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能實現(xiàn)多種動作混合的方法

文檔序號:6621255閱讀:367來源:國知局
能實現(xiàn)多種動作混合的方法
【專利摘要】本發(fā)明涉及一種能實現(xiàn)多種動作混合的方法,其包括如下步驟:a、提供所需的多個能作用于同一骨架系統(tǒng)的動作;b、計算得到每個動作的當前權(quán)重值;c、根據(jù)上述每個動作的當前權(quán)重值,得到多個動作混合后的動作混合總時長;d、得到動作的流逝的時間;e、對關(guān)鍵幀進行插值計算得到每個動作作用于骨架系統(tǒng)的旋轉(zhuǎn)分量、平移分量以及縮放分量;f、累加得到多個動作混合后的旋轉(zhuǎn)量、平移量以及縮放量到骨骼上,并根據(jù)骨骼間的父子關(guān)系和動作的當前權(quán)重值計算得到每個骨骼運動的世界矩陣,且根據(jù)頂點受骨骼影響的關(guān)系,得到骨骼新的位置和朝向,以實現(xiàn)多個動作的混合。本發(fā)明實施方便,能夠有效實現(xiàn)多種動作的混合,節(jié)約資源,提高效率。
【專利說明】能實現(xiàn)多種動作混合的方法

【技術(shù)領(lǐng)域】
[0001] 本發(fā)明涉及一種方法,尤其是一種能實現(xiàn)多種動作混合的方法,具體地說是用于 三維游戲中多種動作混合的方法,屬于圖像處理的【技術(shù)領(lǐng)域】。

【背景技術(shù)】
[0002] 隨著現(xiàn)代計算機硬件水平的飛速發(fā)展,三維游戲中利用越來越多的復雜精細的模 型來模擬現(xiàn)實人物的動作,而人物的動作處理技術(shù)從游戲人物策劃開始,跨越游戲中的美 術(shù),動作,引擎的四大部分。一個游戲中,主角的動作占有更重要的部分,能夠?qū)崿F(xiàn)不同的動 作的混合以降低復雜的計算,動作混合涉及到多種技術(shù)的融合和相關(guān)軟件與平臺的使用處 理技巧。目前的人物動作制作在不同游戲不同,沒有一個統(tǒng)一的規(guī)范,而這部分也是游戲設(shè) 計中一個比較關(guān)鍵的部分。


【發(fā)明內(nèi)容】

[0003] 本發(fā)明的目的是克服現(xiàn)有技術(shù)中存在的不足,提供一種能實現(xiàn)多種動作混合的方 法,其實施方便,能夠有效實現(xiàn)多種動作的混合,節(jié)約資源,提高效率,適應(yīng)范圍廣。
[0004] 按照本發(fā)明提供的技術(shù)方案,一種能實現(xiàn)多種動作混合的方法,所述動作混合的 方法包括如下步驟:
[0005] a、提供所需的多個能作用于同一骨架系統(tǒng)的動作,并將提供的多個動作中所需的 非循環(huán)動作轉(zhuǎn)化為循環(huán)動作;
[0006] b、根據(jù)上述提供的多個動作以及確定的每個動作的目標權(quán)重值與每個動作相對 應(yīng)的漸變時間,計算得到每個動作的當前權(quán)重值;
[0007] C、根據(jù)上述每個動作的當前權(quán)重值,計算得到多個動作混合后的動作混合總時 長;
[0008] d、根據(jù)上述動作的動作總時長、動作混合總時長以及系統(tǒng)流逝時間得到動作的流 逝時間;
[0009] e、根據(jù)動作的流逝時間確定與當前幀相對應(yīng)的關(guān)鍵幀,然后對關(guān)鍵幀進行插值以 計算得到每個動作作用于骨架系統(tǒng)的旋轉(zhuǎn)分量、平移分量以及縮放分量;
[0010] f、根據(jù)每個動作的旋轉(zhuǎn)分量、平移分量以及縮放分量累加得到多個動作混合后的 旋轉(zhuǎn)量、平移量以及縮放量,并將所述旋轉(zhuǎn)量、平移量以及縮放量置于骨骼上,并根據(jù)骨骼 間的父子關(guān)系以及每個動作的當前權(quán)重值得到每個骨骼運動的世界矩陣,且根據(jù)頂點受骨 骼影響的關(guān)系,得到骨骼新的位置和朝向,以實現(xiàn)多個動作的混合。
[0011] 所述步驟a中,將非循環(huán)動作轉(zhuǎn)化為循環(huán)動作的方法包括在非循環(huán)動作的最后一 幀插入所述非循環(huán)動作的關(guān)鍵幀,所述關(guān)鍵幀的內(nèi)容與所述非循環(huán)動作的第一幀內(nèi)容相 同。
[0012] 所述步驟b中,若當前流逝時間不小于當前動作的漸變時間時,則所述動作的當 前權(quán)重值設(shè)定為目標權(quán)重值。
[0013] 所述步驟b中,若當前流逝時間小于當前動作的漸變時間時,當前權(quán)重值%為:
[0014] Qd = w*Qm+(l_w)*Qz
[0015] 其中,

