專利名稱:網(wǎng)絡(luò)游戲的主控系統(tǒng)、管理系統(tǒng)及管理方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明涉及計算機網(wǎng)絡(luò)應用技術(shù),尤其設(shè)計一種網(wǎng)絡(luò)游戲的主控系統(tǒng)及其對應的管理系統(tǒng)和管理方法。
背景技術(shù):
隨著計算機互聯(lián)網(wǎng)的不斷發(fā)展,互聯(lián)網(wǎng)業(yè)務和應用的層出不窮,越來越多的人通過在線網(wǎng)絡(luò)游戲進行娛樂。當前的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)從用戶參與的角度分類主要包括下面幾種類型一、單機游戲。這種游戲類型中,玩家只能在本地游戲終端與預設(shè)的游戲邏輯進行游戲。有的單機游戲也提供在線模式,但通常只是通過互聯(lián)網(wǎng)與游戲服務器進行在線游戲,本質(zhì)上玩家之間仍然缺乏交互。
上述單機游戲的缺點為玩家之間缺乏交互;各種不同游戲的使用缺乏一致性,不同游戲之間缺乏或沒有關(guān)聯(lián)。
二、大中型的網(wǎng)絡(luò)游戲。在這種游戲類型中,每一個游戲單獨組成一個系統(tǒng),各個游戲客戶端需要通過該游戲的服務器進行游戲。
上述大中型網(wǎng)絡(luò)游戲的缺點由于每個單獨成一個系統(tǒng),各個游戲需要各自完整實現(xiàn)一個游戲框架,導致各游戲之間缺乏關(guān)聯(lián),缺乏用戶一致性。
由上述可知,目前的網(wǎng)絡(luò)游戲基本上都是以各自的系統(tǒng)單獨運行,用戶在進行游戲時,需要手工為每一個游戲單獨安裝游戲客戶端并與各自的游戲服務器建立會話;對于用戶,沒有統(tǒng)一、自動的游戲服務入口,對于各個游戲服務,沒有統(tǒng)一的管理系統(tǒng)。因此,在現(xiàn)有技術(shù)中,各個游戲之間缺乏關(guān)聯(lián),操作、維護都非常復雜,游戲運行的可靠性低、游戲的可擴展性差,維護成本高。
發(fā)明內(nèi)容
有鑒于此,本發(fā)明的主要目的在于提供一種網(wǎng)絡(luò)游戲的主控系統(tǒng),可實現(xiàn)適用于各種游戲系統(tǒng)的統(tǒng)一、自動的服務入口和管理平臺,降低對游戲系統(tǒng)操作和維護的復雜度。
本發(fā)明的另一目的在于提供一種網(wǎng)絡(luò)游戲管理系統(tǒng),可實現(xiàn)適用于各種游戲系統(tǒng)的統(tǒng)一、自動的服務入口和管理平臺,降低對游戲系統(tǒng)操作和維護的復雜度。
本發(fā)明的再一目的在于提供一種網(wǎng)絡(luò)游戲管理方法,可便于多種游戲系統(tǒng)的管理,降低對游戲系統(tǒng)操作和維護的復雜度。
為了實現(xiàn)上述發(fā)明目的,本發(fā)明的主要技術(shù)方案為一種網(wǎng)絡(luò)游戲主控系統(tǒng),該主控系統(tǒng)包括目錄服務器,用于接受游戲服務器的注冊并存儲游戲服務器注冊的游戲目錄信息;主控制器,位于游戲客戶端,用于從所述目錄服務器獲取游戲目錄信息并通知給用戶,按照用戶對目錄信息的選擇指令,建立并維護本主控制器與所選游戲?qū)挠螒蚍掌髦g的會話。
優(yōu)選的,所述游戲目錄信息主要包括至少一個游戲的描述信息、各游戲所對應的游戲服務器的地址信息。
優(yōu)選的,所述主控制器主要包括展示呈現(xiàn)單元、目錄服務模塊、和游戲管理模塊,其中展示呈現(xiàn)單元用于主控制器和用戶之間的信息交互;目錄服務模塊用于向所述目錄服務器獲取游戲目錄信息,交由展示呈現(xiàn)單元將所述游戲目錄信息通知給用戶,并根據(jù)展示呈現(xiàn)單元接收到的用戶選擇信號將用戶所選的游戲目錄信息發(fā)送給所述游戲管理模塊;游戲管理模塊用于按照所選的游戲目錄信息與對應的游戲服務器建立會話并進行維護,還用于對所選游戲進行控制管理。
優(yōu)選的,所述游戲管理模塊具有與游戲客戶端的游戲模塊進行相互通信的標準接口,該標準接口的接口消息主要包括用于傳輸控制信息的接口消息、用于傳輸游戲信息的接口消息、以及用于傳輸聊天信息的接口消息。
