游戲角色格斗過程的可視化編輯方法及編輯器的制造方法
【專利摘要】本發(fā)明提供一種游戲角色格斗過程的可視化編輯方法及可視化編輯器,將游戲角色格斗過程分模塊化,通過模塊化實(shí)現(xiàn)角色格斗過程中技能的可視化編輯,所述編輯模塊包括:格斗動(dòng)作仿真模塊,技能表現(xiàn)效果仿真模塊,攻擊范圍仿真模塊,釋放效果仿真模塊,操作指令編輯模塊,這些模塊還在界面上提供編輯控件及預(yù)覽窗口;可以使角色格斗過程中的所有技能參數(shù)實(shí)現(xiàn)可視化編輯,并能及時(shí)預(yù)覽編輯后的技能效果。
【專利說明】游戲角色格斗過程的可視化編輯方法及編輯器
【技術(shù)領(lǐng)域】
[0001]本發(fā)明涉及一種格斗類游戲中游戲角色格斗過程的編輯方法及編輯器。
【背景技術(shù)】
[0002]游戲按功能可以劃分為很多種類,如即時(shí)策略類游戲、大型多人在線網(wǎng)絡(luò)游戲、動(dòng)作游戲等,其中格斗類屬于動(dòng)作游戲的一種,這種游戲側(cè)重點(diǎn)一般在角色技能切換和動(dòng)作表現(xiàn)上,最終應(yīng)使玩家沉浸之中,達(dá)到娛樂的目的。
[0003]目前,游戲角色格斗過程的編輯沒有專門的編輯器,且編輯時(shí)沒有模塊化處理,對(duì)于游戲開發(fā)而言,在角色進(jìn)行復(fù)雜格斗過程中,會(huì)涉及多個(gè)關(guān)聯(lián)參數(shù),這些參數(shù)一般保存在特定表格中,以便于修改。戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)人員只是對(duì)表格進(jìn)行數(shù)值編輯,無法在制作過程中很好的控制表現(xiàn)及操作感受,這種修改表格的方式操作過程效率低下,一定程度上制約著開發(fā)速度和最終效果。
【發(fā)明內(nèi)容】
[0004]本發(fā)明要解決的技術(shù)問題之一,在于提供一種游戲角色格斗過程的可視化編輯方法,可以使角色格斗過程中的所有技能參數(shù)實(shí)現(xiàn)可視化編輯,并能及時(shí)預(yù)覽編輯后的技能效果。
[0005]本發(fā)明上述技術(shù)問題是這樣實(shí)現(xiàn)的:一種游戲角色格斗過程的可視化編輯方法,將游戲角色格斗過程分模塊化,通過模塊化實(shí)現(xiàn)角色格斗過程中技能的可視化編輯,所述編輯模塊包括:
[0006]格斗動(dòng)作仿真模塊,為角色的格斗過程配備相應(yīng)的動(dòng)作資源,并在界面上提供選擇所述動(dòng)作資源的編輯控件及用于顯示所述動(dòng)作資源的預(yù)覽窗口 ;
[0007]技能表現(xiàn)效果仿真模塊,為角色在釋放技能時(shí)加載對(duì)應(yīng)的特效資源,并將已加載的特效資源放置到對(duì)應(yīng)角色的綁點(diǎn)上;且提供用于保存所有與技能表現(xiàn)相關(guān)聯(lián)的參數(shù)的表格,以供實(shí)時(shí)更改相應(yīng)參數(shù),并在界面上提供預(yù)覽窗口,以立即觀察更改后的技能效果;
[0008]攻擊范圍仿真模塊,當(dāng)前技能釋放時(shí),提供能產(chǎn)生傷害的區(qū)域,并自動(dòng)計(jì)算出當(dāng)前攻擊區(qū)域內(nèi)的所有目標(biāo)對(duì)象,并等待做進(jìn)一步攻擊命中邏輯處理;在界面上提供用于編輯所述攻擊區(qū)域詳細(xì)參數(shù)的編輯控件及用于顯示所述攻擊區(qū)域編輯效果的預(yù)覽窗口,最終攻擊范圍的參數(shù)將會(huì)保存到HitRange表格中;
