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面向Creator軟件的植入式真三維立體顯示方法

文檔序號:6481514閱讀:231來源:國知局
專利名稱:面向Creator軟件的植入式真三維立體顯示方法
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明涉及三維可視化技術(shù)領(lǐng)域,具體涉及一種面向Creator軟件的植入 式真三維立體顯示方法。
背景技術(shù)
隨著計算機(jī)技術(shù)的發(fā)展,立體顯示已經(jīng)成為環(huán)境仿真、模擬訓(xùn)練以及規(guī) 劃設(shè)計等領(lǐng)域常用的技術(shù)手段,甚至開始與電影、電腦游戲等結(jié)合產(chǎn)生立體 電影和真三維游戲融入人們的日常生活。三維場景的構(gòu)建是實現(xiàn)這些應(yīng)用的 基礎(chǔ),Multigen公司推出的Creator軟件是虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域重要的建模平臺。
在三維應(yīng)用中實現(xiàn)立體視覺是一種潮流,在單一顯示設(shè)備上觀察到立體景 物,需要將左、右眼所看到的影像各自獨立分開,然后通過特定的外置設(shè)備 使左右眼看到不同的影像而通過大腦的生理作用形成立體視覺。傳統(tǒng)的立體 顯示需要專業(yè)的設(shè)備進(jìn)行立體顯示,包括支持左右緩存的顯卡和支持雙通道 顯示的立體顯示設(shè)備?;谏鲜黾夹g(shù),產(chǎn)生了廣為流行的虛擬現(xiàn)實技術(shù),在 機(jī)器仿真、戰(zhàn)場模擬等領(lǐng)域得到了廣泛的應(yīng)用。但是,由于需要專業(yè)設(shè)備, 成本高昂,也限制了立體顯示技術(shù)的應(yīng)用,所以立體顯示的應(yīng)用不能得到推 廣,大量的三維程序還是采用單通道技術(shù)進(jìn)行顯示,缺乏立體感,失去了三 維程序應(yīng)有的立體顯示特性。同時,由于立體顯示需要專門硬件,特殊的編 程技巧,也造成了大量的程序在開發(fā)時沒有考慮立體顯示特性,沒有在程序 中實現(xiàn)支持立體顯示的功能,使得這些程序即使在有立體顯示功能的硬件上也不能顯示立體。這些程序占據(jù)了現(xiàn)在三維顯示程序的絕大部分,Creator也沒有突破上述限制,其在建模過程中,用戶還是只能看到單通道的透視三維,不能實現(xiàn)真三維的立體顯示,不能達(dá)到最佳的應(yīng)用效果。

發(fā)明內(nèi)容
本發(fā)明所要解決的問題在于克服MultiGen-Paradigm Creator (下簡稱Creator)軟件在三維顯示中存在的不足,實現(xiàn)對原軟件不加修改的真三維立體顯示。本發(fā)明的核心是利用三維渲染的基本原理,通過攔截顯卡結(jié)果幀圖像中顏色數(shù)據(jù)和深度數(shù)據(jù),解析生成結(jié)果幀圖像的投影變換矩陣,應(yīng)用三維渲染的基本原理以及重構(gòu)柵格化的三維場景,在此場景基礎(chǔ)上,應(yīng)用立體視覺原理,生成立體像對,基于不同的立體顯示模式,驅(qū)動顯卡進(jìn)行立體輸出。
本發(fā)明依賴的技術(shù)基礎(chǔ)是計算機(jī)圖形學(xué)中關(guān)于三維渲染的基本模型,即Creator使用的3D API (當(dāng)前在Windows下Creator使用OpenGL)的三維渲染
的基本模型,包括三維渲染流水線、頂點的變換流水線、Z緩沖區(qū)算法等。實現(xiàn)依據(jù)是0penGL API和顯卡,兩者均是基于該基本模型進(jìn)行工作的。本發(fā)明在不更改Creator源代碼、二進(jìn)制代碼或計算機(jī)硬件結(jié)構(gòu)的情況下,使該計算機(jī)軟件實現(xiàn)雙目視覺的立體真三維顯示與觀測。
計算機(jī)三維顯示的基本原理是將三維場景經(jīng)過幾何變換和光照處理以及柵格化之后,生成一幅二維柵格圖像在輸出設(shè)備上輸出。三維場景中包含一系列的三維對象,三維對象是由一系列頂點構(gòu)成的幾何圖元(包括點,線和三角形)組合而成。頂點是一個包含三維空間位置及其對應(yīng)的渲染參數(shù)的坐標(biāo)點。首先對頂點數(shù)據(jù)進(jìn)行透視坐標(biāo)變換和光照處理。在坐標(biāo)變換階段,描述物體幾何形狀的頂點被變換到視點為中心的坐標(biāo)系下,再進(jìn)行光照計算確定每個頂點應(yīng)該具有的顏色和亮度。計算機(jī)圖形學(xué)的基本顯示單元是像素,這些幾何對象被柵格化成像素,最后這些像素被送到幀緩存中等待顯示,如圖2所示。
在三維圖形渲染中存在著一系列的坐標(biāo)變換,最后將物體本身的坐標(biāo)變換成二維屏幕上的像素坐標(biāo)。這些坐標(biāo)變換都是將上一步變換結(jié)果作為輸出
的,構(gòu)成一個頂點坐標(biāo)變換的流水線,如圖3所示。所有三維對象的坐標(biāo)均被
統(tǒng)一到了同一個坐標(biāo)系下,經(jīng)過投影和裁剪形成規(guī)格化的坐標(biāo),通過柵格化變換形成圖像像素。
Z緩沖區(qū)算法又稱深度緩沖算法。由于二維平面坐標(biāo)在透視投影下可以對應(yīng)無限多個三維坐標(biāo)。所以柵格化的幾何對象包含了每個像素對應(yīng)的到視點稱為深度值的參數(shù),如果柵格化幾何對象像素的深度值小于原來像素,就用這個像素的值代替原來位置的值,這就保證了總是距離視點最近的像素被保存下來。 '
