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拳擊游戲的處理方法,顯示控制方法,位置檢測方法,光標(biāo)控制方法,能量消耗計算方法和...的制作方法

文檔序號:6553225閱讀:400來源:國知局
專利名稱:拳擊游戲的處理方法,顯示控制方法,位置檢測方法,光標(biāo)控制方法,能量消耗計算方法和 ...的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明涉及利用頻閃觀測器和相關(guān)技術(shù)使手套型輸入物成像的拳擊游戲處理方法。
背景技術(shù)
本申請人在公開號為特開平2004-49436的日本專利申請中公開的拳擊游戲系統(tǒng)包括游戲單元和手套型輸入裝置,使得游戲玩家緊抓輸入裝置的主體并擺動它們,好像他做實(shí)際的拳擊。為了在輸入裝置擺動時探測其加速,主體中設(shè)有壓電蜂鳴器。加速信息作為紅外光信號輸出,由游戲單元提供的紅外光信號接收解碼單元接收并解碼。解碼的加速信息由游戲單元的游戲處理器接收,而后計算與輸入裝置的擺動相對應(yīng)的擊拳力量。由擊拳力量確定損傷值,并將其用于重新計算監(jiān)視器上顯示的對方拳擊手的體能值。體能值耗盡時,對方拳擊手被擊倒。
在該游戲系統(tǒng)中,因?yàn)橛胰瓝艉妥笕瓝舻奈恢霉潭ㄔ诒O(jiān)視器上,玩家通過在合適時機(jī)擺動輸入裝置,對移動并防守的對方拳擊手出拳。也就是說,玩家僅可以控制出拳時機(jī)。
公開號為特開平2003-79945的日本專利申請中公開的競賽游戲系統(tǒng)中,不僅計算手套型輸入裝置的加速,還計算對于監(jiān)視器的相對位置。因而玩家可以控制其在監(jiān)視器上出拳的位置。
但是上述拳擊游戲系統(tǒng)或競賽游戲系統(tǒng)的輸入裝置組合有傳感器、微型計算機(jī)和其他電子電路,從而增加了制造成本并引起故障。除此之外,由于重量趨于增加,所以操作性不一定很好。因?yàn)橥婕冶匦柙诳罩忻土业匾苿虞斎胙b置,故此十分重要。
同樣,對于上述拳擊游戲系統(tǒng)等等的情況,可用的出拳只有一種類型(例如僅為直拳)。
此外,對于上述拳擊游戲系統(tǒng)的情況,根據(jù)右輸入裝置和左輸入裝置中提供的具體端口中設(shè)置的值區(qū)分右邊和左邊。但是,如果輸入裝置中沒有提供MCUs,便不能區(qū)分右邊和左邊。對于競賽游戲系統(tǒng)的情況,交叉左手緊抓的手套型輸入裝置和右手緊抓的手套型輸入裝置,在其左右之間變化相對位置時,游戲單元認(rèn)為右手緊抓的手套型輸入裝置是左手緊抓的手套型輸入裝置,左手緊抓的手套型輸入裝置是右手緊抓的手套型輸入裝置。也就是說,在這種情況下,不可能區(qū)分右手和左手。

發(fā)明內(nèi)容
因此,本發(fā)明的一個目的是提供拳擊游戲處理方法和相關(guān)技術(shù),使其可以區(qū)分左右,并且在增強(qiáng)可靠性和可操縱性的同時增加可以出拳的類型,可以通過在空中擺動簡單設(shè)計的手套型輸入物享受玩拳擊游戲的樂趣。
根據(jù)本發(fā)明的第一方面,拳擊游戲處理方法包括照射步驟,以預(yù)定周期發(fā)出紅外光,照射分別設(shè)有反光面的左手手套型輸入物和右手手套型輸入物;圖像產(chǎn)生步驟,在發(fā)出紅外光和不發(fā)出紅外光時,左手手套型輸入物和右手手套型輸入物都成像,產(chǎn)生照射時獲得的圖像數(shù)據(jù)和不照射時獲得的圖像數(shù)據(jù);差分?jǐn)?shù)據(jù)產(chǎn)生步驟,在照射時獲得的圖像數(shù)據(jù)和不照射時獲得的圖像數(shù)據(jù)之間產(chǎn)生差分?jǐn)?shù)據(jù);位置計算步驟,以差分?jǐn)?shù)據(jù)為基礎(chǔ)計算左手手套型輸入物和右手手套型輸入物的位置信息;區(qū)確定步驟,確定左手手套型輸入物的位置在分為直區(qū)、交叉區(qū)和固定區(qū)的第一虛擬屏幕中所在的區(qū),其中上述左手手套型輸入物的位置為由左手手套型輸入物的當(dāng)前位置信息指示并轉(zhuǎn)換到坐標(biāo)系的相對位置,其原點(diǎn)位于回溯預(yù)定次數(shù)得到的之前位置信息所指示的位置;區(qū)確定步驟,確定右手手套型輸入物的位置在分為直區(qū)、交叉區(qū)和固定區(qū)的第一虛擬屏幕中所在的區(qū),其中上述右手手套型輸入物的位置為由右手手套型輸入物的當(dāng)前位置信息指示并轉(zhuǎn)換到坐標(biāo)系的相對位置,其原點(diǎn)位于回溯預(yù)定次數(shù)得到的之前位置信息所指示的位置;顯示步驟,根據(jù)左手手套型輸入物和右手手套型輸入物的上述區(qū)確定步驟的確定結(jié)果,顯示表示左手手套型輸入物的左手套圖像和表示右手手套型輸入物的右手套圖像,其中,第一虛擬屏幕和第二虛擬屏幕互為左右鏡像,其中,上述左手手套型輸入物的區(qū)確定步驟中,左手手套型輸入物的當(dāng)前位置信息指示的相對位置位于不包括原點(diǎn)的直區(qū)時,將表示出左直拳的圖像顯示為左手套圖像,左手手套型輸入物的當(dāng)前位置信息指示的相對位置位于不包括原點(diǎn)的交叉區(qū)時,將表示出左交叉拳的圖像顯示為左手套圖像,左手手套型輸入物的當(dāng)前位置信息指示的相對位置位于包括原點(diǎn)的固定區(qū)時,將表示不出左拳的圖像顯示為左手套圖像,上述右手手套型輸入物的區(qū)確定步驟中,右手手套型輸入物的當(dāng)前位置信息指示的相對位置位于不包括原點(diǎn)的直區(qū)時,將表示出右直拳的圖像顯示為右手套圖像,右手手套型輸入物的當(dāng)前位置信息指示的相對位置位于不包括原點(diǎn)的交叉區(qū)時,將表示出右交叉拳的圖像顯示為右手套圖像,右手手套型輸入物的當(dāng)前位置信息指示的相對位置位于包括原點(diǎn)的固定區(qū)時,將表示不出右拳的圖像顯示為右手套圖像。
根據(jù)上述配置,手套型輸入物當(dāng)前位置的區(qū)確定在坐標(biāo)系中執(zhí)行,其原點(diǎn)位于通過回溯預(yù)定次數(shù)得到的之前位置信息所指示的位置。換言之,原點(diǎn)始終位于從當(dāng)前確定的位置回溯預(yù)定次數(shù)確定的位置,因而動作確定基于手套型輸入物的相對位置。鑒于此,即使玩家的身高以及執(zhí)行圖像生成步驟的成像裝置與玩家11間的距離不同,仍然可以顯示不變的手套圖像。
為了便于理解這個特性,將考慮以差分圖像中手套型輸入物的絕對位置為基礎(chǔ)而執(zhí)行的區(qū)確定過程。在該實(shí)例中,差分圖像對應(yīng)虛擬屏幕。例如,比較以相同姿勢用手套型輸入物玩游戲的矮的玩家和高的玩家,不用說,差分圖像中矮的玩家和高的玩家緊握的手套型輸入物的位置不同。
因此,盡管矮的玩家和高的玩家做類似動作,其中一個人的手套型輸入物7L所在區(qū)可以與另一個人的手套型輸入物7L所在區(qū)不同。
例如,當(dāng)例如成人的高的玩家出直拳時,手套型輸入物7L可以位于虛擬屏幕的“直區(qū)”,當(dāng)例如兒童的矮的玩家出直拳時,手套型輸入物7L可以位于虛擬屏幕的“固定區(qū)”。在這種情況下,雖然進(jìn)行類似動作,但是顯示的手套圖像對于高的玩家和矮的玩家來說不同。上述缺陷的結(jié)果也由于成像單元與玩家之間的距離差異而產(chǎn)生。雖然進(jìn)行類似動作,不需要根據(jù)玩家的身高或成像裝置與玩家之間的距離顯示不同的球狀物圖像。根據(jù)本發(fā)明,可以避免上述缺點(diǎn)。
順帶說一句,分別為每個不同高度的玩家提供不同的、每個都分為多個區(qū)的虛擬屏幕是不現(xiàn)實(shí)的想法。同樣,在本發(fā)明的實(shí)例中,對于兩個手套型輸入物,有兩個虛擬屏幕,為每個手套型輸入物確定直區(qū)、交叉區(qū)和固定區(qū)。因而,可以響應(yīng)動作分別為手套型輸入物顯示多種手套圖像。
為了便于理解這個特性,假設(shè)為兩個手套型輸入物僅提供一個虛擬屏幕。在這種情況下,左手手套型輸入物的出拳為直拳或左交叉拳(朝右的拳),右手手套型輸入物的出拳為直拳或右交叉拳(朝左的拳)。
因此,左手手套型輸入物出直拳時與右手手套型輸入物出右交叉拳時位于相同位置。不用說,反過來也是一樣。在這種情況下,雖然左右動作的類型不同,對應(yīng)左手手套型輸入物的手套圖像和對應(yīng)右手手套型輸入物的手套圖像相似,使得顯示的手套圖像可能與玩家的實(shí)際動作不對應(yīng)。例如,在出直拳的左手手套型輸入物與出右交叉拳的右手手套型輸入物位于虛擬屏幕的相同“直區(qū)”位置的情況中,顯示相同的直拳動畫,因而對應(yīng)于右手手套型輸入物的手套圖像是不適當(dāng)?shù)摹?br> 最后,在這種情況下,對于手套型輸入物的出拳類型,手套圖像肯定沒有差別。因此,即使特別地確定“直區(qū)”和“交叉區(qū)”也沒有意義。換言之,左手手套型輸入物和右手手套型輸入物各自的動作不能反映在手套圖像中。關(guān)于這點(diǎn),根據(jù)本發(fā)明,可以顯示分別反映手套型輸入物的動作的各種手套圖像(直拳和交叉拳的動畫)。
此外,根據(jù)本發(fā)明,可以顯示反映玩家目的的手套圖像。對這點(diǎn)將詳細(xì)解釋。根據(jù)本發(fā)明,依賴坐標(biāo)系內(nèi)當(dāng)前位置所在區(qū)顯示手套圖像,其原點(diǎn)位于回溯預(yù)定次數(shù)得到的位置。在該實(shí)例中,如果當(dāng)前位置位于包括原點(diǎn)的“固定區(qū)”,顯示的圖像指示不出拳的姿勢。因此,手套型輸入物的動作很小時,當(dāng)前位置通常位于“固定區(qū)”,因此其盡可能地避免將不打算出拳的玩家的很小的動作確定為一次出拳。
上述拳擊游戲處理方法還包括根據(jù)差分?jǐn)?shù)據(jù),得到指示左手手套型輸入物或左手手套型輸入物的位置的第一提取點(diǎn)的步驟;根據(jù)左手手套型輸入物之前的位置信息,預(yù)測左手手套型輸入物的當(dāng)前位置的步驟;根據(jù)右手手套型輸入物之前的位置信息,預(yù)測右手手套型輸入物的當(dāng)前位置的步驟;計算第一距離,即第一提取點(diǎn)與預(yù)測的左手手套型輸入物的當(dāng)前位置之間的距離的步驟;計算第二距離,即第一提取點(diǎn)與預(yù)測的右手手套型輸入物的當(dāng)前位置之間的距離的步驟;如果第一距離大于第二距離,則將右手手套型輸入物的當(dāng)前位置設(shè)到第一提取點(diǎn),如果第二距離大于第一距離,則將左手手套型輸入物的當(dāng)前位置設(shè)到第一提取點(diǎn)的步驟;計算第三距離,即第二提取點(diǎn)與預(yù)測的左手手套型輸入物的當(dāng)前位置之間的距離的步驟;計算第四距離,即第二提取點(diǎn)與預(yù)測的右手手套型輸入物的當(dāng)前位置之間的距離的步驟;如果第三距離大于第四距離,則將右手手套型輸入物的當(dāng)前位置設(shè)到第二提取點(diǎn),如果第四距離大于第三距離,則將左手手套型輸入物的當(dāng)前位置設(shè)到第二提取點(diǎn)的步驟。
此外,由于以左手手套型輸入物和右手手套型輸入物的當(dāng)前預(yù)測位置為基礎(chǔ)確定左手手套型輸入物和右手手套型輸入物,所以即使玩家的移動使得左手手套型輸入物和右手手套型輸入物交叉,變換左右相對位置時,其位置也可以盡可能正確地確定(也就是可以互相區(qū)別左右)。
上述拳擊游戲處理方法還包括根據(jù)差分?jǐn)?shù)據(jù),獲得圖像中亮度值大于預(yù)定極限值的像素的最大水平坐標(biāo)的步驟;根據(jù)差分?jǐn)?shù)據(jù),獲得圖像中亮度值大于預(yù)定極限值的像素的最小水平坐標(biāo)的步驟;根據(jù)差分?jǐn)?shù)據(jù),獲得圖像中亮度值大于預(yù)定極限值的像素的最大垂直坐標(biāo)的步驟;根據(jù)差分?jǐn)?shù)據(jù),獲得圖像中亮度值大于預(yù)定極限值的像素的最小垂直坐標(biāo)的步驟,其中,上述獲得第一提取點(diǎn)的步驟包括根據(jù)差分?jǐn)?shù)據(jù)獲得第一水平距離的步驟,第一水平距離為最小水平坐標(biāo)和最小垂直坐標(biāo)的開始位置與圖像中亮度值第一次超過預(yù)定極限值的像素位置之間的水平距離;根據(jù)差分?jǐn)?shù)據(jù)獲得第二水平距離的步驟,第二水平距離為最大水平坐標(biāo)和最小垂直坐標(biāo)的開始位置與圖像中亮度值第一次超過預(yù)定極限值的像素位置之間的水平距離;如果第一水平距離大于第二水平距離,將最大水平坐標(biāo)設(shè)到第一提取點(diǎn)的水平坐標(biāo),將最小垂直坐標(biāo)設(shè)到第一提取點(diǎn)的垂直坐標(biāo),如果第二水平距離大于第一水平距離,將最小水平坐標(biāo)設(shè)到第一提取點(diǎn)的水平坐標(biāo),將最小垂直坐標(biāo)設(shè)到第一提取點(diǎn)的垂直坐標(biāo)的步驟;上述獲得第二提取點(diǎn)的步驟包括根據(jù)差分?jǐn)?shù)據(jù)獲得第三水平距離的步驟,第三水平距離為最小水平坐標(biāo)和最大垂直坐標(biāo)的開始位置與圖像中亮度值第一次超過預(yù)定極限值的像素位置之間的水平距離;根據(jù)差分?jǐn)?shù)據(jù)獲得第四水平距離的步驟,第四水平距離為最大水平坐標(biāo)和最大垂直坐標(biāo)的開始位置與圖像中亮度值第一次超過預(yù)定極限值的像素位置之間的水平距離;為如果第三水平距離大于第四水平距離,將最大水平坐標(biāo)設(shè)到第二提取點(diǎn)的水平坐標(biāo),將最大垂直坐標(biāo)設(shè)到第二提取點(diǎn)的垂直坐標(biāo),如果第四水平距離大于第三水平距離,將最小水平坐標(biāo)設(shè)到第二提取點(diǎn)的水平坐標(biāo),將最大垂直坐標(biāo)設(shè)到第二提取點(diǎn)的垂直坐標(biāo)的步驟。
根據(jù)上述配置,由于假設(shè)左手手套型輸入物和右手手套型輸入物都成像而提取兩個點(diǎn)(也就是確定第一和第二提取點(diǎn)的坐標(biāo)),所以可以簡化提取兩個點(diǎn)的計算。這一點(diǎn)將會詳細(xì)解釋。如果沒有假設(shè)兩個手套型輸入物都成像,就必須探測差分圖像中的一個形狀或兩個形狀。這是因?yàn)閮蓚€手套型輸入物都成像和僅一個物成像都是可能的。此外,需要計算探測的一個形狀或兩個形狀的中心坐標(biāo)。特別是在兩個形狀互相靠近的情況下,很難確定哪一個或哪兩個手套型輸入物成像,因此中心坐標(biāo)的計算變得更困難。根據(jù)本發(fā)明,由于不一定要探測各自的形狀并計算中心坐標(biāo),上述難點(diǎn)便不會出現(xiàn),計算量較小。
上述拳擊游戲處理方法還包括隨著左手手套型輸入物和/或右手手套型輸入物位置的改變,在屏幕上移動光標(biāo)的步驟;在屏幕上顯示輸入?yún)^(qū)以接收操作者輸入的步驟;不管左手手套型輸入物和右手手套型輸入物的位置如何,只要光標(biāo)位于包括輸入?yún)^(qū)的預(yù)定區(qū)內(nèi),便在屏幕上將光標(biāo)移動到輸入?yún)^(qū)的預(yù)定位置的步驟;在屏幕上顯示圖像的步驟,該圖像指示光標(biāo)位于預(yù)定位置后流逝的時間和/或到預(yù)定時間流逝完為止的剩余時間;光標(biāo)在至少預(yù)定時間內(nèi)位于預(yù)定區(qū)時,執(zhí)行預(yù)定過程的步驟。
根據(jù)上述配置,當(dāng)光標(biāo)位于包括輸入?yún)^(qū)的預(yù)定區(qū)時,不管手套型輸入物的位置如何,光標(biāo)都移動到輸入?yún)^(qū)的預(yù)定位置,使得玩家僅通過使光標(biāo)接近輸入?yún)^(qū),便可以容易地將光標(biāo)移動到輸入?yún)^(qū)。換言之,光標(biāo)移動到輸入?yún)^(qū)附近時,預(yù)測玩家打算將光標(biāo)移動到輸入?yún)^(qū),從而將光標(biāo)自動移到輸入?yún)^(qū),以減少玩家的操作負(fù)擔(dān)。除此之外,由于顯示的是光標(biāo)到達(dá)輸入?yún)^(qū)后流逝的時間和/或到預(yù)定時間流逝完為止的剩余時間,玩家還可以容易地知道到預(yù)定程序完成的預(yù)定時間為止所剩余的時間,從而提高對玩家的用戶友好度。
