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已排程的計劃性游戲內(nèi)容的制作方法

文檔序號:6594623閱讀:247來源:國知局
專利名稱:已排程的計劃性游戲內(nèi)容的制作方法
已排程的計劃性游戲內(nèi)容控制臺和基于個人計算機(jī)的視頻游戲體驗已經(jīng)進(jìn)化為包括多玩家聯(lián)機(jī)游戲。游戲 系統(tǒng)已經(jīng)從其中提供孤立的游戲體驗的游戲系統(tǒng)進(jìn)化到其中用戶可以通過網(wǎng)絡(luò)化系統(tǒng)來 共享公共游戲體驗的游戲系統(tǒng)。這提供了可以在朋友和其他玩家之間實時共享的豐富的交 互式體驗。借助于微軟的Xbox 視頻游戲系統(tǒng)和^ftox Live 聯(lián)機(jī)游戲服務(wù),用戶現(xiàn)在可 以容易地在玩耍時相互通信,以便共享游戲體驗。用戶可以通過在由控制臺游戲服務(wù)維護(hù)的公眾可訪問的排行榜上的游戲分?jǐn)?shù)和 成績的概念來跟蹤他們本身和他們的朋友在不同的游戲中的進(jìn)度。當(dāng)前游戲系統(tǒng)中的另一 革新是快速且容易地下載游戲的能力。例如,微軟引入被稱為)(b0X Live Arcade的游戲服 務(wù),在游戲控制臺被連接到因特網(wǎng)時,該游戲服務(wù)可以通過因特網(wǎng)連接到服務(wù)器。從服務(wù)器 站點,Arcade可以提供可供下載到用戶的在^Cbox控制臺上的硬盤驅(qū)動器的完全版本游戲。一般地,聯(lián)機(jī)控制臺游戲系統(tǒng)允許一到四個玩家在由各方中的一方主控的游戲中 進(jìn)行交互。這些多玩家游戲由用戶排程,用戶中的一個一般地主控他們的控制臺上的游戲。MM呈現(xiàn)在控制臺服務(wù)中提供遞送和維護(hù)已排程的計劃性多玩家游戲內(nèi)容的技術(shù)。多 玩家游戲事件被排程為帶有在固定開始和結(jié)束時間的固定持續(xù)時間。在游戲開始之前,用 戶可以在任何時間選擇參與游戲。一旦游戲開始,用戶可以作為非參與者觀看游戲。當(dāng)固 定持續(xù)時間到期時,游戲結(jié)束。以類似于電視上的電子節(jié)目向?qū)У姆绞教峁┯螒驎r間表,且 用戶通過在游戲控制器上突出顯示游戲并選擇適當(dāng)?shù)闹甘酒鱽磉x擇參與游戲。一旦選擇游 戲,如果用戶有資格參與游戲,則用戶可以在所排程的時間玩耍游戲,直到游戲完成。—種根據(jù)本技術(shù)的方法包括在多玩家游戲環(huán)境中提供多玩家游戲體驗。首先,排 程多個多玩家游戲事件。每一事件具有固定開始時間和固定結(jié)束時間。對于多個游戲事件 中的每一個,接收來自用戶的對參與事件的請求。做出關(guān)于在固定開始時間之前選擇參與 多玩家游戲的用戶是否有資格參與游戲的判斷。如果用戶有資格參與游戲,則向控制臺提 供允許用戶參與游戲的指令。如果用戶沒有資格參與游戲,則可以向控制臺提供允許用戶 查看游戲中的活動的指令。提供本概述以便以簡化形式介紹下面在詳細(xì)描述中進(jìn)一步描述的概念的選集。本 概述不旨在標(biāo)識所要求保護(hù)的主題的關(guān)鍵特征或必要特征,也不旨在用來幫助確定所要求 保護(hù)的主題的范圍。所要求保護(hù)的主題不限于解決背景中所提到的任何或所有缺點的實 現(xiàn)。附圖簡述

圖1是示例性游戲和媒體系統(tǒng)的等距視圖。圖2是圖1中所示出的游戲和媒體系統(tǒng)的組件的示例性功能框圖。圖3是用于再現(xiàn)成績信息的示例性操作環(huán)境的框圖。圖4闡釋允許用戶在多個界面顯示器中的一個之間進(jìn)行選擇的用戶界面。圖5和圖6闡釋根據(jù)本技術(shù)所利用的已排程的計劃性內(nèi)容網(wǎng)格。
圖7闡釋由開發(fā)者執(zhí)行的向用戶提供已排程的計劃性內(nèi)容的方法。圖8闡釋當(dāng)用戶認(rèn)證和選擇執(zhí)行預(yù)先排程的計劃性事件時由游戲管理員執(zhí)行的 方法。圖9闡釋用于確定特定用戶是否可獲得游戲的方法。圖10闡釋由游戲內(nèi)容引擎在控制臺上執(zhí)行的方法。詳細(xì)描述現(xiàn)在將參考圖1-圖10描述本系統(tǒng),圖1-圖10—般地涉及用于在控制臺服務(wù)中遞 送和維護(hù)已排程的計劃性多玩家游戲內(nèi)容的技術(shù)。多玩家游戲事件被排程為帶有在固定開 始和結(jié)束時間的固定持續(xù)時間。在游戲開始之前,用戶可以在任何時間選擇參與游戲。一 旦游戲開始,用戶可以作為非參與者觀看游戲。當(dāng)固定持續(xù)時間期滿時,游戲結(jié)束。在控制 臺上以類似于電子節(jié)目向?qū)У姆绞教峁┯螒驎r間表,且用戶通過在游戲控制器上突出顯示 游戲并選擇適當(dāng)?shù)闹甘酒鱽磉x擇參與游戲。一旦選擇游戲,如果用戶有資格參與游戲,則用 戶可以在所排程的時間玩游戲,直到游戲完成。圖1示出示例性游戲和媒體系統(tǒng)100。圖1的以下討論旨在提供可在其中實現(xiàn)在 此所呈現(xiàn)的概念的合適環(huán)境的簡要而一般的描述。如圖1中所示出,游戲和媒體系統(tǒng)100 包括游戲和媒體控制臺(在下文中稱為“控制臺”)102。一般地,控制臺102是一種類型的 計算系統(tǒng),這將在下面進(jìn)一步描述??刂婆_102被配置為容納一個或多個無線控制器,如由 控制器104(1)和104( 所表示的??刂婆_102配備有內(nèi)部硬盤驅(qū)動器(未示出)和支持 各種形式的便攜式存儲介質(zhì)的便攜式介質(zhì)驅(qū)動器106,如由光學(xué)存儲盤108所表示的。合適 的便攜式存儲介質(zhì)的示例包括DVD、CD-R0M、游戲盤等等??刂婆_102還包括兩個存儲器單 元卡插座125(1)和125( ,用于容納可移動閃速型存儲器單元140??刂婆_102上的命令 按鈕135允許和禁用無線外設(shè)支持。如圖1中所敘述的,控制臺102還包括用于與一個或多個設(shè)備無線地通信的光學(xué) 端口 130和支持用于附加控制器或其他外圍設(shè)備的有線連接的兩個USB(通用串行總線) 端口 110(1)和110( 。