專利名稱:基于移動(dòng)終端的聯(lián)網(wǎng)游戲?qū)崿F(xiàn)方法和游戲服務(wù)器的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明涉及網(wǎng)絡(luò)通訊技術(shù)領(lǐng)域,具體涉及基于移動(dòng)終端的聯(lián)網(wǎng)游戲?qū)崿F(xiàn)方 法、以及游戲服務(wù)器。
背景技術(shù):
目前,基于移動(dòng)終端的聯(lián)網(wǎng)游戲主要采用cs (客戶端-服務(wù)器)模式或者
BS ( WAP瀏覽器-服務(wù)器)模式。
在實(shí)現(xiàn)本發(fā)明的過程中,發(fā)明人發(fā)現(xiàn)在采用CS模式進(jìn)行聯(lián)網(wǎng)游戲時(shí),游 戲參與終端必須都是安裝有客戶端工具的移動(dòng)終端;在采用BS模式進(jìn)行聯(lián)網(wǎng)游
戲時(shí),游戲參與終端必須都是采用WAP進(jìn)行游戲的移動(dòng)終端;采用CS才莫式的游 戲參與終端與采用BS模式的游戲參與終端之間不能夠進(jìn)行游戲,即客戶端參與
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發(fā)明內(nèi)容
本發(fā)明實(shí)施方式提供基于移動(dòng)終端的聯(lián)網(wǎng)游戲?qū)崿F(xiàn)方法和游戲服務(wù)器,能 夠使采用CS模式的游戲參與終端與采用BS模式的游戲參與終端之間進(jìn)行游 戲,實(shí)現(xiàn)了客戶端參與終端與WAP參與終端之間的游戲互通。
本發(fā)明實(shí)施方式提供的基于移動(dòng)終端的聯(lián)網(wǎng)游戲?qū)崿F(xiàn)方法,包括
游戲服務(wù)器接收游戲參與終端的游戲請(qǐng)求;
所述游戲照、務(wù)器根據(jù)所述游戲請(qǐng)求判斷并確定出所述游戲請(qǐng)求為客戶端 參與終端與WAP參與終端之間進(jìn)行游戲的游戲請(qǐng)求后,根據(jù)所述游戲請(qǐng)求、以 及接收方類型確定需要發(fā)送至接收方的信息,并將所述信息設(shè)置為對(duì)應(yīng)的消自
所述游戲服務(wù)器向所述游戲請(qǐng)求的接收方發(fā)送所述消息,以實(shí)現(xiàn)不同參與 終端類型之間的游戲。
本發(fā)明實(shí)施方式提供的游戲服務(wù)器,包括
接入模塊,用于接收游戲參與終端發(fā)送來的游戲請(qǐng)求;
游戲邏輯處理模塊,用于根據(jù)所述接入模塊接收到的游戲請(qǐng)求判斷并確定 出所述游戲請(qǐng)求為客戶端參與終端與WAP參與終端之間進(jìn)行游戲的游戲請(qǐng)求 后,根據(jù)所述游戲請(qǐng)求以及接收方類型確定需要發(fā)送至接收方的信息,將所述 信息設(shè)置為對(duì)應(yīng)的消息,并將所述消息提供給所述接入模塊;
所述接入模塊將所述游戲邏輯處理模塊提供的消息發(fā)送至所述游戲請(qǐng)求 的接收方。
通過上述技術(shù)方案的描述可知,游戲服務(wù)器通過對(duì)接收到的游戲請(qǐng)求的參 與終端類型進(jìn)行判斷,能夠確定出游戲請(qǐng)求是否為客戶端參與終端與WAP參與 終端之間進(jìn)行游戲的游戲請(qǐng)求,通過針對(duì)游戲請(qǐng)求進(jìn)行與接收方類型適配的信 息確定及消息設(shè)置處理,使采用CS模式的游戲參與終端與采用BS模式的游戲 參與終端之間能夠進(jìn)行游戲,實(shí)現(xiàn)了客戶端參與終端與WAP參與終端之間的游 戲互通。
圖l是本發(fā)明實(shí)施例一的聯(lián)網(wǎng)游戲?qū)崿F(xiàn)方法流程圖; 圖2是本發(fā)明實(shí)施例二的聯(lián)網(wǎng)游戲?qū)崿F(xiàn)方法流程圖; 圖3是本發(fā)明實(shí)施例三的耳關(guān)網(wǎng)游戲?qū)崿F(xiàn)方法流程圖; 圖4是本發(fā)明實(shí)施例四的聯(lián)網(wǎng)游戲?qū)崿F(xiàn)方法流程圖; 圖5是本發(fā)明實(shí)施例五的4關(guān)網(wǎng)游戲?qū)崿F(xiàn)方法流程圖; 圖6是本發(fā)明實(shí)施例六的聯(lián)網(wǎng)游戲?qū)崿F(xiàn)方法流程圖;圖7是本發(fā)明實(shí)施例七的耳關(guān)網(wǎng)游戲?qū)崿F(xiàn)方法流程圖8是本發(fā)明實(shí)施例八的聯(lián)網(wǎng)游戲?qū)崿F(xiàn)方法流程圖9是本發(fā)明實(shí)施例九的游戲服務(wù)器結(jié)構(gòu)示意圖IO是本發(fā)明實(shí)施例九的游戲邏輯處理模塊結(jié)構(gòu)示意圖一;
圖ll是本發(fā)明實(shí)施例九的游戲邏輯處理模塊結(jié)構(gòu)示意圖二;
圖12是本發(fā)明實(shí)施例九的游戲邏輯處理模塊結(jié)構(gòu)示意圖三。
具體實(shí)施例方式
下面結(jié)合附圖對(duì)本發(fā)明的基于移動(dòng)終端的聯(lián)網(wǎng)游戲?qū)崿F(xiàn)方法和游戲服務(wù) 器的實(shí)現(xiàn)方式進(jìn)行例舉說明。
實(shí)施例 一 、聯(lián)網(wǎng)游戲?qū)崿F(xiàn)方法流程如附圖1所示。
圖l中,步驟IOO、游戲服務(wù)器接收游戲參與終端的游戲請(qǐng)求。游戲服務(wù)器 接收到的游戲請(qǐng)求可以是客戶端參與終端發(fā)送的游戲請(qǐng)求,也可以是WAP參與 終端發(fā)送的游戲請(qǐng)求,即本實(shí)施例中的游戲服務(wù)器既可以接收到客戶端參與終 端發(fā)送的游戲請(qǐng)求,也可以接收到WAP參與終端發(fā)送的游戲請(qǐng)求。
這里的游戲請(qǐng)求可以是非實(shí)時(shí)交互游戲的游戲請(qǐng)求,也可以是實(shí)時(shí)交互游 戲的游戲請(qǐng)求。非實(shí)時(shí)交互游戲可以為聊天、交友、組隊(duì)等。實(shí)時(shí)交互游戲 可以為對(duì)戰(zhàn)游戲、打怪等。
步驟110、游戲服務(wù)器根據(jù)游戲請(qǐng)求中攜帶的信息判斷該游戲請(qǐng)求是否為 客戶端參與終端與WAP參與終端之間進(jìn)行游戲的游戲請(qǐng)求,即游戲服務(wù)器判斷 游戲請(qǐng)求的發(fā)送方和接收方是否為客戶端參與終端和WAP參與終端。
游戲服務(wù)器中可以預(yù)先設(shè)置游戲參與終端類型信息,游戲參與終端類型信 息可以表示出游戲參與終端為客戶端類型,還是為WAP類型。游戲參與終端類 型信息的 一個(gè)具體例子為游戲參與終端的標(biāo)識(shí)信息與類型標(biāo)識(shí)信息的對(duì)應(yīng)關(guān) 系。這樣,游戲服務(wù)器可以在上述對(duì)應(yīng)關(guān)系中查找游戲請(qǐng)求中攜帶的發(fā)送方標(biāo) 識(shí)和接收方標(biāo)識(shí)分別對(duì)應(yīng)的類型標(biāo)識(shí)信息,從而根據(jù)查找到的類型標(biāo)識(shí)信息即可判斷出游戲請(qǐng)求的發(fā)送方和接收方是否為客戶端參與終端和WAP參與終端。
需要說明的是,如果系統(tǒng)中的客戶端參與終端包括與服務(wù)器長(zhǎng)連接的客戶 端參與終端和與服務(wù)器短連接的客戶端參與終端,則上述游戲參與終端類型信
息中還需要表示出客戶端參與終端為長(zhǎng)連接類型,還是短連接類型;如果系統(tǒng) 中的所有客戶端參與終端均為長(zhǎng)連接類型或者均為短連接類型,則上述游戲參
與終端類型信息不需要表示出游戲參與終端的連接類型。另外,如果系統(tǒng)中的 所有客戶端參與終端支持的協(xié)議不同,則上述游戲參與終端類型信息中還可以
表示出客戶端參與終端支持的協(xié)議信息(協(xié)議信息中可以體現(xiàn)出協(xié)議的版本信 息);同樣,如果系統(tǒng)中的所有WAP參與終端支持的協(xié)議不同,則上述游戲參 與終端類型信息中還可以表示出WAP參與終端支持的協(xié)議信息。當(dāng)然,游戲服 務(wù)器也可以根據(jù)接收到的游戲請(qǐng)求判斷出游戲請(qǐng)求的發(fā)送方類型以及發(fā)送方 支持的協(xié)議。
