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一種窗口創(chuàng)建方法及系統(tǒng)與流程

文檔序號(hào):11864425閱讀:324來(lái)源:國(guó)知局
一種窗口創(chuàng)建方法及系統(tǒng)與流程

本發(fā)明涉及游戲開(kāi)發(fā)領(lǐng)域,尤其涉及一種窗口創(chuàng)建方法及系統(tǒng)。



背景技術(shù):

UI(用戶界面)開(kāi)發(fā)是游戲開(kāi)發(fā)的重要環(huán)節(jié),如何使UI元件能夠被統(tǒng)一管理,從而有效的提高UI開(kāi)發(fā)的工作效率是提高游戲開(kāi)發(fā)效率的重點(diǎn)。Unity是一個(gè)讓玩家輕松創(chuàng)建諸如三維視頻游戲、建筑可視化、實(shí)時(shí)三維動(dòng)畫等類型互動(dòng)內(nèi)容的多平臺(tái)的綜合型游戲開(kāi)發(fā)工具。Unity中的UI是獨(dú)立的元件,包括按鈕、圖片、文本等。目前,在使用Unity開(kāi)發(fā)時(shí),通常直接使用UI元件。這種方式會(huì)造成程序邏輯零散、排查問(wèn)題困難、代碼可讀性差以及配置信息易丟失等問(wèn)題。

隨著技術(shù)的不斷發(fā)展,如今已有一些方法對(duì)通用的UI元件進(jìn)行復(fù)用,以達(dá)到縮減UI開(kāi)發(fā)工作量的目的,如申請(qǐng)?zhí)枮?01110460269.4《一種UI復(fù)用方法及裝置》的專利文獻(xiàn),公開(kāi)了通過(guò)繼承UI父頁(yè)面得到UI子頁(yè)面的方法,實(shí)現(xiàn)復(fù)用重復(fù)的UI內(nèi)容,從而提高UI開(kāi)發(fā)的效率。但是,該方法只適用于基于B/S架構(gòu)的WEB應(yīng)用程序。



技術(shù)實(shí)現(xiàn)要素:

本發(fā)明所要解決的技術(shù)問(wèn)題是:本發(fā)明提供了一種窗口創(chuàng)建方法,實(shí)現(xiàn)高效便捷地創(chuàng)建功能模塊所需的UI元件組合,從而提高UI開(kāi)發(fā)效率。

為了解決上述技術(shù)問(wèn)題,本發(fā)明采用的技術(shù)方案為:

一種窗口創(chuàng)建方法,包括:

根據(jù)模塊功能將Unity的UI元件以組合的方式封裝成功能類;

將所述功能類制作成預(yù)制體;

預(yù)設(shè)窗口模板唯一標(biāo)識(shí);

將所述窗口模板唯一標(biāo)識(shí)與預(yù)制體一一對(duì)應(yīng),得到窗口模板;

選擇繼承一個(gè)窗口模板創(chuàng)建窗口。

本發(fā)明還提供一種窗口創(chuàng)建系統(tǒng),包括封裝模塊、制作模塊、標(biāo)識(shí)模塊、對(duì)應(yīng)模塊、創(chuàng)建模塊;

所述封裝模塊,根據(jù)模塊功能將Unity的UI元件以組合的方式封裝成功能類;

所述制作模塊,用于將所述功能類制作成預(yù)制體;

所述標(biāo)識(shí)模塊,用于預(yù)設(shè)窗口模板唯一標(biāo)識(shí);

所述對(duì)應(yīng)模塊,用于將所述窗口模板唯一標(biāo)識(shí)與預(yù)制體一一對(duì)應(yīng),得到窗口模板;

所述創(chuàng)建模塊,選擇繼承一個(gè)窗口模板創(chuàng)建窗口。

本發(fā)明的有益效果在于:本發(fā)明提供一種窗口創(chuàng)建方法及系統(tǒng),按功能模塊的需求封裝Unity的UI元件,并將封裝好的UI元件組合制作成窗口模板,通過(guò)繼承窗口模板的方式創(chuàng)建窗口,從而高效便捷地復(fù)用了UI元件,縮減了UI開(kāi)發(fā)工作量,提高UI開(kāi)發(fā)工作效率。

附圖說(shuō)明

圖1為本發(fā)明一種窗口創(chuàng)建方法具體實(shí)施方式的流程框圖;

圖2為本發(fā)明一種窗口創(chuàng)建系統(tǒng)具體實(shí)施方式的結(jié)構(gòu)框圖;

標(biāo)號(hào)說(shuō)明:

1、封裝模塊;2、制作模塊;3、標(biāo)識(shí)模塊;4、對(duì)應(yīng)模塊;5、創(chuàng)建模塊。

具體實(shí)施方式

為詳細(xì)說(shuō)明本發(fā)明的技術(shù)內(nèi)容、所實(shí)現(xiàn)目的及效果,以下結(jié)合實(shí)施方式并配合附圖予以說(shuō)明。

