本發(fā)明涉及計算機軟件領域,具體而言,涉及一種美術資源文件的測試方法及裝置。
背景技術:
相關技術中,游戲開發(fā)團隊通??梢酝ㄟ^程序代碼和美術資源構建出一個豐富多彩的游戲世界。在游戲在開發(fā)過程中,存在大量的美術資源迭代以及反復修改優(yōu)化。而對于測試團隊而言,利用版本控制系統(tǒng)對美術資源的監(jiān)控和管理是一項至關重要的工作,測試人員希望通過采用多種方式盡可能地確保美術人員提交的美術資源正確無誤。另外,在美術資源迭代的過程中,會產(chǎn)生大量的美術資源變更。即,美術人員在不同時間對相同美術資源進行了修改,以模型1為例,美術人員對模型1修改前與修改后便會得到兩個不同的版本號,此處分別標記為版本號A和版本號B,基于美術人員對模型1的修改,版本號A和版本號B存在差異,那么,則可以稱為游戲中的模型1由版本號A變更為版本號B。為此,測試人員需要保證這些美術資源的變更在游戲中的表現(xiàn)是正確的,而且是符合設計目標的。
在目前的手機游戲測試工作中,針對美術資源變更的測試方法為:測試人員通過版本管理軟件獲取本次迭代中美術人員提交的美術資源更改文件列表,在手機運行最新版本的游戲程序,根據(jù)發(fā)生更改的文件列表,首先在編輯器中查找美術資源間的引用關系,根據(jù)該引用關系再確定引用此更改文件的上層資源。例如:假設一種引用關系為:在模型1中引用了骨骼、貼圖、動作、特效,而在本次美術資源變更過程中,修改了其中的貼圖1,雖然貼圖在游戲引擎中是無法作為一個獨立單位加以顯示,但是游戲引擎可以顯示引用貼圖1的模型1,那么,此處更改的美術資源文件為貼圖1,而模型1即為引用貼圖1的上層資源。然后在游戲中逐一查找對應的美術資源,觀察這些美術資源的表現(xiàn)是否正確,有些資源的改動(即通過肉眼觀察可以明顯感覺到的變化,例如:模型的骨骼或者動作改變)需要進行變更前后的對比,這時還得需要通過運行舊版本的游戲程序,觀察其變更前的表現(xiàn)。通過以上方法,確定變更后出現(xiàn)異常的美術資源,例如:因人工誤操作造成模型上的貼圖缺失而導致模型顯示出現(xiàn)問題,或者,動作特效不匹配,顏色太暗。最終,由測試人員將發(fā)現(xiàn)的異常問題反饋給美術人員,再由美術人員對存在異常問題的美術資源進行修改,并重新提交、打包,再反饋給測試人員重新進行測試。
然而,上述測試方案雖然能夠確保對美術資源進行有效地監(jiān)控管理,但是,仍然存在以下缺陷:
(1)整體測試流程較為繁瑣,測試效率較低。例如:需要采用人工方式在編輯器中逐一查找美術資源間的引用關系,在確定特定資源間存在的引用關系后,需要觀察這些美術資源的表現(xiàn)是否存在異常,需要同時維護新舊兩個版本或者通過版本管理工具來切換前后兩個不同版本,才能實現(xiàn)新舊版本間的差異對比。
(2)由資源文件更變列表映射到游戲中具體內(nèi)容的過程很復雜,每次測試都需要重新在美術編輯器中逐一查找資源的引用關系。
(3)部分美術資源的修改會影響到其他多處美術資源,通過人工搜索方式難以完整地查找這些受影響的美術資源文件集合。
(4)需要同時維護修改前后兩個版本的游戲程序,不僅操作流程繁瑣,而且維護成本較高。
測試人員在執(zhí)行美術資源回歸測試時需要使用舊版本的游戲程序,其通常采用以下兩種方式達到測試目的:
方式一、在測試過程中,首先在新版的游戲程序中觀察最新的美術資源,如果需要進行前后版本的對比,則可以利用版本控制系統(tǒng)將修改后的美術資源切換為修改前的版本,然后重新運行游戲程序以觀察修改前的美術資源。此種方式僅適用于檢查美術人員單次修改的測試,而當美術人員進行多次修改時,這種方式需要頻繁切換新舊版本,并不適用。
