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應用程序使用的獎勵平臺的制作方法

文檔序號:6427794閱讀:207來源:國知局
專利名稱:應用程序使用的獎勵平臺的制作方法
技術領域
本發(fā)明涉及計算機技術,尤其涉及應用程序使用的獎勵平臺。
背景技術
消費者忠誠度程序一般會向使用產(chǎn)品或服務的消費者獎勵可以被轉換為折扣的點數(shù)。這些折扣可以是與關于其獲得了點數(shù)的那些產(chǎn)品或服務相關的免費產(chǎn)品或服務的形式。獎勵和商品兩者一般都與貨幣相關。即,基于所花費的美元來獎勵點數(shù),且所生成的獎勵也基于貨幣值。航空里程程序和信用卡點數(shù)程序是產(chǎn)品忠誠度程序的兩個示例。里程程序將點數(shù)獲取與已飛的里程綁定,已飛的里程常常與花費在航班的金額是相關的。類似地, 信用卡程序中的點數(shù)一般與使用該卡所花費的美元關聯(lián)。一般沒有針對參與在線游戲或計算機應用程序使用的基于忠誠度的程序。成績一般僅限于游戲內的獎勵,并可以在游戲本身的上下文內用附加游戲元素來獎勵。如此,獎勵程序一般被綁定到其中接收獎勵的特定游戲經(jīng)濟,而忠誠度程序當前不應用于一般的應用。

發(fā)明內容
提供了為用戶使用計算機應用程序提供獎勵的技術。跟蹤用戶對應用程序的使用,并基于使用,向用戶提供獎勵信用點(credit)??梢曰谑褂脮r間,和/或基于應用程序的獎勵,如游戲中的成績,或執(zhí)行活動的次數(shù),來提供令牌。可以對用戶在任何時間可以具有的令牌數(shù)量施加限制,導致用戶兌換(redeem)令牌。信用點兌換是由兌換系統(tǒng)所提供的,該兌換系統(tǒng)假借基于運氣(chance)或其它假定的游戲玩耍來基于固定或隨機的獎品獎勵的生成,來向用戶獎勵用戶獎品。在一個實施方式中,該技術是向應用程序用戶提供用戶激勵的計算機實現(xiàn)的方法。跟蹤由用戶對一個或多個應用程序的使用,并基于使用過程中的里程碑來提供兌換令牌。提供了獎品兌換情景,每個情景包括適于用在一個或多個應用程序中的獎品集合。接收對獎勵兌換令牌的使用,響應于對令牌的兌換,隨機地頒發(fā)獎品。提供本發(fā)明內容是為了以簡化的形式介紹將在以下具體實施方式
中進一步描述的一些概念。本發(fā)明內容并不旨在標識出所要求保護的主題的關鍵特征或必要特征,也不旨在用于幫助確定所要求保護的主題的范圍。


圖1描繪了示例性游戲和媒體系統(tǒng)的立體圖。圖2是圖1所示出的游戲和媒體系統(tǒng)的組件的示例性功能框圖。圖3示出了移動設備的組件的框圖。圖4是示例性處理設備的框圖。圖5是表示用于實現(xiàn)本技術的第一系統(tǒng)的框圖。
圖6是示出了根據(jù)圖5中所示出的技術的第一實施例的可以由用戶執(zhí)行的第一方法的流程圖。圖7是示出了根據(jù)本技術的第一實施例的由兌換服務執(zhí)行的方法的流程圖。圖8是示出了用于實現(xiàn)本技術的第二實施例的第二系統(tǒng)的框圖。圖9是根據(jù)本技術的第二實施例的由用戶執(zhí)行的流程圖。圖10是示出了根據(jù)本技術的第二實施例的由獎勵服務執(zhí)行的過程的流程圖。圖11示出了根據(jù)本技術的第二實施例的用于維護記錄的數(shù)據(jù)結構。圖12示出了用于計算適當?shù)莫剟詈驮O置兌換應用程序的方法。圖13是由游戲控制臺所提供的示例性獎勵應用程序界面。圖14是根據(jù)本技術的可以玩以獲得獎勵的示例性游戲。圖15A是根據(jù)本技術的用于選擇獎勵集合的用戶界面。圖15B示出了由控制臺所提供的換膚(skin)獎勵界面。圖16A和16b示出了根據(jù)本技術的用于選擇獎勵集合的替換性用戶界面。圖17A示出了根據(jù)本技術的替換實施例的可以在移動設備上執(zhí)行的游戲。圖17B示出了根據(jù)本技術的可以在移動設備上執(zhí)行的兌換應用程序。圖18是示出了用于實現(xiàn)本技術的第三實施例的系統(tǒng)的第三實施例的框圖。圖19示出了根據(jù)本技術的第三實施例的由用戶執(zhí)行的方法。圖20示出了根據(jù)本技術的第三實施例的由兌換應用程序執(zhí)行的方法。
具體實施例方式提供了用于由于使用諸如游戲或生產(chǎn)力應用程序之類的應用程序而獎勵參與者的技術。該技術提供不必被綁定到應用程序的經(jīng)濟的獎勵,從而允許用戶接收與其他應用程序有關并且可在該其他應用程序中使用的獎勵或獎品。該技術跟蹤由用戶對應用程序的使用,并基于使用來向用戶提供使用信用點??梢曰谑褂脮r間和/或基于應用程序的激勵,如游戲中的成績,來提供信用點。可以對用戶在任何時間可以具有的信用點量施加限制,從而鼓勵用戶嘗試兌換信用點。在針對用戶的成績級別或對游戲或應用程序的使用定制的獎勵集合中提供獎勵選擇。用戶可以使用有趣的兌換系統(tǒng)來兌換以令牌的形式分發(fā)的信用點,該兌換系統(tǒng)假借基于運氣的游戲玩耍來基于固定或隨機的獎品獎勵的生成,來向用戶獎勵用戶獎品。提供了該技術的多個示例。在一個示例中,(圖18-20)該技術可以被實現(xiàn)以跟蹤對在處理設備上運行的任何類型的應用程序的使用,并基于一個或多個應用程序中的成績使用的級別提供激勵。在第二示例中(圖5-7),為對特定集合的應用程序或游戲的使用提供獎勵。在第三示例中(圖8-12),提供了將獎勵系統(tǒng)實現(xiàn)為服務的平臺,從而允許任何游戲或應用程序開發(fā)人員提供將由該平臺跟蹤的應用程序和獎勵集合。在某些示例中,在多用戶游戲或應用程序環(huán)境中實現(xiàn)本技術。在游戲上下文中,在游戲過程期間,用戶朝著完成基于使用或“玩”的里程碑的方向進展。單個里程碑 (milestone)可以具有任意數(shù)量的基準。例如,通過使用基于時間的里程碑,用戶可以在玩了 10分鐘時達到第一基準或(等級2、。用戶可以在玩了 20分鐘時達到等級3等等。一旦達到一基準,就提供兌換令牌。兌換令牌可以采取碰運氣游戲中的大轉盤(spin)的形式。用戶時常為玩基于獎勵的游戲而爭取和期待一些東西。示例里程碑可包括,但不局限于在游戲中玩的時間,使用時間,或完成的動作; 使用生產(chǎn)力應用程序的時間或使用電子郵件程序發(fā)送的電子郵件;在諸如撲克或二十一點之類的紙牌游戲中發(fā)給玩家的紙牌;在單人紙牌游戲中移除或適當?shù)胤胖玫拿恳粡埣埮疲?益智游戲中的嘗試的回答和/或正確的答案,或對給定位置捕捉的照片。兌換應用程序可包括基于大轉盤或運氣的游戲,如自動售貨機、擲骰子、刮掉票據(jù)或輪盤賭。兌換應用程序被用來允許用戶嘗試在他們的游戲或產(chǎn)品中的任何一個中獲得獎勵或獎品。獎勵方案被用來允許用戶選擇他們希望玩的獎勵集合。例如,用戶可以選擇玩基于單人紙牌游戲的獎品,并且可以將兌換應用程序換膚或銘刻(brand)到游戲,以在這些大轉盤期間反映出單人紙牌游戲品牌。由于獎勵令牌可以從產(chǎn)品“A”獲得,但被用于獲得產(chǎn)品“B”中的獎品,因此該技術消費者的需求是靈活的。諸如電子郵件程序之類的可能難以提供獎勵的生產(chǎn)力應用程序的開發(fā)人員可以參與到本技術的系統(tǒng)中。這促進了跨各種獎勵游戲和產(chǎn)品存在的可標識特征或品牌的用戶的感覺。獎勵范圍和復雜性會基于需求而顯著地不同。某些獎勵可能只是數(shù)字或值。其他獎勵可以是數(shù)字產(chǎn)品或消費者忠誠度項目,如別針,可收集的徽章、獎章等等。在其他示例中,本技術被實現(xiàn)為基于平臺的使用跟蹤環(huán)境。