針對以上原理,實現(xiàn)本發(fā)明目的的技術(shù)方案是
面向Creator軟件的植入式真三維立體顯示方法,該方法包括以下步驟步驟(1)針對Creator使用的3D API進(jìn)行監(jiān)控與渲染數(shù)據(jù)攔截;步驟(2)利用場景變換矩陣和投影變換矩陣重構(gòu)柵格化的三維數(shù)據(jù);步驟(3)自適應(yīng)屏幕分辨率和人的眼基距設(shè)定兩個不同的視點位置并生成立體像對;
步驟(4)針對不同的立體觀察設(shè)備進(jìn)行真三維觀測。本發(fā)明的方法具體可用下列步驟實現(xiàn),下列步驟不分先后a. 監(jiān)控創(chuàng)建三維顯示環(huán)境的函數(shù),在該函數(shù)中加入調(diào)用3D API的系統(tǒng)檢測函數(shù)功能,獲取系統(tǒng)立體顯示特性,根據(jù)相應(yīng)的立體顯示特性,更改原始設(shè)定的顯示環(huán)境中的立體顯示模式,在支持立體顯示的硬件上開啟真三維立體顯示支持,在不支持立體顯示的硬件上,設(shè)置標(biāo)志以便進(jìn)行紅綠立體顯示。
b. 監(jiān)控開始一幀繪制函數(shù),在該函數(shù)中加入代碼獲取當(dāng)前繪圖幀的視口尺寸,根據(jù)渲染的像素格式為立體像對創(chuàng)建臨時的緩沖區(qū)。
c. 監(jiān)控改變當(dāng)前繪制矩陣函數(shù),在該函數(shù)中加入代碼以獲取三維應(yīng)用軟件對當(dāng)前繪制矩陣的更改,通過矩陣參數(shù)識別場景渲染的投影類型,當(dāng)是透視投影時,記錄該矩陣,作為三維場景重構(gòu)的關(guān)鍵參數(shù);
d. 監(jiān)控將幀緩存輸出到顯示設(shè)備的函數(shù),在監(jiān)控函數(shù)加入代碼以獲取整個幀中各像素的顏色和深度數(shù)據(jù),基于步驟c獲取的投影變換矩陣信息,反
算每個像素在視點坐標(biāo)系下的三維坐標(biāo),重建出基于像素的柵格化的三維場
景;根據(jù)人眼睛的立體視覺模型,生成可供立體顯示的立體像對。
所述步驟(1)中3D API的監(jiān)控與渲染數(shù)據(jù)攔截進(jìn)一步包括利用API攔截技術(shù),獲取三維繪制相關(guān)矩陣和三維渲染數(shù)據(jù)輸出,提取實現(xiàn)三維透視變換的投影矩陣、視口寬高,作為三維場景重構(gòu)的關(guān)鍵參數(shù);利用3DAPI的特定函數(shù),攔截三維渲染輸出,提取顯卡幀緩存中的顏色和深度數(shù)據(jù),作為三維場景重構(gòu)的基礎(chǔ)。
3DAPI攔截是指利用計算機(jī)編程技術(shù),對Creator使用的3D API函數(shù)調(diào)用進(jìn)行監(jiān)控,并對3D API產(chǎn)生的渲染數(shù)據(jù)進(jìn)行攔截在其中插入自定義代碼,達(dá)到對原有API進(jìn)行監(jiān)控或重新實現(xiàn)的目的。API攔截技術(shù)成熟且應(yīng)用廣泛,如屏幕取詞軟件、反病毒軟件、網(wǎng)絡(luò)防火墻等等。本發(fā)明所指的3DAPI渲染
攔截是指攔截特定功能的若干關(guān)鍵3D API函數(shù)。
所述步驟(1)中還進(jìn)一步包括針對其實現(xiàn)3D API函數(shù)的攔截的具體步驟針對Creator使用的!3D API (0penGL),通過代碼注入或/和鉤子函數(shù)技術(shù)編寫特定的攔截程序,在三維可視化程序的數(shù)據(jù)加載階段,將3DAPI攔截程序加載到三維可視化程序的進(jìn)程中,從而攔截和監(jiān)控3D API調(diào)用。本發(fā)明所指需要攔截的3D API關(guān)鍵函數(shù)如下
(21) 3D API創(chuàng)建三維顯示環(huán)境的函數(shù);
(22) 3D API開始一幀場景渲染的函數(shù);
(23) 3D API改變當(dāng)前渲染矩陣的函數(shù);
(24) 3D API結(jié)束一幀場景渲染的函數(shù);
(25) 3D API將渲染數(shù)據(jù)輸出到當(dāng)前屏幕上的函數(shù)。
所述步驟(2)進(jìn)一步包括利用3D API輸出到顯卡幀緩存中的顏色和深度數(shù)據(jù),結(jié)合攔截3D API調(diào)用而獲得的投影參數(shù),來解析生成顏色圖像和深度數(shù)據(jù)的三維空間信息。即,通過生成三維渲染輸出的投影矩陣和視口寬'高,解算出三維渲染關(guān)鍵控制參數(shù)(視點位置、近平面、遠(yuǎn)平面)以及三維渲染輸出的顏色和深度數(shù)據(jù),進(jìn)而解算出每個像素在視空間中的三維坐標(biāo)以及對應(yīng)的顏色特性,重構(gòu)視空間下柵格化的三維場景數(shù)據(jù)。它具體可以包含以下
I.透視投影變換矩陣的識別。在一幀場景的渲染過程中,三維應(yīng)用軟件可能會多次更改投影變換矩陣,只有透視變換矩陣才可以產(chǎn)生透視三維效果。不失一般性,假設(shè)透視投影變換矩陣在一幀的渲染過程中保持一致,將透視投影矩陣攔截下來,將矩陣中的特征值作為判據(jù),判斷當(dāng)前攔截的矩陣是否為透視投影矩陣。
n.建立視點為坐標(biāo)原點的三維空間坐標(biāo)系(簡稱視點坐標(biāo)系)。以步驟I截獲的透視投影變換矩陣為參數(shù),建立以透視點為坐標(biāo)原點的視圖坐標(biāo)系
