專利名稱:用于在電子博弈設(shè)備上生成游戲目錄的方法和設(shè)備的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明涉及用于簡(jiǎn)化在無(wú)線通信網(wǎng)絡(luò)中形成游戲方的方法。本發(fā)明基于生成包括移動(dòng)設(shè)備上所有可用的(多玩家)游戲的游戲目錄以及在不同博弈設(shè)備之間交換所述信息。
本發(fā)明進(jìn)一步涉及多玩家博弈在不同通信設(shè)備之間的啟動(dòng),尤其涉及對(duì)適宜游戲搭檔或隊(duì)友的識(shí)別。
背景技術(shù):
多方博弈的范圍當(dāng)前正在從固定控制臺(tái)和PC領(lǐng)域擴(kuò)展到移動(dòng)設(shè)備。與多個(gè)搭檔玩游戲意味著玩家之間的一些通信,以便對(duì)于游戲、游戲選項(xiàng)、參與者和團(tuán)隊(duì)的角色達(dá)成一致。本文獻(xiàn)著眼于多方游戲的啟動(dòng)階段,并且概述了用以開始游戲的簡(jiǎn)單又快速的途徑。它能夠最佳地應(yīng)用于移動(dòng)領(lǐng)域中,但是不限于移動(dòng)設(shè)備。
多方博弈當(dāng)前存在于兩個(gè)不同領(lǐng)域第一,在固定的控制臺(tái)和PC博弈業(yè)務(wù)中,多方博弈轉(zhuǎn)變成LAN和基于因特網(wǎng)的游戲,其中游戲服務(wù)器收集來(lái)自各種游戲客戶端的請(qǐng)求,并且向參與者通知他們的狀態(tài)。通常,休息室用來(lái)進(jìn)入游戲之前聚集參與者。游戲服務(wù)器主持游戲并且可以將游戲數(shù)據(jù)傳送給連接的客戶端。
第二,目前可用的移動(dòng)游戲控制臺(tái)可以通過(guò)鏈接線纜來(lái)物理地互相連接,這要求游戲方的成員實(shí)際在場(chǎng)。因此,游戲方能夠討論可用的電子游戲,并且能夠通過(guò)口頭協(xié)商來(lái)決定將要玩的游戲。某些游戲無(wú)需安裝在每個(gè)連接的設(shè)備上,只要一個(gè)終端能夠經(jīng)由鏈接線纜將內(nèi)容遞送到另一終端即可。專門的游戲模式僅能以多個(gè)游戲盒來(lái)玩。
在無(wú)線環(huán)境中多玩家博弈的情況下,所述博弈搭檔可能甚至于不在無(wú)技術(shù)性輔助的口頭通信的可能的距離內(nèi)。
申請(qǐng)人提交的文獻(xiàn)EP 1066868 A2“Multi-player Game System usingmobile telephone and game units”公開了不同移動(dòng)游戲單元之間的電子游戲系統(tǒng)。游戲單元之間的連接可以經(jīng)由公共陸地移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)或者經(jīng)由短程無(wú)線連接來(lái)提供。該文獻(xiàn)公開了建立用于無(wú)線多玩家博弈的連接。在所公開的方案中,終端設(shè)備能夠在有限的范圍中搜索或掃描實(shí)際在運(yùn)行的游戲。
用于多玩家游戲方建立的所有以上途徑具有如下共性它們不適合與無(wú)線連接的或移動(dòng)終端設(shè)備一起使用,因?yàn)檎业接螒虼顧n所必需的通信和協(xié)商無(wú)法由常規(guī)系統(tǒng)提供。
發(fā)明內(nèi)容
與多個(gè)搭檔玩游戲?qū)τ谟螒蛘哳H具吸引力,因?yàn)樗捎谌说淖园l(fā)性而能夠在游戲中實(shí)現(xiàn)更為復(fù)雜的游戲情節(jié)和意料不到的舉動(dòng)。人類交互在游戲中的優(yōu)點(diǎn)也意味著本發(fā)明的目的。
本發(fā)明的目的是提供一種用以使得玩家能夠向他的游戲同伴和/或已知的博弈社區(qū)通知其玩多方游戲的期望的方法和設(shè)備。
本發(fā)明的另一目的是提供一種用以在啟動(dòng)多玩家或多方游戲時(shí)協(xié)商角色和選項(xiàng)的簡(jiǎn)易方式。
本發(fā)明的又一目的是在博弈搭檔為未知并且必需發(fā)現(xiàn)博弈搭檔的情形中提供一種解決方案。
根據(jù)本發(fā)明的第一方面,提供了一種用于在電子博弈設(shè)備上生成游戲目錄的方法。根據(jù)本發(fā)明的該方法包括在可訪問(wèn)的存儲(chǔ)器中查詢可用于在所述電子博弈設(shè)備上執(zhí)行的電子游戲,并且生成游戲目錄,該游戲目錄具有用于每個(gè)找到的可玩電子游戲的條目。
所述電子博弈設(shè)備可以是移動(dòng)或非移動(dòng)的、無(wú)線或有線的電子博弈設(shè)備。該博弈設(shè)備可以包括對(duì)通信網(wǎng)絡(luò)的接口。
通過(guò)為在可訪問(wèn)的存儲(chǔ)器中查詢可用于在所述電子博弈設(shè)備上執(zhí)行的電子游戲,可以確定所有目前的或潛在可玩的游戲。因此,用戶能夠識(shí)別哪些游戲?qū)τ诮K端設(shè)備實(shí)際上可用。該可訪問(wèn)的存儲(chǔ)器可以是內(nèi)置的、內(nèi)部的、外部的或可替換的存儲(chǔ)器,比如多媒體卡(MMC)或其它閃速存儲(chǔ)設(shè)備。
可替換的存儲(chǔ)設(shè)備能夠例如以軟件的形式存儲(chǔ)至少一個(gè)可訪問(wèn)的游戲。正如從常規(guī)便攜式游戲控制臺(tái)已知的,該存儲(chǔ)器能夠?qū)崿F(xiàn)為硬件模塊。也可以檢測(cè)例如在實(shí)際上未插入在所述設(shè)備中的存儲(chǔ)模塊上儲(chǔ)存的游戲,這可以例如經(jīng)由控制臺(tái)中的短程無(wú)線模塊使用所述游戲模塊上設(shè)置的RFID(射頻標(biāo)識(shí))標(biāo)簽來(lái)識(shí)別。
通過(guò)生成所述游戲目錄,向用戶提供包括所有可訪問(wèn)電子游戲的列表或表格。該列表或表格包括用于每個(gè)確定的可執(zhí)行或可玩電子游戲的至少一個(gè)條目。
“游戲目錄”不應(yīng)與用于開始游戲應(yīng)用的菜單列表相混淆,盡管在最簡(jiǎn)單的實(shí)施例中兩個(gè)列表可能表現(xiàn)得相似。應(yīng)當(dāng)注意,本發(fā)明的游戲目錄是以不同方式生成的,并且甚至可以包括實(shí)際上未安裝的或者甚至在所述設(shè)備上不可用的游戲或游戲程序。
此外,該游戲目錄能夠包括任意數(shù)目的不同條目,該條目可以依賴于與電子游戲有關(guān)的可用信息。該游戲目錄能夠包括與在玩某個(gè)游戲上花費(fèi)的一段時(shí)間或者總時(shí)間中的游戲會(huì)話數(shù)目有關(guān)的信息。列/行數(shù)可以依賴于不同特征,比如使用次數(shù)或者游戲方中的優(yōu)選游戲搭檔的數(shù)目。
游戲目錄中包括的數(shù)據(jù)可以代表游戲及其能力的一種清單列表。
