欧美在线观看视频网站,亚洲熟妇色自偷自拍另类,啪啪伊人网,中文字幕第13亚洲另类,中文成人久久久久影院免费观看 ,精品人妻人人做人人爽,亚洲a视频

游戲動畫發(fā)送系統(tǒng)及游戲動畫發(fā)送方法

文檔序號:6577443閱讀:243來源:國知局
專利名稱:游戲動畫發(fā)送系統(tǒng)及游戲動畫發(fā)送方法
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明涉及一種游戲動畫發(fā)送系統(tǒng)以及游戲動畫發(fā)送方法。
背景技術(shù)
近年來,利用因特網(wǎng)等通信線路的動畫發(fā)送服務(wù)日漸普及,將
其應(yīng)用于游戲的案例也不鮮見。例如,在集中3元家(player)的指 示操作、并且接受有關(guān)角色的全部指示后,根據(jù)全部指示操作來進 行游戲、并將得到的游戲結(jié)果制作成動畫進行發(fā)送的系統(tǒng)等也已為 人們所知(例如參考專利文獻1 )。通過這樣的系統(tǒng),從輸入指示到 得出游戲結(jié)果,存在一定的待機時間,雖然實時性不足,但能夠得 到模擬多人參加的游戲圖像。
專利文獻1:日本特開2003-175284 乂>才艮
此夕卜,作為重一見實時性的電子游戲(videogame),則有對戰(zhàn)型 才各斗游戲。對戰(zhàn)型4各斗游戲和實際的才各斗一樣,時機、所4吏出招凄丈 的種類、使出招數(shù)的定時、對于對手使出的招數(shù)的反應(yīng)神經(jīng)等因素 成了決定勝敗的重要因素,游戲技術(shù)和游戲的結(jié)果直接相關(guān)。熱衷 于以這種對戰(zhàn)型才各斗游戲為代表的、游戲纟支術(shù)直4妄與游戲結(jié)果相關(guān) 的游戲的玩家極想提高游戲技術(shù),并且多數(shù)希望看到其他玩家玩游 戲的樣子。但是,為了看其他玩家玩游戲的樣子,必須到諸如游戲 中心等現(xiàn)場去,對于每天忙于工作或?qū)W習(xí)、只能在休假時才能去游 戲中心的玩家來i兌就是遺憾的事情。于是,為了滿足這種期望,在考慮以動畫形式發(fā)送玩游戲的動 畫數(shù)據(jù)的情況下,所能想到的最多的發(fā)送目的地則是諸如可以瀏覽 因特網(wǎng)的手機等通過小型顯示屏進行顯示、動畫顯示能力有限的使, 攜式小型終端裝置。

發(fā)明內(nèi)容
本發(fā)明的 一個方面涉及游戲動畫發(fā)送系統(tǒng),可與游戲裝置以及
外部終端裝置進4亍通信,所述游戲動畫發(fā)送系統(tǒng)包才舌4建入信息取 得部,從所述游戲裝置取得玩家玩游戲時輸入的鍵入信息;游戲再 現(xiàn)部,根據(jù)所述取得的鍵入信息控制角色客體在三維虛擬空間內(nèi)進 行移動,以再現(xiàn)通過所述游戲裝置所進行的游戲進程;攝像機設(shè)定 部,考慮到所述外部終端裝置的視聽,將確定了攝像機條件的游戲 再現(xiàn)用虛擬才i/f象才幾i殳定在所述三維虛擬空間內(nèi);動畫翁:4居生成部, 通過所述虛擬4聶<象才幾拍才聶所述三維虛擬空間,乂人而生成動畫發(fā)送用 動畫數(shù)據(jù);動畫數(shù)據(jù)存儲部,存儲所述生成的動畫數(shù)據(jù);以及動畫 發(fā)送部,向所述外部終端裝置發(fā)送所述動畫數(shù)據(jù)存儲部中存儲的動 畫數(shù)據(jù)。
才艮據(jù)本發(fā)明,能夠?qū)崿F(xiàn)如下所述的動畫發(fā)送,即、該動畫發(fā)送 通過使用可利用動畫發(fā)送服務(wù)的d、型終端裝置,即使不到游戲中心 這樣的現(xiàn)場,也能輕+〉地看見其他玩家3元游戲的才羊子。
本實施方式涉及一種游戲動畫發(fā)送系統(tǒng),可與游戲裝置以及外 部終端裝置進行通信,所述游戲動畫發(fā)送系統(tǒng)的特征在于,包括 鍵入信息取得部,從所述游戲裝置取得玩家玩游戲時輸入的鍵入信 息;游戲再現(xiàn)部,根據(jù)所述取得的鍵入信息控制角色客體在三維虛 擬空間內(nèi)進行移動,以再現(xiàn)通過所述游戲裝置所進4亍的游戲進程; 攝像機設(shè)定部,考慮到所述外部終端裝置的視聽,將確定了攝像機 條件的游戲再現(xiàn)用虛擬揭/f象才幾i殳定在所述三維虛擬空間內(nèi);動畫數(shù)據(jù)生成部,通過所述虛擬攝像機拍攝所述三維虛擬空間,從而生成
動畫發(fā)送用動畫ft據(jù);動畫凄t據(jù)存〗諸部,存々者所述生成的動畫ft據(jù); 以及動畫發(fā)送部,向所述外部終端裝置發(fā)送所述動畫凄t據(jù)存^f諸部中 存儲的動畫數(shù)據(jù)。
此夕卜,作為其他實施方式,可以構(gòu)成一種游戲動畫發(fā)送系統(tǒng)凈丸 行的方法,所述游戲動畫發(fā)送系統(tǒng)可與游戲裝置以及外部終端裝置 進4亍通信,所述游戲動畫發(fā)送系統(tǒng)4丸4亍的方法包括乂人所述游戲裝 置取得玩家玩游戲時輸入的鍵入信息;根據(jù)所述取得的鍵入信息控 制角色客體在三維虛擬空間內(nèi)進行移動,以再現(xiàn)通過所述游戲裝置 所進行的游戲進程;考慮到所述外部終端裝置的視聽,將確定了攝 ^f象才幾條件的游戲再現(xiàn)用虛擬揚/f象才幾設(shè)定在所述三維虛擬空間內(nèi);通 過所述虛擬#聶<象才幾拍4聶所述三維虛擬空間,乂人而生成動畫發(fā)送用動 畫數(shù)據(jù);將所生成的動畫數(shù)據(jù)存儲在動畫數(shù)據(jù)存儲部中;以及向所 述外部終端裝置發(fā)送所述動畫數(shù)據(jù)存儲部中存^f渚的動畫數(shù)據(jù)。
這里所說的"鍵入信息",是指用于識別例如游戲杖等各類操 作桿、十字方向鍵等按鈕開關(guān)、加速度傳感器、傾斜傳感器等操作 輸入設(shè)備所進行的操作輸入的信息。例如,操作碼等就是這樣的信 息,不過,只要能夠達到目的,也可以是其它信息。
根據(jù)本實施方式,可以從游戲中心等實體店鋪中的用來玩游戲 的游戲裝置取得鍵入信息,并以此為依據(jù)再現(xiàn)游戲進程,從而把其 狀態(tài)作為動畫數(shù)據(jù)發(fā)送至外部終端裝置。這時,以設(shè)想小型終端裝 置等有限的顯示能力的視聽效果所設(shè)定的虛擬攝像機的設(shè)定條件,
^^艮據(jù)在該設(shè)定條件下所拍攝的三維虛擬空間的圖像生成動畫數(shù)據(jù)。 所以,即^f吏是在顯示分辨率、顯示尺寸有限的終端裝置中執(zhí)4亍動畫 發(fā)送服務(wù)的情況下,也能發(fā)送看得清楚的動畫數(shù)據(jù),實現(xiàn)優(yōu)良的視
聽品質(zhì)。此夕卜,在本實施方式中,也可以構(gòu)成如下所述的游戲動畫發(fā)送 系統(tǒng),該游戲動畫發(fā)送系統(tǒng)還包括規(guī)格信息取得部,乂人所述外部終 端裝置取得至少包括寬高比的動畫再現(xiàn)的相關(guān)規(guī)格信息,其中,所 述攝像機設(shè)定部根據(jù)所述規(guī)格信息來設(shè)定所述虛擬攝像機的視場角。
此夕卜,在本實施方式中,也可以構(gòu)成如下所述的游戲動畫發(fā)送
系統(tǒng),該游戲動畫發(fā)送系統(tǒng)還包4舌關(guān)注點i殳定部,才艮據(jù)所述角色 客體在所述三維虛擬空間中的位置,在所述三維虛擬空間中設(shè)定關(guān) 注點;以及攝像機控制部,控制所述虛擬攝像機的位置,以使所述 虛擬攝像機的視線方向朝向所述關(guān)注點。
在這種情況下,也可以構(gòu)成如下所述的游戲動畫發(fā)送系統(tǒng),該 游戲動畫發(fā)送系統(tǒng)還包括調(diào)節(jié)器功能設(shè)定部,設(shè)定成為所述虛擬 攝像機的位置變化的阻力的虛擬調(diào)節(jié)器功能,其中,所述攝像機控 制部根據(jù)所述虛擬調(diào)節(jié)器功能來控制所述虛擬攝像機的位置變化。
由此,由于調(diào)節(jié)器功能的作用,虛擬攝像機的移動變化緩慢, 所以畫面的變化小,因此即4吏是1"更攜終端裝置的小畫面也能形成清 楚的動畫數(shù)據(jù)。此外,在對動畫發(fā)送用的動畫數(shù)據(jù)進行解碼時,還 能起到抑制塊噪聲的作用。
止匕夕卜,在本實施方式中,也可以構(gòu)成^口下所述的;桴 戈動畫發(fā)送 系統(tǒng),該游戲動畫發(fā)送系統(tǒng)包括關(guān)注點設(shè)定部,才艮據(jù)所述角色客 體在所述三維虛擬空間中的^f立置,在所述三維虛擬空間中i殳定關(guān)注 點;以及攝像機控制部,控制所述虛擬攝像機的旋轉(zhuǎn),以使所述虛 擬攝像機的視線方向朝向所述關(guān)注點。
在這種情況下,也可以構(gòu)成如下所述的游戲動畫發(fā)送系統(tǒng),該 游戲動畫發(fā)送系統(tǒng)還包括調(diào)節(jié)器功能"i殳定部,設(shè)定成為所述虛擬
8攝像機的朝向變化的阻力的虛擬調(diào)節(jié)器功能,其中,所述攝像機控 制部根據(jù)所述虛擬調(diào)節(jié)器功能來控制所述虛擬攝像機的旋轉(zhuǎn)。
由此,由于調(diào)節(jié)器功能的作用,虛擬攝像機的朝向變化緩慢, 所以畫面的變化小,因此即〗吏是^更攜終端裝置的小畫面也能形成清 楚的動畫數(shù)據(jù)。此外,在對動畫發(fā)送用的動畫數(shù)據(jù)進行解碼時,還 能起到抑制塊噪聲的作用。


圖1是表示系統(tǒng)構(gòu)成例的系統(tǒng)構(gòu)成圖2是表示營業(yè)用游戲裝置的構(gòu)成例的立體外7見圖3是表示營業(yè)用游戲裝置的功能構(gòu)成例的功能框圖4是表示從營業(yè)用游戲裝置向游戲服務(wù)器進行數(shù)據(jù)發(fā)送的示 例圖5是表示游戲服務(wù)器的功能構(gòu)成例的功能框圖6是擊鍵記錄文件的數(shù)據(jù)構(gòu)成例的示意圖7是表示發(fā)送基準數(shù)據(jù)的示例圖8是表示游戲地區(qū)發(fā)送歷史數(shù)據(jù)的示例圖9是表示重放服務(wù)器的功能構(gòu)成的功能框圖10是表示發(fā)送用虛擬才i/f象才幾i殳定TBL的示例圖;圖11是表示相對于標準虛擬攝像機設(shè)定的發(fā)送用虛擬攝像機
i殳定的相克念的圖12是表示略圖候補選4奪條件的示例圖13是表示索引數(shù)據(jù)的數(shù)據(jù)構(gòu)成例的示意圖14是表示捕獲服務(wù)器的功能構(gòu)成例的功能框圖15是表示動畫數(shù)據(jù)庫的凝:據(jù)構(gòu)成例的示意圖16是表示動畫發(fā)送服務(wù)器的功能構(gòu)成例的功能框圖17是表示附加有廣告的圖^f象例的示意圖18是表示動畫數(shù)據(jù)格式適合性判斷TBL的示例圖19是表示目錄庫的數(shù)據(jù)構(gòu)成例的示意圖20是表示動畫轉(zhuǎn)換服務(wù)器的功能構(gòu)成例的功能框圖21是用于說明系統(tǒng)處理流程的流程圖22是用于說明系統(tǒng)處理流程的流程圖23是用于說明系統(tǒng)處理流程的流程圖24是用于i兌明目錄庫管理處理流程的流程圖25是表示動畫發(fā)送網(wǎng)站的構(gòu)成例的示意圖26是表示游戲動畫發(fā)送系統(tǒng)的變形例的系統(tǒng)構(gòu)成圖;圖27是表示游戲動畫發(fā)送系統(tǒng)的變形例的功能構(gòu)成例的功能 框圖28是表示RPG用的發(fā)送用虛擬攝像機設(shè)定數(shù)據(jù)的示例圖。
具體實施例方式
以下,作為應(yīng)用本發(fā)明的實施方式,舉例-說明構(gòu)成動畫凄t據(jù)生 成系統(tǒng)兼游戲動畫發(fā)送系統(tǒng)的例子,該動畫凝:才居生成系統(tǒng)兼游戲動 畫發(fā)送系統(tǒng)為了以動畫形式發(fā)送基于營業(yè)用游戲裝置的對戰(zhàn)型格 斗游戲的情況,利用多個服務(wù)器裝置生成并發(fā)送對戰(zhàn)游戲的動畫數(shù)據(jù)。
