專利名稱:一種基于三維場景內(nèi)三維信息演示文檔的實現(xiàn)方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明涉及計算機科學(xué)技術(shù)領(lǐng)域,特別是涉及一種在三維場景中實現(xiàn)三維演 示文檔的方法。
背景技術(shù):
隨著計算機科學(xué)飛速的發(fā)展帶動了信息的爆炸式增長,在這個眼球經(jīng)濟的年 代,誰可以以其獨特的方式吸引眼球注意力,誰便是信息世界的主宰。
目前人們無論是辦公,會議,教學(xué),展示等各種信息交流傳播活動中,人們 最常用的方式就是播放演示文檔,然而目前的演示文檔無論從形式還是內(nèi)容上和
5年前沒有什么兩樣,目前最常用的演示文檔制作系統(tǒng)主要是美國微軟公司提供 的MS PowerPoint系統(tǒng),以及金山公司提供的WPS,這幾種演示文檔制作系統(tǒng)只 能夠制作出呆板的二維演示文檔供人們進行信息交流,因為人們生活的這個世界 是三維空間化的,而通常看到的幻燈片投影看到內(nèi)容的依然停留于簡單呆板的平 面形式,三維演示文檔技術(shù)的誕生為改變這種局面提供了可能性。
隨著計算機CPU以及顯卡GPU處理速度的不斷提高,目前各種三維虛擬的顯 示效果不斷提高,個人計算機對于處理三維實時渲染的速度已經(jīng)達到完全可以承 受的程度,但是普通用戶并不能輕易地如同使用二維演示文檔制作系統(tǒng)那樣制作 出三維的演示文檔來,這是因為目前的三維編輯系統(tǒng)的操作非常復(fù)雜,比如 3Dmax,Maya,XSI,Pro-E,以及VRToolS,VRP等系統(tǒng)操作均是相當(dāng)復(fù)雜,必須是經(jīng)過 長期培訓(xùn)的專業(yè)人員才能夠使用,因此盡管目前的計算機性能已經(jīng)完全達到三維 實時渲染的速度要求,三維技術(shù)還僅能應(yīng)用在專業(yè)設(shè)計、娛樂等有限幾個行業(yè)的 原因。
雖然目前有少數(shù)廠家提供了一些組件,如crystalgraphics公司的Power Plugs
組件可以提供一些使幻燈片的轉(zhuǎn)場有一些簡單的三維動畫的效果,一是基于二維 演示文檔,效果受到限制,沒有類似于真實世界的三維互動,文檔本身不是三維 的,而且處于一個二維環(huán)境中,效果僅是文檔幻燈片轉(zhuǎn)場才能夠看到,實際上是 一個簡單的視頻錄象疊加,這種效果存在相當(dāng)?shù)木窒扌浴?br>
要實現(xiàn)基于大型三維化真實世界中互動體驗的三維演示文檔,必須突破三維 編輯技術(shù)的復(fù)雜性以及二維演示文檔制作系統(tǒng)帶來的概念禁錮,實現(xiàn)文檔與大型 三維化場景的融合,真正實現(xiàn)人們無礙流暢地交流信息。
如圖1所示,現(xiàn)有技術(shù)中采用六面法進行視錐的創(chuàng)建,視錐本身最常 見的表示方法就是6個平面,這6個平面是從一個矩陣抽取出來的,該矩陣是由一 系列的模型視圖矩陣和投影矩陣組成。每個平面會將場景空間分割成2個部分,6 個平面橫縱交叉所圍成的幾何體,就定義了攝像機的可視區(qū)域。
采用六面法有兩個不利之處。第一,系統(tǒng)處理幵銷大。為了判斷某個點是否 位于視錐之內(nèi),我們要對每一個平面求解一個方程式,只有當(dāng)所有6個平面的求 解值都為正數(shù),才能確定這個點確實位于視錐之內(nèi),這就需要解6個方程。第二, 提取視錐的位置和坐標(biāo)不是一件容易的事情,這使得某些操作(如更新操作)實 施起來很困難。這導(dǎo)致每次更新攝像機信息之后,幾乎所有的算法實現(xiàn)都會重新 創(chuàng)建一個新的視錐。如此一來,在使用6個平面重新創(chuàng)建視錐的過程中,就會帶 來一些額外的系統(tǒng)開銷,其表現(xiàn)形式就是一些不必要的浮點操作'(包括浮點除法 和求平方根)。