[0009]釋放效果仿真模塊,為受擊角色提供表現(xiàn)的效果,并提供用于編輯表示受擊效果程度參數(shù)的編輯控件及用于顯示所述受擊效果程度的預(yù)覽窗口,且將最終編輯好的參數(shù)保存到EffectInfo表格中;
[0010]操作指令編輯模塊,提供編輯控件供用戶自定義操作指令,以建立操作指令與技能操作的對(duì)應(yīng)關(guān)系,并提供顯示操作指令與技能操作的對(duì)應(yīng)關(guān)系的預(yù)覽窗口。
[0011]進(jìn)一步的,所述動(dòng)作資源主要包括一個(gè)渲染模型和多個(gè)動(dòng)畫序列,其中渲染模型為一個(gè)網(wǎng)格mesh,代表著角色的外部形狀,而一個(gè)動(dòng)畫序列代表著角色的一個(gè)動(dòng)作,保存著角色骨骼變換信息,一種武器對(duì)應(yīng)一套動(dòng)作資源,所有的動(dòng)作資源會(huì)在程序初始化時(shí)自動(dòng)加載。
[0012]進(jìn)一步的,所述攻擊范圍仿真模塊會(huì)構(gòu)建不同的網(wǎng)格來模擬相應(yīng)的攻擊區(qū)域,在角色發(fā)動(dòng)招式技能的過程中,實(shí)時(shí)繪制當(dāng)前的攻擊范圍網(wǎng)格,供設(shè)計(jì)者直接觀察當(dāng)前招式是否有命中目標(biāo)。
[0013]進(jìn)一步的,所述操作指令支持組合按鍵。
[0014]本發(fā)明要解決的技術(shù)問題之二,在于提供一種游戲角色格斗過程的可視化編輯方法,可以使角色格斗過程中的所有技能參數(shù)實(shí)現(xiàn)可視化編輯,并能及時(shí)預(yù)覽編輯后的技能效果。
[0015]本發(fā)明上述技術(shù)問題是這樣實(shí)現(xiàn)的:一種游戲角色格斗過程的可視化編輯器,其特征在于:將游戲角色格斗過程分模塊化,通過模塊化實(shí)現(xiàn)角色格斗過程中技能的可視化編輯,所述編輯模塊包括:
[0016]格斗動(dòng)作仿真模塊,為角色的格斗過程配備相應(yīng)的動(dòng)作資源,并在界面上提供選擇所述動(dòng)作資源的編輯控件及用于顯示所述動(dòng)作資源的預(yù)覽窗口;
[0017]技能表現(xiàn)效果仿真模塊,為角色在釋放技能時(shí)加載對(duì)應(yīng)的特效資源,并將已加載的特效資源放置到對(duì)應(yīng)角色的綁點(diǎn)上;且提供用于保存所有與技能表現(xiàn)相關(guān)聯(lián)的參數(shù)的表格,以供實(shí)時(shí)更改相應(yīng)參數(shù),并在界面上提供預(yù)覽窗口,以立即觀察更改后的技能效果;
[0018]攻擊范圍仿真模塊,當(dāng)前技能釋放時(shí),提供能產(chǎn)生傷害的區(qū)域,并自動(dòng)計(jì)算出當(dāng)前攻擊區(qū)域內(nèi)的所有目標(biāo)對(duì)象,并等待做進(jìn)一步攻擊命中邏輯處理;在界面上提供用于編輯所述攻擊區(qū)域詳細(xì)參數(shù)的編輯控件及用于顯示所述攻擊區(qū)域編輯效果的預(yù)覽窗口,最終攻擊范圍的參數(shù)將會(huì)保存到HitRange表格中;
[0019]釋放效果仿真模塊,為受擊角色提供表現(xiàn)的效果,并提供用于編輯表示受擊效果程度參數(shù)的編輯控件及用于顯示所述受擊效果程度的預(yù)覽窗口,且將最終編輯好的參數(shù)保存到EffectInfo表格中;
