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游戲環(huán)境中游戲角色視野方向的可編程移動的制作方法

文檔序號:1600823閱讀:366來源:國知局
專利名稱:游戲環(huán)境中游戲角色視野方向的可編程移動的制作方法
游戲環(huán)境中游戲角色視野方向的可編程移動 背景 各實施例涉及用于使用控制設(shè)備來控制視頻游戲中的游戲角色的系統(tǒng)和方法,且 更具體地,涉及允許玩家定義所需的操作者控制的游戲角色的運動并將所定義的運動分配 給控制設(shè)備的宏按鈕的系統(tǒng)和方法。 諸如計算機鼠標(biāo)、鍵盤以及游戲控制器等控制設(shè)備用于控制視頻游戲中的游戲角 色。某些視頻游戲提供預(yù)先編程的動作,如拳擊或踢、掃視賽車的后視鏡等,它們由視頻游 戲應(yīng)用程序預(yù)先分配給控制設(shè)備的具體按鈕。控制器的操作者不必做除按下所分配的按鈕 來執(zhí)行這些預(yù)先編程的動作以外的任何事。 其它游戲角色運動不是預(yù)先編程的且是可使用控制器持續(xù)調(diào)整的。這些非編程的
運動通常包括游戲環(huán)境中游戲角色的視野方向以及該游戲角色移動的方向和速度。 游戲環(huán)境中游戲角色視野方向通??上蜃?、右、上或下移動。在某些游戲中,玩家
必須經(jīng)常移動游戲角色的視野方向。例如,在快節(jié)奏的第一人稱射擊游戲中,玩家通常被迫
持續(xù)移動游戲角色視野以定位可能處于該游戲角色側(cè)面或背后的掠奪性角色。 存在對更高效的游戲控制的持續(xù)需要,尤其當(dāng)控制的復(fù)雜性和玩游戲的速度增加時。 提供以上討論僅用作一般的背景信息,并不旨在幫助確定所要求保護的主題的范 圍。 概述 各實施例通常涉及用于允許玩家校準(zhǔn)所需的操作者控制的游戲環(huán)境中游戲角色 的角色視野的方向的移動并將該經(jīng)校準(zhǔn)的移動分配給控制設(shè)備的宏按鈕的控制系統(tǒng)和方 法。控制系統(tǒng)的一個實施例包括包含可編程宏按鈕的控制設(shè)備、包含視野變化設(shè)置的存儲 器、驅(qū)動程序以及微處理器。驅(qū)動程序包括響應(yīng)于宏按鈕的啟動且基于視野變化設(shè)置而產(chǎn) 生的視野變化輸出。微處理器被配置成響應(yīng)于視野變化輸出將游戲環(huán)境中角色視野方向從 起始方向移動到結(jié)束方向。 在本方法的一個實施例中,校準(zhǔn)視野方向移動包括將視野變化設(shè)置存儲在存儲器
中。響應(yīng)于控制設(shè)備的宏按鈕的啟動來產(chǎn)生視野變化輸出。隨后響應(yīng)于該視野變化輸出來
基于視野變化設(shè)置將游戲環(huán)境的角色視野方向從起始方向移動到結(jié)束方向。 提供本發(fā)明內(nèi)容是為了以簡化的形式介紹將在以下具體實施方式
中進一步描述
的一些概念。本發(fā)明內(nèi)容不旨在標(biāo)識所要求保護的主題的關(guān)鍵特征或必要特征,也不旨在
用于幫助確定所要求保護的主題的范圍。所要求保護的主題不限于解決在背景中提及的任
何或所有缺點的實現(xiàn)。 附圖簡述

圖1是根據(jù)各實施例的示例性游戲系統(tǒng)的簡化框圖。
圖2是根據(jù)各實施例的計算機鼠標(biāo)的立體圖。
圖3是根據(jù)各實施例的游戲控制器的簡化俯視圖。
圖4是根據(jù)各實施例的鍵盤的簡化俯視圖。
圖5示出游戲環(huán)境內(nèi)的游戲角色的一部分的示例性視野。 圖6是示出角色視野方向圍繞垂直軸的移動的游戲角色的簡化俯視圖。 圖7是示出角色視野方向圍繞水平軸的移動的游戲角色的簡化俯視圖。 圖8是示出根據(jù)各實施例的角色視野方向的移動的游戲角色的簡化俯視圖。 圖9是示出根據(jù)各實施例使用控制系統(tǒng)來移動視頻游戲中的游戲環(huán)境的角色視
野的方向的方法的流程圖。 圖10是示出圖9的方法的校準(zhǔn)步驟的實施例的流程圖。
圖11是示出校準(zhǔn)例程期間的角色視野的起始和結(jié)束方向的簡化圖。
圖12是示出校準(zhǔn)例程期間的角色視野的起始和結(jié)束方向的簡化圖。
圖13是根據(jù)各實施例的驅(qū)動程序的示例性圖形用戶界面的簡化圖示。