發(fā)明內(nèi)容
針對以上問題,本發(fā)明的目的在于提供一種基于三維場景內(nèi)三維信息演示文 檔的實現(xiàn)方法,該方法克服了現(xiàn)有二維信息演示文檔效果簡單呆板,同時又解決 了三維編輯系統(tǒng)存在操作非常復(fù)雜,普通人員不能較容易制作出三維信息演示文 檔的問題。通過該方法實現(xiàn)普通操作人員如同二維演示文檔制作系統(tǒng)類似的簡單
操作就可制作出三維信息演示文檔,同時又可以保證在三維場景內(nèi)實現(xiàn)信息演示 文檔與場景融合的真實效果。
為了實現(xiàn)上述目標(biāo),本發(fā)明描述的一種基于三維場景內(nèi)三維信息演示文檔的 實現(xiàn)方法,采用如下的架構(gòu),該方法包括8個系統(tǒng)協(xié)同工作完成,分別為三維圖 形渲染引擎、三維幻燈片生成設(shè)置系統(tǒng)、場景模板庫系統(tǒng),物件庫系統(tǒng),連接關(guān) 系處理系統(tǒng),稀少紋理處理系統(tǒng),文字輸入編輯系統(tǒng)和三維演示文檔內(nèi)容格式接 口。基本的實現(xiàn)流程包括以下步驟
a) 啟動三維圖形渲染引擎加載場景模板庫,物件庫并進行實時渲染;
b) 使用基于雷達法的視錐場景剔除法加速實時渲染效率;
c) 通過三維幻燈片生成設(shè)置系統(tǒng)設(shè)置三維演示文檔;
d) 通過文字輸入編輯系統(tǒng)在三維幻燈片內(nèi)進行文字輸入編輯;
e) 通過稀少紋理類處理系統(tǒng)進行文字清晰化處理;
f) 啟動演示文檔幻燈片連接關(guān)系系統(tǒng),將三維幻燈片連接成三維演示文檔;
g) 通過三維演示文檔內(nèi)容格式接口將三維演示文檔內(nèi)容保存成特定格式。 進行步驟a的同時,即三維內(nèi)容被加載的同時,步驟b也開始運行,用雷達法
的視錐場景剔除法替代圖形渲染引擎進行視錐的創(chuàng)建。
所述步驟c中的三維幻燈片通過公告板技術(shù)或三維空間中的任意物體作為幻 燈片技術(shù)來實現(xiàn)。
進行步驟d的同時,即在幻燈片內(nèi)輸入文字時,步驟e也開始運行,通過反走 樣域值劃分紋理技術(shù)對幻燈片中的文字進行紋理更新并輸出。
所述步驟f中,采用三維空間中的Portal場景切換技術(shù)、3D觸發(fā)器技術(shù)、弓l導(dǎo) 精靈技術(shù)和Lua腳本來實現(xiàn)三維幻燈片在三維場景中的連接關(guān)系。
所述步驟g中,三維演示文檔內(nèi)容格式接口采用分類壓縮編碼并結(jié)合二進制 XML格式進行數(shù)據(jù)的保存。
本發(fā)明的有益效果在于
1.本發(fā)明的方法突破了傳統(tǒng)的二維演示文檔系統(tǒng)呆板的平面展示形式,并
將成熟的二維演示文檔的體系概念(指的是二維幻燈片形成幻燈片、幻燈片之間 的關(guān)連關(guān)系、剪貼畫、模板庫等人們已經(jīng)非常熟悉的概念)抽象出來在三維化場 景中實現(xiàn)出來,既有二維演示文檔操作的便捷性,又實現(xiàn)了三維場景內(nèi)演示文檔 文件的效果,提高了傳統(tǒng)演示文檔的展示性、互動性以及可操作性。
2. 本發(fā)明采用基于雷達法的三維視錐場景剔除算法代替常規(guī)的六面體法創(chuàng) 建的視錐,減小了剔除場景對象時消耗的系統(tǒng)資源,提高了效率,由于減少了計 算工作,實現(xiàn)起來更方便,增強了演示的流暢性。
3. 在3D空間內(nèi)路標(biāo)、廣告牌或者標(biāo)簽上的文字會隨著觀察者的靠近而逐步 模糊,本發(fā)明通過反走樣域值劃分紋理技術(shù)對顏色稀少類文字進行清晰化處理, 使文字可以生成在三維空間內(nèi)與矢量圖形相媲美的效果,解決了三維空間內(nèi)文字 近距離模糊性的弊端。