為了提供對(duì)本發(fā)明的快速瀏覽,可以指出該游戲目錄是通過(guò)游戲掃描過(guò)程來(lái)生成的,該過(guò)程尋找過(guò)去曾在游戲臺(tái)上注冊(cè)或已經(jīng)注冊(cè)的所有游戲。這可能要求通過(guò)游戲配置文件關(guān)鍵字來(lái)擴(kuò)充普通的應(yīng)用日志文件,這些關(guān)鍵字描述了游戲類型、玩家數(shù)目、是否允許將游戲級(jí)別分發(fā)給其它玩家、游戲何時(shí)已經(jīng)安裝、使用統(tǒng)計(jì)(使用頻率、何時(shí)最后一次使用)。游戲可以固定地安裝于終端中(例如在主存儲(chǔ)器中或在內(nèi)部硬盤上),并且這一信息是輕易可用的。如果游戲駐留于可移除拆裝的海量?jī)?chǔ)存器介質(zhì)(如閃卡或光盤)上,則注冊(cè)信息必須與儲(chǔ)存器介質(zhì)的標(biāo)志(例如它的ID)一起儲(chǔ)存于內(nèi)部存儲(chǔ)器中。僅當(dāng)將海量?jī)?chǔ)存介質(zhì)插入到設(shè)備中時(shí),才保證游戲?qū)嶋H上是可用的。利用傳感技術(shù)如RFID(射頻標(biāo)識(shí))標(biāo)簽或者利用高頻,甚至當(dāng)該游戲?qū)嶋H上未插入到設(shè)備中時(shí),仍可能意味著該游戲在終端附近并且可用于玩樂(lè)。然而,RFID標(biāo)簽可能必須仔細(xì)地加以調(diào)整,使得可以檢測(cè)出實(shí)際不是游戲的無(wú)標(biāo)簽的設(shè)備。
在本發(fā)明的示例實(shí)施例中,所述方法還包括在所述可訪問(wèn)的存儲(chǔ)器中查詢與所述電子游戲相關(guān)的背景數(shù)據(jù),以及將所述背景數(shù)據(jù)包括于所述游戲目錄中。
由此游戲清單列表能夠擴(kuò)展到不同游戲及其能力的其它屬性。所述背景數(shù)據(jù)能夠作為獨(dú)立的和相關(guān)的條目?jī)?chǔ)存于所述游戲目錄中。該背景數(shù)據(jù)能夠包括例如多玩家能力或者優(yōu)選或(通常)可用的游戲伙伴的列表。對(duì)于背景數(shù)據(jù)的所述查詢能夠與所述第一查詢同時(shí)地執(zhí)行。
也就是說(shuō),能夠生成游戲目錄,并且在第二步驟中附加地確定為生成例如游戲統(tǒng)計(jì)提供基礎(chǔ)的背景數(shù)據(jù)。該背景數(shù)據(jù)可以通過(guò)在實(shí)際確定的數(shù)據(jù)與預(yù)儲(chǔ)存的游戲目錄數(shù)據(jù)之間的比較操作來(lái)生成。因此,可以確定或生成單個(gè)用戶的總游戲時(shí)間或者甚至對(duì)于所有用戶的總游戲時(shí)間。
在本發(fā)明的另一示例實(shí)施例中,所述背景數(shù)據(jù)包括與所述電子游戲的多玩家能力有關(guān)的信息。這使得用戶能一目了然地識(shí)別需要多少玩家來(lái)玩游戲目錄中列舉的某一游戲。
常規(guī)地,用于游戲控制臺(tái)的兩種不同種類的多玩家游戲是已知的。第一種包括能夠從單個(gè)游戲控制臺(tái)或者從單個(gè)游戲模塊來(lái)玩的游戲,而另一種在每個(gè)游戲控制臺(tái)都要求游戲模塊或游戲軟件。如果游戲目錄條目將要被傳送到其它潛在游戲搭檔的游戲控制臺(tái),則這一信息尤為有用。
在本發(fā)明的另一示例實(shí)施例中,所述方法的特征在于,所述游戲目錄僅包括支持多玩家的電子游戲。當(dāng)在游戲目錄中包括與可能的玩家數(shù)目有關(guān)的信息時(shí),能夠生成多玩家游戲目錄和/或單玩家游戲目錄。多玩家游戲目錄能夠例如包括用于多玩家游戲模式的不同多玩家選項(xiàng)。該游戲例如可以為游戲的不同可用性狀態(tài)提供不同顏色。不同的顏色、文本風(fēng)格或標(biāo)記能夠指示例如(最大或最小的)玩家數(shù)目。也可以根據(jù)“單許可”或“多許可”游戲模式來(lái)將游戲歸類。
設(shè)置有單許可模式的游戲無(wú)需安裝在每個(gè)連接的設(shè)備上,只要一個(gè)終端能夠經(jīng)由鏈接線纜將內(nèi)容遞送到其它終端即可。設(shè)置有多許可模式的專門游戲只能用多個(gè)游戲盒來(lái)玩。
根據(jù)本發(fā)明的另一方面,提供了一種用于維護(hù)游戲目錄的方法。在該方法中,通過(guò)(如果執(zhí)行電子游戲的話)確定與所述游戲目錄中的所述電子游戲有關(guān)的背景數(shù)據(jù)并且將所述背景數(shù)據(jù)儲(chǔ)存于所述游戲目錄中,可以對(duì)根據(jù)以上說(shuō)明書生成的游戲目錄進(jìn)行維護(hù)。
利用維護(hù)選項(xiàng),游戲目錄中的數(shù)據(jù)能夠代表一種游戲活動(dòng)的“日志目錄”。應(yīng)當(dāng)注意,當(dāng)確定與所述游戲目錄中的所述電子游戲有關(guān)的背景數(shù)據(jù)時(shí),如果并且當(dāng)執(zhí)行、調(diào)用、開始或激活了電子游戲時(shí),即使所述背景數(shù)據(jù)在游戲本身中也不被考慮。例如,游戲目錄可以儲(chǔ)存日常時(shí)間、優(yōu)選的環(huán)境條件、優(yōu)選的游戲搭檔、優(yōu)選的連接類型等等。在游戲控制臺(tái)實(shí)現(xiàn)于移動(dòng)電話中的情況下,也可以在所述游戲目錄中訪問(wèn)蜂窩電話或通信網(wǎng)絡(luò)的某一小區(qū)的屬性。背景數(shù)據(jù)能夠用來(lái)在所述游戲目錄中生成附加條目。不同條目的數(shù)目可以不受約束。
通過(guò)在所述游戲目錄中儲(chǔ)存所述背景數(shù)據(jù),能夠使得整個(gè)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)集在長(zhǎng)時(shí)間內(nèi)可訪問(wèn)。
這一實(shí)施例不僅能夠生成游戲目錄而且還能夠維護(hù)游戲目錄??梢曰卮鹬T如“誰(shuí)、經(jīng)由什么連接、多么頻繁地玩哪一游戲、在何處和在何時(shí)”等的問(wèn)題。
在已經(jīng)從另一游戲設(shè)備傳送多玩家游戲的情況下,也可以在游戲目錄中包括實(shí)際未儲(chǔ)存于所述設(shè)備中的游戲。該游戲目錄因此能夠包括例如多玩家游戲“XXX”玩過(guò)5次、從設(shè)備/個(gè)人“YYY”接收的備注。因此,用戶能夠例如通過(guò)輸出可以用作為游戲軟件源的個(gè)人/設(shè)備列表來(lái)訪問(wèn)如何玩游戲的信息,即使這一游戲在該設(shè)備處實(shí)際上未被儲(chǔ)存/不可訪問(wèn)。
根據(jù)本發(fā)明的另一方面,提供了一種用于在博弈設(shè)備中建立多玩家游戲方的方法,其中該博弈設(shè)備連接到至少一個(gè)其它博弈設(shè)備。該方法基于對(duì)在先描述的游戲目錄的使用,并且包括檢索所述游戲目錄,所述游戲目錄包括與游戲有關(guān)的條目;以及將所述游戲目錄的條目傳送到所述至少一個(gè)其它博弈設(shè)備。
通過(guò)檢索所述游戲目錄,使得與游戲有關(guān)的條目可用于進(jìn)一步的處理。通過(guò)向所述至少一個(gè)其它博弈設(shè)備傳送所述游戲目錄的條目或者通過(guò)傳送整個(gè)游戲目錄,其它游戲設(shè)備的用戶能夠看到哪些游戲可以用于多玩家博弈會(huì)話可用。
其它游戲搭檔能夠容易地識(shí)別對(duì)于某個(gè)游戲所能夠考慮的有多少游戲搭檔以及有哪些游戲搭檔。另一優(yōu)點(diǎn)在于,用戶能夠看到其必須購(gòu)買哪一游戲以便找到可能的游戲搭檔的最大數(shù)目。如果用戶不能決定例如兩個(gè)賽跑游戲中的哪一個(gè)游戲最適于購(gòu)買,則用戶能夠簡(jiǎn)單地確定多少潛在的游戲搭檔將從每個(gè)所述游戲中產(chǎn)生。用戶也能夠向同時(shí)具有兩個(gè)游戲的用戶發(fā)送消息,由此能夠詢問(wèn)他認(rèn)為最適于購(gòu)買哪一個(gè)游戲。游戲目錄(至少是游戲條目)的傳送能夠提供哪些游戲?qū)τ诹硪挥脩艨捎玫男畔ⅰ?br>
