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基于云計(jì)算的實(shí)時離屏渲染方法、裝置及系統(tǒng)的制作方法

文檔序號:9728088閱讀:551來源:國知局
基于云計(jì)算的實(shí)時離屏渲染方法、裝置及系統(tǒng)的制作方法
【技術(shù)領(lǐng)域】
[0001]本發(fā)明涉及云渲染領(lǐng)域,特別涉及一種基于云計(jì)算的實(shí)時離屏渲染方法、裝置及系統(tǒng)。
【背景技術(shù)】
[0002]隨著客戶終端操作系統(tǒng)的發(fā)展,現(xiàn)在手機(jī)和平板電腦已達(dá)到較為全面的智能化,基于10S、安卓和Windows操作系統(tǒng)的手機(jī)和平板電腦在人們的生活中越來越普及,這些智能手機(jī)和平板電腦強(qiáng)大的功能也給人們帶來了眾多方便。但受限于智能手機(jī)和平板電腦的體積、功耗以及其輕便的要求,智能手機(jī)和平板的處理器(如計(jì)算和渲染處理器)能力都不夠強(qiáng)大,人們無法在手機(jī)或平板電腦等移動便攜終端設(shè)備上進(jìn)行大型的3D高動態(tài)場景的渲染顯示。
[0003]同時伴隨云計(jì)算的蓬勃發(fā)展以及人們對IT運(yùn)維低成本的要求,出現(xiàn)了各種云計(jì)算相關(guān)的服務(wù),如Iaas(基礎(chǔ)架構(gòu)即服務(wù))、Paas(平臺即服務(wù))、Saas(軟件即服務(wù)),其通用的原理都是利用云計(jì)算的強(qiáng)大的虛擬化技術(shù),將計(jì)算、存儲和網(wǎng)絡(luò)資源進(jìn)行池化管理,達(dá)到資源的任意切分,實(shí)現(xiàn)計(jì)算、存儲和網(wǎng)絡(luò)資源的高可用,也整體提高了資源的利用率。而在傳統(tǒng)的IT行業(yè),3D大型高動態(tài)場景渲染業(yè)務(wù)一直是眾多行業(yè)的需求,云計(jì)算服務(wù)的普及與大型3D場景渲染的需求也自然而然地誕生了云渲染的服務(wù)。
[0004]現(xiàn)有的云渲染的大致分為兩大類:一是在線渲染,二是離線渲染。這兩類都是采用了云端渲染的方式,現(xiàn)有技術(shù)的實(shí)現(xiàn)方式只能提供延時性的渲染結(jié)果,主要適用于電影特效和動畫制作渲染方面,不能滿足移動設(shè)備端對3D大型高動態(tài)場景渲染畫面的實(shí)時互操作要求,顯示的3D特效畫質(zhì)較差,無法在客戶終端給用戶提供高動態(tài)3D實(shí)時場景服務(wù)的良好用戶體驗(yàn)。
[0005]中國發(fā)明專利(申請公布號:CN103313120A)公開了一種顯示畫面的方法,該方法包括如下步驟:獲取渲染實(shí)體的畫面信息;將所述畫面信息發(fā)送給云端,通過云端根據(jù)所述畫面信息對所述渲染實(shí)體進(jìn)行渲染以獲得渲染結(jié)果;獲取云端返回的渲染結(jié)果,根據(jù)所述渲染結(jié)果顯示畫面。
[0006]該發(fā)明通過在云端進(jìn)行渲染操作,降低了對于便攜客戶終端自身處理能力的需求,能夠適用于各種類型的終端,即使低端型的客戶終端也同樣適用,且借助云端較強(qiáng)的處理能力,能夠在客戶終端設(shè)備上進(jìn)行3D場景的云渲染顯示。
