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基于技能的機(jī)會游戲的制作方法

文檔序號:6497114閱讀:166來源:國知局
基于技能的機(jī)會游戲的制作方法
【專利摘要】描述游戲場游戲,這些游戲場游戲向玩游戲中并入玩家的身體機(jī)敏、因此向游戲添加身體技能成分超出下層游戲已經(jīng)也能夠的任何智能技能成分。與玩家的對游戲的規(guī)則和策略的知識允許玩家增加他們的贏取傳統(tǒng)游戲場游戲的機(jī)會的方式相似,基于機(jī)敏或者技能的游戲允許用戶通過執(zhí)行面向游戲的身體任務(wù)來增加他們的贏取機(jī)會。具有這一特征的游戲的示例是撲克牌游戲,其中玩家射擊在顯示設(shè)備的游戲槍以向他們手中的牌添加牌希望形成一手贏牌,以及三維游戲,其中玩家旋轉(zhuǎn)牌結(jié)構(gòu)以發(fā)現(xiàn)和去除匹配牌以便增加他們的分?jǐn)?shù)。
【專利說明】基于技能的機(jī)會游戲

【技術(shù)領(lǐng)域】
[0001]本發(fā)明涉及基于游戲場的機(jī)會游戲,并且更具體地涉及向游戲的結(jié)果中并入玩家機(jī)敏的基于游戲場的機(jī)會游戲。

【背景技術(shù)】
[0002]游戲場中的游戲主要是智力鍛煉。雖然一些數(shù)量的身體動作、比如在擲骰子中滾動骰子使游戲更互動和激勵,但是身體動作未在任何可控意義上變更游戲的幾率或者結(jié)果。例如,雖然玩家可以在擲骰子中扔骰子,但是玩家扔骰子的能力對滾動的結(jié)果無任何影響,該結(jié)果由于骰子和擲骰子桌的機(jī)械結(jié)構(gòu)而純粹是隨機(jī)結(jié)果。另一示例是投幣機(jī)。無論玩家如何發(fā)起自旋,游戲的結(jié)果取決于游戲的預(yù)定幾率而不是拉動投幣機(jī)柄部的方式。預(yù)先知道贏取機(jī)會對于許多游戲場游戲玩家有吸引力。玩家可以通過學(xué)習(xí)游戲的規(guī)則,并且通過根據(jù)策略投下他們的投注來最大化他們的贏取機(jī)會。
[0003]在更復(fù)雜的游戲中,玩家不僅僅簡單地投下他們的投注和發(fā)起游戲。例如,在二十一點(Blackjack)中,玩家經(jīng)常具有“保持”他們的當(dāng)前牌或者冒著“失敗”的風(fēng)險而“發(fā)牌”獲得附加牌這樣的選項。然而,即使在更互動的游戲中,玩家的互動限于做出判決,并且一旦做出那些判決,假設(shè)那些判決成功則游戲前進(jìn)。使用以上二十一點示例,如果玩家判決“發(fā)牌”并且取得額外牌,則要求莊家向玩家給予如游戲的規(guī)則確定的額外牌。玩家希望關(guān)于玩游戲采取的動作將實際上無法出現(xiàn)是沒有機(jī)會的。
[0004]描述游戲場游戲,這些游戲場游戲向玩游戲中并入玩家的身體機(jī)敏、因此向游戲添加身體技能成分超出下層游戲已經(jīng)擁有的任何智力技能成分。與玩家的對游戲的規(guī)則和策略的知識允許玩家增加他們的贏取傳統(tǒng)游戲場游戲的機(jī)會的方式相似,基于機(jī)敏或者技能的游戲允許玩家通過執(zhí)行面向游戲的身體任務(wù)來增加他們的贏取機(jī)會。


【發(fā)明內(nèi)容】

[0005]一個示例實施例是一種視頻撲克牌游戲,其中玩家通過用游戲槍射擊在顯示設(shè)備上出現(xiàn)的牌來為他們手中的牌獲取牌。如果玩家用來自游戲槍的射擊成功命中牌,則向玩家手中的牌添加牌。游戲并入玩家的牌策略知識與他們的對于使用槍為他們手中的牌獲取他們想要的牌的機(jī)敏。在顯示設(shè)備上的牌在顯示設(shè)備上到處移動以使玩家難以獲抽牌。具體實施例變化牌如何在顯示設(shè)備上移動,并且可以變化在游戲中使用的牌規(guī)則以并入不同撲克牌游戲類型。
[0006]另一示例實施例是一種視頻麻將游戲,其中玩家旋轉(zhuǎn)三維牌結(jié)構(gòu)以匹配和去除包含相同符號的牌。匹配牌可以位于結(jié)構(gòu)的不同側(cè)上,從而玩家可能需要旋轉(zhuǎn)牌結(jié)構(gòu)以發(fā)現(xiàn)匹配牌。限制玩家的游戲?qū)嶋H,因此玩家可以越流暢地控制結(jié)構(gòu)的旋轉(zhuǎn),他們就可以能夠在游戲時間到期之前產(chǎn)生越多匹配。通過匹配和去除牌,玩家能夠顯露他們可以用來與其它暴露的牌匹配的其它牌。
[0007]在這一
【發(fā)明內(nèi)容】
和以下【具體實施方式】中描述的特征和優(yōu)點并非限制。許多附加特征和優(yōu)點將按照附圖、說明書及其權(quán)利要求而為本領(lǐng)域普通技術(shù)人員所清楚。

【專利附圖】

【附圖說明】
[0008]圖1圖示根據(jù)一個實施例的在玩游戲期間的基于技能視頻指派游戲的屏幕截圖。
[0009]圖2圖示根據(jù)一個實施例的基于技能的視頻撲克牌游戲支付表的屏幕截圖。
[0010]圖3圖示根據(jù)一個實施例的基于技能的視頻撲克牌游戲的結(jié)束的屏幕截圖。
[0011]圖4圖示根據(jù)一個實施例的在玩游戲期間的基于技能的麻將游戲的屏幕截圖。
[0012]圖5圖示根據(jù)一個實施例的用于麻將游戲的開始屏幕。
[0013]圖6圖示根據(jù)一個實施例的基于技能的麻將游戲的結(jié)束的屏幕截圖。
[0014]圖7是根據(jù)本發(fā)明的一個實施例的游戲場系統(tǒng)的示意圖,該游戲場系統(tǒng)包括運行基于技能的視頻游戲的游戲機(jī)。
[0015]各圖僅出于示例的目的而描繪本發(fā)明的實施例。本領(lǐng)域技術(shù)人員將從以下討論中容易理解可以運用這里所示結(jié)構(gòu)和方法的備選實施例而未脫離這里描述的本發(fā)明的原理。

【具體實施方式】
[0016]射擊視頻撲克牌
[0017]并入玩家機(jī)敏的游戲場游戲的第一示例是視頻撲克牌游戲,其中玩家通過用游戲槍射擊在顯示設(shè)備上的指派來為他們手中的牌獲取牌。顯示設(shè)備在游戲場位置位于游戲機(jī)上。玩家的游戲目的是獲取牌以形成一手贏取撲克牌。有別于傳統(tǒng)撲克牌,其中一旦玩牌開始就隨意地接收牌,并且玩家獲取牌的方式與游戲結(jié)果無關(guān)或者玩家必須為接收的附加牌投注,在這一游戲中,玩家必須通過使用具體身體技能來為他們手中的牌獲取牌,該身體技能要求向跨越顯示設(shè)備移動的牌機(jī)敏射擊游戲槍。實施游戲為硬件(例如,處理器、邏輯電路、存儲器、網(wǎng)絡(luò)接口等)與在非瞬態(tài)計算機(jī)存儲器中存儲并且由處理器執(zhí)行的編程指令的組合。
[0018]圖1圖示根據(jù)一個實施例的在玩游戲期間的基于技能的視頻撲克牌游戲的屏幕截圖。撲克牌游戲(或者“一手牌”)在游戲接收玩家投注301時并且在游戲從玩家接收指示一手牌應(yīng)當(dāng)開始的“抽牌”按鈕304按壓開始。
[0019]玩家如果他們已經(jīng)向游戲機(jī)中插入信用則可以投下投注。可以向游戲機(jī)中手動插入信用,或者可以從玩家信用賬戶自動收回他們。玩家可以通過已經(jīng)在玩牌之前通過游戲機(jī)刷卡的玩家跟蹤卡鏈接他們的玩家信用賬戶。在游戲機(jī)的顯示設(shè)備(未示出)上顯示玩家的用于玩游戲的可用信用。