優(yōu)選的,所述主控制器進一步包括復用單元,用于檢查該主控制器所建立的會話中是否有一個以上會話對應同一個游戲服務器,如果有,將對應同一個游戲服務器的一個以上會話復用到一個連接上。
優(yōu)選的,所述目錄信息還包括游戲版本信息;所述主控制器進一步包括版本控制模塊,用于比較本地游戲客戶端的版本信息和目錄信息中對應的游戲版本信息,根據(jù)比較結(jié)果對本地游戲客戶端的版本進行控制。
優(yōu)選的,所述主控制器進一步包括登陸模塊,與認證服務器連接,用于在用戶登陸主控制器時將用戶輸入的認證信息發(fā)送給認證服務器,根據(jù)認證服務器返回的認證結(jié)果決定是否允許用戶登陸。
優(yōu)選的,所述目錄服務器的數(shù)量為一個,或者為一個以上目錄服務器組成的集群,每個目錄服務器存儲的游戲目錄信息相同,且每個目錄服務器提供一致的外部接口。
一種網(wǎng)絡(luò)游戲管理系統(tǒng),該系統(tǒng)包括目錄服務器,用于存儲游戲目錄信息;游戲服務器,用于實現(xiàn)游戲的主要處理邏輯,向目錄服務器注冊游戲目錄信息;主控制器,位于游戲客戶端,用于從所述目錄服務器獲取游戲目錄信息并通知給用戶,按照用戶對目錄信息的選擇指令,建立并維護本主控制器與所選游戲?qū)挠螒蚍掌髦g的會話;游戲模塊,位于游戲客戶端,用于實現(xiàn)游戲系統(tǒng)在客戶端的具體處理邏輯,并通過所述主控制器與所述游戲服務器之間的會話與所述游戲服務器進行游戲信息交互。
優(yōu)選的,所述游戲目錄信息主要包括至少一個游戲的描述信息、各游戲所對應的游戲服務器的地址信息。
優(yōu)選的,所述游戲服務器中包括分區(qū)單元,用于為一具體的游戲服務劃分一個以上的廣播域,為所述廣播域設(shè)置人數(shù)上限,將劃分的廣播域信息作為游戲目錄信息的一部分注冊到所述目錄服務器中;判斷單元,用于在用戶選擇游戲的一個廣播域后,判斷選擇該廣播域的人數(shù)是否達到上限,如果達到,則游戲服務器對當前會話進行限制;否則,游戲服務器允許建立對應的會話。
優(yōu)選的,所述游戲服務器中包括至少一個多人互動游戲單元,用于提供多人互動游戲服務;該多人互動游戲單元通過本游戲服務器與游戲客戶端的主控制器間的會話與游戲客戶端的游戲模塊進行多人互動游戲信息的交互。
一種網(wǎng)絡(luò)游戲管理方法,包括游戲服務器預先向目錄服務器注冊游戲目錄信息;游戲客戶端的主控制器啟動后從目錄服務器獲取游戲目錄信息并通知給用戶;所述主控制器根據(jù)用戶對目錄信息的選擇指令,建立并維護該主控制器與所選游戲?qū)挠螒蚍掌髦g的會話;游戲客戶端利用所述會話與游戲服務器進行信息交互。
優(yōu)選的,所述游戲目錄信息主要包括至少一個游戲的描述信息、各游戲所對應的游戲服務器的地址。
優(yōu)選的,該方法進一步包括在所述游戲服務器中為一個具體的游戲服務劃分一個以上的廣播域,為廣播域設(shè)置人數(shù)上限,將劃分的廣播域信息作為游戲目錄信息的一部分注冊到所述目錄服務器中;當用戶選擇游戲的一個廣播域后,游戲服務器進一步判斷選擇該廣播域的人數(shù)是否達到設(shè)置的上限,如果達到,則游戲服務器對當前會話進行限制;否則,游戲服務器允許建立對應的會話。
優(yōu)選的,該方法進一步包括游戲服務器向游戲客戶端發(fā)送多人互動游戲信息,客戶端將接收到的多人互動游戲信息通知給用戶;待收到用戶發(fā)出的加入多人互動游戲的指令后,調(diào)用相應的游戲模塊,通過游戲服務器與其它游戲客戶端進行多人互動游戲。
優(yōu)選的,當根據(jù)用戶選擇指令所建立的會話有一個以上時,所述方法進一步包括所述主控制器檢查所建立的會話中是否有一個以上會話對應同一個游戲服務器,如果有,則將對應同一個游戲服務器的一個以上會話復用到一個連接上。
優(yōu)選的,在所述主控制器啟動之后、獲取所述目錄信息之前,進一步包括提示用戶登陸,并將接收到的登陸信息發(fā)送到認證服務器進行認證,如果認證成功,則獲取所述目錄信息并進行后續(xù)操作;如果認證失敗,則結(jié)束本流程。
優(yōu)選的,所述目錄信息還包括游戲版本信息;且所述方法進一步包括所述主控制器對本地游戲客戶端的版本信息與目錄信息中對應的游戲版本信息進行比較,根據(jù)比較結(jié)果對本地游戲客戶端的版本進行控制。