根據(jù)本發(fā)明的第二方面,提供了一種顯示控制方法,包括照射步驟,以預(yù)定周期發(fā)出紅外光,照射分別設(shè)有反光部的多個輸入物;圖像產(chǎn)生步驟,在發(fā)出紅外光和不發(fā)出紅外光時,對多個輸入物成像,產(chǎn)生照射時獲得的圖像數(shù)據(jù)和不照射時獲得的圖像數(shù)據(jù);差分?jǐn)?shù)據(jù)產(chǎn)生步驟,在照射時獲得的圖像數(shù)據(jù)和不照射時獲得的圖像數(shù)據(jù)之間產(chǎn)生差分?jǐn)?shù)據(jù);以及位置計算步驟,以差分?jǐn)?shù)據(jù)為基礎(chǔ)分別計算多個輸入物的位置信息,其中分別提供多個對應(yīng)于多個輸入物的虛擬屏幕,上述顯示控制方法還包括區(qū)確定步驟,確定輸入物的位置在對應(yīng)分為多個區(qū)的虛擬屏幕中所在的區(qū),其中上述輸入物的位置為相對位置,由輸入物的當(dāng)前位置信息指示并轉(zhuǎn)換到對應(yīng)的坐標(biāo)系,其原點(diǎn)位于回溯預(yù)定次數(shù)得到的輸入物之前的位置信息所指示的位置,其中對應(yīng)于多個輸入物中的每一個的圖像根據(jù)上述區(qū)確定步驟中多個輸入物中的每一個的區(qū)確定結(jié)果顯示。
根據(jù)上述配置,即使玩家的身高以及執(zhí)行圖像產(chǎn)生步驟的成像裝置與玩家之間的距離均不同,也可以顯示對應(yīng)于輸入物不變的圖像。
這與根據(jù)第一方面的拳擊游戲處理方法相同。同樣,在本發(fā)明的實(shí)例中,由于對應(yīng)多個輸入物分別提供多個虛擬屏幕,所以可以在虛擬屏幕中單獨(dú)為每個輸入物確定多個區(qū)。因此,可以為輸入物分別顯示多個響應(yīng)動作的手套圖像。
這也和根據(jù)第一方面的拳擊游戲處理方法相同。在上述顯示控制方法中,預(yù)定次數(shù)為復(fù)數(shù)。
根據(jù)上述配置,與預(yù)定次數(shù)為1的實(shí)例相比,輸入物較長時間的位移可以用于確定區(qū),因此輸入物持續(xù)移動時,可以沿其動作確定合適的區(qū)。還可以提高輸入物的小的動作和大的動作之間的差別。
在上述顯示控制方法中,虛擬屏幕分為至少兩個區(qū),包括第一區(qū)和第二區(qū),其中在上述區(qū)確定步驟中,由輸入物的當(dāng)前位置信息指示的相對位置位于不包括原點(diǎn)的第一區(qū)時,將對應(yīng)于輸入物的屏幕作為顯示的屏幕以顯示產(chǎn)生的輸入,由輸入物的當(dāng)前位置信息指示的相對位置位于包括原點(diǎn)的第二區(qū)時,將對應(yīng)于輸入物的屏幕作為顯示的屏幕以顯示無輸入。
根據(jù)上述配置,可以顯示反映玩家目的的手套圖像。換言之,輸入物的動作很小時,當(dāng)前位置通常位于第二區(qū),因而盡可能地避免將玩家的不期望作為輸入的小動作確定為輸入。
這與根據(jù)第一方面的拳擊游戲處理方法相同。在本說明中,“顯示無輸入的圖像”為顯示基礎(chǔ)圖形的圖像,“顯示有輸入的圖像”為從基礎(chǔ)圖形中變化出的圖像。
在上述顯示控制方法中,虛擬屏幕分為至少三個區(qū),包括第一區(qū)、第二區(qū)和第三區(qū),其中在上述區(qū)確定步驟中,由輸入物的當(dāng)前位置信息指示的相對位置位于不包括原點(diǎn)的第一區(qū)時,將對應(yīng)于輸入物的畫面作為顯示的與第一輸入顯示的畫面不同的畫面,以顯示產(chǎn)生第一輸入,由輸入物的當(dāng)前位置信息指示的相對位置位于不包括原點(diǎn)的第二區(qū)時,將對應(yīng)于輸入物的畫面作為顯示的畫面,以顯示產(chǎn)生第二輸入,由輸入物的當(dāng)前位置信息指示的相對位置位于包括原點(diǎn)的第三區(qū)時,將對應(yīng)于輸入物的畫面作為顯示的畫面,以顯示無輸入。
根據(jù)上述配置,由于區(qū)確定過程中虛擬屏幕被分為至少三個區(qū),可以根據(jù)輸入物的當(dāng)前位置顯示輸入物的多種圖像。如上面所討論的,同樣盡可能地避免將玩家不打算作為輸入的小動作確定為輸入?!帮@示無輸入的圖像”和“顯示有輸入的圖像”的意義如上面所解釋的一樣。
根據(jù)本發(fā)明的第三方面,提供了一種位置探測方法,包括在預(yù)定周期內(nèi)發(fā)出紅外光,照射分別設(shè)有反光部的第一輸入物和第二輸入物的步驟;在發(fā)出紅外光和不發(fā)出紅外光時對第一輸入物和第二輸入物成像,產(chǎn)生照射時獲得的圖像數(shù)據(jù)和不照射時獲得的圖像數(shù)據(jù)步驟;產(chǎn)生照射時獲得的圖像數(shù)據(jù)和不照射時獲得的圖像數(shù)據(jù)間的差分?jǐn)?shù)據(jù)的步驟;根據(jù)差分?jǐn)?shù)據(jù),得到指示第一輸入物或第二輸入物的位置的第一提取點(diǎn)的步驟;根據(jù)差分?jǐn)?shù)據(jù),得到指示第一輸入物或第二輸入物的位置的第二提取點(diǎn)的步驟;根據(jù)第一輸入物之前的位置信息,預(yù)測第一輸入物的當(dāng)前位置的步驟;根據(jù)第二輸入物之前的位置信息,預(yù)測第二輸入物的當(dāng)前位置的步驟;計算第一距離,即第一提取點(diǎn)與預(yù)測的第一輸入物的當(dāng)前位置之間的距離的步驟;計算第二距離,即第一提取點(diǎn)與預(yù)測的第二輸入物的當(dāng)前位置之間的距離的步驟;計算第三距離,即第二提取點(diǎn)與預(yù)測的第一輸入物的當(dāng)前位置之間的距離的步驟;計算第四距離,即第二提取點(diǎn)與預(yù)測的第二輸入物的當(dāng)前位置之間的距離的步驟;如果第一距離大于第二距離,則將第二輸入物的當(dāng)前位置設(shè)到第一提取點(diǎn),如果第二距離大于第一距離,則將第一輸入物的當(dāng)前位置設(shè)到第二提取點(diǎn)的步驟;如果第三距離大于第四距離,則將第二輸入物的當(dāng)前位置設(shè)到第二提取點(diǎn),如果第四距離大于第三距離,則將第一輸入物的當(dāng)前位置設(shè)到第二提取點(diǎn)的步驟。
此外,由于第一和第二輸入物的當(dāng)前位置根據(jù)第一和第二輸入物的當(dāng)前預(yù)測位置確定,所以即使甚至玩家的移動使得第一輸入物和第二輸入物交叉,轉(zhuǎn)換左右相對位置時,其位置也可以盡可能正確地確定。
這與根據(jù)第一方面的拳擊游戲處理方法相同。上述位置探測方法還包括根據(jù)差分?jǐn)?shù)據(jù),獲得圖像中亮度值大于預(yù)定極限值的像素的最大水平坐標(biāo)的步驟;根據(jù)差分?jǐn)?shù)據(jù),獲得圖像中亮度值大于預(yù)定極限值的像素的最小水平坐標(biāo)的步驟;根據(jù)差分?jǐn)?shù)據(jù),獲得圖像中亮度值大于預(yù)定極限值的像素的最大垂直坐標(biāo)的步驟;根據(jù)差分?jǐn)?shù)據(jù),獲得圖像中亮度值大于預(yù)定極限值的像素的最小垂直坐標(biāo)的步驟,其中上述獲得第一提取點(diǎn)的步驟包括根據(jù)差分?jǐn)?shù)據(jù)獲得第一水平距離的步驟,第一水平距離為最小水平坐標(biāo)和最小垂直坐標(biāo)的開始位置與圖像中亮度值第一次超過預(yù)定極限值的像素位置之間的水平距離;根據(jù)差分?jǐn)?shù)據(jù)獲得第二水平距離的步驟,第二水平距離為最大水平坐標(biāo)和最小垂直坐標(biāo)的開始位置與圖像中亮度值第一次超過預(yù)定極限值的像素位置之間的水平距離;如果第一水平距離大于第二水平距離,將最大水平坐標(biāo)設(shè)到第一提取點(diǎn)的水平坐標(biāo),將最小垂直坐標(biāo)設(shè)到第一提取點(diǎn)的垂直坐標(biāo),如果第二水平距離大于第一水平距離,將最小水平坐標(biāo)設(shè)到第一提取點(diǎn)的水平坐標(biāo),將最小垂直坐標(biāo)設(shè)到第一提取點(diǎn)的垂直坐標(biāo)的步驟;上述獲得第二提取點(diǎn)的步驟包括根據(jù)差分?jǐn)?shù)據(jù)獲得第三水平距離的步驟,第三水平距離為最小水平坐標(biāo)和最大垂直坐標(biāo)的開始位置與圖像中亮度值第一次超過預(yù)定極限值的像素位置之間的水平距離;根據(jù)差分?jǐn)?shù)據(jù)獲得第四水平距離的步驟,第四水平距離為最大水平坐標(biāo)和最大垂直坐標(biāo)的開始位置與圖像中亮度值第一次超過預(yù)定極限值的像素位置之間的水平距離;如果第三水平距離大于第四水平距離,將最大水平坐標(biāo)設(shè)到第二提取點(diǎn)的水平坐標(biāo),將最大垂直坐標(biāo)設(shè)到第二提取點(diǎn)的垂直坐標(biāo),如果第四水平距離大于第三水平距離,將最小水平坐標(biāo)設(shè)到第二提取點(diǎn)的水平坐標(biāo),將最大垂直坐標(biāo)設(shè)到第二提取點(diǎn)的垂直坐標(biāo)的步驟。
根據(jù)這種配置,由于假設(shè)兩個輸入物都成像而確定兩個點(diǎn)(也就是確定第一和第二提取點(diǎn)的坐標(biāo)),所以可以簡化對提取兩個點(diǎn)的計算。這與根據(jù)第一方面的拳擊游戲處理方法相同。根據(jù)本發(fā)明的第四方面,光標(biāo)控制方法包括在預(yù)定周期內(nèi)發(fā)出紅外光,照射設(shè)有反光部的輸入物的步驟;在發(fā)出紅外光和不發(fā)出紅外光時輸入物成像,產(chǎn)生照射時獲得的圖像數(shù)據(jù)和不照射時獲得的圖像數(shù)據(jù)步驟;產(chǎn)生照射時獲得的圖像數(shù)據(jù)和不照射時獲得的圖像數(shù)據(jù)間的差分?jǐn)?shù)據(jù)的步驟;根據(jù)差分?jǐn)?shù)據(jù)計算輸入物的位置的步驟;隨著輸入物位置的改變在屏幕上移動光標(biāo)的步驟;在屏幕上顯示接收操作者輸入的輸入?yún)^(qū)的步驟;不管輸入物的位置如何,只要光標(biāo)位于包括輸入?yún)^(qū)的預(yù)定區(qū)內(nèi),便在屏幕上將光標(biāo)移動到輸入?yún)^(qū)的預(yù)定位置的步驟;在屏幕上顯示圖像的步驟,該圖像指示光標(biāo)位于預(yù)定位置后流逝的時間和/或到預(yù)定時間流逝完為止的剩余時間;光標(biāo)在至少預(yù)定時間內(nèi)位于預(yù)定區(qū)時,執(zhí)行預(yù)定過程的步驟。
根據(jù)上述配置,不管輸入物的位置如何,只要光標(biāo)位于包括輸入?yún)^(qū)的預(yù)定區(qū),光標(biāo)就移動到輸入?yún)^(qū)的預(yù)定位置,使得玩家僅通過使光標(biāo)接近輸入?yún)^(qū),便可以容易地將光標(biāo)移動到輸入?yún)^(qū)。除此之外,由于顯示的是光標(biāo)到達(dá)輸入?yún)^(qū)后流逝的時間和/或到預(yù)定時間流逝完為止的剩余時間,玩家還可以容易地知道到預(yù)定程序完成的預(yù)定時間為為止所剩余的時間,從而提高對玩家的用戶友好度。
這也與根據(jù)第一方面的拳擊游戲處理方法相同。根據(jù)本發(fā)明的第五方面,提供一種能量消耗計算方法,包括在預(yù)定周期內(nèi)發(fā)出紅外光,照射用戶操作的操作部的步驟;在發(fā)出紅外光和不發(fā)出紅外光時操作物成像,產(chǎn)生照射時獲得的圖像數(shù)據(jù)和不照射時獲得的圖像數(shù)據(jù)步驟;在照射時獲得的圖像數(shù)據(jù)和不照射時獲得的圖像數(shù)據(jù)間產(chǎn)生差分?jǐn)?shù)據(jù)的步驟;根據(jù)差分?jǐn)?shù)據(jù)計算操作部的狀態(tài)信息的步驟;根據(jù)狀態(tài)信息計算用戶操作該操作部時的能量消耗的步驟。
如上所述,玩家的能量消耗可以利用頻閃觀測器成像結(jié)果容易地計算。
如上所述的能量消耗計算方法中,狀態(tài)信息為速度信息、移動方向信息、移動距離信息、速度矢量信息、加速信息、運(yùn)動軌跡信息、區(qū)信息和位置信息中的一個或兩個或兩個以上的任意組合。
根據(jù)本發(fā)明的第六方面,還提供一種練習(xí)系統(tǒng),包括紅外發(fā)光單元,可操作地向練習(xí)者所戴的反光部周期性發(fā)出紅外光;紅外光圖像傳感器,可操作地探測反光部反射的紅外光,得到一系列的圖像數(shù)據(jù);連接上述紅外光圖像傳感器的信號處理單元,并可操作地產(chǎn)生指示練習(xí)者要做練習(xí)的第一圖像,在練習(xí)者做練習(xí)時從上述紅外光成像傳感器接收一系列反光部的圖像數(shù)據(jù),計算練習(xí)者的估計卡路里消耗,產(chǎn)生指示卡路里消耗的第二圖像,其中參考上述紅外光圖像傳感器得到的一系列圖像數(shù)據(jù),根據(jù)與練習(xí)者所作練習(xí)對應(yīng)的反光部的動作計算卡路里消耗。
通過上述配置,可以有效地享受鍛煉的樂趣。
還根據(jù)卡路里消耗告知玩家他實(shí)際的練習(xí)量,以便保持其身體健康。


結(jié)合附圖并參照以下對較佳實(shí)施例的說明,本發(fā)明的前述和其它特征和目的以及實(shí)現(xiàn)方法將變得顯而易見,本發(fā)明本身將被更好地理解。
圖1是表示根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例1的拳擊游戲系統(tǒng)的全部結(jié)構(gòu)的方框圖。
圖2A是表示根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例1的從右前側(cè)方向看去的手套型輸入物7L的透視圖。
圖2B是表示根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例1的從左前側(cè)方向看去的手套型輸入物7L的透視圖。
圖2C是表示根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例1的從左下側(cè)方向看去的手套型輸入物7L的透視圖。
圖3是表示圖1中的適配器1和卡帶3的透視圖。
圖4是表示從后側(cè)看去的圖1中的適配器1的透視圖。
圖5是表示圖1中的適配器1的電路結(jié)構(gòu)的圖。
圖6是表示圖1中的卡帶3的電路結(jié)構(gòu)的示意圖。
圖7是表示圖1的卡帶3的橫截面圖。
圖8A為表示圖1的電視監(jiān)視器5中顯示的游戲模式選擇屏幕的實(shí)例的圖。
圖8B為說明游戲模式選擇屏幕中的選擇操作的圖。
圖9為表示圖1的電視監(jiān)視器5中顯示的游戲模式選擇屏幕中的確定操作的說明圖。
圖10為電視監(jiān)視器5中顯示的游戲屏幕的實(shí)例的圖。
圖11是表示利用圖1的卡帶3中組合的高速處理器91進(jìn)行的球狀物探測過程的說明圖。
圖12是表示利用圖1的卡帶3中組合的高速處理器91進(jìn)行的左/右確定過程的說明圖。
圖13A是說明由圖1的卡帶3中組合的高速處理器91計算速度矢量的過程的說明圖。
圖13B是說明由圖1的卡帶3中組合的高速處理器91確定球狀物動作的過程的圖。
圖13C是說明由圖1的卡帶3中組合的高速處理器91計算速度矢量的過程的圖。
圖13D是說明由圖1的卡帶3中組合的高速處理器91確定球狀物動作的過程的圖。
圖13E是說明由圖1的卡帶3中組合的高速處理器91計算速度矢量的過程的圖。
圖13F是說明由圖1的卡帶3中組合的高速處理器91確定球狀物動作的過程的圖。
圖14是表示圖1的卡帶3中組合的高速處理器91的全部過程流程的實(shí)例的流程圖。