在一些實現(xiàn)中,可以修改附加端口的數(shù)量和排列。電源按鈕112和 彈出按鈕114也位于游戲控制臺102的正面上。選擇電源按鈕112以便將電源應(yīng)用到游戲 控制臺,且電源按鈕112還可以提供對其他功能部件和控件的訪問,并且彈出按鈕114替代 地打開和關(guān)閉便攜式介質(zhì)驅(qū)動器106的托盤以便允許插入和取出存儲盤108。控制臺102經(jīng)由A/V連接纜線連120接到電視或其他顯示器(例如監(jiān)視器150)。 在一種實現(xiàn)中,控制臺102配備有專用A/V端口(未示出),該專用A/V端口被配置成用于 使用A/V纜線120 (例如,適用于耦合到高清晰度監(jiān)視器150或其他顯示器設(shè)備上的高清晰 度多媒體接口 “HDMI”端口的A/V纜線)的內(nèi)容保密的數(shù)字通信。電源纜線122向游戲控 制臺提供電源??刂婆_102可以進(jìn)一步配備有如由纜線或調(diào)制解調(diào)器連接器IM所表示的 寬帶能力,以便促進(jìn)對諸如因特網(wǎng)等網(wǎng)絡(luò)的接入。也可以通過諸如無線保真(Wi-Fi)網(wǎng)絡(luò) 等寬帶網(wǎng)絡(luò)無線地提供寬帶能力。每一控制器104經(jīng)由有線或無線接口耦合到控制臺102。在所闡釋的實現(xiàn)中,控制 器104是USB兼容的,且經(jīng)由無線或USB端口 110耦合到控制臺102??刂婆_102可以配備 有各種各樣的用戶交互機(jī)制中的任何機(jī)制。在圖1中所闡釋的示例中,每一控制器104配 備有兩個拇指操縱桿(thumbstick) 132(1)和132⑵、D墊(D-pad) 134、按鈕136和兩個扳機(jī)138。這些控制器僅僅是代表性的,且其他已知的游戲控制器可以代替或添加到圖1中所 示出的那些。在一種實現(xiàn)中,還可以將存儲器單元(MU) 140插入到控制器104,以便提供附加且 便攜的存儲。便攜式MU允許用戶存儲游戲參數(shù)以供在其他控制臺上玩耍時使用。在此實 現(xiàn)中,每一控制器被配置為容納兩個MU140,盡管也可以采用多于或少于兩個的MU。游戲和媒體系統(tǒng)100 —般地被配置為用于玩耍被存儲在存儲器介質(zhì)上的游戲,以 及用于下載并玩游戲、從電子和硬介質(zhì)源兩者重現(xiàn)先前所記錄的音樂和視頻。借助于不同 的存儲提供,可以從硬盤驅(qū)動器、光盤介質(zhì)(例如,108)、從聯(lián)機(jī)源或從MU 140播放標(biāo)題。在操作期間,控制臺102被配置為接收來自控制器104的輸入并在顯示器150上 顯示信息。例如,控制臺102可以在顯示器150上顯示用戶界面以便允許用戶使用控制器 104選擇游戲并顯示成績信息,如下面所討論。圖2是游戲和媒體系統(tǒng)100的功能框圖,且更詳細(xì)地示出游戲和媒體系統(tǒng)100的 功能組件。控制臺102具有中央處理單元(CPU) 200以及存儲器控制器202,存儲器控制器 202促進(jìn)處理器對包括閃速只讀存儲器(ROM) 204、隨機(jī)存取存儲器(RAM) 206、硬盤驅(qū)動器 208和便攜式介質(zhì)驅(qū)動器106在內(nèi)的各種類型的存儲器的訪問。在一種實現(xiàn)中,CPU 200包 括一級高速緩存210和二級高速緩存212,一級高速緩存210和二級高速緩存212臨時地存 儲數(shù)據(jù)且因此減少對硬盤驅(qū)動器208所做出的存儲器訪問周期,由此改善處理速度和吞吐 量。經(jīng)由一條或多條總線(未示出)互連CPU 200、存儲器控制器202和各種存儲器設(shè) 備。在此實現(xiàn)中所使用的總線的細(xì)節(jié)與理解在此討論的感興趣的主題不是特別相關(guān)。然而, 應(yīng)理解,這樣的總線可以包括使用各種總線體系結(jié)構(gòu)中的任何總線體系結(jié)構(gòu)的串行和并行 總線、存儲器總線、外圍總線和處理器或局部總線中的一個或多個。作為示例,這樣的體系 結(jié)構(gòu)可以包括工業(yè)標(biāo)準(zhǔn)體系結(jié)構(gòu)(ISA)總線、微通道體系結(jié)構(gòu)(MCA)總線、增強(qiáng)ISA(EISA) 總線、視頻電子設(shè)備標(biāo)準(zhǔn)協(xié)會(VESA)局部總線以及還被稱為夾層(Mezzanine)總線的外圍 組件互連(PCI)總線。在一種實現(xiàn)中,CPU 200、存儲器控制器202、ROM 204和RAM 206被集成在公共模 塊214上。在此實現(xiàn)中,ROM 204被配置成經(jīng)由PCI總線和ROM總線(兩者均未示出)連 接到存儲器控制器202的閃速ROM。RAM 206被配置成由存儲器控制器202經(jīng)由獨立的總 線(未示出)獨立控制的多個雙倍數(shù)據(jù)率同步動態(tài)RAM (DDR SDRAM)模塊。硬盤驅(qū)動器208 和便攜式介質(zhì)驅(qū)動器106被示出為經(jīng)由PCI總線和AT附加設(shè)備(ATA)總線216連接到存 儲器控制器202。然而,在其他實現(xiàn)中,還可以替代應(yīng)用不同類型的專用數(shù)據(jù)總線結(jié)構(gòu)。三維圖形處理單元220和視頻編碼器222形成用于高速和高分辨率(例如,高清 晰度)的圖形處理的視頻處理管線。經(jīng)由數(shù)字視頻總線(未示出)將數(shù)據(jù)從圖形處理單元 220運(yùn)載到視頻編碼器222。音頻處理單元2M和音頻編解碼器(編碼器/解碼器)226形 成用于各種數(shù)字音頻格式的多通道音頻處理的對應(yīng)的音頻處理管線。經(jīng)由通信鏈路(未示 出)在音頻處理單元2M和音頻編解碼器2 之間運(yùn)載音頻數(shù)據(jù)。視頻和音頻處理管線將 數(shù)據(jù)輸出到A/V(音頻/視頻)端口 2 以便傳送給電視或其他顯示器。