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游戲系統(tǒng)及其通信控制方法和計算機(jī)可讀取存儲介質(zhì)的制作方法

文檔序號:6417425閱讀:216來源:國知局
專利名稱:游戲系統(tǒng)及其通信控制方法和計算機(jī)可讀取存儲介質(zhì)的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明涉及一種具備有用于進(jìn)行人物及項目的交換的通信裝置的游戲系統(tǒng)。
近年來可把小型(每邊32點或以下)的液晶顯示器、輸入裝置及控制裝置裝在可攜帶的盒子內(nèi)并在顯示器上進(jìn)行規(guī)定的游戲的各種各樣的手提游戲機(jī)被開發(fā)并被商品化。還有,在這種游戲機(jī)中,例如利用通信電纜或紅外線通信等可在多個游戲機(jī)間進(jìn)行數(shù)據(jù)通信的功能正在被普遍化。由于設(shè)有數(shù)據(jù)通信功能,在游戲機(jī)中添加了例如在多個游戲機(jī)間進(jìn)行游戲人物交換等新的樂趣。
但是,在游戲中登場的人物或項目其特性一般由多個位參數(shù)定義。因此,為了使特定的人物或項目出現(xiàn)在別的游戲機(jī)上并不改變其特性就必須進(jìn)行很多的數(shù)據(jù)通信。在此情況下,數(shù)據(jù)通信的時間明顯增加,有損于通信的魅力。如果使用通信速度快的顯示器可以縮短通信時間,但這樣的顯示器價格高,并不適合于手提游戲機(jī)這樣較小規(guī)模的游戲系統(tǒng)。而且,由于手提游戲機(jī)其電源全依賴于電池,在使用了快速通信的顯示器的情況下電力消耗大,電池壽命顯著縮短。
于是,本發(fā)明的目的是提供一種把在通信時的數(shù)據(jù)量控制在必要的最小限度并可在短時間內(nèi)完成通信的游戲系統(tǒng)。
下面對本發(fā)明進(jìn)行說明。還有,為了易于理解本發(fā)明,對附圖的參照符號加上括號附注,但本發(fā)明并不因此受限于圖示的方式。
本發(fā)明的第1發(fā)明,具備有顯示游戲畫面的顯示裝置(3)、帶有多個操作構(gòu)件(6a-6d、7、8、9)并根據(jù)這些操作構(gòu)件的操作狀態(tài)輸出相應(yīng)信號的輸入裝置(4)、在游戲中用于特定各個可出現(xiàn)在上述顯示裝置的畫面上的多個游戲要素的存儲數(shù)據(jù)的存儲裝置(25、26),一邊參照來自上述輸入裝置的輸出信號和上述存儲裝置所存儲的數(shù)據(jù)一邊在上述顯示裝置的畫面上依照規(guī)定的步驟使游戲執(zhí)行的游戲控制裝置(20)和用于與其他的游戲系統(tǒng)之間進(jìn)行通行的通信裝置(5、24)。上述游戲控制裝置具備有依照通過上述輸入裝置所給予的游戲者的指示從被配置給上述多個游戲要素中的至少一部分上的可發(fā)送的范圍內(nèi)選擇作為發(fā)送對象的游戲要素的要素選擇裝置、把包含于上述可發(fā)送的范圍內(nèi)的上述游戲要素分類成比其總數(shù)少的規(guī)定數(shù)目的組并在以各自固有的識別信息區(qū)分各組時把配置給上述作為發(fā)送對象的游戲要素所屬的組的識別信息從上述通信裝置發(fā)送給上述別的游戲系統(tǒng)的發(fā)送控制裝置、使從上述別的游戲系統(tǒng)發(fā)送來的上述識別信息在上述通信裝置接收的接收控制裝置和參照接收到的識別信息決定作為上述通信的結(jié)果出現(xiàn)于上述游戲中的游戲要素的通信結(jié)果決定裝置,借助于這樣的游戲系統(tǒng)解決上述課題。
根據(jù)此發(fā)明,不把特定被選擇的游戲要素本身的信息作為發(fā)送對象發(fā)送,而只發(fā)送用于特定發(fā)送對象的游戲要素屬于哪個組的信息,因此,可以削減數(shù)據(jù)量迅速完成通信。例如,如果把包含于可發(fā)送范圍內(nèi)的游戲要素分類成2個組,那么,從理論上來說,只要發(fā)送1位數(shù)據(jù)作為識別信息就可以了。然后,通過參照所接收的識別信息可以使發(fā)送方所選擇的游戲要素和接收方所出現(xiàn)的游戲要素保持一定的關(guān)聯(lián)性,這樣,可以使游戲者覺得通過通信可以交換人物或項目等游戲要素。
本發(fā)明的第2發(fā)明,其特征在于在上述第1發(fā)明所述的游戲系統(tǒng)中,上述通信結(jié)果決定裝置從與上述接收的識別信息對應(yīng)的組內(nèi)選擇作為上述通信的結(jié)果出現(xiàn)于上述游戲中的游戲要素。
根據(jù)此發(fā)明,在發(fā)送方被選為發(fā)送對象的游戲要素和接收方出現(xiàn)的游戲要素屬于同組,兩者之間可以保持較高的關(guān)聯(lián)性。另一方面,與在發(fā)送方被選為發(fā)送對象的游戲要素相同的游戲要素不一定會在接收方出現(xiàn),就通信結(jié)果而言也具有游戲性,可以給游戲者以新的樂趣。
本發(fā)明的第3發(fā)明,其特征在于在上述第1發(fā)明所述的游戲系統(tǒng)中,借助于上述游戲控制裝置(20)可執(zhí)行的游戲設(shè)有多種類型,上述發(fā)送控制裝置使用于特定在上述游戲控制裝置上被執(zhí)行的游戲的種類的信息和上述識別信息一起發(fā)送,當(dāng)用于特定上述游戲種類的信息在上述通信裝置(5、24)上被接收時,通信結(jié)果決定裝置也考慮到該信息決定作為上述通信的結(jié)果出現(xiàn)于上述游戲中的游戲要素。
根據(jù)此發(fā)明,如果在多個游戲系統(tǒng)上各自執(zhí)行相互不同種類的游戲,與各游戲系統(tǒng)通信后的結(jié)果受各游戲種類的影響會變成各種各樣。因此,可以進(jìn)一步提高由通信產(chǎn)生的樂趣。
本發(fā)明的第4發(fā)明,其特征在于在上述第1發(fā)明所述的游戲系統(tǒng)中,在上述通信結(jié)果決定裝置決定了出現(xiàn)于上述游戲中的游戲要素的情況下,上述游戲控制裝置(20)具備有禁止作為上述發(fā)送對象被選擇的游戲要素在其后出現(xiàn)在上述畫面上的要素刪除裝置。
根據(jù)此發(fā)明,如果接收識別信息成功,由于作為發(fā)送對象選擇了的游戲要素不出現(xiàn)了,可以讓游戲者覺得好像游戲要素借助于通信往別的游戲系統(tǒng)移動。