[0020]操作指令編輯模塊,提供編輯控件供用戶自定義操作指令,以建立操作指令與技能操作的對(duì)應(yīng)關(guān)系,并提供顯示操作指令與技能操作的對(duì)應(yīng)關(guān)系的預(yù)覽窗口。
[0021]進(jìn)一步的,所述動(dòng)作資源主要包括一個(gè)渲染模型和多個(gè)動(dòng)畫序列,其中渲染模型為一個(gè)網(wǎng)格mesh,代表著角色的外部形狀,而一個(gè)動(dòng)畫序列代表著角色的一個(gè)動(dòng)作,保存著角色骨骼變換信息,一種武器對(duì)應(yīng)一套動(dòng)作資源,所有的動(dòng)作資源會(huì)在程序初始化時(shí)自動(dòng)加載。
[0022]進(jìn)一步的,所述攻擊范圍仿真模塊會(huì)構(gòu)建不同的網(wǎng)格來模擬相應(yīng)的攻擊區(qū)域,在角色發(fā)動(dòng)招式技能的過程中,實(shí)時(shí)繪制當(dāng)前的攻擊范圍網(wǎng)格,供設(shè)計(jì)者直接觀察當(dāng)前招式是否有命中目標(biāo)。
[0023]進(jìn)一步的,所述操作指令支持組合按鍵。
[0024]本發(fā)明具有如下優(yōu)點(diǎn):本發(fā)明是利用現(xiàn)有的仿真技術(shù),使角色格斗過程中的相關(guān)模塊參數(shù)化、可視化,能及時(shí)預(yù)覽編輯最終的技能效果,加速開發(fā)進(jìn)度,增強(qiáng)最終的產(chǎn)品格斗體驗(yàn)。
【專利附圖】
【附圖說明】[0025]下面參照附圖結(jié)合實(shí)施例對(duì)本發(fā)明作進(jìn)一步的說明。
[0026]圖1為本發(fā)明方法執(zhí)行流程圖。
[0027]圖2至圖5為本發(fā)明可視化編輯器的界面示意圖。
【具體實(shí)施方式】
[0028]本發(fā)明的游戲角色格斗過程的可視化編輯方法,將游戲角色格斗過程分模塊化,通過模塊化實(shí)現(xiàn)角色格斗過程中技能的可視化編輯,所述編輯模塊包括:
[0029]格斗動(dòng)作仿真模塊,為角色的格斗過程配備相應(yīng)的動(dòng)作資源,所述動(dòng)作資源主要包括一個(gè)渲染模型和多個(gè)動(dòng)畫序列,其中渲染模型為一個(gè)網(wǎng)格mesh,代表著角色的外部形狀,而一個(gè)動(dòng)畫序列代表著角色的一個(gè)動(dòng)作,保存著角色骨骼變換信息,一種武器對(duì)應(yīng)一套動(dòng)作資源,所有的動(dòng)作資源會(huì)在程序初始化時(shí)自動(dòng)加載。并在界面上提供選擇所述動(dòng)作資源的編輯控件及用于顯示所述動(dòng)作資源的預(yù)覽窗口 ;
[0030]技能表現(xiàn)效果仿真模塊,為角色在釋放技能時(shí)加載對(duì)應(yīng)的特效資源,并將已加載的特效資源放置到對(duì)應(yīng)角色的綁點(diǎn)上;且提供用于保存所有與技能表現(xiàn)相關(guān)聯(lián)的參數(shù)的表格,以供實(shí)時(shí)更改相應(yīng)參數(shù),并在界面上提供預(yù)覽窗口,以立即觀察更改后的技能效果;