Z軸穿過近平面的中心,近平面的Y軸和X軸方向和該坐標(biāo)系的X軸,Y軸方向一致,近平面位于近平面值對應(yīng)的Z軸的刻度上。近平面上X的值域是[-width/2, width/2] , Y的值域是[-height/2, height/2]。在該坐標(biāo)系中,任意坐標(biāo)點P(X,Y,Z)與近平面的交點的坐標(biāo)值P' (X', Y', Z')可以由透視投影矩陣變換求得,其中Z'對應(yīng)于幀深度緩存中的深度值??傻肍等于width/2*X/Z ; Y'等于 height/2*Y/Z ; Z'等于(z—zNear)/z *zFar/(zFar-zNear),其中Z'對應(yīng)于深度緩存中的值。
III.柵格化三維場景數(shù)據(jù)的重構(gòu)。設(shè)視口的寬度為width'、高度為height',可由0penGL API相關(guān)函數(shù)獲得。由視口和近平面的比例關(guān)系可知任意三維渲染幀圖像像素點的坐標(biāo)P〃' (X〃',Y'〃)對應(yīng)于近平面上的三維坐標(biāo) Pn(xn , yn , zn), 其中 xn-(X'〃—width'/2) *width/2 ,yn-(Y'''-height' /2) *height/2。對應(yīng)的深度緩存中的值Z',由步驟II可知,對應(yīng)的視點坐標(biāo)系下Z值為Z"(zFar-zNear)/zFar+zNear,可得像素點在視點坐標(biāo)系下的坐標(biāo)P(X,Y,Z),其中X等于xNear/zNear*Z , Y等于yNear/zNear*Z。
通過調(diào)用0penGL API的讀取顯卡中顏色緩沖區(qū)函數(shù)和深度緩沖區(qū)函數(shù),利用步驟II中建立的坐標(biāo)系以及上述關(guān)系,可以獲得視點坐標(biāo)系下所有像素點的三維坐標(biāo)。將所有的三維坐標(biāo)用三角形面片連接起來,就構(gòu)成了一個可進(jìn)行三維渲染的立體表面,該表面通過三維流水線,在任意視角下進(jìn)行渲染。
所述步驟(3)中"設(shè)定兩個不同的視點位置并生成立體像對"是利用步驟(2)重構(gòu)的三維場景,生成兩幅影像,形成立體像對。本發(fā)明提出基于"立體像素"的三維場景的立體顯示模型,所謂立體像素是指將步驟(2)重構(gòu)的三維場景的每個像素與其對應(yīng)視點空間的三維坐標(biāo) 一 起組成序列,構(gòu)成的一個三維像素空間。針對該空間中的每個像素,按照透視變換原理,計算出其在新視點的像素位置點。生成立體像對可釆用下列兩種方法
方法一.調(diào)用3D API,渲染步驟(2)中獲得的場景數(shù)據(jù),在原始圖像作為左視點圖像情況下,生成右視點圖像;在原始圖像作為右視點圖像情況下,生成左視點圖像;在不保存原始圖像情況下,生成左右視點圖像,從而實現(xiàn)立體像對生成。
方法二.采用柵格化三維場景數(shù)據(jù),構(gòu)建原始視空間與目標(biāo)視空間下像素的映射關(guān)系,將原始視空間下的像素直接變換到目標(biāo)視空間下。在原始圖像作為左視點圖像情況下,生成右視點圖像;在原始圖像作為右視點圖像情況下,生成左視點圖像;在不保存原始圖像情況下,生成左右視點圖像,從而實現(xiàn)立體像對快速生成。其中
視點水平偏移,是指新視點距離原始視點在X軸方向上的改變量Z^ 。視點垂直偏移,是指新視點距離原始視點在Z軸方向上的改變量Z^。圖像像素偏移,是指生成的圖像像素水平方向的附加偏移則在另一的視點坐標(biāo)系下,對原始幀圖像中點P(X, Y, Z)的像素標(biāo)在左視點
下的坐標(biāo)X是Width"(X-Dx)/(Z-Dz)+Dpue" Y是Heigh1/*Y/(Z-Dz)。該像素 在對于右視點坐標(biāo)系下,坐標(biāo)按照上述方法計算,但Dx,Dz取負(fù)號。
將每個像素的顏色復(fù)制到目標(biāo)位置。對兩個視點都應(yīng)用該方法從而獲得 立體像對。該方法具有不經(jīng)過圖形流水線,程序編制簡單,優(yōu)化容易等優(yōu)點。
所述步驟(4)中"針對不同的立體觀察設(shè)備進(jìn)行真三維觀測"是指將步 驟(3)生成的立體像對,通過顯示設(shè)備輸出并進(jìn)行立體觀察。本發(fā)明生成的立 體像對通過如下方式進(jìn)行真三維顯示
x.顯卡支持的雙目立體顯示。如在支持立體顯示的0penGL API環(huán)境下, 在創(chuàng)建設(shè)備句柄階段啟動OpenGL API的立體顯示模式,將生成的立體像對分 別輸送到左右兩個緩沖區(qū)中,實現(xiàn)立體顯示。
y.在不支持立體顯示的顯卡上,將立體像對合成為一幅紅綠互補(bǔ)色立體圖 像,從左右立體像對中的一個圖像提取紅色通道,另一個圖像中提取綠色和 藍(lán)色通道,將提取的通道融合,形成一個互補(bǔ)色的立體圖像。并送回原始的 圖像緩沖區(qū)進(jìn)行立體顯示與觀測。
z.將立體圖像或像對輸送到其他支持立體顯示設(shè)備上。
本發(fā)明旨在解決Creator程序不能支持立體顯示的問題,依靠成熟的代碼 攔截技術(shù)攔截在Creator對于3D API的調(diào)用進(jìn)行重新編排。通過監(jiān)控投影矩 陣,獲取反算三維場景的關(guān)鍵參數(shù),通過繪制的顏色圖像和深度圖像,逐象 素的反求其三維坐標(biāo),并將像素值映射到對應(yīng)的位置上,形成立體像對。通 過各種顯示模式進(jìn)行立體顯示,本發(fā)明也為現(xiàn)有的大量三維程序的直接立體化提供了一條可行的途徑。本發(fā)明具有如下特色
(1) 解決了在Creator不能進(jìn)行立體顯示的問題,提升了在Creator的 交互和用戶體驗。