圖1是表示本實施方式中的系統(tǒng)構(gòu)成例的系統(tǒng)構(gòu)成圖。本實施 方式中的游戲動畫發(fā)送系統(tǒng)1400包括游戲服務(wù)器1410、重放服務(wù) 器1420、捕獲力良務(wù)器1430、動畫發(fā)送力l務(wù)器1440和動畫轉(zhuǎn)換服務(wù) 器1450,通過這些力良務(wù)器的協(xié)作,生成用于動畫發(fā)送的動畫凄t據(jù), 并響應(yīng)通過通信線3各1可以進行網(wǎng)站瀏覽的〗更攜式終端裝置1500 (外部終端裝置)發(fā)出的請求,利用通信線路1執(zhí)行動畫發(fā)送,該 通信線路l由因特網(wǎng)、局域網(wǎng)、專用線路網(wǎng)、其他線路網(wǎng)以及中轉(zhuǎn) 通信的中轉(zhuǎn)裝置等構(gòu)成。為了簡明起見,在附圖以及文字說明中使 用同樣的符號來說明通信線路,不過,構(gòu)成了適應(yīng)各個通信形態(tài)的 通信網(wǎng)。作為〗更攜式終端裝置1500,可以考慮例如^f更攜式電話才幾、 UMPC ( Ultra-Mobile Personal Computer:超級1"更攜移動個人電月鹵)、 ^更攜式游戲裝置或者PDA (Personal Digital Assistant:個人凄t字助 理)這樣的信息處理裝置。用于對戰(zhàn)型才各斗游戲的營業(yè)用游戲裝置1300歸類為7>知的可 以進行通信對戰(zhàn)游戲的游戲裝置,彼此通過通信線路1,以規(guī)定周 期將表示操作輸入內(nèi)容的操作碼發(fā)送到對戰(zhàn)對方的營業(yè)用游戲裝 置1300 (對方裝置)。于是,根據(jù)從對方裝置接收到的操作碼和本
方裝置的操作碼來控制本方裝置的游戲空間內(nèi)角色的動作,從而進 4亍對戰(zhàn)型才各斗游戲。而且,這種營業(yè)用游戲裝置1300之間的通4言 一4殳不用因特網(wǎng)線3各,而是用店鋪內(nèi)的局域網(wǎng)。其理由在于通信速 度和通信容量。由于對戰(zhàn)型格斗游戲是一種靠極短時間的操作輸入 的差別來決定勝負的游戲,要以高速的動作來進行處理,因此要求 適應(yīng)于這種高速處理的通信速度。
具體情況如圖2所示,營業(yè)用游戲裝置1300通過游戲裝置本 體1301配備如下所述的部件而構(gòu)成,即游戲裝置本體1301包括
(1 )設(shè)置有用于玩家實施各種操作輸入的游戲杖1306、多個按鈕 開關(guān)1308這樣的輸入設(shè)備的操作臺1304; (2)用來顯示游戲圖像 的液晶面玲反顯示屏或CRT這樣的圖4象顯示裝置1322; (3 )揚聲器 1324和游戲卡讀寫器1330,該游戲卡讀寫器1330用于從便攜式信 息存儲介質(zhì)、即游戲卡1360讀出或?qū)懭霐?shù)據(jù);(4 )硬幣計數(shù)器1340;
(5)控制單元1310,以及未圖示的電源裝置。
4空制單元1310包4舌CPU ( Central Processing Unit :中央處理 器)、GPU( Graphics Processing Unit :圖形處理器)以及DSP(Digital Signal Processor : 字信號處理器)等各種樣i處理器、 ASIC(Application Specific Integrated Circuit :專用集成電-各)和IC 存儲器等電氣電子設(shè)備。另外,控制單元1310還包括通信裝置1312, 該通信裝置1312與因特網(wǎng)、LAN (Local Area Network:局域網(wǎng))、 WAN (Wide Area Network:廣域網(wǎng))這些通信線3各1有線連才妻或者無 線連接,并與外部裝置(特別是同型號的其他營業(yè)用游戲裝置1300 或者游戲服務(wù)器1410)之間實現(xiàn)數(shù)據(jù)通信。而且,控制單元1310讀出存儲在所安裝的IC存儲器等存儲裝置中的系統(tǒng)程序和游戲程 序,并進4于運算處理,控制營業(yè)用游戲裝置1300的各個部分。
為了玩家利用本實施方式的營業(yè)用游戲裝置1300來玩對戰(zhàn)型 才各斗游戲,和/>知的通信對戰(zhàn)型營業(yè)用游戲裝置一才羊,玩家必須先 注冊,拿到存儲有玩家信息(如網(wǎng)名、所用角色的種類等)的游戲 卡1360。在玩游戲時,必須4巴該游戲卡1360插入營業(yè)用游戲裝置 1300的游戲卡讀寫器1330中,讀取所存儲的玩家信息。可以設(shè)置 另外的專用注冊裝置來進行玩家注冊以及發(fā)行游戲卡1360,也可以 用營業(yè)用游戲裝置1300來進行玩家注冊以及發(fā)行游戲卡1360。而 且,iE元家注冊信息由游戲月l務(wù)器1410存〗諸、管理。
如果硬幣計數(shù)器1340檢測到投入了與規(guī)定數(shù)額相當?shù)挠矌牛?則4空制單元1310讀出并4丸4亍游戲禾呈序。在游戲開始時,通過游戲 卡讀寫器1330從玩家的游戲卡1360中讀出玩家信息,并選擇游戲 中使用的角色。于是,將基于通過游戲杖1306或者按鈕開關(guān)1308 而進行的操作輸入所獲得的操作碼以規(guī)定周期發(fā)送至對方裝置(即 對戰(zhàn)對方所操作的營業(yè)用游戲裝置1300),并且接收同樣從對方機 器發(fā)來的操作碼。
控制單元1310根據(jù)從對方裝置接收的操作碼和基于對本方裝 置進行操作輸入所獲得的操作碼來控制在三維空間內(nèi)所形成的游 戲空間內(nèi)的角色的客體(object)的動作等。此外,^!夸通過虛擬才聶 像機拍攝該動作等所得到的圖像生成為游戲畫面,以適當?shù)亩〞r生 成BGM (背景音樂)、效果音等游戲聲音。由圖像顯示裝置1322 顯示所生成的游戲畫面,由揚聲器1324播;故生成的游戲聲音。玩 家一邊看著圖4象顯示裝置1322力文映的游戲畫面,聽著揚聲器1324 4番》文的游戲聲音, 一邊J元游戲。此外,和在游戲過程中依次向?qū)Ψ窖b置發(fā)送才喿作碼一沖羊,營業(yè)
用游戲裝置1300將乂人游戲開始直到游戲結(jié)束的才喿作碼以失見定周期 依次發(fā)送到游戲力良務(wù)器1410。
游戲服務(wù)器1410是^L行服務(wù)器應(yīng)用軟件的服務(wù)器裝置,包括 硬盤等存儲器1412作為存儲區(qū)域(參照圖1 )。
在本實施方式中,在進^亍與前面所述的it元家信息的注冊和管理 有關(guān)的處理的同時,還要注冊用于對戰(zhàn)游戲的一對營業(yè)用游戲裝置 1300,并且將這些裝置發(fā)送的、從游戲開始直到游戲結(jié)束的纟乘作碼 作為以游戲局(game play )為單位的擊鍵記錄(key log )數(shù)據(jù)存儲、 注冊在由存儲器1412所構(gòu)建的擊4建記錄文件庫530內(nèi)。此外,在 對戰(zhàn)游戲結(jié)束后,對照失見定的發(fā)送基準,對所存^f渚的擊4建記錄數(shù)據(jù) 進行取舍選擇,實現(xiàn)把判定為適合動畫發(fā)送的擊鍵記錄數(shù)據(jù)和對戰(zhàn) 過的兩位玩家的信息等一起通過通信線3各1發(fā)送到重iiJ良務(wù)器1420 的功能。
重放服務(wù)器1420包括與營業(yè)用游戲裝置1300的控制單元1310 相同的處理部,并且,重放服務(wù)器1420是執(zhí)行服務(wù)器應(yīng)用軟件的 服務(wù)器裝置。重放服務(wù)器1420根據(jù)從游戲服務(wù)器1410接收到的擊 4定記錄ft據(jù),再現(xiàn)通過營業(yè)用游戲裝置1300所實現(xiàn)的游戲過程, 并通過電纜4將再現(xiàn)中的游戲圖^f象(游戲影^象)以及游戲聲音輸出 至捕獲力良務(wù)器1430。
捕獲服務(wù)器1430是具有動畫捕獲功能的服務(wù)器,其獲取從重 放服務(wù)器1420輸出的游戲影像以及游戲聲音,生成規(guī)定的動畫數(shù) 據(jù)才各式(與動畫才各式、 一見頻才各式同意)的動畫lt據(jù),并將該動畫婆t 據(jù)存儲、登記于由存儲器1432所構(gòu)建的動畫數(shù)據(jù)庫550中。此外,重放服務(wù)器1420在再現(xiàn)中的游戲的進行狀態(tài)滿足規(guī)定 的略像用的選擇條件的定時,存儲從游戲開始起開始計算的動 畫的幀序號。并且,從所存儲的幀序號中選擇任意一個序號,根據(jù) 所選擇的幀序號/人對應(yīng)的動畫凄t據(jù)中讀出特定場景,生成失見定形式 的略像,并發(fā)送到捕獲服務(wù)器1430。捕獲服務(wù)器1430把接收 到的略像付與先前生成的動畫數(shù)據(jù)。
如前所述,捕獲服務(wù)器1430把多個這樣生成的動畫數(shù)據(jù)儲存 在由存4諸器1432所構(gòu)建的動畫凝:據(jù)庫550內(nèi)。在本實施方式中, 登記在該動畫凄t據(jù)庫550內(nèi)的動畫凄t才居成為動畫發(fā)送給《更攜式終端 裝置1500的原始數(shù)據(jù)。此外,捕獲服務(wù)器1430自動地執(zhí)行刪除從 登記起經(jīng)過;t見定時間(例如14天,可以才艮據(jù)存4諸器1432的存4諸容 量適當?shù)卦O(shè)定)的動畫數(shù)據(jù)的管理處理,更新動畫數(shù)據(jù)庫的一覽數(shù) 據(jù),并纟是供給動畫發(fā)送服務(wù)器1440。
動畫發(fā)送力良務(wù)器1440是用于存4諸.管理動畫發(fā)送網(wǎng)站的地址 信息的服務(wù)器裝置。動畫發(fā)送服務(wù)器1440從捕獲服務(wù)器1430取得 動畫數(shù)據(jù)庫的一覽數(shù)據(jù),并對地址信息進行自動更新處理,以將登 記于該一覽數(shù)據(jù)中的動畫數(shù)據(jù)發(fā)表在動畫發(fā)送網(wǎng)站上。并且,和公 知的動畫發(fā)送網(wǎng)站一樣,動畫發(fā)送月良務(wù)器1440控制發(fā)送訪問動畫 發(fā)送網(wǎng)站的便攜式終端裝置1500所請求的動畫。
所發(fā)送的動畫凄t據(jù)^皮存^f渚在由存儲器1432所構(gòu)建的目錄庫 (content library) 568內(nèi)。在本實施方式中,在ifr求發(fā)送的動畫凄史 據(jù)未存儲在目錄庫568中的情況下,動畫發(fā)送月良務(wù)器1440向捕獲 服務(wù)器1430請求適合的動畫數(shù)據(jù),在將規(guī)定的廣告數(shù)據(jù)付與該動 畫數(shù)據(jù)的基礎(chǔ)上進行發(fā)送,并且將其追加到目錄庫568中。
此外,動畫發(fā)送力良務(wù)器1440在發(fā)送前乂人^更攜式終端裝置1500 獲取與該便攜式終端裝置1500的動畫再現(xiàn)能力相關(guān)的規(guī)格信息或者為了 了解該能力所需的信息(例如機型信息),并判斷所請求發(fā)
送的動畫數(shù)據(jù)的動畫數(shù)據(jù)格式是否適合于該便攜式終端裝置1500 的動畫顯示能力。此外,在判定為不適合的情況下,先從捕獲服務(wù) 器1430取得^皮請求發(fā)送的動畫數(shù)據(jù)、或者從目錄庫568讀出被請 求發(fā)送的動畫數(shù)據(jù),然后發(fā)送給動畫轉(zhuǎn)換服務(wù)器1450,使其轉(zhuǎn)換成 適合的動畫數(shù)據(jù)格式。然后,接收轉(zhuǎn)換后的動畫數(shù)據(jù),付與廣告數(shù) 據(jù)后進行發(fā)送,并且,追加登記在目錄庫568中。由于發(fā)送過一次 的動畫凄史據(jù)^皮存^f諸在目錄庫568中,因此,在下一次禍 清求發(fā)送相 同動畫數(shù)據(jù)格式的相同內(nèi)容的動畫數(shù)據(jù)的情況下,可以適當?shù)貜脑?存儲部分中讀出該動畫數(shù)據(jù)并進行發(fā)送。