[0031]攻擊范圍仿真模塊,當(dāng)前技能釋放時(shí),提供能產(chǎn)生傷害的區(qū)域,并自動(dòng)計(jì)算出當(dāng)前攻擊區(qū)域內(nèi)的所有目標(biāo)對(duì)象,并等待做進(jìn)一步攻擊命中邏輯處理;在界面上提供用于編輯所述攻擊區(qū)域詳細(xì)參數(shù)的編輯控件及用于顯示所述攻擊區(qū)域編輯效果的預(yù)覽窗口,最終攻擊范圍的參數(shù)將會(huì)保存到HitRange表格中;該模塊會(huì)構(gòu)建不同的網(wǎng)格來模擬相應(yīng)的攻擊區(qū)域,在角色發(fā)動(dòng)招式技能的過程中,實(shí)時(shí)繪制當(dāng)前的攻擊范圍網(wǎng)格,供設(shè)計(jì)者直接觀察當(dāng)前招式是否有命中目標(biāo);
[0032]釋放效果仿真模塊,為受擊角色提供表現(xiàn)的效果,并提供用于編輯表示受擊效果程度參數(shù)的編輯控件及用于顯示所述受擊效果程度的預(yù)覽窗口,且將最終編輯好的參數(shù)保存到EffectInfo表格中;
[0033]操作指令編輯模塊,提供編輯控件供用戶自定義操作指令,以建立操作指令與技能操作的對(duì)應(yīng)關(guān)系,并提供顯示操作指令與技能操作的對(duì)應(yīng)關(guān)系的預(yù)覽窗口 ;所述操作指令支持組合按鍵。
[0034]如圖1所示,本發(fā)明的游戲角色格斗過程的可視化編輯器,是將游戲角色格斗過程分模塊化,通過模塊化實(shí)現(xiàn)角色格斗過程中技能的可視化編輯,所述編輯模塊包括所述的格斗動(dòng)作仿真模塊、所述的技能表現(xiàn)效果仿真模塊、所述的攻擊范圍仿真模塊、所述的釋放效果仿真模塊以及所述的操作指令編輯模塊。
[0035]編輯器的界面如圖2至圖5所示,界面上設(shè)置有工具欄、表格預(yù)覽按鈕和技能預(yù)覽按鈕,通過工具欄和表格預(yù)覽按鈕可以進(jìn)行各項(xiàng)編輯及調(diào)整參數(shù)等編輯,通過技能預(yù)覽按鈕即可觀看編輯后的效果,實(shí)現(xiàn)可視化的操作。
[0036]利用本發(fā)明編輯器進(jìn)行編輯時(shí)過程可以如下:
[0037]1、設(shè)計(jì)者通過格斗動(dòng)作仿真模塊提供的控件選擇動(dòng)作資源進(jìn)行格斗動(dòng)作的仿真,并通過預(yù)覽窗口進(jìn)行預(yù)覽仿真的效果;如圖2所示。
[0038]2、設(shè)計(jì)者通過技能表現(xiàn)效果仿真模塊為受擊角色提供表現(xiàn)的效果,將已加載的特效資源放置到對(duì)應(yīng)角色的綁點(diǎn)上,并通過表格實(shí)時(shí)更改相應(yīng)參數(shù),進(jìn)行技能表現(xiàn)效果的仿真;如圖3所示。
[0039]3、設(shè)計(jì)者通過攻擊范圍仿真模塊提供攻擊時(shí)能產(chǎn)生傷害的區(qū)域,自動(dòng)計(jì)算出當(dāng)前攻擊區(qū)域內(nèi)的所有目標(biāo)對(duì)象,實(shí)時(shí)通過編輯控件修改HitRange表格中的參數(shù)并在預(yù)覽窗口直接觀察攻擊效果;如圖4和圖5所示。
[0040]4、設(shè)計(jì)者通過釋放效果仿真模塊為受擊角色提供表現(xiàn)的效果,并通過編輯控件在EffectInfo表格修改參數(shù),在預(yù)覽窗口中顯示所述受擊效果程度;
[0041]5、用戶通過操作指令編輯模塊自定義操作指令,以建立操作指令與技能操作的對(duì)應(yīng)關(guān)系,并在預(yù)覽窗口觀察操作指令與技能操作的對(duì)應(yīng)關(guān)系。