4. 現(xiàn)有的二維演示文檔制作系統(tǒng)中,幻燈片之間存在的連接,跳轉(zhuǎn),以及 幻燈片的呈現(xiàn)順序,體現(xiàn)了各幻燈片之間的相互關(guān)連性。本發(fā)明是采用Portal場 景切換、觸發(fā)器、引導(dǎo)精靈和腳本技術(shù)在三維場景中實現(xiàn)了將三維幻燈片連接關(guān) 系成三維演示文檔幻燈片,用戶在此基礎(chǔ)上可以對于連接關(guān)系進行設(shè)置,實現(xiàn)各 三維幻燈片之間的相互關(guān)連性。
5. 本發(fā)明克服了現(xiàn)有二維信息演示文檔效果簡單呆板,同時又解決了三維 編輯系統(tǒng)存在操作非常復(fù)雜、普通人員不能制作三維信息演示文檔的問題。
6. 本發(fā)明實現(xiàn)普通的操作人員如同二維演示文檔制作系統(tǒng)類似的簡單操作 就可制作出三維信息演示文檔,同時又可以保證在三維場景內(nèi)實現(xiàn)信息演示文檔 與場景融合的真實效果。
圖l為現(xiàn)有技術(shù)中六面體的視錐圖示; 圖2為本發(fā)明實現(xiàn)方法的架構(gòu)示意圖; 圖3為中雷達法的視錐圖示;
圖4為在三維場景中采用公告板的原理圖; 圖5為文字清晰處理前后的效果對比圖6為XML樹型層級結(jié)構(gòu)示意圖。
具體實施例方式
下面結(jié)合附圖對本發(fā)明具體實施方式
作進一步詳細描述 實施例l
本發(fā)明描述的一種基于三維場景內(nèi)三維信息演示文檔的實現(xiàn)方法,以
windows XP操作系統(tǒng)為工作環(huán)境,以ogre實時圖形渲染引擎為基礎(chǔ),采用如下的 架構(gòu),該方法包括8個系統(tǒng)協(xié)同工作完成,分別為三維圖形渲染引擎、三維幻燈 片生成設(shè)置系統(tǒng)、場景模板庫系統(tǒng),物件庫系統(tǒng),連接關(guān)系處理系統(tǒng),稀少紋理 處理系統(tǒng),文字輸入編輯系統(tǒng)和三維演示文檔內(nèi)容格式接口。如圖2所示,本發(fā) 明的基本實現(xiàn)流程包括以下步驟
a) 啟動三維圖形渲染引擎加載場景模板庫,物件庫并進行實時渲染;
b) 使用基于雷達法的視錐場景剔除法加速實時渲染效率; C)通過三維幻燈片生成設(shè)置系統(tǒng)設(shè)置三維演示文檔;
d) 通過文字輸入編輯系統(tǒng)在三維幻燈片內(nèi)進行文字輸入編輯;
e) 通過稀少紋理類處理系統(tǒng)進行文字清晰化處理;
f) 啟動演示文檔幻燈片連接關(guān)系系統(tǒng),將三維幻燈片連接成三維演示文檔;
g) 通過三維演示文檔內(nèi)容格式接口將三維演示文檔內(nèi)容保存成特定格式。
步驟a.啟動三維圖形渲染引擎加載類似于二維演示文檔制作系統(tǒng)內(nèi)的模板 庫與物件庫,在本發(fā)明中以三維化的真實場景組成模板庫,物件庫類似于二維演 示文檔制作系統(tǒng)內(nèi)的"剪貼畫"庫,本發(fā)明中以三維化真實模型庫實現(xiàn),然后并進 行三維視景的實時渲染。
進行步驟a的同時進行步驟b使用基于雷達法的高效視錐場景剔除算法加速
實時渲染效率,所述雷達法的高效視錐場景剔除算法為本領(lǐng)域技術(shù)人員公知技
術(shù)。雷達法只需要知道視角,即FOV角度、前視向量和右視向量三個參數(shù),這三
個參數(shù)與攝像機所使用的相同,可以直接從攝像機中讀取。由于雷達法的實現(xiàn)需
要使用FOV角度的正切值,所以需將讀取出的FOV角度換算成其正切值。
也可以先將讀取出的FOV角度、前視向量和右視向量進行緩沖保存,然后在
攝像機改變視角的時候再進行計算。如果視角保持不變,直接從攝像機拷貝前視
向量和右視向量,就可以創(chuàng)建視錐了。