與公知的動畫發(fā)送服務(wù)一樣,動畫發(fā)送服務(wù)器1440所發(fā)送的 動畫^:據(jù)是經(jīng)過通信載體所管理的通信載體力良務(wù)器1460以及基站 1462向便攜式終端裝置1500發(fā)送的。并且,與公知技術(shù)一樣,便 攜式終端裝置1500用內(nèi)置的計算4幾對發(fā)送來的動畫凄t據(jù)進行解碼, 并用附屬的圖l象顯示裝置1522進4亍再現(xiàn)顯示。
圖3是表示本實施方式的營業(yè)用游戲裝置1300的功能構(gòu)成例 的功能框圖。營業(yè)用游戲裝置1300包括操作輸入部100、卡讀寫部 110、處理部200、聲音輸出部350、圖像顯示部360、通信部370 和存儲部500。
操作輸入部100由按鈕、操作桿、觸摸墊、標度盤(dial)、鍵 盤、鼠標、各種指示器、加速度傳感器、傾斜傳感器等輸入設(shè)備和 傳感器之類來實現(xiàn),根據(jù)玩家所作的各種操作輸入,將操作輸入信 號或者操作碼輸出至處理部200。圖2中的游戲一丈1306、按鈕1308
就是這樣的設(shè)備。卡讀寫部no是如下所述的裝置,即、能夠根據(jù)處理部200的 控制,,人作為便攜式信息存々者介質(zhì)之一的游戲卡1360讀取數(shù)據(jù)或 寫入凄t據(jù)的裝置。例如,游戲卡1360如果是》茲卡,則由》茲卡讀寫 裝置來實現(xiàn),如果是IC卡,則由IC卡讀寫裝置來實現(xiàn)。圖2中的 游戲卡讀寫器1330就是這種裝置。
處理部200由例如微處理器、圖像繪圖用處理器、ASIC(專用 集成電路)、IC存儲器等電子部件來實現(xiàn),在與各功能部進行數(shù)據(jù) 的輸入輸出的同時,依據(jù)規(guī)定的程序、數(shù)據(jù)以及來自操作輸入部100 的操作輸入信號執(zhí)行各種運算處理,控制營業(yè)用游戲裝置1300的 動作。在圖2中,處理部就是內(nèi)置于游戲裝置本體1301中的控制 單元1310。此夕卜,本實施方式的處理部200包括游戲運算部210、 操作碼發(fā)送接收控制部212、聲音生成部250、圖像生成部260和 通信控制部270。
游戲運算部21(H丸4亍與對戰(zhàn)型才各斗游戲的進程有關(guān)的處理。例 如,執(zhí)行對象包括(1 )在三維虛擬空間中形成游戲空間(例如用 于角色展開格斗的舞臺)的處理;(2)配置在游戲空間中的角色等 的客體的配置控制處理;(3 )依據(jù)基于對于操作輸入部100的操作 輸入的操作碼以及從對戰(zhàn)對方的營業(yè)用游戲裝置1300中取得的操 作碼來控制角色動作的處理;(4)在滿足特定條件的情況下顯示效 果的處理;(5 )攻擊招凄t的擊中判定處理及其損害(damage )處理; (6)物理運算處理;(7)游戲結(jié)果的判定處理等。
操作碼發(fā)送接收控制部212執(zhí)行通過通信控制部270以及通信 部370以規(guī)定的周期(例如與圖像顯示部360的繪圖速率相同或者 更短的周期)將表示操作了操作輸入部100的哪一個輸入設(shè)備的操 作碼發(fā)送至對方,同時4妄收乂人對方裝置發(fā)送來的4乘作碼的處理。
17此外,才喿作碼發(fā)送4妄收控制部212還執(zhí)4亍以失見定周期將本方裝 置的才喿作碼發(fā)送至游戲月l務(wù)器1410的處理。具體地-說,如圖4所 示,在游戲開始以前,作為凈艮頭(header) 400,要發(fā)送用于在網(wǎng)絡(luò) 空間中識別本方裝置的游戲裝置識別信息401 (例如IP地址等)、 由卡讀寫部lio從游戲卡1360中讀取的玩家信息402、對方游戲裝 置識別4言息411、,于戰(zhàn)游戲的開始日期和時間412、預(yù)先存4諸在存 儲裝置500中的本方裝置的設(shè)置場所信息414、以及游戲開始時由 玩家選擇的游戲舞臺的舞臺識別信息416。玩家信息402包含例如 網(wǎng)名404、玩家級別406、使用角色種類408、總計勝敗次數(shù)或連勝 次凄t等對戰(zhàn)歷史410這才羊的信息。
此外,操作碼發(fā)送接收控制部212在發(fā)送報頭400后,從游戲 開始直到游戲結(jié)束的期間,以失見定周期乂于應(yīng)于游戲裝置識別〗言息 417和,人游戲開始起開始計算的幀序號418依次發(fā)送基于本方裝置 中的操作輸入的操作碼420。并且,在游戲結(jié)束時發(fā)送哪個玩家得 勝、勝者的連勝次凄t等游戲結(jié)果^f言息422。
聲音生成部250由例如數(shù)字信號處理器(DSP)等處理器及其 控制程序等7>知4支術(shù)來實現(xiàn),4艮據(jù)游戲運算部210的處理結(jié)果生成 和游戲相關(guān)的效果聲、背景音樂(BGM)、各種操作音的聲音信號, 并專#出至聲音專#出部350。
聲音輸出部350由基于/人聲音生成部250輸入的聲音信號來聲 音輸出效果聲和BGM等的裝置來實現(xiàn)。在圖2中,聲音輸出部是 揚聲器1324。
圖^f象生成部260由例如數(shù)字信號處理器(DSP)等處理器、其 控制程序、幀緩沖器(buffer)等繪圖幀用IC存儲器等公知技術(shù)來 實現(xiàn)。例如,圖^象生成部260基于游戲運算部210的處理結(jié)果以1
18幀的時間(1/60秒)生成一幅游戲圖l象,并將生成的游戲圖像的圖 像信號輸出至圖像顯示部360。
圖像顯示部360基于從圖像生成部260輸入的圖像信號來顯示 各種游戲圖像。例如,可以由平板顯示器、陰極射線管(CRT)、投 影儀、床載式K"^々y卜)顯示器這樣的圖像顯示裝置來實 現(xiàn)。在圖2中,圖像顯示部是圖像顯示裝置1322。
通信控制部270沖丸行與數(shù)據(jù)通信相關(guān)的數(shù)據(jù)處理,并通過通信 部370實現(xiàn)與外部裝置的數(shù)據(jù)交換。
通信部370和通信線路1連接從而實現(xiàn)通信。例如,通信部370 由無線通信機、調(diào)制解調(diào)器、TA(終端適配器)、有線通信線纜的 插口和控制電路等來實現(xiàn),在圖2中,通信部是通信裝置1312。
存儲部500在存儲預(yù)先定義的程序和凄t據(jù)的同時,還用作處理 部200的工作區(qū)域,暫時存儲處理部200才艮據(jù)各種程序所執(zhí)行的運 算結(jié)果以及從操作部IOO輸入的輸入數(shù)據(jù)等。該功能由例如RAM、 ROM等IC存儲器、硬盤等》茲盤、CD-ROM、 DVD等光盤等來實現(xiàn)。
控制營業(yè)用游戲裝置1300的諸功能的系統(tǒng)程序501 、執(zhí)行對戰(zhàn)型檔-斗游戲所需的游戲程序502以及各種數(shù)據(jù)等。通過處理部200讀取 并才丸4亍游戲禾呈序502,可以Y吏處理部200實現(xiàn)/f乍為游戲運算部210 以及才乘作碼發(fā)送接收控制部212的功能。
此外,在存^渚部500中,作為預(yù)先準備的凄史據(jù),還存4諸有角色 i殳定凝j居510、舞臺i殳定凄t才居512、標準虛擬關(guān)注i殳定凄t梧514和 設(shè)置場所信息516。并且,作為隨著游戲的進程而生成并隨時改寫的數(shù)據(jù),還存儲有暫時存儲有基于本方裝置的操作輸入的操作碼的
本方裝置操作碼518以及暫時存儲有來自對方裝置的操作碼的對方 裝置4喿作碼519。另外,作為扭J于游戲進程相關(guān)處理所須的信息, 適當?shù)卮鎯τ欣缬糜诳刂铺摂M攝像機的視場角、視線方向'姿態(tài) 信息等數(shù)據(jù)以及各種限制時間的計數(shù)數(shù)據(jù)等。
在角色設(shè)定數(shù)據(jù)510中,對應(yīng)于每個角色存儲有對戰(zhàn)游戲中4吏 用角色的模型數(shù)據(jù)和紋理(texture )數(shù)據(jù)、動作數(shù)據(jù)等角色的顯示 和動作控制所必需的基本信息。
在舞臺設(shè)定數(shù)據(jù)512中,對應(yīng)于每個舞臺存儲有用于在三維虛 擬空間內(nèi)形成對戰(zhàn)舞臺的;f莫型數(shù)據(jù)和特征數(shù)據(jù)等信息。
在標準虛擬才聶^象才幾-沒定凄t據(jù)514中,存4渚有拍4聶游戲空間的虛 擬攝像機的標準設(shè)定。例如,設(shè)定虛擬攝像機的位置、視場角、移 動路徑、移動速度、轉(zhuǎn)動方向和轉(zhuǎn)動速度、變焦的變化等。
在設(shè)置場所信息516中,存儲有與該營業(yè)用游戲裝置1300的 設(shè)置場所相關(guān)的信息。例如,如果是日本,則可以設(shè)定都道府縣、 市町;N"名和店4f名等。
下面,圖5是表示本實施方式的游戲力良務(wù)器1410的功能構(gòu)成 例的功能框圖。這里,與已在營業(yè)用游戲裝置1300中說明過的功 能塊相同的構(gòu)成部件標以相同的符號,并且省略詳細的i兌明。
游戲服務(wù)器1410包括用于操作者為了進行服務(wù)器管理而進行 某種纟喿作輸入100、處理部200A、用于在進4于服務(wù)器管理時顯示才乘 作畫面的圖^f象顯示部360、通信部370和存儲部500A。
20游戲服務(wù)器1410的處理部200A由例如《斂處理器、圖像繪圖用 處理器、ASIC (專用集成電路)、IC存儲器等電子部件來實現(xiàn),在 與各功能部之間進行數(shù)據(jù)的輸入輸出的同時,依據(jù)規(guī)定的程序、數(shù) 據(jù)以及來自操作輸入部的操作輸入信號執(zhí)行各種運算處理,以控制 游戲力良務(wù)器1410的動作。
游戲力良務(wù)器1410的存儲部500A存^f諸預(yù)先定義的程序和數(shù)據(jù), 并且,還用作處理部200A的工作區(qū)域,暫時存儲處理部200A才艮 據(jù)各種程序所#^于的運算結(jié)果的1史據(jù)等。該功能通過例如RAM、 ROM等IC存儲器、硬盤等磁盤、CD-ROM、 DVD等光盤等來實現(xiàn)。
在本實施方式中,處理部200A包括擊鍵記錄管理部214、擊 鍵記錄發(fā)送控制部216和統(tǒng)計處理部217。
擊4A記錄管理部214才丸4亍下述處理將分別乂人兩臺營業(yè)用游戲 裝置1300接收到的報頭400、幀序號418、操作碼420等以游戲局 為單位進行整理,生成一個擊鍵記錄文件532,并將其存儲、登記 在由存儲部500所構(gòu)建的擊鍵記錄文件庫530內(nèi)。另夕卜,還執(zhí)行在 擊鍵記錄文件532中自動刪除從登記的日期和時間起經(jīng)過規(guī)定的基 準時間的文件的管理處理。
例如圖6所示,擊4建記錄文件532包括(1 )由擊4建記錄管理 部214按生成順序連續(xù)編號的游戲ID 532a、 (2)登記日期和時間 532b、 (3)相當于從一方的營業(yè)用游戲裝置1300接收的報頭400 的第一報頭532c、 (4)按時間序列存儲有從該游戲裝置接收到的游 戲裝置識別信息417、幀序號418以及操作碼420的第一玩家擊鍵 記錄凄t據(jù)532d、 ( 5 )相當于乂人另 一方的營業(yè)用游戲裝置1300 4妻收 的報頭400的第二報頭532e、 ( 6 )按時間序列存儲有從該另 一方的營業(yè)用游戲裝置接收到的游戲裝置識別信息417、幀序號418以及 操作碼420的第二玩家擊鍵記錄數(shù)據(jù)532f。
擊鍵記錄發(fā)送控制部216依據(jù)存儲部500A的發(fā)送基準數(shù)據(jù) 536, #^于將滿足失見定發(fā)送基準的擊4建記錄文件532通過通信控制 部270及通信部370發(fā)送至重放服務(wù)器1420的處理。
統(tǒng)計處理部217進4于有關(guān)游戲再現(xiàn)的lt量的失見定統(tǒng)計計算,該 游戲再現(xiàn)是在進4亍由重方文月良務(wù)器1420實現(xiàn)再現(xiàn)的游戲的營業(yè)用游 戲裝置1300的各設(shè)置場所進行的再現(xiàn)。在本實施方式中,根據(jù)滿 足發(fā)送基準數(shù)據(jù)536的基準且以不同基準的概率被作為發(fā)送目的地 的擊4建記錄文件532所對應(yīng)的"i殳置場所信息4144要不同地區(qū)取得統(tǒng) 計,并且作為不同游戲地區(qū)的發(fā)送統(tǒng)計凄t據(jù)538存〗諸于存^諸部 500A。