詳細(xì)描述 圖1是根據(jù)各實施例的示例性游戲系統(tǒng)100的簡化框圖。游戲系統(tǒng)包括存儲在存 儲器104A中的視頻游戲應(yīng)用程序102、顯示器106以及控制系統(tǒng)108。控制系統(tǒng)108包括 控制設(shè)備110、存儲在存儲器104B中的驅(qū)動程序112、存儲在存儲器104C中的視野變化設(shè) 置114以及微處理器或中央處理單元116。 微處理器116表示被配置成控制游戲系統(tǒng)100和控制系統(tǒng)108的操作的一個或多 個設(shè)備。微處理器116可以是個人計算機、游戲控制臺(例如,Xbox 360)或其它計算設(shè)備 的組件??捎晌⑻幚砥?16執(zhí)行的示例性操作包括系統(tǒng)100中的數(shù)據(jù)通信,其包括與諸如存 儲器104A、104B以及104C等系統(tǒng)的可訪問存儲器的數(shù)據(jù)通信;網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)通信;對從控制設(shè) 備110中的一個或多個接收到的輸入信號118的響應(yīng);諸如視頻游戲應(yīng)用程序102和驅(qū)動 程序112的指令等存儲在有形介質(zhì)上的指令的執(zhí)行;諸如控制顯示器106的顯示信號120 等控制一個或多個輸出設(shè)備的輸出信號的生成;以及其它功能。 存儲器104A-C表示可彼此分開或組合的物理存儲介質(zhì)。這些物理存儲介質(zhì) 104A-C可采取許多不同形式,如CD-R0M、數(shù)字多功能盤(DVD)或其它光盤存儲介質(zhì)、閃存驅(qū) 動器、硬盤驅(qū)動器、RAM、 ROM、 EEPROM、磁帶盒、磁帶、磁盤存儲或其它磁存儲設(shè)備、或可用于 存儲所需視頻游戲應(yīng)用程序102、驅(qū)動程序112以及視野變化設(shè)置114的任何其它介質(zhì)。
控制設(shè)備110可以是用于控制視頻游戲的游戲環(huán)境內(nèi)的游戲角色的操作的控制 系統(tǒng)的任何合適的輸入設(shè)備。控制設(shè)備110的實施例包括計算機鼠標(biāo)122、游戲控制器(即, 通常專用于游戲的控制設(shè)備)124以及鍵盤126,其分別圖2-4中示出??刂圃O(shè)備110包括 在被啟動時生成輸入信號118的控制組件128 (圖1)。驅(qū)動程序112將輸入信號118轉(zhuǎn)換 為可由視頻游戲應(yīng)用程序102在微處理器116的控制下使用來產(chǎn)生視頻游戲內(nèi)的動作(如 游戲角色的移動或其它動作)的信息。 鼠標(biāo)122的示例性控制組件128包括按鈕132、滾輪134、將鼠標(biāo)的橫向或端到端 移動轉(zhuǎn)換為游戲角色的移動的機械或光學(xué)組件(未示出)、以及其它組件。游戲控制器124 的示例性控制組件128包括按鈕136、十字鍵(Directionalpad) 138、操縱桿140、手指觸發(fā) 器(未示出)以及其它組件。鍵盤126的示例性控制組件128包括諸如箭頭鍵142A-D等 鍵142、以及其它組件。 如上所述,視頻游戲應(yīng)用程序102將預(yù)定義的動作分配到控制設(shè)備110的控制組 件128??刂平M件128中的某一些的啟動導(dǎo)致游戲角色的預(yù)定義動作的執(zhí)行,諸如例如跳或踢。響應(yīng)于控制組件128中的某一些的啟動的游戲角色的其它運動包括操作者或玩家控制 的不落入該預(yù)定義動作類別內(nèi)的運動,如游戲角色的視野的方向以及游戲角色行進的方向 和速度。 視頻游戲應(yīng)用程序102可包括其中各實施例有用的任何游戲。示例性視頻游戲包 括第一人稱游戲(例如,Halo⑧、競速游戲),其中顯示器106向玩家(即,控制設(shè)備的操作 者)演示如他或她控制的游戲角色(即,人類、生物、機械設(shè)備等)所見的游戲環(huán)境的視圖; 以及第三人稱游戲(例如,諸如Dungeon Siege II等角色扮演游戲),其中顯示器106演 示游戲環(huán)境內(nèi)游戲角色的遠(yuǎn)景。無論視頻游戲是提供游戲環(huán)境的第一人稱顯示還是游戲環(huán) 境的第三人稱顯示,游戲角色具有視野(下文中稱為"角色視野"),該視野具有具體方向。
圖5示出由視頻游戲應(yīng)用程序102的執(zhí)行所產(chǎn)生的游戲環(huán)境146內(nèi)的游戲角色 144的一部分的示例性視野。在游戲應(yīng)用程序102產(chǎn)生第一人稱視頻游戲時,顯示器106演 示如游戲角色144所見的游戲環(huán)境146的視圖。在游戲系統(tǒng)100的顯示器106上提供對游 戲角色144可見的投影148內(nèi)的物體。因此,角色視野144的方向確定玩家在顯示器106 上看到什么。 在視頻游戲應(yīng)用程序102產(chǎn)生第三人稱游戲時,顯示器106演示游戲角色144 (僅 示出一部分)以及周圍的游戲環(huán)境146。第三人稱游戲角色144具有對應(yīng)于例如游戲角色 的"頭"或"眼睛"的方向的游戲環(huán)境的"視野"。因此,第三人稱游戲角色144的頭的運動 導(dǎo)致游戲角色視野的方向的移動。 第三人稱游戲角色視野的方向的移動在例如其中游戲角色144可與游戲環(huán)境146 的其它物體以及居民交互的角色扮演游戲中是重要的。通常,游戲角色144與游戲環(huán)境146 的物體或居民之間的交互部分由角色視野148的方向或游戲角色所"看"之處來驅(qū)動。
