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一種移動終端基于EgretRuntime運行游戲的方法及裝置的制造方法

文檔序號:8543540閱讀:519來源:國知局
一種移動終端基于Egret Runtime運行游戲的方法及裝置的制造方法
【技術領域】
[0001]本發(fā)明涉及Egret Runtime技術領域,特別涉及一種移動終端基于Egret Runtime運行游戲的方法及裝置。
【背景技術】
[0002]在當前移動平臺(如,智能手機、平板電腦等手持式智能電子設備,以下無特殊說明的均簡稱移動設備)的應用程序生態(tài)中,游戲類應用占了巨大的比重,因為游戲類應用較通用類應用涉及更多的技術點,從高速刷新的視頻和音頻的播放、觸摸屏幕的各種手勢以及重力感應等多種感應器數(shù)據(jù)的操作、各種設備大小的屏幕適配、不同的操作系統(tǒng)的開發(fā)環(huán)境,導致游戲類應用的開發(fā)在技術方面困難重重。因此,游戲引擎應運而生,試圖解決游戲開發(fā)的困難,降低開發(fā)者的門檻。
[0003]在現(xiàn)有技術中,所有的游戲應用都要先下載一個較大的安裝包才能進行游戲,除了超級文本標記語言(HTML:Hyper Text Markup Language)游戲可以即點即玩,但是由于HTML自身的設計原因,不能訪問到系統(tǒng)的文件和其他操作系統(tǒng)底層的接口,還有個重要的問題就是HTML的游戲性能不高,幾乎不到游戲應用的一半,甚至更少??梢?,HTML的游戲性能不佳,只適用于運行計算量較少的輕度游戲,而游戲市場中產(chǎn)生價值的往往是中重度游戲。
[0004]美國Unity公司是為數(shù)不多的一家提供了移動設備游戲應用開發(fā)的公司,用戶可以使用C#或者JavaScript(UnityScript)編寫簡單的行為腳本,通過其Runtime技術,可以同時將該游戲發(fā)布到Android(美國Google公司的移動設備的操作系統(tǒng))、1S(美國Apple公司的移動設備的操作系統(tǒng))、Windows Phone (美國Microsoft公司的移動設備的操作系統(tǒng))等移動設備中。對于國內(nèi)開發(fā)者來說,由于語言等客觀原因?qū)е虏荒芗皶r的得到Unity公司的最新技術,并且C#是Unity公司的主要開發(fā)工具(引自Unity官方數(shù)據(jù)顯示,http://blogs.unity3d.com/cn/2014/09/03/documentat1n-unity-scripting-languages-and-you/),而C#作為一門優(yōu)秀的計算機語言,要求開發(fā)者具有比較高的編程基礎,因此給開發(fā)者帶來不同程序的影響。
[0005]美國Adobe公司的Flash提供個人電腦PC,Mac,Unix,Linux游戲類應用開發(fā)的開發(fā)環(huán)境。開發(fā)者使用Act1nScript腳本語言編寫一次,即可分發(fā)到各個安裝了 FlashPlayer的個人電腦。但是,由于移動設備與個人電腦的定位,以及Flash Player的耗電量,安全問題和市場因素,導致移動設備系統(tǒng)開發(fā)商拒絕將Flash植入到系統(tǒng)中。