本發(fā)明的第5發(fā)明,其特征在于在上述第1發(fā)明所述的游戲系統(tǒng)中,上述游戲控制裝置(20)可以執(zhí)行依照通過上述輸入裝置(4)所給的來自游戲者的指示使作為游戲者的操作對象被設(shè)定的規(guī)定的游戲人物在游戲上假想的場內(nèi)行動的游戲,上述游戲要素被設(shè)定為根據(jù)與上述游戲人物的組合對該游戲人物在上述場內(nèi)的行動給予影響的項目。
根據(jù)此發(fā)明,由于作為通信的結(jié)果出現(xiàn)了的項目對游戲人物的行動有影響,與沒有通信功能的游戲系統(tǒng)相比,游戲人物的行動更加多樣化,可以提高游戲的樂趣。
本發(fā)明的第6發(fā)明,其特征在于在上述第5發(fā)明所述的游戲系統(tǒng)中,游戲控制裝置(20)具備有使規(guī)定的游戲價值依照上述游戲人物在上述場內(nèi)的行動量累積的游戲價值累積裝置、每當(dāng)通過上述通信裝置(5、24)進(jìn)行發(fā)送或接收識別信息時使上述游戲價值減少的游戲價值減低裝置、當(dāng)上述游戲價值被累積到規(guī)定量以上時允許通過上述通信裝置發(fā)送或接收上述識別信息而當(dāng)上述游戲價值不到規(guī)定量時禁止通過上述通信裝置發(fā)送或接收上述識別信息的通信頻度控制裝置。
根據(jù)此發(fā)明,如果游戲者不操作游戲人物使之在場內(nèi)行動而進(jìn)行反復(fù)通信,游戲價值就會不足使通信成為不可能。為了從不可通信的狀態(tài)變成可通信的狀態(tài),必須操作游戲人物使之在場內(nèi)行動。從而累積游戲價值。由此,可以適當(dāng)?shù)仄胶庥螒蛟瓉淼耐娣ê屯ㄐ拧?br> 本發(fā)明的第7發(fā)明,其特征在于在上述第1-6發(fā)明的任一項所述的游戲系統(tǒng)中,構(gòu)成為在可攜帶的盒子(2)中安裝了上述顯示裝置(3)、上述輸入裝置(4)、上述存儲裝置(25、26)、上述游戲控制裝置(20)以及上述通信裝置(5、24)的手提游戲機(jī)。由于本發(fā)明在通信時的數(shù)據(jù)量少,可以以低價構(gòu)成通信裝置,因通信在短時間內(nèi)完成,即便使用電池作為電源,也可以有效地抑制因通信所帶來的消耗。這些效果在構(gòu)成了作為手提游戲機(jī)的游戲系統(tǒng)的情況下發(fā)揮得最明顯。
本發(fā)明的第8發(fā)明是適用于一對具備有顯示游戲畫面的顯示裝置(3)、帶有多個操作構(gòu)件(6a-6d、7、8、9)并根據(jù)這些操作構(gòu)件的操作狀態(tài)輸出相應(yīng)信號的輸入裝置(4)、在游戲中用于特定各個可出現(xiàn)在上述顯示裝置的畫面上的多個游戲要素的存儲數(shù)據(jù)的存儲裝置(25、26),一邊參照來自上述輸入裝置的輸出信號和上述存儲裝置所存儲的數(shù)據(jù)一邊在上述顯示裝置的畫面上依照規(guī)定的步驟使游戲執(zhí)行的游戲控制裝置(20)和用于與其他的游戲系統(tǒng)之間進(jìn)行通行的通信裝置(5、24)的游戲系統(tǒng)之間的通信控制方法,上述一對游戲系統(tǒng)的一方,依照通過上述輸入裝置所給與的游戲者的指示從被配置給上述多個游戲要素中的至少一部分上的可發(fā)送的范圍內(nèi)選擇作為發(fā)送對象的游戲要素,把包含于上述可發(fā)送的范圍內(nèi)的上述游戲要素分類成比其總數(shù)少的規(guī)定數(shù)目的組并在以各自固有的識別信息區(qū)分各組時把配置給上述作為發(fā)送對象被選擇的游戲要素所屬的組的識別信息從上述通信裝置發(fā)送給一對游戲系統(tǒng)的另一方,上述另一方的游戲系統(tǒng)使被發(fā)送的上述識別信息在上述通信裝置接收,參照接收到的識別信息決定作為上述通信的結(jié)果出現(xiàn)于上述游戲中的游戲要素,從而解決上述課題。
根據(jù)此發(fā)明,與上述第1發(fā)明的游戲系統(tǒng)一樣,可以削減數(shù)據(jù)量迅速完成通信,同時,可以使發(fā)送方所選擇的游戲要素和接收方所出現(xiàn)的游戲要素保持一定的關(guān)聯(lián)性,這樣,可以使游戲者覺得通過通信可以交換人物或項目等游戲要素。
本發(fā)明的第9發(fā)明是一種計算機(jī)可讀取的存儲介質(zhì)(25、26),記錄有用于特定各個可出現(xiàn)在游戲系統(tǒng)的顯示裝置(3)的畫面上的多個游戲要素的數(shù)據(jù)和用于一邊參照來自游戲系統(tǒng)的輸入裝置(4)的輸出信號和上述數(shù)據(jù)一邊在上述顯示裝置的畫面上依照規(guī)定的步驟使游戲執(zhí)行同時控制設(shè)在游戲系統(tǒng)上的通信裝置并與別的游戲系統(tǒng)進(jìn)行通信的程序。上述程序作上述計算機(jī)具備有依照通過上述輸入裝置所給與的游戲者的指示從被配置給上述多個游戲要素中的至少一部分上的可發(fā)送的范圍內(nèi)選擇作為發(fā)送對象的游戲要素的要素選擇裝置、把包含于上述可發(fā)送的范圍內(nèi)的上述游戲要素分類成比其總數(shù)少的規(guī)定數(shù)目的組并在以各自固有的識別信息區(qū)分各組時把配置給上述作為發(fā)送對象的游戲要素所屬的組的識別信息從上述通信裝置發(fā)送給上述別的游戲系統(tǒng)的發(fā)送控制裝置、使從上述別的游戲系統(tǒng)發(fā)送來的上述識別信息在上述通信裝置接收的接收控制裝置和參照接收到的識別信息決定作為上述通信的結(jié)果出現(xiàn)于上述游戲中的游戲要素的通信結(jié)果決定裝置的功能,由這樣構(gòu)成的計算機(jī)可讀取的存儲介質(zhì)解決上述課題。
根據(jù)此發(fā)明,通過把記錄在存儲介質(zhì)上的程序讀取到計算機(jī)上并使之執(zhí)行就可以實現(xiàn)上述第1發(fā)明的游戲系統(tǒng)。
下面對附圖進(jìn)行簡單說明

圖1表示本發(fā)明所適用的手提游戲機(jī)的外觀的圖。
圖2為圖1的手提游戲機(jī)的控制系統(tǒng)的方框圖。
圖3為表示圖2的CPU執(zhí)行的角色扮演游戲的進(jìn)程概要的流程圖。
圖4為表示顯示在圖1的液晶盤上的畫面例的圖。
圖5為表示記錄在圖2的ROM上的地圖數(shù)據(jù)例的圖。
圖6為表示記錄在圖2的ROM上的妖怪?jǐn)?shù)據(jù)例的圖。
圖7為表示特定在圖2的CPU執(zhí)行的游戲中所準(zhǔn)備好的妖怪與其所出現(xiàn)的層數(shù)的對應(yīng)關(guān)系的數(shù)據(jù)的圖。