[0020]玩家通過按壓投注按鈕、比如投注按鈕302或者303來投下投注。在投下投注之后,在游戲機(jī)的顯示設(shè)備上示出投注數(shù)額301。在其中投注以固定數(shù)額出現(xiàn)的游戲的實現(xiàn)方式中,游戲可以僅在玩家已經(jīng)選擇恰當(dāng)增量的投注時開始。在一個示例中,向玩家提供至少兩個投注選項?!巴蹲⒁粋€”按鈕302以一個信用或者一個“單位”的增量增加玩家的投注。例如游戲機(jī)可以別配置用于一次僅以5個信用為單位接收投注,因此在這一示例中,按壓“投注一個”按鈕302可以將玩家的投注增加5個信用?!巴蹲⒆畲蟆卑粹o303將玩家的投注增加至游戲機(jī)允許的最大數(shù)額。不同游戲機(jī)可以具有用于以不同玩家市場段為目標(biāo)的不同最大投注數(shù)額。例如,低投注上限(例如,每手牌最大信用$5)可以以更不愿意風(fēng)險的玩家為目標(biāo),而高投注上限(例如,每手牌最大信用$50)可以以更冒風(fēng)險的玩家為目標(biāo)。
[0021]一旦已經(jīng)投下投注并且玩家按壓“抽牌”按鈕304,玩游戲開始。在玩游戲開始時,游戲向玩家批準(zhǔn)多個射擊,其中在游戲機(jī)的顯示設(shè)備上顯示射擊數(shù)目305。射擊305代表玩家可以進(jìn)行對射擊在顯示設(shè)備上出現(xiàn)的牌以向他們手中的牌306添加牌的嘗試數(shù)目。賦予越多射擊,向玩家給予越多機(jī)會以形成一手贏牌。提供的射擊數(shù)目可以變化。
[0022]為玩游戲分發(fā)的射擊數(shù)目305可以基于從玩家接收的投注301。在游戲的一個版本中,玩家投注越多,他們得到的射擊就越多。例如,在基于一手五張牌的撲克牌游戲中,玩家可以購買5、6或者7個射擊。購買僅5個射擊的玩家得到最好贏取幾率、但是僅能贏取有限數(shù)額,因為他們已經(jīng)提供最小投注。購買6個射擊的玩家得到略微更低償付幾率、但是可以贏取更多,因為他們已經(jīng)提供中間水平投注。購買7個射擊的賣家得到最低償付幾率、但是可以贏取最多,因為他們已經(jīng)提供最大可能投注??梢酝ㄟ^關(guān)于向玩家提供的牌和為了射擊牌,并且向玩家的手中的牌添加它們而需要的機(jī)敏二者改變游戲的難度來變化用于游戲的償付幾率。
[0023]在基于一手五張牌的撲克牌游戲的不同版本中,玩家也可以購買7、6或者5個射擊,然而在這一情況下,為最小投注提供7個射擊而為最大投注提供5個射擊。在這一情況下,最小投注同樣具有最高償付幾率并且在玩家贏取時償付最小數(shù)額。償付幾率對于7個射擊的情況最高,至少部分因為玩家具有用于射擊牌以向他們手中的牌添加它們的最多時機(jī)。最大投注具有最小償付幾率并且在玩家贏取時償付最多。償付幾率對于5個射擊的情況更低,至少部分因為玩家具有用于射擊牌以向他們手中的牌添加它們的最多時機(jī)。
[0024]備選地,為玩游戲分發(fā)的射擊數(shù)目305是獨立于投注數(shù)額的固定數(shù)目。
[0025]在玩游戲期間在顯示設(shè)備上顯示時間限制311。時間限制311是如下時間,玩家必須在該時間內(nèi)在玩游戲結(jié)束之前使用他們的分派的時隙。在時間限制311到期時留下未使用的任何時隙作廢。分派的時間可以基于投注數(shù)額而為更大投注分派更多時間。例如,玩家可以對于一個單位的投注得到30秒、對于兩個單位的投注得到45秒而對于三個單位的投注得到60秒。備選地,時間限制可以獨立于投注數(shù)額。在另一情況下,時間限制311代表批準(zhǔn)玩家使用每個射擊的時間量而不是為所有射擊分派的總時間。有別于支付給定的數(shù)目的射擊,玩家可以備選地按照投注何處用來購買用于玩游戲的時間來支付游戲。在這一情況下,有分離控制按鈕,玩家選擇該控制按鈕以確定時間限制,并且按鈕確定每時隙的時間和支付表二者。
[0026]在游戲的一些版本中,在游戲開始時,玩家的手中的牌可以包括玩家無需射擊就得到的一個或者多個“免費”牌。
[0027]在玩游戲期間,玩家向游戲機(jī)的顯示設(shè)備射擊游戲槍(未示出)以向他們手中的牌306添加牌。游戲機(jī)檢測來自游戲槍的輸入并且響應(yīng)于該輸入來生成射擊輸入信號。射擊輸入包括射擊位置,該射擊位置指示玩家已經(jīng)在顯示設(shè)備上將游戲槍指向的位置。
[0028]用于實施游戲槍的一種示例技術(shù)涉及到使用來自槍的電磁輻射信號,該電磁輻射信號用來確定玩家已經(jīng)將槍指向何處并且開槍射擊。在一種情況下,在顯示設(shè)備接收信號,并且完成處理以基于接收的輻射來確定射擊位置。備選地,在游戲槍從顯示設(shè)備反射回輻射信號,并且處理反射的信號以確定射擊位置。為了有助于玩家的用于跟蹤游戲槍在顯示設(shè)備指向的方向,可以在顯示設(shè)備上顯示靶310,該靶指示游戲槍指向何處。
[0029]在玩游戲期間,游戲在顯示設(shè)備上顯示可以潛在地向玩家手中的牌306添加的牌308。如果射擊位置與在顯示設(shè)備上顯示的牌的位置匹配,則可以根據(jù)如以下描述的游戲操作向玩家手中的牌添加牌308。每張牌308在顯示設(shè)備上占用由顯示設(shè)備上的牌308的邊界規(guī)定的定義的空間。如果射擊位置落在顯示設(shè)備上的牌308的邊界內(nèi)則,則射擊位置將視為與牌位置匹配。優(yōu)選地,每張牌包括包括在牌邊界內(nèi)的靶心(未示出)。在這一情況下,如果射擊位置落在靶心的邊界內(nèi),則射擊位置將視為與牌位置匹配。
[0030]在游戲的一個版本中,如果射擊位置與牌的位置匹配,則向玩家手中的牌306自動添加牌。在游戲的不同版本中,如果牌位置與射擊位置匹配,則有用來判決是否將向玩家手中的牌306添加牌的選擇過程。例如,選擇過程可以將50%概率用于在玩家手中的牌包括牌。備選地,用于是否將向玩家手中的牌306添加牌的選擇過程可以基于不同因素、例如投注數(shù)額、牌的花色和點數(shù)、玩家的當(dāng)前手中的牌、玩家具有的剩余射擊數(shù)目和/或剩余時間量。
[0031]在顯示設(shè)備上出現(xiàn)的每張牌308具有行進(jìn)路徑309 ;這里僅出于說明的目的而圖示并且未向玩家顯示行進(jìn)路徑。行進(jìn)路徑可以對于每張牌變化或者可以對于多張牌重復(fù)??梢栽陲@示設(shè)備上單次顯示多于一張牌308。圖2圖示兩張牌308a和308b在玩游戲期間在顯示設(shè)備上到處取得不同行進(jìn)路徑309a、309b。行進(jìn)路徑309包括關(guān)于牌隨時間的位置的信息,從而牌在顯示設(shè)備上到處移動。與行進(jìn)路徑309關(guān)聯(lián)的隨時間的位置信息包括關(guān)于牌308在它在顯示設(shè)備上到處移動時的速率和加速度的信息。行進(jìn)路徑309使射擊牌308以向玩家手中的牌306添加它們成為非平凡、機(jī)敏型挑戰(zhàn),該挑戰(zhàn)要求在玩家這一部分上的手眼協(xié)調(diào)成功。因此,玩家的對于瞄準(zhǔn)游戲槍和對開槍進(jìn)行定時的身體技能直接影響在玩家手中的牌的選擇并且因此影響游戲的結(jié)果。
[0032]行進(jìn)路徑309包括線性或者另一更復(fù)雜的平移動作。行進(jìn)路徑309包括起點和終點。有確定用于牌的行進(jìn)路徑的兩種方法,第一種可以向每張牌動態(tài)指派行進(jìn)路徑309。例如行進(jìn)路徑309可以使用具有平滑的隨機(jī)運動函數(shù)。第二種可以是牌308可以取得的路徑309的固定子集并且從子集選擇用于特定牌的路徑而未替換。例如固定子集可以包括100個預(yù)定義的路徑309,并且為每張牌308選擇和使用這些預(yù)定義的路徑之一。
[0033]可以基于投注數(shù)額確定為給定的牌309選擇或者創(chuàng)建的路徑309,從而玩家下注越多,行進(jìn)路徑就變得越復(fù)雜、由此使得玩家更難以射擊牌30、但是優(yōu)勢為用于一手贏牌的更大潛在償付。也可以基于牌上的花色和點數(shù)確定路徑309,從而更高“值”牌、比如A、K或者玩家已經(jīng)在他們手中的牌具有的牌比更低值牌、比如2或者3或者玩家尚未在他們手中的牌具有的牌行進(jìn)更復(fù)雜的路徑。