如圖3所示, 一個點p,我們要看點p是否在視錐內(nèi),需要先求得點p的坐標(biāo),
方程式為
h=pc.z*2*tan(FOV/2),w=h*ratio;
判斷點p是否在視錐內(nèi)的3個條件為
1 .nearDistance<pc,z<fatDistance
2. 畫h/2〈pc.y或者pc.y〉h/2
3. -w/2<pc^#pc.x>/h/2
求得點p的坐標(biāo)如滿足上述3個條件,則點p在視錐內(nèi);反之,則不在。
步驟c.使用公告板技術(shù)實現(xiàn)缺省的三維幻燈片。由于在三維空間中,構(gòu)建 的對象存在方向上的正反、前后、上下關(guān)系,為了遵循人們在二維空間中使用幻 燈片的習(xí)慣,本發(fā)明采用了三維公告板技術(shù)在三維場景中制作成三維幻燈片。如 圖4所示,公告板技術(shù)以二維的平板顯示在三維空間中,使三維幻燈片的正面始 終面對顯示器前的操作人員,這樣也使得文字內(nèi)容不會到背面去。
步驟d.通過文字輸入編輯系統(tǒng)在三維幻燈片內(nèi)進行文字輸入編輯;進行步 驟d的同時,即在三維幻燈片內(nèi)輸入文字時,步驟e也開始運行,通過反走樣域值 劃分紋理技術(shù)對幻燈片中的文字(在三維空間中,文字歸屬于顏色稀少紋理類) 進行紋理更新并輸出。反走樣域值劃分紋理技術(shù)是先把己經(jīng)存在的圖片,使用域值雙線形插值獲得 新的優(yōu)化紋理,這些紋理是由不連續(xù)的多邊形線構(gòu)成,它是對整個紋理的描述。 在做縮小放大的渲染時,使用域值劃分紋理算法,快速更新紋理。 一般圖片在放 大或縮小的時候會產(chǎn)生鋸齒,如果直接使用反走樣算法的話,會產(chǎn)生周邊的模糊 效果。反走樣域值劃分紋理技術(shù)可以很好地把經(jīng)過處理的紋理進行任意縮小或放 大,而不會降低圖片清晰度。這個算法也不需要很消耗顯卡性能,渲染速度不會 受到計算的影響。利用這種技術(shù),當(dāng)前的顯卡可以達到每秒填充10億個像素的速 率。如圖5所示,第一個是縮放時使用一般反走樣的效果圖,第二個是使用反走
樣域值劃分紋理技術(shù)時的縮放時的效果圖,第三個是原始圖。所述域值劃分紋理 算法和一般的反走樣算法均為本領(lǐng)域技術(shù)人員公知技術(shù)。
步驟f.在三維空間中通過三維空間中的Portal場景切換技術(shù)、3D觸發(fā)器技術(shù)、 弓I導(dǎo)精靈技術(shù)和Lua腳本等技術(shù)實現(xiàn)了下述連接功能,從而將各個三維幻燈片連 接成三維演示文檔
(1) 下一張/前一張幻燈片,第一張/最后一張幻燈片,最近一次顯示,中 止顯示等一般幻燈片的控制跳轉(zhuǎn)動作;
(2) 用戶定義顯示設(shè)計者所設(shè)定的播放次序;
(3) 幻燈片(slide):同一演示文檔內(nèi)的幻燈片間所設(shè)定的跳轉(zhuǎn)動作。
為了實現(xiàn)三維幻燈片在三維場景中的連接關(guān)系,本發(fā)明采用了三維空間中的 Portal場景切換技術(shù)、3D觸發(fā)器技術(shù)、引導(dǎo)精靈技術(shù)和Lua腳本來實現(xiàn)上述的連
接功能。
A)在三維空間中采用三維空間的場景Portal技術(shù)同時完成三維幻燈片和3D 空間場景的切換。3dportal技術(shù),是在一個場景A下通過portal (入口)得以査看另 一個場景B的技術(shù)。當(dāng)我們需要同時切換幻燈片和場景時,只需要移動攝像機, 使攝像機進入portal的另一邊,就實現(xiàn)了切換場景和幻燈片的任務(wù)。在場景與幻 燈片切換的過程中,并不需要重新加載場景或者加載新場景,場景切換很流暢,
很自然。portal技術(shù)與攝像機移動可以方便的表達出前進、后退的真實感效果。
