全球同服戰(zhàn)斗的游戲系統(tǒng)的制作方法
【專(zhuān)利說(shuō)明】全球同服戰(zhàn)斗的游戲系統(tǒng)
[0001]
技術(shù)領(lǐng)域
[0002]本發(fā)明屬于互聯(lián)網(wǎng)游戲系統(tǒng)設(shè)計(jì)技術(shù)領(lǐng)域,尤其涉及一種可全球同服戰(zhàn)斗的游戲系統(tǒng)設(shè)計(jì)及實(shí)現(xiàn)。
[0003]
【背景技術(shù)】
[0004]隨著網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的快速增長(zhǎng),設(shè)計(jì)一個(gè)高承載量、高抗壓性的游戲服務(wù)器系統(tǒng),以滿足玩家對(duì)游戲體驗(yàn)的要求,越來(lái)越迫切。
[0005]目前比較流行的網(wǎng)絡(luò)游戲系統(tǒng),其采用服務(wù)器-客戶端(CS)架構(gòu)實(shí)現(xiàn)。在CS架構(gòu)下,游戲服務(wù)器負(fù)責(zé)各個(gè)客戶端的數(shù)據(jù)同步和信息共享。在CS架構(gòu)下,每個(gè)服務(wù)器運(yùn)行的硬件平臺(tái)的內(nèi)存容量和CHJ速度是有限的。為達(dá)到承載幾萬(wàn)玩家數(shù)據(jù)同步和信息共享,服務(wù)器由一組服務(wù)器(區(qū)服務(wù)器)構(gòu)成。區(qū)服務(wù)器內(nèi)的角色之間可以隨意訪問(wèn)數(shù)據(jù)和共享信息,但兩區(qū)之間的角色之間不能共享信息。
[0006]玩家急需跨區(qū)和其他玩家進(jìn)行交互和PK。為了滿足玩家的需求,現(xiàn)在主要的跨區(qū)設(shè)計(jì)為:抽象出一個(gè)跨區(qū)服務(wù)器,兩個(gè)區(qū)的不同玩家通過(guò)跨區(qū)服務(wù)器中轉(zhuǎn)實(shí)現(xiàn)數(shù)據(jù)交互和信息共享,由于跨區(qū)服務(wù)的內(nèi)存和CPU的限制,一般若干區(qū)之間實(shí)現(xiàn)信息共享,很難達(dá)到各個(gè)區(qū)之間信息共享。
[0007]
【發(fā)明內(nèi)容】
[0008]基于上述現(xiàn)狀,本發(fā)明設(shè)計(jì)了一種游戲服務(wù)器系統(tǒng),其能達(dá)到全球玩家同服進(jìn)行數(shù)據(jù)共享,實(shí)現(xiàn)全球同服,提高服務(wù)器的承載量和壓力。
[0009]本發(fā)明采取如下技術(shù)方案:
全球同服戰(zhàn)斗的游戲系統(tǒng),該系統(tǒng)包括游戲客戶端、區(qū)服務(wù)器組、匹配服務(wù)器、戰(zhàn)斗分發(fā)服務(wù)器和戰(zhàn)斗服務(wù)器。
[0010]游戲客戶端用于根據(jù)信息傳輸需要經(jīng)過(guò)的節(jié)點(diǎn)數(shù)和連接到服務(wù)器端確定與自身可見(jiàn)域內(nèi)的其他游戲客戶端進(jìn)行通信和交互。游戲客戶端保持雙連接,可以在游戲內(nèi)的所有玩家進(jìn)行信息交互和傳輸,游戲客戶端包括連接維護(hù)模塊和信息交互模塊。游戲客戶端具有寬廣的視野范圍,通過(guò)與游戲服務(wù)器的交互,可以獲取同區(qū)其它游戲客戶端的數(shù)據(jù),通過(guò)與戰(zhàn)斗服務(wù)器的交互,可以獲取戰(zhàn)斗中各個(gè)區(qū)游戲客戶端的戰(zhàn)斗數(shù)據(jù)及同步信息。游戲客戶端根據(jù)視野關(guān)系,與該游戲客戶端可見(jiàn)域內(nèi)的其它客戶端游戲保持通信和交互。
[0011 ]游戲客戶端的連接維護(hù)模塊,用于維護(hù)游戲客戶端和游戲區(qū)服務(wù)器及游戲戰(zhàn)斗服務(wù)器的網(wǎng)絡(luò)連接關(guān)系。
[0012]游戲客戶端的信息交互模塊,分為游戲客戶端和游戲區(qū)服務(wù)器之間、游戲客戶端和游戲戰(zhàn)斗服務(wù)器之間的信息交互兩種。游戲客戶端和游戲區(qū)服務(wù)器之間信息交互,用于游戲玩家基本數(shù)據(jù)共享和信息同步。游戲客戶端和游戲戰(zhàn)斗服務(wù)器之間信息交互,用于游戲玩家戰(zhàn)斗數(shù)據(jù)共享和信息同步。