[0034]路徑309的復(fù)雜性可以按照從起點到終點沿著路徑的彎曲總程度和牌在它沿著路徑行進(jìn)時的速度或者加速度來測量??梢酝ㄟ^改變牌在它沿著路徑309行進(jìn)時的速率或者加速度來增加路徑309的復(fù)雜性。一般而言,更高值牌(例如,K和A)將具有比更低值牌(兩點和三點)更復(fù)雜的路徑。因此,玩家需要更大身體技能和機(jī)敏以對于他們手中的牌獲取更高估值的牌。選擇的行進(jìn)路徑309可以基于時間限制311,從而在玩游戲時早期,牌308具有復(fù)雜性更少的行進(jìn)路徑309,但是隨著玩游戲進(jìn)展,行進(jìn)路徑309增加復(fù)雜性。
[0035]行進(jìn)路徑309也包括行進(jìn)持續(xù)時間,該行進(jìn)持續(xù)時間指示在顯示設(shè)備上顯示給定的牌308的時間量。通過在不同時間段內(nèi)添加和從顯示設(shè)備去除牌308,玩家必須選擇是否射擊當(dāng)前可用的牌或者等待可以向他們提供更好的手中的牌306的其它牌。這向游戲添加策略程度,因為玩家必須明智地選擇射擊哪些牌。示出為倒計時的定時器311提高這一挑戰(zhàn)。
[0036]行進(jìn)路徑309也可以包括用于牌的旋轉(zhuǎn)行為。旋轉(zhuǎn)行為包括在顯示設(shè)備上對牌308重定向,從而它在顯示設(shè)備形成的平面中水平、豎直或者在任何角度出現(xiàn)。向牌的行進(jìn)路徑309添加旋轉(zhuǎn)增加射擊牌的難度。牌選擇或者改變旋轉(zhuǎn)方向越快,牌就越難以射擊,因為用于命中牌的有效區(qū)域比它將僅按照平移運動更快地改變。
[0037]行進(jìn)路徑309也可以包括翻轉(zhuǎn)行為(即,從顯示設(shè)備的平面旋轉(zhuǎn)出)。翻轉(zhuǎn)行為對于沿著行進(jìn)路徑309的每點指示在顯示設(shè)備上的牌308是否顯示牌的背面或者牌的正面。牌的背面如牌308b舉例的那樣未向玩家提供關(guān)于它哪張牌的信息。牌的正面如牌308a舉例的那樣向玩家告知它確切地是什么牌308a、在這一情況下為黑桃K。這允許玩家等待通過射擊每張牌來試用和找出它是什么。然而如果時間限制311到期,則等待射擊牌309可能妨礙玩家形成一手贏牌。
[0038]翻轉(zhuǎn)行為包括牌308從一面向另一面翻轉(zhuǎn)的速度、牌308在它的在顯示設(shè)備上的時間期間翻轉(zhuǎn)的次數(shù)和牌向用戶顯示一面所花費的時間量??梢詮囊唤M可能速度隨機(jī)選擇牌翻轉(zhuǎn)的速度,該組速度可以包括用于在正面與背面之間轉(zhuǎn)動的一秒、用于在正面與背面之間轉(zhuǎn)動的上至五秒的翻覆速度。相似地,也可以從組隨機(jī)選擇牌在存在于屏幕上之時經(jīng)歷的翻轉(zhuǎn)數(shù)目,例如牌可以從每行進(jìn)路徑309 —次到每行進(jìn)路徑309五次的任何次數(shù)翻轉(zhuǎn)。相似地,可以從組隨機(jī)選擇牌花費在正面朝上或者正面朝下的時間量,例如牌可以在一面上停留從一秒到十秒的任何時間。
[0039]備選地,可以基于投注數(shù)額301、牌308類型、玩家手中的牌306和/或在游戲中留下的時間確定翻轉(zhuǎn)行為、包括牌翻轉(zhuǎn)的速度、牌翻轉(zhuǎn)的次數(shù)或者在每個面上花費的時間。
[0040]可以通過總是或者優(yōu)先示出牌的背面、更快地翻轉(zhuǎn)牌和/或?qū)⑴频恼鎯H顯示短時間量來使游戲更難。游戲在這些示例中更難,因為玩家在他們必須判決是否射擊牌、然后在身體上操控游戲槍以準(zhǔn)確瞄準(zhǔn)和射擊牌以向他們手中添加它之前具有更少時間來在知道它的類型和點數(shù)時做出反應(yīng)??梢酝ㄟ^總是或者優(yōu)先示出牌的正面、更慢地翻轉(zhuǎn)牌和/或?qū)⑴频谋趁鎯H顯示短時間量來使游戲更容易。
[0041]牌308在顯示設(shè)備上出現(xiàn)的尺寸也可以變化。牌308的尺寸可以在它的整個行進(jìn)路徑309內(nèi)改變以向玩家給予深度印象,從而顯得牌正在朝著或者背離玩家移動??梢詼p少牌308在顯示設(shè)備上的尺寸以便使得玩家更難以射擊牌。備選地,可以增加在顯示設(shè)備上的牌308的尺寸以使得玩家更易于射擊牌。
[0042]游戲(或者耦合到游戲的時隙數(shù)據(jù)管理系統(tǒng))可以被配置用于監(jiān)視玩家在游戲的多個回合內(nèi)的玩游戲以創(chuàng)建他們的射擊、選擇、投注和償付的歷史。如果玩家在游戲機(jī)中使用玩家跟蹤卡,則游戲也可以維護(hù)用于玩家的歷史玩游戲信息。歷史可以用來為玩家動態(tài)調(diào)整游戲的難度。例如,如果歷史指示玩家已經(jīng)錯過大量射擊、贏取多手牌的小比例,則游戲可以調(diào)整它的設(shè)置以使游戲更容易以便鼓勵玩家繼續(xù)玩牌。為了使游戲更容易,游戲可以調(diào)節(jié)以上描述的運動、翻轉(zhuǎn)、旋轉(zhuǎn)特性。例如為了使游戲難度更小,游戲可以減少提供的牌的速度、提供更線性而隨機(jī)運動更少的牌行進(jìn)路徑、減少牌旋轉(zhuǎn)速度和數(shù)量、增加牌花費在正面朝上的時間量、具有共計更少翻轉(zhuǎn)、更慢地翻轉(zhuǎn)和/或者增加在屏幕上的牌的尺寸。
[0043]備選地,如果歷史指示玩家已經(jīng)命中他們的射擊中的多數(shù)射擊、贏取他們的多手牌的大比例,則游戲可以調(diào)整它的設(shè)置以使游戲?qū)τ谕婕腋y。為了使游戲更難,游戲可以調(diào)節(jié)以上描述的運動、翻轉(zhuǎn)、旋轉(zhuǎn)特性。例如為了使游戲難度更難,游戲可以增加提供的牌的速度、提供更少線性而隨機(jī)運動更多的牌行進(jìn)路徑、增加牌旋轉(zhuǎn)速度和數(shù)量、減少牌花費在正面朝上的時間量、具有共計更多翻轉(zhuǎn)、更快地翻轉(zhuǎn)和/或者減少在屏幕上的牌的尺寸。
[0044]游戲的一些版本允許玩家通過使用對牌307的射擊來從他們手中306去除它。在時間和射擊允許時,這允許玩家用玩家感知更好值的新牌308替換他們在他們手中的牌306中不再想要的牌。
[0045]從虛擬的一副牌抓取在顯示設(shè)備上顯示的牌308。一般而言,虛擬的一副牌包括在標(biāo)準(zhǔn)的一副牌中的傳統(tǒng)52張牌,這包括4個花色和每個花色的13張牌。然而在一些情況下,虛擬的一副牌可以包括可變數(shù)目的花色和在每個花色中的可變數(shù)目的牌。在游戲的一個版本中,在虛擬的一副牌中的花色數(shù)目和在每個花色中的牌數(shù)目隨著投注數(shù)額增加而增加。
[0046]游戲支持撲克牌牌游戲的所有變體,這包括五張牌撲克牌、輪流撲克牌、抓牌撲克牌、非特定牌撲克牌、acey-deucey、三張牌撲克牌和牌九撲克牌。玩家手中的牌可以在游戲結(jié)束時根據(jù)在游戲中使用的變體而具有可變數(shù)目的牌。例如,如果玩家無法用他們的分派的射擊命中牌,則玩家手中的牌可以包括5張牌、7張牌或者更少。
[0047]圖2圖示根據(jù)一個實施例的視頻撲克牌游戲支付表。無論是否已經(jīng)向游戲機(jī)中插入信用,支付表203在游戲機(jī)的顯示設(shè)備上可由潛在玩家查看。支付表203圖示為了贏取視頻撲克牌游戲而必需的條件。支付表列舉在游戲結(jié)束時向玩家獎勵信用償付202的多個玩家贏牌201的計劃也。作為參考,“一手牌”可以是指玩家的手中的牌,這指示他們已經(jīng)收集的可以用來形成一手贏牌的牌并且也可以是指游戲的單個回合,該回合包括投注、玩游戲匯合和可能信用償付。