在此上下文中,隨著用戶利用應用程序,跟蹤對應用程序的使用,用戶朝著完成基于使用的里程碑的方向前進。可以使用基于時間的里程碑來獎勵應用程序的參與信用點。一旦用戶得到了足夠的信用點, 用戶可以使用如前所述的基于游戲的兌換系統(tǒng)或其他兌換系統(tǒng)來兌換信用點。用戶可以從其中檢索獎勵的基于信用點的獎勵集合不基于所提供的信用點的數(shù)量,而是基于用戶在應用程序或游戲中的進展。本技術可以在任意數(shù)量的系統(tǒng)和操作環(huán)境中使用。圖1-4中示出了各種處理設備。圖1示出了示例性的游戲與媒體系統(tǒng)100。對圖1的以下討論旨在提供可在其中實現(xiàn)此處所呈現(xiàn)的概念的合適環(huán)境的簡要概括描述。如圖1所示,游戲和媒體系統(tǒng)100包括游戲和媒體控制臺(以下統(tǒng)稱為“控制臺”)102。一般而言,控制臺102是一種類型的計算系統(tǒng),這將在下面進一步描述??刂婆_102被配置為容納一個或多個如控制器104(1)和 104(2)所表示的無線控制器??刂婆_102配備有內部硬盤驅動器(未示出)和支持如光學存儲盤108所表示的各種形式的便攜式存儲介質的便攜式媒體驅動器106。合適的便攜式存儲介質的示例包括DVD、⑶-ROM、游戲盤等??刂婆_102還包括用于接收可移動閃存型存儲器單元140的兩個存儲器單元卡插座125(1)和125( ??刂婆_102上的命令按鈕135 啟用和禁用無線外圍支持。如圖1所示,控制臺102還包括用于與一個或多個設備進行無線通信的光學端口 130和支持附加控制器或其他外圍設備的有線連接的兩個USB(通用串行總線)端口 110(1)和110(幻。在一些實現(xiàn)中,可以修改附加端口的數(shù)量和安排。電源按鈕112和彈出按鈕114也被定位在游戲控制臺102的正面。選擇電源按鈕112來對游戲控制臺供電,并且還可以提供對其他特征和控件的訪問,而彈出按鈕114交替地打開和關閉便攜式媒體驅動器106的托盤以允許存儲盤108的插入和取出。控制臺102通過A/V接口電纜120連接到電視機或其他顯示器(如監(jiān)視器150)。在一個實現(xiàn)中,控制臺102配備有被配置成用于使用A/V電纜120(例如適于耦合到高清晰度監(jiān)視器150或其他顯示設備上的高清晰度多媒體接口 “HDMI”端口的A/V電纜)來進行內容受保護的數(shù)字通信的專用A/V端口(未示出)。電源電纜122向游戲控制臺供電??刂婆_102可以進一步被配置為具有如電纜或調制解調器連接器IM所表示的寬帶能力以便于接入諸如因特網(wǎng)等網(wǎng)絡。寬帶能力還可以通過諸如無線保真(Wi-Fi)網(wǎng)絡等寬帶網(wǎng)絡來無線地提供。每一控制器104都通過有線或無線接口耦合到控制臺102。在示出的實現(xiàn)中,控制器104是USB兼容的并且通過無線或USB端口 110耦合到控制臺102??刂婆_102可以配備有各種用戶交互機制中的任何一種。在圖1中示出的示例中,每一控制器104配備兩個拇指搖桿(thumbstick) 132 (1)和132 (2)、D墊134、按鈕136、以及兩個觸發(fā)器138。這些控制器僅為代表性的,且其他已知游戲控制器可代替或被添加到圖1中示出的那些控制器。在一個實現(xiàn)中,還可以將存儲器單元(MU) 140插入到控制器104中以提供附加和便攜的存儲。便攜式MU使用戶能夠存儲游戲參數(shù)以供在其他控制臺上玩時使用。在該實現(xiàn)中,每個控制器被配置成容納兩個MU 140,但是也可以采用多于或少于兩個MU。在另一實施例中,還可以將通用串行總線(USB)閃存存儲器存儲插入到控制器104中以提供附加和便攜的存儲。游戲與媒體系統(tǒng)100 —般被配置為玩存儲在存儲器介質上的游戲,以及下載并玩游戲、和從電子和硬介質源再現(xiàn)預先記錄的音樂和視頻。使用不同的存儲供應,可從硬盤驅動器、從光盤介質(例如,108)、從在線源、或從MU 140播放標題。在操作期間,控制臺102被配置為接收來自控制器104的輸入并在顯示器150上顯示信息。例如,控制臺102可在顯示器150上顯示用戶界面,允許用戶執(zhí)行如下所討論的所揭示技術的操作。圖2是游戲與媒體系統(tǒng)201的功能框圖并且更詳細地示出游戲與媒體系統(tǒng)201 的各功能組件??刂婆_203具有中央處理單元(CPU) 200,以及便于對包括閃存只讀存儲器 (ROM) 204、隨機存取存儲器(RAM) 206、硬盤驅動器208、以及便攜式媒體驅動器107在內的各種類型的存儲器進行處理器訪問的存儲器控制器208。在一個實施例中,CPU 200包括一級高速緩存210和二級高速緩存212,以用于臨時地存儲數(shù)據(jù)并且因此減少了對硬盤驅動器208進行的存儲器訪問周期數(shù),從而提高處理速度和吞吐量。CPU 200、存儲器控制器202、以及各種存儲器設備通過一個或多個總線(未示出) 互連。在此實現(xiàn)中使用的總線的細節(jié)并不特別地與理解此處所討論的感興趣的主題相關。 然而,將理解,這樣的總線可能包括使用各種總線架構中的任何一種的串行和并行總線、存儲器總線、外圍總線、處理器或局部總線中的一個或多個。作為示例,這樣的架構可以包括工業(yè)標準架構(ISA)總線、微通道架構(MCA)總線、增強型ISA(EISA)總線、視頻電子技術標準協(xié)會(VESA)局部總線和外圍部件互連(PCI)總線(也被稱為夾層(Mezzanine)總線)。在一個實現(xiàn)中,CPU 200、存儲器控制器202、R0M 204、以及RAM 206被集成到公共模塊214上。在該實現(xiàn)中,ROM 204被配置為通過PCI總線和ROM總線(兩者都未示出) 連接到存儲器控制器202的閃存ROM。RAM 206被配置為由存儲器控制器202通過單獨的總線(未示出)被獨立控制的多個雙倍數(shù)據(jù)率同步動態(tài)RAM (DDR SDRAM)模塊。硬盤驅動器208和便攜式媒體驅動器107被示為通過PCI總線和AT附加設備(ATA)總線216連接到存儲器控制器202。然而,在其他實現(xiàn)中,還可以在替代方案中應用不同類型的專用數(shù)據(jù)總線結構。三維圖形處理單元220和視頻編碼器222形成用于進行高速和高分辨率(例如, 高清晰度)圖形處理的視頻處理流水線。數(shù)據(jù)通過數(shù)字視頻總線(未示出)從圖形處理單元220輸送到視頻編碼器222。音頻處理單元2M和音頻編解碼器(編碼器/解碼器)226 形成用于對各種數(shù)字音頻格式進行多通道音頻處理的相應音頻處理流水線。音頻數(shù)據(jù)通過通信鏈路(未示出)在音頻處理單元2M與音頻編解碼器2 之間輸送。視頻和音頻處理流水線將數(shù)據(jù)輸出到A/V(音頻/視頻)端口 2 以傳輸?shù)诫娨暀C或其他顯示器。在示出的是實現(xiàn)中,視頻和音頻處理組件220-2 被安裝在模塊214上。圖2示出了包括USB主控制器230和網(wǎng)絡接口 232的模塊214。USB主控制器230 被示為通過總線(例如PCI總線)與CPU 200和存儲器控制器202通信,并用作外圍控制器205(1)-205(4)的主機。網(wǎng)絡接口 232提供對網(wǎng)絡(例如因特網(wǎng)、家庭網(wǎng)絡等)的訪問, 并且可以是包括以太網(wǎng)卡、調制解調器、無線接入卡、藍牙模塊、電纜調制解調器等各種有線或無線接口組件中的任一種。