如上所述,通常可使用控制設(shè)備110的控制組件128之一來移動由圖5的箭頭150 所表示的游戲環(huán)境146的第一人稱或第三人稱角色視野的方向。在大多數(shù)游戲中,如圖6 中的游戲角色144的簡化俯視圖示出的箭頭154所示,角色視野的方向150可圍繞垂直軸 152以順時針和逆時針方向旋轉(zhuǎn)。因此,方向150可通過圍繞垂直軸152以如箭頭160所示 的逆時針方向或順時針方向旋轉(zhuǎn)方向150來從起始方向156移動到結(jié)束方向158。
此外,如圖7示出的游戲角色144的簡化側(cè)視圖中的箭頭164所示,角色視野的方 向150還可繞軸162向上以及向下轉(zhuǎn)動(pivot)。因此,如圖6所示,方向150可通過繞垂 直軸152以如箭頭170所示的向上方向轉(zhuǎn)動方向150來從起始方向166移動到結(jié)束方向 168。 角色視野的方向150的移動還可包括響應(yīng)于設(shè)備110的控制組件128中的一個或 多個的啟動的圍繞垂直軸152的旋轉(zhuǎn)以及圍繞軸162的轉(zhuǎn)動兩者。 在控制設(shè)備110是諸如圖2所示的鼠標(biāo)122等計算機鼠標(biāo)時,游戲角色的視野的 方向150可響應(yīng)于鼠標(biāo)在表面171上的移動來圍繞垂直軸152旋轉(zhuǎn)和/或圍繞軸162向上 或向下轉(zhuǎn)動。例如,鼠標(biāo)122以如箭頭172所示的方向在表面上的移動可使得角色視野的 方向圍繞軸152以順時針或逆時針方向旋轉(zhuǎn)。類似地,鼠標(biāo)122以如箭頭174所示的方向 在表面上的移動可使得角色視野的方向150向上或向下轉(zhuǎn)動。 在控制器是諸如圖3所示的游戲控制器124等游戲控制器時,通常響應(yīng)于例如十 字鍵138或操縱桿140的移動來執(zhí)行角色視野的方向的上、下、順時針和逆時針移動。
在控制設(shè)備110是諸如圖4所示的鍵盤126等鍵盤時,響應(yīng)于諸如例如箭頭鍵 142A-D等單獨鍵142的啟動來執(zhí)行角色視野的方向150的上、下、順時針和逆時針移動。
導(dǎo)致角色視野的方向150的移動的由控制設(shè)備110響應(yīng)于控制組件128的啟動而 產(chǎn)生的信號118通常根據(jù)常規(guī)方法向驅(qū)動程序提供距離和方向信息。該距離和方向信息通 常包括單位時間內(nèi)給定方向的距離單位的線性計數(shù)。驅(qū)動程序112將距離和方向信息從信 號118轉(zhuǎn)換為移動信息184 (圖1),該移動信息由微處理器116用來根據(jù)視頻游戲應(yīng)用程序 102的所示方向移動方向150。例如,在信號118指示在給定方向的20個單位距離的移動 時,驅(qū)動程序112轉(zhuǎn)換信號118以使得信號118可被處理以根據(jù)視頻游戲應(yīng)用程序102產(chǎn) 生角色視野的方向150圍繞軸152和162之一的對應(yīng)旋轉(zhuǎn)移動。 在控制組件128是諸如鍵盤126 (圖4)的箭頭按鈕142A-D等按鈕時,響應(yīng)于該鍵 的啟動而產(chǎn)生的信號118指示給定方向的移動,該移動的距離和速度基于該鍵的每次敲擊 和/或該鍵被壓下的持續(xù)時間。因此,例如,在一秒內(nèi)對該鍵的5次敲擊、或壓下并按住該 鍵1秒都可向驅(qū)動程序112提供5個單位距離。隨后將此距離和速度傳送到微處理器116, 該微處理器116根據(jù)視頻游戲應(yīng)用程序102使方向150圍繞對應(yīng)軸152或162旋轉(zhuǎn)。
在控制組件128對應(yīng)于檢測鼠標(biāo)在表面171上的行進的鼠標(biāo)122的組件時,響應(yīng) 于鼠標(biāo)122的此類移動而產(chǎn)生的信號118指示朝其移動鼠標(biāo)122的方向170或174行進的 距離。信號118還基于鼠標(biāo)122每單位時間行進的距離來提供速度信息。鼠標(biāo)122在給定 方向170或174行進的每個單位距離由驅(qū)動程序112轉(zhuǎn)換為由視頻游戲應(yīng)用程序102確定 的如顯示器106所演示地移動角色視野的方向150的移動信息184,移動的量和方向。
在控制組件128是游戲控制器124的十字鍵138或操縱桿140時,信號118通常 指示十字鍵138或操縱桿140偏轉(zhuǎn)的方向。從十字鍵138或操縱桿140的靜止?fàn)顟B(tài)偏轉(zhuǎn)的 量可用于指示所需移動的速度。驅(qū)動程序112轉(zhuǎn)換由信號118指示的移動的方向、距離和 速度并向微處理器116提供得到的移動信息184,微處理器116根據(jù)視頻游戲應(yīng)用程序102 用來移動方向150。 各實施例涉及諸如控制系統(tǒng)108等系統(tǒng),并涉及用于允許玩家校準(zhǔn)游戲角色視野 的方向150的所需的操作者控制的移動并將經(jīng)校準(zhǔn)的移動分配給控制設(shè)備110的宏按鈕 180(圖1)的方法。經(jīng)校準(zhǔn)的移動由視野變化設(shè)置114存儲。宏按鈕180的啟動隨后基于 視野變化設(shè)置114產(chǎn)生游戲角色視野的方向150的經(jīng)校準(zhǔn)的移動。因此,各實施例允許玩家 啟動宏按鈕180以執(zhí)行角色視野的方向150圍繞垂直軸152 (圖6)、水平軸162 (圖7)、或 垂直和水平軸152和162兩者的旋轉(zhuǎn)。例如,代替必須使鼠標(biāo)122在表面171上移動、按下 按鈕或鍵一段時間或選擇多次、或在給定襠項移動十字鍵138或操縱桿140 —段時間,操作 者僅需要按下宏按鈕180以執(zhí)行由視野變化設(shè)置114定義的方向150的玩家操作的移動。