B) 三維空間觸發(fā)器在同一場景中只切換三維幻燈片。當(dāng)鼠標(biāo)或者鍵盤事件 觸發(fā)了觸發(fā)器,觸發(fā)器就會調(diào)用相應(yīng)的處理方法,用以切換不同的幻燈片。
C) 導(dǎo)引精靈是用于增強連接關(guān)系代替箭頭的新形式,使得角色或者動態(tài)3D 形式更具有吸引力效果。導(dǎo)引精靈體需要設(shè)置軌跡路線,即幻燈片之間進行連接 的軌跡,用于實現(xiàn)三維幻燈片之間的連接。導(dǎo)引精靈是和觸發(fā)器結(jié)合在一起而產(chǎn) 生的向?qū)Ь`,主要表現(xiàn)為3d小精靈或者2d小精靈。鼠標(biāo)點擊導(dǎo)引精靈,從而觸 發(fā)了觸發(fā)器,觸發(fā)器調(diào)用對應(yīng)的處理方法,切換不同的幻燈片。導(dǎo)引精靈一般是 半透明,可以是圖片、三維模型、抽象的立體符號或三維動畫模型等形式,方便 制作出絢目的效果,給人以強烈的視覺沖擊,留下深刻的印象。
D) 執(zhí)行腳本程序執(zhí)行由LUA所設(shè)計的腳本程序,本發(fā)明采用Lua腳本的 方式實現(xiàn)三維幻燈片的宏功能,通過一組腳本函數(shù)實現(xiàn)對三維場景的各種控制功 能和交互。
步驟g.如圖6所示,三維演示文檔內(nèi)容格式接口采用分類壓縮編碼并結(jié)合二 進制XML格式進行數(shù)據(jù)的保存,在文件的XML樹型層級結(jié)構(gòu)對于模型數(shù)據(jù)或者 紋理貼圖以及文字數(shù)據(jù)根據(jù)類型的不同采用不同方式的壓縮方法,比如對文字數(shù) 據(jù)以及模型數(shù)據(jù)使用非失真壓縮算法,而對于紋理貼圖等數(shù)據(jù)進行步失原效果的 內(nèi)失真壓縮算法進行壓縮,分類壓縮后,并對整體的XML樹型層級結(jié)構(gòu)也進行 二進制的轉(zhuǎn)換處理,最終保存成P3D (本發(fā)明定義的基于三維場景內(nèi)的演示文檔 文件的后綴名)格式。所述非失真壓縮算法和失真壓縮算法均為本領(lǐng)域技術(shù)人員 公知技術(shù)。
實施例2
所用設(shè)備和方法基本同實施例l,唯有不同的是,在步驟c中使用三維空間中 任意物體作為幻燈片的技術(shù)實現(xiàn)單個的三維幻燈片,只需要選擇該物體,將其設(shè) 置為幻燈片屬性,就可以實現(xiàn)在其上輸入文字,對于三維物體對象直接做為三維
幻燈片,并在其上顯示文字,本發(fā)明使用Multitexture(多重紋理技術(shù))或者Decal 通路技術(shù)進行實現(xiàn)。
多重紋理技術(shù)是指3D物體上可以使用多重的紋理混合顯示,達到提高渲染 效果的技術(shù),本發(fā)明是把文字層作為多重紋理中的一層紋理,混合疊加在物體原 來的紋理之上。
3D實時渲染需要處理很多的渲染通路,其中Decal (印花)通路屬于其中一 個通路,在真實的3D物體上顯示文字,也可以使用該通道,顯示為Decal(印花) 效果的文字內(nèi)容。
本發(fā)明將成熟的二維演示文檔的體系概念(指的是二維幻燈片形成幻燈片、 幻燈片之間的關(guān)連關(guān)系、剪貼畫、模板庫等人們已經(jīng)非常熟悉的概念)抽象出來 并在三維化場景中進行實現(xiàn),既有二維演示文檔操作的便捷性,又實現(xiàn)了三維場 景內(nèi)演示文檔文件的效果,提高了傳統(tǒng)演示文檔的展示性、互動性以及可操作性, 同時解決了三維空間內(nèi)文字的近距離模糊性,因為在三維場景內(nèi)數(shù)據(jù)量大,因此 使用優(yōu)化的場景剔除法減少了不必要的資源開銷。
最后應(yīng)當(dāng)說明的是以上實施例僅用以說明本發(fā)明的技術(shù)方案而非對其限 制,盡管參照上述實施例對本發(fā)明進行了詳細的說明,所屬領(lǐng)域的普通技術(shù)人員 應(yīng)當(dāng)理解依然可以對本發(fā)明的具體實施方式