游戲服務(wù)器在判斷出游戲請(qǐng)求為客戶端參與終端與WAP參與終端之間進(jìn) 行游戲的游戲請(qǐng)求后,到步驟120,否則,到步驟lll,本次針對(duì)上述接收到的 游戲請(qǐng)求的聯(lián)網(wǎng)游戲操作結(jié)束,游戲服務(wù)器可以按照現(xiàn)有的CS模式或者BS模 式等處理方式進(jìn)行后續(xù)的游戲處理。
步驟120、游戲服務(wù)器根據(jù)上述接收到的游戲請(qǐng)求攜帶的信息、以及游戲 請(qǐng)求接收方類型進(jìn)行確定需要發(fā)送的信息和設(shè)置消息處理。游戲服務(wù)器設(shè)置的 消息應(yīng)該能夠被游戲請(qǐng)求的接收方正確解析。
在步驟120中,確定需要發(fā)送的信息過程應(yīng)考慮游戲請(qǐng)求接收方類型,接 收方類型如客戶端類型、WAP類型。確定需要發(fā)送的信息的一個(gè)具體例子為 在客戶端參與終端可以接收?qǐng)D片、而WAP參與終端只能接收到文字信息的情況 下,如果游戲請(qǐng)求是希望向接收方發(fā)送一個(gè)圖片、且接收方為客戶端參與終端, 則確定出的需要發(fā)送的信息應(yīng)該是圖片格式的信息;如果游戲請(qǐng)求是希望向接 收方發(fā)送一個(gè)圖片、且接收方為WAP參與終端,則確定出的需要發(fā)送的信息應(yīng)該是圖片轉(zhuǎn)換成的文字格式的信息。另外,確定出的需要發(fā)送的信息可以是游
戲請(qǐng)求中攜帶的信息, 一個(gè)具體的例子為在聊天應(yīng)用場(chǎng)景下,發(fā)送方利用游
戲請(qǐng)求向接收方發(fā)送一句話,則確定出的需要發(fā)送的信息也應(yīng)該是該句話。確 定出的需要發(fā)送的信息也可以是根據(jù)游戲請(qǐng)求進(jìn)行游戲處理之后的信息, 一個(gè)
具體的例子為在打斗應(yīng)用場(chǎng)景下,發(fā)送方利用游戲請(qǐng)求向接收方發(fā)送一個(gè)打 傷動(dòng)作,則確定出的需要發(fā)送的信息可以為扣減游戲中人物屬性的信息。
在步驟120中,消息設(shè)置過程也應(yīng)該考慮游戲請(qǐng)求接收方類型,例如,在 接收方為客戶端參與終端且客戶端參與終端支持自定義協(xié)議時(shí),應(yīng)根據(jù)需要發(fā) 送的信息構(gòu)造基于該自定義協(xié)議的消息;再例如,在接收方為客戶端參與終端 且客戶端參與終端支持http協(xié)議時(shí),應(yīng)根據(jù)需要發(fā)送的信息構(gòu)造基于http協(xié)議的 消息。
在步驟120中,游戲服務(wù)器可以基于屏蔽外部協(xié)議等原因?qū)⒔邮盏降挠螒?br>
請(qǐng)求先轉(zhuǎn)換為基于游戲服務(wù)器內(nèi)部協(xié)議的游戲請(qǐng)求,然后,在轉(zhuǎn)換后的游戲請(qǐng) 求的基礎(chǔ)上進(jìn)行上述確定信息和設(shè)置消息的過程。游戲服務(wù)器可以在轉(zhuǎn)換為內(nèi)
部協(xié)議的游戲請(qǐng)求中標(biāo)識(shí)游戲請(qǐng)求的接收方和發(fā)送方的類型標(biāo)識(shí),以方便其后 續(xù)的確定信息和設(shè)置消息的處理。在進(jìn)行內(nèi)部協(xié)議轉(zhuǎn)換的基礎(chǔ)上,上述消息設(shè) 置包括將基于內(nèi)部協(xié)議的消息轉(zhuǎn)換為基于接收方支持的協(xié)議的消息。
游戲服務(wù)器進(jìn)行確定信息及設(shè)置消息處理的時(shí)機(jī)可以有多種,如游戲服務(wù) 器在判斷出游戲請(qǐng)求為客戶端參與終端與WAP參與終端之間進(jìn)行游戲的游戲 請(qǐng)求后,即對(duì)該游戲請(qǐng)求進(jìn)行確定信息及設(shè)置消息處理;再如游戲服務(wù)器在判 斷出游戲請(qǐng)求為客戶端參與終端與WAP參與終端之間進(jìn)行游戲的游戲請(qǐng)求后, 先緩存該游戲請(qǐng)求,在需要根據(jù)該緩存的游戲請(qǐng)求向接收方發(fā)送消息時(shí),再針 對(duì)該緩存的游戲請(qǐng)求進(jìn)行確定信息及設(shè)置消息處理;還有,游戲服務(wù)器可以在 判斷出游戲請(qǐng)求為客戶端參與終端與WAP參與終端之間進(jìn)行游戲的游戲請(qǐng)求 后,先確定需要發(fā)送的信息,然后緩存該信息,并在需要根據(jù)游戲請(qǐng)求向接收方發(fā)送消息時(shí),再針對(duì)該緩存的信息進(jìn)行設(shè)置消息處理。游戲服務(wù)器可以根據(jù) 具體應(yīng)用場(chǎng)景的不同而選擇不同的確定信息及設(shè)置消息處理時(shí)機(jī)。
步驟130、游戲服務(wù)器向上述游戲請(qǐng)求的接收方發(fā)送上述設(shè)置的消息。 游戲服務(wù)器發(fā)送上述設(shè)置的消息的時(shí)機(jī)可以有多種,如游戲服務(wù)器可以在
確定信息和消息設(shè)置處理后,直接向游戲請(qǐng)求的接收方發(fā)送設(shè)置的消息;再如
游戲服務(wù)器可以在接收到上述游戲請(qǐng)求的接收方發(fā)送的游戲請(qǐng)求時(shí),再發(fā)送上 述設(shè)置的消息。游戲服務(wù)器可以根據(jù)具體應(yīng)用場(chǎng)景的不同而選擇不同的發(fā)送時(shí) 機(jī)。另外,游戲服務(wù)器可以在成功發(fā)送上述設(shè)置的消息、或者發(fā)送失敗時(shí),向 發(fā)送方發(fā)送響應(yīng)消息,以將發(fā)送結(jié)果通知給發(fā)送方。
從上述實(shí)施例一記載的技術(shù)方案可知,游戲服務(wù)器通過對(duì)接收到的游戲請(qǐng)
求進(jìn)行判斷,并在判斷確定出游戲請(qǐng)求為客戶端參與終端與WAP參與終端之間
進(jìn)行游戲的游戲請(qǐng)求后,根據(jù)接收方類型對(duì)游戲請(qǐng)求進(jìn)行確定需要發(fā)送的信息
以及設(shè)置消息處理,并發(fā)送設(shè)置的消息,使采用CS模式的游戲參與終端與采用 BS模式的游戲參與終端之間進(jìn)行游戲,實(shí)現(xiàn)了客戶端參與終端與WAP參與終 端之間的;稃戲互通。
在不同的應(yīng)用場(chǎng)景下,上述實(shí)施例一的具體實(shí)現(xiàn)過程可以有所不同,下面 結(jié)合附圖2至附圖8對(duì)不同應(yīng)用場(chǎng)景下的具體實(shí)現(xiàn)過程進(jìn)行例舉說明。
實(shí)施例二、針對(duì)實(shí)時(shí)交互游戲或者非實(shí)時(shí)交互游戲,游戲服務(wù)器接收WAP 參與終端發(fā)送的游戲請(qǐng)求,并向與游戲服務(wù)器長(zhǎng)連接的客戶端參與終端發(fā)送該 游戲請(qǐng)求。與游戲服務(wù)器長(zhǎng)連接的客戶端參與終端可以簡(jiǎn)稱為長(zhǎng)連接客戶端參 與終端。
圖2中,步驟200、游戲服務(wù)器接收游戲參與終端的游戲請(qǐng)求。 步驟210 、游戲服務(wù)器對(duì)接收到的游戲請(qǐng)求進(jìn)行解析處理。 步驟220、游戲服務(wù)器根據(jù)解析結(jié)果確定出游戲請(qǐng)求的發(fā)送方為WAP參與 終端、游戲請(qǐng)求的接收方為與游戲服務(wù)器長(zhǎng)連接的客戶端參與終端后,游戲服務(wù)器將接收到的游戲請(qǐng)求轉(zhuǎn)換為內(nèi)部協(xié)議的游戲請(qǐng)求,并進(jìn)行確定需要發(fā)送的 信息和設(shè)置消息處理。設(shè)置消息處理可以為將基于內(nèi)部協(xié)議的游戲請(qǐng)求轉(zhuǎn)換為 接收方支持的協(xié)議的游戲請(qǐng)求。
在步驟220中需要說明的是,如果與游戲服務(wù)器連接的所有客戶端參與終