在本發(fā)明的另一示例實(shí)施例中,所述游戲目錄條目的傳送還包括從所述游戲目錄中提取所述條目子集并且僅傳送所述所提取的條目的子集。
通過(guò)從所述游戲目錄中僅選擇性地選擇所述條目的子集,并且僅傳送所述所提取的條目的子集,例如能夠僅將支持多玩家的游戲傳送到其它用戶。也可以僅提取只能以單個(gè)模塊來(lái)玩的游戲(即單許可的可玩多玩家游戲)的條目,或者僅提取能夠在每個(gè)玩家已經(jīng)插入了模塊時(shí)來(lái)玩的游戲(即每個(gè)玩家需要游戲許可)的條目。
在本發(fā)明的另一示例實(shí)施例中,所述電子游戲條目的提取是根據(jù)用戶定義的規(guī)則來(lái)執(zhí)行的。
由此,用戶可以向其它潛在游戲者隱藏某些游戲在他的游戲控制臺(tái)上的存在。例如如果用戶很久以前已經(jīng)玩了例如“Tetris”,并且決定不想再玩“Tetris”,則他能夠提出如下規(guī)則,以防止與“Tetris”的存在有關(guān)的信息傳送到其它潛在游戲搭檔。也可以以“不想玩”標(biāo)志來(lái)傳送游戲的存在,以防止其它玩家建議玩該游戲。
對(duì)本地游戲的發(fā)現(xiàn)加以概述,其中終端能夠在全部終端中掃描游戲以及適合于多方博弈的游戲子集。這一掃描過(guò)程可以包括對(duì)于能夠插入設(shè)備中的、但是可能僅在設(shè)備附近可用的(可移除)海量?jī)?chǔ)存介質(zhì)(例如MMC卡)的分析。
包含游戲的海量?jī)?chǔ)存器的可用性可以由用戶自己或者例如通過(guò)RFID(射頻標(biāo)識(shí)標(biāo)簽)來(lái)指示。在用戶指識(shí)的情況下,當(dāng)用戶替換游戲存儲(chǔ)器卡時(shí),終端可能詢問(wèn)他是否應(yīng)當(dāng)將所替換的游戲錄入到“可用游戲列表”中。在玩家僅借用或測(cè)試過(guò)游戲而不希望這一游戲出現(xiàn)在可用游戲的目錄上的情況下,這一點(diǎn)是有用的。
RFID技術(shù)能夠用來(lái)指示游戲軟件在附近是可用的。出于該目的,游戲儲(chǔ)存設(shè)備配備有RFID標(biāo)簽,并且博弈設(shè)備包含RFID閱讀器。只要游戲卡在RFID范圍中(若干厘米直上至若干分米),則這一具體游戲卡上的一個(gè)或多個(gè)游戲就被列為該游戲卡中的可用游戲。
開始“多方游戲請(qǐng)求”的個(gè)人(在下文中稱為博弈主持)能夠編輯多方游戲的列表,并且將它發(fā)送給潛在博弈搭檔,這些搭檔是從具體地址目錄視圖,玩家目錄(這些人真正構(gòu)成游戲目錄的一部分)中選擇的。除了列出能夠博弈的個(gè)人之外,游戲目錄可以包含歷史,即哪些游戲已經(jīng)在哪些個(gè)人與博弈主持之間在什么時(shí)間玩過(guò)。
在本發(fā)明的又一示例實(shí)施例中,所述方法還包括從所述至少一個(gè)連接的博弈設(shè)備接收游戲目錄條目并且存儲(chǔ)所述游戲目錄條目。
通過(guò)從所述至少一個(gè)連接的博弈設(shè)備接收電子游戲目錄條目并且存儲(chǔ)所述游戲目錄條目,設(shè)備不僅能夠傳送與游戲有關(guān)的數(shù)據(jù)而且能夠接收與游戲有關(guān)的數(shù)據(jù)。這使用戶能夠找出哪些游戲能夠由其它設(shè)備提供。通過(guò)雙向連接和傳送,用戶能夠交換數(shù)據(jù)并且能夠最終確定哪些游戲?qū)嶋H上是可用的。
在另一示例實(shí)施例中,該方法還包括在所述移動(dòng)電子博弈設(shè)備的顯示器上顯示來(lái)自所述游戲目錄的所述電子游戲條目。也就是說(shuō),用戶能夠可視地訪問(wèn)所有傳送的游戲目錄條目來(lái)自他自身的游戲目錄的游戲目錄條目和從其它游戲控制臺(tái)設(shè)備接收的游戲目錄條目。
在本發(fā)明的另一示例實(shí)施例中,所述游戲目錄條目和所述選擇數(shù)據(jù)是以作為可視數(shù)據(jù)的優(yōu)選顯示形式的“白板”形式來(lái)顯示的。“用于游戲設(shè)置功能的白板”使得用戶能夠在分布式博弈情景中節(jié)約通常必需的音頻連接。假設(shè)該白板在多玩家游戲本身將要開始之前就顯示在每個(gè)連接的博弈設(shè)備上。玩家能夠使用這一白板來(lái)指示他們的偏好和抉擇,以便選擇游戲甚至是選擇某些游戲設(shè)置。如果任何設(shè)置有變,則該白板功能立即通知其它玩家(利用已激活的白板),以便立即向每個(gè)其它玩家通知所有其它玩家的選擇。該白板可以以HTML(超文本標(biāo)記語(yǔ)言)或WML(無(wú)線標(biāo)記語(yǔ)言)頁(yè)面的形式來(lái)實(shí)現(xiàn)。
游戲目錄的條目能夠以白板的形式來(lái)顯示,其中能夠例如經(jīng)由菜單點(diǎn)來(lái)訪問(wèn)用于游戲的每個(gè)條目。也可以在定制生成的列表中顯示白板,其中每個(gè)條目可以被圖形化地與另一條目相關(guān)聯(lián)。
用于游戲設(shè)置的白板功能意味著每個(gè)玩家看到顯示器上的相同圖像,并且所有參與者能夠做出他們的設(shè)置同時(shí)知道別人如何反應(yīng)。該白板可以是游戲選擇器應(yīng)用的一部分,只要參與者之一正在對(duì)游戲設(shè)置進(jìn)行修改,該部分就不斷地更新屏幕。
游戲設(shè)置也可以作為網(wǎng)頁(yè)儲(chǔ)存于主機(jī)終端上。經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用將設(shè)置集成到一個(gè)頁(yè)面中,該網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用由運(yùn)行于主機(jī)上的網(wǎng)絡(luò)服務(wù)器激活。所有連接的客戶端上的網(wǎng)絡(luò)瀏覽器可以呈現(xiàn)這些設(shè)置及其修改的顯示。只要連接的客戶端向可以實(shí)現(xiàn)為WEB窗體的這一網(wǎng)頁(yè)提交變化時(shí),就對(duì)所有博弈搭檔啟動(dòng)網(wǎng)站推送操作。
在進(jìn)入以白板方式來(lái)概述的游戲之前,對(duì)游戲角色和選項(xiàng)的協(xié)商具有附加優(yōu)點(diǎn)每個(gè)玩家能夠同時(shí)看到其它玩家在各自屏幕上正在做出的抉擇。這一概念消除了對(duì)其它玩家正在做什么來(lái)預(yù)備該游戲以及何時(shí)開始該游戲的不確定性。此外,它將每個(gè)設(shè)備或控制臺(tái)中的所有游戲包括到這一過(guò)程中。
與用于生成游戲目錄的以上步驟相結(jié)合,本發(fā)明可以以如下實(shí)施例來(lái)實(shí)現(xiàn),比如首先掃描其它設(shè)備上的可用游戲、選擇游戲并且生成用于游戲設(shè)置的白板,即每個(gè)玩家能夠看到由其它玩家選擇的游戲(設(shè)置)。由此,掃描其它設(shè)備上的可用游戲可以例如經(jīng)由短程通信來(lái)執(zhí)行。游戲軟件的傳送可以完成游戲選擇。
在另一示例實(shí)施例中,所述方法還包括接收與所述顯示的電子游戲條目有關(guān)的選擇數(shù)據(jù)并且在所述顯示器上顯示所述選擇數(shù)據(jù)。
通過(guò)接收選擇數(shù)據(jù),例如能夠從設(shè)備的用戶或者從連接設(shè)備的用戶接收用戶選擇。選擇數(shù)據(jù)或更佳選擇數(shù)據(jù)能夠在游戲控制臺(tái)上被接收,即可以從用戶接收或主動(dòng)地請(qǐng)求該選擇。由此,能夠使得用戶的選擇或潛在游戲搭檔的選擇對(duì)于所有連接的潛在游戲搭檔都是可訪問(wèn)的。
