專利名稱:Osd屏顯的用戶界面處理方法、裝置及多媒體終端的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明涉及電器領(lǐng)域,具體而言,涉及一種OSD屏顯的用戶界面處理方法、裝置及 多媒體終端。
背景技術(shù):
隨著數(shù)字化領(lǐng)域的發(fā)展,數(shù)字化產(chǎn)品層出不窮,尤其是數(shù)字電視機(jī)和機(jī)頂盒的迅 速普及,帶給人們前所未有的視聽享受。并且,視頻多媒體正以更加快速的發(fā)展速度滲透到 人們的日常生活的各個(gè)角落。對(duì)于生產(chǎn)商而言,產(chǎn)品的更新?lián)Q代周期日益縮短,這就給產(chǎn)品研發(fā)帶來了巨大的 挑戰(zhàn),因此,一種方便可行的研發(fā)工具勢(shì)必會(huì)成為研發(fā)工作者的得力助手。在產(chǎn)品的研發(fā)或?qū)嶒?yàn)過程中,資源的重復(fù)開發(fā)頻率較高,由于沒有有效的算法解 決電視機(jī)或電視機(jī)機(jī)頂盒上的OSD應(yīng)用軟件用戶界面上的資源的重復(fù)開發(fā),使得隨著開發(fā) 項(xiàng)目的逐漸復(fù)雜,工作人員的工作量成倍提高,導(dǎo)致工作效率低下、開發(fā)失誤率高,人力和 時(shí)間成本居高不下。針對(duì)上述現(xiàn)有技術(shù)的由于開發(fā)電視機(jī)或電視機(jī)機(jī)頂盒的OSD應(yīng)用程序的資源重 復(fù)率高導(dǎo)致軟件的仿真處理速度底、開發(fā)效率低下、成本高的問題,目前尚未提出有效的解 決方案。
發(fā)明內(nèi)容
本發(fā)明的主要目的在于提供一種OSD屏顯的用戶界面處理方法、裝置及多媒體終 端,以解決由于開發(fā)電視機(jī)或電視機(jī)機(jī)頂盒的OSD應(yīng)用程序的資源重復(fù)率高導(dǎo)致軟件的仿 真處理速度底、開發(fā)效率低下、成本高的問題。為了實(shí)現(xiàn)上述目的,根據(jù)本發(fā)明的一方面,提供了一種OSD屏顯的用戶界面處理方法。根據(jù)本發(fā)明的OSD屏顯的用戶界面處理方法包括創(chuàng)建OSD屏顯的第一用戶界面 的UI資源;根據(jù)預(yù)設(shè)條件定義并提取第一用戶界面的UI資源中的虛擬資源,虛擬資源為 UI資源中使用頻率高的一個(gè)或多個(gè)UI元素;調(diào)用并加載虛擬資源創(chuàng)建OSD屏顯的第二用 戶界面的UI資源。進(jìn)一步地,在根據(jù)預(yù)設(shè)條件定義第一用戶界面的UI資源中的虛擬資源的步驟中 包括提供一個(gè)設(shè)置界面,在設(shè)置界面上選擇UI資源中的一個(gè)或多個(gè)UI元素來獲取虛擬資 源的判定條件,以實(shí)現(xiàn)從OSD屏顯的第一用戶界面的UI資源中提取虛擬資源,并將虛擬資 源保存至SDRAM中。進(jìn)一步地,在根據(jù)預(yù)設(shè)條件定義第一用戶界面的UI資源中的虛擬資源的步驟中 包括判斷UI資源中的一個(gè)或多個(gè)UI元素的使用頻率是否超過預(yù)定次數(shù),其中,將使用頻 率超過預(yù)定次數(shù)的每個(gè)UI元素定義為虛擬資源保存至SDRAM中,否則,將使用頻率在預(yù)定 次數(shù)內(nèi)的每個(gè)UI元素保存至FLASH中。
進(jìn)一步地,在調(diào)用虛擬資源創(chuàng)建OSD屏顯的第二用戶界面的UI資源之前,該方法 還包括判斷虛擬資源的位置和大小是否與第二用戶界面的UI資源的位置和大小相同,其 中,當(dāng)位置相同且大小相同時(shí),調(diào)用虛擬資源創(chuàng)建第二用戶界面的UI資源,否則,退出調(diào)用 虛擬資源的步驟。進(jìn)一步地,在調(diào)用虛擬資源創(chuàng)建OSD屏顯的第二用戶界面的UI資源之后,方法還 包括判斷是否調(diào)用多個(gè)相同的虛擬資源,其中,當(dāng)重復(fù)獲取相同的虛擬資源時(shí),僅獲取首 次調(diào)用的虛擬資源,否則,執(zhí)行下一步調(diào)用步驟。進(jìn)一步地,第一用戶界面與第二用戶界面為相鄰顯示的用戶界面。為了實(shí)現(xiàn)上述目的,根據(jù)本發(fā)明的另一個(gè)方面,提供了一種OSD屏顯的用戶界面