在所闡釋的實現(xiàn) 中,視頻和音頻處理組件220-2 被安裝在模塊214上。圖2示出包括USB主控制器230和網(wǎng)絡(luò)接口 232在內(nèi)的模塊214。USB主控制器230被示出為經(jīng)由總線(例如,PCI總線)與CPU 200和存儲器控制器202通信且充當(dāng)外圍 控制器104(1)-104 )的主機(jī)。網(wǎng)絡(luò)接口 232提供對網(wǎng)絡(luò)(例如,因特網(wǎng)、家庭網(wǎng)絡(luò)等等) 的接入,且可以是包括以太網(wǎng)卡、調(diào)制解調(diào)器、無線接入卡、藍(lán)牙模塊、有線電視調(diào)制解調(diào)器 等等在內(nèi)的各種各樣的各種有線或無線接口組件中的任一種。在圖2中所敘述的實現(xiàn)中,控制臺102包括用于支持四個控制器104(1)-104(4) 的控制器支持子部件M0??刂破髦С肿硬考?40包括用諸如例如介質(zhì)和游戲控制器等外 部控制設(shè)備支持有線和無線操作所需要的任何硬件和軟件組件。前面板I/O子部件242支 持電源按鈕112、彈出按鈕114以及暴露在控制臺102的外表面上的任何LED(發(fā)光二極管) 或其他指示器的多個功能性。子部件240和242經(jīng)由一個或多個纜線部件244與模塊214 通信。在其他實現(xiàn)中,控制臺102可以包括附加控制器子部件。所闡釋的實現(xiàn)還示出被配 置為發(fā)送和接收可以被傳遞給模塊214的信號的光學(xué)I/O接口 235。MU 140(1)和140(2)被闡釋為分別可以連接到MU端口 “A” 130 (1)和MU端口 "B"130(2)o附加MU(例如,MU 140(3)-140(6))被闡釋為可以連接到控制器104(1)和 104(3),即每個控制器兩個MU??刂破?04(2)和104(4)還可以被配置為容納MU(未示 出)。每一 MU 140提供可以在其上存儲游戲、游戲參數(shù)和其他數(shù)據(jù)的附加存儲。在一些實 現(xiàn)中,其他數(shù)據(jù)可以包括數(shù)字游戲組件、可執(zhí)行游戲應(yīng)用程序、用于擴(kuò)展游戲應(yīng)用程序的指 令集以及媒體文件中的任一個。當(dāng)被插入到控制臺102或控制器中時,MU 140可以由存儲 器控制器202訪問。系統(tǒng)電源供應(yīng)模塊250向游戲系統(tǒng)100的組件提供電源。風(fēng)扇252冷卻控制臺 102內(nèi)的電路。應(yīng)用程序260包括被存儲在硬盤驅(qū)動器208上的機(jī)器指令。當(dāng)給控制臺102上電 時,應(yīng)用程序260的各種部分被加載到RAM 206、和/或高速緩存210和212以便在CPU 200 上執(zhí)行,其中應(yīng)用程序260是一個這樣的示例。各種應(yīng)用程序可以被存儲在硬盤驅(qū)動208 上以便在CPU 200上執(zhí)行。游戲和媒體系統(tǒng)100可以通過將該系統(tǒng)簡單地連接到監(jiān)視器150 (圖1)、電視機(jī)、 視頻投影儀或其他顯示器設(shè)備而作為單機(jī)系統(tǒng)來操作。在此單機(jī)模式中,游戲和媒體系統(tǒng) 100允許一個或多個玩家玩耍游戲或者例如通過看電影或聆聽音樂來享受數(shù)字媒體。然而, 借助于通過網(wǎng)絡(luò)接口 232可獲得的寬帶連通性的集成,游戲和媒體系統(tǒng)100可以進(jìn)一步作 為較大的網(wǎng)絡(luò)游戲社區(qū)中的參與者而操作,如下面結(jié)合圖3所討論。圖3提供用于實現(xiàn)本技術(shù)的環(huán)境的框圖。在一個示例中,多個控制臺300A-300X被 耦合到網(wǎng)絡(luò)306且可以通過網(wǎng)絡(luò)306與具有一個或多個服務(wù)器的控制臺服務(wù)302通信。還 存在的且被耦合到網(wǎng)絡(luò)的是游戲服務(wù)提供者350。在一個實施例中,網(wǎng)絡(luò)306包括因特網(wǎng), 盡管預(yù)期諸如LAN或WAN等其他網(wǎng)絡(luò)。圖3中所闡釋的設(shè)備中的每一個包括可以從控制臺 300A-X接收信息并向控制臺300A-X傳送信息的通信組件,并且提供在控制臺300A-X上運(yùn) 行的應(yīng)用程序可以調(diào)用和利用的服務(wù)的集合??刂婆_服務(wù)302和游戲服務(wù)350可以被組合起來,并由單個服務(wù)提供者和/或在 單個服務(wù)器上提供。替代地,各服務(wù)提供者可以是不同的實體。在又另一個實施例中,可以 提供游戲服務(wù)服務(wù)者作為以非易失性存儲介質(zhì)上所包括的硬件和軟件的形式的產(chǎn)品??刂婆_300A-X可以調(diào)用用戶登錄服務(wù)308,用戶登錄服務(wù)308用來在控制臺300A-X上認(rèn)證用戶。在登錄期間,登錄服務(wù)308從用戶獲取玩家標(biāo)簽(與用戶相關(guān)聯(lián)的唯 一標(biāo)識符)和口令,以及唯一地標(biāo)識用戶正使用的控制臺的控制臺標(biāo)識符和到控制臺的網(wǎng) 絡(luò)路徑。通過將玩家標(biāo)簽和口令與數(shù)據(jù)庫312中的用戶記錄310進(jìn)行比較來認(rèn)證玩家標(biāo)簽 和口令,數(shù)據(jù)庫312可以位于與用戶登錄服務(wù)308相同的服務(wù)器或者可以分布在不同的服 務(wù)器上。一旦經(jīng)過認(rèn)證,用戶登錄服務(wù)308就將控制臺標(biāo)識符和網(wǎng)絡(luò)路徑存儲在用戶記錄 310中,以使得可以向控制臺發(fā)送消息和信息。用戶記錄310可以包括關(guān)于用戶的附加信息,諸如游戲記錄和朋友列表。游戲記 錄314包括用于由玩家標(biāo)簽標(biāo)識的用戶的信息,且可以包括用于特定游戲的統(tǒng)計學(xué)、針對 特定游戲獲得的成績和/或其他游戲?qū)S眯畔?。