游戲服務(wù)器1410的存儲部500A包括圖1的存儲器1412。在 該存^t部500A中存儲有"l務(wù)器系統(tǒng)程序503、 4吏處理部200A作為 擊鍵記錄管理部214發(fā)揮作用的擊4定記錄管理程序504a、使處理部 200A作為統(tǒng)計處理部217發(fā)揮作用的統(tǒng)計處理程序504b、擊4建記 錄文件庫530、發(fā)送基準凄t據(jù)536和不同游戲地區(qū)的發(fā)送統(tǒng)計數(shù)據(jù) 538。
例如圖7所示,發(fā)送基準數(shù)據(jù)536以與優(yōu)先順序536a相對應(yīng) 的方式存儲有選一奪基準536b和定義滿足該選擇基準時的選纟奪概率 的選擇概率536c。擊鍵記錄發(fā)送控制部216按照優(yōu)先順序536a的 順序,判斷作為對象的擊鍵記錄文件532是否滿足對應(yīng)于該優(yōu)先順 536a的選4奪基準536b,在滿足基準的情況下,再通過選4奪概率536c 中的i殳定々既率來決定實際的選4奪是否適當,在選擇了該擊4建記錄文 件532的情況下,將其發(fā)送至重放服務(wù)器1420。選才奪基準536b依據(jù)才艮頭400以及游戲結(jié)果信息422(參考圖4 ) 所包括的信息來定義用于判斷是否為動畫發(fā)送候補的內(nèi)容。
例如,在本實施方式這樣的對戰(zhàn)型格斗游戲的情況下,優(yōu)選把 "一方玩家的3元家水準在關(guān)注基準以上"、或"一方玩家的連勝次 數(shù)在關(guān)注次數(shù)以上"等"i殳定為選4爭基準。
此夕卜,作為通過動畫發(fā)送網(wǎng)站實施對戰(zhàn)游戲的動畫發(fā)送的目的 之 一 ,如果包含了促進在同 一 地區(qū)生活的玩家之間聯(lián)系和創(chuàng)造在同 一地區(qū)生活的玩家之間聯(lián)系的機會的話,那么,成為所發(fā)送動畫的 來源的對戰(zhàn)游戲場所由于地區(qū)不同而發(fā)生偏差并不是上策。因此, 優(yōu)選在選擇基準536b中含有所謂"在不同游戲地區(qū)的發(fā)送統(tǒng)計數(shù) 據(jù)中,相比其他游戲地區(qū),發(fā)送用動畫生成次lt存在基準以上的差" 這樣的條件。具體地說,計算出不同地區(qū)的動作生成次凄t的偏差值, 可以考慮4巴選4奪偏差值不足40的地區(qū)作為條件。此外,為了判斷 是否適合該條件,在本實施方式中,在游戲服務(wù)器1410的存儲部 500A中存儲有不同游戲地區(qū)的發(fā)送統(tǒng)計數(shù)據(jù)538。
不同游戲地區(qū)的發(fā)送統(tǒng)計凝:據(jù)538中存4諸有成為擊鍵記錄發(fā)送 控制部216發(fā)送給重放服務(wù)器1420的擊鍵記錄文件532的來源的、 進行游戲的場所(即、營業(yè)用游戲裝置1300的設(shè)置場所)的統(tǒng)計
例如,如圖8所示,不同游戲地區(qū)的發(fā)送統(tǒng)計數(shù)據(jù)538中,以 與作為進行游戲的場所分類的游戲地區(qū)538a相對應(yīng)的方式,存儲 有用于存儲擊鍵記錄文件發(fā)送合計次數(shù)的擊鍵記錄文件發(fā)送次數(shù) 538b。圖9是表示本實施方式的重放服務(wù)器1420的功能構(gòu)成例的功 能沖匡圖。這里,對與營業(yè)用游戲裝置1300及游戲力良務(wù)器1410的功 能塊相同的構(gòu)成部件標以相同的符號,并且省略詳細的說明。
重放服務(wù)器1420是根據(jù)從外部裝置取得的一次游戲的操作輸 入歷史信息(擊4建記錄文件532)來再現(xiàn)游戲局的裝置。
重放服務(wù)器1420包括用于操作者為了進行服務(wù)器管理而進行 某種操作輸入的操作輸入部100、處理部200B、通信部370和存儲 部500B。
重方文月良務(wù)器1420的處理部200B由例如樣i處理器、圖傳_繪圖用 處理器、ASIC (專用集成電路)、IC存儲器等電子部件來實現(xiàn),在 與各功能部之間進行數(shù)據(jù)的輸入輸出,并且,依據(jù)規(guī)定的程序、數(shù) 據(jù)以及來自操作輸入部100的操作輸入信號執(zhí)行各種運算處理,以 控制重放服務(wù)器1420的動作。
重放服務(wù)器1420的存儲部500B存儲預(yù)先定義的程序和數(shù)據(jù), 并且,還用作處理部200B的工作區(qū)域,暫時存儲處理部200B才艮據(jù) 各種程序所^U于的運算結(jié)果的^t據(jù)等。該功能由例如RAM、 ROM 等IC存儲器、石更盤等石茲盤、CD-ROM、 DVD等光盤等來實現(xiàn)。
在本實施方式中,重放服務(wù)器1420的處理部200B包括相當于 營業(yè)用游戲裝置1300中的游戲運算部210的重放游戲運算部218、 略像生成部220和索引數(shù)據(jù)發(fā)送控制部222。
重方文游戲運算部218基本上具有和游戲運算部210相同的功 能,但是,它不是依據(jù)來自操作輸入部100的實際操作輸入來執(zhí)行 游戲處理,而是變成依據(jù)接收到的擊鍵記錄文件532中所存儲的操 作碼來4丸;f于游戲處理。此外,重i文游戲運算部218不是通過適用于營業(yè)用游戲裝置 1300的標準虛擬攝像機設(shè)定數(shù)據(jù)516來進行控制,而是通過另外設(shè) 定的用于動畫發(fā)送的發(fā)送用虛擬攝像機設(shè)定數(shù)據(jù)540所定義的虛擬 才聶l象一幾設(shè)定來進^f于控制。
略^f象生成部220在再現(xiàn)中的游戲局的游戲進4亍狀態(tài)滿足作 為動畫數(shù)據(jù)的略像候補的規(guī)定條件(略圖候補選擇條件數(shù)據(jù) 542)的情況下,依次將該定時的動畫的幀序號登記在存儲部500B 的略圖候補幀列表544中。此外,在游戲結(jié)束后從略圖候補幀列表 544中所登記的幀序號中選出一個,生成對應(yīng)于該幀序號的圖像, 并生成規(guī)定形式的略像。
索引數(shù)據(jù)發(fā)送控制部222生成索引數(shù)據(jù)546,并通過通信控制 部270以及通信部370將該數(shù)據(jù)發(fā)送至捕獲服務(wù)器1440,該索引數(shù) 據(jù)546集合了作為了解包括由略像生成部220生成的略像 的動畫內(nèi)容的線索的4言息。
在重》文月良務(wù)器1420的存儲部500B中,存儲有月良務(wù)器系統(tǒng)程序 503、使處理部200B作為重放游戲運算部218發(fā)揮作用的重》文游戲 程序505a、使處理部200B作為略像生成部220發(fā)揮作用的略 像生成程序505b以及使處理部200B作為索引數(shù)據(jù)發(fā)送控制部 222發(fā)揮作用的索引凄t據(jù)發(fā)送控制程序505c。
此外,在重放服務(wù)器1420的存儲部500B中,存儲有與營業(yè)用 游戲裝置1300相同的角色設(shè)定數(shù)據(jù)510及舞臺設(shè)定數(shù)據(jù)512、代替 標準虛擬攝像機設(shè)定數(shù)據(jù)514的發(fā)送用虛擬攝像機設(shè)定TBL (表) 540和略圖候補選擇條件凄史據(jù)542。另外,作為適當生成的婆史據(jù), 存儲有略圖候補幀一覽544和索引數(shù)據(jù)546??紤]到便攜式終端裝置1500大小有限的畫面顯示尺寸、分辨 率、為了動畫發(fā)送而被壓縮的動畫數(shù)據(jù)特有的噪聲生成等問題,發(fā) 送用虛擬4聶^象機設(shè)定TBL 540存儲了顧及〗更攜式終端裝置1500上 動畫的清晰度而"i殳定的虛擬搨/f象才幾:沒定。
例如,如圖10所示,在發(fā)送用虛擬攝像機設(shè)定TBL 540中, 以對應(yīng)于選擇優(yōu)先順序540a的方式,存儲有選擇條件540b和發(fā)送 用虛擬攝像機設(shè)定數(shù)據(jù)540c。重放游戲運算部218判斷是否滿足對 應(yīng)于選擇優(yōu)先順序540a的選擇條件540b,在滿足選擇條件540b 的情況下,讀出對應(yīng)的發(fā)送用虛擬攝像機設(shè)定數(shù)據(jù)540c,并依據(jù)通 過該數(shù)據(jù)定義的設(shè)定來控制虛擬攝像機。
本實施方式的選擇條件540b是能夠根據(jù)游戲服務(wù)器1410所發(fā) 送的擊^l記錄文件532的第一才艮頭532c和第二才艮頭532e中包括的 信息進行判斷的內(nèi)容(參考圖6)。
例如圖11的和克念圖所示,作為特4正,不i侖哪一類i殳定,均以 使拍攝對戰(zhàn)角色4、 6的虛擬攝像機CM被拉得最遠時的拍攝范圍 W2小于營業(yè)用游戲裝置1300中所適用的標準虛擬掘/f象才幾i殳定lt據(jù) 516中的拍才聶范圍Wl小的方式,來i殳定一見場角(或者虛擬才聶《象才幾 的位置)。即、考慮的是在畫面內(nèi)把角色4、 6拍得大一些。另外, 關(guān)于t聶影才幾工作(camerawork),例如相對于表示標準i殳定的線8, 如表示發(fā)送用設(shè)定的線10所示,將虛擬攝像機CM的移動次數(shù)和 移動距離、移動速度、變焦變化、旋轉(zhuǎn)等設(shè)定得比標準虛擬攝像機 i殳定lt據(jù)514的i殳定更少、更和纟爰。
重放游戲運算部218根據(jù)這樣的設(shè)定來控制虛擬攝像機,因此, 基于再現(xiàn)的游戲畫面制成的動畫數(shù)據(jù)即使是為了動畫發(fā)送^皮實施 了降^f氐繪圖幀速率、縮小顯示尺寸或壓縮的處理,仍可以4艮大地顯 示角色4、 6,有助于抑制塊p桑聲圖案(block noise pattern )的產(chǎn)生,
26而且,即〗吏用Y更攜式終端裝置1500的尺寸小、 <象素少的圖<象顯示 裝置1522也能易于看到角色的動作。
此外,在本實施方式中,在對應(yīng)于選擇條件540b的"勝者玩 家的玩家水準在關(guān)注基準以上,,和"一方玩家的連勝次數(shù)在基準數(shù) 以上"的發(fā)送用虛擬攝像機設(shè)定中,如果設(shè)定為虛擬攝像機的關(guān)注 -f見點朝向勝者玩家,以^吏將勝者玩家的角色作為主體進4于拍才聶,,人 而在動畫tt據(jù)再現(xiàn)時就能讓人對勝者留有印象,因此優(yōu)選這種方 式。
略圖候補選擇條件數(shù)據(jù)542是定義用于選擇略像的候補圖 像的有關(guān)游戲進行狀態(tài)的條件的信息,定義了在進行游戲時的很有 特點的畫面或印象深刻的畫面的條件。
例如,在本實施方式這樣的對戰(zhàn)型格斗游戲的情況下,優(yōu)選如 圖12所示那樣進行i殳定。在"對戰(zhàn)開始后經(jīng)過關(guān)見定的時間"的條 件下,可以通過始于游戲開始的經(jīng)過時間來判斷是否滿足條fK在 這種情況下,/人始于游戲開始的失見定時間(例如2 5秒)的定時是 開始先發(fā)制人的攻擊之時,因此恰好可以選4奪到出招這樣的場面。
此外,關(guān)于"對戰(zhàn)角色的介紹場景"的條件,能夠通過例如是 否選擇了用于介紹場景的背景圖像來判斷與條件的適合性。在這種 情況下,由于能夠選才奪以角色面只寸面的方式進4亍顯示的畫面,因而 在角色的i殳計可由if元家定制的才各斗游戲的情況下,可以通過略 像一 目了然地看出誰的角色出場了 ,因此是優(yōu)選這種方式。
此外,關(guān)于"基準值以上體力量(gauge)的減少"的條件, 能夠通過監(jiān)視體力量的參數(shù)的變化量來判斷與條件的適合性。在這 種情況下,可以選才奪高招成功且受到了傷害的場面、精彩4史擲這樣 的場面的圖^f象。此外,在,見定的效果處理開始"和"特定招凄t動作的開始" 的條件下,則可以分別參照規(guī)定效果發(fā)動標志和4丸行中的動作的識 別信息來判斷適合性。因為能通過這些條件選擇發(fā)動了特定招數(shù)的 畫面,所以可以制作看上去好看、吸引人眼J求的略像。