處理裝置。根據(jù)本發(fā)明的OSD屏顯的用戶界面處理裝置包括創(chuàng)建模塊,用于創(chuàng)建OSD屏顯的 第一用戶界面的UI資源;配置模塊,用于根據(jù)預(yù)設(shè)條件定義第一用戶界面的UI資源中的虛 擬資源,虛擬資源為UI資源中使用頻率高的一個(gè)或多個(gè)UI元素;調(diào)用模塊,用于調(diào)用虛擬 資源創(chuàng)建OSD屏顯的第二用戶界面的UI資源。進(jìn)一步地,配置模塊包括設(shè)置模塊,用于提供一個(gè)設(shè)置界面,在設(shè)置界面上選擇 UI資源中的一個(gè)或多個(gè)UI元素來獲取虛擬資源的判定條件,以實(shí)現(xiàn)從OSD屏顯的第一用戶 界面的UI資源中提取虛擬資源,并將虛擬資源保存至SDRAM中。進(jìn)一步地,配置模塊包括自動(dòng)設(shè)置模塊,用于軟件自動(dòng)判斷UI資源中的一個(gè)或 多個(gè)UI元素的使用頻率是否超過預(yù)定次數(shù),其中,將使用頻率超過預(yù)定次數(shù)的每個(gè)UI元 素定義為虛擬資源保存至SDRAM中,否則,將使用頻率在預(yù)定次數(shù)內(nèi)的每個(gè)UI元素保存至 FLASH 中。進(jìn)一步地,該裝置還包括第一判斷模塊,用于判斷虛擬資源的位置和大小是否與 第二用戶界面的UI資源的位置和大小相同,其中,當(dāng)位置相同且大小相同時(shí),調(diào)用虛擬資 源創(chuàng)建第二用戶界面的UI資源,否則,退出調(diào)用虛擬資源的步驟;第二判斷模塊,用于判斷 是否調(diào)用多個(gè)相同的虛擬資源,其中,當(dāng)重復(fù)獲取相同的虛擬資源時(shí),僅獲取首次調(diào)用的虛 擬資源,否則,執(zhí)行下一步調(diào)用步驟。為了實(shí)現(xiàn)上述目的,根據(jù)本發(fā)明的再一方面,提供了一種多媒體終端,該多媒體終 端運(yùn)行上述任意一種OSD屏顯的用戶界面處理方法。為了實(shí)現(xiàn)上述目的,根據(jù)本發(fā)明的再一方面,提供了一種多媒體終端,該多媒體終 端包括上述任意一種OSD屏顯的用戶界面處理裝置。通過本發(fā)明,采用創(chuàng)建OSD屏顯的第一用戶界面的UI資源;根據(jù)預(yù)設(shè)條件定義第 一用戶界面的UI資源中的虛擬資源,虛擬資源為UI資源中使用頻率高的一個(gè)或多個(gè)UI元 素;調(diào)用虛擬資源創(chuàng)建OSD屏顯的第二用戶界面的UI資源,解決了由于開發(fā)電視機(jī)或電視 機(jī)機(jī)頂盒的OSD應(yīng)用程序的資源重復(fù)率高導(dǎo)致軟件的仿真處理速度底、開發(fā)效率低下、成 本高的問題,進(jìn)而達(dá)到了提高研發(fā)人員的工作效率,節(jié)省了研發(fā)成本的效果。
此處所說明的附圖用來提供對(duì)本發(fā)明的進(jìn)一步理解,構(gòu)成本申請(qǐng)的一部分,本發(fā) 明的示意性實(shí)施例及其說明用于解釋本發(fā)明,并不構(gòu)成對(duì)本發(fā)明的不當(dāng)限定。在附圖中
圖1是根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例的OSD屏顯的用戶界面處理裝置的結(jié)構(gòu)示意圖;圖2是根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例的OSD屏顯的用戶界面處理方法的流程圖;圖3是根據(jù)本發(fā)明優(yōu)選實(shí)施例的OSD屏顯的用戶界面處理方法的流程示意圖。