朋友列?14包括對用戶的朋友的指示,這些朋友還連接到或另外具有與控制臺 服務(wù)的用戶賬戶記錄。在此所使用的術(shù)語“朋友”可以寬泛地指用戶和另一玩家之間的關(guān) 系,其中用戶已經(jīng)請求其他玩家同意被添加到用戶的朋友列表,且其他玩家已經(jīng)接受。這可 以被稱為雙向接受。還可以創(chuàng)建其中另一玩家請求將用戶添加到其他玩家的朋友列表且用 戶接受的雙向朋友接受。在這一點上,其他玩家還可以被添加到用戶的朋友列表。盡管朋 友將通常由雙向接受引起,但可以設(shè)想,另一玩家被添加到用戶的朋友列表,且可以被認(rèn)為 是“朋友”,其中用戶已經(jīng)將另一玩家指定為朋友而不考慮其他玩家是否接受。還可以設(shè)想, 另一玩家將被添加到用戶的朋友列表,且被認(rèn)為是“朋友”,其中其他用戶已經(jīng)請求被添加 到用戶的朋友列表,或者其中用戶已經(jīng)請求被添加到其他玩家的朋友列表,而不考慮這兩 種情況中用戶或其他玩家是否接受。用戶記錄310還包括關(guān)于用戶的附加信息,這些附加信息包括已經(jīng)由用戶下載的 游戲和已經(jīng)為那些所下載的游戲所發(fā)行的授權(quán)包,這些授權(quán)包包括與每一授權(quán)包相關(guān)聯(lián)的 許可。用戶記錄310的各部分可以被存儲在個體控制臺上、在數(shù)據(jù)庫312中或在兩者上。 如果個體控制臺保留游戲記錄314和/或朋友列表316,則可以通過網(wǎng)絡(luò)306向控制臺服 務(wù)302提供此信息。另外,控制臺具有無需具有到控制臺服務(wù)302的連接就顯示與游戲記 錄314和/或朋友列表316相關(guān)聯(lián)的信息的能力。游戲玩耍管理服務(wù)305通過聚集來自用戶的事件、執(zhí)行游戲玩耍規(guī)則以及向涉及 個體多玩家游戲的用戶輸出結(jié)果來管理多玩家游戲。游戲玩耍服務(wù)305可以并發(fā)地管理多 個多玩家游戲事件??刂婆_服務(wù)302還包括消息服務(wù)320,消息服務(wù)320準(zhǔn)許諸如控制臺300A等一個 控制臺向諸如控制臺300B等另一控制臺發(fā)送消息。消息服務(wù)320是已知的,從用戶的控 制臺合成和發(fā)送消息的能力是已知的,且在接收者的控制臺接收和打開消息的能力是已知 的。郵件消息可以包括電子郵件、文本消息、語音消息、附件以及被稱為邀請的專門文本消 息,在邀請中,在一個控制臺上玩耍的用戶邀請在另一控制臺上的用戶在相同的游戲中玩 耍,同時使用網(wǎng)絡(luò)306來在兩個控制臺之間傳遞游戲數(shù)據(jù),以使得這兩個用戶從游戲的相 同會話玩耍。還可以結(jié)合消息服務(wù)320來使用朋友列表316。根據(jù)本技術(shù),游戲服務(wù)提供器350可以主存游戲服務(wù)服務(wù)器375,以便允許控制臺 300A-300X上的大量用戶基于為在指定的開始時間和指定的結(jié)束時間之間的參與所排程的 計劃性內(nèi)容來參與一組游戲環(huán)境。該組可以是小至兩個用戶,且可以包括幾十萬個用戶。游 戲服務(wù)服務(wù)器350從控制臺服務(wù)302獲得用來向控制臺用戶提供信息的游戲數(shù)據(jù)和狀態(tài)信息。應(yīng)理解,游戲服務(wù)提供器350和控制臺服務(wù)302可以被集成到單個服務(wù)和/或單個服 務(wù)器。替代地,游戲服務(wù)350可以不由控制臺服務(wù)302的同一管理員或不同的管理員管理??刂婆_300X闡釋可以出現(xiàn)在控制臺300A-300X中的每一個上的功能組件。每一控 制臺300A-300X可以是諸如在圖1和圖2中所闡釋的一種類型,該實施例中功能組件可以 包括指令處理器200執(zhí)行在此描述的功能的一個或多個指令集或應(yīng)用程序。可以以硬件、 軟件或硬件或軟件的組合來實現(xiàn)這樣的功能組件。此外,指令可以被包含在計算機(jī)可讀介 質(zhì)中。計算機(jī)可讀介質(zhì)可以包括以用來存儲諸如計算機(jī)可讀指令、數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)、程序模塊或其 他數(shù)據(jù)等信息的任何方法或技術(shù)實現(xiàn)的易失性和非易失性、可移動和不可移動介質(zhì)兩者。 計算機(jī)可讀介質(zhì)包括但不限于RAM、R0M、EEPR0M、閃速存儲器或其他存儲器技術(shù)、CD-ROM、數(shù) 字多功能盤(DVD)或其他光盤存儲、磁帶盒、磁帶、磁盤存儲或其他磁存儲設(shè)備、或可以用 來存儲合需信息且可由計算機(jī)710訪問的任何其他介質(zhì)。圖3中還相對于游戲服務(wù)服務(wù)器350示出的是游戲狀態(tài)服務(wù)322和游戲管理服務(wù) 330。游戲狀態(tài)服務(wù)322收集用戶游戲統(tǒng)計數(shù)據(jù)并跟蹤控制臺300a-300X中的一個上的特 定用戶的哪些朋友正參與或被排程為參與聯(lián)機(jī)程序游戲。游戲管理服務(wù)提供游戲環(huán)境,同 時由控制臺服務(wù)掌握對游戲玩耍的實際控制。另外,游戲管理服務(wù)提供計劃性游戲內(nèi)容的 組織、將游戲分解成不同部分、集、將游戲組織成不同的頻道以及確保本地化內(nèi)容被送往正 確的控制臺和用戶。根據(jù)本技術(shù),在特定時間以及特定持續(xù)時間內(nèi)向控制臺或其他處理設(shè)備遞送已排 程的計劃性游戲內(nèi)容。以類似于廣播電視節(jié)目的方式來排程多玩家游戲一游戲具有固定 開始時間和固定結(jié)束時間。用戶在已排程的計劃性時間之前在游戲前窗口內(nèi)選擇參與游 戲。當(dāng)用戶選擇參與游戲時,控制臺上的游戲管理服務(wù)和計劃性內(nèi)容引擎確保用戶具有用 于參與游戲的必要的內(nèi)容和應(yīng)用程序。游戲狀態(tài)服務(wù)322允許用戶判斷用戶的哪些朋友可能參與即將到來的游戲。游戲 中還包括的是排程數(shù)據(jù)庫314和游戲應(yīng)用程序312的庫。