(2) 實現(xiàn)的算法新穎,通過幀緩沖區(qū)中的顏色圖像數(shù)據(jù)和深度數(shù)據(jù)經(jīng)過 重新分配形成立體像對,算法原理簡單,編程實現(xiàn)方便。
(3) 充分利用了現(xiàn)有的技術(shù)資源,由于基于工業(yè)標(biāo)準(zhǔn)的OpenGL API開發(fā), 具有良好的適應(yīng)性,對于顯卡沒有特珠要求。支持多種顯示模式,可以在任 意顯示環(huán)境下實現(xiàn)立體顯示。


圖1本發(fā)明實施例1的方法流程圖
圖2本發(fā)明采用的三維渲染的基本模式
圖3本發(fā)明采用的三維圖形的坐標(biāo)變換流水線
圖4本發(fā)明實施例1的透視投影與透視變換矩陣
圖5本發(fā)明實施例1的以視點為中心的坐標(biāo)系
圖6本發(fā)明實施例1的立體像對的快速生成方法圖
具體實施例方式
下面結(jié)合附圖和實施例對本發(fā)明做進(jìn)一步詳細(xì)說明。 實施例1
如圖2和圖3所示,由于在建模階段Creator均使用OpenGL API作為三 維渲染API,故本實施例基于OpenGL API作為實施對象,搡作系統(tǒng)平臺為Windows XP進(jìn)行實施。
OpenGL API的攔截與監(jiān)控基于Micorsof t Detours SDK開發(fā)。Detours是 Microsoft提供的一套Windows平臺下進(jìn)行API調(diào)用攔截的開發(fā)包,支持Win32
所有平臺。
如圖1所示,面向Creator軟件的植入式真三維立體顯示方法,該方法包 括以下步驟
步驟(1)針對Creator使用的OpenGL API進(jìn)行監(jiān)控與渲染數(shù)據(jù)攔截; 步驟(2)利用場景變換矩陣和投影變換矩陣重構(gòu)柵格化的三維數(shù)據(jù); 步驟(3)自適應(yīng)屏幕分辨率和人的眼基距設(shè)定兩個不同的視點位置并生 成立體像對;
步驟(4)針對不同的立體觀察設(shè)備進(jìn)行真三維觀測。 步驟(1)中OpenGL API的攔截與獲取場景渲染數(shù)據(jù)進(jìn)一步包括利用 3D API攔截技術(shù),獲取三維繪制相關(guān)矩陣和三維渲染數(shù)據(jù),提取實現(xiàn)三維透 視變換的投影矩陣、視口寬高,作為三維場景重構(gòu)的關(guān)鍵參數(shù);利用3D API 的特定函數(shù),攔截三維渲染輸出,提取顯卡幀緩存中的顏色和深度數(shù)據(jù),作 為三維場景重構(gòu)的基礎(chǔ)。
步驟(2)進(jìn)一步包括利用OpenGL API輸出到顯卡幀緩存中的顏色和深度 數(shù)據(jù),結(jié)合攔截OpenGL API調(diào)用而獲得的投影參數(shù),來解析生成顏色圖像和 深度數(shù)據(jù)的三維空間信息。它進(jìn)一步包含以下步驟
I.透視投影變換矩陣的識別。在一幀場景的渲染過程中,三維應(yīng)用軟件 可能會多次更改投影變換矩陣,只有透視變換矩陣才可以產(chǎn)生透視三維效果。 不失一般性,假設(shè)透視投影變換矩陣在一幀的渲染過程中保持一致。透視投影的各項控制參數(shù)與對應(yīng)的矩陣關(guān)系見附圖4所示。將透視投影矩陣攔截下 來,將矩陣中的特征值作為判據(jù),判斷當(dāng)前攔截的矩陣是否為透視投影矩陣。 II.建立視點為坐標(biāo)原點的三維空間坐標(biāo)系(簡稱視點坐標(biāo)系)。以a截獲
的透視投影變換矩陣為參數(shù),建立以透視點為坐標(biāo)原點的視圖坐標(biāo)系Z軸穿 過近平面的中心,近平面的Y軸和X軸方向和該坐標(biāo)系的X軸,Y軸方向一致, 近平面位于近平面值對應(yīng)的Z軸的刻度上。近平面上X的值域是 [-width/2, width/2], Y的值域是[-height/2, height/2]。在該坐標(biāo)系中,任 意坐標(biāo)點P(X,Y,Z)與近平面的交點的坐標(biāo)值P' (X、 Y', Z')可以由透視 投影矩陣變換求得,其中Z'對應(yīng)于幀深度緩存中的深度值,如附圖5所示。可 得X,等于width/2*X/Z ; Y,等于height/2*Y/Z; Z'等于(z-zNear)/z * zFar/(zFar-zNear),其中Z'對應(yīng)于深度緩存中的值。
ni.柵格化三維場景數(shù)據(jù)的重構(gòu)。設(shè)視口的寬度為width'、高度為 height',可由0penGL API相關(guān)函數(shù)獲得。由視口和近平面的比例關(guān)系可知 任意三維渲染幀圖像像素點的坐標(biāo)P〃' (X"',Y"')對應(yīng)于近平面上的三維 坐標(biāo) Pn(xn , yn ,zn), 其中 xn-(X〃'-width'/2) *width/2 , yn-(Y〃'-height'/2)化eight/2。對應(yīng)的深度緩存中的值Z',由b可知,對應(yīng) 的視點坐標(biāo)系下Z值為Z"(zFar-zNear)/zFar+zNear,可得像素點在視點坐 標(biāo)系下的坐標(biāo)P (X, Y, Z),其中X等于xNear/zNear*Z, Y等于yNear/zNear*Z。 通過調(diào)用0penGL API的讀取顯卡中顏色緩沖區(qū)函數(shù)和深度緩沖區(qū)函數(shù), 利用步驟II中建立的坐標(biāo)系以及上述關(guān)系,可以獲得視點坐標(biāo)系下所有像素 點的三維坐標(biāo)。將所有的三維坐標(biāo)用三角形面片連接起來,就構(gòu)成了一個可 進(jìn)行三維渲染的立體表面,該表面通過三維流水線,在任意視角下進(jìn)行渲染步驟(3)利用步驟(2)重構(gòu)的三維場景,生成兩幅影像,形成立體像對。