這些選擇能夠與所述游戲目錄條目一起顯示。這些選擇可以通過(guò)使用例如不同的有色標(biāo)記來(lái)顯示,其中每個(gè)所選條目標(biāo)記有記號(hào)或短線。
在本發(fā)明的又一示例實(shí)施例中,該方法還包括接收和安裝游戲目錄生成和游戲選擇應(yīng)用。也就是說(shuō),一個(gè)軟件從一個(gè)游戲控制臺(tái)傳送到另一游戲控制臺(tái),以安裝于接收方控制臺(tái),用來(lái)執(zhí)行游戲目錄生成方法。由此,用戶能夠啟動(dòng)另一游戲設(shè)備以生成游戲目錄和傳送游戲目錄條目。這可以通過(guò)用戶確認(rèn)來(lái)完成,以防止設(shè)備在未由用戶通知的情況下開始發(fā)送與用戶有關(guān)的數(shù)據(jù)。這實(shí)現(xiàn)了從另一設(shè)備傳送游戲目錄生成和游戲選擇應(yīng)用。這一設(shè)備可以是服務(wù)器或另一游戲控制臺(tái)。當(dāng)該應(yīng)用提供有自檢測(cè)和用戶確認(rèn)算法時(shí),游戲目錄生成和游戲選擇應(yīng)用能夠在某一區(qū)域中或者在某一游戲社區(qū)中以快速的方式傳播。
游戲終端要求安裝需要存在于相關(guān)的所有游戲終端中的游戲掃描和選擇應(yīng)用。為了提供對(duì)本發(fā)明益處的快捷使用,以平臺(tái)獨(dú)立的語(yǔ)言所編寫的計(jì)算機(jī)程序可以提供該游戲掃描和選擇應(yīng)用。
在本發(fā)明的另一示例實(shí)施例中,所述方法還包括發(fā)送用以檢索和傳送所述游戲目錄條目的請(qǐng)求。由此,用戶能夠請(qǐng)求其它設(shè)備發(fā)送實(shí)際的游戲目錄條目,以向潛在的游戲搭檔提供足夠數(shù)據(jù)以便開始多玩家游戲。
在本發(fā)明的另一示例實(shí)施例中,所述方法還包括發(fā)送用以檢索和傳送所述游戲目錄條目的請(qǐng)求。因此,設(shè)備能夠主動(dòng)地輪詢來(lái)自其它設(shè)備的與游戲有關(guān)的數(shù)據(jù)。接收和傳送請(qǐng)求的結(jié)合使得每個(gè)所述設(shè)備能夠開始或加入用以啟動(dòng)多玩家游戲的建立的進(jìn)行。因此,該方法可以包括游戲目錄的生成、游戲目錄數(shù)據(jù)的請(qǐng)求、游戲目錄生成和游戲選擇應(yīng)用的傳送和安裝、游戲目錄條目的提取和傳送、以及所述選擇數(shù)據(jù)的選擇和傳送。由此,游戲控制臺(tái)被設(shè)置有接收游戲數(shù)據(jù)和選擇數(shù)據(jù)的能力以及向用戶顯示選擇數(shù)據(jù)和游戲數(shù)據(jù)的能力。因此,設(shè)備能夠呈現(xiàn)用以決定用戶希望與哪一個(gè)人玩哪一游戲而必需的任一種信息。
在本發(fā)明的另一附加示例實(shí)施例中,該方法還包括根據(jù)所述所選數(shù)據(jù)將用以開始游戲的請(qǐng)求發(fā)送到任一所述其它連接的游戲設(shè)備。在先的說(shuō)明書中基本上基于信息傳送,以使得用戶能夠決定他希望與誰(shuí)玩哪一游戲。如果用戶已經(jīng)決定他希望玩哪一游戲,則他能夠啟動(dòng)開始玩游戲而必需的消息傳遞。
完整的游戲啟動(dòng)能夠通過(guò)集中安裝的應(yīng)用來(lái)處理,并且能夠包括上述游戲掃描過(guò)程以及向用戶呈現(xiàn)結(jié)果。它呈現(xiàn)多玩家游戲列表以及在搭檔不擁有這一游戲的情況下是否能夠?qū)⒂螒騻魉偷狡渌K端的信息。游戲選擇器應(yīng)用也可以在以后的時(shí)間對(duì)向客戶端傳送游戲級(jí)別進(jìn)行處理。
這一傳送要求快速的數(shù)據(jù)連接(如藍(lán)牙、無(wú)線LAN或?qū)拵DMA或UWB),以便無(wú)需太久的等待時(shí)間就能傳送數(shù)兆字節(jié)的數(shù)據(jù)。能夠?qū)?shù)據(jù)傳送及其進(jìn)度作為可視的反饋信息(比如通過(guò)進(jìn)度條)指示給用戶??蛻舳私K端上的游戲選擇器應(yīng)用有任務(wù)將主機(jī)所給予的游戲列表與客戶端終端上的可用游戲列表進(jìn)行比較??蛻舳擞脩艚又梢詢H選擇也在客戶端上安裝的或者能夠從主機(jī)進(jìn)行傳送的游戲。
根據(jù)本發(fā)明的又一方面,提供了一種包括程序代碼裝置的軟件工具,這些程序代碼裝置在所述程序產(chǎn)品運(yùn)行于計(jì)算機(jī)或網(wǎng)絡(luò)設(shè)備上時(shí)實(shí)現(xiàn)先前描述的方法。
根據(jù)本發(fā)明的另一方面,提供了一種可從服務(wù)器下載的用于實(shí)現(xiàn)先前描述的方法的、計(jì)算機(jī)程序產(chǎn)品,包括用于在所述程序運(yùn)行于計(jì)算機(jī)或網(wǎng)絡(luò)設(shè)備上時(shí)執(zhí)行先前方法的所有步的程序代碼裝置。
根據(jù)本發(fā)明的另一方面,提供了一種計(jì)算機(jī)程序產(chǎn)品,包括儲(chǔ)存在計(jì)算機(jī)可讀介質(zhì)上的程序代碼裝置,用于在所述程序產(chǎn)品運(yùn)行于計(jì)算機(jī)或網(wǎng)絡(luò)設(shè)備上時(shí)實(shí)現(xiàn)先前描述的方法。
根據(jù)本發(fā)明的另一方面,提供了一種計(jì)算機(jī)數(shù)據(jù)信號(hào)。該計(jì)算機(jī)數(shù)據(jù)信號(hào)實(shí)現(xiàn)于載波中并且代表了如下程序,該程序在所述計(jì)算機(jī)程序運(yùn)行于計(jì)算機(jī)或網(wǎng)絡(luò)設(shè)備上時(shí)使得計(jì)算機(jī)執(zhí)行先前描述中包含的方法步。
根據(jù)本發(fā)明的另一方面,提供一種電子博弈終端設(shè)備。該電子博弈設(shè)備包括第一儲(chǔ)存器、處理單元、具有顯示器和用戶輸入設(shè)備的用戶接口以及第二儲(chǔ)存器。該第一儲(chǔ)存器提供用來(lái)以常規(guī)方式儲(chǔ)存執(zhí)行程序。該處理單元連接到所述儲(chǔ)存器以便以常規(guī)方式訪問(wèn)所存儲(chǔ)的數(shù)據(jù)。所述用戶接口連接到所述處理單元以便以常規(guī)方式執(zhí)行用戶輸入和輸出。所述用戶接口至少包括顯示器和用戶輸入設(shè)備。
在該電子博弈設(shè)備中,所述處理單元被配置為在所述第一儲(chǔ)存器中查詢所存儲(chǔ)的或者可用于在所述電子博弈終端設(shè)備上執(zhí)行的電子游戲,并且生成包括與在所述查詢期間找到的游戲有關(guān)的條目的游戲目錄。為了儲(chǔ)存所述生成的游戲目錄,所述電子博弈終端設(shè)備還包括第二儲(chǔ)存器。第一和第二儲(chǔ)存器的每一個(gè)可以通過(guò)可互換的或者通過(guò)內(nèi)置的儲(chǔ)存器來(lái)提供。優(yōu)選地,所述第一儲(chǔ)存器是可換的,并且所述第二儲(chǔ)存器是內(nèi)置的。所述儲(chǔ)存的游戲能夠作為例如儲(chǔ)存在可互換的存儲(chǔ)器模塊中的游戲軟件來(lái)提供。
基本上,該電子設(shè)備被配置為生成游戲目錄,該游戲目錄能夠自身向用戶提供與他的個(gè)人博弈行為有關(guān)的信息。它也能夠提供優(yōu)選游戲的指示。第一方面是提供能夠以日志文件的樣式來(lái)生成和維護(hù)游戲目錄的游戲設(shè)備。