在圖2中示出的實現(xiàn)中,控制臺203包括用于支持四個控制器205(1)-205 )的控制器支持子部件M0??刂破髦С肿硬考?40包括為支持對諸如媒體與游戲控制器等外部控制設備進行有線和無線操作所需的任何硬件和軟件組件。前面板I/O子部件242支持暴露在控制臺203的外表面上的電源按鈕213、彈出按鈕215、以及任何LED(發(fā)光二極管) 或其他指示器的多個功能。子部件240和242通過一個或多個電纜部件244與模塊214進行通信。在其他實現(xiàn)中,控制臺102可包括附加的控制器子部件。示出的實現(xiàn)還示出了被配置為發(fā)送和接收可被傳送到模塊214的信號的光學I/O接口 235。MU 241(1)和 Ml (2)被示為可以分別連接到 MU 端口 “A” 231 (1)和 “B” 231 )。 附加MU(例如MU 241(3)-241(6))被示為可以連接到控制器205 (1)和205 (3),即每一控制器兩個MU??刂破?05(2)和205(4)也可以被配置為容納MU(未示出)。每個MU 241提供上面可以存儲游戲、游戲參數(shù)、以及其他數(shù)據(jù)的附加存儲設備。諸如便攜式USB設備之類的附加存儲器設備可用來代替MU。在某些實現(xiàn)中,其他數(shù)據(jù)可以包括數(shù)字游戲組件、可執(zhí)行游戲應用、用于擴展游戲應用的指令集、以及媒體文件中的任何一個。在被插入到控制臺 203或控制器中時,MU 241可以由存儲器控制器202來訪問。系統(tǒng)供電模塊250向游戲系統(tǒng)201的組件供電。風扇252冷卻控制臺203內的電路。包括機器指令的應用260被存儲在硬盤驅動器208上。在控制臺203通電時,應用 260的各部分被加載到RAM 206、和/或高速緩存210和212中,以供在CPU 200上執(zhí)行,其中應用260是一個這樣的示例??梢詫⒏鞣N應用存儲在硬盤驅動器208上以供在CPU 200 上執(zhí)行??梢酝ㄟ^簡單地將系統(tǒng)連接到監(jiān)視器、電視機、視頻投影儀、或其他顯示設備來將游戲與媒體系統(tǒng)201用作獨立系統(tǒng)。在該獨立模式中,游戲與媒體系統(tǒng)201允許一個或多個玩家玩游戲、或例如通過看電影或聽音樂來享受數(shù)字媒體。然而,隨著通過網(wǎng)絡接口 232 變得可用的寬帶連接的集成,游戲與媒體系統(tǒng)201還可以用作較大的網(wǎng)絡游戲社區(qū)中的參與者,這將結合圖8予以討論。圖3描繪移動設備的示例框圖。描繪了典型的蜂窩電話的示例性電子電路。該電
8話300包括一個或多個微處理器312,以及存儲由控制處理器312的一個或多個處理器執(zhí)行來實現(xiàn)此處所述的功能的處理器可讀代碼的存儲器310 (例如,諸如ROM等非易失性存儲器和諸如RAM等易失性存儲器)。移動設備300可包括例如處理器312、包括應用和非易失性存儲的存儲器310。處理器312可實現(xiàn)通信以及任何數(shù)目的應用,包括本文中所描述的交互應用。存儲器310可以是任何種類的存儲器存儲介質類型,包括非易失性和易失性存儲器。設備操作系統(tǒng)處理移動300的不同操作,并可包含用于操作的用戶界面,如撥打和接聽電話呼叫、文本消息收發(fā)、檢查語音郵件等。應用程序330可以是任何種類的程序,如用于照片和/或視頻的照相機應用程序、地址簿應用程序、日歷應用程序、媒體播放器、因特網(wǎng)瀏覽器、游戲、鬧鐘應用程序、其他第三方應用程序、本文中討論的交互應用程序等。存儲器310中的非易失性存儲組件340包含諸如web高速緩存、音樂、照片、聯(lián)系人數(shù)據(jù)、時間安排數(shù)據(jù)、以及其他文件等數(shù)據(jù)。處理器312還與RF發(fā)射/接收電路306進行通信,該電路306又耦合到天線302, 帶有紅外線發(fā)射器/接收器308,并帶有諸如加速度計之類的移動/定向傳感器314。加速度計被包括到移動設備中,以啟用諸如讓用戶通過姿勢輸入命令的智能用戶界面之類的應用程序,在與GPS衛(wèi)星斷開聯(lián)系之后計算設備的移動和方向的室內GPS功能,并檢測設備的定向,并且,當旋轉電話時自動地將顯示從縱向變?yōu)闄M向。可以,例如,通過微機電系統(tǒng)(MEMS)來提供加速度計,該微機電系統(tǒng)是構建在半導體芯片上的微小機械設備(微米尺寸)??梢愿袘铀俜较颉⒁约岸ㄏ?、振動和震動。處理器312進一步與響鈴器/振動器 316、用戶界面鍵區(qū)/屏幕318、揚聲器320、話筒322、相機324、光傳感器3 和溫度傳感器 328進行通信。處理器312控制無線信號的發(fā)射和接收。在發(fā)射模式期間,處理器312向發(fā)射/ 接收電路306提供來自話筒322的語音信號或其它數(shù)據(jù)信號。發(fā)射/接收電路306將該信號發(fā)射到遠程站(例如固定站、運營商、其他蜂窩電話等)來通過天線302進行通信。響鈴器/振動器316被用于向用戶發(fā)傳入呼叫、文本消息、日歷提醒、鬧鐘提醒或其他通知等信號。在接收模式期間,發(fā)射/接收電路306通過天線302接收來自遠程站的語音或其它數(shù)據(jù)信號。所接收到的語音信號被提供給揚聲器320,同時所接收到的其它數(shù)據(jù)信號也被適當?shù)靥幚?。另外,物理連接器388可被用來將移動設備100連接到外部電源,如AC適配器或加電對接底座。物理連接器388還可被用作到計算設備的數(shù)據(jù)連接。該數(shù)據(jù)連接允許諸如將移動數(shù)據(jù)與另一設備上的計算數(shù)據(jù)進行同步等操作。全球定位服務(GPS)接收器365使用基于衛(wèi)星的無線電導航來中繼為這樣的服務啟用的用戶應用程序的位置。圖4示出了諸如個人計算機等合適的計算系統(tǒng)環(huán)境400的示例。參考圖4,用于實現(xiàn)本發(fā)明技術的一個示例性系統(tǒng)包括計算機410形式的通用計算設備。計算機410的組件可包括,但不限于,處理單元420、系統(tǒng)存儲器430和將包括系統(tǒng)存儲器在內的各種系統(tǒng)組件耦合至處理單元420的系統(tǒng)總線421。系統(tǒng)總線421可以是若干類型的總線結構中的任一種,包括使用各種總線體系結構中的任一種的存儲器總線或存儲器控制器、外圍總線, 以及局部總線。作為示例而非限制,這樣的架構包括工業(yè)標準架構(ISA)總線、微通道架構(MCA)總線、增強型ISA(EISA)總線、視頻電子標準協(xié)會(VESA)局部總線、以及也稱為夾層 (Mezzanine)總線的外圍組件互連(PCI)總線。計算機410通常包括各種計算機可讀介質。計算機可讀介質可以是能由計算機 410訪問的任何可用介質,而且包含易失性和非易失性介質、可移動和不可移動介質。作為示例而非限制,計算機可讀介質可以包括計算機存儲介質和通信介質。計算機存儲介質包括以用于存儲諸如計算機可讀指令、數(shù)據(jù)結構、程序模塊或其他數(shù)據(jù)等信息的任何方法或技術實現(xiàn)的易失性和非易失性、可移動和不可移動介質。計算機存儲介質包括,但不限于, RAM、ROM、EEPR0M、閃存或其他存儲器技術、⑶-ROM、數(shù)字多功能盤(DVD)或其他光盤存儲設備、磁帶盒、磁帶、磁盤存儲設備或其他磁存儲設備、或能用于存儲所需信息且可以由計算機410訪問的任何其他介質。