生成立體像對可采用下列兩種方法
方法一.調(diào)用3D API,渲染步驟(2)中獲得的場景數(shù)據(jù),在原始圖像作 為左視點圖像情況下,生成右視點圖像;在原始圖像作為右視點圖像情況下, 生成左視點圖像;在不保存原始圖像情況下,生成左右視點圖像,從而實現(xiàn) 立體像對生成。
方法二.釆用柵格化三維場景數(shù)據(jù),構(gòu)建原始視空間與目標(biāo)視空間下像素 的映射關(guān)系,將原始視空間下的像素直接變換到目標(biāo)視空間下。在原始圖像 作為左視點圖像情況下,生成右視點圖像;在原始圖像作為右視點圖像情況 下,生成左視點圖像;在不保存原始圖像情況下,生成左右視點圖像,從而 實現(xiàn)立體像對快速生成。其中
視點水平偏移,是指新視點距離原始視點在X軸方向上的改變量Z^ 。 視點垂直偏移,是指新視點距離原始視點在Z軸方向上的改變量A。 圖像像素偏移,是指生成的圖象像素水平方向的附加偏移"一;。 則在另 一的視點坐標(biāo)系下,對原始幀圖像中點P (X, Y, Z)的像素標(biāo)在左視點 下的坐標(biāo)X是Width'*(X-Dx)/(Z-Dz)+DpUel, Y是Height'*Y/(Z-Dz)。該像素 在對于右視點坐標(biāo)系下,坐標(biāo)按照上述方法計算,但Dx,Dz取負(fù)號。
將每個像素的顏色復(fù)制到目標(biāo)位置。對兩個視點都應(yīng)用該方法從而獲得 立體像對。該方法具有不經(jīng)過圖形流水線,程序編制簡單,優(yōu)化容易等優(yōu)點。
步驟(4 )將步驟(3)生成的立體像對,通過顯示設(shè)備輸出并進(jìn)行立體觀察。 本發(fā)明生成的立體像對通過如下方式進(jìn)行真三維顯示x.顯卡支持的雙目立體顯示。如在支持立體顯示的0penGL環(huán)境下,在創(chuàng) 建設(shè)備句柄階段啟動0penGL的立體顯示模式,將生成的立體像對分別輸送到 左右兩個緩沖區(qū)中,實現(xiàn)立體顯示?;?br> y.在不支持立體顯示的顯卡上,將立體像對合成為一幅紅綠互補(bǔ)色立體圖 像,從左右立體像對中的一個圖像提取紅色通道,另一個圖像中提取綠色和 藍(lán)色通道,將提取的通道融合,形成一個互補(bǔ)色的立體圖像。并送回原始的 圖像緩沖區(qū)進(jìn)行立體顯示與觀測?;?br> z.將立體圖像或像對輸送到其他支持立體顯示設(shè)備上。
實施例2
一種面向Creator軟件的植入式真三維立體顯示方法,包括對以下函數(shù)的 攔截
a. 創(chuàng)建三維顯示環(huán)境的函數(shù),監(jiān)控該函數(shù),在監(jiān)控函數(shù)中加入調(diào)用3D API 的系統(tǒng)檢測函數(shù)功能,獲取系統(tǒng)立體顯示特性,根據(jù)相應(yīng)的立體顯示特性, 更改原始設(shè)定的顯示環(huán)境中的立體顯示模式,在支持立體顯示的硬件上開啟 真三維立體顯示支持,在不支持立體顯示的硬件上,設(shè)置標(biāo)志以便進(jìn)行紅綠 立體顯示。
b. 開始一幀繪制函數(shù),監(jiān)控該函數(shù),在監(jiān)控函數(shù)中加入代碼獲取當(dāng)前繪圖 幀的視口尺寸,根據(jù)渲染的像素格式為立體像對創(chuàng)建臨時的緩沖區(qū)。
d.將幀緩存輸出到顯示設(shè)備的函數(shù),監(jiān)控該函數(shù),在監(jiān)控函數(shù)加入代碼 以獲取整個幀中各像素的顏色和深度數(shù)據(jù),基于c獲取的投影變換矩陣信息, 反算每個像素在視點坐標(biāo)系下的三維坐標(biāo),重建出基于像素的柵格化的三維場景;
e.基于c獲取的投影矩陣信息,反算三維繪制中透視投影的各項參數(shù),
根據(jù)這些參數(shù)、重建柵格化的三維場景,根據(jù)人眼睛的立體視覺模型,生成 可供立體顯示的立體像對。
下面的實施過程是上述方法的具體軟件編碼過程。
1. 基于Detours API,在Windows XP平臺下基于Visual Studio 2005建立基 于基于C十+語言的Win32 DLL工程StereoDriver—Creator—OpenGL作為攔截代 碼框架。
2. 在StereoDriver—Creator-OpenGL中定義一個數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)OpenGL—Stereo,該
數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)包含如下內(nèi)容
1) Windows繪圖上下文變量hDC,類型HDC;
2) OpenGL 渲染上下文變量hGLRC,類型HGLRC;
3) 記錄當(dāng)前硬件是否支持立體顯示的變量IsStereoSu卯ort,類型bool;
4) 記錄視口寬高的變量width,height,類型int;
5) 緩存顏色數(shù)據(jù)的變量ColorBuffer,類型GLbyte*;
6) 緩存深度數(shù)據(jù)的變量DepthBuffer,類型GLfloat;
7) 記錄當(dāng)前變換矩陣模式的變量MatrixMode,類型GLMatrixMode
8) 記錄當(dāng)前透視投影矩陣的變量Matrix,類型GLfloat [4] [4]
9) 創(chuàng)建一個全局的鏈表gOpenGL—Stereos保存OpenGL-Stereo結(jié)構(gòu)的指針。