此"急轉(zhuǎn)彎"特征的一個優(yōu)點是其通過消除使用控制組件128來執(zhí)行方向150的所 需移動的需要來減少視頻游戲的控制的復(fù)雜性。例如,在快節(jié)奏的第一人稱"射擊"視頻游 戲中,玩家必須持續(xù)尋找游戲環(huán)境中的掠奪性游戲角色,其包括執(zhí)行圍繞垂直軸152的180 度轉(zhuǎn)彎以查看是否有人在游戲角色144后埋伏。各實施例允許玩家設(shè)置視野變化設(shè)置114 以使得游戲角色144響應(yīng)于宏按鈕180的啟動來執(zhí)行所需的方向150的180度轉(zhuǎn)彎。宏按 鈕180的使用因此將玩家從必須專注于使用控制設(shè)備110的控制組件128來作出所需的方 向150的180度旋轉(zhuǎn)移動中解放出來。
因此,在控制系統(tǒng)108的一個實施例中,控制設(shè)備110包括宏按鈕180。宏按鈕180的啟動產(chǎn)生宏啟動信號182 (圖1)。宏按鈕180與被編程以供在玩視頻游戲應(yīng)用程序102期間使用的控制組件128不同。驅(qū)動程序112響應(yīng)于宏按鈕180的啟動和宏啟動信號182的接收而產(chǎn)生視野變化輸出184(即,移動信息)。視野變化輸出184是基于存儲在存儲器104C中的視野變化設(shè)置114的。如圖8中提供的游戲角色144的簡化俯視圖所示,微處理器116被配置成基于視野變化設(shè)置114響應(yīng)于視野變化輸出184將游戲環(huán)境146的角色視野的方向150從起始方向186移動到結(jié)束方向188。如此處所使用地,基于視野變化設(shè)置114的視野變化輸出184反映了將由驅(qū)動程序112響應(yīng)于控制設(shè)備110的控制組件128的啟動生成的信號或信息,玩家將執(zhí)行該啟動以將方向150從起始方向186移動到結(jié)束方向188。因此,方向150響應(yīng)于宏按鈕180的啟動而移動的量和方向至少部分由視野變化設(shè)置114確定??刂葡到y(tǒng)108的其它實施例將結(jié)合圖9所示的方法的實施例來描述。
圖9是示出根據(jù)各實施例使用諸如控制系統(tǒng)108等控制系統(tǒng)來移動視頻游戲中的游戲環(huán)境146的角色視野的方向150的方法的流程圖。通常響應(yīng)于分別由微處理器116存儲在分別由存儲器104B和104A表示的有形介質(zhì)中的驅(qū)動程序112和視頻游戲應(yīng)用程序102的指令的執(zhí)行來執(zhí)行這些方法步驟。 在步驟200,校準(zhǔn)視野方向移動以包括將視野變化設(shè)置114存儲在存儲器104C(圖1)中。接著,在步驟202,響應(yīng)于宏按鈕180的啟動或啟動輸出信號182的接收來產(chǎn)生視野變化輸出184。如上所述且如圖8中提供的游戲角色144的簡化平面圖所示,在步驟204,基于視野變化設(shè)置114響應(yīng)于視野變化輸出184將游戲環(huán)境146的角色視野的方向150從起始方向186移動到結(jié)束方向188。如箭頭211所示,方向150的移動通常是圍繞軸210的旋轉(zhuǎn)。旋轉(zhuǎn)的方向由視野變化設(shè)置114確定。 在一個實施例中,起始方向186對應(yīng)于玩游戲期間在宏按鈕180被啟動時角色視野的方向150。該方向150隨后在玩視頻游戲102期間基于視野改變設(shè)置114移動到結(jié)束方向188。 為了簡化各實施例的討論,根據(jù)各實施例的方向150的移動將參考圍繞圖8所示的單個軸210的旋轉(zhuǎn)來描述。軸210表示控制設(shè)備110的控制組件128被配置成圍繞其旋轉(zhuǎn)角色視野的方向150的一個或多個軸。因此,以下所述的移動可替換地涉及基于由例如控制設(shè)備110產(chǎn)生的信號118的單獨圍繞水平軸162的旋轉(zhuǎn)、或圍繞垂直軸152和水平軸162的同時旋轉(zhuǎn)。因此,在步驟204的一個實施例中,軸210表示單個軸,其可對應(yīng)于垂直軸152 (圖6)或水平軸162 (圖7),方向150在步驟204期間基于視野變化設(shè)置114圍繞它們從起始方向186移動(旋轉(zhuǎn))到結(jié)束方向188。在另一實施例中,軸210表示垂直軸152和水平軸162的組合,且方向150在步驟204期間圍繞軸210從起始方向186移動或旋轉(zhuǎn)到結(jié)束方向188。 校準(zhǔn)步驟200的一個實施例在圖10的流程圖中示出。在步驟212,啟動校準(zhǔn)例程。在一個實施例中,通過壓下并按住宏按鈕180來啟動校準(zhǔn)例程,且在預(yù)先確定的時間段之后,釋放該宏按鈕180。在一個實施例中,該預(yù)先確定的時間段大約是一秒或更多。