由于本發(fā)明提出了一種全新的系統(tǒng)架構(gòu),將各種游戲的目錄信息集中到目錄服務器存儲,并在游戲客戶端由一個主控制器獲取各種游戲的目錄信息通知給用戶,用戶可以通過主控制器對各種游戲進行選擇,一旦選定,則管理系統(tǒng)自動建立與該游戲服務器的會話,游戲客戶端的游戲模塊再通過該會話與游戲服務器交互以進行游戲。因此,本發(fā)明對于用戶,具有統(tǒng)一、自動的游戲服務入口,使得用戶可以以相對一致的方式進行多種網(wǎng)絡(luò)游戲;對于各個游戲系統(tǒng),本發(fā)明具有統(tǒng)一的管理系統(tǒng),可以方便地擴展游戲系統(tǒng)。本發(fā)明以可擴展的的方式增強了各個游戲系統(tǒng)之間的關(guān)聯(lián)性,降低了對游戲系統(tǒng)操作和維護的復雜度,使游戲運行更加可靠,游戲系統(tǒng)的可擴展性更好,維護成本更低。
由于本發(fā)明將具體的游戲服務劃分成一個以上的廣播域,一個廣播域就相當于一個子集,每個子集都有用戶人數(shù)上限,因此本發(fā)明可以將用戶分散到各個廣播域,一定數(shù)量的用戶形成一個相對廣播域,一方面,可以防止在海量用戶的情況下,形成廣播風暴,降低系統(tǒng)和網(wǎng)絡(luò)的消耗,為支撐海量用戶的游戲系統(tǒng)提供技術(shù)上的解決方案;另一方面,由于每個廣播域同時可以容納一定數(shù)量的用戶,用戶可以任意選擇游戲伙伴,使得游戲系統(tǒng)明顯區(qū)別于單人游戲,具有較好的互動性。
本發(fā)明還可以對廣播域進一步進行分區(qū)歸類,以更方便在海量用戶的情形下,用戶可以更方便清晰地進行導航和索引。
由于本發(fā)明的游戲服務器中具有多人游戲互動單元,因此本發(fā)明可以實現(xiàn)多人在線游戲。
由于本發(fā)明的主控制器與游戲服務器以及游戲模塊之間具有可擴展性的標準的接口,因此非常方便擴展游戲系統(tǒng),可以向管理系統(tǒng)中添加新的游戲和業(yè)務應用。而且由于本發(fā)明可以注冊更多的游戲服務器,因此可以平滑地升級系統(tǒng)以支撐更多的用戶。
由于內(nèi)在的使用主控-從屬的體系架構(gòu),系統(tǒng)的主控系統(tǒng)部分提供一些公共邏輯服務。在向系統(tǒng)添加新的游戲或者業(yè)務時,可以復用主控系統(tǒng)提供的公共邏輯服務,從而簡化升級擴展系統(tǒng)。并且,新擴展的游戲系統(tǒng)與用戶的交互具有較高的一致性,用戶使用起來非常方便。
使用本發(fā)明所述的系統(tǒng)架構(gòu)還可以較容易的進行系統(tǒng)級的優(yōu)化。比如,可以優(yōu)化主控制器管理的到游戲服務器的會話,將連接同一個游戲服務器的一個以上會話進行復用。優(yōu)化的結(jié)果使得系統(tǒng)在游戲客戶端和服務器端都可以消耗更少的包括端口資源的各種資源,從而可以提升系統(tǒng)的負載量和吞吐量。
另外,本發(fā)明還具有游戲系統(tǒng)版本管理的功能,對系統(tǒng)當前配置的游戲進行自動下載,啟動,使用,版本更新,以進一步方便用戶使用。
圖1為本發(fā)明所述網(wǎng)絡(luò)游戲管理系統(tǒng)的總體結(jié)構(gòu)圖;圖2為所述主控制器的結(jié)構(gòu)示意圖;
圖3為所述游戲管理模塊和具體的游戲模塊進行相互通信的通信接口示意圖;圖4為本發(fā)明進行一次游戲操作時對網(wǎng)絡(luò)游戲的管理流程圖。
具體實施例方式
下面通過具體實施例和附圖對本發(fā)明做進一步詳細說明。
本發(fā)明的核心思想是提供一個高可靠性,高擴展性的多人多游戲在線游戲的主控系統(tǒng)及其管理系統(tǒng)和管理方法,可以為支撐海量用戶的同時在線游戲提供支持。通過采用實現(xiàn)一個主控系統(tǒng),來統(tǒng)一地管理多個子游戲系統(tǒng),并為多個子游戲提供與游戲服務器的通道服務。通過對主控系統(tǒng)的控制,用戶可以對系統(tǒng)當前配置的任意子游戲進行下載,啟動,使用,版本更新;通過主控系統(tǒng)提供的各種服務,以及各個子游戲?qū)崿F(xiàn)的游戲邏輯,用戶可以獲取自己和其他玩家的信息,并與其他用戶進行游戲,或者旁觀其他玩家的游戲。在本發(fā)明的系統(tǒng)框架之下,系統(tǒng)可以經(jīng)過簡單的步驟向系統(tǒng)中添加支持的游戲,或?qū)Ξ斍爸С值挠螒蜻M行更新,從而達到平滑的擴展和升級系統(tǒng)的目的。