圖15是表示圖14中步驟S2的成像過程的實(shí)例的流程圖。
圖16是表示圖14中步驟S3的球狀物探測過程的實(shí)例的流程圖。
圖17是表示圖14中步驟S4的探測左、右、上和下端的過程的實(shí)例的流程圖。
圖18是表示圖16的步驟S33的確定兩點(diǎn)的過程的實(shí)例的流程圖。
圖19是表示圖14的步驟S5的選擇過程的實(shí)例的流程圖。
圖20是表示圖14的步驟S6的打斗時的流程的實(shí)例的流程圖。
圖21是表示圖20的步驟S120的右/左確定過程的實(shí)例的流程圖。
圖22是表示圖20的步驟S121的確定球狀物動作過程的實(shí)例的流程圖。
圖23是表示圖20的步驟S122的更新玩家拳擊手的手套位置的過程的實(shí)例的流程圖。
圖24是表示圖14中步驟S8的卡路里消耗計算過程的實(shí)例的流程圖。
圖25是表示示例性屏幕的圖,顯示根據(jù)圖14中步驟S9的過程結(jié)果顯示中間結(jié)果。
圖26是表示示例性屏幕的圖,顯示根據(jù)圖14中步驟S11的過程結(jié)果顯示打斗結(jié)果。
圖27是表示示例性屏幕的圖,在圖26顯示打斗結(jié)果后顯示總的結(jié)果。
圖28是表示示例性的屏幕的圖,在圖26顯示打斗結(jié)果后顯示注釋。
圖29是表示根據(jù)本發(fā)明的實(shí)施例2,基于拳擊游戲系統(tǒng)執(zhí)行的練習(xí)過程“A”顯示的練習(xí)屏幕的示例的圖。
圖30是表示根據(jù)本發(fā)明的實(shí)施例2,基于拳擊游戲系統(tǒng)執(zhí)行的練習(xí)過程“B”顯示的練習(xí)屏幕的示例的圖。
圖31是表示根據(jù)本發(fā)明的實(shí)施例2,基于拳擊游戲系統(tǒng)執(zhí)行的練習(xí)過程“C”顯示的練習(xí)屏幕的示例的圖。
圖32是顯示圖31的練習(xí)屏幕的另一實(shí)施例的圖。
圖33是表示根據(jù)本發(fā)明的實(shí)施例2,基于拳擊游戲系統(tǒng)執(zhí)行的練習(xí)過程“D”顯示的練習(xí)屏幕的示例的圖。
圖34是表示根據(jù)本發(fā)明的實(shí)施例2,拳擊游戲系統(tǒng)執(zhí)行的程序中過程轉(zhuǎn)換的示意性圖表。
圖35是表示圖34的步驟S501中顯示的保護(hù)縫選擇屏幕實(shí)例的圖。
圖36是表示圖34的步驟S513中顯示的練習(xí)選擇屏幕實(shí)例的圖。
圖37是表示圖34中步驟S514顯示的級別選擇屏幕實(shí)例的圖。
圖38是表示圖34中步驟S518顯示的保存數(shù)據(jù)的內(nèi)容的實(shí)例的圖。
圖39是表示圖34的步驟S518中顯示的保存數(shù)據(jù)的內(nèi)容的另一實(shí)例的圖。
圖40是表示圖34的步驟S518中顯示的保存數(shù)據(jù)的內(nèi)容的進(jìn)一步實(shí)例的圖。
具體實(shí)施例方式
下面將結(jié)合附圖對本發(fā)明的多個實(shí)施例進(jìn)行說明。同時,各個附圖中同樣的元件標(biāo)記表示相同的或功能上相似的元件,因此不再重復(fù)不必要的解釋。
(實(shí)施例1)圖1為表示根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例1的拳擊游戲系統(tǒng)的完整結(jié)構(gòu)的方框圖。如圖1所示,上述拳擊游戲系統(tǒng)包括適配器1、卡帶3、手套型輸入物7L(圖中未示)、手套型輸入物7R和電視監(jiān)視器5。適配器1、卡帶3和手套型輸入物7L和7R組成拳擊游戲系統(tǒng)。
卡帶3插入適配器1。另一方面,適配器1經(jīng)由音視頻(AV)線9連接電視監(jiān)視器5。玩家11的左手和右手分別緊握手套型輸入物7L和手套型輸入物7R。
圖2A表示從右前側(cè)方向看到的圖1所示的手套型輸入物7L的透視圖;圖2B表示從左前側(cè)方向看到的手套型輸入物7L的透視圖;圖2C表示從左下側(cè)方向看到的手套型輸入物7R的透視圖。在該實(shí)例中,“前”、“左”和“右”表示從玩家11看的方向。
如圖2B和2C所示,手套型輸入物7L的前下側(cè)和左側(cè)部位分別貼有反光膜21a和21b。而且,如圖2C所示,手套型輸入物7L的右側(cè)內(nèi)表面和左側(cè)內(nèi)表面之間安裝有把手23L。玩家11用左手緊抓把手23L。將玩家11用右手緊抓的手套型輸入物7R設(shè)計為手套型輸入物7L的鏡像。
在該實(shí)例中,反光膜21a和21b彼此功能相同,由于不能用下面說明并用于該實(shí)施例中的圖像傳感器161的分辨率區(qū)分,反光膜21a和21b可以被認(rèn)為是一個反光膜。換句話說,雖然該膜是作為分離的部分提供的,然而上述結(jié)構(gòu)并非是必須的,而是可以成為一體。順便提一句,術(shù)語“反射膜21”一般用于表示反射膜21a和21b。
圖3為表示圖1的適配器1和卡帶3的透視圖。圖4為表示從后側(cè)看去的適配器1的透視圖。
如圖3所示,適配器1是平的長方體形狀,具有上表面、下表面、左和右側(cè)表面、前和后側(cè)表面。適配器1提供有供電電源開關(guān)45、重啟開關(guān)43和前表面左側(cè)的電源燈41,前表面右側(cè)的紅外濾波器33。為了僅通過紅外線燈光,上述紅外濾波器33是能夠過濾除紅外線燈光外的入射光的濾波器,并設(shè)有位于上述紅外濾波器33后側(cè)的紅外傳感器(圖中未表示)。此外,箭頭鍵37a至37d在適配器1的上表面,位于其上邊緣附近。進(jìn)一步地,還設(shè)有箭頭鍵37a左側(cè)的取消鍵39和箭頭鍵37d右側(cè)的輸入鍵35。
如圖4所示,適配器1的背面設(shè)有AV插座83、電源插座85、視頻插座81V、左(L)聲道音頻插座81L和右(R)聲道音頻插座81R。順便提一句,術(shù)語“AV插座81”一般表示視頻插座81V、L聲道音頻插座81L和R聲道音頻插座81R。AV插座83為外部輸出終端,與電視監(jiān)視器5的外部輸入終端連接。另一方面,AV插座81為輸入終端,其可以連接到多個外部裝置(例如DVD(數(shù)字多功能光盤)播放機(jī))的輸出終端。
適配器1的上表面中間位置形成開口,頂板31置于其中使得上表面與適配器1的上表面幾乎齊平。適配器1的內(nèi)部有向上推進(jìn)并支承頂板31的升降結(jié)構(gòu),使得頂板31的上表面位于上述高度。上述升降結(jié)構(gòu)支承頂板31在開口中上下移動。通過在上述頂板31上安放并向下推動卡帶3,并朝前表面(參照圖1)滑動卡帶3,使卡帶3可以連接到連接器32。上述卡帶3含有高速處理器91、存儲器93和如下所述的裝置。同樣,無須說明的是在頂板31上向下推動卡帶3時,頂板31向下移動的距離受到升降結(jié)構(gòu)的限制,使得卡帶3在預(yù)定高度停止。
回到圖3,卡帶3包括平的長方體主體和成像單元51??◣?的主體前表面設(shè)有連接器部57,其具有如下所述的終端t1至t24,連接適配器1的連接器32。成像單元51裝配在卡帶3主體上表面。在該實(shí)例中,為了使成像單元的表面相對于卡帶3的表面以預(yù)定角度(例如40度)傾斜,安裝上述成像單元51。成像單元51在其表面中部設(shè)有圓形紅外濾波器55,在其周圍排列有紅外發(fā)光二極管53a至53d。同時,術(shù)語“紅外發(fā)光二極管53”一般表示紅外發(fā)光二極管53a至53d中的每一個。
圖5為表示適配器1的電路結(jié)構(gòu)的圖。如圖5所示,上述適配器1包括連接器32、擴(kuò)展連接器63、擴(kuò)展連接器外圍電路65、重啟開關(guān)43、晶體振蕩器電路67、鍵區(qū)69、紅外信號接收電路(IR接收電路)71、音頻放大器73、內(nèi)部供電電源的電壓產(chǎn)生電路75、包括AC/DC轉(zhuǎn)換器和類似裝置的供電電源電路79、供電電源開關(guān)45、開關(guān)調(diào)節(jié)器77、電源插座85、AV插座83、視頻插座81V、L聲道音頻插座81L和R聲道音頻插座81R。連接器32有24個終端T1至T24,由接地的屏蔽部件61遮蓋。連接器32的終端T1、T2、T22和T24接地。
電力電纜(圖中未表示)提供的AC電壓通過電源插座85提供給供電電路79。供電電路79將給予的AC電壓轉(zhuǎn)換為DC電壓,然后為線w20輸出供電電壓Vcc0。開啟時,供電電源開關(guān)45連接線w20和線w54,為開關(guān)調(diào)節(jié)器77提供供電電壓Vcc0,并分別通過線w14、w15和w16將來自線w9的視頻信號“VD”和來自線w12、w13的音頻信號“AL2”和“AR2”送到AV插座83。因此,視頻信號“VD”和音頻信號“AL2”和“AR2”都通過AV電纜9發(fā)送到電視監(jiān)視器5,電視監(jiān)視器5顯示視頻信號“VD”的圖像時伴有從揚(yáng)聲器輸出的音頻信號“AL2”和“AR2”的聲音(圖中未表示)。
另一方面,關(guān)斷時,電源開關(guān)45將線w17,w18和w19連接到線w14,w15和w16。通過上述配置,視頻插座81V輸入的視頻信號、L聲道音頻插座81L輸入的L聲道音頻信號和R聲道道視頻插座81R輸入的R聲道音頻信號都發(fā)送到AV插座83。因而,從插座81V,81L和81R輸入的視頻信號和音頻信號由AV插座83經(jīng)過AV電纜9傳送給電視監(jiān)視器5。如上所述,當(dāng)供電電源開關(guān)45關(guān)斷時,可以將輸出的視頻信號和音頻信號作為外部裝置經(jīng)由插座81V,81L和81R向電視監(jiān)視器5的輸入。
供電開關(guān)開啟時,開關(guān)調(diào)節(jié)器77接收供電電路79經(jīng)由線w45提供的供電電壓Vcc0,并分別在線w50和w22上產(chǎn)生接地電壓GND和供電電壓Vcc1。另一方面,供電開關(guān)45關(guān)斷時,開關(guān)調(diào)節(jié)器77不接收供電電壓Vcc0,因而不產(chǎn)生供電電壓Vcc1。
內(nèi)部供電電壓產(chǎn)生電路75從地電勢GND和開關(guān)調(diào)節(jié)器77提供的電源電壓Vcc1分別在線w23、w24和w25上產(chǎn)生供電電壓Vcc2、Vcc3和Vcc4。線w22連接連接器32的終端T7和T8;線w23連接連接器32的終端T11和T12;線w24連接連接器32的終端T15和T16;線w25連接連接器32的終端T18和T19。假設(shè)Vcc0>Vcc1>Vcc2>Vcc3>Vcc4。順便提一句,供電開關(guān)45關(guān)斷時,不產(chǎn)生供電電壓Vcc1,因而供電電壓Vcc1、Vcc2、Vcc3和Vcc4不會通過連接器32提供給卡帶3。
音頻放大器73放大連接終端T21的線w11作為輸入的R聲道音頻信號″AR1″和連接終端T20的線w10作為輸入的L聲道音頻信號″AL1″,并向線w13和w12輸出放大的R聲道音頻信號″AR2″和L聲道音頻信號″AL2″。向供電開關(guān)45輸入視頻信號″VD″的線w9連接連接器32的終端T23。
線w9、w12和w13被柱狀鐵酸鹽87覆蓋,以免輻射電磁波。
IR接收電路71數(shù)字解調(diào)收到的數(shù)字調(diào)制的紅外信號,向線w8輸出數(shù)字解調(diào)信號。線w8連接連接器32的終端T17。
鍵區(qū)69包括取消鍵39、箭頭鍵37a至37d和輸入鍵35,并帶有移位寄存器(圖中未表示)。上述移位寄存器能夠?qū)⒏鱾€鍵39、37a至37d和35以及下述終端TE7輸入的并行信號轉(zhuǎn)換為連續(xù)信號,向線w3輸入該連續(xù)信號。另外,鍵區(qū)69通過連接終端T10的線w5收到時鐘信號,通過連接終端T9的線w4收到控制信號。
晶體振蕩器電路67在預(yù)定頻率(例如3.579545MHz)振蕩產(chǎn)生時鐘信號,并將時鐘信號提供給線w2。線w2連接連接器32的終端T3。
重啟開關(guān)43向線w1輸出用于重啟系統(tǒng)的重啟信號。線w1連接連接器32的終端T4。
TE9.擴(kuò)展連接器63帶有第一到第九終端(參見以下說明中的終端TE1到TE9)。終端TE2、TE4和TE6通過擴(kuò)展連接器外圍電路65分別連接連接器32的終端T13、T14和T5。因而,可以通過終端TE2、TE4和TE6將信號輸入或輸出連接擴(kuò)展連接器63的外部裝置。線w4和w5分別連接到終端TE9和TE8。因而,連接擴(kuò)展連接器63的外部裝置可以通過終端TE8接收與鍵區(qū)69相同的時鐘信號,通過終端TE9接收與鍵區(qū)69相同的控制信號。
通過擴(kuò)展連接器外圍電路65分別向終端TE3和TE5提供供電電壓Vcc1和Vcc2。因而,可以通過終端TE3和TE5將供電電壓Vcc1和Vcc2提供給連接擴(kuò)展連接器63的外部裝置。終端TE1接地。終端TE7通過擴(kuò)展連接器外圍電路65連接包含在鍵區(qū)69中的上面的移位寄存器的預(yù)定輸入終端。
圖6是表示卡帶3的電路結(jié)構(gòu)的示意圖。如圖6所示,卡帶3包括高速處理器91、存儲器93、成像單元51、終端t1至t24、地址總線95、數(shù)據(jù)總線97和振幅設(shè)置電路99。振幅設(shè)置電路99包括電阻器101和103。
高速處理器91包括用于輸入重啟信號的重啟輸入端/RESET,用于輸入時鐘信號″SCLK2″的時鐘輸入端XT,用于輸入/輸出數(shù)據(jù)的輸入/輸出端口(I/O端口)IO0至IOn(″n″為自然數(shù),例如n=24),用于輸入模擬信號的模擬輸入端口AIN0至AINk(″k″為自然數(shù),例如k=6),用于輸出音頻信號″AL1″和″AR1″的音頻輸出端口AL和AR,用于輸出視頻信號″VD″的視頻輸出端口VO,用于輸出控制信號(例如片選使能信號、輸出使能信號、寫入使能信號等)的控制信號輸出端口,數(shù)據(jù)總線和地址總線。存儲器93包括地址總線,數(shù)據(jù)總線,用于輸入控制信號(例如片選使能信號、輸出使能信號、寫入使能信號等)的控制信號輸入端口。存儲器93可以是例如只讀存儲器(ROM)、閃存或任意合適的存儲器。
高速處理器91的控制信號輸出端口連接存儲器93的控制信號輸入端口。高速處理器91的地址總線和存儲器93的地址總線連接地址總線95。高速處理器91的數(shù)據(jù)總線和存儲器93的數(shù)據(jù)總線連接數(shù)據(jù)總線97。在該實(shí)例中,高速處理器91的控制信號輸出端口包括輸出輸出使能信號的OE輸出端口,輸出片選使能信號的CE輸出端口,輸出寫入使能信號的WE輸出端口等等。同樣,存儲器93的控制信號輸入端口還包括與高速處理器91的OE輸出端口連接的OE輸入端口,與高速處理器91的CE輸出端口連接的CE輸入端口,與高速處理器91的WE輸出端口連接的WE輸入端口。
收到片選使能信號時,作為目的地址的存儲器93響應(yīng)片選使能信號,根據(jù)地址信號和與片選使能信號實(shí)質(zhì)上同時發(fā)送的輸出使能信號輸出數(shù)據(jù)信號。地址信號通過地址總線95輸入到存儲器93,而數(shù)據(jù)信號通過數(shù)據(jù)總線97輸入到高速處理器91。同樣,收到片選使能信號時,作為目的地址的存儲器93也響應(yīng)片選使能信號,根據(jù)地址信號和與片選使能信號實(shí)質(zhì)上同時發(fā)送的寫入使能信號寫入數(shù)據(jù)信號。地址信號通過地址總線95輸入到存儲器93,而數(shù)據(jù)信號從高速處理器91中經(jīng)由數(shù)據(jù)總線97輸入到存儲器93。
卡帶3安裝到適配器1中時,終端t1至t24與適配器1的連接器32的終端T1至T24一一對應(yīng)連接。終端t1、t2、t22和t24接地。終端t3連接振幅設(shè)置電路99。也就是說,振幅設(shè)置電路99的電阻器101的一個終端連接終端t3,另一終端連接高速處理器91的時鐘輸入端口XT和電阻器103的一個終端。電阻器103的另一終端接地。也就是振幅設(shè)置電路99是一個阻抗分壓器。