方式二、維護新舊兩個版本的游戲程序,這種方法適合在一段時間內(nèi)美術人員存在多次修改的情況,通過維護美術人員第一次修改前的舊版本游戲程序以及美術人員最后一次修改的新版本游戲程序,可以較為方便地測試美術人員進行過的多次修改。但此種方式由于需要維護兩個版本的游戲程序,因此維護成本較高。針對上述的問題,目前尚未提出有效的解決方案。
技術實現(xiàn)要素:
本發(fā)明實施例提供了一種美術資源文件的測試方法及裝置,以至少解決相關技術中所提供的美術資源文件測試方法操作過程繁瑣,測試效率較低的技術問題。
根據(jù)本發(fā)明實施例的一個方面,提供了一種美術資源文件的測試方法,包括:
獲取第一版本號的第一美術資源文件集合與第二版本號的第二美術資源文件集合,以及第二美術資源文件集合相對于第一美術資源文件集合的美術資源變更記錄,其中,第一版本號早于第二版本號;確定第一美術資源文件集合與第二美術資源文件集合中全部美術資源文件相互間的引用關系集合;采用美術資源變更記錄和引用關系集合獲取待比對的美術資源文件集合;將從待比對的美術資源文件集合中選取的美術資源文件的修改前版本與修改后版本顯示在同一視窗內(nèi),其中,修改前版本對應于第一版本號且修改后版本對應于第二版本號。
可選地,獲取第一美術資源文件集合,第二美術資源文件集合以及美術資源變更記錄包括:接收用戶輸入的第一版本號與第二版本號;向版本服務器發(fā)送請求消息,其中,請求消息中攜帶有第一版本號與第二版本號;接收版本服務器根據(jù)請求消息返回的第一美術資源文件集合,第二美術資源文件集合以及美術資源變更記錄。
可選地,確定第一美術資源文件集合與第二美術資源文件集合中全部資源文件相互間的引用關系集合包括:在第一美術資源文件集合對應的美術資源文件結構中逐級遍歷部分或全部美術資源文件中的引用參數(shù)信息,得到第一引用關系子集,其中,引用參數(shù)信息用于指示被位于當前層級的美術資源文件引用的美術資源文件;在第二美術資源文件集合對應的美術資源文件結構中逐級遍歷部分或全部美術資源文件中的引用參數(shù)信息,得到第二引用關系子集;根據(jù)第一引用關系子集和第二引用關系子集的并集確定引用關系集合。
可選地,采用美術資源變更記錄和引用關系集合獲取待比對的美術資源文件集合包括:獲取步驟:從美術資源變更記錄中獲取尚未處理的與美術資源變更條目對應的美術資源文件;查找步驟:根據(jù)引用關系集合逆向查找與獲取到的美術資源文件存在引用關系的美術資源文件,并將獲取到的美術資源文件與逆向查找到的美術資源文件添加至待比對的美術資源文件集合;判斷美術資源變更記錄中是否存在尚未處理的美術資源變更條目;如果存在,則返回至獲取步驟,如果不存在,則確定待比對的美術資源文件集合。
可選地,在將選取的美術資源文件的修改前版本與修改后版本顯示在同一視窗內(nèi)之前,還包括:通過列表方式將待比對的美術資源文件集合顯示在視窗內(nèi),其中,在列表中包括:與每個待比對的美術資源文件對應的資源信息、引用關系信息以及處理標記信息;根據(jù)用戶在列表中執(zhí)行的選取操作,確定選取的美術資源文件。
可選地,將選取的美術資源文件的修改前版本與修改后版本顯示在同一視窗內(nèi)包括:調(diào)用游戲引擎接口將修改前版本顯示在視窗的第一顯示區(qū)域,將修改后版本顯示在視窗的第二顯示區(qū)域,其中,第一顯示區(qū)域與第二顯示區(qū)域互不重疊;接收用戶輸入的調(diào)整指令,對第一顯示區(qū)域和/或第二顯示區(qū)域內(nèi)的顯示內(nèi)容進行調(diào)整。
根據(jù)本發(fā)明實施例的另一方面,還提供了一種美術資源文件的測試裝置,包括:
第一獲取模塊,用于獲取第一版本號的第一美術資源文件集合與第二版本號的第二美術資源文件集合,以及第二美術資源文件集合相對于第一美術資源文件集合的美術資源變更記錄,其中,第一版本號早于第二版本號;確定模塊,用于確定第一美術資源文件集合與第二美術資源文件集合中全部美術資源文件相互間的引用關系集合;第二獲取模塊,用于采用美術資源變更記錄和引用關系集合獲取待比對的美術資源文件集合;第一顯示模塊,用于將從待比對的美術資源文件集合中選取的美術資源文件的修改前版本與修改后版本顯示在同一視窗內(nèi),其中,修改前版本對應于第一版本號且修改后版本對應于第二版本號。
可選地,第一獲取模塊包括:第一接收單元,用于接收用戶輸入的第一版本號與第二版本號;發(fā)送單元,用于向版本服務器發(fā)送請求消息,其中,請求消息中攜帶有第一版本號與第二版本號;第二接收單元,用于接收版本服務器根據(jù)請求消息返回的第一美術資源文件集合,第二美術資源文件集合以及美術資源變更記錄。
可選地,確定模塊包括:第一遍歷單元,用于在第一美術資源文件集合對應的美術資源文件結構中逐級遍歷部分或全部美術資源文件中的引用參數(shù)信息,得到第一引用關系子集,其中,引用參數(shù)信息用于指示被位于當前層級的美術資源文件引用的美術資源文件;第二遍歷單元,用于在第二美術資源文件集合對應的美術資源文件結構中逐級遍歷部分或全部美術資源文件中的引用參數(shù)信息,得到第二引用關系子集;確定單元,用于根據(jù)第一引用關系子集和第二引用關系子集的并集確定引用關系集合。
可選地,第二獲取模塊包括:獲取單元,用于從美術資源變更記錄中獲取尚未處理的與美術資源變更條目對應的美術資源文件;查找單元,用于根據(jù)引用關系集合逆向查找與獲取到的美術資源文件存在引用關系的美術資源文件,并將獲取到的美術資源文件與逆向查找到的美術資源文件添加至待比對的美術資源文件集合;判斷單元,用于判斷美術資源變更記錄中是否存在尚未處理的美術資源變更條目,并在判斷單元輸出為是時,返回至獲取單元,在判斷單元輸出為否時,確定待比對的美術資源文件集合。
可選地,上述裝置還包括:第二顯示模塊,用于通過列表方式將待比對的美術資源文件集合顯示在視窗內(nèi),其中,在列表中包括:與每個待比對的美術資源文件對應的資源信息、引用關系信息以及處理標記信息;確定模塊,用于根據(jù)用戶在列表中執(zhí)行的選取操作,確定選取的美術資源文件。
可選地,第一顯示模塊包括:顯示單元,用于調(diào)用游戲引擎接口將修改前版本顯示在視窗的第一顯示區(qū)域,將修改后版本顯示在視窗的第二顯示區(qū)域,其中,第一顯示區(qū)域與第二顯示區(qū)域互不重疊;調(diào)整單元,用于接收用戶輸入的調(diào)整指令,對第一顯示區(qū)域和/或第二顯示區(qū)域內(nèi)的顯示內(nèi)容進行調(diào)整。
在本發(fā)明實施例中,采用獲取第二版本號的第二美術資源文件集合相對于第一版本號的第一美術資源文件集合的美術資源變更記錄以及確定第一美術資源文件集合與第二美術資源文件集合中全部美術資源文件相互間的引用關系集合的方式,通過采用美術資源變更記錄和引用關系集合獲取待比對的美術資源文件集合并將從待比對的美術資源文件集合中選取的美術資源文件的修改前版本與修改后版本顯示在同一視窗內(nèi),達到了能夠動態(tài)地維護美術資源文件之間的引用關系,查找全部因美術資源文件內(nèi)容變更而受到影響的美術資源文件集合,并且將該集合中的美術資源文件的前后兩個版本在同一個視窗中進行同時顯示,以便于測試人員進行比對的目的,此外,本方案不需要同時運行修改前后兩個版本的游戲程序,有效降低了維護成本,從而實現(xiàn)了簡化測試流程,提高測試效率的技術效果,進而解決了相關技術中所提供的美術資源文件測試方法操作過程繁瑣,測試效率較低的技術問題。
附圖說明
此處所說明的附圖用來提供對本發(fā)明的進一步理解,構成本申請的一部分,本發(fā)明的示意性實施例及其說明用于解釋本發(fā)明,并不構成對本發(fā)明的不當限定。在附圖中:
圖1是根據(jù)本發(fā)明實施例的美術資源文件的測試方法的流程圖;
圖2是根據(jù)本發(fā)明優(yōu)選實施例的美術資源文件結構示意圖;
圖3是根據(jù)本發(fā)明實施例的美術資源文件的測試裝置的結構框圖;
圖4是根據(jù)本發(fā)明優(yōu)選實施例的美術資源文件的測試裝置的結構框圖。
具體實施方式
為了使本技術領域的人員更好地理解本發(fā)明方案,下面將結合本發(fā)明實施例中的附圖,對本發(fā)明實施例中的技術方案進行清楚、完整地描述,顯然,所描述的實施例僅僅是本發(fā)明一部分的實施例,而不是全部的實施例?;诒景l(fā)明中的實施例,本領域普通技術人員在沒有做出創(chuàng)造性勞動前提下所獲得的所有其他實施例,都應當屬于本發(fā)明保護的范圍。
需要說明的是,本發(fā)明的說明書和權利要求書及上述附圖中的術語“第一”、“第二”等是用于區(qū)別類似的對象,而不必用于描述特定的順序或先后次序。應該理解這樣使用的數(shù)據(jù)在適當情況下可以互換,以便這里描述的本發(fā)明的實施例能夠以除了在這里圖示或描述的那些以外的順序?qū)嵤4送?,術語“包括”和“具有”以及他們的任何變形,意圖在于覆蓋不排他的包含,例如,包含了一系列步驟或單元的過程、方法、系統(tǒng)、產(chǎn)品或設備不必限于清楚地列出的那些步驟或單元,而是可包括沒有清楚地列出的或?qū)τ谶@些過程、方法、產(chǎn)品或設備固有的其它步驟或單元。
根據(jù)本發(fā)明實施例,提供了一種美術資源文件的測試方法的實施例,需要說明的是,在附圖的流程圖示出的步驟可以在諸如一組計算機可執(zhí)行指令的計算機系統(tǒng)中執(zhí)行,并且,雖然在流程圖中示出了邏輯順序,但是在某些情況下,可以以不同于此處的順序執(zhí)行所示出或描述的步驟。
圖1是根據(jù)本發(fā)明實施例的美術資源文件的測試方法的流程圖,如圖1所示,該方法包括如下步驟:
步驟S12,獲取第一版本號的第一美術資源文件集合與第二版本號的第二美術資源文件集合,以及第二美術資源文件集合相對于第一美術資源文件集合的美術資源變更記錄,其中,第一版本號早于第二版本號;
步驟S14,確定第一美術資源文件集合與第二美術資源文件集合中全部美術資源文件相互間的引用關系集合;
步驟S16,采用美術資源變更記錄和引用關系集合獲取待比對的美術資源文件集合;
步驟S18,將從待比對的美術資源文件集合中選取的美術資源文件的修改前版本與修改后版本顯示在同一視窗內(nèi),其中,修改前版本對應于第一版本號且修改后版本對應于第二版本號。
通過上述步驟,可以采用獲取第二版本號的第二美術資源文件集合相對于第一版本號的第一美術資源文件集合的美術資源變更記錄以及確定第一美術資源文件集合與第二美術資源文件集合中全部美術資源文件相互間的引用關系集合的方式,通過采用美術資源變更記錄和引用關系集合獲取待比對的美術資源文件集合并將從待比對的美術資源文件集合中選取的美術資源文件的修改前版本與修改后版本顯示在同一視窗內(nèi),達到了能夠動態(tài)地維護美術資源文件之間的引用關系,查找全部因美術資源文件內(nèi)容變更而受到影響的美術資源文件集合,并且將該集合中的美術資源文件的前后兩個版本在同一個視窗中進行同時顯示,以便于測試人員進行比對的目的,從而實現(xiàn)了簡化測試流程,提高測試效率的技術效果,進而解決了相關技術中所提供的美術資源文件測試方法操作過程繁瑣,測試效率較低的技術問題。
游戲中的美術資源文件可以包括但不限于以下至少之一:場景文件、模型文件、動畫文件、特效文件以及貼圖文件,美術資源文件的文件結構較為復雜,具體地,
模型文件主要由以下部分組成:
(1)gim模型文件(xml格式),包括:模型的邏輯數(shù)據(jù);