圖1為本發(fā)明所述網(wǎng)絡(luò)游戲管理系統(tǒng)的總體結(jié)構(gòu)圖。參見圖1,所述網(wǎng)絡(luò)游戲管理系統(tǒng)包括目錄服務器101,用于存儲游戲目錄信息;可以提供和維護一個總的目錄信息系統(tǒng)。游戲服務器可以把自己支持的游戲和游戲目錄信息注冊到目錄服務器101。
游戲服務器102,用于實現(xiàn)游戲的主要處理邏輯,向目錄服務器101注冊游戲目錄信息。所述游戲目錄信息主要包括至少一個游戲的描述信息、各游戲所對應的游戲服務器102的地址信息。所述的游戲描述信息包括游戲標識、游戲的廣播域標識、游戲的多人互動游戲單元信息、游戲的版本信息等等,還可以包括游戲的其它信息例如游戲簡要說明等等。
主控制器103,位于游戲客戶端,用于從所述目錄服務器101獲取游戲目錄信息并通知給用戶,按照用戶對目錄信息的選擇指令,建立并維護本主控制器103與所選游戲?qū)挠螒蚍掌?02之間的會話。
游戲模塊104,可以是多個具體的游戲模塊,例如具體游戲模塊1到具體游戲模塊n,游戲模塊104位于游戲客戶端,用于實現(xiàn)游戲系統(tǒng)在客戶端的具體處理邏輯,并通過所述主控制器103與所述游戲服務器102之間的會話與所述游戲服務器102進行游戲信息交互。
如圖1所示,所述主控制器103和具體的游戲模塊構(gòu)成了游戲客戶端系統(tǒng),目錄服務器101和游戲服務器102以及其他的業(yè)務支撐服務器(例如認證服務器,在圖1中沒有標出)構(gòu)成了服務器端系統(tǒng)。
圖1中,所述目錄服務器101和所述游戲客戶端的主控制器103組成了本發(fā)明所述的網(wǎng)絡(luò)游戲主控系統(tǒng)。游戲服務器102和游戲客戶端的游戲模塊可以根據(jù)用戶需求進行增減。但是用戶通過該主控系統(tǒng)對各種游戲進行統(tǒng)一的使用和管理。
所述主控制器103可創(chuàng)建并管理一個與目錄服務器101的會話,用以提供目錄服務;主控制器103可創(chuàng)建并管理向游戲服務器102的會話,用于向具體游戲模塊提供一個標準服務接口,具體游戲模塊通過主控制器103間接地建立一個到游戲服務器102的會話。
所述目錄服務器101的數(shù)量可以為一個,也可以為一個以上目錄服務器101組成的集群,對于主控制器103,目錄服務器集群中的任意兩個目錄服務器是同構(gòu)的,即維護的游戲目錄信息相同,且每個目錄服務器都提供一致的外部接口,游戲客戶端的主控制器103可以通過與集群中的任意目錄服務器連接以獲得游戲目錄信息。
圖2為所述主控制器103的結(jié)構(gòu)示意圖。參見圖2,所述主控制器103分三層結(jié)構(gòu),其中展示層為主控制器103和用戶之間的人機接口,主要包括展示呈現(xiàn)單元201,用于主控制器103和用戶之間的信息交互。
邏輯層主要實現(xiàn)主控制器103的具體處理邏輯,主要包括目錄服務模塊202和游戲管理模塊203,還可以包括登陸模塊204以及其它模塊和服務205等等。
所述目錄服務模塊202用于向所述目錄服務器獲取游戲目錄信息,交由展示呈現(xiàn)單元將所述游戲目錄信息通知給用戶,并根據(jù)展示呈現(xiàn)單元接收到的用戶選擇信號將用戶所選的游戲目錄信息發(fā)送給所述游戲管理模塊203。
所述游戲管理模塊203用于按照所選的游戲目錄信息與對應的游戲服務器102建立會話并進行維護,還用于對所選游戲進行控制管理。
所述登陸模塊與外部的認證服務器連接,所述認證服務器沒有在圖中標出,登陸模塊用于在用戶登陸主控制器103時將用戶輸入的認證信息發(fā)送給認證服務器,根據(jù)認證服務器返回的認證結(jié)果決定是否允許用戶登陸。
所述其它模塊和服務205可以包括版本控制模塊,用于比較本地游戲客戶端的版本信息和目錄信息中對應的游戲版本信息,并根據(jù)比較結(jié)果對本地游戲客戶端的版本進行控制。例如,可以強制升級到最新的游戲版本;或者提示用戶是否升級;或者不提示用戶,但用戶可以手動升級游戲版本。
所述其它模塊和服務205還可以包括一復用單元,用于檢查該主控制器103所建立的會話中是否有一個以上會話對應同一個游戲服務器102,如果有,則將對應同一個游戲服務器102的一個以上會話復用到一個連接上。