圖8為表示在圖2的CPU執(zhí)行的游戲中主人公可持有的項目的列表的圖。
圖9為表示圖2的CPU執(zhí)行的游戲的步驟的流程圖。
圖10為接續(xù)圖9的流程圖。
圖11為表示作為CPU執(zhí)行的圖9的子例程處理的光標(biāo)選擇處理的流程圖。
圖12為表示通過圖1的光標(biāo)選擇處理被顯示在液晶盤上的HP畫面和該HP畫面所顯示的狀態(tài)下方向指示裝置被操作時所顯示的畫面的圖。
圖13為表示通過圖11的光標(biāo)選擇處理被顯示在液晶盤上的地圖顯示畫面和在該地圖顯示畫面所顯示的狀態(tài)下方向指示裝置被操作時所顯示的畫面的圖。
圖14為表示通過圖11的光標(biāo)選擇處理被顯示在液晶盤上的武器圖標(biāo)選擇畫面和在該武器圖標(biāo)選擇畫面所顯示的狀態(tài)下方向指示裝置被操作時所顯示的畫面的圖。
圖15為表示通過圖11的光標(biāo)選擇處理被顯示在液晶盤上的道具圖標(biāo)選擇畫面和在該道具圖標(biāo)選擇畫面所顯示的狀態(tài)下方向指示裝置被操作時所顯示的畫面的圖。
圖16為表示通過圖11的光標(biāo)選擇處理被顯示在液晶盤上的交涉選擇畫面和在該交涉選擇畫面所顯示的狀態(tài)下方向指示裝置被操作時所顯示的畫面的圖。
圖17為表示在圖14的武器圖標(biāo)選擇畫面中妖怪的徒弟被選擇的情況下其后妖怪被選擇并進(jìn)行戰(zhàn)斗的樣子的圖。
圖18為表示在搭配手提游戲機(jī)并進(jìn)行通信時的處理步驟的流程圖。
圖19為接續(xù)圖18的流程圖。
圖20為表示作為圖18的子例程被執(zhí)行的發(fā)送方及接收方各自的處理步驟的流程圖。
圖21為表示在執(zhí)行通信時畫面切換的樣子的圖。
圖中,1手提游戲機(jī)(游戲系統(tǒng)),2盒子,3液晶盤(顯示裝置),4輸入裝置,5通信連接器(通信裝置),5a接地端子,5b通信端子,6a、6b、6c、6d按鈕開關(guān)(操作構(gòu)件),7、8、9按鈕開關(guān)(操作構(gòu)件),20CPU(游戲控制裝置),24通信裝置,25RAM(存儲裝置、存儲介質(zhì)),26ROM(存儲裝置、存儲介質(zhì))。
圖1表示本發(fā)明所適用的手提游戲機(jī)的外觀的圖,(a)為正視圖、(b)為后視圖。此游戲機(jī)1具備有可攜帶的盒子2、安裝在該盒子2的前面上部上的液晶盤3、安裝在前面下部的輸入裝置4和設(shè)在背面的通信連接器5。盒子2為樹脂制的,在其上端設(shè)有用于裝鑰匙等的眼2a。
輸入裝置4帶有把4個按鈕開關(guān)6a-6d排成液晶盤3的上下左右方向所構(gòu)成的方向指示裝置6和被排在其右方的3個按鈕開關(guān)7、8、9。以下把按鈕開關(guān)6a稱為上按鈕、6b稱為下按鈕、6c稱為左按鈕、6d稱為右按鈕、按鈕開關(guān)7稱為A按鈕、按鈕開關(guān)8稱為B按鈕、按鈕開關(guān)9稱為C按鈕。還有,在B按鈕8的附近設(shè)有用于發(fā)系統(tǒng)復(fù)位等指令的復(fù)位開關(guān)10。
通信連接器5具備有接地端子5a和隔著該接地端子5a左右對稱設(shè)置的通信端子5b、5b。在通信連接器5周圍的4個位置上設(shè)有以對角方向排列的凸起11a、11a和大小可與凸起11a相嵌的凹坑11b、11b。當(dāng)把一對游戲機(jī)1背對著背并使一方的凸起11a、11a和另一方的凹坑11b、11b相嵌時,兩個游戲機(jī)1的接地端子5a、5a之間以及通信端子5b、5b之間分別接觸使兩個游戲機(jī)1之間的數(shù)據(jù)通信成為可能。還有,因設(shè)有2個通信端子5b,可以在兩個游戲機(jī)1之間并行處理發(fā)送和接收。
圖2為游戲機(jī)1的控制系統(tǒng)的方框圖。由此圖可知,游戲機(jī)1的控制系統(tǒng)帶有以4位或8位程度的小型微處理器為主體所構(gòu)成CPU20。方向指示裝置6以及按鈕7-9通過總線21被接到CPU20上。還有,CPU20通過總線21分別與液晶盤用的驅(qū)動電路22、聲音控制電路23、通信控制電路24、作為臨時存儲裝置的RAM25、存儲用于執(zhí)行游戲的程序或數(shù)據(jù)的ROM26以及用于把游戲機(jī)1作為時鐘用的計數(shù)實時間的時鐘電路27連接。驅(qū)動電路22根據(jù)來自CPU20的指令控制液晶盤3各部的灰度使之顯示所希望的圖像。聲音控制電路23使所要求的聲音從內(nèi)藏于盒子2中的揚聲器28輸出。通信控制電路24根據(jù)來自CPU20的指令通過連接器5執(zhí)行通信的控制。
圖3為表示依照記錄在ROM26上的游戲程序執(zhí)行的游戲的概要的流程圖。在游戲機(jī)1上被執(zhí)行的游戲就是所謂的角色扮演游戲,被設(shè)定為游戲者操作對象的游戲人物的主人公依照通過輸入裝置給出的來自游戲者的指令搜索多層建筑物(城堡)的樓層(步驟S1),收集放在該樓層上的項目(步驟S2)、與樓層內(nèi)所出現(xiàn)的妖怪進(jìn)行打斗或交涉(步驟S3)、利用樓梯移向下一樓層(步驟S4)這樣的程序展開游戲。重復(fù)圖3的步驟進(jìn)行游戲直到主人公到達(dá)最終目的地。以擊中點(以下記為HP)為主的各種參數(shù)會被設(shè)定給主人公,這些參數(shù)會隨著游戲的進(jìn)展有所增減。例如,因與妖怪打斗使HP減少。當(dāng)HP減少到規(guī)定的水平(一般為0)時游戲結(jié)束。還有,樓層上分別設(shè)有假想的場地、項目作為游戲的要素。
圖4表示顯示在游戲機(jī)1的液晶盤3上的畫面例。圖4(a)為在游戲執(zhí)行中所顯示的主畫面的一例。由此圖可知,液晶盤3帶有比如縱向16點橫向28點的點陣部3a和設(shè)在其上下的模式顯示部3b、3c。在點陣部3a上顯示比如主人公的圖像100或該主人公正在搜索的樓層的圖像101等。游戲進(jìn)展中的參考信息比如用于把主人公的狀態(tài)等通知游戲者的圖標(biāo)可根據(jù)需要顯示在模式顯示部3b、3c上。還有,為了便于說明,圖4(a)表示顯示了所有的圖標(biāo)的狀態(tài)。在游戲執(zhí)行中,如果在一定的時間(如15秒)內(nèi)沒有對輸入裝置4進(jìn)行操作,為了節(jié)省電池,液晶盤3的點陣部3a的顯示被切換成圖4(b)所示的時鐘畫面110。在時鐘畫面110顯示著的情況下,CPU20從時鐘電路27獲得現(xiàn)在的時刻并控制點陣部3a的顯示。