[0007]但對于大型3D場景而言,將獲取渲染實(shí)體的畫面信息發(fā)送至云端以及接收云端返回的渲染結(jié)果的兩個過程中,由于傳輸?shù)臄?shù)據(jù)量增大,在相同的網(wǎng)絡(luò)帶寬的條件下,耗費(fèi)的時間將增大,即延時性增加。而且,相應(yīng)地支持同時在線的客戶端達(dá)的數(shù)量也會減少,一旦云端的通信負(fù)載達(dá)到臨界值時,超出的客戶端的渲染任務(wù)將被掛起,延時性更為嚴(yán)重。

【發(fā)明內(nèi)容】

[0008]本發(fā)明的目的在于克服現(xiàn)有技術(shù)中所存在的上述不足,提供一種基于云計(jì)算的實(shí)時離屏渲染方法,能夠支持同時在線的客戶端設(shè)備多,可承載海量的客戶端設(shè)備的渲染服務(wù)請求,而且,所有在線的渲染任務(wù)相互獨(dú)立,不僅減輕了云端的通信負(fù)載,還降低了云渲染服務(wù)的延時性。
[0009]根據(jù)本發(fā)明的一個方面,提供一種基于云計(jì)算的實(shí)時離屏渲染方法,其包括:
[0010]接收客戶端發(fā)送的云渲染服務(wù)請求后,啟用渲染資源并創(chuàng)建所述渲染資源與所述客戶端的直連鏈路;
[0011]所述直連鏈路創(chuàng)建成功后,根據(jù)所述云渲染服務(wù)請求,所述渲染資源進(jìn)行實(shí)時渲染,并且將實(shí)時產(chǎn)生的渲染結(jié)果通過所述直連鏈路發(fā)送至所述客戶端;
[0012]實(shí)時接收的所述渲染結(jié)果后,根據(jù)所述渲染結(jié)果,所述客戶端實(shí)時顯示畫面。
[0013]根據(jù)一種具體的實(shí)施方式,接收客戶端發(fā)送的云渲染服務(wù)請求后,首先訪問渲染資源列表,查詢是否有可用的渲染資源;
[0014]若有,則啟用其中最優(yōu)的渲染資源;否則返回?zé)o可用渲染資源信息至所述客戶端。
[0015]根據(jù)一種具體的實(shí)施方式,啟用所述渲染資源時,獲取所述渲染資源的地址,并分配給所述客戶端一個通信端口,將所述渲染資源的地址與所述客戶端的通信端口綁定,以創(chuàng)建所述渲染資源與所述客戶端的所述直連鏈路。
[0016]根據(jù)一種具體的實(shí)施方式,所述直連鏈路創(chuàng)建成功后,根據(jù)所述云渲染服務(wù)請求中描述的渲染實(shí)體,所述渲染資源首先下載所述渲染實(shí)體的資源數(shù)據(jù);
[0017]當(dāng)所述渲染實(shí)體的資源數(shù)據(jù)下載完成后,根據(jù)所述云渲染請求中描述的渲染內(nèi)容,所述渲染資源對所述渲染實(shí)體的資源數(shù)據(jù)進(jìn)行實(shí)時渲染,并在所述渲染資源的幀緩存中實(shí)時產(chǎn)生清染結(jié)果;
[0018]實(shí)時獲取所述幀緩存中的所述渲染結(jié)果,并對其進(jìn)行壓縮編碼后,通過所述直連鏈路發(fā)送至所述客戶端。
[0019]根據(jù)一種具體的實(shí)施方式,根據(jù)所述直連鏈路上的通信狀況以及所述客戶端的操作,實(shí)時調(diào)整所述渲染結(jié)果的發(fā)送頻率。
[0020]根據(jù)一種具體的實(shí)施方式,接收所述客戶端發(fā)送的所述云渲染服務(wù)請求前,先接收所述客戶端發(fā)送用戶驗(yàn)證請求;
[0021]解析所述用戶驗(yàn)證請求中包含的用戶身份信息,并驗(yàn)證用戶身份信息是否與預(yù)先綁定的用戶身份信息一致;
[0022]若一致,則返回識別信息至所述客戶端,并建立與所述客戶端的心跳連接,否則,不返回識別信息至所述客戶端。
[0023]根據(jù)一種具體的實(shí)施方式,返回所述識別信息至所述客戶端后,若接收到所述客戶端發(fā)送的心跳包,則判定所述心跳連接建立成功,將用戶加入至用戶在線列表中;若未接收到所述客戶端發(fā)送的心跳包,則判定所述心跳連接建立失敗,用戶離線;