10) 創(chuàng)建一個全局的OpenGL-Stereo指針ActiveOpenGL一Stereo,初始化為 亂L。3.基于Detours API實現(xiàn)對如下函數(shù)的監(jiān)控
1) WglCreateContext
wglCreateContext根據(jù)應(yīng)用程序的設(shè)置,創(chuàng)建一個相應(yīng)的OpenGL的渲染上下文。創(chuàng)建監(jiān)控函數(shù)My-wgiCreateContext,在wglCreateContext中實現(xiàn)如下功能
解析wglCreateContext的參數(shù),判斷用戶程序是否使用PFD—STEREO標(biāo)記啟動雙通道立體渲染支持,如果用戶程序啟動立體渲染支持,則說明用戶程序本身支持立體渲染。
如果用戶程序沒有啟動立體渲染支持,則表明用戶程序不支持立體渲染,詢問用戶是否啟動植入式立體支持。
如果用戶選擇啟用植入是立體支持,創(chuàng)建OpenGL-Stereo結(jié)構(gòu),并保存在一個包含OpenGLStereo結(jié)構(gòu)指針的全局列表中,并初始化。使用wglChoosePixelFormat函數(shù)和PF-STERE0標(biāo)記查詢當(dāng)前顯卡是否支持立體顯示。如果支持立體顯示則將OpenGLStereo的IsStereoSupport設(shè)置為true,否則設(shè)置為false。
使用原始的wglCreateContext創(chuàng)建HGLRC,并在OpenGLStereo中記錄對應(yīng)的HDC和HGLRC,將OpenGLStereo結(jié)構(gòu)加入到gOpenGL—Stereos中。
2) wglMakeCurrent
wglMakeCurrent在若干OpenGL渲染上下文中選擇一個做為當(dāng)前活動的,一般在wglMakeCurrent之后開始和結(jié)東一幀的繪制。創(chuàng)建監(jiān)控函數(shù)My—wglMakeCurrent,在My_wglMakeCurrent中實現(xiàn)如下功能當(dāng)HDC參數(shù)和HGLRC參數(shù)不為NULL時,從gOpenGL—Stereos中用這兩個參數(shù)查找對應(yīng)hDC
20和hGLRC的OpenGL—Stereo結(jié)構(gòu),并賦值給ActiveOpenGL—Stereo變量。如果兩個參數(shù)均為NULL,則將ActiveOpenGL—Stereo賦值為NULL。調(diào)用原始的wglMakeCurrent。
3 ) glViewport
glViewport將當(dāng)前活動的OpenGL渲染上下文的視口設(shè)置到指定位置和尺寸。創(chuàng)建監(jiān)控函數(shù)My-glViewport,在My—glViewport中實現(xiàn)如下功能如果ActiveOpenGL—Stere不為空,則判斷新的視口寬高是否和ActiveOpenGL—Stereo中的width, height相等。如果不相等釋放OpenGL—Stereo中原有的ColorBuffer和DepthBuffer內(nèi)存;根據(jù)視口的寬高創(chuàng)建顏色緩存區(qū)ColorBuffer和深度緩存區(qū)DepthBuffer;記錄新的width和height。
調(diào)用原始的glViewport。
4 ) glMatrixMode
glMatrixMode設(shè)置當(dāng)前活動OpenGL渲染上下文的活動矩陣模型。創(chuàng)建監(jiān)控函數(shù)My-glMatrixMode,在My—glMatrixMode中實現(xiàn)如下功能如果ActiveOpenGUtereo不為空,則將ActiveOpenGL—Stere的MatrixMode設(shè)置為glMatrixMode的參數(shù)。調(diào)用原始的glMatrixMode。5) glLoadMatrixd, glLoadMatrixf
glLoadMatrix為活動的OpenGL渲染上下的當(dāng)前矩陣模式設(shè)置矩陣。創(chuàng)建監(jiān)控
函數(shù)My-glMLoadMatrix,在My_glLoadMatrix中實現(xiàn)如下功能
如果AcUveOpenGL—Stereo不為空,且其變量MatrixMode等于GL—PR0JECTI0N
21則記錄該函數(shù)的m變量到Act iveOpenGL—Stere的Matrix中。 調(diào)用原始的glLoadMatrix函數(shù)。 6)SwapBuffers
該函數(shù)將OpenGL渲染的一幀從顯存輸出到顯示設(shè)備上。創(chuàng)建監(jiān)控函數(shù) My—SwapBuffers,在該函數(shù)中實現(xiàn)如下功能
如果ActiveOpenGL-Stereo不為空,調(diào)用glReadPixels函數(shù),以GL—RGB 從顏色緩沖區(qū)中讀取顏色到Act iveOpenGL—Stereo的ColorBuffer變量;調(diào) 用glReadPixels函數(shù)以GL-DEPTH_COMPONENT參數(shù),讀取深度值到 ActiveOpenGL-Stereo的DepthBuffer中。
從ActiveOpenGL-Stereo的Matrix變量中獲得透視投影的近平面的寬度
width,高度height,以及近平面的zNear和遠(yuǎn)平面zFar。
根據(jù)ActiveOpenGL-Stereo中記錄的視口的寬度ViewPortWidth和