為了以圖3的步驟進(jìn)行游戲,如圖5-8所示那樣的數(shù)據(jù)被預(yù)先記錄在ROM26上。圖5表示游戲的主人公定義了搜索的樓層的構(gòu)成后的幾種圖像數(shù)據(jù)的例子。圖像數(shù)據(jù)預(yù)先準(zhǔn)備好多個,每當(dāng)主人公進(jìn)入下一樓層時,為了定義與下一樓層相關(guān)的游戲環(huán)境,數(shù)據(jù)中的某一個依照規(guī)定的條件被選擇。
圖6表示定義了出現(xiàn)于各樓層的妖怪的特征后的妖怪?jǐn)?shù)據(jù)的例子。各妖怪?jǐn)?shù)據(jù)被附上號碼進(jìn)行管理。在各妖怪?jǐn)?shù)據(jù)中包含有妖怪登場的樓層號、用于在液晶盤3上顯示的圖像數(shù)據(jù)、名字、作為決定與游戲主人公的戰(zhàn)斗結(jié)果要素的HP、攻擊力、防御力等參數(shù)以及作為決定妖怪在樓層內(nèi)移動的要素的移動屬性以及作為決定與主人公交涉結(jié)果的要素的交涉條件等。
妖怪與其出現(xiàn)的樓層號之間的關(guān)系如圖7所示那樣被決定。如該圖所示,絕大多數(shù)妖怪跨多個樓層出現(xiàn),但對于第6層、第12層、第18層、第24層以及第30層,規(guī)定各有一個妖怪只出現(xiàn)于這些樓層的某一層上。這些妖怪所具有的地位是作為在游戲的關(guān)鍵之處登場的比較強(qiáng)有力的敵方人物,例如被命名為“守衛(wèi)者”以區(qū)別于其他妖怪。當(dāng)主人公擊倒只出現(xiàn)在最后一層即30層的守衛(wèi)者時可以獲得“標(biāo)志”。在本實施例的游戲機(jī)1上準(zhǔn)備有通過改變妖怪而使游戲內(nèi)容變化的多個版本,每個版本所能得到的“標(biāo)志”的種類也不同。
圖8表示主人公可持有的項目的一部分。在圖中所示的項目中,對于“劍”、“盾”、“藥”、“戒指”、“魔法書”及“魔法杖”這6類項目,每種類還分別準(zhǔn)備有7個項目。這些項目可根據(jù)游戲者的選擇裝備游戲的主人公,也可用于與妖怪戰(zhàn)斗。項目的裝備或使用導(dǎo)致比如使游戲者的攻擊力或防御力增強(qiáng)或減弱等變化,但具體的變化因項目的不同而不同。項目的功效有的情況下總是一定的,也有的情況下因使用或裝備項目的不同而不同。主人公通過搜索樓層或與其他游戲機(jī)通信獲得這些項目。在圖8中雖沒有表示,但也有只能通過通信才能獲得的項目。
還有,在圖8的列表中,除了上述6類項目之外主人公可持有的“其他”項目包括“金幣”、“弓箭”、“油”以及“妖怪的徒弟”。其中,“弓箭”及“油”為與妖怪打斗或搜索樓層時所必需的項目?!敖饚拧睘樵谟螒蛑衅鹭泿抛饔玫捻椖浚谂c妖怪交涉或通信的情況下是必需的。金幣的單位例如設(shè)定為G(金)。妖怪會扔掉“金幣”,掉在樓層上。當(dāng)游戲者控制主人公發(fā)現(xiàn)“金幣”時,主人公所持的金額增加。當(dāng)在打斗中主人公勝利且作為敗退對手的妖怪扔掉“金幣”時,這些“金幣”便為主人公所有?!把值耐降堋睘楫?dāng)與妖怪打斗時在代替主人公使妖怪之間互相打斗的情況下的必需品。主人公比如最多可持有8個“妖怪的徒弟”。
圖9及圖10為表示CPU20執(zhí)行的游戲處理的流程圖。該處理是在圖4(b)的時鐘畫面110被顯示了的狀態(tài)下當(dāng)游戲者同時按下A按鈕7及C按鈕9時啟動的。在該處理中采用一邊在游戲者與CPU之間交換輪序(輪流)一邊展開游戲的輪流制。
當(dāng)啟動圖9的處理時,CPU20首先判別在RAM25中是否記錄有過去執(zhí)行的游戲數(shù)據(jù)(步驟S11)、用CPU20分別在有數(shù)據(jù)的情況下讀取初始數(shù)據(jù)、在有過去游戲數(shù)據(jù)的情況下讀取該數(shù)據(jù)并進(jìn)行用于啟動游戲所必需的設(shè)定(步驟S12、S13)。此后,使游戲畫面顯示在液晶盤3上(步驟S14),判斷是否輪到了游戲者(步驟S15)。如果是游戲者的輪序,則判別是否對輸入裝置進(jìn)行了什么操作(步驟S16)。如果有操作,進(jìn)入步驟S17并依照操作進(jìn)行相應(yīng)的處理。在這里所執(zhí)行的有各種各樣的處理。作為一個例子,如在方向指示裝置6被操作了的情況下所進(jìn)行的處理是使主人公在該操作方向只移動規(guī)定的量。
當(dāng)步驟S17的處理結(jié)束時,根據(jù)上述操作判別是否交換輪序(步驟S18)。例如在項目的裝備或使用、與妖怪進(jìn)行交涉的情況下不進(jìn)行交換,在主人公移動于樓層內(nèi)的情況下進(jìn)行輪序交換。當(dāng)不進(jìn)行輪序交換時,返回步驟S16,當(dāng)要進(jìn)行輪序交換時進(jìn)到步驟S21。
當(dāng)在步驟S15中判別為不是游戲者的輪序時決定妖怪方的行動(步驟S19),然后進(jìn)入步驟S21。作為妖怪方的行動比如有在樓層內(nèi)的移動。
在步驟S21中,對主人公或妖怪方的行動的結(jié)果進(jìn)行運算。例如,如果在步驟S17中進(jìn)行了和主人公與妖怪打斗相當(dāng)?shù)奶幚恚瑢υ摴羲鶎?dǎo)致的主人公或妖怪的HP等參數(shù)進(jìn)行運算。在接著的步驟S22中,把表示該時刻的游戲進(jìn)行狀態(tài)的數(shù)據(jù)保存在RAM25的規(guī)定區(qū)域上,然后根據(jù)保存的數(shù)據(jù)判斷是否游戲結(jié)束(步驟S23)。例如,象上述那樣主人公的HP為0時判斷為游戲結(jié)束。當(dāng)在步驟S23中判斷游戲還未結(jié)束時,判斷主人公是否滿足往下一樓層移動的條件(步驟S24),如果判斷為不滿足條件則在步驟S25交換輪序并返回步驟S15。