圖3為所述游戲管理模塊和具體的游戲模塊進行相互通信的通信接口示意圖。參見圖3,左半部分為由主控制器,具體為游戲管理模塊,執(zhí)行的具體游戲點接口301,右半部分為由具體游戲模塊執(zhí)行的游戲接口302,這兩個接口都為標準接口,其中主要的接口消息包括用于傳輸控制信息的接口消息、用于傳輸游戲信息的接口消息、以及用于傳輸聊天信息的接口消息,另外還包括用于傳輸?shù)刂沸畔⒌慕涌谙?,通過地址信息可以找到對方接口的位置。
所述具體游戲點實例是一個根據(jù)用戶的選擇指令建立的一個具體游戲?qū)嵗@绠斢脩暨x擇一個游戲,則主控制器103建立一個具體游戲點實例,并對應啟動一個游戲模塊,該游戲模塊也是一個具體游戲?qū)嵗K鼍唧w游戲點實例和所述具體游戲?qū)嵗謩e利用所述接口301和所述接口302進行相互通信。
通過制訂上述標準的通信接口,可以方便地新增一個游戲模塊,包括第三方游戲模塊。具體方法可以包括1)實現(xiàn)一個具體的標準游戲接口;2)實現(xiàn)游戲接口時使用主控制器103提供的服務;3)在目錄服務器中注冊新游戲的游戲服務器102部分實現(xiàn),增加目錄中新增游戲的入口。
所述游戲服務器102可以運行系統(tǒng)支持的所有類型的游戲系統(tǒng),它除了一般網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng)具有的處理功能之外,還可以提供轉(zhuǎn)發(fā)本游戲的所有用戶的直接信息,從而為多人游戲提供支持。其中,圖1所示的管理系統(tǒng)中可以有多個游戲服務器102,每個游戲服務器102可以運行多個游戲系統(tǒng),每個游戲系統(tǒng)可以有多個實例。
所述游戲服務器102中還可具體包括分區(qū)單元,用于為一具體的游戲服務劃分一個以上的廣播域,為所述廣播域設(shè)置人數(shù)上限,將劃分的廣播域信息作為游戲目錄信息的一部分注冊到所述目錄服務器中;判斷單元,用于在用戶選擇游戲的一個廣播域后,判斷選擇該廣播域的人數(shù)是否達到上限,如果達到,則游戲服務器102對當前的會話進行限制;否則,游戲服務器102允許建立對應的會話。
在一個具體的游戲應用中,所述一個廣播域可以假設(shè)為一個游戲房間,一個游戲房間內(nèi)具有預定的容量即具有人數(shù)上限,所述游戲房間的信息可以作為目錄信息注冊到目錄服務器中,主控制器103獲取目錄信息并顯示給用戶后,呈現(xiàn)在用戶面前的時所有注冊游戲的目錄信息,具體的一個游戲目錄信息中還包括所劃分的游戲房間信息,例如有幾個游戲房間、每個游戲房間號是什么,當用戶選擇其中一個游戲房間后,所述主控制器103建立該游戲房間對應游戲服務器102的會話,通過該會話與所述游戲服務器102進行游戲信息的交互。
上述每個廣播域可以看作是一個用戶子集,通過上述廣播域的劃分,可以把用戶分散到各個子集,并通過游戲房間的建模,使一定數(shù)量的用戶形成一個相對廣播域,一方面,可以防止在海量用戶的情況下,形成廣播風暴,降低系統(tǒng)和網(wǎng)絡(luò)的消耗,即為支撐海量用戶提供架構(gòu)支持;另一方面,由于每個游戲房間同時可以容納一定數(shù)量的用戶,用戶可以任意選擇游戲伙伴,使得系統(tǒng)明顯區(qū)別與單人游戲。
本發(fā)明還可以對所劃分的廣播域進一步進行分區(qū)歸類,以更方便在海量用戶的情形下,用戶可以更方便清晰地進行導航和索引。
為了實現(xiàn)多人在線互動游戲,所述游戲服務器102中還可包括至少一個多人互動游戲單元,用于提供多人互動游戲服務,此處的“多人”是指一人以上,該多人互動游戲單元通過本游戲服務器102與游戲客戶端的主控制器103間的會話與游戲客戶端的游戲模塊進行多人互動游戲信息的交互。
例如,對于棋牌網(wǎng)絡(luò)游戲,可以將一個多人互動游戲單元設(shè)置為一個游戲桌,一個游戲桌可以包括多個座位。當游戲客戶端與游戲服務器102之間建立會話后,所述多人互動游戲單元的信息,例如包括游戲桌的信息以及座位信息,通過會話傳輸給游戲客戶端的主控制器103。主控制器103將所述游戲桌的信息和座位信息顯示給用戶,由用戶進行選擇。當用戶發(fā)出加入多人互動游戲的指令后,例如用戶點擊一個座位的圖標,對應的畫面動作可能為坐到所點擊的座位,主控制器103檢測到所述指令,則啟動該桌子對應的游戲模塊。然后用戶就可以通過與該游戲模塊進行交互,該游戲模塊進一步通過所述會話與游戲服務器102進行交互,從而使本地用戶與其它用戶進行游戲的流程。