[0042]雖然以上描述了本發(fā)明的【具體實(shí)施方式】,但是熟悉本【技術(shù)領(lǐng)域】的技術(shù)人員應(yīng)當(dāng)理解,我們所描述的具體的實(shí)施例只是說明性的,而不是用于對(duì)本發(fā)明的范圍的限定,熟悉本領(lǐng)域的技術(shù)人員在依照本發(fā)明的精神所作的等效的修飾以及變化,都應(yīng)當(dāng)涵蓋在本發(fā)明的權(quán)利要求所保護(hù)的范圍內(nèi)。
【權(quán)利要求】
1.一種游戲角色格斗過程的可視化編輯方法,其特征在于:將游戲角色格斗過程分模塊化,通過模塊化實(shí)現(xiàn)角色格斗過程中技能的可視化編輯,所述編輯模塊包括: 格斗動(dòng)作仿真模塊,為角色的格斗過程配備相應(yīng)的動(dòng)作資源,并在界面上提供選擇所述動(dòng)作資源的編輯控件及用于顯示所述動(dòng)作資源的預(yù)覽窗口; 技能表現(xiàn)效果仿真模塊,為角色在釋放技能時(shí)加載對(duì)應(yīng)的特效資源,并將已加載的特效資源放置到對(duì)應(yīng)角色的綁點(diǎn)上;且提供用于保存所有與技能表現(xiàn)相關(guān)聯(lián)的參數(shù)的表格,以供實(shí)時(shí)更改相應(yīng)參數(shù),并在界面上提供預(yù)覽窗口,以立即觀察更改后的技能效果; 攻擊范圍仿真模塊,當(dāng)前技能釋放時(shí),提供能產(chǎn)生傷害的區(qū)域,并自動(dòng)計(jì)算出當(dāng)前攻擊區(qū)域內(nèi)的所有目標(biāo)對(duì)象,并等待做進(jìn)一步攻擊命中邏輯處理;在界面上提供用于編輯所述攻擊區(qū)域詳細(xì)參數(shù)的編輯控件及用于顯示所述攻擊區(qū)域編輯效果的預(yù)覽窗口,最終攻擊范圍的參數(shù)將會(huì)保存到HitRange表格中; 釋放效果仿真模塊,為受擊角色提供表現(xiàn)的效果,并提供用于編輯表示受擊效果程度參數(shù)的編輯控件及用于顯示所述受擊效果程度的預(yù)覽窗口,且將最終編輯好的參數(shù)保存到EffectInfo 表格中; 操作指令編輯模塊,提供編輯控件供用戶自定義操作指令,以建立操作指令與技能操作的對(duì)應(yīng)關(guān)系,并提供顯示操作指令與技能操作的對(duì)應(yīng)關(guān)系的預(yù)覽窗口。
2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲角色格斗過程的可視化編輯方法,其特征在于:所述動(dòng)作資源主要包括一個(gè)渲染模型和多個(gè)動(dòng)畫序列,其中渲染模型為一個(gè)網(wǎng)格mesh,代表著角色的外部形狀,而一個(gè)動(dòng)畫序列代表著角色的一個(gè)動(dòng)作,保存著角色骨骼變換信息,一種武器對(duì)應(yīng)一套動(dòng)作資源,所有的動(dòng)作資源會(huì)在程序初始化時(shí)自動(dòng)加載。
3.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲角色格斗過程的可視化編輯方法,其特征在于:所述攻擊范圍仿真模塊會(huì)構(gòu)建不同的網(wǎng)格來模擬相應(yīng)的攻擊區(qū)域,在角色發(fā)動(dòng)招式技能的過程中,實(shí)時(shí)繪制當(dāng)前的攻擊范圍網(wǎng)格,供設(shè)計(jì)者直接觀察當(dāng)前招式是否有命中目標(biāo)。