此外,關(guān)于"被特定武器擊中,,的條件,可以通過角色所使用 特定武器的客體是否擊中對方角色的客體來進行判斷。在這種情況
下,可以選纟奪武器攻擊成功的印象深刻的畫面。此外,毋庸置lt, 判斷為擊中的對象可以是對方角色,也可以是對方角色所持的武器 或防雄P器械,還可以根據(jù)游戲內(nèi)容適當?shù)卦O(shè)定為特定障礙物、觀眾
等額外角色等。
此外,關(guān)于"勝利判定,,的條件,可以通過是否應(yīng)用并^bM亍了 勝利判定標志、對應(yīng)各角色所設(shè)定的勝利姿勢的動作來判斷適合性。
此外,毋庸置^是,選4奪條件并不限于這些,4艮據(jù)游戲內(nèi)容可以 適當?shù)豬殳定其他條件。
索可1數(shù)據(jù)546是集中了用于了解基于再現(xiàn)游戲的游戲圖像制作 的動畫萄3居的動畫內(nèi)容的線索、以及成為用于乂人多個動畫中選4奪該 數(shù)據(jù)的索引的信息的數(shù)據(jù),在游戲結(jié)束時"t妄游戲局一對一地生成索 引數(shù)據(jù)546。具體地說,例如圖13所示,索引數(shù)據(jù)546包括略 像數(shù)據(jù)546a和索引文本547。索引文本547適當?shù)貜?fù)制了例如成為 再J見游戲的來源的擊4定i己錄文4牛532所包4舌的4言息。包纟舌例如游戲 ID 547a、游戲日期和時間547b (與登記日期和時間532b相同)、 設(shè)置場所信息547c、第一玩家信息547d、第二玩家信息547e和游 戲結(jié)果^言息547f。以下,圖14是表示本實施方式的捕獲服務(wù)器1430的功能構(gòu)成例的功能框圖。這里,與營業(yè)用游戲裝置1300、游戲"良務(wù)器1410、重》丈服務(wù)器1420的功能塊相同的構(gòu)成部件標以相同的符號,并且 省略其詳細的i兌明。捕獲服務(wù)器1430是如下所述的服務(wù)器裝置,即、基于由重放 服務(wù)器1420再現(xiàn)的游戲圖像生成動畫數(shù)據(jù),并且將其登記、存儲 在由存儲設(shè)備1432所構(gòu)建的動畫凄t據(jù)庫550內(nèi)。捕獲服務(wù)器1430包括用于操作者為了進行服務(wù)器管理而進行 某種才喿作豐#入100、聲音輸入部150、影傳4命入部160、處理部200C、 圖像顯示部360、通信部370和存儲部500C。捕獲服務(wù)器1430的 存儲部500C包括圖1的存儲器1432。聲音輸入部150及影像輸入部160分別從外部輸入聲音信號和 影像信號。例如,可以由RCA端子、D端子、A/D轉(zhuǎn)換電路、放 大器電路等來實現(xiàn)。聲音輸入部150及影像輸入部160將輸入的聲 音信號及影^象信號輸出至處理部200C。捕獲服務(wù)器1430的處理部200C例如由微處理器、圖像繪圖用 處理器、ASIC (專用集成電路)、IC存儲器等電子部件來實現(xiàn),在 與各功能部之間進行數(shù)據(jù)的輸入輸出,并且,依據(jù)規(guī)定的程序、數(shù) 據(jù)以及來自操作輸入部100的操作輸入信號執(zhí)行各種運算處理,以 控制捕獲服務(wù)器1430的動作。捕獲服務(wù)器1430的存儲部500C存儲預(yù)先定義的程序和數(shù)據(jù), 并且,被用作處理部200C的工作區(qū)域,暫時存儲處理部200C根 據(jù)各種程序所#1行的運算結(jié)果的凄t據(jù)等。該功能由例如RAM、 ROM 等IC存儲器、硬盤等^茲盤、CD-ROM、 DVD等光盤等來實現(xiàn)。29在本實施方式中,捕獲服務(wù)器1430的處理部200C包括動畫數(shù) 據(jù)生成部224和動畫^t據(jù)庫管理部226。動畫數(shù)據(jù)生成部224將通過聲音輸入部150和影像輸入部160 輸入的聲音信號和影像信號進行數(shù)字化、并且使聲音和影像同步, 并4要照規(guī)定的動畫#:據(jù)4各式生成動畫#1據(jù)。并且,將生成的動畫凄t 據(jù)與從重放服務(wù)器1420接收的索引數(shù)據(jù)546相對應(yīng)地存儲、登記 在由存儲部500C (特別是存儲器1432 )構(gòu)建的動畫數(shù)據(jù)庫550中。具體地i兌,例如圖15所示,動畫凝:據(jù)庫550中與$餘入重》文的 聲音及影像相繼4妄收到的索引數(shù)據(jù)550a(實質(zhì)上與索引數(shù)據(jù)546相 同)相對應(yīng),存儲了生成的動畫數(shù)據(jù)550b和用于存儲對應(yīng)的動畫 凄t據(jù)的動畫^^居才各式識別4言息的動畫婆l據(jù)^各式550c。在本實施方式 中,作為默認格式,生成AVI格式的動畫數(shù)據(jù),但也可以是其他動 畫數(shù)據(jù)格式。此夕卜,聲音豐斬入部150、影Y象豐lr入部160及動畫凄史l居生成部222可以由包括動畫數(shù)據(jù)生成功能的視頻捕獲板(board)等來實現(xiàn)。此外,捕獲H務(wù)器1430的處理部200C包括動畫數(shù)據(jù)庫管理部 226。動畫數(shù)據(jù)庫管理部226執(zhí)行選擇并刪除從登記于數(shù)據(jù)庫的曰 期和時間起經(jīng)過了失見定時間(例如7天)的動畫數(shù)據(jù)的管理處理。在捕獲服務(wù)器1430的存儲部500C中,存儲有服務(wù)器系統(tǒng)程序 503、使處理部200C作為動畫數(shù)據(jù)生成部224發(fā)揮作用的動畫數(shù)據(jù) 生成程序507a、使處理部200C作為動畫數(shù)據(jù)庫管理部226發(fā)揮作 用的動畫數(shù)據(jù)庫管理程序507b、動畫數(shù)據(jù)庫550和動畫數(shù)據(jù)庫一覽 數(shù)據(jù)554。動畫數(shù)據(jù)庫一覽數(shù)據(jù)554是存儲、登記在動畫數(shù)據(jù)庫550中的 動畫數(shù)據(jù)的索引數(shù)據(jù)550a的一覽數(shù)據(jù)。[動畫發(fā)送"良務(wù)器的功能構(gòu)成的說明]以下,圖16是表示本實施方式的動畫發(fā)送服務(wù)器1440的功能 構(gòu)成例的功能框圖。這里,與營業(yè)用游戲裝置1300、游戲月良務(wù)器 1410、重放服務(wù)器1420、捕獲服務(wù)器1430的功能塊相同的構(gòu)成部 件標以相同的符號,并且省略其詳細的i兌明。動畫發(fā)送月l務(wù)器1440是如下所述的月艮務(wù)器裝置,即、管理動 畫發(fā)送網(wǎng)站,并且,串濟u ( streaming )發(fā)送i方問該網(wǎng)站的<更攜式纟冬 端裝置1500所-清求的動畫。本實施方式中的動畫發(fā)送力良務(wù)器1440包括操作者用于進行管 理4喿作的才喿作llr入部100、處理部200D、用于爿尋圖Y象顯示為4半隨管 理操作的界面的圖像顯示部360、通信部370和存儲部500D。動畫 發(fā)送服務(wù)器1440的存儲部500D包括圖1的存儲器1442。動畫發(fā)送服務(wù)器1440的處理部200D由例如微處理器、圖像繪 圖用處理器、ASIC(專用集成電路)、IC存儲器等電子部件來實現(xiàn), 與各功能部之間進行數(shù)據(jù)的輸入輸出,并且,依據(jù)規(guī)定的程序、數(shù) 據(jù)以及來自纟喿作輸入部100的4喿作輸入信號沖丸4于各種運算處理,以 控制動畫發(fā)送"良務(wù)器1440的動作。動畫發(fā)送服務(wù)器1440的存儲部500D存儲預(yù)先定義的程序和數(shù) 據(jù),并且,被用作處理部200D的工作區(qū)域,暫時存儲處理部200D 才艮據(jù)各種程序所4丸行的運算結(jié)果的a:據(jù)等。該功能由例如RAM、 ROM等IC存4渚器、石更盤等》茲盤、CD-ROM、 DVD等光盤等來實現(xiàn)。在本實施方式中,動畫發(fā)送服務(wù)器1440的處理部200D包括網(wǎng) 站管理控制部230、動畫發(fā)送控制部232、凄t據(jù)才各式^見范化控制部 234、廣告W十力口^空牽'J丟卩236和目錄庫管玉里4卩238。網(wǎng)站管理控制部230沖艮據(jù)從捕獲力l務(wù)器1430接收到的動畫數(shù) 據(jù)庫一覽凄t據(jù)554 #丸4亍更新可發(fā)送的動畫清單等的動畫發(fā)送網(wǎng)站管 理處理。具體地說,將動畫數(shù)據(jù)庫一覽數(shù)據(jù)554所包括的動畫數(shù)據(jù) 嵌入網(wǎng)站的頁面,并且4巴已嵌入頁面、且動畫數(shù)據(jù)庫一覽數(shù)據(jù)554 中沒有的動畫數(shù)據(jù)的嵌入解除。管理處理可以通過適當?shù)貞?yīng)用例如 />知的動畫招:稿站點、或動畫共享站點的站點管理方法來實if見。動畫發(fā)送控制部232響應(yīng)來自于訪問動畫發(fā)送網(wǎng)站的便攜式終 端裝置1500的請求,執(zhí)行用于串流發(fā)送動畫的控制。動畫發(fā)送的 基本控制可以通過適當?shù)貞?yīng)用例如/>知的動畫沖殳稿地址(site)、或 動畫共享i也址的i也址管理方法來實J見。此夕卜,本實施方式中的動畫發(fā)送控制部232在有動畫發(fā)送請求 的情況下,首先從存儲部500D所構(gòu)建的目錄庫568中檢索并發(fā)送 包括適合的動畫ft據(jù)的目錄。動畫發(fā)送控制部232進4于下述控制 如果在目錄庫568中沒有適合的目錄,則從捕獲服務(wù)器1430中一 起取得適合的動畫數(shù)據(jù)以及對應(yīng)的索引數(shù)據(jù)550,并將其登記在目 錄庫568中并進行發(fā)送。數(shù)據(jù)格式規(guī)范化控制部234從動畫發(fā)送目的地的便攜式終端裝 置1500耳又得有關(guān)動畫處理和動畫顯示能力的規(guī)^各信息、或者能以 此為根據(jù)判斷動畫顯示能力的規(guī)格的信息,并且,判斷預(yù)定發(fā)送的 動畫數(shù)據(jù)的數(shù)據(jù)格式的適當/不適當。此外,在判定為不適當?shù)那闆r過通信控制部270及通信部370發(fā)送至動畫轉(zhuǎn)換服務(wù)器1450。而且,作為此處所說的"規(guī)格信息",除了例如關(guān)于分辨率以及寬高比(aspect ratio)的娟j各信息(例如、可再現(xiàn)的動畫數(shù)據(jù)格 式的信息),還可以適當?shù)乩脠D4象顯示裝置1522 (參照圖1)的 顯示尺寸、對應(yīng)的寬高比、OS的識別、CPU的時鐘凄t等。在本實 施方式中,利用乂人《更攜式終端裝置1500發(fā)送的HTTP的i青求才艮頭 (request header )的用戶代理的字符串作為規(guī)格信息。此外,和公 知技術(shù)一樣,通過該字符串來判斷便攜式終端裝置1500的機型。 如果知道才幾型名稱,則可以才艮據(jù)制造商或通信月良務(wù)商預(yù)先7>布的裝 置的規(guī)格了解其動畫再現(xiàn)能力。廣告附加控制部236執(zhí)行在用于發(fā)送的動畫數(shù)據(jù)上附加規(guī)定的 廣告4言息的處理。附加廣告4言息可以利用例如在畫面上下合成字幕 形式的廣告文字、在動畫凄t據(jù)前面插入^見定的廣告影片等7>知的廣 告附加方法。在本實施方式中,捕獲服務(wù)器1430所生成的動畫數(shù) 據(jù)的寬高比為16: 9,如圖17所示,在動畫發(fā)送服務(wù)器1440中, 在動畫顯示部50的上下i殳置黑帶52,將寬高比變更為4: 3,并且, 把存儲部500D中存儲的廣告數(shù)據(jù)570所包括的廣告信息54合成處 理在黑帶52內(nèi)。目錄庫管理部238沖丸4亍如下所述的管理處理,即、將附加了廣 告的動畫數(shù)據(jù)作為一個目錄存儲、登記在由存儲部500D所構(gòu)建的 目錄庫568內(nèi),同時刪除滿足規(guī)定的刪除對象選擇條件的目錄。