通信介質通常以諸如載波或其他傳輸機制等已調制數(shù)據(jù)信號來體現(xiàn)計算機可讀指令、數(shù)據(jù)結構、程序模塊或其他數(shù)據(jù),并包括任意信息傳送介質。術語“已調制數(shù)據(jù)信號”指的是一個或多個特征以在信號中編碼信息的方式被設定或更改的信號。作為示例而非限制,通信介質包括有線介質,如有線網(wǎng)絡或直接線連接,以及如聲學、 RF、紅外及其他無線介質之類的無線介質。上述中任一組合也應包括在計算機可讀介質的范圍之內。系統(tǒng)存儲器430包括易失性和/或非易失性存儲器形式的計算機存儲介質,如只讀存儲器(ROM) 431和隨機存取存儲器(RAM) 432?;据斎?輸出系統(tǒng)433 ¢10 包括如在啟動時幫助在計算機410內的元件之間傳輸信息的基本例程,它通常儲存在ROM 431中。 RAM 432通常包含處理單元420可以立即訪問和/或目前正在操作的數(shù)據(jù)和/或程序模塊。 作為示例而非限制,圖4示出了操作系統(tǒng)434、應用程序435、其它程序模塊436和程序數(shù)據(jù) 437。計算機410還可以包括其他可移動/不可移動、易失性/非易失性計算機存儲介質。僅作為示例,圖4示出了從不可移動、非易失性磁介質中讀取或向其寫入的硬盤驅動器 440,從可移動、非易失性磁盤451中讀取或向其寫入的磁盤驅動器452,以及從諸如⑶ROM 或其他光學介質等可移動、非易失性光盤455中讀取或向其寫入的光盤驅動器456。可以在示例性操作環(huán)境中使用的其他可移動/不可移動、易失性/非易失性計算機存儲介質包括但不限于,磁帶盒、閃存卡、數(shù)字多功能盤、數(shù)字錄像帶、固態(tài)RAM、固態(tài)ROM等等。硬盤驅動器441通常由例如接口 440等不可移動存儲器接口連接至系統(tǒng)總線421,而磁盤驅動器451 和光盤驅動器455通常由例如接口 450等可移動存儲器接口連接至系統(tǒng)總線421。上文討論并在圖4中示出的驅動器及其相關聯(lián)的計算機存儲介質為計算機410提供了對計算機可讀指令、數(shù)據(jù)結構、程序模塊和其他數(shù)據(jù)的存儲。例如,在圖4中,硬盤驅動器441被示為存儲操作系統(tǒng)444、應用程序445、其它程序模塊446和程序數(shù)據(jù)447。注意, 這些組件可以與操作系統(tǒng)434、應用程序435、其他程序模塊436和程序數(shù)據(jù)437相同,也可以與它們不同。此處給操作系統(tǒng)444、應用程序445、其他程序模塊446以及程序數(shù)據(jù)447提供了不同的編號,以說明至少它們是不同的副本。用戶可以通過輸入設備,例如鍵盤462和定點設備461——通常被稱為鼠標、跟蹤球或觸摸墊——向計算機20輸入命令和信息。其他輸入設備(未示出)可以包括話筒、操縱桿、游戲手柄、圓盤式衛(wèi)星天線、掃描儀等等。這些和其他輸入設備通常通過耦合至系統(tǒng)總線的用戶輸入接口 460連接至處理單元420,但也可以由其他接口和總線結構,例如并行端口、游戲端口或通用串行總線(USB)來連接。監(jiān)視器491或其他類型的顯示設備也通過接口,例如視頻接口 490,連接至系統(tǒng)總線421。除監(jiān)視器之外,計算機還可以包括可以通過輸出外圍接口 490連接的諸如揚聲器497和打印機496之類的其他外圍輸出設備。計算機410可使用至一個或多個比如遠程計算機480之類的遠程計算機的邏輯連接在聯(lián)網(wǎng)環(huán)境中操作。遠程計算機480可以是個人計算機、服務器、路由器、網(wǎng)絡PC、對等設備或其它常見網(wǎng)絡節(jié)點,并且通常包括上面相對于計算機410所描述的許多或所有元件, 但在圖4中只示出存儲器存儲設備481。圖4中所示的邏輯連接包括局域網(wǎng)(LAN)471和廣域網(wǎng)(WAN)473,但也可以包括其它網(wǎng)絡。這樣的聯(lián)網(wǎng)環(huán)境在辦公室、企業(yè)范圍計算機網(wǎng)絡、 內聯(lián)網(wǎng)和因特網(wǎng)中是常見的。當在LAN聯(lián)網(wǎng)環(huán)境中使用時,計算機410通過網(wǎng)絡接口或適配器470連接至LAN 471。當在WAN聯(lián)網(wǎng)環(huán)境中使用時,計算機410通常包括調制解調器472或用于通過例如因特網(wǎng)等WAN 473建立通信的其他手段。調制解調器472可以是內置或外置的,它可以經(jīng)由用戶輸入接口 460或其他適當?shù)臋C制連接至系統(tǒng)總線421。在聯(lián)網(wǎng)環(huán)境中,相對于計算機 410所描述的程序模塊或其部分可被存儲在遠程存儲器存儲設備中。作為示例而非限制, 圖4示出了遠程應用程序485駐留在存儲器設備481上。可以理解的是,所示的網(wǎng)絡連接是示例性的,并且可以使用在計算機之間建立通信鏈路的其他手段。本技術可用各種其它通用或專用計算系統(tǒng)環(huán)境或配置來操作。適合在該技術中使用的公知的計算系統(tǒng)、環(huán)境和/或配置的示例包括,但不限于,個人計算機、服務器計算機、 手持或膝上型設備、多處理器系統(tǒng)、基于微處理器的系統(tǒng)、機頂盒、可編程消費者電子產(chǎn)品、 網(wǎng)絡PC、小型機、大型機、包含上述系統(tǒng)或設備中的任一個的分布式計算機環(huán)境等。本技術可在諸如程序模塊等由計算機執(zhí)行的計算機可執(zhí)行指令的通用上下文中描述。一般而言,程序模塊包括執(zhí)行特定任務或實現(xiàn)特定抽象數(shù)據(jù)類型的例程、程序、對象、 組件、數(shù)據(jù)結構等。本技術也可以在任務由通過通信網(wǎng)絡鏈接的遠程處理設備執(zhí)行的分布式計算環(huán)境中實現(xiàn)。在分布式計算環(huán)境中,程序模塊可以位于包括存儲器存儲設備在內的本地和遠程計算機存儲介質中。圖5-7示出了其中提供了獎勵系統(tǒng)的技術的一個實施例。圖5-8的系統(tǒng)為使用有獎(rewardable)游戲應用程序520的特定集合提供激勵。使用一個或多個本身類似于游戲的兌換應用程序525來提供激勵。圖5是示出了可以用于實現(xiàn)本技術的第一實施例的系統(tǒng)的框圖。圖5示出了多玩家游戲和獎勵服務502,其經(jīng)由網(wǎng)絡50耦合到一個或多個處理設備500A、500B、500N、500X。 網(wǎng)絡50可以公共網(wǎng)絡、專用網(wǎng)絡、或諸如因特網(wǎng)之類的公共和專用網(wǎng)絡的組合。處理設備中的每一個都可以包括圖1到4中所示出的處理設備中的一個或多個。這些包括控制臺 500A、移動設備500B、計算機500N,或控制臺500X??刂婆_500X示出了應用程序的功能性組件,以及可以在設備500A、500B、500N、 500X中的任何一個或多個上發(fā)生的事件。例如,控制臺500X可包括許多游戲應用程序 560A、560B,它們由控制臺500X的處理設備來執(zhí)行。可以由游戲應用程序中的每一個生成一個或多個游戲事件陽5,并將它們存儲在控制臺500X中。事件可以通過多玩家游戲服務 502中的連接服務518,返回到游戲服務,或傳送給使用其他設備500A、500B 500N的其他用戶。每一個設備500X都可包括內容引擎,該內容引擎執(zhí)行一個或多個功能,以實現(xiàn)在處理設備500X上的游戲玩耍和/或應用程序使用。