當(dāng)步驟S23判斷為游戲結(jié)束時,進(jìn)入步驟S26,執(zhí)行規(guī)定的游戲結(jié)束處理,完成游戲處理。如果在步驟S24判斷為滿足往下一樓層移動的條件則進(jìn)入圖10的步驟S30。在步驟S30中,判別主人公是否移動到最后樓層(第30層),如果不是最后樓層則進(jìn)入步驟S31并設(shè)定與下一樓層有關(guān)的游戲環(huán)境,然后,返回圖9的步驟S14。另一方面,當(dāng)判斷為移動到最后樓層時,進(jìn)入步驟S32并判斷主人公是否獲得標(biāo)志。如果獲得則在液晶盤上顯示結(jié)局A,否則顯示結(jié)局B(步驟S33、步驟S34)。設(shè)計2種結(jié)局A、B是為了在獲得“標(biāo)志”和沒獲得“標(biāo)志”的2種情況下在游戲結(jié)束時給予不同的印象。在顯示結(jié)局后,圖9及圖10的游戲處理結(jié)束。還有,在以上的處理中,當(dāng)進(jìn)行同時按下B按鈕8和C按鈕9的操作時,CPU20判斷為收到游戲中斷的指令,并在該時刻把游戲的進(jìn)行狀態(tài)保存在RAM25的規(guī)定區(qū)域上,并顯示圖4(b)的時鐘畫面110。
圖11為表示在圖9的步驟S16中按下C按鈕9的操作被檢測出的情況下響應(yīng)該操作并作為步驟S17的處理被執(zhí)行的光標(biāo)選擇處理的步驟的流程圖。此處理的概要是根據(jù)對C按鈕9或A按鈕7的操作有選擇地顯示圖12的HP畫面120、圖13的地圖顯示畫面130、圖14的武器圖標(biāo)選擇畫面140、圖15的道具圖標(biāo)選擇畫面150及圖16的交涉項目選擇畫面160,當(dāng)在顯示著畫面120、130、140、150或160的狀態(tài)下方向指示裝置6被操作時,依照該操作方向出現(xiàn)相應(yīng)的畫面。
當(dāng)圖11的光標(biāo)選擇處理開始時,CPU20首先把1圖12的HP畫面120顯示在液晶盤3上(步驟S51)。最先顯示HP畫面120是因為HP為與游戲結(jié)束直接聯(lián)系的值,希望能夠用最少限度的操作由顯示了圖4(a)的主畫面的狀態(tài)可以確認(rèn)。
在顯示HP畫面120后進(jìn)入步驟S52,判別有沒有對輸入裝置4進(jìn)行操作。如有操作,再依次判斷B按鈕8、C按鈕9、A按鈕7或方向指示裝置6是否被操作(步驟S53-S56),當(dāng)判定C按鈕9被操作時,把現(xiàn)在液晶盤3上所顯示的畫面依照畫面120→130→140→150→160的變換次序變換到下一畫面(步驟S57)。另一方面,當(dāng)判定A按鈕7被操作時,把現(xiàn)在液晶盤3上所顯示的畫面依照畫面上述變換次序變換到上一畫面(步驟S58)。當(dāng)判定B按鈕8被操作時,停止光標(biāo)選擇處理并返回到圖9的處理。如果在顯示了畫面120、130、140、150或160的狀態(tài)下判定方向指示裝置6被操作(在步驟S56中為肯定判斷的情況)則進(jìn)入步驟S60,依照方向指示裝置6的操作方向顯示相應(yīng)的畫面,然后結(jié)束光標(biāo)選擇處理。還有,交涉項目選擇畫面160只在可與妖怪交涉的條件被滿足的情況下(例如主人公和妖怪在樓層內(nèi)相碰時)顯示,在除此之外的條件下也可以跳過顯示。
這里,參照圖12-圖16具體說明圖11的步驟S60的處理內(nèi)容。首先,在圖12的HP畫面120被顯示的狀態(tài)下方向指示裝置6的上按鈕6a被按下時顯示畫面121、下按鈕6b被按下時顯示畫面122、左按鈕6c被按下時顯示畫面123、右按鈕6d被按下時顯示畫面124。在圖13的地圖顯示畫面130被顯示的狀態(tài)下方向指示裝置6的上按鈕6a被按下時顯示畫面131、下按鈕6b被按下時顯示畫面132、左按鈕6c被按下時顯示畫面133、右按鈕6d被按下時顯示畫面134。還有,在畫面132被顯示的狀態(tài)下規(guī)定的操作被執(zhí)行時便開始通信處理。通信處理就是一對游戲機(jī)1、1的各自的游戲者任選擇圖8所示的“武器”-“魔法杖”內(nèi)的6類項目中的某一個或主人公所有的妖怪的徒弟中的某一個、把表示該選擇結(jié)果的信息互相發(fā)送、依照該接收的信息使相應(yīng)的項目顯示在各自的游戲機(jī)1上。詳細(xì)情況后述。
在圖14的武器圖標(biāo)選擇畫面140被顯示的狀態(tài)下方向指示裝置6的上按鈕6a被按下時顯示畫面141、下按鈕6b被接下時顯示畫面142、左按鈕6c被按下時顯示畫面143、右按鈕6d被按下時顯示畫面144。這里,在武器圖標(biāo)選擇畫面140上顯示有與按鈕6a-6d同樣排列的4個圖標(biāo)140a-140d。上方的圖標(biāo)140a表示劍,下方的圖標(biāo)140b表示盾,左方的圖標(biāo)140c表示戒指,右方的圖標(biāo)140d表示徒弟。然后,在畫面141上顯示主人公所持的劍,在畫面142上顯示主人公所持的盾,在畫面143上顯示主人公所持的戒指,在畫面144上顯示主人公所持的徒弟。也就是說,各圖標(biāo)140a-140d與在選擇了這些圖標(biāo)140a-140d時彈出的畫面141-144上所顯示的項目具有視覺上的關(guān)聯(lián)性。而且,因圖標(biāo)140a-140d的排列與用于彈出畫面141-144而應(yīng)操作的按鈕開關(guān)6a-6d的排列一致,游戲者可以在直覺上把握圖標(biāo)140a-140d與按鈕開關(guān)6a-6d的對應(yīng)關(guān)系,可以毫不猶豫地彈出目標(biāo)畫面141-144。
在圖15的道具圖標(biāo)選擇畫面150被顯示的狀態(tài)下方向指示裝置6的上按鈕6a被按下時顯示畫面151、下按鈕6b被按下時顯示畫面152、左按鈕6c被按下時顯示畫面153、右按鈕6d被按下時顯示畫面154。這里,在道具圖標(biāo)選擇畫面150上也顯示有與按鈕6a-6d同樣排列的4個圖標(biāo)150a-150d,上方的圖標(biāo)150a表示藥,下方的圖標(biāo)150b表示文字SP,左方的圖標(biāo)150c表示文書,右方的圖標(biāo)150d表示杖。然后,在畫面151上顯示主人公所持的藥,在畫面152上顯示主人公所持的特殊項目,在畫面153上顯示主人公所持的魔法書,在畫面154上顯示主人公所持的魔法杖。因此,游戲者可以在直覺上把握圖標(biāo)150a-150d與按鈕開關(guān)6a-6d的對應(yīng)關(guān)系,可以毫不猶豫地彈出目標(biāo)畫面151-154。
在畫面141-144、151-154被顯示后,進(jìn)一步根據(jù)對方向指示裝置6的操作改變顯示在畫面內(nèi)的劍等項目的畫面。然后,在顯示了所希望的項目的狀態(tài)下進(jìn)行規(guī)定的操作如按下按鈕7的操作時,在該時刻所顯示的項目被選擇并用于裝備主人公或用于對付妖怪。