在動畫發(fā)送服務(wù)器1440的存儲部500D中,存儲有使處理部 200D作為網(wǎng)站管理控制部230發(fā)揮作用的網(wǎng)站管理程序508a、使 處理部200D作為動畫發(fā)送控制部232發(fā)揮作用的動畫發(fā)送控制程 序508b、使其作為數(shù)據(jù)格式規(guī)范化控制部234發(fā)揮作用的數(shù)據(jù)格式 頭見范化控制程序508c、 4吏其作為廣告附加控制部236發(fā)揮作用的廣 告附加程序508d、以及使其作為目錄庫管理部238發(fā)揮作用的目錄 庫管J里禾呈序508e。此外,在動畫發(fā)送服務(wù)器1440的存儲部500D中,存儲有從捕 獲服務(wù)器1430接收的動畫數(shù)據(jù)庫一覽數(shù)據(jù)554、管理運營動畫發(fā)送 網(wǎng)站所需的動畫發(fā)送網(wǎng)站數(shù)據(jù)562、動畫數(shù)據(jù)格式適合性判斷TBL (表)566、目錄庫568和廣告數(shù)據(jù)570。例如圖18所示,在動畫凄t據(jù)才各式適合性判斷TBL 566中,以 與發(fā)送目的地機型566a相對應(yīng)的方式,存儲有表示該機型中可再 現(xiàn)的動畫數(shù)據(jù)格式的適合動畫數(shù)據(jù)格式566b。例如圖19所示,在目錄庫568中,對應(yīng)地存儲有索S1數(shù)據(jù)568a 、 成為目錄主體的動畫ft悟568b、動畫凄t才居;格式568c、初次發(fā)送日 期和時間568d、最新發(fā)送日期和時間568e和總發(fā)送次數(shù)568f。索 引數(shù)據(jù)568a相當于從捕獲服務(wù)器1430取得動畫數(shù)據(jù)時一起取得的 索引數(shù)據(jù)550。動畫數(shù)據(jù)格式568c中存儲有動畫數(shù)據(jù)的動畫數(shù)據(jù)格 式的識別信息。目錄庫568中的一個目錄即4吏是動畫的內(nèi)容相同,如果動畫凄史 據(jù)才各式不同,則當作不同的目錄處理。在圖19所示的例子中,在 索引數(shù)據(jù)568a相同的"INDEX001"的動畫數(shù)據(jù)"MOVIE—001-1" 和"MOVIE_001-2"中,因為索引數(shù)據(jù)568a相同,所以作為基礎(chǔ) 的動畫數(shù)據(jù)(存儲在捕獲服務(wù)器1430的動畫凄史據(jù)庫550中)相同, 內(nèi)容也相同,然而,由于動畫數(shù)據(jù)格式568c不同,所以登記為另 一個目錄。[動畫轉(zhuǎn)換服務(wù)器的功能構(gòu)成的說明]以下,圖20是表示本實施方式中的動畫轉(zhuǎn)換服務(wù)器1450的功 能構(gòu)成例的功能^i圖。這里,與營業(yè)用游戲裝置1300、游戲力良務(wù)器 1410、重放服務(wù)器1420、捕獲服務(wù)器1430、動畫發(fā)送服務(wù)器1440 的功能塊相同的構(gòu)成部件標以相同的符號,并且省略其詳細i兌明。動畫轉(zhuǎn)換服務(wù)器1450是如下所述的服務(wù)器裝置,即、將乂人外 部裝置取得的動畫^t據(jù)轉(zhuǎn)換成該外部裝置所請求的其他動畫凄"居 格式,并且發(fā)回轉(zhuǎn)換完畢的動畫數(shù)據(jù)。動畫轉(zhuǎn)換服務(wù)器1450包括用于操作者進行服務(wù)器管理的操作 豐lr入部100、處理部200E、圖Y象顯示部360、通信部370和存+者部 500E。動畫轉(zhuǎn)換服務(wù)器1450的處理部200E由例如微處理器、圖像繪 圖用處理器、ASIC(專用集成電路)、IC存儲器等電子部件來實現(xiàn), 與各功能部之間進行數(shù)據(jù)的輸入輸出,并且,依據(jù)規(guī)定的程序、數(shù) 據(jù)以及來自操作輸入部100的操作輸入信號執(zhí)行各種運算處理,以 控制動畫轉(zhuǎn)換H務(wù)器1450的動作。動畫轉(zhuǎn)換服務(wù)器1450的存儲部500E存儲預(yù)先定義的程序和數(shù) 據(jù),并且,,皮用作處理部200E的工作區(qū)域,暫時存4諸處理部200E 根據(jù)各種程序所執(zhí)行的運算結(jié)果的數(shù)據(jù)等。該功能由例如RAM、 ROM等IC存儲器、硬盤等磁盤、CD-ROM、 DVD等光盤等來實現(xiàn)。在本實施方式中,動畫轉(zhuǎn)換服務(wù)器1450的處理部200E作為動 畫數(shù)據(jù)格式轉(zhuǎn)換控制部240發(fā)揮作用,該動畫數(shù)據(jù)才各式轉(zhuǎn)換控制部 240執(zhí)行以下控制,即、通過讀出并執(zhí)行存儲部500E所存儲的動 畫數(shù)據(jù)格式轉(zhuǎn)換程序509,將所取得的動畫數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換成其他數(shù)據(jù)格 式,然后發(fā)回給轉(zhuǎn)換請求方。[處理流程的i^明]下面參照圖21至圖24說明本實施方式的處理流程。首先,如圖21所示,和/>知的通信對戰(zhàn)游戲一才羊,營業(yè)用游 戲裝置1300在游戲開始前,進行與對戰(zhàn)的對方裝置的匹配以及確 立數(shù)據(jù)通信的相關(guān)的處理(所謂的交涉處理),接著,進行與游戲 服務(wù)器1410的數(shù)據(jù)通信的確立,并發(fā)送報頭400 (參照圖4)(步 驟S2 )。游戲服務(wù)器1410取得對戰(zhàn)游戲所使用的營業(yè)用游戲裝置1300 的游戲裝置識別信息401 (例如IP地址、裝置個體識別序號等)的 一對,進行為了生成擊4建記錄文件532而確保存儲區(qū)域等準備處理 (步驟S30 )。即,生成新的擊鍵記錄文件532,并賦予游戲ID 532a, i殳定登記日期和時間532b。此外,將所使用的一個營業(yè)用游戲裝置 1300發(fā)出的報頭400存儲在第一才艮頭532c中,從另 一個營業(yè)用游 戲裝置1300接收到的報頭400存儲在第二報頭532e中(參照圖6 )。營業(yè)用游戲裝置1300只要開始游戲處理(步驟S4),則與現(xiàn)有 的游戲一樣,在彼此的營業(yè)用游戲裝置1300之間隨時通信.取得 才喿作數(shù)據(jù)等信息,控制游戲的進行。此外,對應(yīng)圖像顯示裝置1222 的各繪圖幀將游戲裝置識別信息417、幀序號418和表示此時所進 4亍的纟喿作輸入內(nèi)容的#:作碼420成組地發(fā)送至游戲月良務(wù)器1410(步 驟S6 ),這樣反復(fù)執(zhí)行,直到游戲結(jié)束(步驟S8的否)。另一方面,游戲服務(wù)器1410才艮據(jù)接收到的游戲裝置識別信息 417,對照擊4建記錄文件532的第一才艮頭532c以及第二才艮頭532e 所包括的游戲裝置識別信息401,并且4巴4妄收到的游戲裝置識別信 息417、幀序號418和#:作碼420的組依次追加到適合的擊4建記錄 文件532的第一玩家擊鍵記錄數(shù)據(jù)532d或者第二玩家擊鍵記錄數(shù) 據(jù)532f上(步驟S32)。營業(yè)用游戲裝置1300在滿足規(guī)定的游戲結(jié)束條件時(步驟S8 的是),生成游戲結(jié)果信息422,并發(fā)送至游戲服務(wù)器1410 (步驟SIO)。作為對戰(zhàn)游戲的勝者相關(guān)信息,游戲結(jié)果信息422中包括勝 方的營業(yè)用游戲裝置1300的游戲裝置識別信息。此外,營業(yè)用游戲裝置1300扭^H^見定的游戲結(jié)束處理,并才艮 據(jù)游戲結(jié)果更新游戲卡1360中所存4諸的玩家水準和對戰(zhàn)歷史等信 息,并結(jié)束對戰(zhàn)型格斗游戲的執(zhí)行(步驟S12)。另一方面,只要游戲力良務(wù)器1410/人營業(yè)用游戲裝置1300 4妄收 到游戲結(jié)果信息422 (步驟S34的是),則判定為對戰(zhàn)游戲結(jié)束,然 后將適合的擊4建記錄文件532登記在擊4建記錄文件庫530中(步驟 S36 )。而且,營業(yè)用游戲裝置1300在游戲處理中隨時執(zhí)^f亍步^驟S6的 處理,^f旦是,也可以將游戲處理中的才喿作碼相關(guān)〗言息存<諸起來,在 游戲結(jié)束后一起發(fā)送至游戲力良務(wù)器1410。接著,游戲服務(wù)器1410根據(jù)發(fā)送基準數(shù)據(jù)536 (參照圖7 )來 判斷本次登記的擊鍵記錄文件532的對戰(zhàn)游戲是否滿足規(guī)定的發(fā)送 基準(步各聚S38 )。具體地說,判斷是否符合與發(fā)送基準數(shù)據(jù)536的優(yōu)先順序536a 的順序相對應(yīng)的選4奪基準536b,如果符合,就以對應(yīng)的選擇一既率 536c抽簽,如果選中,則判定為滿足了發(fā)送基準。如果不符合選擇 基準536b,就轉(zhuǎn)移到下一個優(yōu)先順序536a來進行有關(guān)選4奪基準 536b的判斷。在不符合任何選擇基準536b的情況下,或者通過選 擇基準536c的抽簽未選中的情況下,則判斷為該擊鍵記錄文件532 不滿足發(fā)送基準。因此,通過步驟S38以及發(fā)送基準數(shù)據(jù)536的設(shè)定,并非將全 部對戰(zhàn)游戲的結(jié)果予以發(fā)送,而是對發(fā)送加以量的限制,并且,可以進行調(diào)整,以使選擇性地發(fā)送那些容易吸引注意的游戲內(nèi)容或適 于促進不同地域多元家之間的交流的游戲。此外,關(guān)于判定為滿足發(fā)送基準的擊鍵記錄文件532,游戲服 務(wù)器1410將其發(fā)送至重放服務(wù)器1420 (步驟S40)。于是,參照所 發(fā)送的擊4建記錄文^牛532的第一才艮頭532c或者第二才艮頭532e所包 括的i殳置場所信息414,來更新不同游戲地區(qū)的發(fā)送統(tǒng)計凄t據(jù)538 (步驟S42 ),并且執(zhí)行擊鍵記錄文件庫530的管理處理(步驟S44 )。 在該管理處理中,例如參照各擊鍵記錄文件532的登記日期和時間 532b,自動地刪除從登記開始經(jīng)過了規(guī)定時間(例如30天)的文 件。轉(zhuǎn)移到圖22的流程圖進行說明,從游戲服務(wù)器1410接收到擊 4建記錄文件532的重方丈"l務(wù)器1420參照該文件包括的第一凈艮頭 532c以及第二報頭532e所包含的各種玩家信息和發(fā)送用虛擬攝像 機設(shè)定TBL 540,來選擇滿足選擇條件540b的發(fā)送用虛擬攝像機設(shè) 定數(shù)據(jù)540c (步驟S50 )。此外,使用接收到的擊鍵記錄文件532和所選擇的發(fā)送用虛擬 攝像機設(shè)定數(shù)據(jù)540c開始重放處理,再現(xiàn)對戰(zhàn)游戲(步驟S52 )。 當然,介紹對戰(zhàn)型才各斗游戲常見的出場角色的介紹場面也和營業(yè)用 游戲裝置1300的對戰(zhàn)游戲一樣得以再現(xiàn)。此外,將其游戲聲音以及通過用于發(fā)送的特殊攝影工作拍攝的 游戲圖像作為重放聲音 重放影像輸出至捕獲服務(wù)器1430 (步驟 S54)。此外,重放服務(wù)器1420在重放處理期間,將略圖候補選擇條 件數(shù)據(jù)542和當前的游戲進4亍狀況進4亍對照,在滿足某一選4奪條件 的情況下(步驟S56的是),將當前的幀序號(或者與其相當?shù)氖加谥?^文開始的經(jīng)過時間)依次存々者在略圖候補幀一覽544內(nèi)(步驟 S58)。此外,如果重放結(jié)束(步驟S60的是),重放H務(wù)器1420則隨 機選擇存儲在略圖候補幀一覽544中的任一幀序號,生成所選幀的 游戲圖像,并且將其調(diào)整到規(guī)定的尺寸,生成略像(步驟S62)。