端均釆用長(zhǎng)連接方式與游戲服務(wù)器連接,則游戲服務(wù)器不需要確定游戲請(qǐng)求的 接收方是否為與游戲服務(wù)器長(zhǎng)連接的客戶端。在游戲服務(wù)器需要確定游戲請(qǐng)求 的接收方是否為與游戲服務(wù)器長(zhǎng)連接的客戶端的情況下,該判斷步驟也可以在 確定信息和設(shè)置消息處理完成后再執(zhí)行。
步驟230、游戲服務(wù)器向與游戲服務(wù)器長(zhǎng)連接的客戶端參與終端發(fā)送上述 基于接收方支持的協(xié)議的游戲請(qǐng)求。
在上述實(shí)施例二中,游戲服務(wù)器在確定出游戲請(qǐng)求的發(fā)送方為WAP參與終 端、游戲請(qǐng)求的接收方為與游戲服務(wù)器長(zhǎng)連接的客戶端參與終端后,還可以查 詢其是否緩存有需要發(fā)送至該WAP參與終端的游戲請(qǐng)求,在查詢出緩存有需要 發(fā)送至該WAP參與終端的游戲請(qǐng)求后,游戲服務(wù)器向該WAP參與終端發(fā)送查 詢到的游戲請(qǐng)求。本實(shí)施例不限制該查詢步驟與協(xié)議轉(zhuǎn)換處理步驟、以及步驟 230的先后執(zhí)行順序。
需要說明的是,如果查詢到的游戲請(qǐng)求已經(jīng)為基于接收方支持的協(xié)議的游 戲請(qǐng)求,則游戲服務(wù)器可以直接向該WAP參與終端發(fā)送查詢到的游戲請(qǐng)求;如 果查詢到的游戲請(qǐng)求并不是基于接收方支持的協(xié)議的游戲請(qǐng)求,則游戲服務(wù)器 將查詢到的游戲請(qǐng)求進(jìn)行確定需要發(fā)送的信息和設(shè)置消息處理,或者進(jìn)行設(shè)置 消息處理,然后,再向該WAP參與終端發(fā)送處理后的游戲請(qǐng)求。在實(shí)際應(yīng)用中, 針對(duì)需要發(fā)送至WAP參與終端的游戲請(qǐng)求,游戲服務(wù)器可能對(duì)所有的WAP參 與終端要么均采用接收-確定信息和設(shè)置消息-緩存的處理方式,要么均釆用接 收-緩存-確定信息和設(shè)置消息的處理方式,要么均采用接收-確定信息-緩存-設(shè) 置消息的處理方式,而不會(huì)對(duì)部分WAP參與終端采用一種處理方式、對(duì)另一部分WAP參與終端采用另一種處理方式,因此,游戲服務(wù)器在查詢到緩存有需要
發(fā)送至WAP參與終端的游戲請(qǐng)求后,可以不需要進(jìn)行判斷緩存的游戲請(qǐng)求是否
經(jīng)過了確定信息和設(shè)置消息處理的步驟。
另外需要說明的是,游戲服務(wù)器在向上述WAP參與終端發(fā)送游戲請(qǐng)求過程 中,可以考慮預(yù)定時(shí)間間隔,在發(fā)送游戲請(qǐng)求過程中引入預(yù)定時(shí)間間隔的具體 實(shí)現(xiàn)過程如下述實(shí)施例中的描述,在此不再重復(fù)說明。
實(shí)施例三、針對(duì)非實(shí)時(shí)交互游戲,游戲服務(wù)器接收WAP參與終端發(fā)送的游 戲請(qǐng)求,并向與游戲服務(wù)器短連接的客戶端參與終端發(fā)送該游戲請(qǐng)求。與游戲 服務(wù)器短連接的客戶端參與終端可以簡(jiǎn)稱為短連接客戶端參與終端。 圖3中,步驟300、游戲服務(wù)器接收游戲參與終端的游戲請(qǐng)求。 步驟310、游戲服務(wù)器對(duì)接收到的游戲請(qǐng)求進(jìn)行解析處理。 步驟320、游戲服務(wù)器根據(jù)解析結(jié)果確定出游戲請(qǐng)求為非實(shí)時(shí)交互游戲的 游戲請(qǐng)求、且游戲請(qǐng)求的發(fā)送方為WAP參與終端、游戲請(qǐng)求的接收方為與游戲 服務(wù)器短連接的客戶端參與終端后,游戲服務(wù)器將接收到的游戲請(qǐng)求轉(zhuǎn)換為內(nèi) 部協(xié)議的游戲請(qǐng)求,并進(jìn)行確定需要發(fā)送的信息和設(shè)置消息處理。設(shè)置消息處 理可以為將基于內(nèi)部協(xié)議的游戲請(qǐng)求轉(zhuǎn)換為基于接收方支持的協(xié)議的游戲請(qǐng) 求。
在步驟320中需要說明的是,如果與游戲服務(wù)器連接的所有客戶端參與終 端均釆用短連接方式與游戲服務(wù)器連接,則游戲服務(wù)器不需要確定游戲請(qǐng)求的 接收方是否為與游戲服務(wù)器短連接的客戶端。在游戲服務(wù)器需要確定游戲請(qǐng)求 的接收方是否為與游戲服務(wù)器短連接的客戶端的情況下,該判斷步驟也可以在 確定信息和設(shè)置消息處理完成后再執(zhí)行。
在步驟320中,游戲服務(wù)器還可以在確定出游戲請(qǐng)求的發(fā)送方為WAP參與 終端、游戲請(qǐng)求的接收方為短連接客戶端參與終端后,查詢是否緩存有需要發(fā) 送至該WAP參與終端的游戲請(qǐng)求,在查詢出緩存有需要發(fā)送至該WAP參與終端的游戲請(qǐng)求后,游戲服務(wù)器向該WAP參與終端發(fā)送查詢到的游戲請(qǐng)求。具體 如上述實(shí)施例二中的描述。
步驟330、游戲服務(wù)器緩存上述基于接收方支持的協(xié)議的游戲請(qǐng)求。 步驟340、游戲服務(wù)器等待上述短連接客戶端參與終端發(fā)送的游戲請(qǐng)求, 并在接收到該短連接客戶端參與終端發(fā)送的游戲請(qǐng)求后,向該短連接客戶端參 與終端發(fā)送上述緩存的基于接收方支持的協(xié)議的游戲請(qǐng)求。
在上述實(shí)施例三中,游戲服務(wù)器可以在確定出游戲請(qǐng)求的發(fā)送方為WAP參 與終端、游戲請(qǐng)求的接收方為短連接客戶端參與終端后,先緩存該游戲請(qǐng)求, 然后,在等待接收到上述短連接客戶端參與終端發(fā)送來的游戲請(qǐng)求后,再對(duì)緩 存的游戲請(qǐng)求進(jìn)行確定信息和設(shè)置消息處理,并發(fā)送。另外,游戲服務(wù)器也可 以在確定出游戲請(qǐng)求的發(fā)送方為WAP參與終端、游戲請(qǐng)求的接收方為短連接客 戶端參與終端后,先確定需要發(fā)送的信息,然后緩存該信息,并等待上述短連 接客戶端參與終端發(fā)送的游戲請(qǐng)求,在接收到上述短連接客戶端參與終端發(fā)送 的游戲請(qǐng)求后,根據(jù)短連接客戶端參與終端支持的協(xié)議將上述緩存的信息設(shè)置 為消息,并發(fā)送。
實(shí)施例四、針對(duì)非實(shí)時(shí)交互游戲,游戲服務(wù)器接收客戶端參與終端發(fā)送的 游戲請(qǐng)求,并向WAP參與客戶端發(fā)送游戲請(qǐng)求。該實(shí)施例中的客戶端參與終端 為長(zhǎng)連接客戶端參與終端或者為短連接客戶端參與終端。
圖4中,步驟400、游戲服務(wù)器接收游戲參與終端的游戲請(qǐng)求。 步驟410、游戲服務(wù)器對(duì)接收到的游戲請(qǐng)求進(jìn)行解析處理。 步驟420、游戲服務(wù)器根據(jù)解析結(jié)果確定出游戲請(qǐng)求為非實(shí)時(shí)交互游戲的 游戲請(qǐng)求、且游戲請(qǐng)求的發(fā)送方為客戶端參與終端、游戲請(qǐng)求的接收方為WAP 參與終端后,游戲服務(wù)器將接收到的游戲請(qǐng)求轉(zhuǎn)換為內(nèi)部協(xié)議的游戲請(qǐng)求,并 進(jìn)行確定需要發(fā)送的信息和設(shè)置消息處理。設(shè)置消息處理可以為將基于內(nèi)部協(xié) 議的游戲請(qǐng)求轉(zhuǎn)換為基于接收方支持的協(xié)議的游戲請(qǐng)求。在步驟420中,游戲服務(wù)器還可以在確定出游戲請(qǐng)求的發(fā)送方為客戶端參 與終端、游戲請(qǐng)求的接收方為WAP參與終端后,查詢其是否緩存有需要發(fā)送至 該客戶端參與終端的游戲請(qǐng)求,在查詢出緩存有需要發(fā)送至該客戶端參與終端 的游戲請(qǐng)求后,游戲服務(wù)器向該客戶端參與終端發(fā)送查詢到的游戲請(qǐng)求。具體 如上述實(shí)施例二中的描述。