[0013]服務(wù)器拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)通過(guò)擴(kuò)展服務(wù)器,盡量使各個(gè)游戲客戶端的視野范圍擴(kuò)大。服務(wù)器間不同的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu),可以限制各個(gè)客戶端的傳輸范圍和傳輸距離。作為承載玩家量的游戲服務(wù)器根據(jù)預(yù)設(shè)的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)和拓?fù)渌惴?,擴(kuò)大玩家的視野和范圍。服務(wù)器間的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)包括:游戲服務(wù)器、關(guān)系服務(wù)器、中心服務(wù)器、匹配服務(wù)器、戰(zhàn)斗分發(fā)服務(wù)器和戰(zhàn)斗服務(wù)器。服務(wù)器拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)保證一個(gè)游戲客戶端的數(shù)據(jù)經(jīng)過(guò)服務(wù)器端各個(gè)節(jié)點(diǎn),安全可靠的傳給另一個(gè)游戲客戶端。服務(wù)器拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)通過(guò)區(qū)服務(wù)器拓?fù)浜腿?wù)器拓?fù)?,不斷增加新的抽象服?wù)器,增加服務(wù)器對(duì)外的承載量,擴(kuò)大玩家的視野范圍。
[0014]游戲區(qū)服務(wù)器組包括游戲服務(wù)器、中心服務(wù)器、關(guān)系服務(wù)器等,實(shí)現(xiàn)單區(qū)內(nèi)的高承載量。
[0015]游戲服務(wù)器是和游戲客戶端保持連接的服務(wù)器之一,是游戲客戶端和關(guān)系服務(wù)器、中心服務(wù)器的中轉(zhuǎn)站或轉(zhuǎn)發(fā)器。游戲服務(wù)器,可拓展,可單個(gè),也可以是一組,包括連接維護(hù)模塊、功能模塊和信息存儲(chǔ)模塊,游戲服務(wù)器是其它服務(wù)器與游戲客戶端進(jìn)行數(shù)據(jù)交互的紐帶和橋梁。游戲服務(wù)器連接維護(hù)模塊,用于維護(hù)和游戲客戶端之間的網(wǎng)絡(luò)連接關(guān)系。游戲服務(wù)器功能模塊,用于游戲中單個(gè)角色基本功能的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)。游戲服務(wù)器信息存儲(chǔ)模塊,用于游戲內(nèi)角色的存儲(chǔ)。
[0016]關(guān)系服務(wù)器是單區(qū)內(nèi)擴(kuò)大游戲客戶端視野范圍的一個(gè)重要設(shè)計(jì),關(guān)系服務(wù)器用于單區(qū)內(nèi)玩家之間數(shù)據(jù)交互和數(shù)據(jù)共享。關(guān)系服務(wù)器把玩家視野范圍由一個(gè)游戲服務(wù)器擴(kuò)大到多個(gè)游戲服務(wù)器,即單區(qū)內(nèi)的游戲客戶端可相互可見(jiàn)。
[0017]中心服務(wù)器維護(hù)游戲服務(wù)器的負(fù)載均衡和角色唯一性驗(yàn)證。中心服務(wù)器保持單區(qū)內(nèi)各個(gè)服務(wù)器間相互協(xié)調(diào)的核心設(shè)置。中心服務(wù)器用于單區(qū)內(nèi)的游戲服務(wù)器間負(fù)責(zé)均衡,采用均衡算法找出把承載玩家最少的游戲服務(wù)器。中心服務(wù)器維護(hù)游戲服務(wù)器的負(fù)載均衡和角色唯一性驗(yàn)證。
[0018]匹配服務(wù)器支持跨區(qū)戰(zhàn)斗,用于跨區(qū)間玩家匹配,根據(jù)預(yù)設(shè)匹配算法找到滿足預(yù)設(shè)條件的玩家。
[0019]戰(zhàn)斗分發(fā)服務(wù)器用于戰(zhàn)斗服務(wù)器的負(fù)載均衡,采用負(fù)載均衡算法找出承載玩家最少的戰(zhàn)斗服務(wù)器。戰(zhàn)斗分發(fā)服務(wù)器支撐玩家可跨區(qū)戰(zhàn)斗,分散玩家戰(zhàn)斗壓力的一個(gè)重要設(shè)置,是本發(fā)明的核心服務(wù)器節(jié)點(diǎn)。在戰(zhàn)斗分發(fā)服務(wù)器的合理分配下,實(shí)現(xiàn)戰(zhàn)斗服務(wù)器的無(wú)限擴(kuò)展。
[0020]戰(zhàn)斗服務(wù)器用于戰(zhàn)斗中玩家數(shù)據(jù)傳輸和同步,保持玩家PK的流暢性。有了擴(kuò)展的戰(zhàn)斗服務(wù)器,可以支持無(wú)限玩家同時(shí)PK。因此,戰(zhàn)斗服務(wù)器的可擴(kuò)展性,是全球同服戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)的核心和關(guān)鍵。戰(zhàn)斗服務(wù)器包括連接維護(hù)模塊和信息交互模塊。戰(zhàn)斗服務(wù)器連接維護(hù)模塊,用于維護(hù)與游戲客戶端的網(wǎng)絡(luò)連接關(guān)系。戰(zhàn)斗服務(wù)器信息交互模塊,用于戰(zhàn)斗中玩家數(shù)據(jù)的交互和傷害計(jì)算等。