ViewPortHeight,創(chuàng)建臨時的顏色緩沖區(qū),ColorBufferLef t和
ColorBufferRight。
從用戶設(shè)置中獲得視點偏移Dx,深度偏移^和像素偏移DpM。 建立一個 循環(huán),對每個ColorBuffer像素,取出對應(yīng)的像素坐標(biāo)iX, iY以及顏色RGB 以及對應(yīng)的DepthBuffer中的深度值。利用本發(fā)明設(shè)計的方法,像素對應(yīng)的 視點坐標(biāo)系中的坐標(biāo)P (X,Y,Z)。對左眼以AH^為參數(shù)。使用本發(fā)明設(shè) 計的快速立體像對生成算法,計算P對應(yīng)的像素坐標(biāo)P^。對右眼以-Dx,_Dz,-DpUel 為參數(shù),使用本發(fā)明設(shè)計的快速立體像對生成算法,計算P對應(yīng)的右像素坐標(biāo) P一t。將當(dāng)前像素的顏色分別賦值給ColorBufferLeft的P^位置,和 ColorBufferRight的Pruht位置。判斷ActiveOpenGL—Stere的IsStereoSupport是否為真。如果為真,調(diào)用 glDrawPixels分別將ColorBufferLeft和ColorBufferRight中的內(nèi)容拷貝到 GL一BACK—LEFT和GL-BACK—RIGT中。否則,將ColorBuf ferRight中的G, B通 道賦值到ColorBuf ferLeft對應(yīng)像素的G, B通道上去,形成一幅紅綠立體,將 ColorBuf ferLeft的內(nèi)容拷貝到GL—BACK中。 調(diào)用原始的SwapBuffer。
4. 編譯StereoDriver-Creator—OpenGL工程,生成 StereoDriver—Creator-OpenGL. D1X文件
5. 將StereoDriver_Creator-OpenGL. DLL文件通過detours SDK的 wi thdl 1. Exe命令行啟動相應(yīng)程序。
權(quán)利要求
1、面向Creator軟件的植入式真三維立體顯示方法,其特征是,該方法包括以下步驟步驟(1)針對Creator使用的3D API進(jìn)行監(jiān)控與渲染數(shù)據(jù)攔截;步驟(2)利用場景變換矩陣和投影變換矩陣重構(gòu)柵格化的三維數(shù)據(jù);步驟(3)自適應(yīng)屏幕分辨率和人的眼基距設(shè)定兩個不同的視點位置并生成立體像對;步驟(4)針對不同的立體觀察設(shè)備進(jìn)行真三維觀測。
2、 根據(jù)權(quán)利要求1所述的真三維立體顯示方法,其特征是,所述真三維 立體顯示方法進(jìn)一步包括下列步驟,下列步驟不分先后a. 監(jiān)控創(chuàng)建三維顯示環(huán)境的函數(shù),在該函數(shù)中加入調(diào)用3D API的系統(tǒng)檢 測函數(shù)功能,獲取系統(tǒng)立體顯示特性,根據(jù)相應(yīng)的立體顯示特性,更改原始 設(shè)定的顯示環(huán)境中的立體顯示模式,在支持立體顯示的硬件上開啟真三維立 體顯示支持,在不支持立體顯示的硬件上,設(shè)置標(biāo)志以便進(jìn)行紅綠立體顯示;b. 監(jiān)控開始一幀繪制的函數(shù),在該函數(shù)中加入代碼獲取當(dāng)前繪圖幀的視 口尺寸,根據(jù)渲染的像素格式為立體像對創(chuàng)建臨時的緩沖區(qū);c. 監(jiān)控改變當(dāng)前繪制矩陣的函數(shù),在該函數(shù)中加入代碼以獲取三維應(yīng)用 軟件對當(dāng)前繪制矩陣的更改,通過矩陣參數(shù)識別場景渲染的投影類型,當(dāng)是透視投影時,記錄該矩陣,作為三維場景重構(gòu)的關(guān)鍵參數(shù);d. 監(jiān)控將幀緩存輸出到顯示設(shè)備的函數(shù),在監(jiān)控函數(shù)加入代碼以獲取整 個幀中各像素的顏色和深度數(shù)據(jù),基于步驟c獲取的投影變換矩陣信息,反算每個像素在視點坐標(biāo)系下的三維坐標(biāo),重建出基于像素的柵格化的三維場 景;根據(jù)人眼睛的立體視覺模型,生成可供立體顯示的立體像對。
3、根據(jù)權(quán)利要求1所述的真三維立體顯示方法,其特征是,所述步驟 (1)中3D API的監(jiān)控與渲染數(shù)據(jù)攔截進(jìn)一步包括利用API攔截技術(shù),獲 取三維繪制相關(guān)矩陣和三維渲染數(shù)據(jù)輸出,提取實現(xiàn)三維透視變換的投影矩 陣、視口寬高,作為三維場景重構(gòu)的關(guān)鍵參數(shù);利用3D API的特定函數(shù),攔 截三維渲染輸出,提取顯卡幀緩存中的顏色和深度數(shù)據(jù),作為三維場景重構(gòu) 的基礎(chǔ)。
4、 根據(jù)權(quán)利要求1所述的真三維立體顯示方法,其特征是,所述步驟(1) 中還進(jìn)一步包括針對其實現(xiàn)3D API函數(shù)的攔截的具體步驟通過代碼注入或 /和鉤子函數(shù)技術(shù)編寫特定的攔截程序,在三維可視化程序的數(shù)據(jù)加載階段, 將3D API攔截程序加載到三維可視化程序的進(jìn)程中,從而攔截和監(jiān)控3D API 調(diào)用。
5、 根據(jù)權(quán)利要求1所述的真三維立體顯示方法,其特征是,所述步驟(2) 進(jìn)一步包括下列步驟通過生成三維渲染輸出的投影矩陣和視口寬高,解算 出三維渲染關(guān)鍵控制參數(shù)以及三維渲染輸出的顏色和深度數(shù)據(jù),進(jìn)而解算出 每個像素在視空間中的三維坐標(biāo)以及對應(yīng)的顏色特性,重構(gòu)視空間下柵格化 的三維場景數(shù)據(jù)。