步驟430、游戲服務(wù)器緩存上述基于接收方支持的協(xié)議的游戲請(qǐng)求。 步驟440、游戲服務(wù)器等待WAP參與終端的游戲請(qǐng)求,并在接收到該WAP 參與終端的游戲請(qǐng)求后,向該WAP參與終端發(fā)送上述緩存的、基于接收方支持 的協(xié)議的游戲請(qǐng)求。
在上述實(shí)施例四中,游戲服務(wù)器可以在確定出游戲請(qǐng)求的發(fā)送方為客戶端 參與終端、游戲請(qǐng)求的接收方為WAP參與終端后,先緩存該游戲請(qǐng)求,然后, 在等待接收到上述WAP參與終端發(fā)送來的游戲請(qǐng)求后,再對(duì)緩存的游戲請(qǐng)求進(jìn) 行確定信息和設(shè)置消息的處理,并發(fā)送。另外,游戲服務(wù)器也可以在確定出游 戲請(qǐng)求的發(fā)送方為客戶端參與終端、游戲請(qǐng)求的接收方為WAP參與終端后,先 確定需要發(fā)送的信息,然后緩存該信息,并等待上述WAP參與終端發(fā)送的游戲 請(qǐng)求,在接收到上述WAP參與終端發(fā)送的游戲請(qǐng)求后,根據(jù)WAP參與終端支 持的協(xié)議將上述緩存的信息設(shè)置為消息,并發(fā)送。
實(shí)施例五、針對(duì)實(shí)時(shí)交互游戲,游戲服務(wù)器接收WAP參與終端發(fā)送的游戲 請(qǐng)求,并向與游戲服務(wù)器短連接的客戶端參與終端發(fā)送游戲請(qǐng)求。 圖5中,步驟500、游戲服務(wù)器接收游戲參與終端的游戲請(qǐng)求。 步驟510、游戲服務(wù)器對(duì)接收到的游戲請(qǐng)求進(jìn)行解析處理。 步驟520、游戲服務(wù)器根據(jù)解析結(jié)果確定出游戲請(qǐng)求為實(shí)時(shí)交互游戲的游 戲請(qǐng)求、且游戲請(qǐng)求的發(fā)送方為WAP參與終端、游戲請(qǐng)求的接收方為短連接客 戶端參與終端后,游戲服務(wù)器將接收到的游戲請(qǐng)求轉(zhuǎn)換為內(nèi)部協(xié)議的游戲請(qǐng)
求,并進(jìn)行確定需要發(fā)送的信息和設(shè)置消息處理。設(shè)置消息處理可以為將基于內(nèi)部協(xié)議的游戲請(qǐng)求轉(zhuǎn)換為基于接收方支持的協(xié)議的游戲請(qǐng)求。
游戲服務(wù)器可以在確定出游戲請(qǐng)求為實(shí)時(shí)交互游戲的游戲請(qǐng)求、且游戲請(qǐng) 求的發(fā)送方為WAP參與終端、游戲請(qǐng)求的接收方為短連接客戶端參與終端時(shí), 針對(duì)該游戲請(qǐng)求開始計(jì)時(shí)。當(dāng)然,游戲服務(wù)器也可以在接收到游戲請(qǐng)求時(shí)開始 計(jì)時(shí)。
在步驟520中需要說明的是,如果與游戲服務(wù)器連接的所有客戶端參與終 端均采用短連接方式與游戲服務(wù)器連接,則游戲服務(wù)器不需要確定游戲請(qǐng)求的 接收方是否為短連接客戶端。在游戲服務(wù)器需要確定游戲請(qǐng)求的接收方是否短 連接客戶端的情況下,該判斷步驟也可以在確定信息和設(shè)置消息處理完成后再 執(zhí)行。
在步驟520中,游戲服務(wù)器還可以在確定出游戲請(qǐng)求的發(fā)送方為WAP參與 終端、游戲請(qǐng)求的接收方為短連接客戶端參與終端后,查詢是否緩存有需要發(fā) 送至該WAP參與終端的游戲請(qǐng)求,在查詢出緩存有需要發(fā)送至該WAP參與終 端的游戲請(qǐng)求后,游戲服務(wù)器向該WAP參與終端發(fā)送查詢到的游戲請(qǐng)求。具體 如上述實(shí)施例二中的描述。
步驟530、游戲服務(wù)器將基于接收方支持協(xié)議的游戲請(qǐng)求緩存。
步驟540、游戲服務(wù)器在預(yù)定時(shí)間間隔內(nèi)等待上述短連接客戶端參與終端 發(fā)送的游戲請(qǐng)求,如果游戲服務(wù)器接收到該短連接客戶端參與終端發(fā)送的游戲 請(qǐng)求、且計(jì)時(shí)值沒有超過預(yù)定時(shí)間間隔,則游戲服務(wù)器向該短連接客戶端參與 終端發(fā)送上述緩存的基于接收方支持協(xié)議的游戲請(qǐng)求;如果游戲服務(wù)器接收到 該短連接客戶端參與終端發(fā)送的游戲請(qǐng)求、且計(jì)數(shù)值超過預(yù)定時(shí)間間隔,或者 在計(jì)數(shù)值超過預(yù)定時(shí)間間隔時(shí)游戲服務(wù)器仍然沒有接收到該短連接客戶端參 與終端發(fā)送的游戲請(qǐng)求,則游戲服務(wù)器可以向WAP參與客戶端返回錯(cuò)誤信息, 同時(shí)游戲服務(wù)器也可以丟棄上述緩存的、基于接收方支持協(xié)議的游戲請(qǐng)求。
在上述實(shí)施例五中,游戲服務(wù)器可以在確定出游戲請(qǐng)求的發(fā)送方為WAP參與終端、游戲請(qǐng)求的接收方為短連接客戶端參與終端后,先緩存該游戲請(qǐng)求, 然后,在預(yù)定時(shí)間間隔內(nèi)接收到上述短連接客戶端參與終端發(fā)送來的游戲請(qǐng)求 后,再對(duì)緩存的游戲請(qǐng)求進(jìn)行確定信息和設(shè)置消息處理,并發(fā)送。另外,游戲 服務(wù)器也可以在確定出游戲請(qǐng)求的發(fā)送方為WAP參與終端、游戲請(qǐng)求的接收方 為短連接客戶端參與終端后,先確定需要發(fā)送的信息,然后緩存該信息,并等 待上述短連接客戶端參與終端發(fā)送的游戲請(qǐng)求,在預(yù)定時(shí)間間隔內(nèi)接收到上述 短連接客戶端參與終端發(fā)送的游戲請(qǐng)求后,根據(jù)短連接客戶端參與終端支持的 協(xié)議將上述緩存的信息設(shè)置為消息,并發(fā)送。
實(shí)施例六、針對(duì)實(shí)時(shí)交互游戲,游戲服務(wù)器接收客戶端參與終端發(fā)送的游
戲請(qǐng)求,并向WAP參與客戶端發(fā)送游戲請(qǐng)求。
圖6中,步驟600、游戲服務(wù)器接收游戲參與終端的游戲請(qǐng)求。 步驟610、游戲服務(wù)器對(duì)接收到的游戲請(qǐng)求進(jìn)行解析處理。 步驟620、游戲服務(wù)器根據(jù)解析結(jié)果確定出游戲請(qǐng)求為實(shí)時(shí)交互游戲的游 戲請(qǐng)求、且游戲請(qǐng)求的發(fā)送方為客戶端參與終端(長(zhǎng)連接客戶端參與終端或短 連接客戶端參與終端)、游戲請(qǐng)求的接收方為WAP參與終端后,游戲服務(wù)器將 接收到的游戲請(qǐng)求轉(zhuǎn)換為內(nèi)部協(xié)議的游戲請(qǐng)求,并進(jìn)行確定需要發(fā)送的信息和 設(shè)置消息處理。設(shè)置消息處理可以為將基于內(nèi)部協(xié)議的游戲請(qǐng)求轉(zhuǎn)換為基于接 收方支持的協(xié)議的游戲請(qǐng)求。
游戲服務(wù)器可以在確定出游戲請(qǐng)求為實(shí)時(shí)交互游戲的游戲請(qǐng)求、且游戲請(qǐng) 求的發(fā)送方為客戶端參與終端、游戲請(qǐng)求的接收方為WAP參與終端時(shí),針對(duì)該 游戲請(qǐng)求開始計(jì)時(shí)。當(dāng)然,游戲服務(wù)器也可以在接收到該游戲請(qǐng)求時(shí)開始計(jì)時(shí)。 在步驟620中,游戲服務(wù)器還可以在確定出游戲請(qǐng)求的發(fā)送方為客戶端參 與終端、游戲請(qǐng)求的接收方為WAP參與終端后,查詢是否緩存有需要發(fā)送至該 客戶端參與終端的游戲請(qǐng)求,在查詢出緩存有需要發(fā)送至該客戶端參與終端的 游戲請(qǐng)求后,游戲服務(wù)器向該客戶端參與終端發(fā)送查詢到的游戲請(qǐng)求。具體如上述實(shí)施例二中的描述。
步驟630、游戲服務(wù)器緩存上述基于接收方支持的協(xié)議的游戲請(qǐng)求。