[0021]本發(fā)明所提供的游戲系統(tǒng)通過(guò)區(qū)服務(wù)器組實(shí)現(xiàn)單區(qū)內(nèi)玩家數(shù)據(jù)共享,通過(guò)匹配服務(wù)器、戰(zhàn)斗分發(fā)服務(wù)器和戰(zhàn)斗服務(wù)器實(shí)現(xiàn)全球同服戰(zhàn)斗;通過(guò)戰(zhàn)斗服務(wù)器與游戲客戶端建立連接和數(shù)據(jù)交互,來(lái)實(shí)現(xiàn)戰(zhàn)斗中玩家的數(shù)據(jù)同步和信息共享。游戲客戶端與哪個(gè)戰(zhàn)斗服務(wù)器建立連接,通過(guò)戰(zhàn)斗分發(fā)服務(wù)器的負(fù)載均衡算法實(shí)現(xiàn)。玩家在戰(zhàn)斗中能匹配到的友軍和敵軍通過(guò)戰(zhàn)斗分發(fā)服務(wù)器的匹配算法實(shí)現(xiàn)。
[0022]在現(xiàn)有硬件的限制下,本發(fā)明技術(shù)方案采用系統(tǒng)的服務(wù)器架構(gòu)和設(shè)計(jì)算法來(lái)提高服務(wù)器的承載量和抗壓性,實(shí)現(xiàn)全球同服戰(zhàn)斗。
[0023]
【附圖說(shuō)明】
圖1是本發(fā)明提供的區(qū)服務(wù)的組成示意圖。
[0024]圖2是流行的跨區(qū)戰(zhàn)斗示意圖。
[0025]圖3是本發(fā)明提供的全球同服戰(zhàn)斗的服務(wù)器架構(gòu)示意圖。
[0026]圖4是本發(fā)明提供的游戲客戶端功能模塊示意圖。
[0027]圖5是本發(fā)明提供的游戲服務(wù)器功能模塊示意圖。
[0028]圖6是本發(fā)明提供的匹配服務(wù)器功能模塊示意圖。
[0029]圖7是本發(fā)明提供的戰(zhàn)斗分發(fā)服務(wù)器功能模塊示意圖。
[0030]圖8是本發(fā)明提供的戰(zhàn)斗服務(wù)器功能模塊示意圖。
[0031]
【具體實(shí)施方式】
[0032]下面結(jié)合附圖對(duì)本發(fā)明優(yōu)選實(shí)施例作詳細(xì)說(shuō)明。
[0033]圖3是本發(fā)明提供的全球同服戰(zhàn)斗的服務(wù)器架構(gòu)示意圖。本實(shí)施例包括游戲客戶端、區(qū)服務(wù)器組、匹配服務(wù)器、戰(zhàn)斗分發(fā)服務(wù)器和戰(zhàn)斗服務(wù)器。
[0034]圖1是本發(fā)明提供的單區(qū)服務(wù)組2的組成示意圖。如圖1所示,區(qū)服務(wù)器組由游戲服務(wù)器、中心服務(wù)器和關(guān)系服務(wù)器等組成,游戲服務(wù)器與游戲客戶端I相連,游戲客戶端包括自己的功能模塊、與服務(wù)器的連接維護(hù)模塊和與服務(wù)器的數(shù)據(jù)交互模塊。每個(gè)模塊獨(dú)立,完成對(duì)應(yīng)的功能。在單區(qū)服務(wù)器組中,游戲服務(wù)器與中心服務(wù)器、關(guān)系服務(wù)器相連。
[0035]如圖1所示,在單區(qū)服務(wù)器組中,各個(gè)游戲客戶端只能通過(guò)游戲服務(wù)器進(jìn)行交互,若要與中心服務(wù)器和關(guān)系服務(wù)器交互,需要通過(guò)游戲服務(wù)器轉(zhuǎn)發(fā)。同理,中心服務(wù)器和關(guān)系服務(wù)器要和游戲客戶端進(jìn)行數(shù)據(jù)交互,需要通過(guò)游戲服務(wù)器轉(zhuǎn)發(fā)給游戲客戶端。
[0036]在單區(qū)服務(wù)器組中,對(duì)于分配到不同游戲服務(wù)器中的兩個(gè)游戲客戶端,另一個(gè)游戲客戶端的數(shù)據(jù)在自己的視野范圍之外,若要和另一個(gè)客戶端進(jìn)行數(shù)據(jù)交互,則必須到關(guān)系服務(wù)器里查找對(duì)應(yīng)玩家的游戲數(shù)據(jù),進(jìn)行交互,即關(guān)系服務(wù)器的視野范圍要大于游戲服務(wù)器的視野范圍。
[0037]在單區(qū)服務(wù)器組中,游戲服務(wù)器用于連接維護(hù)、信息交互和數(shù)據(jù)存儲(chǔ),其中,連接維護(hù)模塊用于與游戲客戶端的連接、與中心服務(wù)器的連接、與關(guān)系服務(wù)器的連接