在圖16的畫面160被顯示的狀態(tài)下方向指示裝置6的上按鈕6a被按下時顯示畫面161、下按鈕6b被按下時顯示畫面162。顯示這些畫面160、161是為了讓游戲者金幣或金幣以外的某種項目作為在與妖怪交涉時拿給對手的項目。順便提一下,由圖6的交涉條件欄可知,在妖怪中有接受用金幣以及金幣以外的項目兩者進(jìn)行交涉,也有只接受一種進(jìn)行交涉的,也有什么條件都不響應(yīng)交涉的。當(dāng)交涉成功時,妖怪變成徒弟并為主人公所有。
圖17表示在由圖14的畫面140中選擇圖標(biāo)140d并彈出畫面144的情況下其后續(xù)所執(zhí)行的處理的樣子。也就是說,當(dāng)畫面144被彈出時,如上述那樣,妖怪取代主人公成為妖怪之間打斗的模式。如果在顯示了畫面144的狀態(tài)下對輸入裝置4進(jìn)行規(guī)定的操作,顯示會切換到畫面145以確認(rèn)主人公是否使用所持有的妖怪的徒弟(圖17(c))。在顯示了所希望的徒弟的狀態(tài)下當(dāng)游戲者進(jìn)行按下A按鈕7的操作時,主人公所持有的妖怪向敵方攻擊的畫面146被顯示(圖17(d)),然后,顯示敵方的妖怪反擊的畫面147(圖17(e))。象這樣被使用了的妖怪的徒弟從主人公所持的部分中被刪除。
圖18-圖20表示在顯示了圖13的畫面132的狀態(tài)下進(jìn)行規(guī)定的操作時執(zhí)行的通信控制處理的步驟的流程圖。圖21為表示隨著通信控制處理所顯示的畫面的變化。
當(dāng)圖18的通信控制處理開始時,CPU20首先確認(rèn)主人公是否持有規(guī)定的通信手續(xù)費(比如10G)(步驟S101),當(dāng)判定不持有時在步驟S102把不能通信的意思顯示在液晶盤3上并結(jié)束通信處理。需要通信手續(xù)費是因為要限制在所希望的項目出現(xiàn)之前反復(fù)通信這樣的與游戲本身的宗旨相違的行為、規(guī)勸游戲者在所設(shè)定的樓層進(jìn)行搜索或打斗這樣的游戲本身的玩法。也就是說,如果每當(dāng)通信時收取一定的手續(xù)費,在反復(fù)通信中所持有的錢會不足,為了獲取金幣就必須搜索樓層或與妖怪打斗,這樣,游戲本來的玩法被可靠地執(zhí)行。
如果在圖18的步驟S101中判定持有通信手續(xù)費則進(jìn)入步驟S103,在液晶盤3上顯示用于選擇由通信發(fā)送到對方的項目的選擇畫面135(圖21(c))。然后,在步驟S104判斷有沒有對輸入裝置4進(jìn)行選擇項目的操作。如沒有進(jìn)行操作則在步驟S105判斷是否進(jìn)行了規(guī)定的取消操作。如進(jìn)行了取消操作則終止通信處理。如沒進(jìn)行取消操作則返回步驟S104。在步驟S104判斷有選擇操作時,把被選擇的項目識別為發(fā)送對象的項目(步驟S106)。還有,這里可選擇的項目作為主人公的所有物只限于被登錄東西,而且,被限制于圖8的“劍”-“魔法杖”的6種共42個項目中的任一個或主人公所有的妖怪的徒弟中的任一個。這個范圍相當(dāng)于可發(fā)送范圍。
在步驟S106的處理后,向游戲者確認(rèn)決定把被選擇的項目作為發(fā)送對象好不好(步驟S107)。當(dāng)游戲者對輸入裝置4進(jìn)行了否定的操作時返回步驟S104,當(dāng)游戲者對輸入裝置4進(jìn)行了肯定的操作時進(jìn)入步驟S108,在步驟S108顯示通信手續(xù)費的畫面136(圖21(d)),向游戲者確認(rèn)是否同意該征收(步驟S109)。當(dāng)游戲者對輸入裝置4進(jìn)行了否定的操作時返回步驟S103,當(dāng)進(jìn)行了肯定的操作時進(jìn)入步驟S110并在液晶盤3上顯示指示要與對方的游戲機(jī)1連接的圖象(步驟S110),判別游戲者是否進(jìn)行了規(guī)定的通信操作(例如按下A按鈕7的操作)(步驟S111)。如果沒有執(zhí)行操作則在步驟S112判別是否進(jìn)行了取消操作(例如按下B按鈕8的操作)。如果進(jìn)行了取消操作則結(jié)束通信處理,如果沒有進(jìn)行取消操作則返回步驟S111。
當(dāng)游戲者在步驟S110接受所顯示的信息并把一對游戲機(jī)背對背地組合著進(jìn)行通信操作時,規(guī)定的通信處理被執(zhí)行(步驟S113)。通信處理就是通過依照圖20的步驟控制圖2的通信控制電路24被執(zhí)行的。如上所述,由于在連接器5上設(shè)有2個通信端子5b,圖20的處理可以分為發(fā)送方和接收方并行。
在發(fā)送方的處理中,首先為了確定是否為可通信狀態(tài),試著檢測由接收方發(fā)送來的規(guī)定的檢測信號(步驟S201)。然后,判斷能否在規(guī)定的時間內(nèi)測出該檢測信號(步驟S202),不能測出時則被視為通信失敗并結(jié)束處理(步驟S203)。另一方面,如果成功測出該檢測信號則進(jìn)入步驟S204,發(fā)送用于獲得通信同步的空白數(shù)據(jù)。接著,發(fā)送規(guī)定的通信起始碼(步驟S205),然后再發(fā)送實際數(shù)據(jù)(步驟S206)。實際數(shù)據(jù)以4位構(gòu)成,低位的3位表示在游戲機(jī)1上所執(zhí)行的游戲的版本(種類)的信息,高位的1位表示作為發(fā)送對象所選擇的項目所屬的組的識別信息。關(guān)于項目的識別信息,當(dāng)發(fā)送對象為“劍”-“魔法杖”這6類中的任一種項目時為“0”、當(dāng)發(fā)送對象為“妖怪的徒弟”時為“1”。也就是說,在此例中把發(fā)送對象分為2個組,把識別信息限制為1位。在實際數(shù)據(jù)發(fā)送后發(fā)送規(guī)定的通信結(jié)束碼并結(jié)束發(fā)送處理。
另一方面,在接收方的處理中,首先連續(xù)發(fā)送數(shù)據(jù)“1”作為檢測信號用于使發(fā)送方檢測出可通信狀態(tài)(步驟S221)。接著,判別是否接收到由發(fā)送方發(fā)來的空白數(shù)據(jù)(步驟S222),如果沒有接收到則判別是否超時(步驟S223)。如果沒有超時則返回步驟S222,如果超時則視為通信失敗并結(jié)束處理(步驟S224)。
