本發(fā)明涉及移動(dòng)終端內(nèi)的控制過(guò)程,特別是涉及一種控制指令生成方法、裝置及移動(dòng)終端。
背景技術(shù):
目前,移動(dòng)終端的交互輸入方式受限于硬件,局限在手指對(duì)觸摸屏的操作:點(diǎn)按,滑動(dòng)等。這種交互下,對(duì)于某些應(yīng)用,例如移動(dòng)終端內(nèi)的游戲應(yīng)用,輸入類(lèi)型和數(shù)量十分有限。手游端交互時(shí),絕大多數(shù)情況下操作方式局限于手指對(duì)觸摸屏的點(diǎn)、按,某些情形下可實(shí)現(xiàn)左右手同時(shí)操作輸入。此外,移動(dòng)終端也有“搖一搖”的交互方式,例如,ios操作系統(tǒng)中通過(guò)“搖一搖”實(shí)現(xiàn)撤銷(xiāo)文本輸入的功能,再例如,《大話西游》中通過(guò)“搖一搖”領(lǐng)取活動(dòng)禮物。此類(lèi)“搖一搖”的交互動(dòng)作幅度較大,不太方便且容易造成疲勞,難以作為常規(guī)的連續(xù)交互方式。綜上,移動(dòng)終端的操作方式仍然十分有限,用戶(hù)操作時(shí)的趣味性不強(qiáng)。
技術(shù)實(shí)現(xiàn)要素:
本發(fā)明所要解決的技術(shù)問(wèn)題是:彌補(bǔ)上述現(xiàn)有技術(shù)的不足,提出一種控制指令生成方法、裝置及移動(dòng)終端,可增加用戶(hù)操作移動(dòng)終端的趣味性。
本發(fā)明的技術(shù)問(wèn)題通過(guò)以下的技術(shù)方案予以解決:
一種控制指令生成方法,包括以下步驟:S1,存儲(chǔ)分析得到的加速度特征,所述加速度特征為移動(dòng)終端的設(shè)定區(qū)域被用戶(hù)手指按照設(shè)定方式拍打時(shí),所述移動(dòng)終端內(nèi)部的傳感器輸出的加速度的特征;S2,監(jiān)測(cè)移動(dòng)終端內(nèi)部的傳感器輸出的實(shí)際加速度;S3,判斷步驟S2監(jiān)測(cè)的實(shí)際加速度是否符合步驟S1中的加速度的特征,在判斷結(jié)果為是時(shí)生成與拍打的設(shè)定方式相對(duì)應(yīng)的控制指令。
一種控制指令生成裝置,包括以下模塊:存儲(chǔ)模塊,用于存儲(chǔ)分析得到的加速度特征,所述加速度特征為移動(dòng)終端的設(shè)定區(qū)域被用戶(hù)手指按照設(shè)定方式拍打時(shí),所述移動(dòng)終端內(nèi)部的傳感器輸出的加速度的特征;監(jiān)測(cè)模塊,用于監(jiān)測(cè)移動(dòng)終端內(nèi)部的傳感器輸出的實(shí)際加速度;判斷模塊,用于判斷所述監(jiān)測(cè)模塊監(jiān)測(cè)的實(shí)際加速度是否符合所述存儲(chǔ)模塊中存儲(chǔ)的加速度的特征;指令生成模塊,用于在所述判斷模塊的判斷結(jié)果為是時(shí)生成與拍打的設(shè)定方式相對(duì)應(yīng)的控制指令。
一種移動(dòng)終端,包括如上所述的控制指令生成裝置。
本發(fā)明與現(xiàn)有技術(shù)對(duì)比的有益效果是:
本發(fā)明的控制指令生成方法及裝置,基于分析出的與用戶(hù)手指按設(shè)定方式拍打移動(dòng)終端時(shí)相對(duì)應(yīng)的加速度的特征,將監(jiān)測(cè)的傳感器輸出的實(shí)際加速度與上述加速度特征進(jìn)行比較判斷,如監(jiān)測(cè)的實(shí)際加速度具備前述加速度特征,則產(chǎn)生相對(duì)應(yīng)的控制指令。從移動(dòng)終端的交互上看,即移動(dòng)終端的設(shè)定區(qū)域被用戶(hù)手指按設(shè)定方式拍打時(shí),移動(dòng)終端中產(chǎn)生設(shè)定方式下相對(duì)應(yīng)的控制指令。這樣,用戶(hù)操作移動(dòng)終端時(shí),除了點(diǎn)按、滑動(dòng)、搖動(dòng)等交互動(dòng)作之外,還可以使用手指拍打的交互動(dòng)作,且該操作便捷幅度小,適于作為常規(guī)的連續(xù)交互操作方式,極大地增加操作趣味性。尤其是對(duì)于移動(dòng)終端中的游戲類(lèi)應(yīng)用時(shí),增加的手指拍打交互動(dòng)作,與界面按鈕操作相結(jié)合時(shí),可模擬出手柄操作時(shí)多手指協(xié)同配合的效果,從而極大地提升用戶(hù)操作游戲類(lèi)應(yīng)用的趣味性。