具體實(shí)施例方式需要說明的是,在不沖突的情況下,本申請(qǐng)中的實(shí)施例及實(shí)施例中的特征可以相 互組合。下面將參考附圖并結(jié)合實(shí)施例來詳細(xì)說明本發(fā)明。本發(fā)明提供了一種OSD屏顯的用戶界面處理裝置。圖1是根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例的 OSD屏顯的用戶界面處理裝置的結(jié)構(gòu)示意圖。如圖1所示,該OSD屏顯的用戶界面處理裝置包括創(chuàng)建模塊101、配置模塊103以 及調(diào)用模塊105。其中,創(chuàng)建模塊101,用于創(chuàng)建OSD屏顯的第一用戶界面的UI資源;配置模塊103, 用于根據(jù)預(yù)設(shè)約束條件定義第一用戶界面的UI資源中的虛擬資源,虛擬資源為UI資源中 使用頻率高的一個(gè)或多個(gè)UI元素;調(diào)用模塊105,用于調(diào)用虛擬資源創(chuàng)建OSD屏顯的第二 用戶界面的UI資源。本發(fā)明實(shí)施例是應(yīng)用在OSD屏顯應(yīng)用軟件的開發(fā)過程中的方案,通過創(chuàng)建虛擬資 源(該虛擬資源為用戶軟件界面上使用頻率較高的UI資源),來使得在下一個(gè)用戶界面生 成繪制時(shí),只需要調(diào)用已有的虛擬資源即可,不需要重復(fù)編譯組織相同的UI資源,這樣提 高了研發(fā)人員的工作效率,同時(shí)提高了 OSD菜單的繪制顯示速度。本發(fā)明上述實(shí)施例中的配置模塊103可以包括設(shè)置模塊,用于提供一個(gè)設(shè)置界 面,在設(shè)置界面上選擇UI資源中的一個(gè)或多個(gè)UI元素以獲取虛擬資源的判定條件,以實(shí)現(xiàn) 從OSD屏顯的第一用戶界面的UI資源中提取虛擬資源,并將虛擬資源保存至SDRAM中。該 設(shè)置模塊提供了一種按照設(shè)計(jì)需求在所有的UI資源中選擇虛擬資源的方案,該方案中的 虛擬資源基本上可以按照也沒標(biāo)準(zhǔn)設(shè)置或者按照研發(fā)人員的開發(fā)經(jīng)驗(yàn)進(jìn)行設(shè)置。本發(fā)明上述實(shí)施例中的配置模塊103還可以是一種自動(dòng)設(shè)置模塊,用于軟件自動(dòng) 判斷UI資源中的一個(gè)或多個(gè)UI元素的使用頻率是否超過預(yù)定次數(shù),其中,將使用頻率超過 預(yù)定次數(shù)的每個(gè)UI元素定義為虛擬資源保存至SDRAM中,否則,將使用頻率在預(yù)定次數(shù)內(nèi) 的每個(gè)UI元素保存至FLASH中。該實(shí)施例中的自動(dòng)設(shè)置模塊實(shí)現(xiàn)一種自動(dòng)設(shè)置算法,系統(tǒng) 通過該算法實(shí)現(xiàn)計(jì)算UI資源中的各個(gè)UI元素在開發(fā)過程中的使用頻率,對(duì)于使用頻率超 過一定次數(shù)的資源即設(shè)置為虛擬資源,以供另外的用戶界面調(diào)用,優(yōu)化了 CPU資源的處理 方式。具體的上述自動(dòng)設(shè)置模塊中,軟件根據(jù)各UI資源所處的菜單類別、調(diào)用總次數(shù), 自動(dòng)判斷UI資源中的一個(gè)或多個(gè)UI元素的使用頻率是否超過對(duì)應(yīng)菜單資源的基準(zhǔn)調(diào)用次 數(shù)(例如,用戶菜單資源,基準(zhǔn)調(diào)用次數(shù)為平均調(diào)用次數(shù)的3. 5倍;用戶控件資源,基準(zhǔn)調(diào)用 次數(shù)為平均調(diào)用次數(shù)的5. 5倍;),其中,將使用頻率超過基準(zhǔn)次數(shù)的UI元素定義為虛擬資 源,同時(shí)保存至SDRAM中,否則,將使用頻率在基準(zhǔn)次數(shù)內(nèi)的每個(gè)UI元素保存至FLASH中上述的設(shè)置模塊和自動(dòng)設(shè)置模塊還可以在系統(tǒng)中結(jié)合使用,用自動(dòng)設(shè)置模塊補(bǔ)充 手動(dòng)設(shè)置模塊中沒有涉及到的虛擬資源,而手動(dòng)的設(shè)置模塊可以減少自動(dòng)設(shè)置模塊的計(jì)算 頻率,提高了系統(tǒng)的運(yùn)算速度,提高了效率。