由適配器1的晶體振蕩電路67的振蕩產(chǎn)生的時鐘信號″SCLK1″通過終端t3輸入到振幅設(shè)置電路99,振幅設(shè)置電路隨后產(chǎn)生振幅小于時鐘信號″SCLK1″的時鐘信號″SCLK2″,并向時鐘輸入端口XT輸出時鐘信號″SCLK2″。換言之,將時鐘信號″SCLK2″的振幅設(shè)定為由電阻101和電阻103之間的比率確定的值。
終端t4連接高速處理器91的重啟輸入端口/RESET。而且,電阻器105的一個終端和電容器107的一個終端連接到將重啟輸入端口/RESET與終端t4相連接的線上。給電阻器105的另一終端提供供電電壓Vcc3,電容器107的另一終端接地。
終端t5、t13和t14分別連接高速處理器91的I/O端口IO12、IO13和IO14。因而,通過終端t5、t13和t14,高速處理器91可以向連接到圖5所示的擴(kuò)展連接器63的外部裝置輸入信號或從其中輸出信號。
供電電壓Vcc1由終端t7和t8提供。供電電壓Vcc2由終端t11和t12提供。供電電壓Vcc3由終端t15和t16提供。供電電壓Vcc4由終端t18和t19提供。向高速處理器91的模擬電路提供供電電壓Vcc2,而向高速處理器91的數(shù)字電路提供供電電壓Vcc3。
終端t6、t9、t10和t17分別連接高速處理器91的I/O端口IO15、IO16、IO17和IO18。因而,高速處理器91可以通過終端t6接收來自鍵區(qū)69的信號輸出。而且,高速處理器91還可以通過終端t9向連接擴(kuò)展連接器63和鍵區(qū)69的外部裝置輸出控制信號。此外,高速處理器91可以通過終端t10向連接擴(kuò)展連接器63和鍵區(qū)69的外部裝置提供時鐘信號。更進(jìn)一步,高速處理器91可以通過終端t17接收IR接收電路71的輸出信號。
終端t20和t21連接高速處理器91的音頻輸出端口AL和AR。終端t23連接高速處理器91的視頻輸出端口VO。因而,高速處理器91可以通過終端t20和t21向適配器1的音頻放大器73輸出音頻信號″AL1″和″AR1″,并通過終端t23向適配器1的供電開關(guān)45輸出視頻信號″VD″。
順便提一句,卡帶3設(shè)有屏蔽部件113。依靠屏蔽部件113盡可能地阻止從高速處理器91中泄漏的電磁波,以及其他類似的外部輻射。
成像單元51包括紅外線發(fā)射二極管53、圖像傳感器161、LED驅(qū)動電路92和紅外濾波器55。圖像傳感器161的輸出終端連接高速處理器91的模擬輸入AINO。
圖像傳感器161響應(yīng)終端t3上的時鐘信號″SCLK1″運(yùn)行。作為圖像傳感器161的輸出的幀輸出標(biāo)志信號″FS″和圖像數(shù)據(jù)輸出觸發(fā)信號″STR″分別發(fā)送給高速處理器91的I/O端口IO9和IO10。信號″FS″在曝光期為高位,在傳輸像素數(shù)據(jù)期間為低位。高速處理器91響應(yīng)信號″STR″的上升邊緣,從圖像傳感器161接收像素數(shù)據(jù)。
高速處理器91的I/O端口IO0至IO6分別連接圖像傳感器161的控制終端IP0至IP6。高速處理器91通過I/O端口IO0至IO6向圖像傳感器161發(fā)送指令,通過I/O端口IO0至IO6向圖像傳感器161提供將在控制寄存器中設(shè)置的數(shù)據(jù)。
高速處理器91通過I/O端口IO7向圖像傳感器161輸出時鐘信號″RCLK″,用于在控制寄存器中存儲數(shù)據(jù)。而且,高速處理器91通過I/O端口IO8向圖像傳感器161輸出重啟信號。
此外,高速處理器91通過I/O端口IO11向LED驅(qū)動電路92輸出LED控制信號。LED驅(qū)動電路92根據(jù)LED控制信號和信號″FS″驅(qū)動紅外發(fā)光二極管53。通過以上過程,紅外發(fā)光二極管53重復(fù)開啟和關(guān)斷,用作頻閃觀測器。
以下將主要解釋高速處理器91的內(nèi)部結(jié)構(gòu)。盡管沒有在圖中表示,高速處理器91包括CPU(中央處理單元),圖像處理器,聲音處理器和DMA控制器等等,除了這些還包括用于接收模擬信號的A/D轉(zhuǎn)換器,用于接收如鍵操縱信號和紅外信號的輸入信號并向外部裝置輸出信號的輸入/輸出控制電路。
根據(jù)存儲器93中存儲的程序,CPU控制整個系統(tǒng)并執(zhí)行多種類型的算法操作。
圖形處理器根據(jù)存儲器93中存儲的數(shù)據(jù)構(gòu)建圖形數(shù)據(jù),輸出根據(jù)圖形數(shù)據(jù)產(chǎn)生的視頻信號″VD″,以便在電視監(jiān)視器5上顯示圖形數(shù)據(jù)。
圖形處理器利用背景屏幕、子屏幕和位圖屏幕構(gòu)造圖像。覆蓋電視監(jiān)視器5的整個屏幕的背景屏幕包括二維塊數(shù)組。每個方塊包括像素矩形集。分別備有第一背景屏幕和第二背景屏幕作為背景屏幕,表示背景屏幕的深度。子屏幕由在電視監(jiān)視器5的屏幕的任意位置重新布置的像素矩形集組成。位圖屏幕由二維塊數(shù)組組成,其顯示的大小和位置可以自由設(shè)定。
除了這些,高速處理器91還包括圖中未顯示但可以利用各個像素執(zhí)行繪圖操作的像素描繪器。聲音處理器將存儲器93中的數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換成聲音數(shù)據(jù),并以聲音數(shù)據(jù)為基礎(chǔ)產(chǎn)生并輸出音頻信號″AL1″和″AR1″。對用作音質(zhì)原始數(shù)據(jù)的PCM(脈沖編碼調(diào)制)數(shù)據(jù)進(jìn)行聲音轉(zhuǎn)換和振幅調(diào)制合成聲音數(shù)據(jù)。對于振幅調(diào)制而言,還將用于復(fù)制音樂工具的波形的包絡(luò)控制函數(shù)提供給響應(yīng)CPU的指令運(yùn)行的音量控制函數(shù)。
除了這些,高速處理器91還設(shè)有內(nèi)存(圖中未表示),用作工作區(qū)、計數(shù)器區(qū)、寄存器區(qū)、臨時數(shù)據(jù)區(qū)、標(biāo)志區(qū)和/或類似區(qū)。
圖7是圖1所示的卡帶3的截面圖。如圖7所示,透鏡單元164位于紅外濾波器55的后側(cè),安裝在基底167上。透鏡單元164包括單元基臺159,透鏡支架151,凹透鏡153和凸透鏡157。安裝在單元基臺159上的透鏡支架151在朝紅外濾波器55的一側(cè)裝有凹透鏡153,平行于裝配在板167上的圖像傳感器161。而且,凸透鏡157朝圖像傳感器161一側(cè)裝在透鏡支架151上,平行于圖像傳感器161。此外,凹透鏡153和凸透鏡157之間還有空腔(光路)155。通過紅外濾波器55傳播的紅外光穿過凹透鏡153、空腔155和凸透鏡157后由圖像傳感器161探測到。
圖中未表示,紅外發(fā)光二極管53a和53d安裝于LED支承部165,并分別插入圓柱部分163a和163d的孔中。上述圓柱部分163a和163d的孔完全穿過表面,使得紅外發(fā)光二極管52a和53d的發(fā)光部分暴露在成像單元51的表面。這對于紅外發(fā)光二極管52b和53c也是一樣。
如圖7所示,基底169裝在卡帶3主體內(nèi),以安裝高速處理器91、存儲器93等。基底169在平面圖中為矩形,沿著作為連接器部57的一部分的前邊緣具有終端t1至t24?;?69被屏蔽部件171覆蓋。圖6的屏蔽部件113由屏蔽部件171和卡帶3主體內(nèi)的底面上的其他屏蔽部件構(gòu)成。
下面將解釋拳擊游戲系統(tǒng)過程的概括要點(diǎn)。參照圖6,發(fā)光二極管53受LED驅(qū)動電路92驅(qū)動以便間歇發(fā)出紅外光。發(fā)出的紅外光隨后間歇照射玩家11緊握的手套型輸入物7L和7R的反光膜21。隨后圖像傳感器161對紅外光間歇照射的反光膜21成像。因而,圖像傳感器向高速處理器91交替輸出受紅外光照射的反光膜21的圖像數(shù)據(jù)和不受紅外光照射的反光膜21的圖像數(shù)據(jù)。在本實(shí)施例的例子中,將32像素×32像素的圖像傳感器用作圖像傳感器161。因此,將32像素×32像素的像素數(shù)據(jù)(每個像素的亮度數(shù)據(jù))作為圖像數(shù)據(jù)從傳感器161輸出。高速處理器91計算發(fā)出紅外光時所得圖像數(shù)據(jù)與未發(fā)出紅外光時所得圖像數(shù)據(jù)間的差分圖像數(shù)據(jù)。隨后,高速處理器91根據(jù)上述差分圖像數(shù)據(jù)計算手套型輸入物7L和7R各自的位置信息(確定位置)。高速處理器91根據(jù)計算出的手套型輸入物7L和7R的位置信息執(zhí)行下述多個步驟,在電視監(jiān)視器5上顯示游戲模式選擇屏幕和游戲屏幕。
圖8A為表示在圖1的電視監(jiān)視器5上顯示的游戲模式選擇屏幕的實(shí)例的圖。圖8B為解釋游戲模式選擇屏幕的選擇操作的圖。如圖8A所示,當(dāng)卡帶3插入適配器1,并接著開啟適配器1的供電開關(guān)45時,通過高速處理器91將游戲模式選擇屏幕顯示在電視監(jiān)視器5上。
游戲模式選擇屏幕包括游戲模式顯示部200、選擇按鈕203U和203D、OK按鈕207和傳感器201。選擇按鈕203U和203D包括分別為箭頭形的指示器202U和202D。OK按鈕207包括圓形指示器209。
高速處理器91使光標(biāo)201的動作與圖像傳感器161反映的手套型輸入物7L和/或7R的動作同步。因而,玩家11可以通過移動手套型輸入物7L和/或7R操縱光標(biāo)201。在該實(shí)例中,僅反映手套型輸入物7L和7R中的一個時,光標(biāo)201的動作與反映的手套型輸入物的動作同步,反映兩個手套型輸入物7L和7R時,光標(biāo)201的動作與上述手套型輸入物的中心位置的動作同步。
如圖8B所示,光標(biāo)201進(jìn)入包括選擇按鈕203D的選擇可接受區(qū)211時,高速處理器91將光標(biāo)201移動到選擇按鈕203D的中心位置,而不考慮手套型輸入物7L和7R的動作。為了解釋清楚,選擇可接受區(qū)211表示在圖中,但實(shí)踐中不在電視監(jiān)視器5上顯示。
將光標(biāo)201移動到選擇按鈕203D的中心位置之后,高速處理器91隨時間的推移逐漸向指示器202D填充預(yù)定的顏色,從而顯示流逝的時間。預(yù)定時間流逝過后,預(yù)定的顏色完全填充指示器202D。流逝過上述預(yù)定時間后,高速處理器91確定選擇操作,根據(jù)指示器202D的箭頭方向,電視監(jiān)視器5顯示下一游戲模式選擇屏幕(圖9所示的游戲模式選擇屏幕)。
但是,如果玩家11在流逝過預(yù)定時間前猛烈移動手套型輸入物7L和/或7R,將光標(biāo)201置于選擇可接收區(qū)211外,則不確定選擇操作,使得指示器202D的顏色恢復(fù)為原始顏色。
使用選擇按鈕203U的選擇操作與使用選擇按鈕203D的選擇操作相同,因而不再重復(fù)多余的說明。
圖9為表示游戲模式選擇屏幕中的確定操作的說明圖。如圖9所示,選擇操作在圖8B所示的條件下確定時,高速處理器91在電視監(jiān)視器5上顯示游戲模式選擇屏幕,其中可選擇的游戲模式為“任意比試”。“任意比試”為玩家11可以任意選擇拳擊手作為他的對手的游戲模式。
光標(biāo)201進(jìn)入包括OK按鈕207的確定可接受區(qū)213時,高速處理器91將光標(biāo)201移動到OK按鈕207的中心位置,而不考慮手套型輸入物7L和7R的動作。為了解釋清楚,確定可接受區(qū)213表示在圖中,但實(shí)際上不在電視監(jiān)視器5中顯示。
將光標(biāo)201移動到OK按鈕207的中心位置之后,高速處理器91隨時間的推移逐漸向指示器209填充預(yù)定的顏色,從而顯示流逝的時間。預(yù)定時間流逝過后,預(yù)定的顏色完全填充指示器209。流逝過上述預(yù)定時間后,高速處理器91確定選擇操作,進(jìn)入游戲模式顯示部200顯示的游戲模式(圖9的情況下的“任意比試”)。
但是,如果玩家11在經(jīng)過預(yù)定時間前猛烈移動手套型輸入物7L和/或7R,將光標(biāo)201置于確定可接收區(qū)211外,則不確定選擇操作,使得指示器209的顏色恢復(fù)為原始顏色。
圖10為表示電視監(jiān)視器5顯示的游戲屏幕(正式比賽或任意比試)的實(shí)例。如圖10所示,游戲屏幕包括CPU拳擊手215,玩家11(在此標(biāo)記為“玩家的拳擊手”)控制的拳擊手的球狀物217L和217R。
高速處理器91根據(jù)存儲在存儲器93中的程序控制CPU拳擊手215的動作(包括出拳)。高速處理器91還根據(jù)圖像傳感器161反映的手套型輸入物7L的動作控制手套217L的動作,根據(jù)圖像傳感器161反映的手套型輸入物7R的動作控制手套217R的動作。因而,玩家11可以通過移動手套型輸入物7L和7R阻擋CPU拳擊手215的出拳,進(jìn)行躲避并防護(hù)他自己。
游戲屏幕還包括CPU拳擊手215的身體指示器221a和精神指示器221b,以及玩家的拳擊手的身體指示器223a和精神指示器223b。
身體指示器221a和223a分別指示CPU拳擊手的體能和玩家的拳擊手的體能,每個拳擊手每次出拳時,指示他的體能減少。在該實(shí)例中,體能減少的量由打擊時拳擊的能量確定。精神指示器221b和223b分別指示CPU拳擊手的精神能量和玩家的拳擊手的精神能量,每個拳擊手每次拳擊時,指示出的他的精神能量比他的體能減少得更多。然而,他的精神能量以預(yù)定速度恢復(fù)到剩余體能的最大值。精神能量耗盡到零時,高速處理器91判定該拳擊手倒在地上。如果拳擊手倒在地上一預(yù)定時間,高速處理器91判定拳擊手被擊倒。
游戲屏幕還包括顯示本回合剩余時間的圓形指示部219。
下面將參照附圖解釋球狀物探測過程、右/左確定過程和球狀物動作確定過程。
圖11為使用高速處理器91顯示球狀物探測過程的說明圖。圖11中表示32×32像素的圖像,依據(jù)為發(fā)出紅外光時獲得的圖像數(shù)據(jù)和未發(fā)出紅外光時獲得的圖像數(shù)據(jù)產(chǎn)生的差分圖像數(shù)據(jù)。在該圖中,每個小單元正方形表示一個像素。XY坐標(biāo)的原點(diǎn)位于左上側(cè)的頂點(diǎn)。
上述圖像包括兩個高亮度值區(qū)251和253。區(qū)251和253表示手套型輸入物7L的反光膜21和手套型輸入物7R的反光膜21。但此時無法確定哪個區(qū)與哪個手套型輸入物對應(yīng)。
高速處理器91首先以Y=0作為起點(diǎn)從X=0到X=31掃描差分圖像數(shù)據(jù),然后再增加Y從X=0到X=31掃描差分圖像數(shù)據(jù)。為了完全掃描差分圖像數(shù)據(jù)并確定像素數(shù)據(jù)大于極限值“ThL”的上端位置minY、下端位置maxY、左端位置minX和右端位置maxX,重復(fù)上述過程直到Y(jié)=31。
接著,為了計算起點(diǎn)與亮度值首先超過極限值“ThL”的像素的距離“LT”,高速處理器91從作為起點(diǎn)的坐標(biāo)(minX,minY)向正x軸方向掃描差分圖像數(shù)據(jù)。為了計算起點(diǎn)與亮度值首先超過極限值“ThL”的像素的距離“RT”,高速處理器91還從作為起點(diǎn)的坐標(biāo)(maxX,minY)向負(fù)x軸方向掃描差分圖像數(shù)據(jù)。此外,為了計算起點(diǎn)與亮度值首先超過極限值“ThL”的像素的距離“LB”,高速處理器91從作為起點(diǎn)的坐標(biāo)(minX,maxY)向正x軸方向掃描差分圖像數(shù)據(jù)。為了計算起點(diǎn)與亮度值首先超過極限值“ThL”的像素的距離“RB”,高速處理器91從作為起點(diǎn)的坐標(biāo)(maxX,maxY)向負(fù)x軸方向掃描差分圖像數(shù)據(jù)。
如果距離滿足LT>RT,高速處理器91將第一提取點(diǎn)置于坐標(biāo)(maxX,minY),如果距離滿足LT≤RT,高速處理器91將第一提取點(diǎn)置于坐標(biāo)(minX,minY)。如果距離滿足LT>RB,高速處理器91將第一提取點(diǎn)置于坐標(biāo)(maxX,maxY),如果距離滿足LT≤RB,高速處理器91將第一提取點(diǎn)置于坐標(biāo)(minX,maxY)。