當(dāng)在步驟S222中判斷為收到空白數(shù)據(jù)時,開始對用于獲得與發(fā)送方同步而送來的空白數(shù)據(jù)以位為單位進(jìn)行接收處理(步驟S225),接著判別是否檢測出通信起始碼(步驟S226)。如果檢測出通信起始碼,則接收隨后發(fā)送來的4位數(shù)據(jù)并取出作為實際數(shù)據(jù)(步驟S227),把再隨后發(fā)送來的4位數(shù)據(jù)取出作為代碼數(shù)據(jù)(步驟S228)。然后,判別取出的代碼數(shù)據(jù)是否為通信終止碼(步驟S229),如果為通信終止碼則認(rèn)為接收成功并結(jié)束處理,否則認(rèn)為通信失敗并結(jié)束處理(步驟S224)。在進(jìn)行以上的通信處理期間,在液晶盤3上顯示圖21所示的通信畫面138。
當(dāng)圖21的處理結(jié)束時,CPU20進(jìn)入圖19的步驟S114,判別通信是否成功。當(dāng)通信失敗時,在步驟S115把文字“ERROR”顯示在液晶盤3上,在接著的步驟S116上進(jìn)行規(guī)定的錯誤處理并結(jié)束通信控制處理。
另一方面,當(dāng)在步驟S114判斷了通信成功時進(jìn)入步驟S121,把包含文字“OK”的畫面138(圖21(f))顯示在液晶盤3上。在接著的步驟S122中,把游戲者作為通信對象所選擇的項目從主人公所持有的部分中刪除。在下一步驟S123中分析接收的實際數(shù)據(jù)并判定其最低位是“0”還是“1”,根據(jù)該結(jié)果判別是否“妖怪的徒弟”以外的項目被發(fā)送。也就是說,如果最低位是“0”則判斷為“妖怪的徒弟”以外的項目被發(fā)送、如果是“1”則判斷為“妖怪的徒弟”被發(fā)送。然后,當(dāng)“妖怪的徒弟”被發(fā)送時,判別主人公所持有的徒弟的數(shù)目是否為最大值(例如8個)(步驟S125),當(dāng)“妖怪的徒弟”以外的項目被發(fā)送時判別主人公是否持有圖8的“劍”-“魔法杖”中所有的項目步驟(S130)。
在步驟S125上為否定判斷時進(jìn)入步驟S126,依照規(guī)定的條件決定作為通信結(jié)果出現(xiàn)的徒弟的種類。此時的條件可以有各種各樣的改變。例如,也可以預(yù)先設(shè)定關(guān)于各徒弟的出現(xiàn)率,調(diào)節(jié)各徒弟的出現(xiàn)頻度使之反映該出現(xiàn)率。也可以利用隨機(jī)數(shù)來決定。也可以設(shè)定多種通信手續(xù)費讓游戲者選擇,改變項目的出現(xiàn)率使得支付的手續(xù)費越高則在游戲中有魅力的項目出現(xiàn)得越多。
另一方面,當(dāng)在步驟S130上為否定判斷時進(jìn)入步驟S131,判別主人公是否已經(jīng)持有“標(biāo)志”,如果不持有則進(jìn)入步驟S132,依照規(guī)定的條件決定作為通信結(jié)果出現(xiàn)的項目的種類。此情形的條件可以和上述徒弟的情形一樣。還有,在步驟S132中出現(xiàn)的項目為圖8的“劍”-“魔法杖”的42個項目中的某一個或只能通過通信出現(xiàn)的多個特殊項目中的某一個。
當(dāng)在步驟S131上判斷為持有“標(biāo)志”時,分析上述實際數(shù)據(jù)的高位3位確定通信對方的游戲機(jī)1的版本(步驟S133)。然后,根據(jù)確定了的版本產(chǎn)生相應(yīng)的“傳說的項目”作為由通信獲得的項目(步驟S134)?!皞髡f的項目”是作為在獲得“標(biāo)志”前對玩了游戲的獎勵而產(chǎn)生的一種特殊項目,其裝備或使用效果與圖8所示的項目有明顯的差別。還有,所出現(xiàn)的“傳說的項目”的種類會因?qū)Ψ降陌姹静煌兓?。由此,對于游戲者來說,即便在獲得作為游戲的階段性標(biāo)志的“標(biāo)志”后還可以通過與各種版本的游戲機(jī)1進(jìn)行通信提供發(fā)現(xiàn)未知的“傳說的項目”的樂趣。
在通過步驟S126、S132、或S134的處理決定了項目后進(jìn)入步驟S140,顯示把定作為通信結(jié)果出現(xiàn)的項目通知給游戲者的畫面139(參照圖21(g))。然后,在接著的步驟141上把通信結(jié)果保存在RAM25的規(guī)定區(qū)域上,結(jié)束通信控制處理。
本發(fā)明并不限于上述實施例,還可以有各種各樣的實施方式。比如,通信裝置不限于連接器5,也可以是通信電纜利用了紅外線等的無線通信。在以上的實施例中以1位信息區(qū)分被發(fā)送的項目的種類,但也可以根據(jù)項目的分類數(shù)把該信息擴(kuò)展為2位或2位以上。本發(fā)明并不限于手提游戲機(jī),也可以適用于臺式視頻游戲機(jī)。
如上所說明,根據(jù)此發(fā)明,只發(fā)送用于特定作為發(fā)送對象被選擇的游戲要素屬于哪個組的信息,因此,可以削減通信時的數(shù)據(jù)量迅速完成通信。然后,通過參照所接收的識別信息可以使發(fā)送方所選擇的游戲要素和接收方所出現(xiàn)的游戲要素保持一定的關(guān)聯(lián)性,這樣,可以使游戲者覺得通過通信可以交換人物或項目等游戲要素。
權(quán)利要求
1.一種游戲系統(tǒng),具備有顯示游戲畫面的顯示裝置、帶有多個操作構(gòu)件并根據(jù)這些操作構(gòu)件的操作狀態(tài)輸出相應(yīng)信號的輸入裝置、在游戲中用于特定各個可出現(xiàn)在上述顯示裝置的畫面上的多個游戲要素的存儲數(shù)據(jù)的存儲裝置,一邊參照來自上述輸入裝置的輸出信號和上述存儲裝置所存儲的數(shù)據(jù)一邊在上述顯示裝置的畫面上依照規(guī)定的步驟使游戲執(zhí)行的游戲控制裝置和用于與其他的游戲系統(tǒng)之間進(jìn)行通行的通信裝置,其特征在于上述游戲控制裝置具備有依照通過上述輸入裝置所給予的游戲者的指示從被配置給上述多個游戲要素中的至少一部分上的可發(fā)送的范圍內(nèi)選擇作為發(fā)送對象的游戲要素的要素選擇裝置、把包含于上述可發(fā)送的范圍內(nèi)的上述游戲要素分類成比其總數(shù)少的規(guī)定數(shù)目的組并在以各自固有的識別信息區(qū)分各組時把配置給上述作為發(fā)送對象的游戲要素所屬的組的識別信息從上述通信裝置發(fā)送給上述別的游戲系統(tǒng)的發(fā)送控制裝置、使從上述別的游戲系統(tǒng)發(fā)送來的上述識別信息在上述通信裝置接收的接收控制裝置和參照接收到的識別信息決定作為上述通信的結(jié)果出現(xiàn)于上述游戲中的游戲要素的通信結(jié)果決定裝置。