本發(fā)明實(shí)施例中的裝置還可以包括第一判斷模塊107,用于判斷虛擬資源的位 置和大小是否與第二用戶界面的UI資源的位置和大小相同,其中,當(dāng)位置相同且大小相同 時(shí),調(diào)用虛擬資源創(chuàng)建第二用戶界面的UI資源,否則,退出調(diào)用虛擬資源的步驟,該步驟防 止系統(tǒng)多次獲取虛擬資源,降低了處理器的重復(fù)操作,提高了工作效率。另外的,裝置還可 以包括第二判斷模塊109,用于判斷是否調(diào)用多個(gè)相同的虛擬資源,其中,當(dāng)重復(fù)獲取相 同的虛擬資源時(shí),僅獲取首次調(diào)用的虛擬資源,否則,執(zhí)行下一步調(diào)用步驟,該判斷模塊使 得系統(tǒng)更高效的獲取調(diào)用模塊105的數(shù)據(jù)。圖2是根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例的OSD屏顯的用戶界面處理方法的流程圖。如圖2所示, 該方法包括如下步驟步驟S202,通過圖1中的創(chuàng)建模塊101來創(chuàng)建OSD屏顯的第一用戶界面的UI資源。步驟S204,通過圖1中的配置模塊103來根據(jù)預(yù)設(shè)條件定義第一用戶界面的UI資 源中的虛擬資源,虛擬資源為UI資源中使用頻率高的一個(gè)或多個(gè)素。步驟S206,通過圖1中的調(diào)用模塊105來實(shí)現(xiàn)調(diào)用虛擬資源創(chuàng)建OSD屏顯的第二 用戶界面的UI資源。通過上述實(shí)施例可提高資源的重復(fù)利用性。在上述根據(jù)預(yù)設(shè)條件定義第一用戶界面的UI資源中的虛擬資源的步驟S204中可 以包括提供一個(gè)設(shè)置界面,在設(shè)置界面上選擇UI資源中的一個(gè)或多個(gè)UI元素以獲取虛擬 資源,并將虛擬資源保存至SDRAM中。在根據(jù)預(yù)設(shè)條件定義第一用戶界面的UI資源中的虛擬資源的步驟S204中可以包 括另外的流程步驟判斷UI資源中的一個(gè)或多個(gè)UI元素的使用頻率是否超過預(yù)定次數(shù),其 中,將使用頻率超過預(yù)定次數(shù)的每個(gè)UI元素定義為虛擬資源保存至SDRAM中,否則,將使用 頻率在預(yù)定次數(shù)內(nèi)的每個(gè)UI元素保存至FLASH中。本發(fā)明所涉及到的UI資源可以包括字符、位圖、背景、菜單以及圖片背景和菜單 上的一個(gè)或多個(gè)控件。上述實(shí)施例中,在調(diào)用虛擬資源創(chuàng)建OSD屏顯的第二用戶界面的UI資源的步驟 S206之前,可以包括如下步驟判斷虛擬資源的位置和大小是否與第二用戶界面的UI資源 的位置和大小相同,其中,當(dāng)位置相同且大小相同時(shí),調(diào)用虛擬資源創(chuàng)建第二用戶界面的UI 資源,否則,退出調(diào)用虛擬資源的步驟。另外的,在步驟S206調(diào)用虛擬資源創(chuàng)建OSD屏顯的第二用戶界面的UI資源之后, 方法還包括判斷是否調(diào)用多個(gè)相同的虛擬資源,其中,當(dāng)重復(fù)獲取相同的虛擬資源時(shí),僅 獲取首次調(diào)用的虛擬資源,否則,執(zhí)行下一步調(diào)用步驟。優(yōu)選的,第一用戶界面與第二用戶界面為相鄰顯示的用戶界面。通過將上一個(gè)界 面的UI資源中的元素作為虛擬資源應(yīng)用到相鄰的用戶界面中,提高了父類的調(diào)用效率。圖3是根據(jù)本發(fā)明優(yōu)選實(shí)施例的OSD屏顯的用戶界面處理方法的流程示意圖。如 圖3所示,該方法包括如下步驟步驟S301,生成背景Menu和項(xiàng)目Item的虛擬背景控件并判斷直接在背景上的控 件,是否要獲到虛擬資源,如果需要獲得虛擬資源,則進(jìn)入步驟S302,否則結(jié)束該掉用虛擬 資源的過程。