圖12為表示高速處理器91的右/左確定過程的說明圖。圖12表示剛確定(一個視頻幀之前)的手套型輸入物7L的位置TPL2,前兩次確定(兩個視頻幀之前)大手套型輸入物7L的位置TPL1,以及剛確定(一個視頻幀之前)到手套型輸入物7R的先前位置TPR2,前兩次確定(兩個視頻幀之前)的手套型輸入物7R的位置TPR1。位置TPL1、TPL2、TPR1和TPR2為以差分圖像數(shù)據(jù)為基礎(chǔ)的圖像中的位置。
高速處理器91計算以位置TPL1為起點(diǎn)、以位置TPL2為終點(diǎn)的速度矢量VL。而后,將起點(diǎn)為位置TPL2的速度矢量VL的終點(diǎn)作為獲得的手套型輸入物7L的預(yù)測位置TPLp。另一方面,高速處理器91計算以位置TPR1為起點(diǎn)、以位置TPR2為終點(diǎn)的速度矢量VR。然后,將起點(diǎn)為位置TPR2的速度矢量VR的終點(diǎn)作為獲得的手套型輸入物7R的預(yù)測位置TPRp。
高速處理器91獲得第一提取點(diǎn)TPN1和預(yù)測位置TPLp間的距離LD1,第一提取點(diǎn)TPN1和預(yù)測位置TPRp間的距離RD1,第二提取點(diǎn)TPN2和預(yù)測位置TPLp間的距離LD2,第二提取點(diǎn)TPN2和預(yù)測位置TPRp間的距離RD2。
如果距離滿足LD1>RD1,高速處理器91將手套型輸入物7R的當(dāng)前位置置于第一提取點(diǎn)TPN1,如果距離滿足LD1≤RD1,高速處理器91將手套型輸入物7L的當(dāng)前位置置于第一提取點(diǎn)TPN1。如果距離滿足LD2>RD2,高速處理器91將手套型輸入物7R的當(dāng)前位置置于第二提取點(diǎn)TPN2,如果距離滿足LD2≤RD2,高速處理器91將手套型輸入物7L的當(dāng)前位置置于第二提取點(diǎn)TPN2。順便提一句,如果左右預(yù)測位置TPLp和TPRp都無法計算,例如在游戲剛剛開始后,則將手套型輸入物7L的坐標(biāo)設(shè)置為第一提取點(diǎn)TPN1和第二提取點(diǎn)TPN2中x坐標(biāo)為“minX”的一個的坐標(biāo),將手套型輸入物7R的坐標(biāo)設(shè)置為x坐標(biāo)為“maxX”的另一手套型輸入物的坐標(biāo)。
如上所述,因?yàn)榈谝惶崛↑c(diǎn)TPN1和第二提取點(diǎn)TPN2根據(jù)左右預(yù)測位置TPLp和TPRp分別與左右或右左相關(guān)聯(lián),即使手套型輸入物7L和7R左右交換(交叉),高速處理器91也可以根據(jù)差分圖像數(shù)據(jù)在圖像中正確辨認(rèn)手套型輸入物7L和7R。
圖13A、13C和13E為表示高速處理器91計算速度矢量的過程的說明圖,圖13B、13D和13F為表示高速處理器91的球狀物動作確定過程的說明圖。上述圖為表示手套型輸入物7L的動作確定過程的說明圖。
圖13A、13C和13E表示手套型輸入物7L的位置TPL1至TPL3。位置TPL1和TPL3為以差分圖像數(shù)據(jù)為基礎(chǔ)的圖像中的位置。如上述圖像所示,高速處理器91通過將手套型輸入物7L之前的兩個視頻幀的位置(例如位置TPL1)作為起點(diǎn),并將其當(dāng)前位置(例如位置TPL3)作為終點(diǎn),計算速度矢量“V”。
然后,如圖13B、13D和13F所示,高速處理器91將速度矢量“V”的起點(diǎn)TPL1置于虛擬屏幕(32×32像素)的原點(diǎn),確定終點(diǎn)TPL3位于哪個區(qū)。如果矢量“V”的終點(diǎn)TPL3位于“固定”區(qū),高速處理器91確定玩家11不出左拳(參照圖13B)。換言之,雖然手套型輸入物7L實(shí)際上在移動,但是高速處理器91無法將其辨認(rèn)為出拳。如果矢量“V”的終點(diǎn)TPL3位于“直”區(qū),高速處理器91確定玩家11出左直拳(參照圖13D)。換言之,高速處理器91確定手套型輸入物7L在直著移動。如果矢量“V”的終點(diǎn)TPL3位于“交叉”區(qū),高速處理器91確定玩家11出左交叉拳(參照圖13F)。換言之,高速處理器91確定手套型輸入物7L以交叉方式移動。
從圖13B,13D和13F中可以得出,在上述動作確定過程中,處理器91將速度矢量“V”的起點(diǎn)TPL1置于虛擬屏幕的原點(diǎn)。虛擬屏幕的原點(diǎn)位于下側(cè)中心位置。
對于手套型輸入物7R,通過橫向翻轉(zhuǎn)虛擬屏幕提供如圖13B、13D和13F所示的虛擬屏幕,通過與確定手套型輸入物7L相同的方式執(zhí)行動作(固定,直,交叉)確定過程。
下面參照流程圖解釋拳擊游戲系統(tǒng)的步驟流程。
圖14為表示高速處理器91的全部步驟流程的實(shí)例的流程圖。如圖14所示,高速處理器91在步驟S1中執(zhí)行初始化。更詳細(xì)地說,初始化系統(tǒng)的硬件和各個變量。
高速處理器91在步驟S2中執(zhí)行手套型輸入物7L和7R成像過程。在步驟S3中,高速處理器91根據(jù)步驟S2的成像過程的結(jié)果執(zhí)行探測手套型輸入物7L和7R的過程。如果游戲狀態(tài)為“游戲模式選擇”,高速處理器91執(zhí)行步驟S5,在游戲狀態(tài)為“打斗”時執(zhí)行步驟S6,在游戲狀態(tài)為“倒下”時執(zhí)行步驟S7,在游戲狀態(tài)為“回合結(jié)束”時執(zhí)行步驟S8,在游戲狀態(tài)為“場結(jié)束”時執(zhí)行步驟S8。但是開啟時游戲模式初始化為“游戲模式選擇”。
在步驟S5中,高速處理器91響應(yīng)手套型輸入物7L和7R的動作,執(zhí)行游戲模式選擇過程。在步驟S6中高速處理器91響應(yīng)手套型輸入物7L和7R的動作控制CPU拳擊手215的動作和手套217L和217R的動作。高速處理器91以上述方式處理CPU拳擊手215和玩家的拳擊手之間的打斗過程。在該實(shí)例中,高速處理器91使出拳的拳擊手的精神指示器221b或223b顯示的精神能量減少,精神能量耗盡為零時判定倒下,設(shè)置游戲模式為“倒下”。預(yù)定時間流逝到一個回合結(jié)束時,高速處理器91設(shè)置游戲模式為“回合結(jié)束”。此外,最后一個回合結(jié)束時,高速處理器91執(zhí)行步驟S8和S9后設(shè)置游戲模式為“場結(jié)束”。
在該實(shí)例中,如果手套型輸入物7L的速度矢量“V”的終點(diǎn)位于圖13所示的直區(qū)或交叉區(qū),則高速處理器91確定手套型輸入物7L出拳。對于手套型輸入物7R也是這樣。
在步驟S7中,高速處理器91執(zhí)行倒下的過程。在玩家的拳擊手倒下的情況下,如果手套型輸入物7L和7R擺動預(yù)定次數(shù),該預(yù)定次數(shù)根據(jù)數(shù)到10之前剩余的體能確定,則該過程設(shè)置游戲狀態(tài)為“打斗”。如果手套型輸入物7L和7R沒有擺動預(yù)定次數(shù),則高速處理器91判定擊倒并設(shè)置游戲狀態(tài)為“場結(jié)束”。
另一方面,CPU拳擊手倒下時,根據(jù)CPU拳擊手的動作算法設(shè)置游戲裝置為“打斗”或“場結(jié)束”。
步驟S8中,高速處理器91計算本回合中練習(xí)玩家11的卡路里消耗。步驟S9中,為了顯示練習(xí)玩家11的卡路里消耗和本場各拳擊手的分?jǐn)?shù),高速處理器91設(shè)置動畫和顯示位置。
步驟s10中,高速處理器91將玩家11在各個回合的能量消耗相加,計算出玩家11在本場的總卡路里消耗。步驟s11中,為了顯示運(yùn)動玩家11的總卡路里消耗和本場結(jié)果,高速處理器91設(shè)置動畫和顯示位置。另一方面,當(dāng)時間用完時確定本場結(jié)果。
如果步驟S12中視頻系統(tǒng)同步信號中斷,過程進(jìn)行至步驟13,否則重復(fù)相同步驟S12。視頻系統(tǒng)同步信號的中斷以1/60秒的間隔產(chǎn)生。
步驟S13中,高速處理器91根據(jù)步驟S5至S11設(shè)置的動畫和顯示位置更新電視監(jiān)視器5的顯示圖像(視頻幀)。
因輸出游戲音樂聲音和其他聲音效果造成音頻中斷時,執(zhí)行步驟S14的聲音過程。
圖15為圖14中步驟S2的成像過程的實(shí)例的流程圖。如圖15所示,高速處理器91在步驟S20中開啟紅外發(fā)光二極管53。步驟S21中,高速處理器91從圖像傳感器161得到發(fā)出紅外光時獲得的圖像數(shù)據(jù),并在內(nèi)存中存儲圖像數(shù)據(jù)。
如以上所討論的,本實(shí)施例采用32×32像素的圖像傳感器161。因此,將32像素×32像素的像素數(shù)據(jù)(每個像素的亮度數(shù)據(jù))作為圖像數(shù)據(jù)從圖像傳感器161輸出。上述像素數(shù)據(jù)通過A/D轉(zhuǎn)換器轉(zhuǎn)換為數(shù)字?jǐn)?shù)據(jù),并作為數(shù)組元素“P1[X][Y]”存儲于內(nèi)存中。
步驟S22中,高速處理器91關(guān)斷紅外發(fā)光二極管53。步驟S23中,高速處理器91從圖像傳感器161得到未發(fā)出紅外光時獲得的圖像數(shù)據(jù)(32像素×32像素的像素數(shù)據(jù)(每個像素的亮度數(shù)據(jù))),并在內(nèi)存中存儲圖像數(shù)據(jù)。在該實(shí)例中,未發(fā)出紅外光時獲得的圖像數(shù)據(jù)存儲在內(nèi)存的數(shù)組元素“P2[X][Y]”中。
以上述方式實(shí)現(xiàn)頻閃觀測器成像。因?yàn)楸緦?shí)施例中采用32像素×32像素的圖像傳感器19,所以X=0到31,Y=0到31。
圖16為表示圖14的步驟S3的球狀物探測過程實(shí)例的流程圖。如圖16所示,步驟S30中,高速處理器91計算發(fā)出紅外光時獲得的像素數(shù)據(jù)“P1[X][Y]”與未發(fā)出紅外光時獲得的像素數(shù)據(jù)“P2[X][Y]”間的差分?jǐn)?shù)據(jù),將該差分?jǐn)?shù)據(jù)分配到各個數(shù)組元素“Dif[X][Y]”。步驟S31中,計算差分圖像的32×32像素的過程結(jié)束時,高速處理器91執(zhí)行步驟S32,但如果上述過程未結(jié)束,高速處理器91進(jìn)行步驟S30。以上述方式,高速處理器91重復(fù)步驟S30的過程,產(chǎn)生照射紅外光時獲得的圖像數(shù)據(jù)與未照射紅外光時獲得的圖像數(shù)據(jù)間的差分?jǐn)?shù)據(jù)。通過獲得差分?jǐn)?shù)據(jù)(差分圖像),可以盡可能多地消除不是手套型輸入物7L和7R的反光膜21的反射光所產(chǎn)生的噪聲,從而可以高度準(zhǔn)確地探測手套型輸入物7L和7R。
步驟S32中,參照圖11的解釋,高速處理器91執(zhí)行探測左、右、上、下端(minX、maxX、minY、maxY)的過程。步驟S33中,參照圖11的解釋,高速處理器91執(zhí)行確定兩點(diǎn)(第一提取點(diǎn)(Xtp
、Ytp
)和第二提取點(diǎn)(Xtp[1]、Ytp[1]))位置的過程。步驟34中,高速處理器91計算第一提取點(diǎn)(Xtp
、Ytp
)與第二提取點(diǎn)(Xtp[1]、Ytp[1])之間的中心坐標(biāo)。然后將中心坐標(biāo)轉(zhuǎn)換為對應(yīng)的屏幕坐標(biāo)。
圖17為流程圖,表示圖16的步驟32中探測左、右、上、下端的過程的實(shí)例。參照圖11的解釋,上述流程圖為探測左、右、上、下端的過程的實(shí)例。
如圖17所示,步驟S40中,高速處理器91將“0”分配給“X”、“Y”、“maxX”、“maxY”和“k”。高速處理器還將“31”分配給“minx”和“minY”。
步驟S41中,高速處理91比較數(shù)組元素“Dif[X][Y]”和預(yù)定的極限值“ThL”。步驟S42中,如果數(shù)組元素“Dif[X][Y]”大于預(yù)定的極限值“ThL”,則高速處理器91進(jìn)行步驟S43,反之,如果數(shù)組元素“Dif[X][Y]”不大于預(yù)定的極限值“ThL”,則高速處理器23進(jìn)行步驟S55。
步驟S41和S42的過程是探測手套型輸入物7L或7R是否成像的過程。因?yàn)槭痔仔洼斎胛?L和7R帶有反光膜21,所以手套型輸入物7L或7R成像時,對應(yīng)于反光膜21的差分圖像的像素亮度值變大。鑒于此,通過根據(jù)極限值“ThL”估計亮度值小的或大的t,將亮度值大于極限值“ThL”的像素認(rèn)做反光膜21成像的部分。
步驟S43中,高速處理器91逐個增加計數(shù)值“k”。步驟S44中,高速處理器確定計數(shù)值“k”是否為“1”,如果k=1,進(jìn)行步驟S45,否則進(jìn)行步驟S46。
步驟S45中,高速處理器91將當(dāng)前的Y坐標(biāo)分配給最小Y坐標(biāo)“minY”。也就是說,從(X,Y)=(0,0)開始掃描后,“X”從“0”增加到“31”,而“Y”固定直到X=31,每次“X”回到“0”時Y增加,而后“X”又從“0”增加到“31”(參照下述步驟S55至S59),因此,超過極限值“ThL”的第一數(shù)組元素“Dif[X][Y]”(即像素)的值“Y”必須是最小的Y坐標(biāo)“minY”。
步驟S46中,高速處理器91比較當(dāng)前Y坐標(biāo)與當(dāng)前最大的Y坐標(biāo)“maxY”。步驟S47中如果當(dāng)前的Y坐標(biāo)大于當(dāng)前最大Y坐標(biāo)“maxY”,高速處理器91進(jìn)行步驟S48,否則進(jìn)行步驟S49。步驟S48中,高速處理器91將當(dāng)前的Y坐標(biāo)分配給最大Y坐標(biāo)“maxY”。
步驟S49中,高速處理器91比較當(dāng)前最小的X坐標(biāo)minX和當(dāng)前的x坐標(biāo)。步驟S50中如果當(dāng)前的X坐標(biāo)小于當(dāng)前最小X坐標(biāo)“minX”,高速處理器91進(jìn)行步驟S51,否則進(jìn)行步驟S52。步驟S51中,高速處理器91將當(dāng)前的X坐標(biāo)分配給最小X坐標(biāo)“minX”。
步驟S52中,高速處理器91比較當(dāng)前最大的X坐標(biāo)“maxX”和當(dāng)前的x坐標(biāo)。步驟S53中如果當(dāng)前的X坐標(biāo)大于當(dāng)前最大X坐標(biāo)“maxX”,高速處理器91進(jìn)行步驟S54,否則進(jìn)行步驟S55。步驟S54中,高速處理器91將當(dāng)前的X坐標(biāo)分配給最大X坐標(biāo)“maxX”。
步驟S55中,高速處理器91將“X”加1。如果步驟S56中X=32(也就是差分圖像的一列過程結(jié)束時),高速處理器91進(jìn)入步驟S57,否則高速處理器91進(jìn)入步驟S41。
步驟S57中,高速處理器91將“0”分配給“X”。步驟S58中,高速處理器91將“Y”增加1。由于差分圖像的一列已全部執(zhí)行,因而執(zhí)行步驟S57和S58,對下一列重復(fù)該過程。
如果在步驟S59(也就是差分圖像的32×32像素的過程結(jié)束時)中Y=32,高速處理器91回到圖16的程序,否則高速處理器91進(jìn)入步驟S41。
重復(fù)上述步驟S41至S59以后,在Y=32時最終確定最小X坐標(biāo)“minX”、最大X坐標(biāo)“maxX”、最小Y坐標(biāo)“minY”和最大Y坐標(biāo)“maxY”。
圖18為流程圖,表示圖16中步驟S33的確定兩點(diǎn)的過程的實(shí)例。參照圖11的解釋,該流程圖為確定兩點(diǎn)的過程的實(shí)例。
如圖18所示,步驟S70中高速處理器91將“0”分配給“M”,重復(fù)執(zhí)行步驟S71到步驟S87的過程。在該實(shí)例中,如步驟S71所示,第一個循環(huán)中Ytb=minY而第二循環(huán)中Ytb=maxY。步驟S72中,高速處理器91以坐標(biāo)(minX,Ytb)為起點(diǎn)開始掃描。