(2)mesh網(wǎng)格文件(二進制格式),包括:頂點數(shù)據(jù),支持靈活的頂點格式,以及空間包圍信息;
(3)gis動畫文件(二進制格式),包括:一組骨骼結構和多組動作數(shù)據(jù);
(4)mtg材質(zhì)文件(xml格式),包括:材質(zhì)數(shù)據(jù);
(5)ags掛接信息文件(xml格式),包括:掛接點(Socket)數(shù)據(jù),動作過渡數(shù)據(jù),動作事情觸發(fā)器數(shù)據(jù);
特效文件主要由以下部分組成:
(1)sfx文件,其為xml格式,存儲有特效的詳細信息;
(2)dds文件,即紋理文件,會在sfx中引用;
貼圖文件,常見的類型主要包括:tga、bmp、png等。
可選地,在步驟S12中,獲取第一美術資源文件集合,第二美術資源文件集合以及美術資源變更記錄可以包括以下執(zhí)行步驟:
步驟S121,接收用戶輸入的第一版本號與第二版本號;
步驟S122,向版本服務器發(fā)送請求消息,其中,請求消息中攜帶有第一版本號與第二版本號;
步驟S123,接收版本服務器根據(jù)請求消息返回的第一美術資源文件集合,第二美術資源文件集合以及美術資源變更記錄。
測試人員可以選擇需要進行比對的美術資源文件的兩個版本并輸入對應的第一版本號和第二版本號。另外,版本服務器會存儲美術人員提交的所有資源變更記錄(包括:對美術資源文件執(zhí)行的修改、添加、刪減操作)。
客戶端可以根據(jù)第一版本號和第二版本號向版本服務器請求第一版本號的第一美術資源文件集合,第二版本號的第二美術資源文件集合以及兩個版本號的美術資源文件集合之間的資源變更記錄,并將資源變更記錄分成如下三類:
(1)修改,例如:人物資源模型的材質(zhì)由灰色修改為藍色,或者,對特效的貼圖進行修改,導致特效的顯示效果發(fā)生變化;
(2)添加,例如:美術資源文件在當前版本中新增了特效,而在舊版本中缺乏該特效,故顯示特效不存在,新版本正常顯示該特效;
(3)刪減,例如:特效在新版本中被刪掉,而在舊版本中能夠正常顯示,新版本顯示特效不存在。
然后,客戶端在同一個游戲程序中維護第一版本號的第一美術資源文件集合與第二版本號的第二美術資源文件集合,這些美術資源文件正是游戲開發(fā)過程中真實呈現(xiàn)的美術資源,是提供給游戲引擎作為顯示的內(nèi)容來源。
通過在同一游戲程序中維護兩個版本的美術資源合集,可以自由切換至測試人員指定的版本中,為在同一個游戲程序中顯示兩個版本的美術資源提供內(nèi)容支持,可以避免在測試過程維護兩個版本的游戲程序,降低了維護成本,簡化了測試流程。
可選地,在步驟S14中,確定第一美術資源文件集合與第二美術資源文件集合中全部資源文件相互間的引用關系集合可以包括以下執(zhí)行步驟:
步驟S141,在第一美術資源文件集合對應的美術資源文件結構中逐級遍歷部分或全部美術資源文件中的引用參數(shù)信息,得到第一引用關系子集,其中,引用參數(shù)信息用于指示被位于當前層級的美術資源文件引用的美術資源文件;
步驟S142,在第二美術資源文件集合對應的美術資源文件結構中逐級遍歷部分或全部美術資源文件中的引用參數(shù)信息,得到第二引用關系子集;
步驟S143,根據(jù)第一引用關系子集和第二引用關系子集的并集確定引用關系集合。
游戲引擎需要將各種資源單位采用不同的文件格式來表示,這些資源單位的引用關系是通過一定的參數(shù)格式編寫在各自的文件內(nèi),例如:模型A引用了貼圖B,那么在模型A文件內(nèi)會存在一段引用了貼圖B的代碼,其所采用的具體代碼格式在不同文件類型中也各不相同。因此,在梳理所有資源間的引用關系時,需要遍歷每個資源文件,然后再按照預設的引用代碼格式解釋這些引用關系。