接著,重放服務(wù)器1420依據(jù)從游戲服務(wù)器1410接收到擊鍵記 錄文件532的第一才艮頭532c以及第二報頭532e,生成索引文本547 (參照圖13)(步驟S64),并將包括先前生成的略像的索引數(shù) 據(jù)546發(fā)送至捕獲服務(wù)器1430 (步驟S66 )。另一方面,捕獲服務(wù)器1430捕獲該重放聲音以及重放影像(步 驟S70)并以身見定的動畫lt據(jù)4各式生成動畫凄t據(jù)(步驟S72)。然后,如果從重放服務(wù)器1420接收到索引數(shù)據(jù)546,則判斷為 重放結(jié)束,然后把接收到的索引數(shù)據(jù)546和生成的動畫數(shù)據(jù)一起登 記在動畫數(shù)據(jù)庫550內(nèi)(參照圖15 )(步驟S74 )。接著,重放服務(wù)器1420執(zhí)行動畫數(shù)據(jù)庫管理處理(步驟S76 )。 在動畫凄t據(jù)庫管理處理中,例如將索引凄t據(jù)550a所包括的游戲日 期和時間547b ^L為登記日期和時間,自動地刪除乂人登記開始經(jīng)過 了夫見定時間(例如14天)的動畫凄t據(jù)522。然后,更新相當于經(jīng)過 管理處理后的動畫數(shù)據(jù)庫550中所登記的動畫凝:據(jù)552的目錄的動 畫數(shù)據(jù)庫一覽數(shù)據(jù)554,并將其發(fā)送至動畫發(fā)送服務(wù)器1440 (步驟 S78)。另一方面,動畫發(fā)送力良務(wù)器1440將新4妻收到的動畫lt據(jù)庫一 覽數(shù)據(jù)554的內(nèi)容反映在動畫發(fā)送網(wǎng)站上,從而可以發(fā)送動畫數(shù)據(jù) 庫550中所存儲的動畫數(shù)據(jù)(步驟S卯)。轉(zhuǎn)移到圖23的流程圖進行說明,和公知的基于因特網(wǎng)的網(wǎng)站 瀏覽處理一樣,1更攜式終端裝置1500訪問動畫發(fā)送網(wǎng)站(步驟 S100)。此時,例如從便攜式終端裝置1500發(fā)送的HTTP的請求報 頭的用戶代理(agent)的信息被用于基于動畫發(fā)送服務(wù)器1440的 便攜式終端裝置1500的機型判別?;蛘撸诒銛y式終端裝置1500 中預(yù)先存儲有機型信息和與動畫再現(xiàn)能力相關(guān)的規(guī)格信息的情況 下,在進行訪問時,可以在背景資料(background)中請求并取得 這些信息。
由本實施方式的動畫發(fā)送服務(wù)器1440所管理的動畫發(fā)送網(wǎng)站 基本上和公知的動畫發(fā)送網(wǎng)站一樣來實現(xiàn)。
例如,包括圖25所示的構(gòu)成。在主頁H2上,可以從動畫數(shù)據(jù) 庫一覽數(shù)據(jù)554的各索引數(shù)據(jù)550a所包括的信息中選擇的幾種分 類顯示30中設(shè)定有鏈接。例如,"當日"的分類顯示30a鏈接于頁
面H4。
在頁面H4中,在根據(jù)索引數(shù)據(jù)550a所包括的信息和目錄庫 568的信息(例如,最新發(fā)送日期和時間568e、總發(fā)送次凄t 568f 等)可以選擇的幾種子分類顯示32中設(shè)定有鏈接。例如,如果選 擇"人氣DL (下載)順序",則如頁面H6所示,動畫數(shù)據(jù)庫一覽 數(shù)據(jù)554的索引數(shù)據(jù)550a的游戲日期和時間547b (參照圖15)為 當曰,并且可以滾動顯示能夠以目錄庫568的總發(fā)送次數(shù)568f的降 序選4奪的動畫指南34。在各動畫指南34中,與玩家信息等文本信 息36 —起顯示略像38和鏈接顯示39。
在顯示頁面H6那樣的動畫指南34的狀態(tài)下,如果用戶在《更攜 式終端裝置1500上選纟奪操作了任一動畫指南34的鏈4妄顯示39,則 與/>知的網(wǎng)絡(luò)瀏覽一樣,1"更攜式終端裝置1500將所選動畫的發(fā)送 請求發(fā)送至動畫發(fā)送服務(wù)器1440 (圖23:步驟S102 )。動畫發(fā)送服務(wù)器1440判斷包括接收到的動畫發(fā)送請求所對應(yīng) 的動畫凄t據(jù)的目錄是否存儲在目錄庫568中(步驟S110 )。布i如沒 有存儲在目錄庫568中(步驟S110的否),動畫發(fā)送服務(wù)器1440 則請求捕獲服務(wù)器1430發(fā)送所請求的動畫的動畫數(shù)據(jù)(步驟S112 )。
具體地說,則是在請求發(fā)送的同時發(fā)送所請求動畫的識別信息、例 如游戲ID。
另一方面,捕獲力良務(wù)器1430纟艮據(jù)*接收到的請求,/人動畫凄t據(jù) 庫550中讀出適合的索引數(shù)據(jù)550a、動畫數(shù)據(jù)550b和動畫數(shù)據(jù)格 式550c,并且發(fā)送至動畫發(fā)送服務(wù)器1440 (步驟S120 )。動畫發(fā)送 服務(wù)器1440接收到這些信息并將其登記在目錄庫568內(nèi)(步驟 S130)。
接著,動畫發(fā)送服務(wù)器1440判斷適合于由便攜式終端裝置 1500所請求的動畫的目錄的動畫數(shù)據(jù)568b的動畫數(shù)據(jù)格式568c是 否適合于請求方的便攜式終端裝置1500的動畫顯示能力(步驟 S132)。
具體地說,是基于先前接收到的請求"R頭所包括的用戶代理的 字符串來判別機型,并且將通過動畫數(shù)據(jù)格式適合性判斷TBL 566 判別的機型所符合的發(fā)送目的地機型566a相對應(yīng)的適合動畫數(shù)據(jù) 格式566b和所請求的動畫所符合的目錄的動畫數(shù)據(jù)568b的動畫數(shù) 據(jù)格式進行比較,以進行是否適合的判斷。
在判定為不適合的情況下(步驟S132的否),動畫發(fā)送服務(wù)器 1440則向動畫轉(zhuǎn)換服務(wù)器1450發(fā)送目錄庫568中所存儲的所請求 動畫的動畫數(shù)據(jù)568b以及適合的數(shù)據(jù)格式的識別信息,請求進行 動畫凄t據(jù)的轉(zhuǎn)換(步驟S134 )。
41動畫轉(zhuǎn)換服務(wù)器1450將接收到的動畫數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換處理成接收到 的數(shù)據(jù)格式的動畫數(shù)據(jù)(步驟S140),并把轉(zhuǎn)換完畢的動畫數(shù)據(jù)發(fā) 送至動畫發(fā)送服務(wù)器1440 (步驟S142 )。
動畫發(fā)送服務(wù)器1440使索引數(shù)據(jù)與接收到的轉(zhuǎn)換完畢的動畫 數(shù)據(jù)相對應(yīng),并作為新的目錄登記在目錄庫568中(步驟S150 )。 這樣,可以取得適合于發(fā)送請求端的〗更攜式終端裝置1500的動畫 顯示能力的動畫數(shù)據(jù)。當然,如果已登記在目錄庫568中的目錄的 動畫數(shù)據(jù)568b的動畫數(shù)據(jù)格式568c適合于發(fā)送請求端的便攜式終 端裝置1500的動畫顯示能力,則不需要進行動畫轉(zhuǎn)換。
接著,動畫發(fā)送服務(wù)器1440將廣告數(shù)據(jù)570中所設(shè)定的廣告 信息合成處理在預(yù)定發(fā)送的動畫數(shù)據(jù)568b (步驟S152 ),并且將廣 告合成完畢的動畫數(shù)據(jù)串流發(fā)送給請求端的便攜式終端裝置1500 (步驟S154 )。在接收到串流發(fā)送的便攜式終端裝置1500中,如圖 25的頁面H8所示,沖丸行動畫的再5見。
動畫發(fā)送力良務(wù)器1440 4丸4亍有關(guān)串流發(fā)送處理的目錄庫管理處 理(步鳥聚S156)。具體i也it,如圖24所示,首先更新在步艱《S156 發(fā)送的目錄的最新發(fā)送日期和時間568d,在總發(fā)送次數(shù)568f上加 "1"來進行更新(步驟S190)。接著,根據(jù)初次發(fā)送日期和時間 568c,將登記的目錄按照從新到舊的降序排列歸類(步驟S192 ), 并將歸類后的序號4艮據(jù)各目錄的總發(fā)送次數(shù)568f將分類順序調(diào)整 到上位(步驟S194)。例如,分段設(shè)定為總次lt為0 20次的其排序 上升5、 21 50次其4非序上升10、 51 100次其4非序上升15這才羊的 狀態(tài),也可以通過*見定函#:求出上升#:。然后,如果進^f亍了歸類排 序的調(diào)整,動畫發(fā)送服務(wù)器1440則乂人上位序號開始留下一定凄t量 的目錄,而刪除其他目錄(步驟S196 )。以上,根據(jù)本實施方式,可以實現(xiàn)將在各地展開的對戰(zhàn)型格斗
游戲的情況動畫發(fā)送到便攜式終端裝置1500上,因此,即4吏不趕 到對戰(zhàn)游戲的現(xiàn)場,也可以觀賞其他玩家進4于對戰(zhàn)游戲的情況。這 樣將創(chuàng)造玩家之間相互觀戰(zhàn)或相互稱贊的機會,為促進游戲玩家之 間的活3夭性作出貢獻。
此外,根據(jù)本實施方式,所發(fā)送的動畫是根據(jù)發(fā)送目的地的便 攜式終端裝置1500的動畫顯示能力、以基于適當?shù)奶摂M攝像機的 設(shè)定的游戲影像為基礎(chǔ)而制成的,因此,即使是便于攜帶的終端裝 置中所常見的小尺寸液晶顯示器等也可以清楚地看見角色。
此外,有關(guān)攝影工作,與營業(yè)用游戲裝置1300所使用的標準 攝影技術(shù)相比,其移動量、移動速度、變焦變化速度等都有所限制, 因此,畫面的變化小,即使經(jīng)過了動畫數(shù)據(jù)生成時的數(shù)據(jù)壓縮處理, 也能盡可能地抑制因壓縮引起的塊噪聲等不良影響,提高便攜式終 端裝置1500的纟見聽品質(zhì)。
而且,在動畫發(fā)送時,能夠以適合于發(fā)送請求方的便攜式終端 裝置1500的動畫數(shù)據(jù)4各式進4亍發(fā)送,因此,可以進一步l是高動畫 的—見聽品質(zhì)。
此外,進行如下所述的管理,即登記于目錄庫568中的目錄超 過一定凄丈量時,」換照乂人舊到新的登i己順序開始進4亍刪除,另一方面, 通過基于總發(fā)送次數(shù)568f來調(diào)整歸類排序,從而進行以下管理,即、 使發(fā)送次數(shù)多的目錄、也就是受歡迎的目錄不容易被刪除??傊?動畫發(fā)送網(wǎng)站總是增加在某處新玩過的對戰(zhàn)型格斗游戲的動畫,以 高度保持新鮮度,另一方面,對于很受歡迎的目錄則維持在可以比 其他目錄更能長期發(fā)送的狀態(tài)。此夕卜,附加于所發(fā)送動畫的略像并非如7>知才支術(shù)那樣簡單 地通過隨機選^奪的圖像來生成,而是依據(jù)成為玩游戲招牌的場面、 印象深刻的場面來生成。因此,在能夠更為確切地傳遞動畫內(nèi)容的 同時,還能夠提高關(guān)注度。
以上,-說明了應(yīng)用本發(fā)明的實施方式, <旦是,本發(fā)明的適用方 式并不局限于此,只要不脫離本發(fā)明的宗旨,可以只于構(gòu)成元素進4亍 適當?shù)淖妨?、省略和變更?br> 例如,在上述實施方式中,'游戲動畫發(fā)送系統(tǒng)1400是通過多 個服務(wù)器裝置的協(xié)作來實現(xiàn)的構(gòu)成,但是,也可以如圖26所示, 通過單獨的月良務(wù)器裝置構(gòu)成游戲動畫發(fā)送系統(tǒng)1400B。
在這種情況下,可以把分散在游戲服務(wù)器1410、重放服務(wù)器 1420、捕獲服務(wù)器1430、動畫發(fā)送服務(wù)器1440和動畫轉(zhuǎn)換服務(wù)器 1450中的功能塊如圖27所示那樣集中在一起。所以,關(guān)于處理的 流程,則可以適當?shù)厥÷詧D21至圖24所示的步驟中、服務(wù)器之間 的數(shù)據(jù)發(fā)送接收的相關(guān)處理。此外,也可以不4巴游戲動畫發(fā)送系統(tǒng) 1400所包括的各服務(wù)器裝置全部合而為一,而是以例如將重放服務(wù) 器1420和捕獲力良務(wù)器1430合并由一臺力良務(wù)器裝置來實現(xiàn)的方式來 達到適當功能的合并。