在本發(fā)明的示例實(shí)施例中,所述電子博弈設(shè)備還包括通信接口。該通信接口連接到所述處理單元,以將所述設(shè)備連接到其它電子博弈設(shè)備。在這一實(shí)施例中,所述處理單元被配置為建立到其它電子博弈終端設(shè)備的連接、選擇或提取所述游戲目錄的條目、與所述連接的電子博弈設(shè)備交換游戲目錄條目并且在所述顯示器上顯示所述游戲目錄條目。該通信接口向博弈設(shè)備提供終端設(shè)備特征。提供這一實(shí)施例用來(lái)使設(shè)備能夠在游戲方的建立過(guò)程中使用游戲目錄。
在本發(fā)明的另一示例實(shí)施例中,所述電子博弈終端是移動(dòng)電子博弈終端。移動(dòng)博弈終端可以包括具有無(wú)線通信接口的移動(dòng)電子設(shè)備。該無(wú)線通信接口能夠是紅外(IR)接口或無(wú)線接口。在無(wú)線接口的情況下,其可以實(shí)現(xiàn)為基于W-LAN、藍(lán)牙或蜂窩通信網(wǎng)絡(luò)的接口。
根據(jù)本發(fā)明的另一方面,提供了一種電子博弈系統(tǒng),該系統(tǒng)包括至少兩個(gè)根據(jù)先前描述的電子游戲終端。這些終端設(shè)備能夠經(jīng)由通信接口進(jìn)行通信并且生成游戲目錄,并且交換游戲目錄條目。這一博弈系統(tǒng)使得各用戶能夠執(zhí)行在先前描述中描述的博弈方建立過(guò)程。當(dāng)使用該系統(tǒng)時(shí),每個(gè)用戶能夠使用白板來(lái)與其它用戶進(jìn)行交互,以張貼他的選擇并接收系統(tǒng)的其它用戶的選擇。
單個(gè)設(shè)備只能夠提供與該設(shè)備或用戶的博弈歷史有關(guān)的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)(即游戲目錄)。與其它連接的博弈設(shè)備和“白板概念”相結(jié)合,能夠提供如下的游戲方建立過(guò)程,該過(guò)程不要求用以協(xié)商將要玩的多方游戲的額外音頻連接。
在下文中,將參照附圖來(lái)具體描述本發(fā)明,在附圖中圖1是能夠使用本發(fā)明的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的示例;圖2是根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例的游戲方建立過(guò)程的示例;圖3是根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例的游戲目錄的示例;
圖4顯示了根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例的游戲方建立過(guò)程期間的白板的示例;圖5顯示了根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例的游戲方建立過(guò)程期間的白板的另一示例;以及圖6顯示了根據(jù)本發(fā)明另一實(shí)施例的游戲建立過(guò)程期間的白板的另一示例。
具體實(shí)施例方式
在下文中,將參照附圖具體地描述本發(fā)明,在其中圖1描繪了能夠使用本發(fā)明的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的示例。圖中描繪有經(jīng)由無(wú)線連接30來(lái)連接的三個(gè)移動(dòng)游戲終端24、26和28。單個(gè)設(shè)備之間的距離可以超過(guò)口頭通信通常所接受的距離。常規(guī)地,在這樣的網(wǎng)絡(luò)結(jié)構(gòu)中,不存在簡(jiǎn)單的方式用來(lái)與大量潛在游戲搭檔協(xié)商將要玩的游戲以及開始玩游戲。常規(guī)地,電話呼叫和短消息提供了足夠的通信以假設(shè)一個(gè)或兩個(gè)游戲。
圖2將根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例的游戲方建立過(guò)程的示例描繪為流程圖。與圖1中一樣,描繪有三個(gè)游戲終端24、26和28。時(shí)間在由時(shí)間軸20指示的方向上推移。
游戲主持24決定他希望與一個(gè)或多個(gè)朋友26、28玩。游戲搭檔26、28可能在附近(例如在藍(lán)牙范圍內(nèi))或者經(jīng)由另一無(wú)線網(wǎng)絡(luò)(蜂窩、W-LAN等)來(lái)連接。例如,由于游戲者之間大的物理距離,不太可能面對(duì)面地討論游戲的建立。也不可能經(jīng)由話音連接來(lái)通信,因?yàn)閷?duì)話可能由于一些境況而受阻,比如擁擠的公共汽車、嘈雜的環(huán)境、或者附近有不應(yīng)受擾的熟睡者。
設(shè)備24的玩家或用戶能夠例如通過(guò)專用快捷鍵來(lái)引起對(duì)本地可用游戲的掃描,并且游戲臺(tái)(game deck)返回可用游戲作為具有特別標(biāo)記的多方游戲的列表。這些游戲既可以永久安裝在設(shè)備中,也可以已經(jīng)在過(guò)去玩過(guò)并且在可拆裝的海量?jī)?chǔ)存介質(zhì)(例如MMC卡)上是可用的。用戶現(xiàn)在能夠?qū)τ谒幌M峁┙o其它游戲者的游戲進(jìn)行取消選擇。用戶也可以對(duì)他希望提供給其它游戲者的游戲進(jìn)行選擇。這些游戲中的一些游戲可能要求許可的安裝的可用性,一些游戲可以被允許分發(fā)到連接的玩家,只要(至少)一個(gè)玩家包含該許可。能夠通過(guò)提供拷貝受保護(hù)的物理介質(zhì)或者通過(guò)電子授權(quán)例如經(jīng)由數(shù)字權(quán)利管理機(jī)制來(lái)授予許可。
能夠從具有與可用游戲臺(tái)所有者有關(guān)的專門視圖的游戲目錄或地址目錄中選擇適當(dāng)?shù)挠螒虼顧n。既可以經(jīng)由藍(lán)牙也可以經(jīng)由蜂窩向所選搭檔通知博弈請(qǐng)求30,以便接收響應(yīng)。與所選玩家有關(guān)的每個(gè)所選設(shè)備26、28接收來(lái)自主機(jī)24的游戲列表。在客戶端側(cè),啟動(dòng)與主機(jī)側(cè)上相同的游戲掃描過(guò)程,并且最終僅向客戶端顯示允許玩的游戲子集。這意味著除了許可給主機(jī)24以及客戶端26、28的那些游戲之外,還傳送能夠由主機(jī)分發(fā)的所有游戲(在32示出)。不同客戶端26、28選擇它們想要玩的那些游戲并且將響應(yīng)發(fā)回到主機(jī)24。主機(jī)24接收選擇統(tǒng)計(jì),即多少人以及誰(shuí)希望玩不同游戲,并且選擇一個(gè)游戲以及客戶端游戲者。作為響應(yīng),向客戶端通知36它們是游戲的一部分或者將不加入游戲,以及另外還有誰(shuí)正在玩。對(duì)于參與者,描繪了白板34,其中所有游戲者能夠錄入它們的博弈選項(xiàng),并且其同時(shí)對(duì)于所有其它人是可見的。當(dāng)所有人已經(jīng)做出了他們的選擇時(shí),博弈主機(jī)開始游戲36。接下來(lái)通過(guò)主機(jī)24和已經(jīng)加入該方的所有客戶端26、28執(zhí)行38游戲。