【權(quán)利要求】
1. 一種能實現(xiàn)多種動作混合的方法,其特征是,所述動作混合的方法包括如下步驟: (a) 、提供所需的多個能作用于同一骨架系統(tǒng)的動作,并將提供的多個動作中所需的非 循環(huán)動作轉(zhuǎn)化為循環(huán)動作; (b) 、根據(jù)上述提供的多個動作以及確定的每個動作的目標權(quán)重值與每個動作相對應(yīng) 的漸變時間,計算得到每個動作的當前權(quán)重值; (c) 、根據(jù)上述每個動作的當前權(quán)重值,計算得到多個動作混合后的動作混合總時長; (d) 、根據(jù)上述動作的動作總時長、動作混合總時長以及系統(tǒng)流逝時間得到動作的流逝 時間; (e) 、根據(jù)動作的流逝時間確定與當前幀相對應(yīng)的關(guān)鍵幀,然后對關(guān)鍵幀進行插值以計 算得到每個動作作用于骨架系統(tǒng)的旋轉(zhuǎn)分量、平移分量以及縮放分量; (f) 、根據(jù)每個動作的旋轉(zhuǎn)分量、平移分量以及縮放分量累加得到多個動作混合后的旋 轉(zhuǎn)量、平移量以及縮放量,并將所述旋轉(zhuǎn)量、平移量以及縮放量置于骨骼上,并根據(jù)骨骼間 的父子關(guān)系以及每個動作的當前權(quán)重值得到每個骨骼運動的世界矩陣,且根據(jù)頂點受骨骼 影響的關(guān)系,得到骨骼新的位置和朝向,以實現(xiàn)多個動作的混合。
2. 根據(jù)權(quán)利要求1所述的能實現(xiàn)多種動作混合的方法,其特征是:所述步驟(a)中,將 非循環(huán)動作轉(zhuǎn)化為循環(huán)動作的方法包括在非循環(huán)動作的最后一幀插入所述非循環(huán)動作的 關(guān)鍵幀,所述關(guān)鍵幀的內(nèi)容與所述非循環(huán)動作的第一幀內(nèi)容相同。
3. 根據(jù)權(quán)利要求1所述的能實現(xiàn)多種動作混合的方法,其特征是:所述步驟(b)中, 若當前流逝時間不小于當前動作的漸變時間時,則所述動作的當前權(quán)重值設(shè)定為目標權(quán)重 值。
4. 根據(jù)權(quán)利要求1所述的能實現(xiàn)多種動作混合的方法,其特征是:所述步驟(b)中,若 當前流逝時間小于當前動作的漸變時間時,當前權(quán)重值Q d為: Qd = w*Qm+(l-w)*Qz 其中,
,?\為當前流逝時間,T2為漸變時間;Q m為目標權(quán)重值,Qz為動作自身的 權(quán)重值。
5. 根據(jù)權(quán)利要求1所述的能實現(xiàn)多種動作混合的方法,其特征是:所述步驟(c)中,根 據(jù)給個動作的當前權(quán)重值,得到當前累計權(quán)重值仏,所述當前累計權(quán)重值1為: 0 =Σα·(〇 i=\ 其中,N為需要混合動作的數(shù)量,Qd(i)為第i個動作的當前權(quán)重值;若當前累計權(quán)重值 不為1時,則將當前累計權(quán)重值Qs設(shè)定為:
其中,Tz為動作混合的總時長,Q' s為不為1的當前累計權(quán)重值。
6. 根據(jù)權(quán)利要求1所述的能實現(xiàn)多種動作混合的方法,其特征是:所述動作的流逝時 間Td為 Td = Ts" 其中,Td為動作的流逝時間,Ts為系統(tǒng)流逝時間,λ為比例因子,1 = f,Tp為該動作 的總時長,τζ為動作混合的總時長。
【文檔編號】G06T13/40GK104123735SQ201410356852
【公開日】2014年10月29日 申請日期:2014年7月24日 優(yōu)先權(quán)日:2014年7月24日
【發(fā)明者】張翼 申請人:無錫梵天信息技術(shù)股份有限公司
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