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基于游戲負載預測的android系統(tǒng)設備功耗優(yōu)化方法

文檔序號:9326457閱讀:356來源:國知局
基于游戲負載預測的android系統(tǒng)設備功耗優(yōu)化方法
【技術領域】
[0001] 本發(fā)明屬于android智能系統(tǒng)設備功耗優(yōu)化技術領域,具體的是一種基于游戲負 載預測的android系統(tǒng)設備功耗優(yōu)化方法。
【背景技術】
[0002] 隨著手持式移動設備爆發(fā)式的增長以及應用程序功能多樣化的發(fā)展,功耗、性能 矛盾愈加突出。為了緩解該問題,以往解決方案往往建立在對系統(tǒng)或者任務行為分析的基 礎上,但是不同的應用場景乃至使用人群都會對系統(tǒng)或任務行為產生很大的影響,因此,充 分挖掘應用場景的信息對指導系統(tǒng)進行資源優(yōu)化、降低功耗起著重要的作用。
[0003] 在三星Galaxy S5中,當電量低于10%時屏幕將變?yōu)楹诎撞⑶谊P閉所有非必 須服務;更重要的是引入了針對不同場景的功耗優(yōu)化機制,這些機制都來自于第三方 LucidLogix公司的節(jié)能技術PowerExtend。其第一部分是針對導航技術優(yōu)化的,稱之為 NavExtend,可以在使用GPS導航的場景下延長電池續(xù)航能力25%,在導航路線確定之后, 導航行為是可預知的,可以按需調節(jié)GPS導航所需要的圖形負載,對于簡單畫面,可以降低 幀刷新頻率;第二種優(yōu)化技術為WebExtend,在上網時同樣可以延長續(xù)航時間25%,其原理 與前者類似,也是智能判斷瀏覽器的圖形負載,按需調整資源;最后則是針對游戲等高負載 應用專門設計的GameExtend,可延長電池續(xù)航50%。
[0004] 在手機、平板電腦等電子產品中,游戲已經成為人們日常生活中的一部分,但是 游戲開發(fā)者往往在追求游戲視覺效果和用戶體驗時,不會考慮到對手機平臺上軟硬件資 源的合理分配,盲目提高幀率。在IBM Notebook平臺運行測試游戲Quake II (默認開 啟軟渲染),在CPU 599MHz和1298MHz頻率下,其幀率如圖1所示(X軸為時間軸,Y軸 為frames/sec),運行在1298MHz時游戲的幀率最高可達70fps以上,當運行在599MHz時 游戲的幀率可能最低達到l〇fps,游戲負載波動較大,對資源需求變化亦較大,但是研究 [2]表明,在幀率達到某臨界值后,提高幀率將無法改善用戶體驗,這就會造成資源過度 索取,從而使得智能手機平臺上的功耗/性能矛盾愈加凸顯。國內外科研工作者針對特 定應用場景的DVFS研究相對較多,但是此項技術應用比較成熟的是在視頻播放解碼領域 [Dietrich B,Chakraborty S. Managing power for closed-source android os games by lightweight graphics instrumentation[C]//Network and Systems Support for Games(NetGames), 2012 Ilth Annual Workshop on. IEEE, 2012:1-3·],而針對游戲場景的 DVFS研究則相對匱乏且并未取得較大突破。針對游戲應用的DVFS研究從研究平臺上主要 分為PC端和移動端,從研究對象上來說分為開源游戲和閉源游戲。
[0005] 已有針對游戲應用的 DVFS 研究[Gu Y, Chakraborty S, Ooi W T. Games are up for DVFS[C]//Proceedings of the 43rd annual Design Automation Conference. ACM, 2006:598-603.]多面向的是PC平臺,集中于Windows平臺上開源游戲的研究,游戲源 代碼的獲得和研讀困難大,并且從實用性角度來看,研究意義不大。
[0006] 對于開源游戲,因為源代碼可得,所以研究的重點放在了對一幀代碼中所體現(xiàn)的 游戲畫面幀中的結構特征的提取上,研究取得的成果對于指導游戲開發(fā)人員在節(jié)能意識下 進行開發(fā)有著不可替代的作用。但是對于作為第三方,想要通過分析游戲行為在操作系統(tǒng) 一級找出一種針對閉源游戲降低功耗的普適方法的研究者來說,其研究方法無從借鑒。本 發(fā)明由此而來。