[0048]多手贏牌201可以包括皇家同花順、同花順、四條、葫蘆、同花、順子、三條、兩對、一對和/或最高牌。一手贏排201可能帶來附加要求。例如,可以變更一對贏牌以僅如果玩家手中的牌具有一對J或者更好則償付。可以由游戲場判斷省略某些多手贏牌,例如,如果需要一對J或者更好才能贏取,則一手高牌贏牌不會在游戲結(jié)束向玩家支付信用。
[0049]向玩家支付的信用償付202依賴于他們具有哪一手贏牌和玩家在為他們手中的牌獲得牌時部署的技能。如圖2中所示,有用于償付的散列202a、202b、202c,每列202對應(yīng)于在玩家為了為他們的多手牌獲取5張牌而取得時隙數(shù)目方面基于玩家的節(jié)能的償付水平。在圖2的示例支付表中,玩家獲得對于玩游戲的最好償付幾率、但是實際償付最小而最高數(shù)目的時隙(在這一示例中為7個)可用于為他們的多手牌獲抽牌。在基于五張牌的一手牌的撲克牌游戲中,玩家可以購買五個204a、六個204b或者七個204c射擊。如以上描述的那樣,投注用于七個射擊204a的數(shù)額的玩家得到最好幾率,投注用于六個射擊204b的數(shù)額的玩家得到略微更低償付幾率,并且投注用于五個射擊204c的數(shù)額的玩家得到最低償付幾率。在圖2的示例中,為了“買入”用于游戲的七個射擊而需要的投注的數(shù)額是I個信用204a的投注。相似地,為了買入六個射擊而需要的投注的數(shù)額是2個信用204b,并且用于五個射擊的投注的數(shù)額是3個信用。
[0050]例如,以上列舉的皇家同花順支付至多,其余多手牌按照它們以上列舉出現(xiàn)的順序支付更少而高牌支付最少。用于每手贏牌的償付數(shù)額可以由游戲場個別確定。向玩家支付的信用償付202也將基于投注數(shù)額202a、202b、202c。一般而言,增加投注數(shù)額將增加用于一手贏牌的償付。
[0051]玩游戲在玩家用完時隙305時或者在定時器311到期時結(jié)束。圖3圖示根據(jù)一個實施例的用于在基于技能的視頻撲克牌游戲結(jié)束時的屏幕的方案。游戲在游戲結(jié)束時處理玩家手中的牌306以確定玩家手中的牌306是否滿足支付表203中的贏取條件501之一。例如圖3顯示玩家手中的牌306,這手牌具有三個A 312、由此滿足用于同花三張牌的贏取條件201。
[0052]如果玩家手中的牌與在支付表203中的贏取條件201匹配,則顯示設(shè)備顯示玩家手中的牌213滿足的贏取條件201和玩家213贏取的信用數(shù)目。玩家然后可以通過投下另一投注并且按壓抽牌按鈕304來發(fā)起另一回合的玩游戲。
[0053]自旋視頻麻將
[0054]并入玩家機(jī)敏的游戲場游戲的第二示例是其中玩家選擇牌集合的麻將游戲,其中在集合中的每個牌在牌的至少一面上具有相同符號。如果符號匹配,則從板去除牌(稱為匹配牌集合)從而增加它們的信用獎勵并且暴露可以去除的更多牌。在游戲場中在游戲機(jī)的顯示設(shè)備上玩游戲。以可以在三維中旋轉(zhuǎn)的結(jié)構(gòu)的形式在顯示設(shè)備上顯示可用于選擇和去除的牌。通過記住嘉獎塊牌的位置并且操控結(jié)構(gòu),玩家可以去除牌以增加他們的信用獎勵并且因此增加他們從游戲賺取的信用。實施游戲為硬件(例如,處理器、邏輯電路、存儲器、網(wǎng)絡(luò)接口等)與在非瞬態(tài)計算機(jī)存儲器中存儲并且由處理器執(zhí)行的編程指令的組合。
[0055]圖4圖示根據(jù)一個實施例的在玩游戲期間的基于技能的麻將游戲的屏幕。一旦游戲開始,向玩家提供在為玩家設(shè)置的時間量開始并且倒計數(shù)至零的定時器405 ;在定時器到達(dá)零時,游戲結(jié)束。在顯示設(shè)備上持續(xù)地顯示玩家的當(dāng)前信用余額401。在玩家完成匹配牌集合時,信用余額401實時更新以向玩家示出他們的贏取。
[0056]根據(jù)游戲的版本,具有“嘉獎塊”符號403的匹配牌集合比其它匹配集合獎勵更多信用或者是用于向玩家獎勵信用的僅有牌。在圖4的示例中,特定游戲的嘉獎塊符號是星形403。嘉獎塊符號可以貫穿多個游戲保持固定或者從游戲到游戲變化。每游戲可以有多于一個嘉獎塊符號,并且給定的嘉獎塊符號的每個匹配牌集合可以向玩家獎勵不同數(shù)目的信用。在顯示設(shè)備上顯示用于當(dāng)前游戲的嘉獎塊數(shù)目403以向玩家提醒哪些牌向玩家獎勵附加信用。
[0057]在游戲開始時,游戲構(gòu)造包括多個牌411的牌結(jié)構(gòu)416。牌結(jié)構(gòu)416表現(xiàn)為三維對象,其中組成牌結(jié)構(gòu)的牌411本身基本上為矩形平行六面體、例如立方體。牌可以是任何形狀的多面體,從而牌具有可以在其上應(yīng)用符號的可定義的“面”并且具有邊緣,從而牌可以在彼此旁邊堆疊。在牌結(jié)構(gòu)416中的牌411在牌的至少一面上包括至少一個符號。每個牌可以具有多于一個符號,該符號在牌的單個面上具有多于一個符號和/或在牌的多于一面上具有符號。
[0058]在牌結(jié)構(gòu)416中,將牌411 一起堆疊,從而在任何給定的時間,一些牌的一些面向玩家暴露而其它由于它們與其它牌相抵堆疊的性質(zhì)而被隱藏。牌結(jié)構(gòu)可以采用熟悉的形狀、比如立方體、矩形平行六面體或者其它幾何形狀。牌也可以用來近似其它多面體、球體或者其它三維對象的形狀。牌結(jié)構(gòu)也可以由若干牌層構(gòu)成,其中在每層內(nèi),牌在兩個維度中延伸出從而形成牌結(jié)構(gòu)的其它層未必重復(fù)的各種形狀。
[0059]在游戲開始時向玩家顯示牌結(jié)構(gòu)416。游戲經(jīng)由在顯示設(shè)備上的觸摸輸入或者經(jīng)由在游戲機(jī)上的控制器件、比如按鈕、旋鈕、轉(zhuǎn)盤、操縱桿等從玩家接收旋轉(zhuǎn)輸入。旋轉(zhuǎn)輸入指示用于繞著軸旋轉(zhuǎn)牌結(jié)構(gòu)416的方向,從而玩家可以看見牌結(jié)構(gòu)416上的具有暴露面的其它牌411。在圖4的示例中,游戲設(shè)備在玩家按壓在顯示設(shè)備上顯示的一個或者多個旋轉(zhuǎn)箭頭410x、410y時接收選擇輸入。游戲通過檢測玩家的手指在旋轉(zhuǎn)箭頭410的區(qū)域中在顯示設(shè)備上到處的運動來接收選擇輸入。游戲處理玩家的他們的手指在顯示設(shè)備上的二維運動以確定適當(dāng)旋轉(zhuǎn)軸417、然后繞著兩個主旋轉(zhuǎn)軸417旋轉(zhuǎn)牌結(jié)構(gòu)。例如在旋轉(zhuǎn)箭頭410x上的玩家輸入造成繞著X軸417x的旋轉(zhuǎn),并且在旋轉(zhuǎn)箭頭410y上的玩家輸入造成繞著y軸417y的旋轉(zhuǎn)。游戲的一些版本還能夠處理第三類型的玩家旋轉(zhuǎn)輸入并且由此繞著第三主旋轉(zhuǎn)軸、z軸417z旋轉(zhuǎn)牌結(jié)構(gòu)416。
[0060]允許牌結(jié)構(gòu)416旋轉(zhuǎn)并且在牌結(jié)構(gòu)416的不同側(cè)上放置匹配牌例如通過使得更難以發(fā)現(xiàn)具有可以在牌結(jié)構(gòu)416的相反側(cè)上的匹配符號的牌411來增加為了游戲成功而需要的機(jī)敏。例如玩家將無需進(jìn)行任何旋轉(zhuǎn)以匹配牌411b與方形嘉獎塊符號,因為那些牌中的兩個牌在牌結(jié)構(gòu)416的暴露側(cè)上出現(xiàn)。然而玩家不旋轉(zhuǎn)就可能不能為在其上有星形符號的牌411c發(fā)現(xiàn)匹配牌。在一面上有星形的匹配牌411c可以在牌結(jié)構(gòu)416的另一側(cè)上,或者它可以被牌結(jié)構(gòu)416中的其它牌隱藏。旋轉(zhuǎn)也可以輔助玩家選擇在暴露面上有圓圈符號的兩個牌411a,該圓圈符號在圖4中的示例中被牌結(jié)構(gòu)416的定向角度部分地隱藏。如果兩個匹配符號位于牌結(jié)構(gòu)416的不同平面上(例如,參見牌411a的圓圈符號),則增加技能要求。