本發(fā)明最關(guān)鍵的構(gòu)思在于:本發(fā)明提供一種窗口創(chuàng)建方法,通過(guò)將Unity中的UI元件按功能模塊需求封裝成窗口,實(shí)現(xiàn)高效便捷地創(chuàng)建功能模塊所需的UI元件組合,有利于使程序邏輯清晰,提高程序的可維護(hù)性。并且可通過(guò)統(tǒng)一管理窗口實(shí)現(xiàn)對(duì)UI元件進(jìn)行統(tǒng)一管理,有效地縮減了UI開(kāi)發(fā)工作量,提高UI開(kāi)發(fā)工作效率。

請(qǐng)參照?qǐng)D1,本發(fā)明提供一種窗口創(chuàng)建方法,包括:

根據(jù)模塊功能將Unity的UI元件以組合的方式封裝成功能類;

將所述功能類制作成預(yù)制體;

預(yù)設(shè)窗口模板唯一標(biāo)識(shí);

將所述窗口模板唯一標(biāo)識(shí)與預(yù)制體一一對(duì)應(yīng),得到窗口模板;

選擇繼承一個(gè)窗口模板創(chuàng)建窗口。

上述一種窗口創(chuàng)建方法的有益效果在于:按功能模塊的需求封裝Unity的UI元件,并將封裝好的UI元件組合制作成窗口模板,通過(guò)繼承窗口模板的方式創(chuàng)建窗口,實(shí)現(xiàn)高效便捷地創(chuàng)建功能模塊所需的UI元件組合,有利于使程序邏輯清晰,提高程序的可維護(hù)性。

進(jìn)一步的,所述“將Unity的UI元件以組合的方式封裝成功能類”具體為:

判斷一系統(tǒng)UI元件是否為所需的UI元件;

判斷一自定義UI元件是否為所需的UI元件;

將所需的UI元件綁定到功能類對(duì)象中。

由上述描述可知,通過(guò)將所需的UI元件綁定到相對(duì)應(yīng)的功能類對(duì)象中,實(shí)現(xiàn)按功能模塊的需求封裝UI元件。

進(jìn)一步的,還包括:將所述一窗口掛在與一窗口模板綁定的預(yù)制體上。

由上述描述可知,通過(guò)將新創(chuàng)建的窗口掛在相應(yīng)的預(yù)制體上,以保證窗口能夠正常運(yùn)行。

進(jìn)一步的,還包括:打開(kāi)窗口操作、關(guān)閉窗口操作和銷毀窗口操作。

進(jìn)一步的,所述“打開(kāi)窗口操作”具體為:

接收第一窗口的模板唯一標(biāo)識(shí);

查詢當(dāng)前打開(kāi)窗口緩存中是否存在所述第一窗口的模板唯一標(biāo)識(shí),若存在,則:

返回第一窗口,否則:

查詢所有打開(kāi)過(guò)的窗口緩存中是否存在第一窗口的模板唯一標(biāo)識(shí),若存在,則:

將第一窗口加入當(dāng)前打開(kāi)窗口緩存,否則:

繼承第一窗口的模板創(chuàng)建第一窗口;

將所述第一窗口加入當(dāng)前打開(kāi)窗口緩存和所有打開(kāi)過(guò)的窗口緩存;

處理所述第一窗口的打開(kāi)特效;

顯示所述第一窗口。

進(jìn)一步的,所述“關(guān)閉窗口操作”具體為:

處理所述第一窗口的關(guān)閉特效;

隱藏所述第一窗口;

將所述第一窗口從當(dāng)前打開(kāi)窗口緩存中移除。

進(jìn)一步的,所述“銷毀窗口操作”具體為:

執(zhí)行所述關(guān)閉窗口操作關(guān)閉所述第一窗口;

將所述第一窗口從所有打開(kāi)過(guò)的窗口緩存中移除。

由上述描述可知,可對(duì)窗口進(jìn)行統(tǒng)一管理,包括打開(kāi)窗口、關(guān)閉窗口和銷毀窗口,有效地縮減了UI開(kāi)發(fā)工作量,提高UI開(kāi)發(fā)工作效率。

請(qǐng)參照?qǐng)D2,本發(fā)明還包括一種窗口創(chuàng)建系統(tǒng),包括封裝模塊1、制作模塊2、標(biāo)識(shí)模塊3、對(duì)應(yīng)模塊4、創(chuàng)建模塊5;

所述封裝模塊1,用于根據(jù)模塊功能將Unity的UI元件以組合的方式封裝成功能類;

所述制作模塊2,用于將所述功能類制作成預(yù)制體;

所述標(biāo)識(shí)模塊3,用于預(yù)設(shè)窗口模板唯一標(biāo)識(shí);

所述對(duì)應(yīng)模塊4,用于將所述窗口模板唯一標(biāo)識(shí)與預(yù)制體一一對(duì)應(yīng),得到窗口模板;