【發(fā)明內容】

[0007] 本發(fā)明的目的是提供一種基于游戲負載預測的android系統(tǒng)設備功耗優(yōu)化方法, 解決了現(xiàn)有技術中android系統(tǒng)設備游戲功耗普遍高,降低了設備電池可用性等技術問 題。本發(fā)明基于游戲負載預測的android系統(tǒng)設備功耗優(yōu)化方法可以根據(jù)不同的場景和用 戶在相應場景下對游戲性能的要求,合理分配系統(tǒng)資源以達到降低功耗的目的。
[0008] 為了解決現(xiàn)有技術中的這些問題,本發(fā)明提供的技術方案如下:
[0009] 一種基于游戲負載預測的降低android系統(tǒng)設備功耗的方法,其特征在于所述方 法包括以下步驟:
[0010] (1)獲取游戲運行各個階段android系統(tǒng)設備的處理器負載,根據(jù)處理器負載預 測游戲運行下一幀的處理器負載需求;
[0011] (2)獲取android系統(tǒng)設備的當前游戲的訪存特性、當前游戲運行的紋理特性、游 戲與用戶的交互度信息,判斷當前游戲運行的功能場景;
[0012] (3)根據(jù)當前游戲運行的功能場景按照預定的DVFS調頻模塊對CPU和GPU進行頻 率和電壓調整。
[0013] 優(yōu)選的技術方案中,所述方法步驟(1)通過獲取游戲進程當前和上一次調用底層 EGL中的eglSwapBuffersO函數(shù)的執(zhí)行時間差,量化確定CPU完成當前幀所有計算和發(fā)送 渲染調用給GPU的總負載值。
[0014] 優(yōu)選的技術方案中,所述方法步驟(1)通過獲取游戲進程紋理圖片貼圖的次數(shù)和 當前和上一次紋理坐標映射的時間差,量化確定GPU負載值。
[0015] 優(yōu)選的技術方案中,所述方法步驟(2)中游戲運行的功能場景區(qū)分為游戲加載場 景、游戲進行場景、游戲退出場景、游戲菜單場景和游戲交互場景。
[0016] 優(yōu)選的技術方案中,所述方法步驟(2)中通過android系統(tǒng)設備內核中內存分配 函數(shù)統(tǒng)計一段時間內存分配請求數(shù)量識別游戲加載場景和游戲退出場景:
[0017] 1)當統(tǒng)計周期內應用程序對內存的分配請求量超過或者等于預定分配閾值,且釋 放內存量低于預定釋放閾值,則判定游戲運行的當前功能場景為游戲加載場景;
[0018] 2)當統(tǒng)計周期內應用程序對內存的分配請求量低于預定分配閾值,且釋放內存量 超過或者等于預定釋放閾值,則判定游戲運行的當前功能場景為游戲退出場景;
[0019] 3)其余情形,不進行判定。
[0020] 優(yōu)選的技術方案中,所述方法步驟(2)中通過在統(tǒng)計時間內統(tǒng)計游戲運行時游戲 紋理貼圖數(shù)量級和連續(xù)幾幀紋理數(shù)量前后差值的累加值來判定游戲運行的當前功能場景 是游戲菜單場景還是游戲進行場景:
[0021] I)當在統(tǒng)計時間內統(tǒng)計游戲紋理貼圖數(shù)量少于預定紋理數(shù)量級,且在統(tǒng)計時間內 連續(xù)幾幀紋理數(shù)量變化速度低于預定變化速度的場景,則判定游戲運行的當前功能場景為 游戲菜單場景;
[0022] II)其他情形均判定游戲運行的當前功能場景為非游戲菜單場景。
[0023] 優(yōu)選的技術方案中,所述方法步驟(2)中用戶交互度信息通過android系統(tǒng)設備 的消息機制來實現(xiàn),其中通過消息處理時間占空比
作為衡量用戶交互時任 務重要性的指標;式中cpu_time表示android系統(tǒng)每兩次調用DVFS調頻算法對CPU進行 頻率調節(jié)的時間間隔內CPU用于處理任務的時間;mSg_time表示系統(tǒng)每兩次調用調頻算法 對CPU進行頻率調節(jié)的時間間隔內CPU用于主線程處理消息的時間;當P大于或者等于預 定值時,則判斷游戲運行的當前功能場景為游戲交互場景;否則判斷游戲運行的當前功能 場景不為游戲交互場景。
[0024] 優(yōu)選的技術方案中,所述方法步驟(3)中DVFS調頻模塊采用ondemand算法按照 如下步驟進行調頻:
[0025] A)當CPU利用率大于90%,將CPU頻率提升到可支持的最大頻率;否則進行B);
[0026] B)判斷CPU利用率是否在70~80 %之間,如果是,則繼續(xù)循環(huán)到下一計算調頻周 期;否則進行步驟C);
[0027] C)判斷CPU當前頻率是否小于當前可支持的最小頻率;如果是,將當前頻率提升 到可支持的最小頻率;否則降低當前頻率,繼續(xù)循環(huán)到下一計算調頻周期。
[0028] 優(yōu)選的技術方案中,所述方法步驟(A)中當CPU利用率大于90%時,如果獲取的當 前游戲場景為游戲交互場景或者游戲進行場景,則將CPU頻率提升到可支持的最大頻率; 否則判斷當前CPU頻率是
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