步驟640、游戲服務(wù)器在預(yù)定時(shí)間間隔內(nèi)等待上述WAP參與終端發(fā)送的游 戲請(qǐng)求,如果游戲服務(wù)器接收到該WAP參與終端發(fā)送的游戲請(qǐng)求、且計(jì)時(shí)值沒 有超過預(yù)定時(shí)間間隔,則游戲服務(wù)器向該WAP參與終端發(fā)送上述緩存的基于接 收方支持協(xié)議的游戲請(qǐng)求;如果游戲/服務(wù)器4妄收到該—WAP參與終端發(fā)送的游戲 請(qǐng)求、且計(jì)數(shù)值超過預(yù)定時(shí)間間隔,或者在計(jì)數(shù)值超過預(yù)定時(shí)間間隔時(shí)游戲服 務(wù)器仍然沒有接收到該WAP參與終端發(fā)送的游戲請(qǐng)求,則游戲服務(wù)器向客戶端 參與終端返回錯(cuò)誤信息,同時(shí)游戲服務(wù)器也可以丟棄上述緩存的、基于接收方 支持協(xié)議的游戲請(qǐng)求。
在上述實(shí)施例六中,游戲服務(wù)器可以在確定出游戲請(qǐng)求的發(fā)送方為客戶端 參與終端、游戲請(qǐng)求的接收方為WAP參與終端后,先緩存該游戲請(qǐng)求,然后, 在預(yù)定時(shí)間間隔內(nèi)接收到上述WAP參與終端發(fā)送來的游戲請(qǐng)求后,再對(duì)緩存的 游戲請(qǐng)求進(jìn)行確定信息和設(shè)置消息處理,并發(fā)送。另外,游戲服務(wù)器也可以在 確定出游戲請(qǐng)求的發(fā)送方為客戶端參與終端、游戲請(qǐng)求的接收方為WAP參與終 端后,先確定需要發(fā)送的信息,然后緩存該信息,并等待上述WAP參與終端發(fā) 送的游戲請(qǐng)求,在預(yù)定時(shí)間間隔內(nèi)接收到上述WAP參與終端發(fā)送的游戲請(qǐng)求 后,根據(jù)WAP參與終端支持的協(xié)議將上述緩存的信息設(shè)置為消息,并發(fā)送。
實(shí)施例七、客戶端參與終端與WAP參與終端之間實(shí)時(shí)交互的對(duì)戰(zhàn)游戲,如 附圖7所示。
圖7中,步驟700、客戶端參與終端向游戲服務(wù)器發(fā)送PK請(qǐng)求。 步驟710、游戲服務(wù)器接收到上述PK請(qǐng)求、且判斷出該P(yáng)K請(qǐng)求的發(fā)送方為 客戶端參與終端、接收方為WAP參與終端后,將該P(yáng)K請(qǐng)求轉(zhuǎn)換為內(nèi)部協(xié)議的 PK請(qǐng)求,并在PK請(qǐng)求中標(biāo)識(shí)發(fā)送方和接收方類型標(biāo)識(shí)信息。游戲服務(wù)器根據(jù) 接收方類型標(biāo)識(shí)信息確定出接收方支持的協(xié)議,并將基于內(nèi)部協(xié)議的PK請(qǐng)求轉(zhuǎn)換為基于接收方支持協(xié)議的PK請(qǐng)求。游戲服務(wù)器緩存該基于接收方支持協(xié)議的
PK請(qǐng)求,游戲服務(wù)器在預(yù)定時(shí)間間隔內(nèi)等待WAP參與終端發(fā)送的定時(shí)請(qǐng)求。 如果游戲服務(wù)器在預(yù)定時(shí)間間隔內(nèi)接收到WAP參與終端發(fā)送的定時(shí)請(qǐng)求,則到 步驟720,否則,到步驟711。
步驟711 、游戲服務(wù)器向客戶端參與終端發(fā)送超時(shí)信息。 步驟720、游戲服務(wù)器向WAP參與終端發(fā)送該緩存的基于接收方支持協(xié)議 的PK請(qǐng)求,游戲服務(wù)器在接收到WAP參與終端針對(duì)PK請(qǐng)求發(fā)送的同意PK的響 應(yīng)消息后,建立客戶端參與終端與WAP參與終端之間的對(duì)戰(zhàn)關(guān)系。另外,游戲 服務(wù)器還可以向客戶端參與終端和WAP參與終端發(fā)送響應(yīng)消息,以通知客戶端 參與終端和WAP參與終端可以開始PK。
步驟730、客戶端參與終端與WAP參與終端進(jìn)行對(duì)戰(zhàn)。例如,客戶端參與 終端與WAP參與終端分別向游戲力良務(wù)器發(fā)送請(qǐng)求,以實(shí)現(xiàn)對(duì)戰(zhàn)。
實(shí)施例八、WAP參與終端與長(zhǎng)連接客戶端參與終端之間實(shí)時(shí)交互的對(duì)戰(zhàn)游 戲,如附圖8所示。
圖8中,步驟800、 WAP參與終端向游戲服務(wù)器發(fā)送對(duì)戰(zhàn)請(qǐng)求。 步驟810、游戲服務(wù)器接收上述對(duì)戰(zhàn)請(qǐng)求,游戲服務(wù)器將該對(duì)戰(zhàn)請(qǐng)求轉(zhuǎn)換 為基于內(nèi)部協(xié)議的對(duì)戰(zhàn)請(qǐng)求,并將基于內(nèi)部協(xié)議的對(duì)戰(zhàn)請(qǐng)求轉(zhuǎn)換為長(zhǎng)連接客戶 端參與終端支持的對(duì)戰(zhàn)請(qǐng)求,然后,向長(zhǎng)連接客戶端參與終端發(fā)送該對(duì)戰(zhàn)請(qǐng)求。
步驟820、長(zhǎng)連接客戶端參與終端接收到對(duì)戰(zhàn)請(qǐng)求后,向游戲服務(wù)器發(fā)送 應(yīng)答信息。
步驟830、游戲服務(wù)器接收該應(yīng)答信息,對(duì)該應(yīng)答信息進(jìn)行確定信息和設(shè) 置消息處理,并緩存針對(duì)應(yīng)答信息設(shè)置的消息。
步驟840、游戲服務(wù)器在預(yù)定時(shí)間間隔內(nèi)等待WAP參與終端發(fā)送的定時(shí)請(qǐng) 求。如果游戲服務(wù)器在預(yù)定時(shí)間間隔內(nèi)接收到WAP參與終端發(fā)送的定時(shí)請(qǐng)求, 則到步驟850,否則,到步驟841。步驟850、游戲服務(wù)器向WAP參與終端發(fā)送緩存的針對(duì)應(yīng)答信息設(shè)置的消 息,WAP參與終端接收到針對(duì)應(yīng)答信息設(shè)置的消息后,與客戶端參與終端成功 建立對(duì)戰(zhàn)關(guān)系。
步驟841 、游戲服務(wù)器向客戶端參與終端發(fā)送超時(shí)信息。
在上述實(shí)施例八中,如果客戶端參與終端為短連接客戶端參與終端,則在 步驟810中,游戲服務(wù)器會(huì)緩存該短連接客戶端參與終端支持的對(duì)戰(zhàn)請(qǐng)求,并 在預(yù)定時(shí)間間隔內(nèi)等待短連接客戶端參與終端發(fā)送的請(qǐng)求,如果游戲服務(wù)器在 預(yù)定時(shí)間間隔內(nèi)接收到短連接客戶端參與終端發(fā)送的請(qǐng)求,則向短連接客戶端 參與終端發(fā)送緩存的短連接客戶端參與終端支持的對(duì)戰(zhàn)請(qǐng)求,否則,向WAP 參與終端發(fā)送超時(shí)信息。
通過以上的實(shí)施方式的描述,本領(lǐng)域的技術(shù)人員可以清楚地了解到本發(fā)明 可借助軟件加必需的硬件平臺(tái)的方式來實(shí)現(xiàn),當(dāng)然也可以全部通過硬件來實(shí) 施,但很多情況下前者是更佳的實(shí)施方式?;谶@樣的理解,本發(fā)明的技術(shù)方 案對(duì)背景技術(shù)做出貢獻(xiàn)的全部或者部分可以以軟件產(chǎn)品的形式體現(xiàn)出來,該計(jì) 算機(jī)軟件產(chǎn)品可以存儲(chǔ)在存儲(chǔ)介質(zhì)中,如ROM/RAM、磁碟、光盤等,包括若 干指令用以使得一臺(tái)計(jì)算機(jī)設(shè)備(可以是個(gè)人計(jì)算機(jī),服務(wù)器,或者網(wǎng)絡(luò)設(shè)備
實(shí)施例九、游戲服務(wù)器的結(jié)構(gòu)如附圖9所示。
圖9中的游戲服務(wù)器包括接入模塊900和游戲邏輯處理模塊910。接入模塊 900接收游戲參與終端發(fā)送來的游戲請(qǐng)求,也接收游戲邏輯處理模塊發(fā)送來的 消息。接入模塊900在接收到游戲邏輯處理模塊發(fā)送來的消息后,向游戲請(qǐng)求 的接收方發(fā)送該消息。接入模塊900既可以接收到客戶端參與終端發(fā)送的游戲 請(qǐng)求,也可以接收到WAP參與終端發(fā)送的游戲請(qǐng)求。
游戲邏輯處理模塊910根據(jù)接入模塊900接收到的游戲請(qǐng)求中攜帶的信息 判斷該游戲請(qǐng)求是否為客戶端參與終端與WAP參與終端之間進(jìn)行游戲的游戲請(qǐng)求,即游戲邏輯處理模塊910判斷游戲請(qǐng)求的發(fā)送方和接收方是否為客戶端