基于上述網(wǎng)絡(luò)游戲的管理系統(tǒng),本發(fā)明的網(wǎng)絡(luò)游戲管理方法包括以下步驟游戲服務器預先向目錄服務器注冊游戲目錄信息;游戲客戶端的主控制器啟動后從目錄服務器獲取游戲目錄信息并通知給用戶;所述主控制器根據(jù)用戶對目錄信息的選擇指令,建立并維護該主控制器與所選游戲?qū)挠螒蚍掌髦g的會話;游戲客戶端利用所述會話與游戲服務器進行信息交互。
圖4為本發(fā)明進行一次游戲操作時對網(wǎng)絡(luò)游戲的管理流程圖。參見圖4,該流程包括步驟401、用戶啟動游戲客戶端的主控制器。
步驟402、主控制器提示用戶輸入登陸信息,并將接收到的登陸信息發(fā)送到認證服務器進行認證。
步驟403、根據(jù)認證服務器的認證結(jié)果認證是否成功,如果認證成功,則執(zhí)行步驟404;如果認證失敗,則結(jié)束本流程。
上述步驟402和步驟403為可選步驟,本發(fā)明也可以在步驟401后直接執(zhí)行步驟404。
步驟404、主控制器創(chuàng)建向目錄服務器的會話,從目錄服務器獲取當前系統(tǒng)支持的游戲的目錄信息,將所獲取目錄信息通知給用戶,例如通過顯示器將目錄信息顯示出來,等待用戶的選擇。所述游戲目錄信息主要包括至少一個游戲的描述信息、各游戲所對應的游戲服務器的地址信息。所述的游戲描述信息包括游戲標識、游戲的廣播域標識(例如游戲房間信息)、游戲的多人互動游戲單元信息(例如游戲桌信息和座位信息)、游戲的版本信息等等,還可以包括游戲的其它信息例如游戲簡要說明等等。
步驟405、用戶輸入選擇指令,例如用戶可能從所述目錄信息中選擇某一游戲的廣播域(例如一個游戲房間號),主控制器檢測到用戶的選擇指令后,建立與所選游戲廣播域?qū)挠螒蚍掌鏖g的會話并對該會話進行維護。
步驟406、在游戲服務器側(cè),游戲服務器還可判斷選擇該廣播域的人數(shù)是否達到設(shè)置的上限,如果達到,則游戲服務器對當前會話進行限制,結(jié)束本流程;否則,游戲服務器允許建立對應的會話,執(zhí)行步驟407。本步驟406也是可選步驟,如果沒有劃分廣播域,可以不包括本步驟406。
步驟407、所述游戲服務器根據(jù)自身的游戲處理進程通過所建立的會話與主控制器進行交互,例如此處可以將所選游戲房間內(nèi)的多人互動游戲信息(例如游戲桌信息和座位信息)傳輸給主控制器。
步驟408、主控制器將游戲服務器傳來的交互信息例如所述多人互動游戲信息通知給用戶,例如通過顯示器顯示給用戶,由用戶進行選擇,等待用戶的選擇。
步驟409、當檢測到用戶的選擇指令后,例如用戶點擊一個游戲桌的座位圖標,主控制器啟動該游戲桌對應的客戶端游戲模塊;游戲模塊啟動后,用戶可以通過與該游戲模塊進行交互,該游戲模塊進一步通過所述步驟405中創(chuàng)建的會話與游戲服務器進行交互,從而使本地用戶與其它用戶進行游戲的流程。在本步驟中,主控制器通過步驟405中創(chuàng)建的到游戲服務器的會話為啟動的游戲模塊提供一個到游戲服務器的會話。
步驟410、檢測用戶是否輸入結(jié)束游戲指令,如果檢測到結(jié)束游戲指令,則關(guān)閉所述游戲模塊,退出所述游戲廣播域,即退出游戲房間,關(guān)閉與對應游戲服務器的會話。
另外,本發(fā)明的管理方法還可以包括優(yōu)化步驟,比如,可以優(yōu)化主控制器管理的到游戲服務器的會話。具體的,當用戶同時進入多個游戲房間或啟用多個游戲模塊時,主控制器檢查是否有一個以上的會話對應同一個游戲服務器,如果是同一個游戲服務器,則主控制器可以將所述一個以上會話復用到一個連接上。優(yōu)化的結(jié)果使得系統(tǒng)在客戶端和游戲服務器端都可以消耗更少的包括端口資源的各種資源,從而可以提升系統(tǒng)的負載量和吞吐量。
以上所述,僅為本發(fā)明較佳的具體實施方式
,但本發(fā)明的保護范圍并不局限于此,任何熟悉該技術(shù)的人在本發(fā)明所揭露的技術(shù)范圍內(nèi),可輕易想到的變化或替換,都應涵蓋在本發(fā)明的保護范圍之內(nèi)。