如下面所討論,由游戲應(yīng)用程序 激活在已排程游戲中的游戲玩耍。游戲應(yīng)用程序可以包括在控制臺中的每一個上執(zhí)行以便 允許一個或多個用戶與控制臺交互以便參與已排程的計劃性游戲的指令。當(dāng)用戶在預(yù)先排 程的游戲中排程活動時,應(yīng)整體或部分地下載或者從控制臺中的存儲介質(zhì)檢索啟用游戲玩 耍所需要的應(yīng)用程序指令。排程數(shù)據(jù)庫314在特定的游戲活動即將發(fā)生和結(jié)束時都跟蹤計 劃性內(nèi)容時間表以及哪些用戶已經(jīng)指示要參與已排程游戲的意愿或希望。來自排程數(shù)據(jù)庫 314信息可以被用來向每一控制臺提供狀態(tài)服務(wù)以便指示用戶的哪些特定朋友可能參與計 劃性游戲。控制臺300x闡釋出現(xiàn)在控制臺或其他處理設(shè)備上的實現(xiàn)在此討論的技術(shù)的功能 組件??刂婆_300x(以及控制臺300a-300n)將包括一個或多個游戲應(yīng)用程序360a、360b。 游戲應(yīng)用程序可以經(jīng)由從游戲應(yīng)用程序數(shù)據(jù)存儲312的下載而被遞送,可以出現(xiàn)在諸如控 制臺中的閃速ROM存儲器204等非易失性存儲器中,或者可以在諸如CD ROM或其他盤等計 算機(jī)存儲介質(zhì)上提供。還在控制臺上使用計劃性內(nèi)容引擎380。計劃性內(nèi)容引擎提供一般 是網(wǎng)格的形式且在圖5和圖6闡釋的游戲選擇界面、家長控制功能、游戲提醒功能和朋友或 游戲狀態(tài)更新。計劃性內(nèi)容引擎還可以提供由在控制臺上運(yùn)行的計劃性內(nèi)容游戲再次使用 的諸如庫、方法、工具和數(shù)據(jù)的一組基本組件。
當(dāng)在控制臺上執(zhí)行游戲時,在用戶向游戲提供輸入時,或者作為其他用戶對被返 回給控制臺的游戲的輸入的結(jié)果,發(fā)生新的游戲事件355??刂婆_上的用戶活動引起事件被 傳送給管理游戲玩耍功能的控制臺服務(wù)302。圖4闡釋示例性允許用戶在用于與計劃性內(nèi)容交互的許多方法中的一個之間選 擇的用戶界面。界面元件502、504、506、508和510是用戶可選擇的按鈕,可以通過用戶使 用控制器104的控制棒132、134將圖標(biāo)525移動到各個元素中的一個上來選擇這些界面元 素,或通過另一可視指示器例如通過響應(yīng)于從控制器104接收到的定位指令而突出顯示可 視元件502-510中的一個來選擇這些界面元素。對元素502的選擇可以顯示“我的頻道”列 表,該列表向用戶提供用戶已經(jīng)選擇未來參與的所有計劃性內(nèi)容的例示。元素504是“最近 玩耍游戲”元素,它允許用戶回顧該用戶在計劃性內(nèi)容環(huán)境中其玩耍最近的游戲中的表現(xiàn)。 最近玩耍游戲元素504指示用戶最近玩耍的“益智1”。游戲節(jié)目向?qū)г?06允許用戶構(gòu) 造在圖5和圖6中闡釋的計劃性網(wǎng)格,該計劃性網(wǎng)格向用戶示出多個可獲得游戲中的哪些 游戲可以由用戶在多個即將來臨的時間期間選擇。用戶設(shè)置元素508允許用戶顯示用戶設(shè) 置輸入屏幕并向控制臺輸入計劃性內(nèi)容平滑和設(shè)置。設(shè)置可以包括本地化元素、語言元素、 家長控制年齡設(shè)置或與用戶玩耍的游戲相關(guān)的其他設(shè)置。“正在玩耍的朋友”元素510允許用戶選擇和查看用戶的朋友在游戲中的參與,或 用戶的朋友在游戲中即將到來的已排程的參與。對此指示器的選擇允許用戶查看朋友在當(dāng) 前的游戲事件中的參與。圖5闡釋用于計劃性游戲向?qū)?20的用戶界面。以具有行522-532和列540-550 的網(wǎng)格的形式來組織界面520。每一列表示半小時的時間段。可以在用戶界面520上顯示 任何數(shù)量的行和列。列552列出游戲頻道的標(biāo)題?;趦?nèi)容而將各行組織成頻道。在此示 例中,行522是益智游戲頻道,行5 是動作游戲頻道,行5 是知識競賽(game show)游戲 頻道,行5 是朋友頻道,行530是收藏夾頻道,而行532是我的頻道列表。盡管行532表 示一種可以向用戶呈現(xiàn)“我的頻道”列表的方式,但可以使用列出計劃性排程的其他方式。 例如,可以在具有可由用戶選擇的每月、每周或每日視圖的日歷視圖中表示任何頻道,且將 計劃性條目表示為日歷事件。行522、5M和5 闡釋列出主題游戲事件的頻道。例如,行522中的益智頻道上的 所有游戲都具有益智游戲主題。此類型的游戲包括游戲中的競賽者可被詢問一系列益智問 題以便得到點數(shù)的那些游戲。同樣地,知識競賽頻道中所有節(jié)目都具有知識競賽主題。此 類型的游戲可以模仿流行的知識競賽。可以利用另外類型的頻道。例如,可以以特定語言 獲得的游戲或者可以在特定區(qū)域中獲得的游戲可以被分組成頻道。用戶通過在游戲控制器上突出顯示游戲并選擇適當(dāng)?shù)闹甘酒鱽磉x擇參與游戲。一 旦做出選擇,可以要求用戶打算選擇參與游戲的確認(rèn)。一旦選擇被確認(rèn),就基于包括請求的 時間、用戶的年齡和地區(qū)以及其他因素在內(nèi)的許多因素而做出關(guān)于用戶是否有資格玩耍游 戲的判斷。朋友頻道中的游戲闡釋用戶的朋友可以參與的游戲。在行528中的列M0,用戶界 面呈現(xiàn)用戶的朋友用戶1正參與知識競賽頻道中的游戲1的指示。在行5 中的列M2,用 戶的朋友用戶2在下午8:30正參與益智游戲益智II。在行528、列討8,用戶界面表明用戶 的朋友中的四個正參與不同的游戲,兩個在益智類別中且兩個在動作類別中。應(yīng)理解,可以利用不同類型的朋友參與的表示(圖標(biāo)、文本等等)來闡釋用戶的哪些朋友正參與游戲。在行532指示的我的頻道排程呈現(xiàn)用戶先前已經(jīng)提前選擇加入的游戲。如行532 中所指示,用戶已經(jīng)指示晚上8 00參與益智I游戲且在晚上9 00參與動作游戲的希望。用 戶在晚上8 30與9 00之間以及晚上10 00與11 00之間具有空置時隙。