2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲系統(tǒng),其特征在于上述通信結(jié)果決定裝置從與上述接收的識別信息對應(yīng)的組內(nèi)選擇作為上述通信的結(jié)果出現(xiàn)于上述游戲中的游戲要素。
3.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲系統(tǒng),其特征在于借助于上述游戲控制裝置可執(zhí)行的游戲設(shè)有多種類型,上述發(fā)送控制裝置使用于特定在上述游戲控制裝置上被執(zhí)行的游戲的種類的信息和上述識別信息一起發(fā)送,當(dāng)用于特定上述游戲種類的信息在上述通信裝置上被接收時,通信結(jié)果決定裝置也考慮到該信息決定作為上述通信的結(jié)果出現(xiàn)于上述游戲中的游戲要素。
4.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲系統(tǒng),其特征在于在上述通信結(jié)果決定裝置決定了出現(xiàn)于上述游戲中的游戲要素的情況下上述游戲控制裝置具備有禁止作為上述發(fā)送對象被選擇的游戲要素在其后出現(xiàn)在上述畫面上的要素刪除裝置。
5.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲系統(tǒng),其特征在于上述游戲控制裝置可以執(zhí)行依照通過上述輸入裝置所給的來自游戲者的指示使作為游戲者的操作對象被設(shè)定的規(guī)定的游戲人物在游戲上假想的場內(nèi)行動的游戲,上述游戲要素被設(shè)定為根據(jù)與上述游戲人物的組合對該游戲人物在上述場內(nèi)的行動給予影響的項目。
6.根據(jù)權(quán)利要求5所述的游戲系統(tǒng),其特征在于游戲控制裝置具備有使規(guī)定的游戲價值依照上述游戲人物在上述場內(nèi)的行動量累積的游戲價值累積裝置、每當(dāng)通過上述通信裝置進(jìn)行發(fā)送或接收識別信息時使上述游戲價值減少的游戲價值減低裝置、當(dāng)上述游戲價值被累積到規(guī)定量以上時允許通過上述通信裝置發(fā)送或接收上述識別信息而當(dāng)上述游戲價值不到規(guī)定量時禁止通過上述通信裝置發(fā)送或接收上述識別信息的通信頻度控制裝置。
7.根據(jù)權(quán)利要求1-6的任一項所述的游戲系統(tǒng),其特征在于構(gòu)成為在可攜帶的盒子中安裝了上述顯示裝置、上述輸入裝置、上述存儲裝置、上述游戲控制裝置以及上述通信裝置的手提游戲機(jī)。
8.一種游戲系統(tǒng)的通信控制方法,為適用于一對具備有顯示游戲畫面的顯示裝置、帶有多個操作構(gòu)件并根據(jù)這些操作構(gòu)件的操作狀態(tài)輸出相應(yīng)信號的輸入裝置、在游戲中用于特定各個可出現(xiàn)在上述顯示裝置的畫面上的多個游戲要素的存儲數(shù)據(jù)的存儲裝置,一邊參照來自上述輸入裝置的輸出信號和上述存儲裝置所存儲的數(shù)據(jù)一邊在上述顯示裝置的畫面上依照規(guī)定的步驟使游戲執(zhí)行的游戲控制裝置和用于與其他的游戲系統(tǒng)之間進(jìn)行通行的通信裝置的游戲系統(tǒng)之間的通信控制方法,其特征在于上述一對游戲系統(tǒng)的一方,依照通過上述輸入裝置所給與的游戲者的指示從被配置給上述多個游戲要素中的至少一部分上的可發(fā)送的范圍內(nèi)選擇作為發(fā)送對象的游戲要素,把包含于上述可發(fā)送的范圍內(nèi)的上述游戲要素分類成比其總數(shù)少的規(guī)定數(shù)目的組并在以各自固有的識別信息區(qū)分各組時把配置給上述作為發(fā)送對象被選擇的游戲要素所屬的組的識別信息從上述通信裝置發(fā)送給一對游戲系統(tǒng)的另一方,上述另一方的游戲系統(tǒng)使被發(fā)送的上述識別信息在上述通信裝置接收,參照接收到的識別信息決定作為上述通信的結(jié)果出現(xiàn)于上述游戲中的游戲要素。
9.一種計算機(jī)可讀取的存儲介質(zhì),為記錄有用于特定各個可出現(xiàn)在游戲系統(tǒng)的顯示裝置的畫面上的多個游戲要素的數(shù)據(jù)和用于一邊參照來自游戲系統(tǒng)的輸入裝置的輸出信號和上述數(shù)據(jù)一邊在上述顯示裝置的畫面上依照規(guī)定的步驟使游戲執(zhí)行的同時控制設(shè)在游戲系統(tǒng)上的通信裝置并與別的游戲系統(tǒng)進(jìn)行通信程序的計算機(jī)可讀取存儲介質(zhì),其特征在于上述程序作上述計算機(jī)具備有依照通過上述輸入裝置所給與的游戲者的指示從被配置給上述多個游戲要素中的至少一部分上的可發(fā)送的范圍內(nèi)選擇作為發(fā)送對象的游戲要素的要素選擇裝置、把包含于上述可發(fā)送的范圍內(nèi)的上述游戲要素分類成比其總數(shù)少的規(guī)定數(shù)目的組并在以各自固有的識別信息區(qū)分各組時把配置給上述作為發(fā)送對象的游戲要素所屬的組的識別信息從上述通信裝置發(fā)送給上述別的游戲系統(tǒng)的發(fā)送控制裝置、使從上述別的游戲系統(tǒng)發(fā)送來的上述識別信息在上述通信裝置接收的接收控制裝置和參照接收到的識別信息決定作為上述通信的結(jié)果出現(xiàn)于上述游戲中的游戲要素的通信結(jié)果決定裝置的功能。
全文摘要
一種游戲系統(tǒng)是在具備有在液晶盤等的畫面上使規(guī)定的游戲執(zhí)行的游戲控制裝置和通信裝置,在該系統(tǒng)中,依照來自游戲者的指示從被配置給游戲中可申請的多個游戲要素中的至少一部分上的可發(fā)送的范圍內(nèi)選擇作為發(fā)送對象的游戲要素。把可發(fā)送的范圍內(nèi)的游戲要素分類成比其總數(shù)少的組并以各自固有的識別信息區(qū)分各組。把發(fā)送對象的游戲要素所屬的組的識別信息從通信裝置發(fā)送給上述別的游戲系統(tǒng)。從別的游戲系統(tǒng)發(fā)送來的識別信息由通信裝置接收。參照接收的識別信息決定作為通信的結(jié)果出現(xiàn)于游戲中的游戲要素。
文檔編號G06F15/163GK1255677SQ9912507
公開日2000年6月7日 申請日期1999年11月25日 優(yōu)先權(quán)日1998年11月25日
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