圖2是根據(jù)本發(fā)明優(yōu)選實施例的美術資源文件結構示意圖。如圖2所示,在初始化過程中,可以根據(jù)游戲引擎設定的文件結構,對于本地所有的美術資源文件進行解析,從模型(model)文件開始往下遍歷,逐層建立起各種文件之間的引用關系,例如:model文件→ags掛接信息文件→sfx特效文件→png貼圖文件。在遍歷完全部美術資源文件后,存儲通過遍歷得到的引用關系集合。
通過對從版本服務器獲取到的所有的美術資源文件進行解析,動態(tài)維護一份美術資源文件之間的引用關系,能夠迅速地由資源文件列表映射到游戲的內(nèi)容中,由此可以避免頻繁地打開編輯器來查找資源間的引用細節(jié),能夠更快地在游戲中定位到相關資源的內(nèi)容,進而極大地提高了測試效率,降低了人力搜索的操作復雜度。
可選地,在步驟S16中,采用美術資源變更記錄和引用關系集合獲取待比對的美術資源文件集合可以包括以下執(zhí)行步驟:
步驟S161,從美術資源變更記錄中獲取尚未處理的與美術資源變更條目對應的美術資源文件;
步驟S162,根據(jù)引用關系集合逆向查找與獲取到的美術資源文件存在引用關系的美術資源文件,并將獲取到的美術資源文件與逆向查找到的美術資源文件添加至待比對的美術資源文件集合;
步驟S163,判斷美術資源變更記錄中是否存在尚未處理的美術資源變更條目;如果存在,則返回至步驟S161,如果不存在,則確定待比對的美術資源文件集合。
根據(jù)資源變更記錄和資源間的引用關系集合,分別逆向搜索兩個版本中所有的美術資源,然后得到待比對的美術資源文件的集合。
美術資源文件之間的引用關系存在重復使用的情形,例如:一個png貼圖文件可能被多個sfx特效文件所引用,而一個sfx特效文件又可能進一步被多個gim模型文件所引用。因此,如果一個png貼圖文件被修改,則可能會存在多個gim模型文件受到影響。
根據(jù)引用關系集合從最底層的引用關系開始向上逆向搜索,逐層查找受到影響的資源文件集合。例如:假設發(fā)生變更的是貼圖文件1,那么首先查找受到貼圖文件1影響的特效文件1和特效文件2,然后再查找受到特效文件1影響的ags掛接信息文件1和受到特效文件2影響的ags掛接信息文件3,最后得到受影響的模型文件。因此,上述待比對的美術資源文件的集合應當包括:貼圖文件1,特效文件1,特效文件2,ags掛接信息文件1,ags掛接信息文件3以及模型文件。
通過引用關系集合和美術資源的變更記錄,逆向搜索出受到修改資源所影響到的引用資源集合,避免了人力搜索會出現(xiàn)遺漏的情況,而且還提高了測試的覆蓋率。
可選地,在步驟S18,將選取的美術資源文件的修改前版本與修改后版本顯示在同一視窗內(nèi)之前,還可以包括以下執(zhí)行步驟:
步驟S19,通過列表方式將待比對的美術資源文件集合顯示在視窗內(nèi),其中,在列表中包括:與每個待比對的美術資源文件對應的資源信息、引用關系信息以及處理標記信息;
步驟S20,根據(jù)用戶在列表中執(zhí)行的選取操作,確定選取的美術資源文件。
通過資源文件列表管理功能可以將受到影響的模型文件合集采用列表的形式進行顯示,具體可以進一步劃分為以下功能:
(1)資源信息顯示,即顯示受到影響的文件路徑以及對應的動作,顯示模型名稱和特效名稱;
(2)引用關系顯示,即顯示引用到的變更資源文件,顯示該資源的變更類型(修改、添加、刪減)
(3)標記功能,采用不同顏色標記對資源文件條目的處理方式,例如:未查看的資源文件條目采用灰色顯示,正在查看的資源文件條目采用綠色顯示,已查看的資源文件條目采用藍色顯示;以及標記存在異常的資源文件,存在異常的資源文件條目可用打鉤點選的方式記錄下來,并且標記成不同的顏色。
可選地,在步驟S18中,將選取的美術資源文件的修改前版本與修改后版本顯示在同一視窗內(nèi)可以包括以下執(zhí)行步驟:
步驟S181,調(diào)用游戲引擎接口將修改前版本顯示在視窗的第一顯示區(qū)域,將修改后版本顯示在視窗的第二顯示區(qū)域,其中,第一顯示區(qū)域與第二顯示區(qū)域互不重疊;
步驟S182,接收用戶輸入的調(diào)整指令,對第一顯示區(qū)域和/或第二顯示區(qū)域內(nèi)的顯示內(nèi)容進行調(diào)整。
通過雙版本資源顯示功能可以根據(jù)測試人員在受到影響資源文件列表中選擇待顯示的具體資源文件,并進一步通過游戲引擎的接口將指定比對的兩個版本在同一個視窗中進行顯示,同時還提供重復播放動作、鏡頭調(diào)整、放大與縮小以及播放速度調(diào)整等多項功能,具體功能如下:
(1)新舊版本的資源顯示,包括:在同一場景的左側放置舊版本的模型,同時在右側放置新版本的模型;在創(chuàng)建特效后自動重復播放;動作掛接在模型上,點擊即可重復播放;
(2)資源顯示調(diào)整功能,具體包括:
1)重復播放:可重復播放模型的動作;
2)鏡頭調(diào)整:調(diào)整鏡頭的高低;
3)大小調(diào)整:放大或者縮小模型或者特效;
4)位置調(diào)整:為便于比對,可以移動模型或者特效;
5)播放速度調(diào)整:加快或者減慢模型的動作播放速度;
6)窗口操作同步:勾選可以讓所有功能操作在新舊兩個版本上,反之,則可以單獨操作其中一個版本的內(nèi)容。
通過調(diào)用游戲引擎的接口,逐一將受到影響的美術資源文件集合中每個美術資源文件的新舊版本在同一個視窗中進行顯示,進而降低維護成本。測試人員通過對比前后兩個版本的美術資源文件,對發(fā)生異常的美術資源文件進行標記并反饋給美術人員。由此,可以實現(xiàn)根據(jù)測試人員的指定的版本號自由切換任意兩個版本進行美術資源文件對比;同時,還支持多平臺測試,即個人計算機(PC)客戶端和手機客戶端均能進行對比測試。
根據(jù)本發(fā)明實施例,提供了一種美術資源文件的測試裝置的實施例,圖3是根據(jù)本發(fā)明實施例的美術資源文件的測試裝置的結構框圖,如圖3所示,第一獲取模塊10,用于獲取第一版本號的第一美術資源文件集合與第二版本號的第二美術資源文件集合,以及第二美術資源文件集合相對于第一美術資源文件集合的美術資源變更記錄,其中,第一版本號早于第二版本號;確定模塊20,用于確定第一美術資源文件集合與第二美術資源文件集合中全部美術資源文件相互間的引用關系集合;第二獲取模塊30,用于采用美術資源變更記錄和引用關系集合獲取待比對的美術資源文件集合;第一顯示模塊40,用于將從待比對的美術資源文件集合中選取的美術資源文件的修改前版本與修改后版本顯示在同一視窗內(nèi),其中,修改前版本對應于第一版本號且修改后版本對應于第二版本號。
可選地,圖4是根據(jù)本發(fā)明優(yōu)選實施例的美術資源文件的測試裝置的結構框圖,如圖4所示,第一獲取模塊10包括:第一接收單元100,用于接收用戶輸入的第一版本號與第二版本號;發(fā)送單元102,用于向版本服務器發(fā)送請求消息,其中,請求消息中攜帶有第一版本號與第二版本號;第二接收單元104,用于接收版本服務器根據(jù)請求消息返回的第一美術資源文件集合,第二美術資源文件集合以及美術資源變更記錄。
可選地,如圖4所示,確定模塊20包括:第一遍歷單元200,用于在第一美術資源文件集合對應的美術資源文件結構中逐級遍歷部分或全部美術資源文件中的引用參數(shù)信息,得到第一引用關系子集,其中,引用參數(shù)信息用于指示被位于當前層級的美術資源文件引用的美術資源文件;第二遍歷單元202,用于在第二美術資源文件集合對應的美術資源文件結構中逐級遍歷部分或全部美術資源文件中的引用參數(shù)信息,得到第二引用關系子集;確定單元204,用于根據(jù)第一引用關系子集和第二引用關系子集的并集確定引用關系集合。