步驟S302,獲取下一個(gè)菜單,該步驟執(zhí)行首先獲取菜單進(jìn)行處理。步驟S303,獲取該菜單的背景。該步驟對(duì)獲取的菜單上的背景進(jìn)行截取,截取過程 可以采用切割的優(yōu)化算法。步驟S304,判斷該菜單上是否存在背景,如果存在背景則執(zhí)行步驟S305,否則結(jié) 束該掉用虛擬資源的過程。步驟S305,判斷該獲取的背景的寬高是否有一個(gè)為0,即判斷該背景是否為空,如 果不為0,則進(jìn)入步驟S306,否則,結(jié)束該掉用虛擬資源的過程。步驟S306,獲取背景的菜單,并判斷該菜單是否存在上層菜單,如果存在則進(jìn)入步 驟S307,否則結(jié)束該掉用虛擬資源的過程。步驟S307,準(zhǔn)備背景上控件的放置容器,該步驟實(shí)現(xiàn)對(duì)將生成的背景上的控件, 該空間為虛擬控件保存至SDRAM中,以便快速調(diào)用。完成獲取虛擬控件的步驟后進(jìn)入步驟 S308。步驟S308,在用戶界面上獲取下一個(gè)控件,該步驟執(zhí)行獲取的Item進(jìn)行處理。步驟S309,判斷該控件是否是圖片控件,如果是圖片控件則結(jié)束該掉用虛擬資源 的過程,否則進(jìn)入步驟S310。步驟S310,獲取該控件的位置(上下左右坐標(biāo)),該步驟用于確定該空間在用戶界 面上的位置,進(jìn)一步的查看是否存在該位置上的虛擬資源。步驟S311,獲到菜單的父菜單,該步驟實(shí)現(xiàn)獲得該虛擬資源的源頭,即查看該虛擬 資源是否保存成功。步驟S312,判斷上述步驟中的父菜單是否存在,如果存在則進(jìn)行步驟S313,否則 結(jié)束該掉用虛擬資源的過程。步驟S313,進(jìn)一步判斷該父窗體是否有背景,如果有背景則進(jìn)入步驟S314,否則 結(jié)束該掉用虛擬資源的過程。步驟S314,成功獲取該父窗體的背景之后,將虛擬母資源找到標(biāo)記初始化為 False0步驟S315,獲取父菜單中背景中的第一個(gè)控件的位置,寬高。步驟S316,判斷該控件是不是和之前要取資源的控件位置上有重疊,如果重疊則 進(jìn)入步驟S317,否則結(jié)束該掉用虛擬資源的過程。步驟S317,取有重復(fù)位置的虛擬資源。該步驟實(shí)現(xiàn)調(diào)用虛擬資源來實(shí)現(xiàn)需要設(shè)計(jì) 的用戶界面資源,不需要研發(fā)人員重復(fù)開發(fā)該資源。步驟S318,鏈接虛擬控件虛擬母資源找到標(biāo)記設(shè)置為True,確定實(shí)現(xiàn)調(diào)用該虛擬 資源成功。步驟S319,防止多次獲取虛擬資源。該步驟實(shí)現(xiàn)下述防止系統(tǒng)重復(fù)調(diào)用的問題。步驟S320,判斷該虛擬資源母體是不是全部包含取虛擬的控件,該步驟具體的可 以判斷上下左右坐標(biāo)大小,如果包含該虛擬空間則進(jìn)入步驟S321,否則轉(zhuǎn)入步驟S322。步驟S321,提示“虛擬資源獲取不完全”警告。步驟S322,判斷此時(shí)是否已經(jīng)獲取了虛擬資源,即判斷獲取虛擬資源是否成功,如 果成功則進(jìn)入步驟S323,否則轉(zhuǎn)入步驟S315。步驟S323,在獲取虛擬資源之后判斷是否還存在更上層的父類Parent,如果存在則進(jìn)入步驟S311,否則轉(zhuǎn)入步驟S324。步驟S324,獲取到的虛擬資源壓入Vector。