步驟S73中,高速處理器91將“0”分配給計數(shù)值“Cl”。步驟S74中,高速處理器91將差分?jǐn)?shù)據(jù)Dif[X][Y]與極限值“ThL”相比較,如果差分?jǐn)?shù)據(jù)大于極限值則進(jìn)行步驟S77,否則進(jìn)行步驟S75。步驟S75中,高速處理器91將計數(shù)值“Cl”加1。步驟S76中,高速處理器91將坐標(biāo)“X”加1后進(jìn)行步驟S74。
步驟S74中,如果確定Dif[X][Y]>ThL,則當(dāng)前的計數(shù)值“CL”等于圖11所示的距離“LT”or“LB”。步驟S72中,如果Ytb=minY則Cl=LT,如果Ytb=maxY則Cl=LB。
步驟S77中,高速處理器91以坐標(biāo)(maxX,Ytb)為起點(diǎn)開始掃描。步驟S78中,高速處理器91將“0”分配給計數(shù)值“Cr”。步驟S79中,高速處理器91將差分?jǐn)?shù)據(jù)Dif[X][Y]與極限值“ThL”相比較,如果差分?jǐn)?shù)據(jù)大于極限值則進(jìn)行步驟S82,否則進(jìn)行步驟S80。步驟S80中,高速處理器91將計數(shù)值“Cr”加1。步驟S81中,高速處理器91將坐標(biāo)“X”加1后進(jìn)行步驟S79。
步驟S79中,如果確定Dif[X][Y]>ThL,則當(dāng)前的計數(shù)值“Cr”等于圖11所示的距離“RT”或“RB”。步驟S72中,如果Ytb=minY則Cr=RT,如果Ytb=maxY則Cr=RB。
步驟82中,高速處理器91將距離“Cr”與距離“Cl”相比較。如果步驟S83中距離“Cl”大于距離“Cr”則進(jìn)行步驟S85,否則進(jìn)行步驟S84。
步驟S84中,將“minX”分配給“Xtp[M]”,將“Ytb”分配給“Ytp[M]”。另一方面,步驟S85中,將“maxX”分配給“Xtp[M]”,將“Ytb”分配給“Ytp[M]”在該實(shí)例中,坐標(biāo)(Xtp
,Ytp
)為參照圖11說明的第一提取點(diǎn)的坐標(biāo),坐標(biāo)(Xtp[1],Ytp[1])為參照圖11的說明的第二提取點(diǎn)的坐標(biāo)。
步驟86中,高速處理器91將“M”加1后進(jìn)入步驟S87。步驟S71至步驟S87的循環(huán)結(jié)束時,該過程回到圖16的程序。
圖19為流程圖,表示圖14的步驟S5中的選擇過程的實(shí)例。如圖19所示,步驟S101中,高速處理器91計算當(dāng)前得到的中心坐標(biāo)與以前得到的中心坐標(biāo)間的中心坐標(biāo),與圖16的步驟S34計算的一樣,將此處計算的當(dāng)前的坐標(biāo)設(shè)置為光標(biāo)201當(dāng)前的坐標(biāo)(稱為光標(biāo)坐標(biāo))。順便提一句,使用的中心坐標(biāo)為轉(zhuǎn)換后的屏幕坐標(biāo)。步驟S102中,如果當(dāng)前光標(biāo)坐標(biāo)位于包括選擇按鈕203U或203D的選擇可接受區(qū)211,則高速處理器91進(jìn)行步驟S103,否則進(jìn)行步驟S110。
步驟S103中,高速處理器91設(shè)置區(qū)標(biāo)志的值,其對應(yīng)于包含當(dāng)前光標(biāo)坐標(biāo)的選擇可接受區(qū)211中的選擇按鈕203U或203D。步驟S104中,高速處理器91將光標(biāo)201的當(dāng)前位置重設(shè)到包含當(dāng)前光標(biāo)坐標(biāo)的選擇可接受區(qū)211中的選擇按鈕203U或203D的中心。步驟S105中,高速處理器91設(shè)置指示器202U或202D的動畫,指示器指示經(jīng)過的時間并位于包含當(dāng)前光標(biāo)坐標(biāo)的選擇可接受區(qū)211中。在此過程中,對應(yīng)的指示器202U或202D隨時間推移逐漸充滿預(yù)定顏色。
步驟S106中,高速處理器91檢查區(qū)標(biāo)志,確定其值是否與以前的值相同,如果相同則進(jìn)行步驟S108,否則進(jìn)行步驟S107。步驟S107中,高速處理器91重設(shè)流逝的時間(歸零),進(jìn)行步驟S108。步驟S108中,高速處理器91確定是否已流逝過預(yù)定時間,如果流逝則進(jìn)行步驟S109,否則回到圖14的主程序。步驟S109中,為了顯示下一游戲模式選擇屏幕,高速處理器91根據(jù)對應(yīng)的指示器202U或202D的箭頭方向設(shè)置動畫并顯示位置。
另一方面,如果在步驟S110中當(dāng)前光標(biāo)坐標(biāo)位于確定可接受區(qū)213,則進(jìn)行步驟S111,否則進(jìn)行步驟S118。步驟S118中,高速處理器91設(shè)置區(qū)標(biāo)志的值,表示當(dāng)前光標(biāo)坐標(biāo)既不位于選擇按鈕203U或203D,也不位于OK按鈕207。
順便對有關(guān)圖11、圖17和圖18的過程補(bǔ)充解釋。圖11表示示例性實(shí)例,其中手套型輸入物7L和7R都成像。但是,即使僅有手套型輸入物7L和7R中的一個成像時,顯然通過圖17和圖18的過程,也可以得到X坐標(biāo)的最大值“maxX”,X坐標(biāo)的最小值“minX”,Y坐標(biāo)的最大值“maxY”,Y坐標(biāo)的最小值“minY”,也可以得到第一提取點(diǎn)和第二提取點(diǎn)。
另一方面,步驟S111中,高速處理器91設(shè)置區(qū)標(biāo)志的值,其對應(yīng)于包含當(dāng)前光標(biāo)坐標(biāo)的確定可接受區(qū)213中的OK按鈕207。步驟S112中,高速處理器91將光標(biāo)201的當(dāng)前位置重設(shè)到OK按鈕207的中心位置。步驟S113中,高速處理器91設(shè)置指示過往時間的指示器209的動畫。在此過程中,隨著時間的推移,對應(yīng)的指示器209逐漸延順時針方向充滿預(yù)定顏色。
步驟S114中,高速處理器91檢查區(qū)標(biāo)志,確定其值是否與以前的值相同,如果相同則進(jìn)行步驟S116,否則進(jìn)行步驟S115。步驟S115中,高速處理器91重設(shè)流逝的時間(歸零),進(jìn)行步驟S116。步驟S116中,高速處理器91確定是否已流逝過預(yù)定時間,如果流逝則進(jìn)行步驟S117,否則回到圖14的主程序。步驟S117中,高速處理器91開啟將要在選擇游戲模式下執(zhí)行的過程。在該實(shí)例中,游戲狀態(tài)設(shè)置為“打斗”。
圖20為流程圖,表示圖14的步驟S6中打斗流程的過程的實(shí)例。如圖20所示,步驟S120中,高速處理器91確定在圖18的過程中獲得的第一提取點(diǎn)和第二提取點(diǎn)中的哪一個與右或左手對應(yīng)。
步驟S121中,高速處理器91估計玩家拳擊手的手套217L和217R的動作,確定直拳、交叉拳或未出拳。步驟S122中,高速處理器91更新玩家拳擊手的手套217L和217R的顯示位置。步驟S123中,高速處理器91計算圖16的步驟S34中當(dāng)前獲得的中心坐標(biāo)的水平分量(x分量),與之前得到的中心坐標(biāo)的水平分量(x分量)的差,也就是中心點(diǎn)在水平方向移動的距離,將其與以前得到的累加值“Dm”相加。如上所述,步驟S123中,通過連續(xù)累加中心點(diǎn)在水平方向的移動距離,也就是手套217L和手套217R之間的中心點(diǎn)在水平方向的移動距離,獲得累加值“Dm”(也就是位移之和“Dm”)。順便提一句,中心坐標(biāo)就是轉(zhuǎn)換后的屏幕坐標(biāo)。
步驟S124中,高速處理器91控制對方拳擊手(也就是CPU拳擊手215)的動作。換言之,高速處理器91根據(jù)對方拳擊手的動作算法設(shè)置對方拳擊手的動畫和位置。步驟S125中,高速處理器91響應(yīng)對方拳擊手的位置和玩家的拳擊手的手套217L和217R的位置,控制背景圖像的顯示。
下面進(jìn)行更詳細(xì)地說明。在該實(shí)施例的情況下,電視監(jiān)視器5的屏幕上顯示水平256像素(寬度)×垂直224像素(高度),通過將顯示區(qū)分為水平(寬度)方向的三個來確定三個區(qū)。為了控制背景圖像使得對方拳擊手位于中心位置,對方拳擊手從中心區(qū)移動到左區(qū)時,背景圖像向右移動,而當(dāng)對方拳擊手從中心區(qū)移動到右區(qū)時,背景圖像向左移動。上述背景控制相當(dāng)于在獲取拳擊場圖像時改變照相機(jī)角度。
還根據(jù)圖16的過程獲得的第一提取點(diǎn)和第二提取點(diǎn)之間的中心點(diǎn)的運(yùn)動,控制對方拳擊手的位置和背景圖像。換言之,對方拳擊手的位置和背景圖像由第一提取點(diǎn)和第二提取點(diǎn)之間的中心點(diǎn)在水平方向的移動距離控制。中心點(diǎn)相對于屏幕中心向左移動時,對方拳擊手和背景圖像向右移動,中心點(diǎn)相對與屏幕中心向右移動時,對方拳擊手和背景圖像向左移動。對對方拳擊手和背景圖像的上述控制是為了考慮玩家拳擊手的動作視差。
步驟S126中,高速處理器91確定玩家拳擊手的出拳是否擊中對方拳擊手。步驟S127中,高速處理器91確定對方拳擊手的出拳是否擊中玩家拳擊手。更具體地說,如果對方拳擊手的右或左拳落在玩家的拳擊手的手套217L和手套217R之間,則確定出拳擊中玩家拳擊手。另一方面,如果對方拳擊手的右或左拳落在玩家拳擊手的手套217L和手套217R外面,則確定該出拳被防守。
步驟S128中,高速處理器91確定該回合是否結(jié)束,如果該回合結(jié)束則進(jìn)行步驟S129,設(shè)置游戲狀態(tài)為“回合結(jié)束”并返回主程序,否則進(jìn)行步驟S130。步驟S130中,高速處理器91確定該場是否結(jié)束,也就是所有回合都結(jié)束,如果該場結(jié)束則進(jìn)行步驟S131,設(shè)置游戲狀態(tài)為“場結(jié)束”并返回主程序。另一方面,如果該場未結(jié)束,則返回主程序。
圖21是流程圖,表示圖20的步驟S120的右/左確定過程的實(shí)例。參照圖12的解釋,該流程圖也是確定右/左過程的實(shí)例。順便提一句,將手套型輸入物7L的位置稱為左提取點(diǎn),將手套型輸入物7R的位置稱為右提取點(diǎn)。
如圖21所示,步驟S140中,高速處理器91根據(jù)左提取點(diǎn)的先前位置(XL
,YL
)預(yù)測左提取點(diǎn)的當(dāng)前位置(Xnl,Ynl)。步驟S141中,高速處理器91根據(jù)右提取點(diǎn)的先前位置(XR
,YR
)預(yù)測右提取點(diǎn)的當(dāng)前位置(Xnr,Ynr)。在該實(shí)例中,左提取點(diǎn)的位置(Xnl,Ynl)對應(yīng)于圖12中預(yù)測位置TPLp,右提取點(diǎn)的位置(Xnr,Ynr)對應(yīng)于圖12中的預(yù)測位置TPRp。
步驟142中,高速處理器91將“0”分配給“M”。步驟S143中,高速處理器91計算預(yù)測位置(Xnl,Ynl)和提取點(diǎn)(Xtp[M],Ytp[M])之間的距離Dl。步驟S144中,高速處理器91計算預(yù)測位置(Xnr,Ynr)和提取點(diǎn)(Xtp[M],Ytp[M])之間的距離Dr。
在該實(shí)例中,提取點(diǎn)(Xtp
,Ytp
)是由圖18的程序得到的第一個提取點(diǎn),提取點(diǎn)(Xtp[1],Ytp[1])是由圖18的程序得到的第二個提取點(diǎn)。M=0時,距離Dl對應(yīng)于圖12中的距離LD1,距離Dr對應(yīng)于圖12中的距離RD1。M=1時,距離Dl對應(yīng)于圖12中的距離LD2,距離Dr對應(yīng)于圖12中的距離RD2。
步驟S145中,高速處理器91比較距離Dr和距離Dl。如果步驟S146中Dl>Dr則高速處理器進(jìn)行步驟S148,否則進(jìn)行步驟S147。
步驟S147中,高速處理器91將位置(XL[2],YL[2])置于如之前兩次確定的左提取點(diǎn)的位置(XL[1],YL[1]),將位置(XL[1],YL[1])置于如之前確定的左提取點(diǎn)的位置(XL
,YL
)。而后高速處理器91將坐標(biāo)(Xtp[M],Ytp[M])置于左提取點(diǎn)的當(dāng)前位置(XL
,YL
)。
另一方面,步驟S148中,高速處理器91將位置(XR[2],YR[2])置于如之前兩次確定的右提取點(diǎn)的位置(XR[1],YR[1]),將位置(XR[1],YR[1])置于如之前確定的右提取點(diǎn)的位置(XR
,YR
)。而后高速處理器91將坐標(biāo)(Xtp[M],Ytp[M])置于右提取點(diǎn)的當(dāng)前位置(XR
,YR
)。
步驟S149中,高速處理器將變量“M”增加1。步驟S150中,高速處理器確定M=2是否成立,如果M=2則返回圖20的程序,否則進(jìn)行步驟S143。
圖22為流程圖,表示圖20中步驟S121的球狀物動作確定過程的實(shí)例。該流程圖也是參照圖13的解釋的確定球狀物動作過程的例子。
如圖22所示,高速處理器91重復(fù)步驟S160到步驟S169。i=0時,確定手套型輸入物7L的動作,i=1時,確定手套型輸入物7R的動作。
步驟S161中,高速處理器91通過以下方程計算速度實(shí)例Vi。
Vi=(Xi
-Xi[2],Yi
-Yi[2])在該實(shí)例中,坐標(biāo)(X0
,Y0
)是對應(yīng)于圖13的左側(cè)位置TPL3的當(dāng)前左提取點(diǎn)(XL
,YL
),坐標(biāo)(X0[2],Y0[2])為對應(yīng)圖13的左側(cè)位置TPL1的前兩次確定的左提取點(diǎn)(XL[2],YL[2])。因而,速度矢量V0對應(yīng)于圖13的速度矢量V。另一方面,坐標(biāo)(X1
,Y1
)為當(dāng)前右提取點(diǎn)(XR
,YR
),坐標(biāo)(X1[2],Y1[2])為前兩次確定的右提取點(diǎn)(XR[2],YR[2])。
步驟S162中,高速處理器91將速度矢量Vi的起點(diǎn)設(shè)置在虛擬屏幕的原點(diǎn),確定速度矢量Vi的終點(diǎn)位于哪個區(qū)(參照圖13B、13D和13F)。如果速度矢量Vi的終點(diǎn)位于步驟S163的“固定區(qū)”,則高速處理器91進(jìn)行開啟固定標(biāo)志IFi的步驟S164,否則進(jìn)行步驟S165。
如果速度矢量Vi的終點(diǎn)位于步驟S165的“直區(qū)”,則高速處理器91進(jìn)行開啟直的標(biāo)志SFi的步驟S167,否則終點(diǎn)位于“交叉區(qū)”,因而進(jìn)行開啟交叉標(biāo)志CFi的步驟S166。步驟S168中,高速處理器91增加計算出拳數(shù)目的出拳計數(shù)器的計數(shù)值“Np”,進(jìn)行步驟S169。在上述方式中,計算出拳數(shù)目而不區(qū)分直和交叉以及右和左。
兩次執(zhí)行從步驟S160到S169的過程后,也就是完成左至右手套型輸入物7L和7R的確定過程之后,返回圖20的程序。
圖23是流程圖,表示更新圖20的步驟S122中玩家拳擊手的手套位置的過程實(shí)例。如圖23所示,高速處理器91重復(fù)步驟S180到S190。i=0時,為玩家拳擊手的手套217L執(zhí)行該過程,i=1時,為玩家拳擊手的手套217R執(zhí)行該過程。