在圖3中,顯示了根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例的游戲目錄的示例。能夠通過(guò)在希望與在另一游戲博弈設(shè)備的玩家一起玩的用戶的終端處執(zhí)行掃描過(guò)程,來(lái)生成該游戲目錄。在掃描過(guò)程中,確定了在用戶的博弈設(shè)備處可訪問(wèn)的游戲軟件。在代表游戲目錄的文件中收集可訪問(wèn)的游戲軟件。在圖中,一小部分游戲目錄顯示在顯示器8上。游戲目錄包括三列10、12和14。在第一列10中,描繪了三個(gè)游戲。在第二列12中,描繪了多玩家模式中的最多的玩家數(shù)目。第一游戲能夠有多至5個(gè)玩家來(lái)玩。第二游戲能夠有多至三個(gè)玩家來(lái)玩,以及第三游戲能夠有多至4個(gè)玩家來(lái)玩。在第三列14中描繪了已經(jīng)玩過(guò)的游戲回合數(shù)。用戶已經(jīng)玩過(guò)第一游戲七次、第二游戲十五次,尚未玩過(guò)編號(hào)為三的游戲。
如果游戲目錄也包括例如計(jì)時(shí)數(shù)據(jù),則游戲目錄能夠用來(lái)生成任一種統(tǒng)計(jì)值。游戲目錄能夠包括對(duì)于每個(gè)所述游戲的優(yōu)選日常時(shí)間、優(yōu)選游戲搭檔、或者甚至是對(duì)于博弈的優(yōu)選位置的列。
用戶可以在多玩家模式中選擇他實(shí)際希望玩的多個(gè)游戲,并且將列表傳送給(至少一個(gè))潛在游戲搭檔。響應(yīng)于游戲數(shù)據(jù)的傳送,掃描在接收方設(shè)備上存在的博弈軟件中匹配的游戲和其它支持多玩家的游戲。
潛在游戲搭檔能夠在接近的附近或者可以只是能夠經(jīng)由通信網(wǎng)絡(luò)比如電話網(wǎng)絡(luò)來(lái)連接。為了簡(jiǎn)化對(duì)潛在游戲搭檔的連接建立,例如可以使用有待查詢的“好友列表”。該好友列表也可以實(shí)施為游戲目錄的一部分。這例如可以通過(guò)第四列來(lái)實(shí)施,該第四列包括曾經(jīng)與之玩過(guò)游戲的每個(gè)以前游戲搭檔的條目。
如果檢測(cè)到兩個(gè)設(shè)備上的游戲軟件之間的匹配,則進(jìn)行搜索的玩家可以開始向一個(gè)或多個(gè)潛在玩家請(qǐng)求,他們是否希望一起開始游戲回合。
圖4描繪了根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例的游戲方建立過(guò)程期間的白板的示例。本發(fā)明也提供了“用于游戲設(shè)置的白板”。這一白板能夠用來(lái)在潛在游戲搭檔之間協(xié)商游戲。該白板也能夠用來(lái)為每個(gè)用戶選擇各自的游戲設(shè)置。在這兩種情況下,在每個(gè)所述終端上顯示白板,通過(guò)使用該白板,(潛在)游戲參與者能夠選擇將要玩的游戲或者游戲設(shè)置。該白板確保了將設(shè)置的每個(gè)變化自動(dòng)廣播給每個(gè)其它玩家。因此,立即向每個(gè)玩家通知由每個(gè)其它玩家執(zhí)行的設(shè)置改變選擇。該白板可以通過(guò)例如使用網(wǎng)頁(yè)來(lái)交換。
在圖4中描繪了用于在不同玩家之間選擇/協(xié)商游戲的白板。該白板包括三列游戲列10、玩家列16和選擇列18。第一列10包括編號(hào)為1至4的四個(gè)可用游戲。末列16包括類似地編號(hào)為1至4的四個(gè)可用潛在玩家。選擇列18一方面代表了可用性信息,另一方面代表了選擇信息。間斷線代表了可用性線,即如果至少一個(gè)虛線連接了游戲和玩家,則該玩家能夠直接訪問(wèn)所述游戲軟件。例如,游戲1和游戲2存在于玩家1和4的博弈設(shè)備上。游戲3存在于玩家1、2和4的博弈設(shè)備上。從玩家1、4畫到游戲2以及從玩家2畫到游戲4的粗線代表了首要選擇。在描繪的白板中,用戶能夠通過(guò)玩家與游戲之間的連接線粗度來(lái)表達(dá)他們的個(gè)人偏好。玩家1與游戲3之間的細(xì)畫線代表了次要選擇,即玩家1將偏好玩游戲2,但是如果沒人希望玩游戲2,則玩家1也接受游戲3作為選項(xiàng)。
也可以將不再可用的游戲從游戲目錄和/或從白板中刪除。也可以基于背景數(shù)據(jù)比如實(shí)際玩過(guò)的游戲回合數(shù)(也見圖3中的列14)來(lái)自動(dòng)生成偏好配置文件。
所描繪的白板能夠基于圖3中描繪的游戲目錄來(lái)生成。為了提供用于白板的數(shù)據(jù),可以在每次請(qǐng)求時(shí)重復(fù)掃描過(guò)程,并且能夠在每個(gè)選擇之后刪除游戲目錄。更為高效的可以是例如以主頁(yè)的形式存儲(chǔ)在每個(gè)所述終端上可訪問(wèn)的每個(gè)游戲的游戲目錄。
當(dāng)使用游戲目錄時(shí),可能發(fā)生的情形是,游戲目錄中的并非所有游戲條目都是實(shí)際上即刻可用的,但可以是僅以必須插入到博弈終端設(shè)備中的存儲(chǔ)卡比如MMC(多媒體卡)的形式而可用。因此在游戲目錄或白板的生成期間可能不得不考慮游戲目錄可以包括可能實(shí)際上未插入的,但是過(guò)去曾經(jīng)被玩過(guò)的游戲。如果能夠估計(jì)到用戶可以訪問(wèn)保持有該游戲的存儲(chǔ)設(shè)備,這一點(diǎn)是特別有用的。這例如可以通過(guò)背景數(shù)據(jù)分析來(lái)實(shí)現(xiàn)。
包含該游戲的海量?jī)?chǔ)存器的可用性也能夠由用戶自己或者例如通過(guò)基于RFID(射頻標(biāo)識(shí)標(biāo)簽)的系統(tǒng)來(lái)指示。在用戶指示的情況下,當(dāng)用戶替換游戲存儲(chǔ)器卡時(shí),可能詢問(wèn)他是否應(yīng)當(dāng)將所替換的游戲錄入到“可用游戲列表”中。在玩家僅借用或測(cè)試過(guò)游戲而又出于其它原因不希望游戲出現(xiàn)在可用游戲的目錄上的情況下,這一點(diǎn)是有用的。
RFID技術(shù)能夠用來(lái)指示游戲軟件在附近是可用的,即使所述游戲軟件被儲(chǔ)存在實(shí)際上未插入所述游戲終端中的海量?jī)?chǔ)存器上。出于這一目的,游戲海量?jī)?chǔ)存設(shè)備能夠配備有RFID標(biāo)簽,并且該博弈設(shè)備能夠配備有RFID閱讀器。只要游戲卡在RFID范圍內(nèi)(若干厘米上至若干分米),則這一具體游戲卡上的一個(gè)或多個(gè)游戲就在游戲白板中列為可用游戲。例如如果由于游戲槽中的法拉第罩效應(yīng),游戲槽內(nèi)的游戲不能由RFID閱讀器讀取,則在移除游戲卡時(shí)也可以詢問(wèn)用戶是否應(yīng)當(dāng)將這一游戲錄入到可用游戲的列表。
圖5描繪了根據(jù)本發(fā)明另一實(shí)施例的游戲方建立過(guò)程期間的白板的另一示例。在圖5中,本發(fā)明也提供了“用于游戲設(shè)置的白板”。在圖5中,這一白板能夠用來(lái)在潛在游戲搭檔之間協(xié)商游戲。
圖5是白板的示例,例如在玩家P1已經(jīng)在其它可用終端中掃描了可用游戲之后該白板能夠顯示于所有終端上。玩家能夠決定一起玩G2/Iceh(冰球)ockey,但是如果P2/Sunny不希望加入Icehockey(冰球),則P1和P3能夠決定在沒有P2的情況下玩Football(足球),或者進(jìn)行任何其它選擇。在白板上向所有潛在玩家立即通知其它玩家選擇。玩家P1能夠在玩家已經(jīng)進(jìn)行選擇并且接著自動(dòng)建立游戲連接之后啟動(dòng)所選游戲。
該白板包括玩家列表40和可用游戲列表42。玩家列表40包括用于任何連接玩家的玩家字段,實(shí)際上該玩家列表不代表玩家而是代表游戲終端設(shè)備列表。游戲列表42包括對(duì)于所述游戲終端設(shè)備中的至少一個(gè)可用的任何游戲。