6、根據(jù)權(quán)利要求l所述的真三維立體顯示方法,其特征是,所述步驟(2) 進(jìn)一步包含以下步驟I.透視投影變換矩陣的識別假設(shè)透視投影變換矩陣在一幀的渲染過程 中保持一致,將透視投影矩陣攔截下來,將矩陣中的特征值作為判據(jù),判斷當(dāng)前攔截的矩陣是否為透視投影矩陣;II. 建立視點為坐標(biāo)原點的三維空間坐標(biāo)系以步驟I截獲的透視投影變 換矩陣為參數(shù),建立以透視點為坐標(biāo)原點的視圖坐標(biāo)系Z軸穿過近平面的中 心,近平面的Y軸和X軸方向和該坐標(biāo)系的X軸,Y軸方向一致,近平面位于 近平面值對應(yīng)的Z軸的刻度上;近平面上X的值域是[-width/2,width/2],Y 的值域是[-height/2, height/2];在該坐標(biāo)系中,任意坐標(biāo)點P (X, Y, Z)與近 平面的交點的坐標(biāo)值P (X', Y', Z')由透視投影矩陣變換求得,其中Z'對 應(yīng)于幀深度緩存中的深度值,X'=width/2*X/Z ; Y、height/2*Y/Z; Z' = (z-zNear)/z * zFar/(zFar-zNear),其中Z'對應(yīng)于深度緩存中的值;III. 柵格化三維場景數(shù)據(jù)的重構(gòu)設(shè)視口的寬度為width'、高度為 height',任意三維渲染幀圖像像素點的坐標(biāo)P〃' (X"',Y"')對應(yīng)于近平面 上的三維坐標(biāo)Pn(xn, yn, zn),其中xn-(X'〃-width'/2) *width/2 , yn-(Y''' -height' /2) *height/2;對應(yīng)的深度緩存中的值Z',對應(yīng)的視點坐標(biāo) 系下Z=Z'*(zFar-zNear)/zFar+zNear,像素點在視點坐標(biāo)系下的坐標(biāo)為 P(X,Y,Z),其中X=xNear/zNear*Z, Y=yNear/zNear*Z;將所有的三維坐標(biāo)用三角形面片連接起來,就構(gòu)成了一個可進(jìn)行三維渲染的立體表面。
7、根據(jù)權(quán)利要求1所述的真三維立體顯示方法,其特征是,所述步驟(3) 中生成立體像的方法是調(diào)用3D API,渲染所述步驟(2)中獲得的場景數(shù)據(jù), 在原始圖像作為左視點圖像情況下,生成右視點圖像;在原始圖像作為右視 點圖像情況下,生成左視點圖像;在不保存原始圖像情況下,生成左右視點 圖像,從而實現(xiàn)立體像對生成。
8、根據(jù)權(quán)利要求1所述的真三維立體顯示方法,其特征是,所述步(3)中生成立體像的方法是釆用柵格化三維場景數(shù)據(jù),構(gòu)建原始視空間與目 標(biāo)視空間下像素的映射關(guān)系,將原始視空間下的像素直接變換到目標(biāo)視空間 下;在原始圖像作為左視點圖像情況下,生成右視點圖像;在原始圖像作為 右視點圖像情況下,生成左視點圖像;在不保存原始圖像情況下,生成左右 視點圖像,從而實現(xiàn)立體像對快速生成。
9、 根據(jù)權(quán)利要求l所述的真三維立體顯示方法,其特征是,所述步驟(4) 中針對不同的顯示與觀測設(shè)備,進(jìn)行立體顯示與觀測,包括x.在支持立體顯示的設(shè)備上,將立體像對分別輸出到顯卡左右兩個通道, 進(jìn)行立體顯示;或y.在不支持立體顯示的設(shè)備上,將立體像對中, 一個圖像提取紅色通道, 另一個圖像提取綠色和藍(lán)色通道,將提取的通道融合,形成一個互補(bǔ)色的立 體圖像,并支持紅綠眼鏡觀察;或z.將立體圖像或像對輸送到其他支持立體顯示設(shè)備上。
10、 根據(jù)權(quán)利要求l所述的真三維立體顯示方法,其特征是,所述攔截的3D API函數(shù)包括(21) 3D API創(chuàng)建三維顯示環(huán)境的函數(shù);(22) 3D API開始一幀場景渲染的函數(shù);(23) 3D API改變當(dāng)前渲染矩陣的函數(shù);(24) 3D API結(jié)束一幀場景渲染的函數(shù);(25) 3D API將渲染數(shù)據(jù)輸出到當(dāng)前屏幕上的函數(shù)。
全文摘要
本發(fā)明公開了面向Creator軟件的植入式真三維立體顯示方法在所述軟件采用的3D API調(diào)用和顯卡顯示之間采用植入式的渲染數(shù)據(jù)攔截技術(shù),對原始的單通道顏色信號和深度信號、三維場景變換矩陣和投影變換矩陣進(jìn)行捕獲;對這些信息進(jìn)行解析,重構(gòu)柵格化的三維數(shù)據(jù);基于立體視覺原理,自適應(yīng)地將該場景重新變換到兩個不同的視點位置,形成可供立體顯示的雙目視覺立體像對,驅(qū)動顯卡對雙目立體像對進(jìn)行立體輸出;利用偏振、紅綠和閃閉式眼鏡等進(jìn)行真三維立體顯示與觀測。本發(fā)明可以對現(xiàn)有Creator軟件在不改變其程序和操作模式的情況下實現(xiàn)真三維立體化的場景展示。
文檔編號G06T15/00GK101488231SQ20091002512
公開日2009年7月22日 申請日期2009年2月24日 優(yōu)先權(quán)日2009年2月24日
發(fā)明者吳明光, 溫永寧, 盛業(yè)華, 閭國年 申請人:南京師范大學(xué)
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