該步驟成功完成虛擬資源整個(gè)調(diào)用過程。本發(fā)明上述步驟實(shí)現(xiàn)生成背景Menu和項(xiàng)目Item的虛擬背景,如果項(xiàng)目屬性設(shè)置 要獲取虛擬資源,則先逐Menu進(jìn)行處理,再對(duì)逐Menu、Item、Widget,進(jìn)行多層次、多重循環(huán)處理。本發(fā)明實(shí)際研發(fā)過程中可以在程序里定義如下函數(shù)Background: CreateBackgroundControls ()為針對(duì)背景中的控件生成虛擬資源 的,圖片控件例外。MenuItem: CreateBackgroundControls ()為針對(duì)在Menu 中的 Item生成虛擬資源 的。關(guān)于本發(fā)明上述實(shí)施例中的虛擬資源的生成過程,應(yīng)該具有有如下約束條件如果該控件為直接設(shè)置在背景上的控件,則該虛擬資源只能是從父菜單的圖片中 獲取,而不能從它本身的菜單中取。另外的,對(duì)于Item只能從它本身的菜單的背景圖片中 獲取,不能從它的父MENU背景圖片中獲取。ITEM跨背景圖片放置,或者只有一部分有背景 圖片。綜上可知實(shí)施例中的虛擬資源處理依據(jù)兩個(gè)條件一是必須位置上有重疊;二是最 近的那個(gè)圖片。虛擬資源可以根據(jù)項(xiàng)目工程XML描述文件中定義的順序來實(shí)現(xiàn)。例如,當(dāng)背景上圖片控件如果有三個(gè)圖片疊加在一起。而且大小也不一樣,相互間 部分有包含。該種情況,虛擬資源處理方法為根據(jù)項(xiàng)目工程XML文件中的順序,找最近的 圖片獲取虛擬資源。綜上所述的實(shí)施例可知本發(fā)明的OSD虛擬資源技術(shù),就是基于SDRAM和FLASH的 一個(gè)評(píng)估分值處理。當(dāng)設(shè)定需要存取速度較快時(shí),將把要CPU處理的資源放在SDRAM中,如 果對(duì)于速度要求不是很苛刻,就放在FLASH。對(duì)于程序而言,就是將虛擬資源放置在一個(gè)在 PUBLIC中,可以作為公共的資源集來便于CPU快速調(diào)用,而對(duì)于其他的使用頻率不高的資 源可以設(shè)置在PRIVATE中。每屏OSD顯示菜單,均為由一個(gè)PUBLIC和一個(gè)或者多個(gè)PRIVATE 資源集,根據(jù)OSD顯存大小及OSD菜單顯示速度需求兩項(xiàng)指標(biāo),組合裝配而成。例如,每一頁OSD菜單,它是由一個(gè)或者幾個(gè)窗體疊加而成的。針對(duì)研發(fā)人員的實(shí) 際環(huán)境中僅包括該幾個(gè)窗體,即資源之和小于24Kbyte,研發(fā)人員就可以把這一頁的資源封 閉成一個(gè)數(shù)組。對(duì)于CPU,可以一次性讀取完這些資源,明顯提高資源讀取速度。虛擬資源只是該模型里一個(gè)優(yōu)化CPU資源處理的方式,在研發(fā)過程中可以很好的 實(shí)現(xiàn)資源重用,能提高CPU資源讀取能力25-30 %。需要說明的是,在附圖的流程圖示出的步驟可以在諸如一組計(jì)算機(jī)可執(zhí)行指令的 計(jì)算機(jī)系統(tǒng)中執(zhí)行,并且,雖然在流程圖中示出了邏輯順序,但是在某些情況下,可以以不 同于此處的順序執(zhí)行所示出或描述的步驟。本發(fā)明還提供了一種多媒體終端,該多媒體終端可以運(yùn)行上述實(shí)施例中的任意一 種的OSD屏顯的用戶界面處理方法,即可以包括上述實(shí)施例中的任意一種OSD屏顯的用于 界面處理裝置。該多媒體終端可以是電視機(jī)或電視機(jī)機(jī)頂盒。