所述創(chuàng)建模塊5,用于選擇繼承一個(gè)窗口模板創(chuàng)建窗口。

上述一種窗口創(chuàng)建系統(tǒng)的有益效果在于:通過(guò)封裝模塊1可按功能模塊的需求封裝Unity的UI元件,通過(guò)制作模塊2、標(biāo)識(shí)模塊3和對(duì)應(yīng)模塊4可將封裝好的UI元件組合制作成窗口模板,通過(guò)創(chuàng)建模塊5可以繼承窗口模板的方式創(chuàng)建窗口,實(shí)現(xiàn)高效便捷地創(chuàng)建功能模塊所需的UI元件組合,有利于使程序邏輯清晰,提高程序的可維護(hù)性。

實(shí)施例1:

一模塊功能為繪制花園,其所需的UI元件包括柵欄圖片UI元件、花朵圖片UI元件、樹(shù)圖片UI元件、草圖片UI元件和狗圖片UI元件。第一判斷模塊和第二判斷模塊分別判斷現(xiàn)有資源中的系統(tǒng)UI元件和自定義UI元件是否有繪制花園所需的UI元件。封裝模塊將第一判斷模塊和第二判斷模塊挑選出的柵欄圖片UI元件、花朵圖片UI元件、樹(shù)圖片UI元件、草圖片UI元件和狗圖片UI元件以組合的方式封裝成繪制花園功能類。使用Unity工具將繪制花園功能類制作成花園預(yù)制體。從事先定義的窗口模版唯一標(biāo)識(shí)中選擇一個(gè)未被使用過(guò)的作為花園預(yù)制體的窗口模版唯一標(biāo)識(shí),得到花園窗口模版。通過(guò)創(chuàng)建模塊可繼承花園窗口模版創(chuàng)建花園窗口?;▓@窗口創(chuàng)建完成后需將其掛在花園預(yù)制體上,使得花園窗口可正常運(yùn)行。

花園窗口創(chuàng)建成功后,可對(duì)其進(jìn)行打開(kāi)窗口操作、關(guān)閉窗口操作和銷毀窗口操作。

打開(kāi)花園窗口操作具體為:接收花園窗口模版的唯一標(biāo)識(shí),查詢當(dāng)前打開(kāi)窗口緩存中是否存在花園窗口模板的唯一標(biāo)識(shí),若存在,則直接返回花園窗口,否則,查詢所有打開(kāi)過(guò)的窗口緩存中是否存在花園窗口模板的唯一標(biāo)識(shí),若存在則將花園窗口加入當(dāng)前打開(kāi)窗口緩存,否則通過(guò)繼承花園窗口模版創(chuàng)建花園窗口,并將花園窗口加入當(dāng)前打開(kāi)窗口緩存和所有打開(kāi)過(guò)的窗口緩存。處理第一窗口的打開(kāi)特效后顯示花園窗口。

關(guān)閉花園窗口操作具體為:處理花園窗口的關(guān)閉特效后隱藏花園窗口,并將花園窗口從當(dāng)前打開(kāi)窗口緩存中移除。

銷毀花園窗口操作具體為:執(zhí)行關(guān)閉窗口操作關(guān)閉花園窗口后,將花園窗口從所有打開(kāi)過(guò)的窗口緩存中移除。

由上述描述可知,通過(guò)使用本發(fā)明提供的一種窗口創(chuàng)建方法和系統(tǒng)可高效便捷地根據(jù)功能模塊創(chuàng)建窗口,并對(duì)窗口進(jìn)行管理。

綜上所述,本發(fā)明提供的一種窗口創(chuàng)建方法及系統(tǒng),通過(guò)封裝模塊1按功能模塊的需求封裝Unity的UI元件,通過(guò)制作模塊2、標(biāo)識(shí)模塊3和對(duì)應(yīng)模塊4將封裝好的UI元件組合制作成窗口模板,通過(guò)創(chuàng)建模塊5可以繼承窗口模板的方式創(chuàng)建窗口,實(shí)現(xiàn)高效便捷地創(chuàng)建功能模塊所需的UI元件組合,有利于使程序邏輯清晰,提高程序的可維護(hù)性。進(jìn)一步的,通過(guò)窗口綁定模塊可使新創(chuàng)建的窗口能夠正常運(yùn)行。進(jìn)一步的,可通過(guò)打開(kāi)窗口模塊、關(guān)閉窗口模塊和銷毀窗口模塊對(duì)窗口進(jìn)行統(tǒng)一操作,有效地縮減了UI開(kāi)發(fā)工作量,提高UI開(kāi)發(fā)工作效率。

以上所述僅為本發(fā)明的實(shí)施例,并非因此限制本發(fā)明的專利范圍,凡是利用本發(fā)明說(shuō)明書及附圖內(nèi)容所作的等同變換,或直接或間接運(yùn)用在相關(guān)的技術(shù)領(lǐng)域,均同理包括在本發(fā)明的專利保護(hù)范圍內(nèi)。

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