參與終端和WAP參與終端。
游戲邏輯處理模塊910中可以預(yù)先設(shè)置游戲參與終端類型信息。游戲邏輯 處理模塊910可以根據(jù)游戲參與終端類型信息判斷游戲請(qǐng)求的發(fā)送方和接收方 是否為客戶端參與終端和WAP參與終端。游戲參與終端類型信息具體如上述實(shí) 施例一中的描述。
游戲邏輯處理;漠塊910在判斷出游戲請(qǐng)求為客戶端參與終端與WAP參與終 端之間進(jìn)行游戲的游戲請(qǐng)求后,游戲邏輯處理模塊910根據(jù)上述接收到的游戲 請(qǐng)求攜帶的信息、以及游戲請(qǐng)求接收方類型進(jìn)行確定需要發(fā)送的信息和設(shè)置消 息處理。游戲邏輯處理模塊910設(shè)置的消息應(yīng)該能夠被游戲請(qǐng)求的接收方正確 解析。游戲邏輯處理模塊910在判斷出游戲請(qǐng)求不為客戶端參與終端與WAP參 與終端之間進(jìn)行游戲的游戲請(qǐng)求后,游戲邏輯處理模塊910可以按照現(xiàn)有的CS 模式或者BS模式等處理方式進(jìn)行后續(xù)的游戲處理。
游戲邏輯處理模塊910在確定需要發(fā)送的信息、以及設(shè)置消息過程應(yīng)考慮 游戲請(qǐng)求接收方類型,接收方類型如客戶端類型、WAP類型。確定需要發(fā)送的 信息的過程、以及^1置消息的過程如上述實(shí)施例 一 中的描述。
基于屏蔽外部協(xié)議等原因,游戲邏輯處理模塊910可以將接入模塊900接收 到的游戲請(qǐng)求先轉(zhuǎn)換為基于游戲服務(wù)器內(nèi)部協(xié)議的游戲請(qǐng)求,然后,在轉(zhuǎn)換后 的游戲請(qǐng)求的基礎(chǔ)上進(jìn)行上述確定信息和設(shè)置消息的過程。游戲邏輯處理才莫塊 910可以在轉(zhuǎn)換為內(nèi)部協(xié)議的游戲請(qǐng)求中標(biāo)識(shí)游戲請(qǐng)求的4妄收方和發(fā)送方的類 型標(biāo)識(shí),以方便其后續(xù)的確定信息和設(shè)置消息的處理。在進(jìn)行內(nèi)部協(xié)議轉(zhuǎn)換的 基礎(chǔ)上,游戲邏輯處理模塊910進(jìn)行的消息設(shè)置過程包括將基于內(nèi)部協(xié)議的 消息轉(zhuǎn)換為基于接收方支持的協(xié)議的消息。
游戲邏輯處理模塊91 O進(jìn)行確定信息及設(shè)置消息處理的時(shí)機(jī)可以有多種, 具體如實(shí)施例 一 中的描述。游戲邏輯處理模塊910在設(shè)置完消息后,向接入模塊900提供設(shè)置的消息。 游戲邏輯處理模塊910可以在接入模塊900成功發(fā)送上述設(shè)置的消息、或者發(fā)送 失敗時(shí),向接入模塊900提供發(fā)送響應(yīng)消息,接入模塊900將該響應(yīng)消息發(fā)送給 游戲請(qǐng)求的發(fā)送方,以將發(fā)送結(jié)果通知給發(fā)送方。
從上述實(shí)施例九記載的技術(shù)方案可知,游戲邏輯處理模塊910通過對(duì)接收 到的游戲請(qǐng)求進(jìn)行判斷,并在判斷確定出游戲請(qǐng)求為客戶端參與終端與WAP 參與終端之間進(jìn)行游戲的游戲請(qǐng)求后,根據(jù)接收方類型對(duì)游戲請(qǐng)求進(jìn)行確定需 要發(fā)送的信息以及設(shè)置消息處理,并向接入模塊900提供設(shè)置的消息,使采用 CS模式的游戲參與終端與采用BS模式的游戲參與終端之間進(jìn)行游戲,實(shí)現(xiàn)了 客戶端參與終端與WAP參與終端之間的游戲互通。
上述實(shí)施例九中的游戲邏輯處理;漠塊910的結(jié)構(gòu)可以如附圖10所示。
圖10中的游戲邏輯處理才莫塊910包括判斷子才莫塊IOOI、第一消息子才莫塊 1002和第一處理子模塊1003。
判斷子模塊1001判斷接入模塊900接收的游戲請(qǐng)求是否為客戶端參與終端 與WAP參與終端之間進(jìn)行游戲的游戲請(qǐng)求。判斷過程如上述實(shí)施例中的描述。
第一消息子模塊1002在判斷子模塊1001的判斷結(jié)果為該游戲請(qǐng)求為客戶 端參與終端與WAP參與終端之間進(jìn)行游戲的游戲請(qǐng)求后,即對(duì)該游戲請(qǐng)求進(jìn) 行確定信息及設(shè)置消息處理。
在上述游戲請(qǐng)求的接收方為長(zhǎng)連接客戶端參與終端的情況下,第一處理子 模塊1003可以將第一消息子模塊1002設(shè)置的消息直接向接入模塊提供。由接 入^^莫塊將該消息發(fā)送至該長(zhǎng)連接客戶端參與終端。
在上述游戲請(qǐng)求的接收方為短連接客戶端參與終端或者WAP參與終端的 情況下,第一處理子模塊1003可以先緩存第一消息子模塊1002設(shè)置的消息, 并在接入模塊接收到上述游戲請(qǐng)求的接收方發(fā)送的游戲請(qǐng)求后,向接入模塊提 供其緩存的消息。由接入模塊將該消息發(fā)送至游戲請(qǐng)求的接收方。第一消息子模塊1002可以在接入模塊向接收方成功發(fā)送上述消息后,設(shè) 置響應(yīng)消息,并由第一處理子^t塊1003和接入^t塊向上述游戲請(qǐng)求的發(fā)送方 發(fā)送該響應(yīng)消息。具體如上述實(shí)施例中的描述。
可選的,圖10中的游戲邏輯處理模塊910還可以包括計(jì)時(shí)子模塊1004。 計(jì)時(shí)子模塊1004主要應(yīng)用于實(shí)時(shí)游戲的實(shí)現(xiàn)過程中。在非實(shí)時(shí)游戲中可以不 使用計(jì)時(shí)子模塊1004。
計(jì)時(shí)子模塊1004針對(duì)接入模塊接收到的游戲請(qǐng)求進(jìn)行計(jì)時(shí)。計(jì)時(shí)子模塊 1004可以在4姿入才莫塊-接收到游戲請(qǐng)求時(shí)開始計(jì)時(shí)。計(jì)時(shí)子才莫塊1004也可以在 第一消息子模塊1002進(jìn)行了確定信息及設(shè)置消息處理后開始計(jì)時(shí)。具體如上 述實(shí)施例中的描述。
在游戲邏輯處理模塊910包括有計(jì)時(shí)子模塊1004的情況下,第一處理子 模塊1003在發(fā)送緩存的消息時(shí)需要考慮計(jì)數(shù)值,即第一處理子模塊1003根據(jù) 計(jì)時(shí)子模塊1004的計(jì)時(shí)值判斷接入模塊是否在預(yù)定時(shí)間間隔內(nèi)接收到上述游 戲請(qǐng)求的接收方發(fā)送的游戲請(qǐng)求,如果判斷出接入模塊在預(yù)定時(shí)間間隔內(nèi)接收 到上述游戲請(qǐng)求的接收方發(fā)送的游戲請(qǐng)求,則向接入模塊提供其緩存的消息, 否則,不向接入模塊提供其緩存的消息。在第一處理子模塊1003不向接入模 塊提供緩存的消息的情況下,第一消息子模塊1002可以設(shè)置響應(yīng)消息,并由 第一處理子模塊1003和接入模塊向上述游戲請(qǐng)求的發(fā)送方發(fā)送該響應(yīng)消息, 以通知發(fā)送方超時(shí)錯(cuò)誤信息。第 一處理子模塊還可以刪除其緩存的該消息。 上述實(shí)施例九中的游戲邏輯處理^t塊910的結(jié)構(gòu)可以如附圖ll所示。
圖11中的游戲邏輯處理模塊910包括判斷子模塊1101、第二處理子模塊 1102和第二消息子模塊1103。
判斷子模塊1101判斷接入模塊900接收的游戲請(qǐng)求是否為客戶端參與終端 與WAP參與終端之間進(jìn)行游戲的游戲請(qǐng)求。判斷過程如上述實(shí)施例中的描述。
在上述游戲請(qǐng)求的接收方為長(zhǎng)連接客戶端參與終端的情況下,第二處理子模塊1102在判斷子模塊1101的判斷結(jié)果為該游戲請(qǐng)求為客戶端參與終端與
WAP參與終端之間進(jìn)行游戲的游戲請(qǐng)求時(shí),直接向第二消息子模塊1103提供 接入模塊接收到的該游戲請(qǐng)求。