在一個實施例中,在玩視頻游戲102期間啟動校準(zhǔn)例程。在啟動校準(zhǔn)例程后,角色視野的方向150具有如圖11所示的起始方向214。 在步驟214,如圖11所示,在玩視頻游戲102期間角色視野的方向150圍繞軸220
9如箭頭221所示地從起始方向216移動到結(jié)束方向218。如以上參考軸210所討論的,軸220可表示控制設(shè)備110的控制組件128被配置成圍繞其旋轉(zhuǎn)角色視野的方向150的一個或多個軸。 在一個實施例中,步驟214中的角色視野的方向150的移動包括使用控制設(shè)備110的控制組件128來調(diào)節(jié)角色視野的方向150,通常預(yù)先設(shè)置控制組件128以在玩視頻游戲102期間執(zhí)行方向150的所需移動。因此,在不使用宏按鈕180的情況下執(zhí)行角色視野的方向150的移動。 在控制設(shè)備110使用計算機鼠標(biāo)122(圖2)的形式時,可使用傳統(tǒng)上用于移動角色視野的方向150的控制組件128來執(zhí)行步驟214。例如,可通過以如箭頭170和/或174所示的方向使鼠標(biāo)122在表面171上移動來執(zhí)行方向150的移動以在玩視頻游戲102期間將角色視野的方向150從起始方向216移動到結(jié)束位置218。如上所述,其它實施例包括使用游戲控制器124 (圖3)或鍵盤126 (圖4)將方向從起始方向216移動到結(jié)束方向218。
在步驟222,結(jié)束校準(zhǔn)例程。結(jié)束方向218對應(yīng)于在結(jié)束校準(zhǔn)例程時角色視野的方向150。在一個實施例中,通過啟動宏按鈕180來結(jié)束校準(zhǔn)例程。 在步驟224,基于步驟214中的角色視野的方向150的移動來產(chǎn)生視野變化設(shè)置114且在步驟226將視野變化設(shè)置存儲在存儲器104C中。在一個實施例中,視野變化設(shè)置114基于起始方向216與結(jié)束方向218之間的差。因為由對應(yīng)于方向150的移動的控制設(shè)備110的信號118提供的距離和方向信息通常是單位時間內(nèi)在給定方向中的單位距離的線
性計數(shù),所以可通過簡單地從第二方向的位置值中減去第一方向的位置值來獲得第一與第二方向之間的差。所得差的符號指示方向150移動的方向。例如,起始方向216和結(jié)束方向218可具有一組相對于基準(zhǔn)228的角位置。在此情況下,起始方向216與結(jié)束方向218之間的差等于結(jié)束方向218相對于基準(zhǔn)228的角位置減去起始方向216相對于基準(zhǔn)228的角位置。 在一個實施例中,宏按鈕180的啟動之后的步驟204中的方向150的移動匹配移動步驟214期間的方向150的移動。也就是視野變化設(shè)置114被設(shè)置成響應(yīng)于宏按鈕180的啟動將方向150從起始方向186旋轉(zhuǎn)一定量,該量匹配校準(zhǔn)例程期間設(shè)置的起始方向216與結(jié)束方向218之間的差。 在步驟214的一個實施例中,玩家使用控制設(shè)備110的控制組件128來使角色視野的方向150圍繞垂直軸152移動大約360度。這在需要使得視野變化設(shè)置114指示180度以及其它指定角度轉(zhuǎn)彎時是有幫助的。例如,在玩第一人稱視頻游戲期間,可能需要對宏按鈕180編程以執(zhí)行180度轉(zhuǎn)彎以允許游戲角色144快速看向他或她身后。然而,游戲角色144駐留在其中的游戲環(huán)境146可能使得難以精確地確定自校準(zhǔn)例程的起始方向216起的180度轉(zhuǎn)彎。通過使得玩家將方向150從校準(zhǔn)例程的起始方向216移動足足360度,可將視野變化設(shè)置114設(shè)置成在校準(zhǔn)例程期間所測量的移動的二分之一以更精確地設(shè)置所需的180度轉(zhuǎn)彎。 根據(jù)另一實施例,設(shè)置視野變化設(shè)置114以使得移動步驟204中的方向150的移動與在校準(zhǔn)例程期間設(shè)置的起始方向216與結(jié)束方向218之間的差不匹配。在一個實施例中,設(shè)置視野變化設(shè)置114以使得方向150移動在校準(zhǔn)例程期間設(shè)置的起始方向216與結(jié)束方向218之間的差的一分?jǐn)?shù)。該分?jǐn)?shù)的實施例包括起始方向216與結(jié)束方向218之間的