由于能夠適當?shù)睾喜⒐δ?,因此也就可以把例如略像的?成功能(圖9所記載的略像生成部220 )從重放服務(wù)器1420轉(zhuǎn) 移到捕獲服務(wù)器1430。在這種情況下,重放服務(wù)器1420中的處理 為省略了步驟S62,而且,即使生成了略圖候補幀一覽544,也 不會據(jù)此生成略像,在步驟S66中,不是將索引數(shù)據(jù)而是將索 引文本547 (參照圖13)發(fā)送至捕獲服務(wù)器1430。另一方面,捕獲服務(wù)器1430中的處理可以是在步驟S72中的動畫數(shù)據(jù)生成之后, 執(zhí)行相當于步驟S62的處理,在步驟S74中通過捕獲服務(wù)器1430 所生成的略^4W妄收到的索引文本547來生成索引數(shù)據(jù)546, 并將其貝武予了動畫凄t據(jù),并登記在動畫凄t據(jù)庫550中。
此外,在上述實施方式中,將成為動畫發(fā)送源的電子游戲作為 對戰(zhàn)型才各斗游戲進^f亍了"i兌明,不過游戲內(nèi)容并不局限于此,例如可 以是RPG、賽車游戲等其他種類。在那樣的情況下,略圖候補選才奪 條件數(shù)據(jù)542就要適應(yīng)于游戲的內(nèi)容適當?shù)卦O(shè)定。例如,如果RPG 用的略圖候補選擇條件數(shù)據(jù)542如圖28所示地設(shè)定條件,則可以 將取得特殊項目的場面、發(fā)動特別的魔法和招數(shù)的場面、與某個敵 方角色交戰(zhàn)的場面、4爭別的角色力口入己方陣營的場面之類的在RPG 中印象深刻的場面作為略像。在賽車游戲等中,將竟賽中的排 位處于第一的瞬間作為條件,或者對巴轉(zhuǎn)圖(7 7 7亍7卜,、乂7°) 更新時的終點場景(goal scene )、車體的跳躍、反轉(zhuǎn)(backfire)等 效果的執(zhí)行定時作為條件,則可以把竟賽進程中印象深刻又精彩的 場面做成略像。
此外,上述實施方式中的〗更攜式終端裝置1500并不局限于便 攜式,家庭用游戲裝置或者臺式電腦等也可以。此外,當然,各種 服務(wù)器裝置也不限于服務(wù)器裝置,只要能實現(xiàn)相同的功能,可以由 其4也信息處理裝置來實現(xiàn)。
此外,關(guān)于目錄庫的管理處理,即-使動畫內(nèi)容相同,如果動畫 數(shù)據(jù)格式不同也作為另外的目錄處理,但是,在上述實施方式中, 轉(zhuǎn)換完畢的動畫數(shù)據(jù)也對應(yīng)于與原動畫數(shù)據(jù)同樣的索引數(shù)據(jù)568a, 實質(zhì)上兩者通過索引數(shù)據(jù)568a相互對應(yīng)地登記。所以,在進行目 錄刪除的情況下,在將相互對應(yīng)的原動畫教:據(jù)和轉(zhuǎn)換完畢的動畫#t 據(jù)中的任一個選擇為刪除對象時,可以處理成將同一索引數(shù)據(jù)的另 一個動畫凄史據(jù)也一起刪除。在這種情況下,可以避免遺留下同樣內(nèi)容中的一個動畫凄t據(jù)。此外,反之,在一個動畫ft據(jù)不作為刪除對 象的情況下,另一個動畫凄t據(jù)即〗吏是刪除對象,也可以處理成4巴它 4非除在刪除7十象之外。
此外,在上述實施方式中,在動畫數(shù)據(jù)庫550的管理中,選為 刪除對象的條件是經(jīng)過失見定的時間,4旦也不限于此。
例如,動畫發(fā)送服務(wù)器1440按照目錄庫568中所登記的目錄 的索引數(shù)據(jù)568a,在有同樣索引數(shù)據(jù)的動畫數(shù)據(jù)的總發(fā)送次數(shù)568f 中選擇最大值并列表,并將其發(fā)送至動畫數(shù)據(jù)庫550。于是,在動 畫數(shù)據(jù)庫550中可以構(gòu)成為參照接收到的該列表,刪除那些經(jīng)過規(guī) 定時間后的總發(fā)送次數(shù)568f不滿足基準值的動畫數(shù)據(jù)。此外,例如 也可以構(gòu)成為將從目錄庫的管理處理中被刪除的動畫數(shù)據(jù)的索引 數(shù)據(jù)568a中抽出游戲ID的列表發(fā)送至捕獲服務(wù)器1430,在捕獲服 務(wù)器1430中刪除該列表的游戲ID的動畫凝:據(jù)。
此外,雖然構(gòu)成為通過發(fā)送用虛擬攝^f象才幾"i殳定TBL 540來定義 用于生成動畫數(shù)據(jù)的虛擬攝像機的設(shè)定,不過,也可以構(gòu)成為虛擬 攝像機的設(shè)定直接使用標準虛擬攝像機設(shè)定數(shù)據(jù)514來設(shè)定左右虛 擬攝像機的移動、朝向的變化的虛擬調(diào)節(jié)器(damper )。具體地說, 在重放游戲運算部218作游戲再現(xiàn)處理時,當進行根據(jù)角色目標的 位置來設(shè)定三維虛擬空間中的關(guān)注點的處理、以及沖艮據(jù)標準虛擬^聶 像機設(shè)定數(shù)據(jù)514來控制虛擬攝像機CM的位置和/或旋轉(zhuǎn)以使虛擬 攝像機CM的視線方向朝向上述關(guān)注點的當前位置時,可以設(shè)想一 個成為其移動和朝向的變化的阻力的虛擬調(diào)節(jié)器,基于物理運算算 出調(diào)節(jié)器作用后的移動和朝向的變化量,根據(jù)計算結(jié)果控制虛擬攝
4象才幾CM。在這種情況下,與上述實施方式一才羊,畫面變化比標準 的設(shè)定和緩,即使在便攜式終端裝置1500的小顯示畫面上也可以 成為容易看清的動畫數(shù)據(jù)。此外,還能在動畫數(shù)據(jù)解碼時抑制塊噪 聲,提高再^L的品質(zhì)。
46此外,在上述實施方式中,每一動畫凄t據(jù)的發(fā)送次凄t要在每次
發(fā)送時加上目錄庫568的發(fā)送次數(shù)568f,這樣來計數(shù)所對應(yīng)的動畫 數(shù)據(jù)的總發(fā)送次數(shù),不過并不僅限于這樣的構(gòu)成。例如,可以替代 發(fā)送次數(shù)568f而存儲發(fā)送的數(shù)據(jù)量,并在每次發(fā)送時加上數(shù)據(jù)量。 于是,可以根據(jù)對應(yīng)的動畫數(shù)據(jù)568b的數(shù)據(jù)量來計算并利用發(fā)送次數(shù)。
如上所述,詳細說明了有關(guān)本發(fā)明的實施方式,但是,本領(lǐng)域 技術(shù)人員可以很容易地理解到基于本發(fā)明的新內(nèi)容以及效果,在不 實質(zhì)上發(fā)生背離的范圍內(nèi)存在多種變化。所以,這樣的變形例均應(yīng) 包含在本發(fā)明的范圍內(nèi)。
權(quán)利要求
1.一種游戲動畫發(fā)送系統(tǒng),可與游戲裝置以及外部終端裝置進行通信,所述游戲動畫發(fā)送系統(tǒng)的特征在于,包括鍵入信息取得部,從所述游戲裝置取得玩家玩游戲時輸入的鍵入信息;游戲再現(xiàn)部,根據(jù)所述取得的鍵入信息控制角色客體在三維虛擬空間內(nèi)進行移動,以再現(xiàn)通過所述游戲裝置所進行的游戲進程;攝像機設(shè)定部,考慮到所述外部終端裝置的視聽,將確定了攝像機條件的游戲再現(xiàn)用虛擬攝像機設(shè)定在所述三維虛擬空間內(nèi);動畫數(shù)據(jù)生成部,通過所述虛擬攝像機拍攝所述三維虛擬空間,從而生成動畫發(fā)送用動畫數(shù)據(jù);動畫數(shù)據(jù)存儲部,存儲所述生成的動畫數(shù)據(jù);以及動畫發(fā)送部,向所述外部終端裝置發(fā)送所述動畫數(shù)據(jù)存儲部中存儲的動畫數(shù)據(jù)。
2. 才艮據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲動畫發(fā)送系統(tǒng),其特征在于,還包括規(guī)格信息取得部,從所述外部終端裝置取得至少 包括寬高比的動畫再現(xiàn)相關(guān)的規(guī)格信息,其中,所述攝像機設(shè)定部根據(jù)所述規(guī)格信息來設(shè)定所述 虛擬攝像機的視場角。
3. 根據(jù)權(quán)利要求1或2所述的游戲動畫發(fā)送系統(tǒng),其特征在于, 還包括關(guān)注點設(shè)定部,根據(jù)所述角色客體在所述三維虛擬空間 中的位置,在所述三維虛擬空間中設(shè)定關(guān)注點;以及攝像機控制部,控制所述虛擬攝像機的位置,以使所述 虛擬攝像機的視線方向朝向所述關(guān)注點。
4. 才艮據(jù)沖又利要求3所述的游戲動畫發(fā)送系統(tǒng),其特征在于,還包括調(diào)節(jié)器功能設(shè)定部,設(shè)定成為所述虛擬攝像機的 位置變化的阻力的虛擬調(diào)節(jié)器功能,其中,所述攝像機控制部根據(jù)所述虛擬調(diào)節(jié)器功能來控 制所述虛擬攝像機的位置變化。
5. 根據(jù)權(quán)利要求1或2所述的游戲動畫發(fā)送系統(tǒng),其特征在于, 還包括關(guān)注點設(shè)定部,根據(jù)所述角色客體在所述三維虛擬空間 中的位置,在所述三維虛擬空間中設(shè)定關(guān)注點;以及攝像機控制部,控制所述虛擬攝像機的旋轉(zhuǎn),以使所述 虛擬攝像機的視線方向朝向所述關(guān)注點。
6. 才艮據(jù)權(quán)利要求5所述的游戲動畫發(fā)送系統(tǒng),其特征在于,還包括調(diào)節(jié)器功能設(shè)定部,設(shè)定成為所述虛擬4聶像機的 朝向變化的阻力的虛擬調(diào)節(jié)器功能,其中,所述攝像機控制部根據(jù)所述虛擬調(diào)節(jié)器功能來控 制所述虛擬纟聶^f象4幾的旋轉(zhuǎn)。
7. —種游戲動畫發(fā)送系統(tǒng)扭^亍的方法,所述游戲動畫發(fā)送系統(tǒng)可 與游戲裝置以及外部終端裝置進行通信,所述游戲動畫發(fā)送系 統(tǒng)才丸4于的方法其特4正在于,包4舌/人所述游戲裝置耳又得玩家玩游戲時輸入的4建入信息;根據(jù)所述取得的鍵入信息控制角色客體在三維虛擬空間 內(nèi)進4亍移動,以再現(xiàn)通過所述游戲裝置所進4亍的游戲進程;考慮到所述外部終端裝置的視聽,將確定了攝像機條件 的游戲再現(xiàn)用虛擬揭/f象才幾i殳定在所述三維虛擬空間內(nèi);通過所述虛擬掘J象才幾拍4聶所述三維虛擬空間,/人而生成 動畫發(fā)送用動畫凝:才居;將所生成的動畫凝:據(jù)存<諸在動畫凝:據(jù)存<諸部中;以及向所述外部終端裝置發(fā)送所述動畫數(shù)據(jù)存儲部中存儲的 動畫凄t據(jù)。
全文摘要
本發(fā)明提供了一種游戲動畫發(fā)送系統(tǒng)以及游戲動畫發(fā)送方法。該游戲動畫發(fā)送系統(tǒng)取得玩家用游戲裝置玩游戲時輸入的鍵入信息。于是,根據(jù)該鍵入信息對角色進行移動控制,再現(xiàn)游戲的進程。這時,考慮到外部終端裝置的視聽,根據(jù)預(yù)定的攝像機設(shè)定,用虛擬攝像機拍攝所述三維虛擬空間?;谒臄z到的圖像生成動畫數(shù)據(jù),并發(fā)送給所述外部終端裝置。
文檔編號G06T15/70GK101549207SQ20091013038
公開日2009年10月7日 申請日期2009年4月7日 優(yōu)先權(quán)日2008年4月4日
發(fā)明者宮本武彥, 恩田明生, 石井岳 申請人:株式會社萬代南夢宮游戲
網(wǎng)友詢問留言 已有0條留言
  • 還沒有人留言評論。精彩留言會獲得點贊!
1
越西县| 寻乌县| 云和县| 雷山县| 长宁县| 吉首市| 双峰县| 康乐县| 卢湾区| 乌苏市| 乾安县| 米易县| 盐亭县| 冕宁县| 招远市| 德格县| 嘉黎县| 犍为县| 静乐县| 乌兰察布市| 奉贤区| 凤山市| 兴国县| 天峻县| 马尔康县| 锡林郭勒盟| 敖汉旗| 永胜县| 藁城市| 鱼台县| 轮台县| 泰州市| 宣汉县| 苍山县| 土默特右旗| 徐闻县| 宣城市| 会宁县| 奉节县| 应用必备| 疏勒县|