步驟S181中,高速處理器91確定固定標(biāo)志IFi是否開啟,如果開啟則進(jìn)行步驟S182,更新對應(yīng)的手套217L或217R的位置,否則進(jìn)行步驟S184。在該實(shí)例中,將手套217L和217R的位置置于左提取點(diǎn)的當(dāng)前位置和右提取點(diǎn)的當(dāng)前位置,正如分別轉(zhuǎn)換為屏幕坐標(biāo)。但是,手套217L和217R可以在水平方向自由移動,但是在垂直方向的移動受限制(例如手套217L和217R的中心僅能夠在屏幕下部的三分之一內(nèi)移動)。玩家11沒有輸入時,手套217L和217R表示示例性圖像(基本圖形的表示)。步驟S183中,高速處理器91關(guān)掉固定標(biāo)志IFi。
高速處理器91確定直的標(biāo)志SFi是否在步驟S184中開啟,如果開啟則進(jìn)行步驟S185,設(shè)置繪制玩家11(也就是從基本圖形改變的圖像)對應(yīng)的手套217L或217R(指示輸入的圖像)出直拳,否則進(jìn)行步驟S187。步驟S186中,高速處理器91關(guān)斷直的標(biāo)志SFi。
步驟S187中,高速處理器91確定交叉標(biāo)志CFi是否開啟,如果開啟則進(jìn)行步驟S188,設(shè)置繪制玩家11(也就是從基本圖形改變的圖像)對應(yīng)的手套217L或217R(指示另一輸入的圖像)出交叉拳。步驟S189中,高速處理器91關(guān)斷交叉標(biāo)志CFi。
兩次執(zhí)行從步驟S180到S190的過程后,也就是完成左至右手套型輸入物7L和7R的更新過程后,進(jìn)行步驟S191。步驟S191中,高速處理器91確定玩家拳擊手的左球狀物217L和右球狀物217R是否交叉,也就是相對位置是否在其左右之間變換,如果交叉則進(jìn)行步驟S192。步驟S192中,高速處理器91確定左右手是否持續(xù)交叉一預(yù)定時間,如果上述時間已流逝,進(jìn)行步驟S193,設(shè)置繪制球狀物217L在右側(cè)顯示而球狀物217R在左側(cè)顯示,其左右互換。
圖24為流程圖,表示圖14的步驟S8中的卡路里消耗計算過程的實(shí)例。如圖24所示,步驟S200中,高速處理器91將手套217L和手套217R水平方向上的中心點(diǎn)的移動距離累加值“Dm”(也就是位置“Dm”之和)除以“256”,獲得商“Um”,上述累加值通過圖20的步驟S123得到。在該實(shí)例中,舍棄分?jǐn)?shù)余數(shù)。在此,電視監(jiān)視器5的屏幕上顯示水平256像素×垂直224像素,除數(shù)“256”對應(yīng)于水平方向上的像素數(shù)目對應(yīng)。將256像素視為位移的一個單位。
步驟S201腫,高速處理器91將商“Um”與一個單位動作的卡路里消耗“Cm”(例如157卡路里)相乘,獲得乘積“Ef”。在該實(shí)例中,上述一個單位,也就是單位動作卡路里消耗“Cm”為卡路里消耗,其可以通過玩家在水平方向上256像素內(nèi)移動手套217L和手套217R實(shí)際測量。因而,乘積“Ef”為以手套型輸入物7L和7R在水平方向上的動作為基礎(chǔ)的卡路里消耗。
步驟S202中,高速處理器91將單位出拳的卡路里消耗“Cp”乘以圖22的步驟S168中得到的計數(shù)值“Np”,也就是出拳數(shù)“Np”,獲得乘積“Es”。在該實(shí)例中,單位出拳的卡路里消耗“Cp”為實(shí)際測量的玩家出拳的卡路里消耗。因而,乘積“Es”為對應(yīng)于已出拳的卡路里消耗。順便提一句,從圖22中理解,計算出拳數(shù)“Np”不區(qū)分直和交叉以及右和左。
步驟S203中,通過將手套型輸入物7L和7R的水平動作的卡路里消耗“Ef”與出拳的卡路里消耗“Es”相加,高速處理器91獲得本回合(R+1)卡路里消耗“E(R)”。指數(shù)R=0,1,…,數(shù)目(R+1)表示回合數(shù)。步驟S204中,高速處理器91清除位移之和“Dm”和出拳數(shù)“Np”。
順便提一句,預(yù)先對20歲的日本女性做出以上實(shí)際測量,將實(shí)際測量計算的單位動作卡路里消耗“Cm”和單位出拳卡路里消耗“Cp”用作計算的參數(shù)。根據(jù)實(shí)施方式的一較佳實(shí)施例,為了得到更接近實(shí)際的卡路里消耗值,考慮玩家輸入的玩家年齡、性別和體重修正該單位動作卡路里消耗“Cm”和該單位出拳卡路里消耗“Cp”。在任意情況下,即使計算出的卡路里消耗包含一些誤差,玩家的訓(xùn)練量也可以被粗略地承認(rèn)。除此之外,由于卡路里消耗的每日相對增加和減少基本上正確,為了讓玩家經(jīng)常練習(xí)并保持健康,顯示卡路里消耗是有效的?;氐綀D14,步驟S10中,高速處理器91匯總步驟S8中得到的卡路里消耗“E(R)”,計算出本場的總卡路里消耗。
圖25為表示示范性屏幕的圖,其中顯示以圖14的步驟S9的處理結(jié)果為基礎(chǔ)的中間結(jié)果。如圖25所示,上述屏幕包括判定結(jié)果顯示區(qū)500,卡路里消耗顯示區(qū)502,OK按鈕504和光標(biāo)201。當(dāng)前回合(表示的實(shí)例中為回合1)的各判定A至C的判定顯示在判定結(jié)果顯示區(qū)500。在該圖中,“Raz”為玩家拳擊手的名字。
當(dāng)前回合的卡路里消耗(步驟S8中計算)也顯示在卡路里消耗顯示區(qū)502。如果光標(biāo)201位于OK按鈕504一預(yù)定時間,則進(jìn)入下一回合。
圖26為表示示范性屏幕的圖,其中顯示以圖14的步驟S11的處理結(jié)果為基礎(chǔ)的打斗結(jié)果。如圖26所示,上述屏幕包括卡路里消耗顯示區(qū)506,取消按鈕510,OK按鈕504和光標(biāo)201。本場(步驟S10中計算的)總卡路里消耗在卡路里消耗顯示區(qū)506中顯示。此外,顯示勝利者的名字(圖中為“Raz”)。
如果光標(biāo)201位于OK按鈕504一預(yù)定時間,則將顯示的卡路里消耗與之前的卡路里消耗的累加值相加。另一方面,如果光標(biāo)201位于取消按鈕501一預(yù)定時間,不將顯示的卡路里消耗與之前的卡路里消耗的累加值相加。
圖27為表示示范性屏幕的圖,其中在顯示圖26的當(dāng)前打斗結(jié)果之后顯示總結(jié)果。如圖27所示,上述屏幕包括卡路里消耗顯示區(qū)506,和總卡路里消耗顯示區(qū)508。本場(步驟S10中計算的)卡路里消耗在卡路里消耗顯示區(qū)506中顯示。之前的卡路里消耗的累加值在總卡路里消耗顯示區(qū)508顯示。
圖28為表示示范性屏幕的圖,其中在圖27顯示總結(jié)果之后的顯示注釋。如圖28所示,上述屏幕包括注釋顯示區(qū)514,特征512,OK按鈕504和光標(biāo)201。根據(jù)打斗結(jié)果,在注釋顯示區(qū)514中顯示注釋。如果光標(biāo)201位于OK按鈕504一預(yù)定時間,則進(jìn)入圖14的步驟S5。
順便提一句,根據(jù)以上討論的本發(fā)明,基于當(dāng)前確定的手套型輸入物7L在坐標(biāo)中位置TPL3確定球狀物動作,其中前兩次確定的位置TPL1位于該坐標(biāo)的原點(diǎn)。
換言之,原點(diǎn)總是位于從當(dāng)前確定的位置的回溯兩次得到的確定位置,因此根據(jù)手套型輸入物7L的相對位置確定動作。鑒于此,即使玩家11的身高不同,成像單元51與玩家11間的距離不同,也可以顯示不變的手套圖像。對于手套型輸入物7R也是這樣。
為了便于理解該特性,考慮根據(jù)差分圖像中手套型輸入物7L的絕對位置執(zhí)行的動作確定過程。在該實(shí)例中,差分圖像對應(yīng)虛擬屏幕。例如,比較相同姿勢戴著手套型輸入物7L的矮玩家和高玩家時,不用說,差分圖像中矮和高玩家緊握的手套型輸入物7L的位置不同。
因此,即使矮的玩家和高的玩家做類似動作,一個手套型輸入物7L所在區(qū)可以與另一個手套型輸入物7L所在區(qū)不同。
例如,當(dāng)例如成人的高的玩家出直拳時,手套型輸入物7L可以位于虛擬屏幕的直區(qū),當(dāng)例如兒童的矮的玩家出直拳時,手套型輸入物7L可以位于虛擬屏幕的固定區(qū)。在該實(shí)例中,雖然進(jìn)行類似動作,但是顯示的手套圖像對于高的玩家和矮的玩家來說不同。上述缺陷的結(jié)果也由于成像單元51與玩家之間的距離差異產(chǎn)生。雖然進(jìn)行類似動作,不需要根據(jù)玩家的身高或成像單元51與玩家之間的距離顯示不同的球狀物圖像。對于手套型輸入物7R也是這樣。根據(jù)本實(shí)施例,可以避免上述缺點(diǎn)。
在該實(shí)施例的情況中,對于兩個手套型輸入物7L和7R,有兩個虛擬屏幕,為每個手套型輸入物7L和7R確定“直區(qū)”、“交叉區(qū)”和“固定區(qū)”。因此可以分別為手套型輸入物7L和7R顯示響應(yīng)動作的各種手套圖像。
為了便于理解該特性,假設(shè)為兩個手套型輸入物7L和7R僅提供一個虛擬屏幕。在這樣的情況下,手套型輸入物7L的出拳為直拳或左交叉拳(朝右的拳),手套型輸入物7R的出拳為直拳或右交叉拳(朝左的拳)。
因此,出直拳的手套型輸入物7L與出右交叉拳的手套型輸入物7R位于相同位置。不用說,反過來也是一樣。在該實(shí)例中,雖然左右動作的類型不同,對應(yīng)手套型輸入物7L的手套圖像和對應(yīng)手套型輸入物7R的手套圖像相似,使得顯示的手套圖像可能與玩家11的實(shí)際動作不對應(yīng)。例如,在出直拳的手套型輸入物7L與出右交叉拳的手套型輸入物7R位于虛擬屏幕的相同“直區(qū)”位置的情況下,顯示相同的直拳動畫,因而對應(yīng)于手套型輸入物7R的手套圖像不適當(dāng)。
最后,在這種情況下,對于手套型輸入物7L和7R中的出拳類型,手套圖像沒有差別。因此,即使特別地確定“直區(qū)”和“交叉區(qū)”也沒有意義。換言之,手套型輸入物7L和7R各自的動作不能反映在手套圖像中。在這點(diǎn)上,根據(jù)本實(shí)施例,可以分別顯示反映手套型輸入物7L和7R的動作的各種手套圖像(直拳和交叉拳的動畫)。
此外,根據(jù)本實(shí)施例,手套型輸入物7L的當(dāng)前位置TPL3位于“固定區(qū)”(參照圖13A到13F)時,手套217L在屏幕內(nèi)的移動與手套型輸入物7L(參照圖10)同步。對于手套217L也是這樣。因此,通過移動手套型輸入物7L和7R,玩家11可以躲避,并保護(hù)他自己免受CPU拳擊手215的拳擊。
此外,根據(jù)本實(shí)施例,可以顯示反映玩家11意圖的手套圖像。對這點(diǎn)將作詳細(xì)解釋。根據(jù)本實(shí)施例,按照坐標(biāo)內(nèi)當(dāng)前位置TPL3所在的區(qū)顯示手套圖像,該坐標(biāo)原點(diǎn)位于回溯兩次確定的手套型輸入物7L的位置TPL1。在該實(shí)例中,如果當(dāng)前位置TPL3位于包括原點(diǎn)的“固定區(qū)”內(nèi),則顯示的圖像表現(xiàn)不出拳的姿勢(參照圖10中的手套217L)。因此,手套型輸入物7L的動作很小時,當(dāng)前位置TPL3通常位于“固定區(qū)”,從而盡可能地避免將不打算出拳的玩家11的很小的動作確定為一次出拳。對于手套型輸入物7R也是這樣。
此外,將位置TPL1用作確定球狀物動作的坐標(biāo)的原點(diǎn)。在該實(shí)例中,具體地說是將從當(dāng)前位置TPL3回溯兩次的手套型輸入物7L的位置用作位置TPL1。鑒于此,比較之前確定的位于原點(diǎn)的之前位置TPL2的情況,更長時間段內(nèi)手套型輸入物7L的位移可以用于確定動作,因此持續(xù)移動手套型輸入物7L時,可以順著其動作確定適合的動作。也可以增大手套型輸入物7L的很小動作和很大動作之間的區(qū)別。對于手套型輸入物7R也是這樣。
進(jìn)一步說,根據(jù)手套型輸入物7L和7R的當(dāng)前預(yù)測位置TPLp和TPRp,確定手套型輸入物7L和7R的當(dāng)前位置(參照圖12),即使玩家11的移動使得手套型輸入物7L和手套型輸入物7R交叉,轉(zhuǎn)換左右相對位置時,其位置也可以盡可能正確地確定(也就是可以互相區(qū)別左右)。
此外,根據(jù)本實(shí)施例,由于兩個手套型輸入物7L和7R都假設(shè)提取兩個點(diǎn)(也就是確定第一和第二提取點(diǎn)的坐標(biāo))成像,所以可以簡化對提取兩個點(diǎn)的計算(參照圖11)。這一點(diǎn)將會詳細(xì)解釋。如果沒有假設(shè)兩個手套型輸入物7L和7R都成像,必須探測差分圖像的一個形狀或兩個形狀。這是因?yàn)閮蓚€手套型輸入物7L和7R都成像和僅一個物成像都是可能的。此外,需要計算探測的一個形狀或兩個形狀的中心坐標(biāo)。特別是在兩個形狀互相靠近的實(shí)例中,很難確定哪一個或哪兩個手套型輸入物成像,因此中心坐標(biāo)的計算變得十分困難。根據(jù)本實(shí)施例,由于不一定要探測各自的形狀并計算中心坐標(biāo),上述難點(diǎn)便不會出現(xiàn),計算量很小。
此外,根據(jù)本實(shí)施例,光標(biāo)坐標(biāo)位于包括按鈕203U、203D或207的區(qū)211或213時,不管手套型輸入物7L和7R的位置如何,將光標(biāo)201移動到按鈕203U、203D或207的中心位置,使得玩家11僅通過使光標(biāo)201接近按鈕203U、203D或207,便可以容易地將光標(biāo)201移動到按鈕203U、203D或207處。換言之,光標(biāo)201位于按鈕203U、203D或207附近時,預(yù)測玩家11打算將光標(biāo)201移動到按鈕203U、203D或207處,因此為了減少玩家11的操作負(fù)擔(dān),將光標(biāo)201自動移到按鈕203U、203D或207處。除此之外,由于指示器202U中顯示光標(biāo)201到達(dá)按鈕203U、203D或207處后流逝的時間和到預(yù)定時間流逝完為止的剩余時間,玩家11可以容易地知道到確定選擇和決定的預(yù)定時間為止的剩余時間,因此提高對玩家11的用戶友好度。
此外,根據(jù)本實(shí)施例,因?yàn)椴迦肟◣?的適配器1置于地板表面以播放拳擊游戲,所以往往需要擴(kuò)大差分圖像中手套型輸入物7L和7R的位移,以便適當(dāng)?shù)胤从惩婕?1的動作。同時,即使玩家11做了相同的動作,插入卡帶3的適配器1置于電視監(jiān)視器5的上表面時,差分圖像中手套型輸入物7L和7R的移動量比適配器1置于地板表面時要小。
此外,根據(jù)較佳實(shí)施例,玩家11的能量消耗可以利用頻閃觀測的結(jié)果容易地計算。在該實(shí)例中,由于考慮了拳擊數(shù)目“Np”和位移“Dm”的總和,所以可以增加計算的能量消耗的準(zhǔn)確度。
(實(shí)施例2)實(shí)施例1中的拳擊游戲系統(tǒng)的硬件也可以用作實(shí)施例2中的拳擊游戲系統(tǒng)的硬件。除了以上參照圖14的實(shí)施例1的說明中討論的拳擊游戲過程,該拳擊游戲系統(tǒng)還可以執(zhí)行練習(xí)過程(模式)A,練習(xí)過程(模式)B,練習(xí)過程(模式)C,練習(xí)過程(模式)D。
圖29是表示練習(xí)屏幕的實(shí)例的圖,顯示了基于根據(jù)本發(fā)明的實(shí)施例2的拳擊游戲系統(tǒng)的執(zhí)行練習(xí)過程A。如圖29所示,為了使每個目標(biāo)都從后方飛到前方,高速處理器91顯示球狀物目標(biāo)521A和521B,其在電視監(jiān)視器5上接連出現(xiàn)。高速處理器91也在電視監(jiān)視器5上顯示響應(yīng)手套型輸入物7L的動作而移動的手套217L,和響應(yīng)手套型輸入物7R的動作而移動手套217R。
高速處理器91確定球狀物目標(biāo)521A是否位于手套217L中心位置外的預(yù)定范圍內(nèi),或者手套21 7R中心位置外的預(yù)定范圍內(nèi),如果位于預(yù)定范圍內(nèi),則高速處理器91判定手套擊中球狀物目標(biāo)521A。高速處理器91計算擊中數(shù)目和在相反的方向上被擊中的球狀物目標(biāo)521A的移動(反擊)數(shù)目。順帶說一句,手套217L和217R的動作控制過程和計算卡路里消耗的過程的執(zhí)行方式與實(shí)施例1相同。