[0061]玩家通過選擇在至少一面上具有相同符號的牌411來去除匹配牌集合并且增添他們的信用余額401。游戲響應(yīng)于玩家例如通過玩家在顯示牌或者牌面處觸摸顯示設(shè)備或者通過在游戲機(jī)上的控制設(shè)備上的輸入選擇牌來生成選擇輸入。為了兩個牌有資格去除,可以暴露待匹配的牌的包含匹配符號的面為對玩家可見或者另外未被牌結(jié)構(gòu)416中的另一牌完全覆蓋。
[0062]如果在第一牌411上的符號與在第二牌上的符號匹配,則從牌結(jié)構(gòu)416去除牌從而暴露可以有可能選擇和去除的附加牌。如果在第一牌上的符號未與第二牌的符號匹配,則取消選擇兩個牌。除了取消選擇之外,還可以向玩家提供附加錯誤通知以向他們通知他們的錯誤。在游戲的其它版本中,為了去除牌集合,玩家必須選擇具有匹配暴露符號的多于兩個牌、例如三個牌的集合或者四個牌的集合。
[0063]除了關(guān)于匹配符號的要求之外,游戲?qū)嵤╆P(guān)于哪些匹配牌集合可以由玩家去除的規(guī)則集。在一個版本中,假設(shè)兩個選擇的牌的符號匹配,可以僅去除具有未觸及另一牌的至少一個“自由”邊緣的牌。在另一版本中,可以僅去除具有未觸及另一牌的至少兩個自由邊緣的牌。在更多另一版本中,可以僅去除未觸及另一牌的至少兩個相鄰自由邊緣的牌。在第四版本中,可以僅去除具有未觸及另一牌的“左”或“右”自由邊緣的牌。然而由于可以在至少兩個、優(yōu)選三個維度中旋轉(zhuǎn)牌結(jié)構(gòu)416的事實,在這一版本中,“左”和“右”相對于給定的軸由游戲定義并且由此區(qū)別于“上”和“下”。為了基于牌的自由邊緣闡明哪些牌有資格去除,牌的左和右自由邊緣可以著色或者可以與上和下邊緣不同地顯示。
[0064]通過減少能夠在任何給定的時間由玩家去除的匹配牌集合數(shù)目或者通過增加在具有匹配符號的牌之間的“距離”來使游戲更難。可以通過更頻繁地讓具有匹配符號的牌在牌結(jié)構(gòu)416的與當(dāng)前可見牌和符號相反的一側(cè)上出現(xiàn)來增加在匹配牌之間的距離。也可以通過增加牌“深度”或者玩家為了能夠去除匹配牌而必須去除的牌的平均數(shù)目來增加難度。牌深度可以受在游戲的特定版本中使用的規(guī)則影響。例如,其中可以去除具有任何自由邊緣的牌的版本將意味著比對其中僅在左邊緣或者右邊緣自由時才可以去除牌的游戲版本更多牌在任何時間點可訪問。
[0065]增加牌距離或者牌深度增加需要選擇牌結(jié)構(gòu)416以便發(fā)現(xiàn)匹配牌。難度越高,玩家將必須越經(jīng)常旋轉(zhuǎn)牌結(jié)構(gòu)416以發(fā)現(xiàn)下一匹配牌集合。盡管在更低難度水平,兩個匹配牌集合可以立即清楚而無旋轉(zhuǎn),但是這一境況將隨著難度增加而頻率更低地出現(xiàn)。玩家對他們移動牌結(jié)構(gòu)416越流暢,他們將能夠越快地發(fā)現(xiàn)匹配牌、因此增加他們在分派的時間405內(nèi)的分?jǐn)?shù)。
[0066]在從牌結(jié)構(gòu)416去除牌集合之后,基于去除的牌集合更新玩家的信用余額401。例如,如果去除的牌具有嘉獎塊符號403,則可以將玩家的信用余額401增加為了去除嘉獎塊而提供的數(shù)額。
[0067]在游戲的一些版本中,在牌上的符號之一可以包括“時間延長器”符號。如果玩家去除包括時間延長器符號的牌集合,則增加在游戲405中剩余的時間。時間增加數(shù)量可以是固定數(shù)量或者可以基于玩家的投注數(shù)額、已經(jīng)去除的牌集合數(shù)目或者已經(jīng)去除的紅白塊403牌集合數(shù)目。
[0068]游戲(或者耦合到游戲的時隙數(shù)據(jù)關(guān)聯(lián)系統(tǒng))可以被配置用于監(jiān)視玩家的玩游戲并且向資助者數(shù)據(jù)庫傳輸信息,該數(shù)據(jù)庫在玩家賬戶中存儲信息、由此創(chuàng)建玩家在平均游戲時間段內(nèi)去除的牌集合數(shù)目和用于每個游戲的投注數(shù)額的歷史。如果玩家在游戲機(jī)中使用玩家跟蹤卡,則資助者數(shù)據(jù)庫也可以維護(hù)用于玩家的歷史玩游戲信息。歷史可以用來為玩家動態(tài)調(diào)整游戲的難度。例如,如果歷史指示玩家在平均游戲期間未去除許多牌,則游戲可以調(diào)整它的設(shè)置以便鼓勵玩家繼續(xù)玩牌。備選地,如果歷史指示玩家已經(jīng)在平均游戲期間去除大量牌,則游戲可以調(diào)整它的設(shè)置以便使游戲?qū)τ谕婕腋y。
[0069]圖4圖示根據(jù)一個實施例的用于麻將游戲的起始屏幕409。麻將游戲基于他們從牌結(jié)構(gòu)去除的牌集合數(shù)目向玩家支付信用。游戲的不同版本可以在游戲期間對于匹配牌獎勵玩家方面變化。一般而言,將對于在至少一面上具有嘉獎塊符號403的匹配牌向玩家獎勵信用。一些版本將具有多于一個嘉獎塊403,其中每個嘉獎塊403可以具有向玩家的不同信用償付。另外,一些版本可以對于玩家匹配并且從游戲板去除的每個牌集合向他們獎勵基本數(shù)額。
[0070]無論是否已經(jīng)手動或者通過插入玩家跟蹤卡向游戲機(jī)中插入信用,起始屏幕409可由所有潛在玩家查看。起始屏幕409圖示用于游戲的嘉獎塊403符號以及用于那些符號的信用獎勵404。
[0071]玩家如果他們已經(jīng)向游戲機(jī)中插入信用則可以投下投注。可以向游戲機(jī)中手動插入信用,或者可以從玩家信用賬戶自動收回它們。玩家可以通過已經(jīng)在玩游戲之前已經(jīng)通過游戲機(jī)刷卡的玩家跟蹤卡鏈接他們的玩家信用賬戶。在游戲機(jī)401的顯示設(shè)備上顯示玩家的用于玩游戲的可用信用。
[0072]游戲在游戲開始之前從玩家接收投注數(shù)額406。玩家通過按壓增加408或者減少407按鈕以改變投注的數(shù)額來投下投注。玩家僅有有限時間量來玩游戲。在游戲的一個版本中,向玩家給予的時間量405依賴于投注數(shù)額406。備選地,可以獨立于投注而固定向玩家給予的投注數(shù)額405游戲在玩家按壓“開始”按鈕415時開始。
[0073]投注數(shù)額406也可以確定嘉獎塊符號在牌結(jié)構(gòu)416中出現(xiàn)的次數(shù)。玩家投注越多,給定的嘉獎塊符號將越多地在牌結(jié)構(gòu)中出現(xiàn)。例如,如果玩家投注5個信用,則這可以使嘉獎塊符號在牌結(jié)構(gòu)中在四次與八次之間出現(xiàn)。一般而言,嘉獎塊符號將出現(xiàn)偶數(shù)次,從而包含符號的每個牌具有與具有相同符號的另一牌一起去除的機(jī)會。
[0074]投注數(shù)額406還可以用來確定在游戲中存在的不同嘉獎塊符號403的數(shù)目。例如,如果玩家投注一個信用,則僅有單個嘉獎塊符號403 (例如星形)。如果玩家投注兩個信用,則有兩個嘉獎塊符號403 (例如星形和圓圈)。如果玩家投注三個信用,則有三個嘉獎塊符號403 (例如,星形、圓圈和方形)。
[0075]在游戲時間405到期時,游戲結(jié)束。圖6圖示根據(jù)一個實施例的用于基于技能的麻將游戲的結(jié)束的屏幕。游戲?qū)θコ募为剦K403牌集合數(shù)目412點數(shù)并且確定將向玩家的信用總額401添加的信用數(shù)額413。向玩家提供再玩的選項414。
[0076]系統(tǒng)架構(gòu)