在上述游戲請(qǐng)求的接收方為短連接客戶端參與終端或者WAP參與終端的 情況下,第二處理子模塊1102緩存接入模塊接收到的該游戲請(qǐng)求,并在接入 模塊接收到上述游戲請(qǐng)求的接收方發(fā)送的游戲請(qǐng)求后,向第二消息子模塊1103 提供其緩存的游戲請(qǐng)求。
第二消息子模塊1103根據(jù)第二處理子模塊1102輸出的游戲請(qǐng)求以及接收 方類型確定需要發(fā)送至接收方的信息,將該信息設(shè)置為接收方支持協(xié)議的消 息,然后,向接入模塊提供該消息。第二消息子模塊1103可以先將接收到的 游戲請(qǐng)求轉(zhuǎn)換為基于游戲服務(wù)器的內(nèi)部協(xié)議的游戲請(qǐng)求,然后,在基于內(nèi)部協(xié) 議的游戲請(qǐng)求的基礎(chǔ)上進(jìn)行確定信息及設(shè)置消息處理。第二消息子模塊1103 進(jìn)行內(nèi)部協(xié)議轉(zhuǎn)換、確定需要發(fā)送至接收方的信息、以及設(shè)置消息的處理過程 如上述實(shí)施例中的描述。
第二消息子模塊1103可以在向接收方成功發(fā)送上述消息后,設(shè)置響應(yīng)消 息,并由接入才莫塊向上述游戲請(qǐng)求的發(fā)送方發(fā)送該響應(yīng)消息。具體如上述實(shí)施 例中的描述。
可選的,圖11中的游戲邏輯處理4莫塊910還可以包括計(jì)時(shí)子才莫塊1104。 計(jì)時(shí)子模塊1104主要應(yīng)用于實(shí)時(shí)游戲的實(shí)現(xiàn)過程中。在非實(shí)時(shí)游戲中可以不 使用計(jì)時(shí)子模塊1104。
計(jì)時(shí)子模塊1104針對(duì)接入模塊接收到的游戲請(qǐng)求進(jìn)行計(jì)時(shí)。計(jì)時(shí)子模塊 1104可以在接入^^塊接收到游戲請(qǐng)求時(shí)開始計(jì)時(shí)。計(jì)時(shí)子才莫塊1104也可以在 第二處理子模塊1102緩存了游戲請(qǐng)求后開始計(jì)時(shí)。具體如上述實(shí)施例中的描 述。
在游戲邏輯處理模塊910包括有計(jì)時(shí)子模塊1104的情況下,第二處理子模 塊1102在向第二消息子模塊1103提供緩存的游戲請(qǐng)求時(shí)需要考慮計(jì)數(shù)值,即第二處理子模塊1102根據(jù)計(jì)時(shí)子模塊1104的計(jì)時(shí)值判斷接入模塊是否在預(yù)定
時(shí)間間隔內(nèi)接收到上述緩存的游戲請(qǐng)求的接收方發(fā)送的游戲請(qǐng)求,如果判斷出 接入模塊在預(yù)定時(shí)間間隔內(nèi)接收到上述緩存的游戲請(qǐng)求的接收方發(fā)送的游戲
請(qǐng)求,則向第二消息子模塊1103提供其緩存的游戲請(qǐng)求,否則,不向第二消 息子模塊1103提供其緩存的游戲請(qǐng)求。在第二處理子模塊1102不向第二消息 子模塊1103提供緩存的游戲請(qǐng)求的情況下,第二處理子模塊1102可以通知第 二消息子模塊1103設(shè)置響應(yīng)消息,并由接入模塊向上述緩存的游戲請(qǐng)求的發(fā) 送方發(fā)送該響應(yīng)消息,以通知發(fā)送方超時(shí)錯(cuò)誤信息。第二處理子模塊1102還 可以刪除其緩存的該游戲請(qǐng)求。
上述實(shí)施例九中的游戲邏輯處理才莫塊910的結(jié)構(gòu)可以如附圖12所示。
圖12中的游戲邏輯處理模塊910包括判斷子模塊1201、第三處理子模塊 1202和第三消息子模塊1203。
判斷子模塊1201判斷接入模塊900接收的游戲請(qǐng)求是否為客戶端參與終端 與WAP參與終端之間進(jìn)行游戲的游戲請(qǐng)求。判斷過程如上述實(shí)施例中的描述。
第三處理子模塊1202在判斷子模塊1201的判斷結(jié)果為該游戲請(qǐng)求為客戶 端參與終端與WAP參與終端之間進(jìn)行游戲的游戲請(qǐng)求時(shí),根據(jù)接入模塊接收 的游戲請(qǐng)求以及接收方類型確定需要發(fā)送至接收方的信息。
在上述游戲請(qǐng)求的接收方為長(zhǎng)連接客戶端參與終端的情況下,第三處理子 模塊1202直接向第三消息子模塊1203提供需要發(fā)送至接收方的信息。
在上述游戲請(qǐng)求的接收方為短連接客戶端參與終端或者WAP參與終端的 情況下,第三處理子模塊1202緩存上述需要發(fā)送至接收方的信息,并在接入 模塊接收到上述游戲請(qǐng)求的接收方發(fā)送的游戲請(qǐng)求后,向第三消息子模塊1203 提供其緩存的信息。
第三處理子模塊1202可以先將接收到的游戲請(qǐng)求轉(zhuǎn)換為基于游戲服務(wù)器 的內(nèi)部協(xié)議的游戲請(qǐng)求,然后,在基于內(nèi)部協(xié)議的游戲請(qǐng)求的基礎(chǔ)上進(jìn)行確定 信息處理。第三處理子模塊1202進(jìn)行內(nèi)部協(xié)議轉(zhuǎn)換、以及確定需要發(fā)送至接收方的信息的處理過程如上述實(shí)施例中的描述。
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息設(shè)置為接收方支持協(xié)議的消息,然后,向接入模塊提供該消息。第三消息子
模塊1203設(shè)置消息的過程如上述實(shí)施例中的描述。
第三消息子模塊1203可以在向接收方成功發(fā)送上述消息后,設(shè)置響應(yīng)消 息,并由接入模塊向上述游戲請(qǐng)求的發(fā)送方發(fā)送該響應(yīng)消息。具體如上述實(shí)施 例中的描述。
可選的,圖12中的游戲邏輯處理;漠塊910還可以包括計(jì)時(shí)子^f莫塊1204。 計(jì)時(shí)子模塊1204主要應(yīng)用于實(shí)時(shí)游戲的實(shí)現(xiàn)過程中。在非實(shí)時(shí)游戲中可以不 使用計(jì)時(shí)子模塊1204。
計(jì)時(shí)子模塊1204針對(duì)接入模塊接收到的游戲請(qǐng)求進(jìn)行計(jì)時(shí)。計(jì)時(shí)子模塊 1204可以在接入模塊接收到游戲請(qǐng)求時(shí)開始計(jì)時(shí)。計(jì)時(shí)子模塊1204也可以在 第三處理子模塊1202緩存了信息后開始計(jì)時(shí)。具體如上述實(shí)施例中的描述。
在游戲邏輯處理模塊910包括有計(jì)時(shí)子模塊1204的情況下,第三處理子 模塊1202在向第三消息子模塊1203提供緩存的信息時(shí)需要考慮計(jì)數(shù)值,即第 三處理子模塊1202根據(jù)計(jì)時(shí)子模塊1204的計(jì)時(shí)值判斷接入模塊是否在預(yù)定時(shí) 間間隔內(nèi)接收到上述緩存的信息的接收方發(fā)送的游戲請(qǐng)求,如果判斷出接入模 塊在預(yù)定時(shí)間間隔內(nèi)接收到上述緩存的信息的接收方發(fā)送的游戲請(qǐng)求,則向第 三消息子模塊1203提供其緩存的信息,否則,不向第三消息子模塊1203提供 其緩存的信息。在第三處理子模塊1202不向第三消息子模塊1203提供緩存的 信息的情況下,第三處理子模塊1202可以通知第三消息子4莫塊1203設(shè)置響應(yīng) 消息,并由接入^^塊向上述緩存的游戲請(qǐng)求的發(fā)送方發(fā)送該響應(yīng)消息,以通知 發(fā)送方超時(shí)錯(cuò)誤信息。第三處理子模塊1202還可以刪除其緩存的信息。
雖然通過實(shí)施例描繪了本發(fā)明,本領(lǐng)域普通技術(shù)人員知道,本發(fā)明有許多 變形和變化而不脫離本發(fā)明的精神,本發(fā)明的申請(qǐng)文件的權(quán)利要求包括這些變 形和變化。
權(quán)利要求
1、一種基于移動(dòng)終端的聯(lián)網(wǎng)游戲?qū)崿F(xiàn)方法,其特征在于,包括游戲服務(wù)器接收游戲參與終端的游戲請(qǐng)求;所述游戲服務(wù)器根據(jù)所述游戲請(qǐng)求判斷并確定出所述游戲請(qǐng)求為客戶端參與終端與WAP參與終端之間進(jìn)行游戲的游戲請(qǐng)求后,根據(jù)所述游戲請(qǐng)求、以及接收方類型確定需要發(fā)送至接收方的信息,并將所述信息設(shè)置為對(duì)應(yīng)的消息;所述游戲服務(wù)器向所述游戲請(qǐng)求的接收方發(fā)送所述消息,以實(shí)現(xiàn)不同參與終端類型之間的游戲。