權(quán)利要求
1.一種網(wǎng)絡(luò)游戲主控系統(tǒng),其特征在于,該主控系統(tǒng)包括目錄服務器,用于接受游戲服務器的注冊并存儲游戲服務器注冊的游戲目錄信息;主控制器,位于游戲客戶端,用于從所述目錄服務器獲取游戲目錄信息并通知給用戶,按照用戶對目錄信息的選擇指令,建立并維護本主控制器與所選游戲?qū)挠螒蚍掌髦g的會話。
2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的網(wǎng)絡(luò)游戲主控系統(tǒng),其特征在于,所述游戲目錄信息主要包括至少一個游戲的描述信息、各游戲所對應的游戲服務器的地址信息。
3.根據(jù)權(quán)利要求1所述的網(wǎng)絡(luò)游戲主控系統(tǒng),其特征在于,所述主控制器主要包括展示呈現(xiàn)單元、目錄服務模塊、和游戲管理模塊,其中展示呈現(xiàn)單元用于主控制器和用戶之間的信息交互;目錄服務模塊用于向所述目錄服務器獲取游戲目錄信息,交由展示呈現(xiàn)單元將所述游戲目錄信息通知給用戶,并根據(jù)展示呈現(xiàn)單元接收到的用戶選擇信號將用戶所選的游戲目錄信息發(fā)送給所述游戲管理模塊;游戲管理模塊用于按照所選的游戲目錄信息與對應的游戲服務器建立會話并進行維護,還用于對所選游戲進行控制管理。
4.根據(jù)權(quán)利要求3所述的網(wǎng)絡(luò)游戲主控系統(tǒng),其特征在于,所述游戲管理模塊具有與游戲客戶端的游戲模塊進行相互通信的標準接口,該標準接口的接口消息主要包括用于傳輸控制信息的接口消息、用于傳輸游戲信息的接口消息、以及用于傳輸聊天信息的接口消息。
5.根據(jù)權(quán)利要求3所述的網(wǎng)絡(luò)游戲主控系統(tǒng),其特征在于,所述主控制器進一步包括復用單元,用于檢查該主控制器所建立的會話中是否有一個以上會話對應同一個游戲服務器,如果有,將對應同一個游戲服務器的一個以上會話復用到一個連接上。
6.根據(jù)權(quán)利要求3所述的網(wǎng)絡(luò)游戲主控系統(tǒng),其特征在于,所述目錄信息還包括游戲版本信息;所述主控制器進一步包括版本控制模塊,用于比較本地游戲客戶端的版本信息和目錄信息中對應的游戲版本信息,根據(jù)比較結(jié)果對本地游戲客戶端的版本進行控制。
7.根據(jù)權(quán)利要求3所述的網(wǎng)絡(luò)游戲主控系統(tǒng),其特征在于,所述主控制器進一步包括登陸模塊,與認證服務器連接,用于在用戶登陸主控制器時將用戶輸入的認證信息發(fā)送給認證服務器,根據(jù)認證服務器返回的認證結(jié)果決定是否允許用戶登陸。
8.根據(jù)權(quán)利要求1所述的網(wǎng)絡(luò)游戲主控系統(tǒng),其特征在于,所述目錄服務器的數(shù)量為一個,或者為一個以上目錄服務器組成的集群,每個目錄服務器存儲的游戲目錄信息相同,且每個目錄服務器提供一致的外部接口。
9.一種網(wǎng)絡(luò)游戲管理系統(tǒng),其特征在于,該系統(tǒng)包括目錄服務器,用于存儲游戲目錄信息;游戲服務器,用于實現(xiàn)游戲的主要處理邏輯,向目錄服務器注冊游戲目錄信息;主控制器,位于游戲客戶端,用于從所述目錄服務器獲取游戲目錄信息并通知給用戶,按照用戶對目錄信息的選擇指令,建立并維護本主控制器與所選游戲?qū)挠螒蚍掌髦g的會話;游戲模塊,位于游戲客戶端,用于實現(xiàn)游戲系統(tǒng)在客戶端的具體處理邏輯,并通過所述主控制器與所述游戲服務器之間的會話與所述游戲服務器進行游戲信息交互。
10.根據(jù)權(quán)利要求9所述的網(wǎng)絡(luò)游戲管理系統(tǒng),其特征在于,所述游戲目錄信息主要包括至少一個游戲的描述信息、各游戲所對應的游戲服務器的地址信息。
11.根據(jù)權(quán)利要求9所述的網(wǎng)絡(luò)游戲管理系統(tǒng),其特征在于,所述游戲服務器中包括分區(qū)單元,用于為一具體的游戲服務劃分一個以上的廣播域,為所述廣播域設(shè)置人數(shù)上限,將劃分的廣播域信息作為游戲目錄信息的一部分注冊到所述目錄服務器中;判斷單元,用于在用戶選擇游戲的一個廣播域后,判斷選擇該廣播域的人數(shù)是否達到上限,如果達到,則游戲服務器對當前會話進行限制;否則,游戲服務器允許建立對應的會話。