[0077]圖7根據(jù)本發(fā)明的一個實施例的包括游戲機(jī)的游戲場系統(tǒng)的示意圖,該游戲機(jī)運行基于技能的視頻系統(tǒng)。在其中游戲場企業(yè)包括多個游戲場資產(chǎn)100的一個實施例中,每個資產(chǎn)100優(yōu)選地包括用于將在資產(chǎn)100的局部網(wǎng)絡(luò)120 (比如,LAN)耦合到廣域網(wǎng)(WAN) 150的網(wǎng)關(guān)服務(wù)器110。這允許多個資產(chǎn)100共享和交換數(shù)據(jù)。此外,資產(chǎn)100優(yōu)選地包括耦合到LAN 120的一個或者多個本地操作者終端115 (比如,PC或者啞終端)從而允許游戲場人員從資產(chǎn)100訪問系統(tǒng)。在每個資產(chǎn)100具有操作者終端115允許本地游戲場雇員在資產(chǎn)水平實時和響應(yīng)于玩家或者游戲場需要來管理游戲場管理系統(tǒng)140。
[0078]在一個實施例中,網(wǎng)關(guān)服務(wù)器110包括用于通過WAN 150向其它資產(chǎn)或者向中央數(shù)據(jù)倉庫、比如企業(yè)數(shù)據(jù)倉庫(EDW) 128和資助者數(shù)據(jù)塊122發(fā)送涉及本地玩家活動的數(shù)據(jù)的API。網(wǎng)關(guān)服務(wù)器110與用于監(jiān)視和跟蹤在特定資產(chǎn)100的操作的若干計算機(jī)系統(tǒng)通信。
[0079]PDB 122向系統(tǒng)提供關(guān)于個別資助者或者在游戲場背景中的資助者的數(shù)據(jù)。PDB12優(yōu)選地包括來自所有支持的企業(yè)資產(chǎn)100的用于資助者的資助者賬戶(即,包括游戲場獎勵計劃的資助者賬戶)。PDB 122可以是集中式數(shù)據(jù)或者分布式或者聯(lián)合式數(shù)據(jù)庫而數(shù)據(jù)庫的分段位于各種資產(chǎn)100。在一個實施例中,在TOB 122中的每個資助者賬戶包括詳細(xì)信息、比如資助者的個人信息、偏好、興趣、游戲和住宿歷史、信用評級、招待券水平、客戶價值測量和累計信用。資助者的客戶價值是顧客的對游戲場的價值的測量,該測量基于顧客的投注活動并且可選地基于顧客的其它活動,游戲場從這些活動得到收入或者價值。在一個實施例中,客戶價值測量是根據(jù)顧客在隸屬于企業(yè)的資產(chǎn)中的任何資產(chǎn)累計的投注活動確定的理論贏取價值??梢愿鶕?jù)顧客投注活動確定信用,但是它們也可以按照其它活動類型以及按照特殊要約和各種其它推廣計劃來擴(kuò)充。這些其它活動包括但不限于進(jìn)行預(yù)訂、留在酒店內(nèi)、在零售環(huán)境中買入物品、在餐廳就餐和出席展覽或者其它事件。
[0080]在一個實施例中,向顧客頒發(fā)跟蹤卡以與系統(tǒng)交互并且由此允許跟蹤顧客的他們在游戲場中的位置、比如游戲機(jī)185的活動和標(biāo)識。每個跟蹤卡優(yōu)選地包括磁條、微芯片或者用于在其上存儲機(jī)器可讀數(shù)據(jù)的其它機(jī)制。在顧客在資產(chǎn)執(zhí)行某個活動時,顧客可以使用跟蹤卡以與系統(tǒng)進(jìn)行接口。例如在磁條卡的情況下,顧客向卡讀取器中完全插入卡(即“卡輸入”)。具體為了跟蹤顧客投注,時隙機(jī)器或者其它游戲機(jī)185包括適于接收顧客跟蹤卡的磁條卡讀取器(未示出)。向游戲機(jī)185中并入卡讀取器是標(biāo)準(zhǔn)做法并且為本領(lǐng)域技術(shù)人所熟知。在一種跟蹤顧客活動的備選或者附加方法中,顧客或者企業(yè)人員可以向耦合到系統(tǒng)的終端115中手動錄入顧客ID號。
[0081]根據(jù)在資產(chǎn)100賦予的服務(wù),以下系統(tǒng)的任何組合可以用來收集顧客活動數(shù)據(jù):游戲場管理系統(tǒng)(CMS) 140、住宿管理系統(tǒng)(LMS) 150、事件管理系統(tǒng)(EMS) 160、銷售點系統(tǒng)(POS) 170、時隙監(jiān)視系統(tǒng)(SMS) 180和游戲臺跟蹤系統(tǒng)(PTS) 190。通過引用將內(nèi)容完全結(jié)合于此的美國專利 5,761,647 “Nat1nal Customer Recogniit1n System and Method” 說明 CMS 140、LMS 150、EMS 160、POS 170、SMS 180 和 PTS 190 如何用來跟蹤顧客在由 WAN通信地耦合的多個隸屬游戲場資產(chǎn)的游戲和非游戲活動。一種用于管理這些銷售點操作中的一些或者所有銷售點操作的適當(dāng)系統(tǒng)是MICROS Systems, Inc.賦予的9700HospitalityManagement System(HMS)。9700HMS被具體設(shè)計用于操縱高使用、多收入中心環(huán)境,并且它實現(xiàn)在開發(fā)定制的銷售點應(yīng)用時的靈活性。
[0082]CMS 140負(fù)責(zé)對跟蹤顧客活動和基于這樣的活動確定將向每個顧客給予的獎勵信用的總體管理。CMS 140如以下進(jìn)一步描述的那樣從各種其它系統(tǒng)接收描述顧客的活動的數(shù)據(jù)、對于賺取的獎勵信用進(jìn)行適當(dāng)計算并且更新顧客在TOB 122中的賬戶。
[0083]SMS 180包括計算機(jī)系統(tǒng),該計算機(jī)系統(tǒng)監(jiān)視和跟蹤顧客在資產(chǎn)100的各種游戲機(jī)185進(jìn)行的投注。游戲185可以包括時隙機(jī)器、視頻撲克牌機(jī)器等。在一個優(yōu)選實施例中,通過與游戲機(jī)185關(guān)聯(lián)的卡讀取器189完成投注跟蹤。顧客在卡讀取器189中插入他的跟蹤卡以發(fā)起投注跟蹤并且去除它以終止投注跟蹤。優(yōu)選地,在SMS180中實時記下顧客在游戲機(jī)185的投注活動,從而在終止游戲會話之前向CMS 140提供信息。SMS 180累計的投注跟蹤數(shù)據(jù)包括玩的游戲的標(biāo)識、投幣數(shù)量、贏取的信用數(shù)目、玩的信用數(shù)目、贏取或者輸?shù)舻臄?shù)額和顧客玩游戲的時間段。通過引用將內(nèi)容完全結(jié)合于此的美國專利5,429,361描述一種用于跟蹤游戲場顧客在游戲機(jī)的投注活動的系統(tǒng)。在一個實施例中,SMS 180包括時隙數(shù)據(jù)系統(tǒng)(SDS),這是Bally’s Gaming and Systems生產(chǎn)的用于時隙記賬和顧客跟蹤的數(shù)據(jù)收集系統(tǒng)。
[0084]在一個實施例中,游戲機(jī)185中的每個游戲機(jī)包括或者耦合到顯示系統(tǒng)187和/或打印系統(tǒng)188。顯示系統(tǒng)187向顧客傳達(dá)一般玩狀態(tài)信息、比如投幣和關(guān)于賺取的獎勵信用的信息。顯示器也可以向顧客傳達(dá)訪問消息(例如,顧客的房間或者就餐預(yù)訂準(zhǔn)備就緒)。這一顯示優(yōu)選地實時出現(xiàn)(例如,投幣數(shù)額倒計數(shù)、然后在游戲會話結(jié)束或者開始重置),但是實際賺取和向顧客的賬戶列入基本信用在CMS 140上在顧客從卡讀取器189去除他的卡之后出現(xiàn)。顯示器187還被配置用于從SMS 180接收數(shù)據(jù)。
[0085]在一個實施例中,CMS 140包括或者耦合到實現(xiàn)安全、無線環(huán)境的廣播系統(tǒng)210、比如802.11傳輸器。如以上描述的那樣,以這一方式,可以通過無線LAN向顧客遞送要約以恰當(dāng)配備顧客持有的無線設(shè)備。