進行修改或者等同替換,可以簡單 運用相同原理,移植到其它操作系統(tǒng)或者實時圖形渲染引擎上,而未脫離本發(fā)明 精神和范圍的任何修改或者等同替換,其均應(yīng)涵蓋在本發(fā)明的權(quán)利要求范圍當(dāng) 中。
權(quán)利要求
1.一種基于三維場景內(nèi)三維信息演示文檔的實現(xiàn)方法,其特征在于,實現(xiàn)流程包括以下步驟a)啟動三維圖形渲染引擎加載場景模板庫,物件庫并進行實時渲染;b)使用基于雷達法的視錐場景剔除法加速實時渲染效率;c)通過三維幻燈片生成設(shè)置系統(tǒng)設(shè)置三維演示文檔;d)通過文字輸入編輯系統(tǒng)在三維幻燈片內(nèi)進行文字輸入編輯;e)通過稀少紋理類處理系統(tǒng)進行文字清晰化處理;f)啟動演示文檔幻燈片連接關(guān)系系統(tǒng),將三維幻燈片連接成三維演示文檔;g)通過三維演示文檔內(nèi)容格式接口將三維演示文檔內(nèi)容保存成特定格式,顯示于顯示器上。
2. 根據(jù)權(quán)利要求l所述的一種基于三維場景內(nèi)三維信息演示文檔的實現(xiàn)方法, 其特征在于,進行步驟a的同時,即三維內(nèi)容被加載的同時,步驟b也開始運 行,用雷達法的視錐場景剔除法替代圖形渲染引擎進行視錐的創(chuàng)建。
3. 根據(jù)權(quán)利要求l所述的一種基于三維場景內(nèi)三維信息演示文檔的實現(xiàn)方法, 其特征在于,所述步驟c中的三維幻燈片通過公告板技術(shù)或三維空間中的任意 物體作為幻燈片技術(shù)來實現(xiàn)。
4. 根據(jù)權(quán)利要求l所述的一種基于三維場景內(nèi)三維信息演示文檔的實現(xiàn)方法, 其特征在于,進行步驟d的同時,即在幻燈片內(nèi)輸入文字時,步驟e也開始運 行,通過稀少紋理類處理系統(tǒng)中的反走樣域值劃分紋理技術(shù)對幻燈片中的文 字進行紋理更新并輸出。
5. 根據(jù)權(quán)利要求l所述的一種基于三維場景內(nèi)三維信息演示文檔的實現(xiàn)方法, 其特征在于,所述步驟沖,采用三維空間中的Portal場景切換技術(shù)、3D觸發(fā) 器技術(shù)、引導(dǎo)精靈技術(shù)和Lua腳本來實現(xiàn)三維幻燈片在三維場景中的連接關(guān) 系。
6. 根據(jù)權(quán)利要求1所述的一種基于三維場景內(nèi)三維信息演示文檔的實現(xiàn)方法, 其特征在于,所述步驟g中,三維演示文檔內(nèi)容格式接口采用分類壓縮編碼 并結(jié)合二進制XML格式進行數(shù)據(jù)的保存。
全文摘要
本發(fā)明涉及計算機科學(xué)技術(shù)領(lǐng)域,特別是涉及一種在三維場景中實現(xiàn)三維演示文檔的方法。本發(fā)明的基本流程包括啟動三維圖形渲染引擎加載場景模板庫,物件庫并進行實時渲染;使用基于雷達法的視錐場景剔除法加速實時渲染效率;通過三維幻燈片生成設(shè)置系統(tǒng)設(shè)置三維演示文檔;通過文字輸入編輯系統(tǒng)在三維幻燈片內(nèi)進行文字輸入編輯;通過稀少紋理類處理系統(tǒng)進行文字清晰化處理;將三維幻燈片連接成三維演示文檔;通過三維演示文檔內(nèi)容格式接口將三維演示文檔內(nèi)容保存成特定格式。本發(fā)明的方法既有二維演示文檔操作的便捷性,又實現(xiàn)了三維場景內(nèi)演示文檔文件的效果,提高了傳統(tǒng)演示文檔的展示性、互動性以及可操作性。
文檔編號G06T15/00GK101178817SQ20071030157
公開日2008年5月14日 申請日期2007年12月25日 優(yōu)先權(quán)日2007年12月25日
發(fā)明者王鵬勃 申請人:王鵬勃