2、 如權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,所述游戲服務(wù)器向所述游戲 請(qǐng)求的接收方發(fā)送所述消息包括所述游戲服務(wù)器在設(shè)置所述消息后,直接向所述游戲請(qǐng)求的接收方發(fā)送所 述消息;或者所述游戲服務(wù)器在設(shè)置所述消息后,緩存所述消息,并在接收到所述接收 方發(fā)送的游戲請(qǐng)求后,向所述接收方發(fā)送所述緩存的消息。
3、 如權(quán)利要求2所述的方法,其特征在于在所述游戲請(qǐng)求的接收方為與所述游戲服務(wù)器保持長(zhǎng)連接的客戶端參與 終端的情況下,所述游戲服務(wù)器在設(shè)置所述消息后,直接向所述游戲請(qǐng)求的接 收方發(fā)送所述消息。
4、 如權(quán)利要求2所述的方法,其特征在于在所述游戲請(qǐng)求的接收方為WAP參與終端、或者為與所述游戲服務(wù)器保 持短連接的客戶端參與終端的情況下,所述游戲服務(wù)器在設(shè)置消息后,緩存所 述設(shè)置的消息,所述游戲服務(wù)器在接收到所述接收方發(fā)送的游戲請(qǐng)求后,向所 述接收方發(fā)送所述緩存的消息。
5、 如權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,所述根據(jù)所述游戲請(qǐng)求、以 及接收方類型確定需要發(fā)送至接收方的信息,并將所述信息設(shè)置為對(duì)應(yīng)的消息包括所述游戲服務(wù)器緩存所述游戲請(qǐng)求;所述游戲服務(wù)器在接收到所述接收方發(fā)送的游戲請(qǐng)求時(shí),根據(jù)所述游戲請(qǐng) 求、以及接收方類型確定需要發(fā)送至接收方的信息,并將所述信息設(shè)置為對(duì)應(yīng) 的消息。
6、 一種游戲服務(wù)器,其特征在于,所述游戲服務(wù)器包括 接入模塊,用于接收游戲參與終端發(fā)送來的游戲請(qǐng)求; 游戲邏輯處理模塊,用于根據(jù)所述接入模塊接收到的游戲請(qǐng)求判斷并確定出所述游戲請(qǐng)求為客戶端參與終端與WAP參與終端之間進(jìn)行游戲的游戲請(qǐng)求 后,根據(jù)所述游戲請(qǐng)求以及接收方類型確定需要發(fā)送至接收方的信息,將所述 信息設(shè)置為對(duì)應(yīng)的消息,并將所述消息提供給所述接入模塊;所述接入模塊將所述游戲邏輯處理模塊提供的消息發(fā)送至所述游戲請(qǐng)求 的接收方。
7、 如權(quán)利要求6所述的游戲服務(wù)器,其特征在于,所述游戲邏輯處理模 塊包括判斷子模塊,用于判斷所述接入模塊接收的游戲請(qǐng)求是否為客戶端參與終 端與WAP參與終端之間進(jìn)行游戲的游戲請(qǐng)求;第一消息子模塊,用于在判斷子模塊的判斷結(jié)果為游戲請(qǐng)求為客戶端參與 終端與WAP參與終端之間進(jìn)行游戲的游戲請(qǐng)求后,才艮據(jù)所述游戲請(qǐng)求以及接 收方類型確定需要發(fā)送至接收方的信息,并將所述信息設(shè)置為對(duì)應(yīng)的消息;第一處理子模塊,用于將第一消息子模塊設(shè)置的消息直接向所述接入模塊 提供,或者緩存所述第一消息子模塊設(shè)置的消息,并在所述接入模塊接收到所 述接收方發(fā)送的游戲請(qǐng)求后,向所述接入模塊提供所述緩存的消息。
8、 如權(quán)利要求7所述的游戲服務(wù)器,其特征在于,所述游戲邏輯處理模 塊還包括計(jì)時(shí)子模塊,用于針對(duì)接入模塊接收到的所述游戲請(qǐng)求進(jìn)行計(jì)時(shí); 所述第一處理子模塊根據(jù)計(jì)時(shí)子模塊的計(jì)時(shí)值判斷接入模塊是否在預(yù)定 時(shí)間間隔內(nèi)接收到所述接收方發(fā)送的游戲請(qǐng)求,如果判斷出接入模塊在預(yù)定時(shí) 間間隔內(nèi)接收到所述接收方發(fā)送的游戲請(qǐng)求,則向所述接入模塊提供所述緩存 的消息,否則,不向所述接入模塊提供所述緩存的消息。
9、 如權(quán)利要求6所述的游戲服務(wù)器,其特征在于,所述游戲邏輯處理模 塊包括判斷子模塊,用于判斷所述接入模塊接收的游戲請(qǐng)求是否為客戶端參與終 端與WAP參與終端之間進(jìn)行游戲的游戲請(qǐng)求;第二處理子模塊,用于在所述判斷子模塊的判斷結(jié)果為所述游戲請(qǐng)求為客 戶端參與終端與WAP參與終端之間進(jìn)行游戲的游戲請(qǐng)求時(shí),直接輸出所述接 入模塊接收到的所述游戲請(qǐng)求;或者緩存所述接入模塊接收到的所述游戲請(qǐng) 求,并在所述接入模塊接收到所述游戲請(qǐng)求的接收方發(fā)送的游戲請(qǐng)求后,輸出 所述緩存的游戲請(qǐng)求;第二消息子模塊,用于根據(jù)第二處理子模塊輸出的游戲請(qǐng)求以及接收方類 型確定需要發(fā)送至接收方的信息,將所述信息設(shè)置為對(duì)應(yīng)的消息,并向所述接 入模塊提供所述消息。
10、 如權(quán)利要求9所述的游戲服務(wù)器,其特征在于,所述游戲邏輯處理模 塊還包括計(jì)時(shí)子模塊,用于針對(duì)接入模塊接收到的所述游戲請(qǐng)求進(jìn)行計(jì)時(shí); 所述第二處理子模塊根據(jù)計(jì)時(shí)子模塊的計(jì)數(shù)值判斷接入模塊是否在預(yù)定時(shí)間間隔內(nèi)接收到所述接收方發(fā)送的游戲請(qǐng)求,如果在預(yù)定時(shí)間間隔內(nèi)接收到 所述接收方發(fā)送的游戲請(qǐng)求,輸出所述緩存的游戲請(qǐng)求,否則,不輸出所述緩存的游戲請(qǐng)求。
11、如權(quán)利要求6所述的游戲服務(wù)器,其特征在于,所述游戲邏輯處理模 塊包括判斷子模塊,用于判斷所述接入模塊接收的游戲請(qǐng)求是否為客戶端參與終 端與WAP參與終端之間進(jìn)行游戲的游戲請(qǐng)求;第三處理子模塊,用于在所述判斷子模塊的判斷結(jié)果為所述游戲請(qǐng)求為客 戶端參與終端與WAP參與終端之間進(jìn)行游戲的游戲請(qǐng)求時(shí),根據(jù)所述接入模 塊接收的游戲請(qǐng)求以及接收方類型確定需要發(fā)送至接收方的信息,直接輸出所 述信息,或者緩存所述信息,并在所述接入模塊接收到所述游戲請(qǐng)求的接收方 發(fā)送的游戲請(qǐng)求后,輸出所述緩存的信息;第三消息子模塊,用于根據(jù)所述接收方類型將接收到的信息設(shè)置為對(duì)應(yīng)的 消息,并向所述接入模塊提供所述消息。
全文摘要
公開了基于移動(dòng)終端的聯(lián)網(wǎng)游戲?qū)崿F(xiàn)方法和游戲服務(wù)器的技術(shù)方案。其中聯(lián)網(wǎng)游戲?qū)崿F(xiàn)方法包括游戲服務(wù)器接收游戲參與終端的游戲請(qǐng)求,游戲服務(wù)器根據(jù)所述游戲請(qǐng)求判斷并確定出所述游戲請(qǐng)求為客戶端參與終端與WAP參與終端之間進(jìn)行游戲的游戲請(qǐng)求后,根據(jù)所述游戲請(qǐng)求、以及接收方類型確定需要發(fā)送至接收方的信息,并將所述信息設(shè)置為對(duì)應(yīng)的消息,游戲服務(wù)器向所述游戲請(qǐng)求的接收方發(fā)送所述消息。上述技術(shù)方案能夠使采用CS模式的游戲參與終端與采用BS模式的游戲參與終端之間進(jìn)行游戲,從而實(shí)現(xiàn)了客戶端參與終端與WAP參與終端之間的游戲互通。
文檔編號(hào)H04W80/00GK101448335SQ20081024071
公開日2009年6月3日 申請(qǐng)日期2008年12月23日 優(yōu)先權(quán)日2008年12月23日
發(fā)明者濤 周, 孟金鋒, 旭 譚 申請(qǐng)人:騰訊科技(深圳)有限公司