[0086]PTS 190用來跟蹤在游戲桌195的顧客投注。如同游戲機(jī)185。在向CMS 140傳輸顧客投資數(shù)據(jù)的計算機(jī)系統(tǒng)上支持PTS 190。在一個實施例中,PTS 190使用與顧客在游戲桌195的位置關(guān)聯(lián)的卡讀取器189以跟蹤他們的投注活動。備選地,企業(yè)的雇員、比如游戲臺頭目向PTS 190中手動錄入顧客的游戲數(shù)據(jù)。在一個實施例中,關(guān)于投注活動的數(shù)據(jù)包括顧客在游戲桌196的時間和桌的最小投注。通過引用將內(nèi)容完全結(jié)合于此的美國專利5,613,912描述一種用于自動跟蹤游戲場顧客的系統(tǒng)。備選地,經(jīng)由在游戲臺中位于桌附近的終端115提供跟蹤在游戲桌的顧客投注。顧客向游戲場雇員(例如游戲臺頭目)提供她的顧客跟蹤卡,該游戲場雇員通過在終端115的卡讀取器189對跟蹤卡刷卡以發(fā)起顧客的會話。雇員然后可以觀測顧客的投注并且向終端115中手動錄入這一信息、比如平均投注數(shù)額、玩的長度等等。均通過引用而結(jié)合于此的第5,809,482號美國專利和第5,613,912號美國專利描述可以用于跟蹤桌游的PTS 190的兩個不同實施例。
[0087]LMS 150包括用于管理在游戲場內(nèi)的住宿操作的軟件和硬件,這些住宿操作包括預(yù)訂、房間服務(wù)和與酒店操作關(guān)聯(lián)的其它活動。在一個優(yōu)選實施例中,LMS 150與CMS 140通信以局部搜索在該系統(tǒng)上可用的選擇的客戶信息。然而LMS 150可以包括它自己的用于專屬于資產(chǎn)100的顧客數(shù)據(jù)的本地數(shù)據(jù)存儲庫。LMS 150在顧客登記入住和付賬離開酒店時向I3DB 120傳輸關(guān)于顧客的住宿活動的數(shù)據(jù)。在一個實施例中,顧客的住宿數(shù)據(jù)包括顧客在特定資產(chǎn)停留的日期和房間類型??梢越?jīng)由應(yīng)用服務(wù)器102向中央PDB更新這一數(shù)據(jù)。此外,LMS 150優(yōu)選地在來自應(yīng)用服務(wù)器102的請求時傳輸住宿數(shù)據(jù)(經(jīng)由本地網(wǎng)關(guān)服務(wù)器110)。住宿數(shù)據(jù)例如包括顧客在酒店停留的日期、房間服務(wù)活動和由于顧客留在酒店內(nèi)所致的賬務(wù)信息。在一個實施例中,LMS 150包括住宿管理系統(tǒng),這是Inter-AmericanData, Inc.生產(chǎn)的用于接待行業(yè)的數(shù)據(jù)管理系統(tǒng)。
[0088]EMS 160包括用于操縱票務(wù)信息、預(yù)訂和銷售的軟件。EMS 160在顧客買入用于活動(比如,在資產(chǎn)的展覽)的票券、進(jìn)行用于活動的預(yù)訂和出席活動時編輯顧客活動。EMS160在來自應(yīng)用服務(wù)器102的請求時向應(yīng)用服務(wù)器傳輸這一數(shù)據(jù)(經(jīng)由本地網(wǎng)關(guān)服務(wù)器110)。
[0089]POS 170包括用于運營在資產(chǎn)內(nèi)的餐廳和零售場所的記賬軟件以及用于向其它管理系統(tǒng)傳輸收費信息的軟件。例如,從POS 170向LMS 150傳輸涉及向房間收費的用餐的數(shù)據(jù),并且從POS 170向CMS 140傳輸涉及贖回的用餐招待券的數(shù)據(jù)。網(wǎng)關(guān)服務(wù)器110從P0S170接收射擊顧客在資產(chǎn)的購物的數(shù)據(jù)并且向應(yīng)用服務(wù)器102傳輸數(shù)據(jù)。這一購物數(shù)據(jù)在一個實施例中包括購買的物品或者服務(wù)、購物的餐廳或者零售場所和購物數(shù)額。
[0090]資產(chǎn)100優(yōu)選地包括一個或者多個客戶服務(wù)接口(CSI) 130。在一個實施例中,客戶服務(wù)接口 130包括具有輸出顯示器和用戶輸入、比如卡讀取器189和觸摸的計算機(jī)。顧客可以例如通過將他們的卡通過卡讀取器189刷卡用客戶服務(wù)接口 130訪問用于他們的賬戶的信息??蛻舴?wù)接口 130可以容納于電話亭或者其它用戶可訪問框架中。在一個實施例中,CSI 130通過顧客的在位于整個資產(chǎn)100內(nèi)的各種場所的客戶服務(wù)接口 130刷卡的跟蹤卡接收顧客數(shù)據(jù)。CSI130向TOB 120傳輸接收的數(shù)據(jù)以確定顧客的身份和在顧客的賬戶中的任何所需數(shù)據(jù)(比如,姓名、地址和任何優(yōu)選客戶狀態(tài))。具體而言,CSI 130使客戶能夠查看獎勵信用余額并且根據(jù)提供的招待券菜單及其管理信用數(shù)目向本身頒發(fā)可贖回“招待券”或者現(xiàn)金優(yōu)惠券。
[0091]向CMS 140傳達(dá)的如在這里描述的管理系統(tǒng)中的任何管理系統(tǒng)收集的與每個顧客在資產(chǎn)100的活動有關(guān)的數(shù)據(jù)用于分析和確定適當(dāng)獎勵信用。CMS 140用這樣的分析的結(jié)果更新TOB 122、包括通過遞增(或者遞減)顧客的獎勵信用數(shù)額來更新顧客的賬戶。由于每個資產(chǎn)100跟蹤顧客投注活動、基于這樣的活動授予獎勵信用和/或其它激勵并且更新TOB 122,所以企業(yè)可以基于顧客在所有游戲場資產(chǎn)的總體投注(和其它活動)獎勵他們。系統(tǒng)的這一跨資產(chǎn)性質(zhì)與固定和可變信用評級時間表組合使企業(yè)能夠基于他們對企業(yè)的總價值和/或根據(jù)他們的總體投注活動調(diào)整游戲場游戲的難度而又也允許個別資產(chǎn)100基于資產(chǎn)專屬因素或者規(guī)則獎勵顧客。為了維護(hù)所有賬戶數(shù)據(jù)最新,例如在批量過程中向中央TOB 122定期地更新本地管理系統(tǒng)處理的數(shù)據(jù)。在一個實施例中,這一更新在多個存儲設(shè)備(即,PDB 122和與在每個資產(chǎn)100的CMS 140關(guān)聯(lián)的本地存儲庫)之間同步數(shù)據(jù)以使在任何資產(chǎn)100的企業(yè)人員能夠訪問最新近和準(zhǔn)確數(shù)據(jù)。在與具有有限帶寬的WAN 150運用這一配置時,優(yōu)選地在WAN 150上的流量低時完成數(shù)據(jù)同步以最小化對其它在線數(shù)據(jù)訪問傳輸?shù)母蓴_。
[0092]CMS 140負(fù)責(zé)從SMS 180和PTS 190接收顧客投注數(shù)據(jù),并且用這一信息更新TOB122。
[0093]也可以附加地或者備選地實施表現(xiàn)為在游戲機(jī)185上的虛擬按鈕的任何按鈕為在游戲機(jī)185上的實體按鈕。
[0094]已經(jīng)參照各種實施例具體描述本發(fā)明,并且本發(fā)明技術(shù)人員將理解可以在其它實施例中實現(xiàn)本發(fā)明。此外,本領(lǐng)域技術(shù)人員將理解公開內(nèi)容的以下方面。第一,部件的特定命名、術(shù)語的大寫、屬性、數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)或者任何其它編程或者結(jié)構(gòu)方面不是必需或者重要的,并且實施本發(fā)明或者器特征的機(jī)制可以具有不同名稱、格式或者協(xié)議。第二,可以如描述的那樣經(jīng)由硬件與軟件的組合或者完全在硬件單元中實施命名的系統(tǒng)。第三,在這里描述的各種系統(tǒng)之間的特定功能劃分僅為舉例而非必需;一個系統(tǒng)執(zhí)行的功能可以代之以由其它系統(tǒng)執(zhí)行,并且在單個系統(tǒng)中執(zhí)行的功能可以代之以由若干不同系統(tǒng)執(zhí)行。