內容引擎可包括,例如,家長控制、提醒、狀態(tài)更新、內部消息接發(fā)系統(tǒng),以及使得設備能耦合到因特網(wǎng)或其他網(wǎng)絡50的聯(lián)網(wǎng)能力。多玩家游戲服務502包括一組520游戲應用程序,包括游戲應用程序1,522,游戲應用程序2,524,以及游戲應用程序3,526。每一個游戲應用程序都可以由相關聯(lián)的處理設備500A、500B、500N、500X中的一個上的用戶來玩,以獲得兌換令牌的形式的參與信用點, 兌換令牌可以用在兌換應用程序525中以嘗試在兌換服務520中獲取獎品。令牌或參與信用點兌換的各種方法都可以與本技術一起使用。在嘗試兌換令牌時向令牌持有人進行獎勵或獎品分發(fā)受到兌換服務530的控制。獎勵不必鏈接到由用戶玩的特定游戲522、524、526 中的任何一個以獲取令牌,而是可以為沒有玩的其他游戲或非游戲相關的項目而提供。在如圖5所示的實施例中,游戲應用程序520、兌換應用程序525以及兌換服務提供可在游戲應用程序中的一個或多個內與應用程序520 —起使用的獎勵或獎品。在替換實施例中,獎品不必如此受限制。游戲服務502還可以包括用戶認證服務508,其中處理設備500A、500B、500N、500X
中的一個或多個的每一個用戶都具有與其相關聯(lián)的唯一性用戶標識符,如玩家標記,其被用來唯一性地標識多玩家游戲服務502內的用戶。當用戶試圖玩游戲應用程序522、524、 526中的一個,或與其他處理設備的其他用戶一起玩游戲應用程序560A,560B時,用戶所借助和/或之間的連接是通過首先要求每一個用戶使用用戶認證服務508向多玩家游戲服務 502來認證其自己來控制的。連接服務518允許不同的處理設備上的不同的用戶與其他用戶一起玩駐留在那些設備上的游戲應用程序,并維持用戶之間的連接。一個示例性連接服務是由美國華盛頓州雷蒙德市的微軟公司所提供的Microsoft' s )(b0X LIVE 服務。多玩家游戲服務502還可以包括兌換數(shù)據(jù)庫535,以及用戶帳戶記錄M0。兌換數(shù)據(jù)庫535包含可以通過兌換應用程序525中的一個或多個可用的獎品的記錄。用戶帳戶記錄540可包括諸如朋友列表、單個游戲記錄M4,以及接收到的用戶的獎勵令牌的記錄。在圖5中所示出的實施例中,獎勵游戲應用程序520包括用戶可以玩并接收獎勵的游戲應用程序以及獎勵應用程序的集合。在下面參考圖8到19所示出的實施例中,任何游戲應用程序,或用于處理設備中的任何其他應用程序,如生產(chǎn)力應用程序,可以是獎勵兌換服務和檢索的獎勵以及由兌換應用程序所提供的產(chǎn)品的主體。圖6示出了由試圖利用獎勵游戲應用程序520參與多玩家游戲服務的用戶執(zhí)行的方法。在602,通過提供認證憑證以及相關聯(lián)的用戶標識符來認證用戶。在604,用戶從諸如游戲522、524、5沈之類的可用獎勵游戲中的一個選擇來玩獎勵游戲。下面的圖13示出了獎勵游戲的用戶選擇界面的示例。如圖13所示,用戶可以具有在用戶界面1300上提供的游戲供選擇,包括,例如,保齡球游戲1310、單人紙牌游戲1320,輪盤賭游戲1330以及撲克游戲1340。圖13中所示出的游戲只是示例性的,不應該被解釋為限制可以包括在獎勵游戲應用程序520中的類型。圖14示出了可以玩以獲得兌換令牌的示例性保齡球游戲?!┯脩粼?04選擇了獎勵游戲,用戶就可以在608玩游戲,并由于玩游戲,而獲得了獎勵令牌的獎勵。當用戶在604選擇獎勵游戲時,可以提示用戶將游戲下載到用戶的處理設備,或者可以經(jīng)由在諸如web瀏覽器之類的虛擬機內運行代碼來玩游戲。在606,用戶玩所選游戲,并累積令牌,直到一任選限度。如果使用了參與信用點,則該限度是對用戶在任何給定時間點可以擁有的令牌的數(shù)量的限制。一旦用戶兌換令牌,他兌換多少,他就可以獲得多少,只要不超出限度。令牌限度被設計成鼓勵用戶返回到兌換應用程序525,以便兌換“兌換令牌”,并參與到兌換應用程序中。在其中沒有使用兌換令牌的上限的系統(tǒng)中,用戶可能不愿意使用兌換令牌。對兌換令牌預設的限制給用戶提供了在獎勵游戲應用程序中使用兌換令牌的激勵。在608,當用戶靠近獎勵限度時,可以在612給用戶提供用戶正在接近限度的警告,來作為鼓勵用戶參與兌換應用程序的進一步的激勵。應該理解,步驟608和 612是可選的(如果使用了限度的話),而如果不使用限度,則不使用。在614,用戶將選擇參與兌換應用程序。示例性兌換應用程序結合游戲主題使用隨機數(shù)發(fā)生器,來向用戶獎勵關于參與兌換應用程序的獎品。下面在圖15中和圖16中示出了兌換應用程序的一個示例。在此示例中,如下文比較全面地描述的,兌換應用程序是一個輪盤賭輪,而主題是輪盤賭游戲,其中用戶旋轉輪盤賭輪,以便獲得從兌換應用程序接收獎品的機會。在616,獎品的獎勵兌換可能被或可能不被授予用戶。在一個實施方式中,使用隨機數(shù)發(fā)生器,來基于在兌換“兌換令牌”時指派到用戶的值與由隨機數(shù)發(fā)生所生成的值之間的匹配,來將兌換獎品獎勵給用戶。如果用戶“中獎”,則將在620接收獎勵。在一個實施方式中,在620接收到的獎勵將包括數(shù)字內容,該數(shù)字內容經(jīng)由網(wǎng)絡以電子方式遞送給用戶, 或與用戶的帳戶記錄相關聯(lián)地存儲,以便用在由多玩家游戲服務502所提供的應用程序或游戲中。例如,可以獎勵用戶玩帶有一副或多副附加紙牌的單人紙牌游戲,得到更大的獎品的機會,利用不同的游戲室環(huán)境玩的機會,或由多玩家游戲服務所提供的其他自定義內容。 如果用戶在616沒有得獎,則可以在618提示用戶再玩一次。即使在616向用戶授予獎品, 用戶也可以玩許多次,只要用戶具有用來兌換的令牌。兌換服務530可以執(zhí)行諸如圖7中所示出的方法之類的方法。在702,兌換服務跟蹤用戶的游戲玩耍,以及在704,基于游戲玩耍至一限度而獎勵令牌。在一個實施方式中,對令牌的獎勵基于用戶花費在參與游戲應用程序522、524、526中的一個或多個的時間量?;跁r間的度量獨立于用戶在特定游戲內取得的成績?;跁r間的度量,結合基于運氣的獎勵,為所有用戶提供了為參與游戲而得到獎勵的機會,而不管技能如何。在替換實施例中, 可以基于游戲本身內的游戲玩耍的激勵,另外提供獎勵令牌。例如,在704,可以使用游戲內的成績來補充對獎勵令牌的修改。在706,跟蹤每個用戶的令牌的數(shù)量。這可以通過將獎勵令牌的數(shù)量存儲到與特定用戶帳戶記錄540相關聯(lián)的數(shù)據(jù)記錄546來執(zhí)行。如果用戶正在接近對用戶在任何時間可以具有的令牌的數(shù)量的限度,則在708可以警告用戶。步驟708 是任選的。再次地,此限度激勵用戶參與兌換應用程序,以針對內容兌換獎勵。在712,兌換服務將接收對參與到特定兌換應用程序525中的請求。在714,系統(tǒng)將通過用戶或“玩”兌換應用程序,來接收對兌換令牌的請求。在716,基于與結合由用戶選擇的游戲主題給出的中獎號碼匹配的隨機數(shù)生成,授予基于兌換的獎品。如果提供了獎勵,則在718將數(shù)字內容傳輸?shù)接脩簟H绻惶峁?,則可以提示用戶“再玩一次”,并返回到步驟712。圖8-12示出了用于實現(xiàn)本技術的系統(tǒng)的第二實施例。圖8中所示出的系統(tǒng)提供了一種平臺,其允許第三方開發(fā)人員575將游戲或其他應用程序提供到可以提供使用跟蹤和獎勵集合的系統(tǒng)中。其中示出的是多玩家服務802,其中可以結合獎勵服務820使用任何處理器執(zhí)行的應用程序。游戲應用程序可包括由多玩家游戲服務管理員或第三方開發(fā)人員所提供的任何應用程序。在圖8中,與圖5中具有相同附圖標記的元素表示相同的組件。