【附圖說(shuō)明】
圖1是本發(fā)明具體實(shí)施方式的控制指令生成方法的流程圖;
圖2是本發(fā)明具體實(shí)施方式中一次拍打過(guò)程中對(duì)應(yīng)的三軸線性加速度的變化曲線圖;
圖3是本發(fā)明具體實(shí)施方式中左右手分別拍打相應(yīng)側(cè)框體時(shí)的效果示意圖;
圖4是本發(fā)明具體實(shí)施方式的控制指令生成裝置的結(jié)構(gòu)示意圖。
【具體實(shí)施方式】
下面結(jié)合具體實(shí)施方式并對(duì)照附圖對(duì)本發(fā)明做進(jìn)一步詳細(xì)說(shuō)明。
本發(fā)明的構(gòu)思是:現(xiàn)在的移動(dòng)終端,例如智能手機(jī)都標(biāo)配有加速傳感器和陀螺儀。加速傳感器可測(cè)量x、y、z軸的線性加速度,計(jì)算出速度和路徑。陀螺儀可測(cè)量x、y、z軸的轉(zhuǎn)動(dòng)角加速度。根據(jù)手機(jī)不同的運(yùn)動(dòng)方式,會(huì)產(chǎn)生不同的加速度特征。鑒于此,本發(fā)明提出拍打方式,由設(shè)定方式的拍打引起手機(jī)內(nèi)部傳感器的加速度數(shù)據(jù)輸出,并分析出此時(shí)相對(duì)應(yīng)的加速度特征,加以應(yīng)用以生成控制指令,從而實(shí)現(xiàn)將拍打作為交互觸發(fā)條件。
如圖1所示,為本具體實(shí)施方式的控制指令生成方法的流程圖,包括以下步驟:
S1,存儲(chǔ)分析得到的加速度特征,該加速度特征為移動(dòng)終端的設(shè)定區(qū)域被用戶(hù)手指按照設(shè)定方式拍打時(shí),所述移動(dòng)終端內(nèi)部的傳感器輸出的加速度的特征。
該步驟中,存儲(chǔ)移動(dòng)終端的設(shè)定區(qū)域被按照設(shè)定方式拍打時(shí)對(duì)應(yīng)的加速度特征,以便于在后續(xù)運(yùn)用進(jìn)行判斷比較。為便于統(tǒng)計(jì)分析加速度的特征,設(shè)定方式一般為規(guī)律的操作方式。例如為左手手指按照設(shè)定力度或者設(shè)定頻率拍打,右手手指按照設(shè)定力度或者設(shè)定頻率拍打。設(shè)定力度包括輕、中、重三個(gè)等級(jí)的力度,設(shè)定頻率包括慢、中、快三個(gè)等級(jí)的頻率。當(dāng)然,針對(duì)不同的情形,也可設(shè)置進(jìn)一步更加精細(xì)化的力度或者頻率等級(jí)。
上述加速度特征的分析處理過(guò)程可按照如下步驟進(jìn)行:
a)用戶(hù)按照設(shè)定方式拍打移動(dòng)終端設(shè)定區(qū)域時(shí),獲取此時(shí)的移動(dòng)終端傳感器輸出的加速度值。
該步驟中,傳感器包括加速度傳感器、陀螺儀。獲取數(shù)據(jù)時(shí),例如,用左手食指以輕、中、重三種力度拍打移動(dòng)終端設(shè)定區(qū)域,記錄加速度傳感器傳輸?shù)娜S線性加速度,記錄陀螺儀傳輸?shù)娜S角加速度。用右手食指以輕、中、重三種力度拍打移動(dòng)終端設(shè)定區(qū)域,記錄加速度傳感器傳輸?shù)娜S線性加速度,記錄陀螺儀傳輸?shù)娜S角加速度。此外,也可記錄對(duì)應(yīng)左手食指以慢、中、快三個(gè)頻率拍打時(shí)線性加速度和角角速度,對(duì)應(yīng)右手食指以慢、中、快三個(gè)頻率拍打時(shí)線性加速度和角角速度。
b)基于上述記錄的加速度值,分析其規(guī)律,得到對(duì)應(yīng)的加速度特征。