可選地,如圖4所示,第二獲取模塊30包括:獲取單元300,用于從美術資源變更記錄中獲取尚未處理的與美術資源變更條目對應的美術資源文件;查找單元302,用于根據(jù)引用關系集合逆向查找與獲取到的美術資源文件存在引用關系的美術資源文件,并將獲取到的美術資源文件與逆向查找到的美術資源文件添加至待比對的美術資源文件集合;判斷單元304,用于判斷美術資源變更記錄中是否存在尚未處理的美術資源變更條目,并在判斷單元輸出為是時,返回至獲取單元,在判斷單元輸出為否時,確定待比對的美術資源文件集合。
可選地,如圖4所示,上述裝置還可以包括:第二顯示模塊50,用于通過列表方式將待比對的美術資源文件集合顯示在視窗內(nèi),其中,在列表中包括:與每個待比對的美術資源文件對應的資源信息、引用關系信息以及處理標記信息;確定模塊60,用于根據(jù)用戶在列表中執(zhí)行的選取操作,確定選取的美術資源文件。
可選地,如圖4所示,第一顯示模塊40包括:顯示單元400,用于調(diào)用游戲引擎接口將修改前版本顯示在視窗的第一顯示區(qū)域,將修改后版本顯示在視窗的第二顯示區(qū)域,其中,第一顯示區(qū)域與第二顯示區(qū)域互不重疊;調(diào)整單元402,用于接收用戶輸入的調(diào)整指令,對第一顯示區(qū)域和/或第二顯示區(qū)域內(nèi)的顯示內(nèi)容進行調(diào)整。
上述本發(fā)明實施例序號僅僅為了描述,不代表實施例的優(yōu)劣。
在本發(fā)明的上述實施例中,對各個實施例的描述都各有側重,某個實施例中沒有詳述的部分,可以參見其他實施例的相關描述。
在本申請所提供的幾個實施例中,應該理解到,所揭露的技術內(nèi)容,可通過其它的方式實現(xiàn)。其中,以上所描述的裝置實施例僅僅是示意性的,例如所述單元的劃分,可以為一種邏輯功能劃分,實際實現(xiàn)時可以有另外的劃分方式,例如多個單元或組件可以結合或者可以集成到另一個系統(tǒng),或一些特征可以忽略,或不執(zhí)行。另一點,所顯示或討論的相互之間的耦合或直接耦合或通信連接可以是通過一些接口,單元或模塊的間接耦合或通信連接,可以是電性或其它的形式。
所述作為分離部件說明的單元可以是或者也可以不是物理上分開的,作為單元顯示的部件可以是或者也可以不是物理單元,即可以位于一個地方,或者也可以分布到多個單元上??梢愿鶕?jù)實際的需要選擇其中的部分或者全部單元來實現(xiàn)本實施例方案的目的。
另外,在本發(fā)明各個實施例中的各功能單元可以集成在一個處理單元中,也可以是各個單元單獨物理存在,也可以兩個或兩個以上單元集成在一個單元中。上述集成的單元既可以采用硬件的形式實現(xiàn),也可以采用軟件功能單元的形式實現(xiàn)。
所述集成的單元如果以軟件功能單元的形式實現(xiàn)并作為獨立的產(chǎn)品銷售或使用時,可以存儲在一個計算機可讀取存儲介質(zhì)中?;谶@樣的理解,本發(fā)明的技術方案本質(zhì)上或者說對現(xiàn)有技術做出貢獻的部分或者該技術方案的全部或部分可以以軟件產(chǎn)品的形式體現(xiàn)出來,該計算機軟件產(chǎn)品存儲在一個存儲介質(zhì)中,包括若干指令用以使得一臺計算機設備(可為個人計算機、服務器或者網(wǎng)絡設備等)執(zhí)行本發(fā)明各個實施例所述方法的全部或部分步驟。而前述的存儲介質(zhì)包括:U盤、只讀存儲器(ROM,Read-Only Memory)、隨機存取存儲器(RAM,Random Access Memory)、移動硬盤、磁碟或者光盤等各種可以存儲程序代碼的介質(zhì)。
以上所述僅是本發(fā)明的優(yōu)選實施方式,應當指出,對于本技術領域的普通技術人員來說,在不脫離本發(fā)明原理的前提下,還可以做出若干改進和潤飾,這些改進和潤飾也應視為本發(fā)明的保護范圍。