可以在選擇我的 頻道用戶界面元素502時提供更詳盡的我的頻道界面,這將允許更詳盡的游戲列表,或列 出用戶的時間表中的更多的或另外的數(shù)量的游戲。例如,我的頻道用戶指示器502可以呈 現(xiàn)一周或一月的用戶已經(jīng)選擇參與的所有游戲的有價值信息。當(dāng)用戶突出顯示網(wǎng)格中的用戶圖標(biāo)或框中的任一個時,可以提供另外的信息。圖 6示出當(dāng)用戶選擇網(wǎng)格界面520中的元素中的一個時如何提供另外的信息的指示。突出顯 示行522中的列M2的“超級益智II”游戲的網(wǎng)格可以呈現(xiàn)詳述哪些用戶正參與哪些游戲 的彈出窗口 556。該窗口中的信息指示用戶的朋友用戶3被排程為玩耍益智II游戲且該 游戲的主題是電影益智。應(yīng)充分理解,可以提供任何數(shù)量的彈出或彈出指示的方式,且窗口 556中可以包括任何數(shù)量的信息。在行530指示的收藏夾頻道提供用戶過去已經(jīng)參與的游戲的列表,或者用戶已經(jīng) 具體地指定為“收藏”的那些游戲的列表。可以保存收藏夾,以便允許用戶快速訪問收藏夾 頻道中某些游戲的即將到來的時間表。圖7闡釋由游戲開發(fā)者和游戲管理服務(wù)器管理員提供的、向控制臺用戶提供信息 的步驟。在步驟702,將創(chuàng)建游戲以便呈現(xiàn)給多個參與者/用戶。每一游戲?qū)?,例如?游戲玩耍規(guī)則、參與規(guī)則、游戲主題或玩耍格式、指定的持續(xù)時間、適用于游戲的一個或多 個指定的用戶區(qū)域或位置、游戲的語言以及關(guān)于游戲的適當(dāng)使用的包括用戶年齡評級在內(nèi) 的其他指示器。游戲規(guī)則的其他示例包括參與者總數(shù)限制或最小參與者要求。在所有情況 中,游戲具有固定持續(xù)時間。還可以用在游戲的已排程開始之前的最小時間來界定每一游 戲,以便允許用戶作為參與者加入游戲。在游戲開始之前直到此指定時間,用戶可以作為參 與者進(jìn)入游戲。在指定的時間之后,用戶可以僅作為觀眾或者作為不是參與者的角色進(jìn)入 游戲。另外,因為用戶具有在實際玩耍游戲之前排程在游戲中的參與的機(jī)會,所以用戶將具 有在不同時間玩耍游戲的不同集的其他機(jī)會。在步驟704,對于每一游戲,做出適當(dāng)?shù)挠螒虻貐^(qū)的判斷。游戲可以地區(qū)專用的,例 如專用于特定國家、具有共同語言的數(shù)個國家、國家內(nèi)的區(qū)域,或者可以是全世界。各地區(qū) 可以確定提供游戲的語言,或者可以為相同地區(qū)以不同語言提供游戲??梢愿鶕?jù)由用戶使 用設(shè)置界面設(shè)置的用戶偏好來做出要向用戶提供哪些游戲的確定。然后,在步驟706,創(chuàng)建 用于一地區(qū)的一個或多個游戲時間表。一旦在步驟706在時間表中安排適當(dāng)?shù)挠螒颍驮?步驟708存儲地區(qū)的節(jié)目向?qū)?shù)據(jù)。如下面所討論,控制臺將下載該用戶的用戶向?qū)?shù)據(jù), 以便允許用戶選擇特定的游戲以供在游戲環(huán)境中使用。圖8闡釋被執(zhí)行以向用戶呈現(xiàn)各種游戲以及管理用戶在游戲中的參與的方法。游 戲管理服務(wù)提供排程信息和統(tǒng)計信息,同時由控制臺服務(wù)302管理游戲玩?;顒又械膶嶋H 參與。在一個示例中,控制臺服務(wù)302是當(dāng)前可從微軟公司獲得的XBox 360Live服務(wù)???制臺服務(wù)和游戲服務(wù)服務(wù)器之間的交互作為用戶的統(tǒng)計數(shù)據(jù)和排程信息而發(fā)生,且從控制 臺服務(wù)向游戲服務(wù)服務(wù)器提供各游戲。在步驟802,控制臺服務(wù)302認(rèn)證用戶以便參與已排 程的游戲環(huán)境。向游戲服務(wù)傳送此信息,以便用來確定要向用戶提供哪些信息時間表。在步驟804,對于每一用戶,在步驟806,首先關(guān)于用戶位置作出確定,且在步驟808,做出用于 該位置的適當(dāng)語言的確定。如果用戶已經(jīng)指定他們的位置,以及/或者已經(jīng)指定他們的優(yōu) 選的語言,則可以從用戶設(shè)置導(dǎo)出此信息。如果用戶沒有指定此位置,則可以使用其他因素 來確定用戶的位置和用于該位置的適當(dāng)語言。在步驟810,向控制臺提供用于特定地區(qū)且適 當(dāng)語言形式的計劃性內(nèi)容時間表。一旦游戲管理服務(wù)向控制臺提供信息,計劃性內(nèi)容引擎就可以呈現(xiàn)在圖5和圖6 中闡釋的節(jié)目排程UI。在步驟812,如果可獲得關(guān)于用戶的朋友的狀態(tài)信息,則在步驟814 將此信息添加到節(jié)目網(wǎng)格。當(dāng)用戶的朋友做出參與游戲的選擇以及他們的參與成績被返回 給游戲狀態(tài)服務(wù)322時,可以動態(tài)地更新狀態(tài)信息。一旦向用戶呈現(xiàn)向?qū)В诓襟E816,該方法就等待來自控制臺的對特定游戲的選 擇。一旦游戲被選擇,在步驟818,該方法將確定用戶是否有資格在步驟818玩耍游戲。在下 面相對于圖9討論步驟818的一種實現(xiàn)。本質(zhì)上,該方法確定用戶是否已經(jīng)在已排程游戲時 間之前選擇參與游戲,以及是否已經(jīng)滿足與游戲相關(guān)的其他規(guī)則。如果用戶沒有資格,則如 相對于圖9所討論,可以向他們提供作為觀眾而加入游戲的機(jī)會,或者只是拒絕進(jìn)入游戲。 在步驟820,該方法等待在步驟816的另外的游戲選擇。在步驟822,當(dāng)已經(jīng)達(dá)到所選擇的 游戲的已排程時間時,在步驟824,向控制臺服務(wù)傳遞玩耍游戲中的控制。在步驟826,游戲 管理員等待游戲狀態(tài)信息,且在步驟828,一接收到游戲狀態(tài)信息就接受游戲狀態(tài)事件,并 且在步驟830向用戶向?qū)л敵鲇螒驎捊y(tǒng)計數(shù)據(jù)。如以上所述,該方法對每一用戶執(zhí)行步 驟806-步驟830。圖9闡釋用于確定用戶是否有資格參與特定游戲的方法。在步驟902,當(dāng)用戶在步 驟816選擇游戲時,接收到對參與游戲的請求。