10差的四分之一、二分之一以及四分之三。 在一個實施例中,將視野變化設(shè)置114配置成使得方向150移動在移動步驟214期間達成的起始方向216與結(jié)束方向218之間的差的二分之一。在難于知道游戲角色144的角色視野的方向150在移動步驟214期間從起始位置216旋轉(zhuǎn)的角度時,此實施例在需要設(shè)置急轉(zhuǎn)彎特征以在啟動宏按鈕180時執(zhí)行180度轉(zhuǎn)彎時是特別有用的。根據(jù)此實施例,如圖12所示,玩家在玩視頻游戲102期間將角色視野的方向150旋轉(zhuǎn)足足360度(下文中稱為"360度校準(zhǔn)"),以使得起始方向216與結(jié)束方向218大致彼此對齊。如圖8所示,隨后設(shè)置視野變化設(shè)置114以使得在啟動宏按鈕180時在移動步驟204期間使方向150圍繞軸210從起始位置186移動大約180度到結(jié)束位置188。 根據(jù)另一實施例,在360度校準(zhǔn)之后,在步驟224中產(chǎn)生的視野變化設(shè)置114被配置成使得方向150在移動步驟204期間從起始方向186移動360度校準(zhǔn)轉(zhuǎn)彎的四分之一即大約90度到結(jié)束方向188。此四分之一周轉(zhuǎn)彎允許玩家通過啟動宏按鈕180快速查看側(cè)面。 在又一實施例中,在360度校準(zhǔn)之后,在步驟224中產(chǎn)生的視野變化設(shè)置114被配置成將方向150在移動步驟204期間從起始方向186移動四分之三周即大約270度到結(jié)束方向188。此四分之三周旋轉(zhuǎn)允許玩家查看游戲玩家144由上述四分之一軸轉(zhuǎn)彎產(chǎn)生的一側(cè)的相對側(cè)?;蛘?,可使用視野變化設(shè)置114的四分之一周轉(zhuǎn)彎值來達成此四分之三周轉(zhuǎn)彎,僅改變指定方向,以使得視野150朝上述四分之一周轉(zhuǎn)彎的反方向移動。
在圖8所示的方法的一個實施例中,在步驟230,將角色視野的方向150從結(jié)束方向188移動到起始方向186。這通常響應(yīng)于包含在由驅(qū)動程序112生成的移動信息184中的視野返回輸出而發(fā)生。如此處所使用地,視野變化輸出184通常反映將由驅(qū)動程序112響應(yīng)于控制設(shè)備110的控制組件128的啟動而生成的移動信息184,玩家將執(zhí)行該啟動以將方向150從結(jié)束方向188移動到起始方向186。 在一個實施例中,響應(yīng)于宏按鈕180的后續(xù)啟動來生成視野變化輸出184。 S卩,在觸發(fā)移動步驟204的宏按鈕180的第一次啟動之后,宏按鈕180的第二次啟動觸發(fā)移動步驟230且微處理器116將方向150從結(jié)束方向188移動到起始方向186。
根據(jù)另一實施例,在移動步驟204后的預(yù)先確定的時間段之后,視野變化輸出184由驅(qū)動程序112自動生成。因此,在玩家最初啟動宏按鈕180之后,方向150從起始方向186移動到結(jié)束方向188。隨后,在預(yù)先確定的時間段之后,微處理器116將方向150從結(jié)束方向188移動回起始方向186。 在一個實施例中,響應(yīng)于宏按鈕180的后續(xù)啟動來生成視野變化輸出184。 S卩,壓下并按住宏按鈕180導(dǎo)致視野變化輸出(移動信息184)的產(chǎn)生,這進而使得微處理器116將方向150從起始方向186移動到結(jié)束方向188。雖然宏按鈕180被按住,但是方向150基本上保持在結(jié)束方向188上,除非可能通過控制設(shè)備110的控制組件128之一的啟動被調(diào)節(jié)。宏按鈕180的釋放使得驅(qū)動程序112產(chǎn)生視野返回輸出(移動信息184)且微處理器116根據(jù)步驟230通過將方向150從結(jié)束方向188移動到起始方向186來響應(yīng)。
根據(jù)一個實施例,驅(qū)動程序112包括可由微處理器116執(zhí)行以生成圖形用戶界面的指令,該圖形用戶界面可被玩家使用以配置急轉(zhuǎn)彎設(shè)置。圖13是根據(jù)各實施例的圖形用戶界面240的簡化圖。該界面240的一個實施例包括轉(zhuǎn)彎分?jǐn)?shù)設(shè)置242。轉(zhuǎn)彎分?jǐn)?shù)設(shè)置242的一個實施例包括在校準(zhǔn)步驟200 (圖9)期間被校準(zhǔn)的急轉(zhuǎn)彎的一個或多個分?jǐn)?shù)。各 分?jǐn)?shù)的示例性實施例包括四分之一周轉(zhuǎn)彎242A、二分之一周轉(zhuǎn)彎242B、以及四分之三轉(zhuǎn)彎 242C。用戶可通過選擇鄰接所需轉(zhuǎn)彎的框244來選擇所需轉(zhuǎn)彎分?jǐn)?shù)設(shè)置242。例如,玩家在 校準(zhǔn)步驟200期間執(zhí)行360度校準(zhǔn)轉(zhuǎn)彎,該玩家可通過選擇界面240中的對應(yīng)框244來快 速地選擇響應(yīng)于宏按鈕180的啟動被執(zhí)行的急轉(zhuǎn)彎(步驟204)將是90度轉(zhuǎn)彎、180度轉(zhuǎn) 彎、還是270度轉(zhuǎn)彎。 