[0095]以上描述的一些部分在對信息的操作的算法和符號表不方面描述本發(fā)明。這些算法描述和表示是數(shù)據(jù)處理領(lǐng)域技術(shù)人員用來向本領(lǐng)域其他技術(shù)人員最有效地傳達(dá)他們的工作實質(zhì)的手段。這些操作在功能、計算或者邏輯上被描述之時被理解為由計算機(jī)程序或者等效電路、微代碼等實施。另外,將這些操作布置稱為系統(tǒng)也已經(jīng)證實有時是方便的而不失一般性??梢栽谲浖?、固件或者硬件中體現(xiàn)描述的操作及其關(guān)聯(lián)系統(tǒng)。
[0096]此外,理解用來描述各種數(shù)量、數(shù)據(jù)值和計算的術(shù)語與適當(dāng)物理數(shù)量關(guān)聯(lián)并且是應(yīng)用于這些數(shù)量的方便標(biāo)記。除非如從以下討論中清楚的那樣另有具體陳述,理解貫穿該描述,利用術(shù)語、比如“處理”或者“計算”或者“運算”或者“確定”等的討論是指計算機(jī)系統(tǒng)或者相似電子計算設(shè)備的動作和過程,該計算機(jī)系統(tǒng)或者電子計算設(shè)備操控和變換在計算機(jī)系統(tǒng)存儲器或者寄存器或者其它這樣的信息存儲、傳輸或者顯示設(shè)備內(nèi)表示為物理(電子)數(shù)量的數(shù)據(jù)。
[0097]已經(jīng)出于示例的目的而呈現(xiàn)本發(fā)明的實施例的前文描述;它并非旨在于窮舉或者使本發(fā)明限于公開的精確形式。相關(guān)領(lǐng)域技術(shù)人員可以理解許多修改和變化按照以上教導(dǎo)是可能的。因此旨在于本發(fā)明的范圍未由這一具體描述而是由所附權(quán)利要求限制。
[0098]在這一
【發(fā)明內(nèi)容】
和所附【具體實施方式】中描述的特征和優(yōu)點并非囊括。許多附加特征和優(yōu)點將按照附圖、說明書及其權(quán)利要求而為本領(lǐng)域普通技術(shù)人員所清楚。
【權(quán)利要求】
1.一種用于實施虛擬牌游戲的方法,包括: 從玩家接收投注; 基于所述投注確定射擊計數(shù); 隨機(jī)選擇牌以進(jìn)入玩游戲; 在顯示器上顯示所述牌,所述牌的所述顯示包括在所述顯示器上沿著路徑將所述牌移動有限時間段,在所述有限時間段期間,所述玩家能夠嘗試選擇所述牌,從而使得在所述時間段到期之后,所述牌不能被所述玩家選擇; 在所述有限時間段期間接收射擊輸入,所述射擊輸入包括在所述顯示器上的射擊位置,所述射擊輸入響應(yīng)于所述玩家將游戲槍指向在所述顯示器上的所述射擊位置并且激活在所述游戲槍上的游戲觸發(fā)器而出現(xiàn); 響應(yīng)于所述射擊位置與所述牌在所述顯示器上的當(dāng)前位置匹配,向玩家手中的牌添加所述牌;以及 減少所述玩家射擊計數(shù)。
2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,其中所述射擊計數(shù)隨著所述投注的數(shù)額增加而減少。
3.根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,其中被選擇用于進(jìn)入玩游戲的所述牌基于所述投注的數(shù)額。
4.根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,其中在所述顯示器上沿著所述路徑移動所述牌包括運動行為,所述運動行為包括以下各項中的至少一項:起點、終點、行進(jìn)速率、顯示持續(xù)時間、旋轉(zhuǎn)行為、牌尺寸和翻轉(zhuǎn)行為。
5.根據(jù)權(quán)利要求4所述的方法,其中所述運動行為基于所述投注的數(shù)額。
6.根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,其中確定所述射擊位置與所述牌在所述顯示器上的當(dāng)前位置匹配包括確定所述射擊位置是否落在顯示的所述牌的邊緣的邊界內(nèi)。
7.根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,包括: 確定所述射擊位置與持有的牌在所述玩家的手中的當(dāng)前位置匹配;以及 從所述玩家手中的牌去除所述持有的牌。
8.根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,包括在接收所述投注之后向所述玩家手中的牌添加自由牌。
9.根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,包括: 確定所述玩家手中的牌與在支付表中的贏取條件匹配;以及 基于所述匹配贏取條件和所述投注的數(shù)額增加玩家信用總額。
10.一種用于實施虛擬牌游戲的方法,包括: 從玩家接收投注; 選擇多個嘉獎牌以進(jìn)入玩游戲,所述嘉獎牌中的每個嘉獎牌在至少一面上包括嘉獎符號; 構(gòu)造包括多個牌的牌結(jié)構(gòu),每個牌在至少一面上具有符號,所述牌結(jié)構(gòu)包括所述嘉獎牌; 在顯示器上顯示所述牌結(jié)構(gòu)并且通過隨時間遞減游戲時間來開始玩游戲; 基于接收的旋轉(zhuǎn)輸入在一個或者多個維度中旋轉(zhuǎn)顯示的所述牌結(jié)構(gòu); 接收第一牌選擇和第二牌選擇; 確定所述第一牌選擇和第二牌選擇有效; 響應(yīng)于所述第一牌的第一符號和所述第二牌的第二符號匹配,從所述牌結(jié)構(gòu)去除所述第一牌和所述第二牌;以及 如果去除的所述牌是嘉獎牌,則增加玩家信用總額。
11.根據(jù)權(quán)利要求10所述的方法,其中嘉獎牌數(shù)目隨著所述投注的數(shù)額增加而增加。
12.根據(jù)權(quán)利要求10所述的方法,其中所述嘉獎牌包括至少四個嘉獎牌,所述嘉獎牌包括第一多個嘉獎牌和第二多個嘉獎牌,所述第一嘉獎牌中的每個第一嘉獎牌在至少一面上具有第一嘉獎符號,所述第二嘉獎牌中的每個第二嘉獎牌在至少一面上具有第二嘉獎符號。
13.根據(jù)權(quán)利要求10所述的方法,其中向嘉獎牌指派的嘉獎符號數(shù)目隨著所述投注的數(shù)額增加而增加。
14.根據(jù)權(quán)利要求10所述的方法,其中構(gòu)造牌結(jié)構(gòu)包括在結(jié)構(gòu)中組織所述牌。
15.根據(jù)權(quán)利要求14所述的方法,其中所述結(jié)構(gòu)是立方體。
16.根據(jù)權(quán)利要求15所述的方法,其中所述結(jié)構(gòu)是多個牌層,其中每層包括不同數(shù)目的牌。
17.根據(jù)權(quán)利要求10所述的方法,其中每個符號應(yīng)用于二個牌的倍數(shù)的牌。
18.根據(jù)權(quán)利要求10所述的方法,其中每個符號應(yīng)用于三的倍數(shù)的牌。
19.根據(jù)權(quán)利要求10所述的方法,其中確定所述牌選擇有效包括確定在所述牌選擇的左側(cè)或者右側(cè)中的至少一側(cè)上無牌。
20.根據(jù)權(quán)利要求10所述的方法,包括如果去除的所述牌是時間延長牌則增加游戲時間。
【文檔編號】G06Q50/10GK104185855SQ201280056007
【公開日】2014年12月3日 申請日期:2012年8月29日 優(yōu)先權(quán)日:2011年9月29日
【發(fā)明者】C·常, S·博恩, K·萊恩, T·拉斯維勒, K·羅森布拉特 申請人:凱撒娛樂營業(yè)公司
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