在步驟904,做出關(guān)于用戶是否已經(jīng)在游戲 事件的實際開始時間之前的足夠時間選擇參與游戲的初始確定。在游戲開始之前用戶必須 加入游戲的時間長度取決于游戲的復(fù)雜性、游戲的長度和由游戲提供者決定的其他因素。 如果用戶沒有在游戲?qū)嶋H開始之前的足夠時間選擇參與游戲,則在步驟906,可以提示用戶 在步驟906指示他們是否愿意作為觀眾加入游戲。如果用戶回答是,那么,在步驟908,用戶 將作為觀眾加入游戲。如果用戶拒絕,則在步驟910將完全拒絕用戶加入游戲。如果用戶正請求在已排程游戲開始之前的足夠時間加入游戲,那么,在步驟912, 該方法將確定是否滿足游戲的其他相關(guān)要求。這些要求可以包括,例如,是否已經(jīng)達(dá)到參 與者的最大數(shù)量,用戶是否位于正確的位置使用正確的語言,或者用戶是否滿足諸如年齡 要求等參與游戲的其他規(guī)則。如果用戶不滿足這些要求,則該方法可以返回到如以上所討 論的提示用戶作為觀眾加入游戲的步驟906。在一些情況中,例如其中個人沒有達(dá)到參與 或觀看游戲的足夠年齡的情況中,可以跳過步驟906,且在步驟910拒絕用戶加入游戲的請 求。如果用戶不滿足加入游戲的要求,那么,在步驟914,服務(wù)器可以可選地向控制臺輸出 游戲組件的元素。在本技術(shù)的某些實施例中,通過基于參與游戲的請求將應(yīng)用程序360a、 360b的一些或部分下載到每一控制臺來提供計劃性游戲內(nèi)容??梢岳媒?jīng)優(yōu)化的下載來 允許呈現(xiàn)游戲的用戶界面的那些組件,且首先下載如果游戲已經(jīng)開始則允許用戶擁有用戶 體驗的其他元素。游戲所要求的其他元素可以按需下載,或者可以根據(jù)用戶的需要以允許 參與游戲的方式來預(yù)取。替代地,在步驟914,用戶早在游戲的已排程時間之前選擇參與游 戲,且要求從游戲服務(wù)375下載,可在控制臺空閑時間期間下載用于游戲的用戶組件,且早在游戲開始的容許時間之前完成下載。當(dāng)系統(tǒng)確定游戲服務(wù)管理器和控制臺之間的帶寬一 般地沒有其他流量時,可以發(fā)生此下載。在步驟916,可以將提醒指示器設(shè)置在控制臺上,以便提醒用戶其已經(jīng)被排程為參 與已排程的計劃性內(nèi)容。圖10闡釋由計劃性內(nèi)容引擎380指揮的在控制臺上再現(xiàn)用戶界面和游戲兩者的 步驟。在步驟1010,一旦控制臺被初始化,控制臺就將接收已經(jīng)由開發(fā)者在步驟708創(chuàng)建 的游戲節(jié)目向?qū)畔?。在步驟1012,一旦用戶選擇向?qū)Р榭催x項(如在圖4的用戶界面元 素506所闡釋的),在步驟1014,就向用戶呈現(xiàn)計劃性內(nèi)容網(wǎng)格。然后,在步驟1016,控制臺 將等待對特定游戲的選擇,并向游戲管理服務(wù)傳送該選擇。但應(yīng)理解,在步驟1018和步驟 1020,可以拒絕對某些游戲的選擇而不向游戲服務(wù)376傳送消息。例如,如果用戶嘗試選擇 已經(jīng)完成的游戲,則控制臺可以本地拒絕該請求。在步驟1018,如果不是本地做出確定,則 可以通過等待來自游戲服務(wù)提供者375的圖9的方法的輸出來做出游戲是否可用的確定。 如果游戲是不可用的,那么,在步驟1020,將拒絕該選擇。替代地,如以上所討論,可以向用 戶呈現(xiàn)作為游戲觀眾觀看進(jìn)行中的游戲的選項。在步驟1040,還可以向用戶呈現(xiàn)將游戲添 加到收藏夾列表的選項,且如果用戶這樣選擇,則在步驟1042,可以將游戲標(biāo)題添加到收藏 夾列表。在步驟1022,做出關(guān)于是否需要下載用于游戲的組件的確定。涉及是否要求下載 的信息可以從用排程向?qū)峁┑挠螒蛐畔⒒虍?dāng)用戶做出游戲選擇時所提供的信息導(dǎo)出。如 果下載是必要的,則在步驟1024,下載開始??蛇x地,可以做出關(guān)于游戲玩耍是否即將來臨 的判斷,并且優(yōu)化下載以便首先再現(xiàn)對游戲玩耍來說關(guān)鍵的組件。替代地,如果游戲玩耍不 是即將來臨的,則可以將組件下載進(jìn)行排隊,以便稍后在控制臺空閑時間期間或基于可用 帶寬來處理。在步驟10 ,控制臺等待游戲變得活動。游戲可以在已排程的開始時間或在開始 時間之前的時段期間變得活動。在此提前時段期間,可以允許用戶進(jìn)入“游戲大廳”區(qū)域、 查看游戲的宣傳媒體、以及查看指令和/或練習(xí)題。如果游戲不是活動的,那么,在10 ,可 以將游戲添加到用戶的我的頻道列表,以便提醒用戶對參與預(yù)先計劃的事件的選擇即將到 來。在步驟10 ,—旦游戲變得活動,在步驟1030,就可以在游戲之前發(fā)出提醒。可以依據(jù) 命令且在用戶的特定時間在控制臺上再現(xiàn)游戲。在步驟1032,一旦用戶激活游戲,在步驟 1034,就由控制臺再現(xiàn)游戲事件。然后,在1036,接收來自用戶的游戲輸入以及游戲玩耍的 結(jié)果,在1038,再現(xiàn)游戲中的消息通知和其他消息,直到游戲完成。向控制臺服務(wù)提供關(guān)于 游戲事件的信息以便允許游戲玩耍,同時以類似的方式從游戲中的其他用戶將關(guān)于其他事 件的狀態(tài)信息提供回到控制臺。已經(jīng)出于闡釋和描述的目的而呈現(xiàn)本發(fā)明系統(tǒng)的前述詳細(xì)描述。該詳細(xì)描述不旨 在是詳盡的或?qū)⒈景l(fā)明系統(tǒng)限制在所公開的確切形式。根據(jù)以上教導(dǎo)許多修改和變更是可 能的。選擇所描述的實施例以便最好地解釋本發(fā)明系統(tǒng)的原理及其實際應(yīng)用,由此允許本 領(lǐng)域中的其他技術(shù)人員在各種實施例中以及借助于適于所預(yù)期的特定使用的各種修改來 最好地利用本發(fā)明系統(tǒng)。預(yù)期本發(fā)明系統(tǒng)的范圍由所附權(quán)利要求界定。
權(quán)利要求