多玩家服務802包括獎勵服務820,該獎勵服務具有使用跟蹤器822和參與信用點跟蹤器824。多玩家服務802包括一個或多個兌換應用程序825、游戲注冊表827、游戲存儲830、兌換數(shù)據(jù)庫835,以及用戶帳戶記錄840。用戶帳戶記錄840可包括用戶的朋友列表842、單個游戲記錄以及成績844,以及用戶的接收到的參與信用點的記錄846。多玩家服務802還包括第三方應用程序編程接口 850,其允許第三方應用程序開發(fā)人員575結合多玩家服務802來提供他們自己的游戲應用程序862。在一個實施方式中,游戲應用程序存儲在游戲存儲器830中,并可以使用下載代理512來提供到控制臺500A、500B、500N、500X。 這允許游戲應用程序存儲在單個處理設備上并在單個處理設備上運行,或者,可以通過web 服務器832提供游戲應用程序。應用程序的各種組件可以在多玩家游戲服務上和/或控制臺或處理設備上運行。游戲注冊表827允許具有游戲應用程序862的第三方游戲開發(fā)人員 575向多玩家游戲服務802注冊應用程序。在替換實施例中,多玩家游戲由第三方開發(fā)人員575來直接管理和提供,但是,利用多玩家游戲服務802的服務,諸如下載代理以及連接服務,來允許能訪問控制臺的用戶彼此連接。第三方開發(fā)人員575可以在866提供一個或多個游戲應用程序862和游戲管理服務。游戲管理服務866可以在用戶會話中提供更新, 包括用戶在那里聚集以進行多玩家游戲連接的游戲玩耍大廳和房間(room)、各種章節(jié)、以及包括章節(jié)內容的游戲、各種游戲通道(用于基本、中級、以及高級玩家的房間)等。
在如圖8所示的實施例中,任何應用程序,無論是由多玩家游戲服務802還是第三方開發(fā)人員375所提供的,都可以結合獎勵服務820來使用。第三方應用程序向游戲注冊表 827進行注冊,并可以被,或可以不被預設在游戲存儲器830中,以便通過下載代理512來遞送。根據(jù)圖8的實施例,當用戶參與向游戲注冊表827進行了注冊的游戲應用程序560a 時,獎勵服務將使用信用點跟蹤器擬4來跟蹤對游戲的使用,和/或游戲中的成績,以及獎勵參與信用點。對于基于運氣的兌換應用程序,參與可以是兌換令牌的形式,或者,對于其他類型的兌換應用程序,參與可以是諸如可兌換點數(shù)之類的其他信用點貨幣。當用戶取得了足夠的兌換信用點時,用戶可以參與兌換應用程序825,以便檢索獎勵或激勵“獎品”,該獎勵或激勵“獎品”可以與或者可以不與用戶正在參與的游戲或應用程序相關聯(lián)??梢詾椴煌挠螒蚴谟瑾勂?,包括由第三方開發(fā)人員575或多玩家游戲服務802所提供的任何游戲。還可以通過由游戲服務提供商或由第三方開發(fā)人員375所提供的任何應用程序,為許多不同的產(chǎn)品或服務中的任何一個提供數(shù)字內容獎品。圖9示出了根據(jù)如圖8所示的實施例的由用戶在處理設備(例如,500A、500B、 500N、500x)上執(zhí)行的過程。在902,用戶將使用該用戶的憑證進行認證,并在904選擇玩的游戲或要使用的應用程序。在908,用戶將使用應用程序,并基于時間和/或基于參與的激勵,接收獎勵參與信用點。應該認識到,多個游戲中的時間可以累積成用戶的信用點。在一個實施方式中,信用點可以累積至一限度。任選地,在912,隨著用戶到達預定義的獎勵令牌的限度,將在914警告用戶,將要接近限度。在916,用戶將選擇一個或多個兌換情景。兌換情景包括將被提供給兌換應用程序的獎品集合和/或游戲兌換應用程序插圖(artwork)。兌換情景允許用戶選擇獎勵集合,獎勵集合可能是使用或玩兌換應用程序或當兌換參與信用點時得到。在918,用戶將選擇用參與信用點來在兌換情景中兌換一個或多個獎品集合。在一個實施方式中,可包括用戶選擇一兌換情景,以及以固定匯兌率(exchange rate)或分等級的匯兌率來將信用點匯兌成獎品。在固定或分級系統(tǒng)中,可以從匹配用戶的經(jīng)驗或應用程序中的成績級別的獎勵中選擇。例如,如果用戶參與到對照片編輯應用程序的使用,則可以向用戶呈現(xiàn)獎勵,諸如打印用于編輯一定數(shù)量的照片的贈券,以及當用戶編輯大量照片時的用于零售商店的折扣贈券(或軟件升級到軟件的更加高級的版本)。在此實施例中,步驟 920和922將不執(zhí)行,且用戶將在擬4獲得他們的獎品。在替換實施例中,用戶可以經(jīng)由兌換獎勵應用程序兌換或“玩?!眱稉Q令牌。在 920,將基于隨機數(shù)生成,授予或不授予兌換獎品。當用戶選擇兌換“兌換令牌”時,可以指派一隨機數(shù),且當用戶玩兌換應用程序時,諸如旋轉圖16中的轉盤,圖17B中擲骰子。如果用戶在擬4得到獎品,則可以將數(shù)字內容遞送給用戶。如果沒有得到,則在922可以提示用
戶再玩一次。在上面的步驟904和910中,用戶可以選擇使用可包括玩游戲的應用程序。使用多玩家服務來玩游戲的一個示例是Halo (光環(huán))3 。Halo 3 是涉及使用各種武器的戰(zhàn)斗情形和挑戰(zhàn)的角色扮演游戲。用戶將因在玩Halo上所花的時間而得到兌換令牌,且可任選地,在玩Halo游戲時得到獎勵。當用戶在916選擇一個或多個兌換情景時,用戶可以選擇進行玩耍獲得并非基于在Halo游戲中而是基于在其他獎勵或獎品情景中的獎勵。圖15A和15B示出了由游戲控制臺所提供的兌換應用程序用戶界面以及獎勵情景的概念。如圖15所示,用戶界面1500將給用戶提供示例性游戲應用程序,在此情況下, 有輪盤賭輪或旋轉器1550,其帶有中獎選擇器1560,以及包括一個或多個游戲1502、1504、 1506、1508的選擇界面。在上面的步驟908中玩了不同于Halo 3的應用程序游戲(如 Fable(神鬼寓言))的用戶可以,例如,從用戶界面1500中選擇Halo獎品情景1502。當選擇Halo用戶界面時,將提供圖16中所示出的換膚界面1600。換膚的界面可包括背景圖像以及旋轉器1650上的獎品,它們通過用戶可能希望在新游戲Halo中使用的數(shù)字項目或“獎品”來填充。在旋轉器1650上所提供的獎品是Halo獎勵情景所特定的。可以為任意數(shù)量的不同的游戲或應用程序提供獎勵情景,或者也可以從特定內容提供商,或第三方開發(fā)人員提供獎勵方案。例如,第三方開發(fā)人員可以決定提供關于其目錄中的所有產(chǎn)品,或該目錄內的特定產(chǎn)品,以及游戲之外的產(chǎn)品的獎勵情景。當用戶通過例如轉輪的旋轉來選擇兌換“兌換令牌”以獲得其中一個獎勵時,在 924得到的獎勵將是為獎勵集中所包括的那些所特有的那些。對獎勵或獎品的準予是基于在旋轉轉輪時由游戲玩耍所放置的隨機生成來尋求旋轉轉輪上的元素與選擇器1560的匹配圖16A和16B示出了由游戲控制臺所提供的兌換應用程序,其中為直接兌換系統(tǒng)。在圖16A中,用戶就獎勵集合組進行選擇,該獎勵集合組具有適于用在Microsoft WORD 1512、Excel 1514、OneNote 1515、PowerPoint 1516、Outlook 1518 和 Publisher 1520 中的獎勵。注意,獎勵集合不鏈接到關于其獲得獎勵的應用程序。在選擇獎勵集1502時,圖 16b示出了可以向用戶呈現(xiàn)用戶在選擇時得到的一組獎品。獎品可以變化。在圖16B中,示出了模板和剪貼畫集合。對于高級的或更大的基于使用的獎品,可以提供諸如附加或高級應用程序或者升級之類的獎勵。返回到圖10,示出了由兌換服務820執(zhí)行的過程。在1010,兌換服務跟蹤對應用程序的使用。在1012,基于使用,獎勵參與信用點。在圖10的實施例中,基于使用時間和/