[0024]并且,在所述心跳連接建立成功后,若接收到所述客戶端發(fā)送的離線請求,則斷開所述心跳連接,將用戶從所述用戶在線列表中移除,并釋放已創(chuàng)建的所述直連鏈路和已啟用的渲染資源。
[0025]根據(jù)一種具體的實(shí)施方式,建立與所述客戶端的心跳連接后,接收所述客戶端按一定頻率發(fā)送的心跳包,以監(jiān)測用戶的登錄狀態(tài),并且每接收一個所述心跳包后,立即從零開始計(jì)時;
[0026]若計(jì)時時間大于或等于所述掉線閾值時間,將用戶從所述用戶在線列表中移除,釋放已創(chuàng)建的所述直連鏈路和已啟用的渲染資源。
[0027]根據(jù)一種具體的實(shí)施方式,根據(jù)在所述客戶端在線高峰期,提前開啟一定數(shù)量的渲染資源,而在所述客戶端在線低谷期,關(guān)閉一定數(shù)量的渲染資源。
[0028]根據(jù)本發(fā)明的一個方面,還提供一種基于云計(jì)算的實(shí)時離屏渲染裝置,其包括:
[0029]通信中轉(zhuǎn)單元,用于接收客戶端發(fā)送的云渲染服務(wù)請求;
[0030]渲染資源單元,用于提供渲染資源進(jìn)行渲染服務(wù);
[0031 ]資源管理單元,用于管理和啟用所述渲染資源;
[0032]業(yè)務(wù)調(diào)度單元,用于創(chuàng)建所述渲染資源與所述客戶端的直連鏈路。
[0033]根據(jù)一種具體的實(shí)施方式,所述資源管理單元包括:
[0034]渲染資源列表子單元,用于保存所述渲染資源單元中各個渲染資源的地址,并按一定頻率對各個渲染資源的工作狀態(tài)進(jìn)行統(tǒng)計(jì),而且根據(jù)統(tǒng)計(jì)結(jié)果,建立渲染資源列表;
[0035]渲染資源啟用子單元,用于查詢所述渲染資源列表中是否有可用的渲染資源,并在有可用的渲染資源時,啟用其中最優(yōu)的渲染資源,否則,返回?zé)o可用資源信息至所述客戶端;
[0036]渲染資源地址發(fā)送子單元,用于將所述渲染資源啟用子單元啟用的渲染資源的地址發(fā)送至所述業(yè)務(wù)調(diào)度單元,以供所述業(yè)務(wù)調(diào)度單元創(chuàng)建所述直連鏈路時使用。
[0037]根據(jù)一種具體的實(shí)施方式,所述業(yè)務(wù)調(diào)度單元包括:
[0038]通信鏈路管理子單元,用于給所述客戶端分配通信端口,并在接收所述渲染資源地址發(fā)送子單元發(fā)送的渲染資源的地址后,將所述渲染資源的地址與所述客戶端的通信端口綁定,以創(chuàng)建所述渲染資源與所述客戶端的所述直連鏈路。
[0039]根據(jù)一種具體的實(shí)施方式,所述渲染資源包括:
[0040]資源數(shù)據(jù)下載子單元,用于根據(jù)所述云渲染服務(wù)請求中描述的渲染實(shí)體,請求下載所述渲染實(shí)體的資源數(shù)據(jù),并執(zhí)行所述資源數(shù)據(jù)的下載;
[0041]渲染執(zhí)行子單元,用于根據(jù)所述云渲染請求中描述的渲染內(nèi)容,對所述資源數(shù)據(jù)進(jìn)行實(shí)時渲染;
[0042]幀緩存子單元,用于緩存所述渲染執(zhí)行子單元實(shí)時產(chǎn)生的渲染結(jié)果;
[0043]壓縮編碼子單元,用于實(shí)時獲取所述幀緩沖子單元中的渲染結(jié)果,并對所述渲染結(jié)果壓縮編碼;
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