玩家列表40包括至少一個(gè)玩家(所述游戲終端設(shè)備的所有者)。游戲列表42包括至少對(duì)于當(dāng)前游戲終端設(shè)備(實(shí)際上可能沒有)可用的游戲。
兩個(gè)列表跨越如下表格或矩陣,該表格或矩陣包括字段44,每個(gè)字段與單個(gè)玩家和單個(gè)游戲有關(guān)。在圖5中,玩家列表40中的每個(gè)條目與列有關(guān),而游戲列表42中的每個(gè)游戲條目與列表中的行有關(guān)。該表格包括用于游戲設(shè)備所有者的至少一列。
表格或白板中的每個(gè)字段接著填充有標(biāo)記46,該標(biāo)記指示游戲在某一游戲設(shè)備上是否可用。在該圖中,這一標(biāo)記具體地為“X”。僅考慮該表格和該標(biāo)記46,對(duì)于觀察所述白板的任何人來(lái)說(shuō)清楚可見的是哪一電子游戲在哪一博弈設(shè)備上實(shí)際是可用的。
在圖5中也描繪了能夠用來(lái)可視化單個(gè)玩家的偏好的附加元素48。這些元素將“表情圖釋”符號(hào)化,這些“表情圖釋”以圖標(biāo)來(lái)將情緒符號(hào)化,用以可視化用戶對(duì)參與游戲的實(shí)際偏好。根據(jù)表情圖釋,玩家P2和P3,即“Sunny”和“Berny”愿意玩游戲G3“Solar travel”(太陽(yáng)系旅行),而玩家P3“Jessy”偏好玩另一游戲勝過(guò)G4“MoonRace”(登月競(jìng)賽)。
在圖5中,不同玩家之間的游戲協(xié)商能夠通過(guò)使用所描繪的表情圖釋來(lái)執(zhí)行。也有可以使用動(dòng)畫的或粗體描繪的“X”符號(hào)等等。諸如圖4中所示的首要或次要選擇可以容易地通過(guò)使用表情圖釋來(lái)呈現(xiàn)。
與P1和G4有關(guān)的字段處的輪廓勾勒的大“X”標(biāo)記50代表了對(duì)于在Jessy的游戲終端存在的游戲“Star Ways”(星星之路)的主游戲許可。在與玩家P2、P3和G4有關(guān)的字段處的輪廓勾勒的小“x”標(biāo)記50指示了這些游戲是從玩家P1間接可用的。也可以通過(guò)諸如輪廓勾勒的、下劃線或環(huán)繞的、十字、星、多邊形或符號(hào)的標(biāo)記指示在附近的游戲。
也可以從白板中自動(dòng)或手動(dòng)刪除不再可用的游戲。也可以自動(dòng)基于背景數(shù)據(jù),比如實(shí)際玩過(guò)的游戲回合數(shù)(圖5中未示出)來(lái)生成偏好配置文件。也可以例如通過(guò)指示為指標(biāo)的小數(shù)字在所述白板中指示最小的游戲搭檔數(shù)。
應(yīng)當(dāng)注意,可以將任何種類的歸類算法應(yīng)用于根據(jù)字母表、根據(jù)玩家偏好或者根據(jù)最大的可能玩家數(shù)對(duì)該列表中的條目進(jìn)行歸類。也可以根據(jù)可用的顯示空間來(lái)適應(yīng)對(duì)所述白板的描繪。也可以使表格的描繪僅適應(yīng)于感興趣的范圍(例如通過(guò)抑制對(duì)于各用戶設(shè)備不可用的游戲列表?xiàng)l目)。
還應(yīng)當(dāng)注意,圖4中討論的基于RFID標(biāo)簽的過(guò)程也能夠應(yīng)用于生成圖5的白板。
圖6顯示了根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例的游戲建立過(guò)程期間的白板的另一示例。如果用戶組已經(jīng)同意玩某一游戲,則白板原理也可應(yīng)用于為每個(gè)用戶選擇各自的游戲設(shè)置。在這一情況下,在每個(gè)所述終端上顯示白板,通過(guò)使用該白板,游戲參與者能夠選擇游戲設(shè)置。該白板保證了將設(shè)置的每個(gè)變化自動(dòng)廣播給每個(gè)其它玩家。因此,立即向每個(gè)玩家通知由每個(gè)其它玩家執(zhí)行的設(shè)置變化的選擇。
在圖6中,圖5的用戶P1、P2和P3已經(jīng)同意玩“Star Ways”。在這一游戲中,假設(shè)每個(gè)用戶能夠選擇單個(gè)宇宙飛船和單個(gè)游戲角色,并且每個(gè)角色和每個(gè)飛船僅能被選擇一次。在角色列表52中對(duì)角色歸類,并且在宇宙飛船列表54中提供宇宙飛船。類似于圖5,兩個(gè)列表的組合跨越二維列表。如果玩家例如P3選擇角色和飛船,例如“LuisWU”和“Hot Needle”,則該飛船和角色對(duì)于其它玩家P1和P2再也不可用。條形58的交叉指示了這一不可用性。玩家P1已經(jīng)選擇了角色,并且玩家P2已經(jīng)選擇了飛船。條形的交叉指示了飛船和角色的這一不可用性。該白板可以通過(guò)使用網(wǎng)頁(yè)來(lái)進(jìn)行交換。
如果在設(shè)備之一檢測(cè)到游戲軟件的主版本,則本發(fā)明的原理也是能夠應(yīng)用的,其中該設(shè)備能夠?yàn)槎嗤婕也┺南螺d多玩家游戲的從版本。在這一情況下,找到能夠下載、安裝和執(zhí)行游戲軟件從版本的終端將足矣。類似地,如果在所連接設(shè)備之一檢測(cè)到這樣的“主軟件”,則它也可以出現(xiàn)在白板上。
本發(fā)明提供如下優(yōu)點(diǎn)—通過(guò)掃描所有可用游戲和博弈搭檔的簡(jiǎn)單選擇,顯著地簡(jiǎn)化了多玩家游戲的建立。例如通過(guò)查尋游戲目錄中的游戲歷史來(lái)繼續(xù)執(zhí)行游戲會(huì)話是非常容易的。
—通過(guò)使用白板概念,設(shè)置游戲選項(xiàng)的階段是非常透明的,因?yàn)樗型婕彝耆珜?shí)時(shí)地看到其它玩家的設(shè)備上正在進(jìn)行著什么。
—在白板概念中,所有游戲者是平等的,沒有人能夠主導(dǎo)博弈參數(shù)的確定。
—對(duì)允許的游戲或游戲級(jí)別的無(wú)線共享擴(kuò)展了博弈機(jī)會(huì),并且能夠用來(lái)將新用戶吸引到具體游戲。
所有益處能夠僅通過(guò)裝載和安裝要求存在于所有有關(guān)的游戲終端中的游戲掃描和選擇應(yīng)用來(lái)提供。
與常規(guī)的途徑相對(duì)照,本發(fā)明能夠應(yīng)用于任何種類的互連網(wǎng)絡(luò)博弈。這些方法能夠應(yīng)用于蜂窩網(wǎng)絡(luò)博弈(CNG)中,以及用于在基于藍(lán)牙、WLAN、紅外的短程通信設(shè)備中的游戲的初始化。
如果例如家用控制臺(tái)連接到通信網(wǎng)絡(luò),并且能夠由用戶來(lái)確定不同的可用游戲,例如通過(guò)使用RFID標(biāo)簽來(lái)確定附近所有可用多方游戲,則也有可能將這一發(fā)明應(yīng)用于家用控制臺(tái)環(huán)境。如果例如由于游戲控制臺(tái)僅包括海量?jī)?chǔ)存器的單個(gè)接口用于訪問(wèn)游戲軟件,所以該控制臺(tái)每次僅能訪問(wèn)單個(gè)游戲,則實(shí)現(xiàn)本發(fā)明也是有可能的。
在另一實(shí)現(xiàn)中,游戲目錄能夠在常規(guī)的游戲控制臺(tái)中被創(chuàng)建并且能夠被儲(chǔ)存在通常提供用來(lái)儲(chǔ)存游戲分?jǐn)?shù)和游戲級(jí)別的永久儲(chǔ)存模塊上(比如存儲(chǔ)模塊或諸如硬盤驅(qū)動(dòng)的內(nèi)置海量?jī)?chǔ)存器)。