即在任意一種多媒體終端上 都可以運(yùn)行本發(fā)明所涉及到的OSD屏顯的用戶界面處理方法,通過利用虛擬資源這個(gè)概念 實(shí)現(xiàn)對(duì)多媒體終端應(yīng)用軟件的UI資源的可重用,使用該OSD屏顯的用戶界面處理方法的多媒體終端執(zhí)行用戶界面程序開發(fā)的過程快速、簡(jiǎn)便,在產(chǎn)品開發(fā)及后期維護(hù)中有著顯著意 義,尤其在電器產(chǎn)品開發(fā)過程中使用該方法有著操作簡(jiǎn)便,易用性高的效果。本發(fā)明涉及到 的多媒體終端可以是電視機(jī)、電視機(jī)機(jī)頂盒或者其他多媒體播放器等電器,使用范圍廣泛, 兼容性好。從以上的實(shí)施例描述中,可以看出,本發(fā)明實(shí)現(xiàn)了如下技術(shù)效果通過利用虛擬資 源這個(gè)概念實(shí)現(xiàn)對(duì)多媒體終端應(yīng)用軟件的UI資源的可重用,使用該OSD屏顯的用戶界面處 理方法的多媒體終端執(zhí)行用戶界面程序開發(fā)的過程快速、簡(jiǎn)便,提高研發(fā)人員的工作效率, 節(jié)省了研發(fā)成本。顯然,本領(lǐng)域的技術(shù)人員應(yīng)該明白,上述的本發(fā)明的各模塊或各步驟可以用通用 的計(jì)算裝置來實(shí)現(xiàn),它們可以集中在單個(gè)的計(jì)算裝置上,或者分布在多個(gè)計(jì)算裝置所組成 的網(wǎng)絡(luò)上,可選地,它們可以用計(jì)算裝置可執(zhí)行的程序代碼來實(shí)現(xiàn),從而,可以將它們存儲(chǔ) 在存儲(chǔ)裝置中由計(jì)算裝置來執(zhí)行,或者將它們分別制作成多個(gè)集成電路模塊,或者將它們 中的多個(gè)模塊或步驟制作成單個(gè)集成電路模塊來實(shí)現(xiàn)。這樣,本發(fā)明不限制于任何特定的 硬件和軟件結(jié)合。以上所述僅為本發(fā)明的優(yōu)選實(shí)施例而已,并不用于限制本發(fā)明,對(duì)于本領(lǐng)域的技 術(shù)人員來說,本發(fā)明可以有各種更改和變化。凡在本發(fā)明的精神和原則之內(nèi),所作的任何修 改、等同替換、改進(jìn)等,均應(yīng)包含在本發(fā)明的保護(hù)范圍之內(nèi)。
權(quán)利要求
1.一種OSD屏顯的用戶界面處理方法,其特征在于,包括創(chuàng)建OSD屏顯的第一用戶界面的UI資源;根據(jù)預(yù)設(shè)條件定義并提取所述第一用戶界面的UI資源中的虛擬資源,所述虛擬資源 為所述UI資源中使用頻率高的一個(gè)或多個(gè)UI元素;調(diào)用并加載所述虛擬資源創(chuàng)建所述OSD屏顯的第二用戶界面的UI資源。
2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,在根據(jù)預(yù)設(shè)條件定義所述第一用戶界面 的UI資源中的虛擬資源的步驟中包括提供一個(gè)設(shè)置界面,在所述設(shè)置界面上選擇所述UI 資源中的一個(gè)或多個(gè)所述UI元素來獲取所述虛擬資源的判定條件,以實(shí)現(xiàn)從所述OSD屏顯 的第一用戶界面的UI資源中提取所述虛擬資源,并將所述虛擬資源保存至SDRAM中。
3.根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,在根據(jù)預(yù)設(shè)條件定義所述第一用戶界面 的UI資源中的虛擬資源的步驟中包括判斷所述UI資源中的一個(gè)或多個(gè)UI元素的使用頻 率是否超過預(yù)定次數(shù),其中,將所述使用頻率超過所述預(yù)定次數(shù)的每個(gè)UI元素定義為所述 虛擬資源保存至SDRAM中,否則,將使用頻率在所述預(yù)定次數(shù)內(nèi)的每個(gè)UI元素保存至FLASH 中。
4.根據(jù)權(quán)利要求1-3中任一項(xiàng)所述的方法,其特征在于,在調(diào)用所述虛擬資源創(chuàng)建所 述OSD屏顯的第二用戶界面的UI資源之前,所述方法還包括判斷所述虛擬資源的位置和大小是否與所述第二用戶界面的UI資源的位置和大小相 同,其中,當(dāng)所述位置相同且大小相同時(shí),調(diào)用所述虛擬資源創(chuàng)建所述第二用戶界面的UI 資源,否則,退出調(diào)用所述虛擬資源的步驟。