15或游戲內基于應用程序中的激勵的獎勵,來獎勵信用點。在1012,提供獎勵,直到在任何時間達到限度。在1014,跟蹤信用點累積。再次地,應該識別到,對于信用點,可以使用多個應用程序。如果用戶在1016到達預定義的限度,則可以警告。步驟1016是可選的。在1018, 兌換服務將接收對一個或多個兌換方案的選擇,且在1020,對于每一個兌換方案,系統(tǒng)將計算適當?shù)莫剟?,并看到兌換應用程序,如1016所示。在不同的游戲在游戲內提供不同級別的成績的情況下,步驟1020是有用的。例如,玩游戲Fable的用戶可能尋找Fable獎勵集合。對于在Fable中處于級別1的用戶有用的Fable獎勵集合將包含與較高級別的用戶不同的元素。向較高級別的用戶授予獎勵集合將對較低級別的用戶不利。如此,在步驟1020中,兌換服務基于用戶的級別以及對兌換方案的選擇,來計算兌換方案中的獎品的相對價值。基于應用程序中的使用或專長,該過程可以應用于諸如生產(chǎn)力和多媒體應用程序之類的應用程序的用戶。下面參考圖12,就一種游戲說明了該過程。在1022,該服務將接收對使用參與信用點的兌換請求。如果應用程序是隨機運氣應用程序,則在1024,應用程序將基于如在兌換應用程序中所顯示的隨機生成, 來獎勵兌換獎品,如上文所討論的。將在10 基于與所選擇的用于該兌換請求的數(shù)字匹配的隨機數(shù),來獎勵獎品。如果接收到匹配,則在10 中獎勵獎品。如果不,則將基于在10 處的獎品兌換方案的結果,在1030提示用戶再玩一次。如果兌換是對獎品的信用點的直接兌換,則可以跳過步驟1024,1026和1030。圖11示出了由圖8中所示出的系統(tǒng)使用的示例性數(shù)據(jù)結構。圖11示出了結合兌換令牌由用戶玩兌換應用程序的游戲應用程序跟蹤示例。對于為其他類型的應用程序選擇游戲集合,可以使用類似的技術。在1110,對于每一個用戶,用戶記錄將包含可用令牌的記錄,先前玩的兌換應用程序,從兌換應用程序授予的獎品,用戶擁有的游戲,以及用戶已經(jīng)玩過的游戲。在1122,對于用戶已經(jīng)玩過的每一個游戲,維護游戲中用戶的成績以及用戶的級別的記錄。每一個兌換游戲都將具有記錄1114,其指示用戶可能已經(jīng)達到了什么級別1116,以及與一個或多個獎品集合1118的關聯(lián),及對于獎品集1116可用的每一個級別的獎品的相關聯(lián)的插圖1120。獎品集合以及相關聯(lián)的插圖可以被視為獎品情景。在1120, 每一個兌換應用程序都可以訪問對于每一個級別1116可用的獎品集合以及相關聯(lián)插圖的記錄。每一個游戲1114都將具有與其相關聯(lián)的數(shù)個級別以及可用于其來應用于如圖15和 16所示的用戶界面的皮膚。圖12示出了用于執(zhí)行步驟1020以計算對于游戲應用程序的兌換應用程序可用的適當獎勵和獎品情景的方法。對于為其他類型的應用程序選擇游戲集合,可以使用類似的技術。在1210,將檢索每一個用戶的玩家標記。玩家標記是用戶的唯一性標識符,并可以將用戶與諸如用戶記錄1110之類的用戶記錄相關聯(lián)。在步驟1220中將檢索用戶的所選獎勵集合。在1230,將確定游戲中的用戶級別,并選擇適當?shù)莫剟罴???梢酝ㄟ^參考所玩的游戲的記錄1112來確定游戲中的用戶級別,并通過參考兌換游戲所達級別記錄1116,來確定對于每一個級別可用的獎品集合。在1240,選擇適當?shù)莫勂芳?。應該理解,對于?116 中所定義的各種級別或級別組中的每一個,可以有多個獎品集合可用。在1250,在由兌換系統(tǒng)使用的特定游戲主題中,將填充獎勵應用程序獎品??扇芜x地,在1260,可以將獎勵設置為不可轉讓的。在某些情況下,可能需要允許用戶將獎勵轉讓給其他用戶。例如,獎勵游戲應用程序可以例如包括單人紙牌游戲。某些用戶可能只希望玩單人紙牌游戲而可能不希望玩其他游戲,但是可基于在多玩家服務內玩單人紙牌游戲而取得獎勵。與第一用戶具有關系的另一個用戶可能玩許多不同的游戲。在此情況下,玩單人紙牌游戲的第一用戶可以選擇將他們的獎勵令牌花費在兌換集合中,該兌換集合提供用于第二用戶的多個游戲的獎品。在此情況下,一旦在玩單人紙牌游戲的用戶接收到獎勵,他就可以決定將獎勵轉讓給其他用戶。還存在不應該允許用戶轉讓就此所生成的獎勵的某些情況。這包括其中第一用戶是諸如Fable之類的特定游戲中的高級別玩家而可能向其轉讓獎勵的用戶是低級別用戶的情況。這將允許高級別用戶向同一個游戲內的較低級別用戶提供不成比例的優(yōu)惠。因此,在此情況下,可以將基于用戶級別提供的項目標記為不可轉讓的。圖13示出了由游戲控制臺所提供的用戶界面樹,用以允許用戶選擇有獎游戲應用程序,如應用程序522、524、526,或由多玩家游戲服務所提供的許多應用程序中的任一個。當用戶選擇,例如,保齡球游戲1310時,將為用戶提供保齡球游戲界面,如圖1400中所示出的。窗口 1410是保齡球游戲,其中,可以使用上文所描述的各種數(shù)量的用戶控件來允許用戶1415在圖1410中所示出的虛擬環(huán)境1410中打保齡球。圖17A和17B示出了替換的用戶界面和替換的兌換應用程序。圖17A示出了可以為用戶累積兌換令牌或參與信用點的替換的應用程序。在具有狀態(tài)區(qū)域1760和顯示區(qū)域 1785的移動設備1700上提供應用程序。可在移動設備1700上玩的有獎游戲的界面包括具有游戲窗口 1706的顯示屏幕318,以及允許用戶在電話1700上提供的界面中玩例如單人紙牌游戲的觸摸屏控件1708。用戶可以使用基于電話的應用程序來根據(jù)上文所描述的方法, 來生成基于參與的獎勵。圖17B示出了一兌換應用程序界面,其中,在1704,擲骰子應用程序1702提供基于擲骰子的獎勵。在此情況下,用戶可以選擇通過使用觸摸界面1765來擲骰子,觸摸界面1765滾動骰子,并基于隨機數(shù)發(fā)生器,將顯示7或11——如果該發(fā)生器基于隨機數(shù)輸出決定獎勵獎品的話。如圖16和17所示,可以使用許多不同的游戲主題中的任一個來向用戶提供游戲激勵,并取消使用隨機數(shù)發(fā)生器來生成獎品。對隨機數(shù)發(fā)生器的使用允許系統(tǒng)管理員限制通過系統(tǒng)可以被獎勵的獎品的數(shù)量。 另外,隨機數(shù)發(fā)生器還向在時間方面受限制的用戶提供了分開的兌換活動中的運氣元素。 在用戶沒有時間玩完整的游戲,但是有時間參與有限的碰運氣游戲的情況下,可以使用兌換應用程序,碰運氣游戲可以使用隨機數(shù)發(fā)生器來實現(xiàn)。圖18-20示出了本技術的再一個實施例,其中,系統(tǒng)跟蹤對可被用戶使用的任何類型的應用程序的使用。圖形中的與圖5和8中所示出的具有附圖標記的元素示出了與參考圖5和8所討論的那些相同的元素。多用戶服務1802包括數(shù)個元素,如圖8中所示出的那些,且還包括應用程序注冊表1327、應用程序存儲1330,以及與不同的用戶相關聯(lián)的應用程序的記錄1342,及用戶帳戶記錄1340。由第三方開發(fā)人員1375開發(fā)的第三方應用程序1362可以向處理設備500A、 500B.500N或500Y的用戶提供任何類型的應用程序。在處理設備500Y中所示出的是上文參考圖4所公開的系統(tǒng)存儲器410的一部分,且還包括跟蹤代理1850。跟蹤代理跟蹤對處理設備300Y上的任何應用程序的使用,包括應用程序360A和360B。