4.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲角色格斗過程的可視化編輯方法,其特征在于:所述操作指令支持組合按鍵。
5.一種游戲角色格斗過程的可視化編輯器,其特征在于:將游戲角色格斗過程分模塊化,通過模塊化實(shí)現(xiàn)角色格斗過程中技能的可視化編輯,所述編輯模塊包括: 格斗動(dòng)作仿真模塊,為角色的格斗過程配備相應(yīng)的動(dòng)作資源,并在界面上提供選擇所述動(dòng)作資源的編輯控件及用于顯示所述動(dòng)作資源的預(yù)覽窗口 ; 技能表現(xiàn)效果仿真模塊,為角色在釋放技能時(shí)加載對(duì)應(yīng)的特效資源,并將已加載的特效資源放置到對(duì)應(yīng)角色的綁點(diǎn)上;且提供用于保存所有與技能表現(xiàn)相關(guān)聯(lián)的參數(shù)的表格,以供實(shí)時(shí)更改相應(yīng)參數(shù),并在界面上提供預(yù)覽窗口,以立即觀察更改后的技能效果; 攻擊范圍仿真模塊,當(dāng)前技能釋放時(shí),提供能產(chǎn)生傷害的區(qū)域,并自動(dòng)計(jì)算出當(dāng)前攻擊區(qū)域內(nèi)的所有目標(biāo)對(duì)象,并等待做進(jìn)一步攻擊命中邏輯處理;在界面上提供用于編輯所述攻擊區(qū)域詳細(xì)參數(shù)的編輯控件及用于顯示所述攻擊區(qū)域編輯效果的預(yù)覽窗口,最終攻擊范圍的參數(shù)將會(huì)保存到HitRange表格中; 釋放效果仿真模塊,為受擊角色提供表現(xiàn)的效果,并提供用于編輯表示受擊效果程度參數(shù)的編輯控件及用于顯示所述受擊效果程度的預(yù)覽窗口,且將最終編輯好的參數(shù)保存到EffectInfo 表格中;操作指令編輯模塊,提供編輯控件供用戶自定義操作指令,以建立操作指令與技能操作的對(duì)應(yīng)關(guān)系,并提供顯示操作指令與技能操作的對(duì)應(yīng)關(guān)系的預(yù)覽窗口。
6.根據(jù)權(quán)利要求5所述的游戲角色格斗過程的可視化編輯器,其特征在于:所述動(dòng)作資源主要包括一個(gè)渲染模型和多個(gè)動(dòng)畫序列,其中渲染模型為一個(gè)網(wǎng)格mesh,代表著角色的外部形狀,而一個(gè)動(dòng)畫序列代表著角色的一個(gè)動(dòng)作,保存著角色骨骼變換信息,一種武器對(duì)應(yīng)一套動(dòng)作資源,所有的動(dòng)作資源會(huì)在程序初始化時(shí)自動(dòng)加載。
7.根據(jù)權(quán)利要求5所述的游戲角色格斗過程的可視化編輯器,其特征在于:所述攻擊范圍仿真模塊會(huì)構(gòu)建不同的網(wǎng)格來模擬相應(yīng)的攻擊區(qū)域,在角色發(fā)動(dòng)招式技能的過程中,實(shí)時(shí)繪制當(dāng)前的攻擊范圍網(wǎng)格,供設(shè)計(jì)者直接觀察當(dāng)前招式是否有命中目標(biāo)。
8.根據(jù)權(quán)利要求5所述的游戲角色格斗過程的可視化編輯器,其特征在于:所述操作指令支持組合按鍵。`
【文檔編號(hào)】G06F9/44GK103699379SQ201310682090
【公開日】2014年4月2日 申請(qǐng)日期:2013年12月13日 優(yōu)先權(quán)日:2013年12月13日
【發(fā)明者】蔡主恩, 羅丁, 張少逸 申請(qǐng)人:福建天趣網(wǎng)絡(luò)科技有限公司