根據(jù)另一實施例,將執(zhí)行急轉(zhuǎn)彎(步驟204)的速度自動設(shè)置成其由玩家在校準(zhǔn)例 程(步驟200)期間執(zhí)行的速度。在另一實施例中,將執(zhí)行急轉(zhuǎn)彎(步驟204)的速度自動 設(shè)置成預(yù)定義的值。 在又一實施例中,執(zhí)行急轉(zhuǎn)彎(步驟204)的速度是用戶可選擇的。在一個實施例 中,圖形用戶界面240包括其中用戶可選擇執(zhí)行急轉(zhuǎn)彎的所需速度的轉(zhuǎn)彎速度設(shè)置245。在 一個實施例中,轉(zhuǎn)彎速度設(shè)置245包括可在慢速與快速設(shè)置之間調(diào)節(jié)的滑動條246。其它實 施例包括諸如"慢"、"普通"以及"快"(未示出)等離散速度設(shè)置的顯示。
根據(jù)本發(fā)明的另一實施例,用戶可選擇執(zhí)行圍繞軸210 (圖8)的急轉(zhuǎn)彎的方向。在 一個實施例中,在圖形用戶界面240中提供方向選項,其中用戶可選擇通過選擇框248A來 執(zhí)行向左或逆時針方向的急轉(zhuǎn)彎,或通過選擇框248B來執(zhí)行向右或順時針方向的急轉(zhuǎn)彎。
根據(jù)一個實施例,控制設(shè)備110包括多個宏按鈕,如圖1中示出的宏按鈕180和宏 按鈕250。宏按鈕中的每一個通常根據(jù)上述各實施例來操作。 在一個實施例中,宏按鈕180和250包括宏按鈕對,其中宏按鈕180的啟動導(dǎo)致要 圍繞軸210 (圖8)的順時針方向執(zhí)行的急轉(zhuǎn)彎(步驟202和204)而宏按鈕250的啟動導(dǎo) 致要圍繞軸210的逆時針方向執(zhí)行的急轉(zhuǎn)彎。 在一個實施例中,鼠標(biāo)122 (圖2)的滾輪134用作斜輪(tilt wheel),其中滾輪 134可如箭頭252所示地圍繞大致與箭頭174成一直線的軸向左或向右移動。輪134的向 左移動啟動內(nèi)部按鈕254而輪134的向右移動啟動內(nèi)部按鈕256。在一個實施例中,將內(nèi)部 按鈕254和256指定為宏按鈕對。左按鈕254的啟動觸發(fā)將方向150從起始方向186朝一 個方向(例如,左)移動到結(jié)束方向188的急轉(zhuǎn)彎(步驟202和204),而右按鈕256的啟動 觸發(fā)將方向150從起始方向186朝相反方向(例如,右)移動到結(jié)束方向188的急轉(zhuǎn)彎。
盡管用結(jié)構(gòu)特征和/或方法動作專用的語言描述了本主題,但可以理解,所附權(quán) 利要求書中定義的主題不必限于上述特定特征或動作。相反,上述具體特征和動作是作為 實現(xiàn)權(quán)利要求的示例形式公開的。
權(quán)利要求
一種用于結(jié)合在顯示器(106)上演示的視頻游戲(102)使用的控制系統(tǒng)(108),所述視頻游戲包括具有游戲環(huán)境(146)的角色視野(148)的角色(144),所述角色視野具有方向(150),所述系統(tǒng)包括包括可編程宏按鈕(180)的控制設(shè)備(110);包含視野變化設(shè)置(114)的存儲器(104C);具有響應(yīng)于所述宏按鈕的啟動且基于所述視野變化設(shè)置而產(chǎn)生的視野變化輸出(184)的驅(qū)動程序(112);以及被配置成響應(yīng)于所述視野變化輸出將所述游戲環(huán)境的角色視野的方向從起始方向(186)移動到結(jié)束方向(188)的微處理器(116)。
2. 如權(quán)利要求1所述的系統(tǒng),其特征在于,所述視野變化設(shè)置是基于玩所述視頻游戲 期間所述角色視野的方向中的變化的。
3. 如權(quán)利要求1所述的系統(tǒng),其特征在于,所述驅(qū)動程序還包括存儲在有形介質(zhì)中且 可由微處理器執(zhí)行以執(zhí)行以下步驟的指令基于玩所述視頻游戲期間所述角色視野的方向中的變化產(chǎn)生所述視野變化設(shè)置;以及 將所述視野變化設(shè)置存儲在所述存儲器中。
4. 如權(quán)利要求l所述的系統(tǒng),其特征在于所述驅(qū)動程序還包括響應(yīng)于所述宏按鈕的啟動在預(yù)先確定的時間段之后產(chǎn)生的視野 返回輸出(184)以及所述微處理器還被配置成響應(yīng)于所述視野返回輸出將所述角色視野的方向從所述結(jié) 束方向移動到所述起始方向。
5. 如權(quán)利要求1所述的系統(tǒng),其特征在于所述驅(qū)動程序還包括響應(yīng)于所述宏按鈕的后續(xù)啟動產(chǎn)生的視野返回輸出(184)以及 所述微處理器還被配置成響應(yīng)于所述視野返回輸出將所述角色視野的方向從所述結(jié) 束方向移動到所述起始方向。
6. 如權(quán)利要求1所述的系統(tǒng),其特征在于 所述宏按鈕的啟動包括壓下并按住所述宏按鈕;所述驅(qū)動程序還包括響應(yīng)于所述宏按鈕的啟動的釋放產(chǎn)生的視野返回輸出(184)以及所述微處理器還被配置成響應(yīng)于所述視野返回輸出將所述角色視野的方向從所述結(jié) 束方向移動到所述起始方向。
