(jī)構(gòu);判定上述玩家的按壓位置是否包含在判定對(duì)象區(qū)域內(nèi)的判定機(jī)構(gòu); 根據(jù)上述判定機(jī)構(gòu)的判定結(jié)果而執(zhí)行游戲處理的游戲處理執(zhí)行機(jī)構(gòu);以及 在上述玩家的按壓位置被判定為不包含在上述判定對(duì)象區(qū)域內(nèi)的情況下,根據(jù)上述玩 家的按壓位置而變更上述判定對(duì)象區(qū)域的位置的判定對(duì)象區(qū)域變更機(jī)構(gòu)。
7. 一種計(jì)算機(jī)可讀取的信息記錄介質(zhì),記錄有使計(jì)算機(jī)作為下列機(jī)構(gòu)工作的程序 取得由接受玩家的按壓操作并輸出與上述玩家的按壓位置有關(guān)的信息的按壓操作接 受機(jī)構(gòu)所輸出的上述信息的機(jī)構(gòu);根據(jù)上述按壓操作接受機(jī)構(gòu)所輸出的上述信息而取得上述玩家的按壓位置的按壓位 置取得機(jī)構(gòu);判定上述玩家的按壓位置是否包含在判定對(duì)象區(qū)域內(nèi)的判定機(jī)構(gòu); 根據(jù)上述判定機(jī)構(gòu)的判定結(jié)果而執(zhí)行游戲處理的游戲處理執(zhí)行機(jī)構(gòu);以及 在上述玩家的按壓位置被判定為不包含在上述判定對(duì)象區(qū)域內(nèi)的情況下,根據(jù)上述玩 家的按壓位置而變更上述判定對(duì)象區(qū)域的位置的判定對(duì)象區(qū)域變更機(jī)構(gòu)。
全文摘要
本發(fā)明提供一種可應(yīng)對(duì)例如玩游戲中的玩家站立位置偏離問(wèn)題的游戲裝置。按壓操作接受機(jī)構(gòu)接受玩家的按壓操作,并輸出與玩家的按壓位置有關(guān)的信息。按壓位置取得機(jī)構(gòu)(61)根據(jù)按壓操作接受機(jī)構(gòu)所輸出的信息而取得玩家的按壓位置。判定機(jī)構(gòu)(62)判定玩家的按壓位置是否包含在判定對(duì)象區(qū)域內(nèi)。游戲處理執(zhí)行機(jī)構(gòu)(63)根據(jù)判定機(jī)構(gòu)(62)的判定結(jié)果而執(zhí)行游戲處理。判定對(duì)象區(qū)域變更機(jī)構(gòu)(64)在玩家的按壓位置被判定為不包含在判定對(duì)象區(qū)域內(nèi)的情況時(shí),根據(jù)玩家的按壓位置而變更判定對(duì)象區(qū)域的位置。
文檔編號(hào)A63B69/00GK102006914SQ20098011341
公開(kāi)日2011年4月6日 申請(qǐng)日期2009年6月30日 優(yōu)先權(quán)日2008年10月2日
發(fā)明者大谷卓 申請(qǐng)人:科樂(lè)美數(shù)碼娛樂(lè)株式會(huì)社
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