分析時(shí),可采用統(tǒng)計(jì)或者圖形化的方式。如圖2所示,為示意的某一次拍打過(guò)程中對(duì)應(yīng)的三軸線性加速度的變化曲線。通過(guò)分析多次拍打時(shí)的加速度的變化規(guī)律,得到對(duì)應(yīng)設(shè)定拍打方式時(shí)的加速度特征,加速度特征可包括加速度方向、大小或者變化頻率。具體地,例如對(duì)應(yīng)左手拍打設(shè)定區(qū)域時(shí),得到相應(yīng)的加速度的向量方向特征。不同力度等級(jí)對(duì)應(yīng)加速度的不同大小值,不同的頻率等級(jí)對(duì)應(yīng)加速度變化的不同的頻率。同樣地,右手拍打設(shè)定區(qū)域時(shí),得到對(duì)應(yīng)的加速度的向量方向、大小或者頻率特征。
當(dāng)然,也可采用其它統(tǒng)計(jì)分析方法,只要是能分析得到設(shè)定方式拍打下對(duì)應(yīng)的加速度的特征值即可。得到的加速度特征數(shù)據(jù),也可不斷迭代優(yōu)化數(shù)據(jù),必要時(shí)可進(jìn)行多次獲取分析過(guò)程,以提升加速度特征分析的準(zhǔn)確性,便于后續(xù)得到穩(wěn)定的判斷識(shí)別效果。
上述分析存儲(chǔ)的加速度特征對(duì)應(yīng)的設(shè)定拍打方式拍打設(shè)定區(qū)域。該設(shè)定區(qū)域可為移動(dòng)終端的觸控區(qū)域,也可為非觸控區(qū)域。特別是對(duì)于非觸控區(qū)域,可將未利用的非觸控區(qū)域加以運(yùn)用,作為交互區(qū)域,將觸控屏之外的區(qū)域上實(shí)現(xiàn)交互控制。針對(duì)某些應(yīng)用,例如手游類(lèi)應(yīng)用,優(yōu)選地,設(shè)定區(qū)域?yàn)橐苿?dòng)終端處于橫屏狀態(tài)時(shí)的頂部框體區(qū)域。如圖3所示,用戶(hù)操作手游類(lèi)應(yīng)用時(shí),移動(dòng)終端常處于橫屏狀態(tài),將設(shè)定區(qū)域設(shè)置為頂部框體區(qū)域,便于雙手握持時(shí)手指較便捷地實(shí)現(xiàn)拍打動(dòng)作。針對(duì)左手拍打左邊頂部框體,右手拍打右邊頂部框體,可模擬出手柄操作中的L鍵和R鍵輸入,增加用戶(hù)操作的樂(lè)趣。
分析得到不同設(shè)定交互方式下的加速度特征并存儲(chǔ)之后,進(jìn)入后續(xù)的應(yīng)用過(guò)程。
S2,監(jiān)測(cè)移動(dòng)終端內(nèi)部的傳感器輸出的實(shí)際加速度。
該步驟中,檢測(cè)實(shí)際輸出的加速度值。如果移動(dòng)終端受到設(shè)定方式下的拍打,則輸出的加速度值具備前述分析出的特征。如果處于其它狀態(tài),例如摔落、整體晃動(dòng)、靜默狀態(tài),則輸出的加速度值不具備前述特征。鑒于此,進(jìn)行如下判斷。
S3,判斷步驟S2監(jiān)測(cè)的實(shí)際加速度是否符合步驟S1中的加速度的特征,在判斷結(jié)果為是時(shí)生成與拍打的設(shè)定方式相對(duì)應(yīng)的控制指令。
該步驟中,判斷實(shí)際加速度是否具備上述分析出的特征。如否,返回步驟S2;如是,表明是受到設(shè)定方式拍打,從而生成與設(shè)定方式相對(duì)應(yīng)的控制指令。例如,輸出的實(shí)際加速度值具備左手拍打時(shí)加速度的向量方向特征,則判斷是左手方式拍打,從而生成與左手拍打?qū)?yīng)的控制指令。如輸出的實(shí)際加速度值具備右手拍打時(shí)加速度的向量方向特征,則判斷是右手方式拍打,從而生成與右手拍打?qū)?yīng)的控制指令。如果具備左手拍打時(shí)加速度的向量方向特征,且落入重力拍打時(shí)的加速度值范圍內(nèi),則判斷為左手重力拍打,從而生成與左手重力拍打?qū)?yīng)的控制指令。類(lèi)似地,還可生成與左手輕力度拍打、中力度拍打時(shí)對(duì)應(yīng)的控制指令,還可生成與左手快速、中速、慢速拍打?qū)?yīng)的控制指令,右手側(cè)的也同樣類(lèi)似產(chǎn)生相應(yīng)的控制指令。