在圖18的實現(xiàn)中,由跟蹤代理跟蹤用戶對處理設備300Y中的任何應用程序的任何使用,并將其遞送給獎勵服務820,以允許根據(jù)本技術提供兌換令牌。以類似于上文所討論的,并在圖19和20中所示出的方式的方式提供兌換令牌以及用令牌兌換獎品。圖19示出了由用戶結合圖18的系統(tǒng)執(zhí)行的過程。由于圖19的系統(tǒng)正在跟蹤對所有應用程序的全部使用,因此可在1902中要求用戶選擇參加(opt-in)。用戶選擇參加可能要求用戶確認各種使用條款,并將跟蹤代理1950下載到用戶的處理設備300Y。一旦用戶在1902選擇參加,在1912,通過提供例如用戶的玩家標記或其他id以及密碼,用戶被認證。由用戶在1914對任何應用程序或所選應用程序組的任何使用都將為用戶生成參與信用點。在一個實施方式中,對應用程序的使用以生成參與信用點僅限于在1914處的前臺應用程序使用。在1906對應用程序的使用可以僅限于已由用戶獎勵服務1802注冊的應用程序,包括第三方應用程序1375,或由用戶獎勵服務1802的管理員所生成的應用程序。在 1916提供參與信用點(通過對一個或多個應用程序的使用),且如上文所討論的,參與信用點受到預定義限度的約束。一旦在1918用戶到達了預定義限度,則可以提供用戶將達到預定義限度的警告。在1920,用戶將選擇一個或多個兌換方案,并在1922選擇兌換獎勵的機會。在1擬4,可以基于隨機數(shù)發(fā)生器和游戲主題,以類似于在此處的各實施方式中所討論的方式來生成獎勵。如果用戶在1擬6接收獎勵,則根據(jù)前面的實施例,可以將數(shù)字內容傳輸給用戶,或者,可以在19 提示用戶再玩一次,或者,可以將用戶定向到更加有形的獎勵, 供在現(xiàn)實生活中使用。圖20示出了由兌換服務結合如圖18所示的實施例執(zhí)行的過程。在2010,將檢查用戶選擇參加。如果沒有-選擇參加,則可能不允許用戶繼續(xù)進行。在2012,該服務將從跟蹤代理那里接收跟蹤統(tǒng)計數(shù)據(jù)。在一個實施方式中,提供了跟蹤統(tǒng)計數(shù)據(jù),通過代理輪詢處理設備上的任務管理服務,示出了操作環(huán)境中的應用程序的前臺使用。在2014,基于在任何時間直到限度之前接收到的使用統(tǒng)計數(shù)據(jù),向用戶授與獎勵令牌。在2016,每用戶地跟蹤令牌累積,且任選地,在2018,如果由用戶累積的令牌的數(shù)量接近限度,則可以向用戶發(fā)送警告。在2020,將接收對兌換或獎品情景的選擇。在2022,對于每一個兌換方案,將計算適當?shù)莫剟钋榫?,且用適當?shù)莫勂穪韺稉Q應用程序進行播種(seed)。在要授與獎品不涉及帶有級別的應用程序的情況下,可以跳過步驟2022。在20M,將由兌換應用程序接收兌換信用點請求。如果應用程序是直接兌換應用程序,則在1032提供獎勵。在20 ,在使用基于運氣的主題的情況下,運行隨機數(shù)發(fā)生器。 這可以結合顯示游戲主題(如大轉盤游戲)來執(zhí)行。如果20 處的隨機數(shù)生成匹配在20 處指派給用戶的數(shù)字,則在2032獎勵獎品。如果不匹配,則在2030可以提示用戶再一次旋轉。在使用直接兌換應用程序的情況下,不必執(zhí)行步驟2(^6、20觀和2030。盡管用結構特征和/或方法動作專用的語言描述了本主題,但可以理解,所附權利要求書中定義的主題不必限于上述具體特征或動作。更確切而言,上述具體特征和動作是作為實現(xiàn)權利要求的示例形式公開的。
權利要求
1.一種用于向應用程序用戶提供用戶激勵的計算機實現(xiàn)的方法,包括跟蹤(606,70 用戶對一個或多個應用程序的使用;基于所跟蹤的使用,提供兌換信用點(606,704);提供對獎品兌換情景的選擇(1M0,1250),每一個情景包括適于用在一個或多個應用程序中的獎品集合;接收使用所述獎勵兌換信用點的選擇(614,712);以及響應于所述使用,頒發(fā)(620,718)獎品。
2.如權利要求1所述的計算機實現(xiàn)的方法,其特征在于,跟蹤使用包括跟蹤所述用戶使用所述一個或多個應用程序的時間(908)。
3.如權利要求1所述的計算機實現(xiàn)的方法,其特征在于,所述一個或多個應用程序包括游戲,且所述獎品包括用于相同或不同的游戲的附加內容。
4.如權利要求3所述的計算機實現(xiàn)的方法,其特征在于,每個游戲在所述游戲內包括一個或多個成績級別,其中所述用戶能在所述游戲中達到一級別,并且其中提供適于所述游戲中的用戶級別的所述獎品集合。
5.如權利要求1所述的計算機實現(xiàn)的方法,其特征在于,每個獎品兌換情景包括適于用在所述一個或多個游戲中的獎品集合,所述獎品兌換情景包括適于與所述情景相關聯(lián)的應用程序的獎品,并且還包括從所述用戶接收對所述獎品兌換情景中的一種的選擇。
6.如權利要求1所述的計算機實現(xiàn)的方法,其特征在于,所述頒發(fā)獎品的步驟是隨機執(zhí)行的,并且還包括提供兌換應用程序(1020,1114),所述兌換應用程序向用戶提供在兌換中兌換所述獎勵兌換令牌之際接收包括數(shù)字產(chǎn)品的獎品的隨機機會;并且其中所述接收使用的步驟包括通過所述兌換應用程序來接收兌換。
7.如權利要求6所述的計算機實現(xiàn)的方法,其特征在于,隨機地頒發(fā)獎品包括在所述應用程序中呈現(xiàn)碰運氣的游戲,以及響應于隨機數(shù)發(fā)生器和對所述兌換令牌的使用之間的匹配來頒發(fā)所述數(shù)字產(chǎn)品。
8.如權利要求1所述的計算機實現(xiàn)的方法,其特征在于,包括提供對用戶一次能獲取的令牌的數(shù)量的限制。
9.如權利要求1所述的方法,其特征在于,還包括基于用戶在應用程序中的參與來提供參與信用點;其中所述提供對兌換情景的選擇包括適于用在所述應用程序以及一個或多個附加應用程序中的獎品集合;以及所述方法還包括提供兌換應用程序,所述兌換應用程序向所述用戶提供在所述兌換應用程序中在兌換所述參與信用點之際接收獎品的機會。
10.一種包括用于指示處理器執(zhí)行方法的指令的計算機可讀介質,所述方法包括注冊一個或多個應用程序;接收關于所述一個或多個應用程序的使用信息O012);基于由所述用戶對所述一個或多個應用程序的使用來向用戶提供獎勵兌換信用點 (2014);基于相對于數(shù)字內容的用戶級別,選擇O022)適合于所述用戶的數(shù)字內容的獎品集合;從所述用戶接收O024)使用獎勵兌換信用點的選擇; 響應于令牌,隨機地003 頒發(fā)數(shù)字產(chǎn)品。
全文摘要
本發(fā)明描述了應用程序使用的獎勵平臺。為用戶使用計算機應用程序提供激勵的系統(tǒng)和方法。跟蹤用戶對應用程序的使用,并基于跟蹤的使用,向用戶提供參與信用點??梢曰谑褂脮r間和/或基于應用程序的激勵,如游戲中的成績,來提供信用點??梢詫τ脩粼谌魏螘r間可以具有的信用點量施加限制,導致用戶兌換令牌。信用點兌換是由兌換系統(tǒng)所提供的,該兌換系統(tǒng)直接或假借基于運氣的游戲玩耍來基于隨機的獎品獎勵的生成,來向用戶獎勵用戶獎品。
文檔編號G06Q30/00GK102254279SQ20111018488
公開日2011年11月23日 申請日期2011年6月21日 優(yōu)先權日2010年6月22日
發(fā)明者H·C·斯特持, K·A·洛布, S·J·庫帕拉, T·G·瓦格納 申請人:微軟公司
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