12.根據(jù)權(quán)利要求9所述的網(wǎng)絡(luò)游戲管理系統(tǒng),其特征在于,所述游戲服務器中包括至少一個多人互動游戲單元,用于提供多人互動游戲服務;該多人互動游戲單元通過本游戲服務器與游戲客戶端的主控制器間的會話與游戲客戶端的游戲模塊進行多人互動游戲信息的交互。
13.一種網(wǎng)絡(luò)游戲管理方法,其特征在于,所述方法包括游戲服務器預先向目錄服務器注冊游戲目錄信息;游戲客戶端的主控制器啟動后從目錄服務器獲取游戲目錄信息并通知給用戶;所述主控制器根據(jù)用戶對目錄信息的選擇指令,建立并維護該主控制器與所選游戲?qū)挠螒蚍掌髦g的會話;游戲客戶端利用所述會話與游戲服務器進行信息交互。
14.根據(jù)權(quán)利要求13所述的網(wǎng)絡(luò)游戲管理方法,其特征在于,所述游戲目錄信息主要包括至少一個游戲的描述信息、各游戲所對應的游戲服務器的地址。
15.根據(jù)權(quán)利要求13所述的網(wǎng)絡(luò)游戲管理方法,其特征在于,該方法進一步包括在所述游戲服務器中為一個具體的游戲服務劃分一個以上的廣播域,為廣播域設(shè)置人數(shù)上限,將劃分的廣播域信息作為游戲目錄信息的一部分注冊到所述目錄服務器中;當用戶選擇游戲的一個廣播域后,游戲服務器進一步判斷選擇該廣播域的人數(shù)是否達到設(shè)置的上限,如果達到,則游戲服務器對當前會話進行限制;否則,游戲服務器允許建立對應的會話。
16.根據(jù)權(quán)利要求13所述的網(wǎng)絡(luò)游戲管理方法,其特征在于,該方法進一步包括游戲服務器向游戲客戶端發(fā)送多人互動游戲信息,客戶端將接收到的多人互動游戲信息通知給用戶;待收到用戶發(fā)出的加入多人互動游戲的指令后,調(diào)用相應的游戲模塊,通過游戲服務器與其它游戲客戶端進行多人互動游戲。
17.根據(jù)權(quán)利要求13所述的網(wǎng)絡(luò)游戲管理方法,其特征在于,當根據(jù)用戶選擇指令所建立的會話有一個以上時,所述方法進一步包括所述主控制器檢查所建立的會話中是否有一個以上會話對應同一個游戲服務器,如果有,則將對應同一個游戲服務器的一個以上會話復用到一個連接上。
18.根據(jù)權(quán)利要求13所述的網(wǎng)絡(luò)游戲管理方法,其特征在于,在所述主控制器啟動之后、獲取所述目錄信息之前,進一步包括提示用戶登陸,并將接收到的登陸信息發(fā)送到認證服務器進行認證,如果認證成功,則獲取所述目錄信息并進行后續(xù)操作;如果認證失敗,則結(jié)束本流程。
19.根據(jù)權(quán)利要求13所述的網(wǎng)絡(luò)游戲管理方法,其特征在于,所述目錄信息還包括游戲版本信息;且所述方法進一步包括所述主控制器對本地游戲客戶端的版本信息與目錄信息中對應的游戲版本信息進行比較,根據(jù)比較結(jié)果對本地游戲客戶端的版本進行控制。
全文摘要
本發(fā)明公開了一種網(wǎng)絡(luò)游戲主控系統(tǒng),包括目錄服務器,用于接受游戲服務器的注冊并存儲游戲服務器注冊的游戲目錄信息;主控制器,位于游戲客戶端,用于從所述目錄服務器獲取游戲目錄信息并通知給用戶,按照用戶對目錄信息的選擇指令,建立并維護本主控制器與所選游戲?qū)挠螒蚍掌髦g的會話。本發(fā)明還公開了一種網(wǎng)絡(luò)游戲管理系統(tǒng),包括所述目錄服務器和主控制器,還包括游戲服務器和游戲模塊。本發(fā)明還公開了一種網(wǎng)絡(luò)游戲管理方法,利用所述網(wǎng)絡(luò)游戲管理系統(tǒng)對多種網(wǎng)絡(luò)游戲進行統(tǒng)一管理。利用本發(fā)明,可實現(xiàn)適用于各種游戲系統(tǒng)的統(tǒng)一、自動的服務入口和管理平臺,降低對游戲系統(tǒng)操作和維護的復雜度,并且可以支持海量用戶,互動游戲,也可以進行平滑升級。
文檔編號A63F13/12GK101068180SQ200710111339
公開日2007年11月7日 申請日期2007年6月15日 優(yōu)先權(quán)日2007年6月15日
發(fā)明者閆敏, 鄒泉 申請人:騰訊科技(深圳)有限公司