【發(fā)明內(nèi)容】

[0006]本發(fā)明的目的在于提供一種移動終端基于Egret Runtime運行游戲的方法及裝置,能夠解決游戲腳本需要被多次編寫以滿足多個移動平臺公布,以及游戲性能體驗差的冋題。
[0007]根據(jù)本發(fā)明的一個方面,提供了一種移動終端基于Egret Runtime運行游戲的方法,包括:
[0008]移動終端接收并保存由游戲開發(fā)商將游戲邏輯和Egret Runtime打包成的應用程序;
[0009]所述移動終端檢測到游戲啟動信號后,使所述應用程序中的Egret Runtime啟動;
[0010]將啟動后的Egret Runtime及所述應用程序中的游戲邏輯加載到移動終端內(nèi)存;
[0011]在內(nèi)存中運行的Egret Runtime將適配于移動終端操作系統(tǒng)的游戲邏輯的交互指令告知移動終端操作系統(tǒng),以便所述移動終端操作系統(tǒng)根據(jù)所述交互指令完成交互動作;
[0012]其中,所述Egret Runtime是游戲加速器組件。
[0013]優(yōu)選地,所述Egret Runtime 包括:JavaScript 接口、JavaScript 引擎、C++接口和封裝的系統(tǒng)接口。
[0014]優(yōu)選地,所述應用程序中的Egret Runtime啟動的步驟之后還包括:
[0015]所述移動終端在內(nèi)存中創(chuàng)建一個Egret Runtime運行實例,并在所述EgretRuntime運行實例中設置游戲名稱,加載游戲的目標目錄,保存游戲的目標目錄,以及更新游戲的目標目錄。
[0016]優(yōu)選地,所述的將啟動后的Egret Runtime及所述應用程序中的游戲邏輯加載到移動終端內(nèi)存的步驟包括:
[0017]所述移動終端根據(jù)Egret Runtime運行實例中所設置的加載游戲的目標目錄,將啟動后的Egret Runtime及所述應用程序中的游戲邏輯加載到移動終端內(nèi)存中的EgretRuntime運行實例。
[0018]優(yōu)選地,還包括:
[0019]當游戲需要進行更新時,所述移動終端根據(jù)Egret Runtime運行實例中所設置的更新游戲的目標目錄,進行游戲的熱更新。
[0020]優(yōu)選地,所述的在內(nèi)存中運行的Egret Runtime將適配于移動終端操作系統(tǒng)的游戲邏輯的交互指令告知移動終端操作系統(tǒng)的步驟包括:
[0021]將JavaScript語言經(jīng)由JavaScript接口發(fā)送給JavaScript引擎,并調(diào)用C++接口和封裝的系統(tǒng)接口后,得到適配于移動終端操作系統(tǒng)的游戲邏輯的交互指令;
[0022]將適配于移動終端操作系統(tǒng)的游戲邏輯的交互指令告知移動終端操作系統(tǒng);
[0023]其中,所述移動終端操作系統(tǒng)包括:Android、1S和Windows Phone。
[0024]優(yōu)選地,還包括:
[0025]當所述移動終端檢測到游戲操作信號后,將所述游戲操作信號經(jīng)由封裝的系統(tǒng)接口和C++接口,告知JavaScript引擎;
[0026]所述JavaScript引擎根據(jù)接收到的游戲操作信號進行游戲邏輯處理,并將處理后的游戲邏輯通過依次調(diào)用C++接口和封裝的系統(tǒng)接口后,發(fā)送給所述移動終端操作系統(tǒng)。
[0027]優(yōu)選地,還包括:
[0028]當所述移動終端檢測到游戲暫停信號后,使所述Egret Runtime停止運行游戲并根據(jù)Egret Runtime運行實例中所設置的保存游戲的目標目錄保存游戲狀態(tài),以便交由所述移動終端操作系統(tǒng)進行管理;
[0029]當所述移動終端檢測到游戲停止信號后,銷毀所述移動終端內(nèi)存中的整個EgretRuntime運行實例。
[0030]根據(jù)本發(fā)明的另一方面,提供了一種移動終端基于Egret Runtime運行游戲的裝置,包括:
[0031]接收模塊,用于移動終端接收并保存由游戲開發(fā)商將游戲邏輯和Egret Runtime打包成的應用程序;
[0032]啟動模塊,用于所述移動終端檢測到游戲啟動信號后,使所述應用程序中的EgretRuntime 啟動;
[0033]加載模塊,用于將啟動后的Egret Runtime及所述應用程序中的游戲邏輯加載到移動終端內(nèi)存;
[0034]運行模塊,用于在內(nèi)存中運行的Egret Runtime將適配于移動終端操作系統(tǒng)的游戲邏輯的交互指令告知移動終端操作系統(tǒng),以便所述移動終端操作系統(tǒng)根據(jù)所述交互指令完成交互動作。
[0035]優(yōu)選地,還包括:
[0036]告知模塊,用于當所述移動終端檢測到游戲操作信號后,將所述游戲操作信號經(jīng)由封裝的系統(tǒng)接口和C++接口,告知JavaScript引擎;
[0037]發(fā)送模塊,用于所述JavaScript引擎根據(jù)接收到的游戲操作信號進行游戲邏輯處理,并將處理后的游戲邏輯通過依次調(diào)用C++接口和封裝的系統(tǒng)接口后,發(fā)送給所述移動終端操作系統(tǒng)。
[0038]與現(xiàn)有技術相比較,本發(fā)明的有益效果在于:能夠通過為Egret Engine編寫的TypeScript語言的游戲提供一種Runtime技術的方法,使用被開發(fā)者廣泛認同的簡單易學的計算機語言,通過一次編寫實現(xiàn)多移動平臺發(fā)布,更加接近使用系統(tǒng)原生語言編寫的游戲性能。同時,在移動設備上實現(xiàn)了游戲,以及Egret Runtime的熱更新,并且擁有HTML5即點即玩的便利,以及比HTML5體驗度更高的游戲性能。
【附圖說明】
[0039]圖1是本發(fā)明實施例提供的
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