應(yīng)當(dāng)注意,本發(fā)明也能夠容易地應(yīng)用到具有或沒有專用游戲服務(wù)器的任一種類的網(wǎng)絡(luò)結(jié)構(gòu)。如果專用的游戲服務(wù)器不可用,則本發(fā)明尤為有益。
這一申請(qǐng)借助于示例包含了本發(fā)明的實(shí)現(xiàn)和實(shí)施例的描述。本領(lǐng)域的技術(shù)人員將理解,本發(fā)明不限于上面呈現(xiàn)的實(shí)施例細(xì)節(jié),并且本發(fā)明也能夠以另一形式來(lái)實(shí)施,而不背離本發(fā)明的特征。上面呈現(xiàn)的實(shí)施例應(yīng)被認(rèn)為是說(shuō)明性的而非限制性的。因此實(shí)施和使用本發(fā)明的可能性僅由所附權(quán)利要求書限制。因此,如權(quán)利要求書所確定的實(shí)施本發(fā)明的各種選擇,包括等效的實(shí)現(xiàn),也屬于本發(fā)明的范圍。
權(quán)利要求
1.一種用于在電子博弈設(shè)備上生成游戲目錄的方法,包括在可訪問(wèn)的存儲(chǔ)器中查詢可用于在所述電子博弈設(shè)備上執(zhí)行的電子游戲;以及生成具有用于所確定的每個(gè)電子游戲的條目的游戲目錄。
2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,還包括在所述可訪問(wèn)的存儲(chǔ)器中查詢與所述電子游戲有關(guān)的背景數(shù)據(jù),并且將所述背景數(shù)據(jù)包括到所述游戲目錄中。
3.根據(jù)權(quán)利要求2所述的方法,其中所述背景數(shù)據(jù)包括與所述電子游戲的多玩家能力有關(guān)的信息。
4.根據(jù)前述權(quán)利要求的任一項(xiàng)所述的方法,其特征在于,所述游戲目錄僅包括支持多玩家的電子游戲。
5.一種用于維護(hù)游戲目錄的方法,其特征在于一如果將要執(zhí)行電子游戲,則確定與所述游戲目錄中的電子游戲有關(guān)的背景數(shù)據(jù);以及-在所述游戲目錄中儲(chǔ)存所述背景數(shù)據(jù)。
6.一種用于在博弈設(shè)備中建立多玩家游戲方的方法,該博弈設(shè)備連接到至少一個(gè)其它博弈設(shè)備,所述方法的特征在于-檢索所述游戲目錄,所述游戲目錄包括與游戲有關(guān)的條目;以及-將條目傳送到所述至少一個(gè)其它博弈設(shè)備。
7.根據(jù)權(quán)利要求6所述的方法,其中所述游戲目錄條目的傳送還包括-從所述游戲目錄中提取所述條目的子集;以及-僅傳送所述所提取的條目的子集。
8.根據(jù)權(quán)利要求7的方法,其中所述電子游戲條目的提取是根據(jù)用戶定義的規(guī)則來(lái)執(zhí)行的。
9.根據(jù)權(quán)利要求6至8的任一項(xiàng)所述的方法,還包括接收來(lái)自所述至少一個(gè)連接的博弈設(shè)備的電子游戲目錄條目,并且儲(chǔ)存所述游戲目錄條目。
10.根據(jù)權(quán)利要求6至9的任一項(xiàng)所述的方法,還包括在所述移動(dòng)電子博弈設(shè)備的顯示器上顯示來(lái)自所述游戲目錄的所述電子游戲條目。
11.根據(jù)前述權(quán)利要求的任一項(xiàng)所述的方法,還包括接收與所述顯示的電子游戲條目有關(guān)的選擇數(shù)據(jù),并且在所述顯示器上顯示所述選擇數(shù)據(jù)。
12.根據(jù)前述權(quán)利要求的任一項(xiàng)所述的方法,其中將所述游戲目錄條目和所述選擇數(shù)據(jù)顯示為白板。
13.根據(jù)前述權(quán)利要求的任一項(xiàng)所述的方法,還包括接收和安裝游戲目錄生成和游戲選擇應(yīng)用。
14.根據(jù)前述權(quán)利要求的任一項(xiàng)所述的方法,還包括發(fā)送用以檢索和傳送所述游戲目錄條目的請(qǐng)求。
15.根據(jù)前述權(quán)利要求的任一項(xiàng)所述的方法,還包括接收用于檢索和傳送所述游戲目錄條目的請(qǐng)求。
16.根據(jù)前述權(quán)利要求的任一項(xiàng)所述的方法,還包括根據(jù)所述選擇數(shù)據(jù)將用以開始游戲的請(qǐng)求發(fā)送到所述其它連接游戲設(shè)備中的任一游戲設(shè)備。
17.一種計(jì)算機(jī)程序產(chǎn)品,包括儲(chǔ)存于計(jì)算機(jī)可讀介質(zhì)上的程序代碼裝置,用于當(dāng)所述程序產(chǎn)品運(yùn)行于計(jì)算機(jī)或網(wǎng)絡(luò)設(shè)備上時(shí)實(shí)現(xiàn)權(quán)利要求1至16中任一項(xiàng)的方法。
18.一種計(jì)算機(jī)程序產(chǎn)品,包括可從服務(wù)器下載的程序代碼,用于當(dāng)所述程序產(chǎn)品運(yùn)行于計(jì)算機(jī)或網(wǎng)絡(luò)設(shè)備上時(shí)實(shí)現(xiàn)權(quán)利要求1至16中任一項(xiàng)的方法。
19.一種計(jì)算機(jī)數(shù)據(jù)信號(hào),實(shí)現(xiàn)于載波中并且代表用以指示計(jì)算機(jī)執(zhí)行權(quán)利要求1至16中任一項(xiàng)的方法步驟的程序。
20.一種電子博弈終端設(shè)備,包括-第一儲(chǔ)存器;-連接到所述儲(chǔ)存器的處理單元;以及-連接到所述處理單元的用戶接口,其中所述用戶接口至少包括顯示器和用戶輸入設(shè)備,其中所述電子博弈終端設(shè)備的特征在于所述處理單元被配置為在所述第一儲(chǔ)存器中查詢可用于在所述電子博弈終端設(shè)備上執(zhí)行的電子游戲,并且生成游戲目錄,該游戲目錄包括與所述查詢期間確定的電子游戲有關(guān)的條目,其中所述電子博弈終端設(shè)備還包括-用以儲(chǔ)存所述游戲目錄的第二儲(chǔ)存器。
21.根據(jù)權(quán)利要求20所述的電子博弈終端設(shè)備,其特征在于還包括-連接到所述處理單元的通信接口,用以將所述設(shè)備連接到其它電子博弈設(shè)備,其中所述處理單元被配置為連接到其它電子博弈終端設(shè)備,選擇所述游戲目錄的條目,與所述連接的電子博弈設(shè)備交換游戲目錄條目,以及在所述顯示器上顯示所述游戲目錄條目。
22.根據(jù)權(quán)利要求20或21所述的電子博弈終端,其中所述電子博弈終端是移動(dòng)電子博弈終端。
23.一種電子博弈系統(tǒng),其特征在于所述系統(tǒng)包括至少兩個(gè)根據(jù)權(quán)利要求21或22所述的電子游戲終端。
全文摘要
本發(fā)明涉及一種用于簡(jiǎn)化游戲方在無(wú)線通信網(wǎng)絡(luò)中的形成的方法和設(shè)備。本發(fā)明基于生成包括移動(dòng)設(shè)備上所有可用的(多玩家)游戲的游戲目錄,并且在不同博弈設(shè)備之間交換所述信息。所述游戲目錄是這樣生成的在由所述電子博弈設(shè)備可訪問(wèn)的存儲(chǔ)器中查詢可用于執(zhí)行的電子游戲,并且生成具有用于所確定的每個(gè)電子游戲的條目的游戲目錄。接著交換所述游戲目錄以向所有潛在游戲搭檔可視化所有可用游戲。
文檔編號(hào)H04Q7/38GK1838981SQ200380110506
公開日2006年9月27日 申請(qǐng)日期2003年10月10日 優(yōu)先權(quán)日2003年10月10日
發(fā)明者沃爾夫?qū)ぬ┠? 彼得·德克爾, 阿克塞爾·邁爾, 卡斯滕·萊恩, 奧拉夫·約雷森, 托米·于蒂拉 申請(qǐng)人:諾基亞公司