1.一種用于向多個用戶提供多玩家游戲提供的方法,所述游戲的至少一部分在被耦合 到網(wǎng)絡(luò)的客戶端設(shè)備上執(zhí)行,所述方法包括(a)排程(706)多玩家游戲事件,所述游戲事件具有固定開始時間和固定結(jié)束時間;(b)接收來自用戶的對參與所述多玩家游戲事件的請求(816);(c)確定(818)所述用戶中的每一個是否有資格參與所述多玩家游戲;(d)向每個控制臺提供(914)至少允許所述多個用戶的子集參與所述游戲的指令;(e)在所述固定開始時間開始(822)所述游戲;以及(f)在所述固定結(jié)束時間結(jié)束所述游戲。
2.如權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,還包括以下步驟提供多個多玩家游戲;對所述多個多玩家游戲中的每一個重復(fù)步驟(b)-(f)。
3.如權(quán)利要求2所述的方法,其特征在于,還包括向控制臺提供(1010)排程信息以便 向用戶顯示所述多個多玩家游戲事件。
4.如權(quán)利要求3所述的方法,其特征在于,所述提供排程信息的步驟包括將多個多玩 家游戲事件排程成定時事件(M0、M2、M4、M6、M8、550)序列,且所述提供排程信息的步 驟包括提供按主題組織并被呈現(xiàn)為頻道(522、5對、5沈、5觀、530)的多個事件序列。
5.如權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法還包括在所述游戲的所述固定開 始時間之前維護(hù)關(guān)于對參與游戲的每一用戶請求的狀態(tài)(828)信息。
6.如權(quán)利要求5所述的方法,其特征在于,還包括為在游戲的所述固定開始時間之前 用戶已經(jīng)做出參與的請求的一個或多個游戲提供排程信息的步驟。
7.如權(quán)利要求5所述的方法,其特征在于,還包括為所述游戲提供提醒(1030)。
8.如權(quán)利要求5所述的方法,其特征在于,還包括在由所述控制臺再現(xiàn)的獨立頻道 (532,1028)中提供用戶專用的排程信息的步驟。
9.如權(quán)利要求5所述的方法,還包括獲得已經(jīng)被確定為有資格參與游戲的用戶的朋友 的狀態(tài)信息的步驟。
10.一種用于在多玩家游戲環(huán)境中提供多玩家游戲體驗的方法,包括排程(706)多個多玩家游戲事件,每一事件具有固定開始時間和固定結(jié)束時間;對于所述多個游戲事件中的每一個,在所述固定結(jié)束時間之前接收(816)來自用戶的對參與所述多玩家游戲事件的請求;確定(818)所述用戶中的每一個是否有資格參與所述多玩家游戲;如果所述用戶有資格參與所述游戲,則向控制臺提供允許所述用戶參與所述游戲的指 令(914),且如果所述用戶沒有有資格參與所述游戲,則向控制臺提供允許所述用戶查看所 述游戲中的活動的指令(918);在所述固定開始時間開始(822)所述游戲;以及在固定結(jié)束時間結(jié)束所述游戲。
11.如權(quán)利要求10所述的方法,其特征在于,還包括向所述控制臺提供公共游戲指令 集的步驟。
12.如權(quán)利要求11所述的方法,其特征在于,還包括向每一控制臺輸出游戲?qū)S玫闹?令,所述游戲?qū)S玫闹噶钍琼憫?yīng)于所述用戶有資格參與所述游戲的確定來提供的。
13.如權(quán)利要求12所述的方法,其特征在于,在所述游戲事件的所有元素都為用戶的 游戲玩耍做好準(zhǔn)備之前,對所述游戲?qū)S玫闹噶钸M(jìn)行排序以便首先提供用于再現(xiàn)所述游戲 事件的各部分的指令。
14.如權(quán)利要求10所述的方法,其特征在于,所述確定所述用戶中的每一個是否有資 格參與所述多玩家游戲的步驟確定玩家沒有資格在所述游戲的固定開始時間之后玩耍。
15.一種用于在游戲體驗中提供現(xiàn)場評論的方法,包括提供(70 多個多玩家游戲包括游戲玩耍規(guī)則以及供控制臺實現(xiàn)所述控制臺上的多 個多玩家游戲中的每一個的指令;將所述多個多玩家游戲中的至少一些排程(706)成具有固定持續(xù)時間的游戲事件;接收(816)來自用戶的參與所述游戲事件中的一個的請求;確定(818)所述用戶中的每一個是否有資格參與對其做出參與請求的所述游戲事件 中的每一個;向每一控制臺提供(914)允許在所述控制臺的用戶參與對其做出參與請求的所述游 戲事件的指令;開始(822)每一游戲;以及在所述固定持續(xù)時間之后結(jié)束每一游戲。
16.如權(quán)利要求15所述的方法,其特征在于,每一游戲事件具有固定開始時間和固定 結(jié)束時間。
17.如權(quán)利要求16所述的方法,其特征在于,可以在相同的開始時間排程多個游戲事 件,每一個游戲事件用于不同的多玩家游戲。
18.如權(quán)利要求17所述的方法,其特征在于,還包括所述向所述控制臺提供排程信息 的步驟,所述排程信息包括按主題組織并被呈現(xiàn)為頻道的多個事件序列。
19.如權(quán)利要求18所述的方法,其特征在于,所述方法還包括在所述游戲的所述固定 開始時間之前維護(hù)關(guān)于對參與游戲的每一用戶請求的狀態(tài)信息(擬8),以及提供(1038)用 戶的已經(jīng)被排程為參與游戲事件的朋友的狀態(tài)信息。
20.如權(quán)利要求19所述的方法,其特征在于,還包括在由所述控制臺再現(xiàn)的獨立頻道 (532)中提供用戶專用的排程信息的步驟。
全文摘要
在控制臺服務(wù)中提供已排程的計劃性多玩家游戲內(nèi)容。排程多個多玩家游戲事件。每一事件具有固定開始時間和固定結(jié)束時間。接收來自用戶的對參與事件的請求,并做出選擇參與游戲的用戶是否有資格參與的確定。如果用戶有資格參與游戲,則向控制臺提供允許用戶參與游戲的指令。如果用戶沒有資格參與游戲,則可以向控制臺提供允許用戶查看游戲中的活動的指令。
文檔編號G06Q50/00GK102132315SQ200980134144
公開日2011年7月20日 申請日期2009年6月23日 優(yōu)先權(quán)日2008年6月27日
發(fā)明者C·里利, G·豪爾, H·陳, I·歐法拉度, 戈德 M·萬, M·古普塔, M·布龍斯坦 申請人:微軟公司
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