5.根據(jù)權(quán)利要求4所述的方法,其特征在于,在調(diào)用所述虛擬資源創(chuàng)建所述OSD屏顯的 第二用戶界面的UI資源之后,所述方法還包括判斷是否調(diào)用多個(gè)相同的所述虛擬資源, 其中,當(dāng)重復(fù)獲取相同的所述虛擬資源時(shí),僅獲取首次調(diào)用的所述虛擬資源,否則,執(zhí)行下 一步調(diào)用步驟。
6.根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一用戶界面與所述第二用戶界面 為相鄰顯示的用戶界面。
7.一種OSD屏顯的用戶界面處理裝置,其特征在于,包括創(chuàng)建模塊,用于創(chuàng)建OSD屏顯的第一用戶界面的UI資源;配置模塊,用于根據(jù)預(yù)設(shè)條件定義并提取所述第一用戶界面的UI資源中的虛擬資源, 所述虛擬資源為所述UI資源中使用頻率高的一個(gè)或多個(gè)UI元素;調(diào)用模塊,用于調(diào)用并加載所述虛擬資源創(chuàng)建所述OSD屏顯的第二用戶界面的UI資源。
8.根據(jù)權(quán)利要求7所述的裝置,其特征在于,所述配置模塊包括設(shè)置模塊,用于提供 一個(gè)設(shè)置界面,在所述設(shè)置界面上選擇所述UI資源中的一個(gè)或多個(gè)所述UI元素來獲取所 述虛擬資源的判定條件,以實(shí)現(xiàn)從所述OSD屏顯的第一用戶界面的UI資源中提取所述虛擬 資源,并將所述虛擬資源保存至SDRAM中。
9.根據(jù)權(quán)利要求7所述的裝置,其特征在于,所述配置模塊包括自動(dòng)設(shè)置模塊,用于 軟件自動(dòng)判斷所述UI資源中的一個(gè)或多個(gè)UI元素的使用頻率是否超過預(yù)定次數(shù),其中,將 所述使用頻率超過所述預(yù)定次數(shù)的每個(gè)UI元素定義為所述虛擬資源保存至SDRAM中,否 則,將使用頻率在所述預(yù)定次數(shù)內(nèi)的每個(gè)UI元素保存至FLASH中。
10.根據(jù)權(quán)利要求7所述的裝置,其特征在于,所述裝置還包括第一判斷模塊,用于判斷所述虛擬資源的位置和大小是否與所述第二用戶界面的UI 資源的位置和大小相同,其中,當(dāng)所述位置相同且大小相同時(shí),調(diào)用所述虛擬資源創(chuàng)建所述 第二用戶界面的UI資源,否則,退出調(diào)用所述虛擬資源的步驟;第二判斷模塊,用于判斷是否調(diào)用多個(gè)相同的所述虛擬資源,其中,當(dāng)重復(fù)獲取相同的 所述虛擬資源時(shí),僅獲取首次調(diào)用的所述虛擬資源,否則,執(zhí)行下一步調(diào)用步驟。
11.一種多媒體終端,其特征在于,運(yùn)行權(quán)利要求1-6中任意一項(xiàng)所述的基于OSD屏顯 的用戶界面處理方法。
全文摘要
本發(fā)明公開了一種OSD屏顯的用戶界面處理方法、裝置及多媒體終端,其中,該方法包括創(chuàng)建OSD屏顯的第一用戶界面的UI資源;根據(jù)預(yù)設(shè)條件定義并提取第一用戶界面的UI資源中的虛擬資源,虛擬資源為UI資源中使用頻率高的一個(gè)或多個(gè)UI組成元素;調(diào)用并加載虛擬資源創(chuàng)建OSD屏顯的第二用戶界面的UI資源。通過本發(fā)明,能夠提高研發(fā)人員的工作效率,節(jié)省了研發(fā)成本。
文檔編號(hào)H04N5/445GK102004646SQ20101060608
公開日2011年4月6日 申請(qǐng)日期2010年12月24日 優(yōu)先權(quán)日2010年12月24日
發(fā)明者張靜, 曾小光 申請(qǐng)人:青島海信信芯科技有限公司