通過(guò)上述比對(duì)判斷過(guò)程,生成與設(shè)定方式相對(duì)應(yīng)的控制指令??苫谂拇虻姆绞剑啥喾N對(duì)應(yīng)的控制指令。優(yōu)選地,生成的控制指令為游戲控制指令,包括切換虛擬物品的控制指令、釋放游戲角色技能的控制指令。例如,左手食指輕拍框體生成切換主武器的控制指令,右手食指重拍作為更換彈夾的指令。這樣,左右手的拇指在觸控屏上操作的同時(shí),還可使用其它手指拍打框體區(qū)域配合進(jìn)行控制,增加食指協(xié)同配合,提升用戶(hù)玩手游的趣味性。
優(yōu)選地,在步驟S3進(jìn)行判斷之前還包括:判斷步驟S2監(jiān)測(cè)的實(shí)際加速度是否在設(shè)定范圍內(nèi),如是,則判斷為有效輸入,進(jìn)入步驟S3;如否,則返回步驟S2。通過(guò)判斷實(shí)際加速度值是否落入拍打時(shí)對(duì)應(yīng)的設(shè)定范圍內(nèi),識(shí)別是否為有效輸入,從而在有效時(shí)進(jìn)入后續(xù)的判斷過(guò)程。這樣,在摔落、整體晃動(dòng)、靜默狀態(tài)等一些擾動(dòng)情形下,可直接識(shí)別為無(wú)效情形,從而不進(jìn)行后續(xù)的判斷,直接返回重新監(jiān)測(cè),提升整個(gè)控制指令生成過(guò)程的效率。
本具體實(shí)施方式的控制指令生成方法,增加了交互輸入源,移動(dòng)終端操作的豐富性和趣味性大大增加?;谠摽刂浦噶钌煞椒?,可為現(xiàn)有的應(yīng)用開(kāi)發(fā),特別是手游開(kāi)發(fā)提供全新維度的交互輸入,可提供更為豐富有趣的游戲體驗(yàn),且便于開(kāi)發(fā)時(shí)減少游戲主界面常駐可交互控件的數(shù)量。
本具體實(shí)施方式還提供一種控制指令生成裝置,如圖4所示,包括以下模塊:
存儲(chǔ)模塊100,用于存儲(chǔ)分析得到的加速度特征,所述加速度特征為移動(dòng)終端的設(shè)定區(qū)域被用戶(hù)手指按照設(shè)定方式拍打時(shí),所述移動(dòng)終端內(nèi)部的傳感器輸出的加速度的特征。
監(jiān)測(cè)模塊200,用于監(jiān)測(cè)移動(dòng)終端內(nèi)部的傳感器輸出的實(shí)際加速度。
判斷模塊300,用于判斷所述監(jiān)測(cè)模塊監(jiān)測(cè)的實(shí)際加速度是否符合所述存儲(chǔ)模塊中存儲(chǔ)的加速度的特征。
指令生成模塊400,用于在所述判斷模塊的判斷結(jié)果為是時(shí)生成與拍打的設(shè)定方式相對(duì)應(yīng)的控制指令。
本具體實(shí)施方式的控制指令生成裝置,可基于用戶(hù)按照設(shè)定方式拍打移動(dòng)終端產(chǎn)生相應(yīng)的控制指令,這樣,用戶(hù)操作移動(dòng)終端時(shí),除了點(diǎn)按、滑動(dòng)、搖動(dòng)等交互動(dòng)作之外,還可以使用手指拍打的交互動(dòng)作,且該操作便捷幅度小,適于作為常規(guī)的連續(xù)交互操作方式,極大地增加操作趣味性。尤其是對(duì)于移動(dòng)終端中的游戲類(lèi)應(yīng)用時(shí),可極大地提升用戶(hù)操作游戲類(lèi)應(yīng)用的趣味性。
本具體實(shí)施方式還提供一種移動(dòng)終端,其包括上述控制指令生成裝置。該移動(dòng)終端的操作趣味性較強(qiáng)。
以上內(nèi)容是結(jié)合具體的優(yōu)選實(shí)施方式對(duì)本發(fā)明所作的進(jìn)一步詳細(xì)說(shuō)明,不能認(rèn)定本發(fā)明的具體實(shí)施只局限于這些說(shuō)明。對(duì)于本發(fā)明所屬技術(shù)領(lǐng)域的普通技術(shù)人員來(lái)說(shuō),在不脫離本發(fā)明構(gòu)思的前提下做出若干替代或明顯變型,而且性能或用途相同,都應(yīng)當(dāng)視為屬于本發(fā)明的保護(hù)范圍。