7. 如權(quán)利要求l所述的系統(tǒng),其特征在于,所述控制設(shè)備包括計算機鼠標(biāo)(122)。
8. 如權(quán)利要求7所述的系統(tǒng),其特征在于,所述宏按鈕包括斜輪(134)。
9. 如權(quán)利要求l所述的系統(tǒng),其特征在于,所述控制設(shè)備選自鍵盤(126)或游戲控制器 (124)。
10. —種使用控制系統(tǒng)(108)移動視頻游戲中的游戲環(huán)境(146)的角色視野(148)的 方向(150)的方法,所述方法包括校準(zhǔn)(200)視野方向移動,包括將視野變化設(shè)置(114)存儲在存儲器(104C)中; 響應(yīng)于控制設(shè)備(110)的宏按鈕(180)的啟動產(chǎn)生(202)視野變化輸出(184);以及 響應(yīng)于所述視野變化輸出來基于所述視野變化設(shè)置將所述游戲環(huán)境的角色視野的方向從起始方向(186)移動(204)到結(jié)束方向(188)。
11. 如權(quán)利要求10所述的方法,其特征在于,校準(zhǔn)視野方向移動還包括 啟動(212)校準(zhǔn)例程;在玩所述視頻游戲期間移動(214)所述角色視野的方向; 結(jié)束(222)所述校準(zhǔn)例程;基于所述校準(zhǔn)例程期間所述角色視野的方向的移動產(chǎn)生(224)所述視野變化設(shè)置;以及將所述視野變化設(shè)置存儲(226)在所述存儲器中。
12. 如權(quán)利要求11所述的方法,其特征在于,啟動所述校準(zhǔn)例程包括壓下并按住所述 宏按鈕且在預(yù)先確定的時間段之后釋放所述宏按鈕。
13. 如權(quán)利要求12所述的方法,其特征在于,結(jié)束所述校準(zhǔn)例程包括啟動所述宏按鈕。
14. 如權(quán)利要求11所述的方法,其特征在于,移動所述角色視野的方向包括使用除所 述宏按鈕以外所述控制設(shè)備的組件(128)來移動所述角色視野的方向。
15. 如權(quán)利要求11所述的方法,其特征在于 所述控制設(shè)備包括計算機鼠標(biāo)(122);以及 移動所述角色視野的方向包括使所述鼠標(biāo)在表面(171)上移動。
16. 如權(quán)利要求ll所述的方法,其特征在于移動所述角色視野的方向包括將所述角色視野的方向從第一方向(216)移動到第二 方向(218);以及所述視野變化設(shè)置是基于所述第一方向與所述第二方向之差的。
17. 如權(quán)利要求IO所述的方法,其特征在于,還包括在預(yù)先確定的時間段之后將所述 游戲環(huán)境的角色視野的方向從所述結(jié)束方向移動到所述起始方向。
18. 如權(quán)利要求IO所述的方法,其特征在于,還包括響應(yīng)于所述宏按鈕的后續(xù)啟動將 所述游戲環(huán)境的角色視野的方向從所述結(jié)束方向移動到所述起始方向。
19. 如權(quán)利要求ll所述的方法,其特征在于 所述角色視野的方向是基于游戲角色的頭部方向的;以及 所述視野變化設(shè)置對應(yīng)于頭部方向的變化;以及移動所述游戲環(huán)境的角色視野的方向包括將所述角色的頭部方向從所述起始方向移 動到所述結(jié)束方向。
20. —種用于結(jié)合包括具有方向(150)的游戲環(huán)境(146)的角色視野(148)的視頻游 戲(102)使用的控制系統(tǒng)(108),所述系統(tǒng)包括包括宏按鈕(180)的控制設(shè)備(110); 存儲器(104C);微處理器(116);以及驅(qū)動程序(112),其包括存儲在有形介質(zhì)中且可由微處理器執(zhí)行以執(zhí)行以下步驟的指令將基于玩所述視頻游戲期間所述角色視野的方向中的變化的視野變化設(shè)置存儲(226) 在所述存儲器中;以及響應(yīng)于所述宏按鈕的啟動基于所述視野變化設(shè)置將所述游戲環(huán)境的角色視野的方向從起始方向(186)移動到結(jié)束方向(188)。
全文摘要
控制系統(tǒng)包括包含可編程宏按鈕的控制設(shè)備、包含視野變化設(shè)置的存儲器、驅(qū)動程序以及微處理器。驅(qū)動程序包括響應(yīng)于宏按鈕的啟動且基于視野變化設(shè)置而產(chǎn)生的視野變化輸出。微處理器被配置成響應(yīng)于視野變化輸出將游戲環(huán)境的角色視野的方向從起始方向移動到結(jié)束方向。還公開的是使用控制系統(tǒng)移動視頻游戲中的游戲環(huán)境的角色視野的方向的方法。
文檔編號A63F13/00GK101778656SQ200880103431
公開日2010年7月14日 申請日期2008年8月12日 優(yōu)先權(quán)日2007年8月17日
發(fā)明者B·塞亞阿迪, D·L·埃利斯, D·M·桑斯特, S·J·菲勒英 申請人:微軟公司
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