通過擺動手套型輸入物7L和7R,玩家利用手套217L或217R盡可能長時間地努力反擊球狀物目標(biāo)521A。同時,如果球狀物目標(biāo)521B位于手套217L中心位置外的預(yù)定范圍內(nèi),或位于手套217R中心位置外的預(yù)定范圍內(nèi)則抵抗了球狀物目標(biāo)521B,但不將其判定為擊中,所以擊中的數(shù)目不會增加。此外,擊中的數(shù)據(jù)實(shí)時顯示在屏幕左上角,球狀物目標(biāo)521A出現(xiàn)的次數(shù)實(shí)時顯示在屏幕右上角。
圖30為表示練習(xí)屏幕的實(shí)例的圖,顯示了基于根據(jù)本發(fā)明的實(shí)施例2的拳擊游戲系統(tǒng)的執(zhí)行練習(xí)過程B。如圖30所示,高速處理器91在電視監(jiān)視器5上顯示沙袋目標(biāo)520。同時,高速處理器91還在電視監(jiān)視器5上顯示響應(yīng)手套型輸入物7L的動作而移動的手套217L,和響應(yīng)手套型輸入物7R的動作而移動手套217R。順帶說一句,手套217L和217R的動作控制過程和計算卡路里消耗的過程的執(zhí)行方式與實(shí)施例1相同。
高速處理器91計算預(yù)定時間內(nèi)的出拳數(shù)目(參照圖22中的步驟S168)。通過擺動手套型輸入物7L和7R,玩家利用手套217L或217R盡可能長時間地努力出拳。出拳的數(shù)目也實(shí)時顯示在屏幕左上角,流逝的時間實(shí)時顯示在屏幕右上角。
圖31為表示練習(xí)屏幕的實(shí)例的圖,顯示了基于根據(jù)本發(fā)明的實(shí)施例2的拳擊游戲系統(tǒng)的執(zhí)行練習(xí)過程C。圖32為表示圖31的練習(xí)屏幕的另一實(shí)例的圖。如圖31所示,高速處理器91在電視監(jiān)視器5上顯示面板目標(biāo)P11,P12,P13,P21,P23,P31,P32和P33,不透明的球狀物場景522,指令目標(biāo)524、指南526和指南528。
指南526包括分別對應(yīng)8個面板目標(biāo)的8個矩形圖形。通過使矩形圖形中的一些產(chǎn)生預(yù)定顏色(在示例性表示中為陰影線),指示指令目標(biāo)524的顯示位置。箭頭形指南528表示指令目標(biāo)524的顯示順序。參照指南526和528,玩家可以得到指令目標(biāo)524的下一位置。
如果如圖11所示的亮度值較高的兩個區(qū)251和253不能被分別探測,而僅探測亮度值較高一個區(qū),則高速處理器91顯示不透明的球狀物場景522。另一方面,如果如圖11所示的亮度值較高的兩個區(qū)251和253能夠被分別探測,則高速處理器91顯示如圖32所示的半透明球狀物530。因而,玩家通過移動保持相互聯(lián)系的手套型輸入物7L和7R,控制不透明的球狀物場景522的位置。
根據(jù)程序,高速處理器91顯示與面板目標(biāo)重疊的指令目標(biāo)524。如果手套場景522響應(yīng)玩家的動作移動到指令目標(biāo)524的位置,高速處理器91將計數(shù)器加1,顯示指令目標(biāo)524與面板目標(biāo)在指南526指示的位置重疊。高速處理器91將上述過程重復(fù)一段預(yù)定時間。
為了將不透明球狀物場景522接連放置到指令目標(biāo)524上,該指令目標(biāo)從一個位置持續(xù)移動另一個位置,玩家移動手套型輸入物7L和7R。此外,手套場景522覆蓋指令目標(biāo)524的次數(shù)實(shí)時顯示在屏幕左上角,流逝的時間實(shí)時顯示在屏幕右上角。
上述練習(xí)過程C中,手套場景522顯示的位置對應(yīng)于第一提取點(diǎn)和第二提取點(diǎn)之間的中點(diǎn)??防锏南囊哺鶕?jù)水平方向和垂直方向的手套場景522的位移累加和計算。在該實(shí)例中,對于每個水平方向和垂直方向都執(zhí)行圖20中步驟S123的過程和圖24的過程,增加了對應(yīng)于水平方向位移累加和的卡路里消耗和對應(yīng)于垂直方向位移累加和的卡路里消耗。
圖33為表示練習(xí)屏幕的實(shí)例的圖,顯示了基于根據(jù)本發(fā)明的實(shí)施例2的拳擊游戲系統(tǒng)的執(zhí)行練習(xí)過程D。如圖33所示,高速處理器91在電視監(jiān)視器5上顯示指南534,536,538,540和542,靶目標(biāo)532和球狀物217L和217R。順帶說一句,手套217L和217R的動作控制過程和計算卡路里消耗的過程的執(zhí)行方式與實(shí)施例1相同。
上述指南指示玩家出拳。如實(shí)例所示,指南534,536,和540指示玩家出左直拳,指南538指示玩家出右直拳,指南542指示玩家出右交叉拳。還準(zhǔn)備有指南指示玩家出左交叉拳。
顯示的計時目標(biāo)544包圍指南。此外,顯示沿計時目標(biāo)544的邊緣隨隨時間的推移而成長的指示器546。玩家要執(zhí)行包圍有計時目標(biāo)544的指南暗示的動作,計時目標(biāo)中的指示器546指示時間(在指示器546增長到完全包圍指南之前)。
指示器546指示的時間內(nèi),高速處理器91計算玩家執(zhí)行計時目標(biāo)544包圍的指南暗示的動作的次數(shù)。每次計時目標(biāo)544移動到最后一個指南時,指示器546的前端包圍屏幕中該最后一個指南(最右邊的位置),高速處理器91轉(zhuǎn)換指南顯示,而后計時目標(biāo)536又從屏幕的第一個指南開始移動(最左邊的位置)。此外,上述次數(shù)實(shí)時顯示在屏幕左上角,開始該游戲后顯示的指南數(shù)目實(shí)時顯示在屏幕右上角。
圖34為表示根據(jù)本發(fā)明的實(shí)施例2的拳擊游戲系統(tǒng)執(zhí)行程序中的過程轉(zhuǎn)變的示意圖。如圖34所示,步驟S500中,高速處理器91在電視監(jiān)視器5中顯示名稱(例如“力量拳擊”)。步驟S501中,高速處理器在電視監(jiān)視器5中顯示即時存檔選擇屏幕,執(zhí)行選擇保護(hù)縫的過程。
圖35為表示圖34中步驟S501顯示的即時存檔選擇屏幕的實(shí)例的圖。如圖35所示,高速處理器91在電視監(jiān)視器5上即時存檔552,選擇檔案指示區(qū)554,屏幕變換目標(biāo)550L和550R,取消按鈕510,OK按鈕520和光標(biāo)201。
該例子中的即時存檔552包括顯示錦標(biāo)賽模式中用戶的當(dāng)前等級和當(dāng)前階段的上部,以星狀標(biāo)記顯示在各練習(xí)模式A到D中通過的級別的中間部分。練習(xí)模式A到D中的每一個都設(shè)有10個級別,玩家可以從任意級別開始練習(xí)。即時存檔552還包括顯示總卡路里消耗的下部。上述總卡路里消耗指示錦標(biāo)賽模式和練習(xí)模式中所有消耗的卡路里之和。
即時存檔552包括相互顏色不同的四個示例(也就是四個用戶)。例如,顏色可以為紅、藍(lán)、黃和綠。用戶可以由顏色容易地確定他的即時存檔552。
選擇檔案指示區(qū)554表示當(dāng)前選擇(顯示)的即時存檔552的示例。因而,玩家通過移動手套型輸入物7L和7R將光標(biāo)201移動到屏幕改變目標(biāo)550L或550R時,顯示即時存檔552的另一示例。即時存檔552的四個示例通過上述操作循環(huán)顯示。如果光標(biāo)201位于取消按鈕510內(nèi)一預(yù)定時間,則進(jìn)行步驟S500,如果光標(biāo)201位于OK按鈕504內(nèi)一預(yù)定時間,則進(jìn)行步驟S502。
返回圖34,步驟S502中,高速處理器91在電視監(jiān)視器5上顯示游戲模式選擇屏幕,執(zhí)行選擇游戲模式的過程。提供該過程選擇錦標(biāo)賽模式、練習(xí)模式和數(shù)據(jù)觀察模式中的一個。玩家選擇錦標(biāo)賽模式時,高速處理器91進(jìn)行步驟S503;玩家選擇練習(xí)模式時,高速處理器91進(jìn)行步驟S513;玩家選擇數(shù)據(jù)觀察模式時,高速處理器91進(jìn)行步驟S518。順便提一句,玩家能夠利用光標(biāo)201選擇一個模式。
步驟S503中,高速處理器91顯示模式選擇屏幕并開始選擇一個模式。提供該過程選擇錦標(biāo)賽模式的打斗模式、訓(xùn)練模式中的一個。玩家選擇打斗模式時,高速處理器91進(jìn)行步驟S504;玩家選擇訓(xùn)練模式時,高速處理器91進(jìn)行步驟S509。順便提一句,玩家能夠利用光標(biāo)201選擇一個模式。打斗模式中也執(zhí)行圖14的過程。
步驟S504中,高速處理器91顯示對抗選擇屏幕并開始選擇對手的過程。順便提一句,玩家可以通過操縱光標(biāo)201選擇一個對手。打斗模式中也執(zhí)行圖14的過程。步驟S505中,高速處理器91顯示等級/階段選擇屏幕,開始選擇等級和階段的過程。順便提一句,玩家能夠利用光標(biāo)201選擇一個模式。
步驟S506中,高速處理器91執(zhí)行CPU拳擊手和玩家拳擊手之間的打斗過程。步驟S507中,高速處理器91在電視監(jiān)視器5中顯示結(jié)果顯示屏幕(參照圖26和圖27)。步驟S508中,高速處理器根據(jù)打斗結(jié)果顯示注釋屏幕(參照圖28)。
另一方面,步驟S509中,高速處理器91顯示訓(xùn)練選擇屏幕,開始選擇訓(xùn)練模式的過程。玩家可以使用光標(biāo)201從四個訓(xùn)練模式A到D中選擇一個訓(xùn)練模式。訓(xùn)練模式A到D分別對應(yīng)于練習(xí)模式A到D,如上所解釋的,該過程也分別對應(yīng)于練習(xí)模式A到D(分別參照圖29到圖33)。但是玩家在訓(xùn)練模式中不能任意選擇級別,而需要按順序通過各個級別。
步驟S510中,高速處理器91執(zhí)行選擇的訓(xùn)練模式。步驟S511中,高速處理器91在電視監(jiān)視器5中顯示結(jié)果顯示屏幕(與圖26和圖27所示的方式相同)。步驟S512中,高速處理器91根據(jù)訓(xùn)練模式的結(jié)果顯示注釋屏幕(如圖28顯示的屏幕)。
另一方面,高速處理器91在步驟S513中顯示練習(xí)選擇屏幕,開始練習(xí)模式的選擇過程。玩家可以通過操縱光標(biāo)201從四個訓(xùn)練模式A到D(參照圖29到圖33)中選擇一個訓(xùn)練模式。
圖36為表示圖34的步驟S513中顯示的練習(xí)選擇屏幕的實(shí)例的圖。如圖36所示,高速處理器91在電視監(jiān)視器5中顯示已選擇的練習(xí)指示區(qū)555、已通過的級別指示區(qū)560、屏幕改變目標(biāo)550L和50R、取消按鈕510、OK按鈕504和光標(biāo)201。
已選擇的練習(xí)指示區(qū)555顯示當(dāng)前選擇(顯示)的練習(xí)模式。下面是更詳細(xì)地說明。已選擇的練習(xí)指示區(qū)555包括水平方向上排列的四個矩形目標(biāo)。每個矩形目標(biāo)都設(shè)有相應(yīng)的練習(xí)名稱。通過產(chǎn)生預(yù)定顏色(在示例性表示中為陰影線),指示對應(yīng)于當(dāng)前選擇的練習(xí)模式矩形目標(biāo)。此外,當(dāng)前選擇的練習(xí)模式的名稱(顯示的實(shí)例中的“拳擊紅球”)顯示在屏幕中心。
已通過的級別指示區(qū)560中,當(dāng)前選擇的練習(xí)模式中通過的級別由星狀標(biāo)記指示。練習(xí)模式A到D中的每一個都設(shè)有10個級別,玩家可以從任意級別開始練習(xí)。
通過移動手套型輸入物7L和7R,玩家將光標(biāo)201移動到屏幕改變目標(biāo)550L或550R,顯示另一練習(xí)模式的名稱和已通過級別指示區(qū)560,使與選擇的練習(xí)模式相對應(yīng)的選擇練習(xí)指示區(qū)555的矩形目標(biāo)產(chǎn)生預(yù)定顏色。如果光標(biāo)201位于取消按鈕510內(nèi)一預(yù)定時間,進(jìn)行步驟S502,如果光標(biāo)201位于OK按鈕504內(nèi)一預(yù)定時間,進(jìn)行步驟S514。
回到圖34,步驟S514中,高速處理器91顯示級別選擇屏幕,并執(zhí)行選擇級別的過程。玩家可以通過操縱光標(biāo)201選擇級別。
圖37為表示圖34中步驟S514顯示的級別選擇屏幕的實(shí)例的圖。如圖37所示,高速處理器91在電視監(jiān)視器5上顯示級別顯示區(qū)561、屏幕改變目標(biāo)550L和550R、取消按鈕510、OK按鈕520和光標(biāo)201。
級別顯示區(qū)561用于顯示當(dāng)前選擇的級別,還有通過該級別的要求和預(yù)定卡路里消耗。玩家通過移動手套型輸入物7L和7R將光標(biāo)201移動到屏幕變換目標(biāo)550L和550R時,顯示另一級別的級別顯示區(qū)561,如果光標(biāo)201位于OK按鈕504內(nèi)一預(yù)定時間,進(jìn)行步驟S515。
回到圖34,步驟S515中,高速處理器91執(zhí)行選擇的練習(xí)模式的過程。步驟S516中,高速處理器91在電視監(jiān)視器中顯示結(jié)果顯示屏幕(屏幕如圖26和圖27所示)。步驟S517中,高速處理器91根據(jù)練習(xí)模式的結(jié)果顯示注釋屏幕(圖28所示的屏幕)。
另一方面,步驟S518中,高速處理器91在電視監(jiān)視器5中顯示已保存數(shù)據(jù)的內(nèi)容。
圖38為表示圖34中步驟S518顯示的已保存數(shù)據(jù)的內(nèi)容的實(shí)例的圖。如圖38所示,高速處理器91在電視監(jiān)視器5上顯示第一顯示區(qū)572、第二顯示區(qū)574、第三顯示區(qū)576、屏幕改變目標(biāo)550L和550R、退出按鈕562、數(shù)據(jù)清除按鈕564和光標(biāo)201。
上述屏幕是顯示錦標(biāo)賽模式中已保存數(shù)據(jù)的內(nèi)容的屏幕。第一顯示區(qū)572用于顯示等級、階段和輸贏。第二顯示區(qū)574用于以星狀標(biāo)記顯示玩家拳擊手的技能。上述技能包括四個特性,即力量、速度、持久力和防守。通過對應(yīng)于練習(xí)模式A的訓(xùn)練模式提高速度技能;通過對應(yīng)于練習(xí)模式B的訓(xùn)練模式提高力量技能;通過對應(yīng)于練習(xí)模式C的訓(xùn)練模式提高防守技能;通過對應(yīng)于練習(xí)模式D的訓(xùn)練模式提高持久力技能。第三顯示區(qū)576用于顯示訓(xùn)練模式中通過的級別數(shù)和在訓(xùn)練模式中未通過的級別數(shù)。
如果光標(biāo)201位于退出按鈕562內(nèi)一預(yù)定時間,則進(jìn)行步驟S502,如果光標(biāo)201位于數(shù)據(jù)清除按鈕564內(nèi)一預(yù)定時間,則從EEPROM中擦除第一顯示區(qū)572、第二顯示區(qū)574和第三顯示區(qū)576顯示的數(shù)據(jù)。上述EEPROM沒有在圖中表示,但是組合在卡帶3中。如果光標(biāo)201位于屏幕改變目標(biāo)550L和550R內(nèi)一預(yù)定時間,屏幕轉(zhuǎn)換為圖39或圖40顯示的圖。
圖39為表示圖34中步驟S518顯示的已保存數(shù)據(jù)的內(nèi)容的另一實(shí)例的圖。如圖39所示,高速處理器91在電視監(jiān)視器5上顯示已通過級別顯示區(qū)570、屏幕改變目標(biāo)550L和550R、退出按鈕562、數(shù)據(jù)清除按鈕564和光標(biāo)201。
已通過級別顯示區(qū)570用于以星狀標(biāo)記顯示各個練習(xí)模式A至D已通過的級別。如果光標(biāo)201位于退出按鈕562內(nèi)一預(yù)定時間,則進(jìn)行步驟S502,如果光標(biāo)201位于數(shù)據(jù)清除按鈕564內(nèi)一預(yù)定時間,則從上述EEPROM中擦除已通過級別顯示區(qū)570顯示的數(shù)據(jù)。如果光標(biāo)201位于屏幕改變目標(biāo)550L和550R內(nèi)一預(yù)定時間,屏幕轉(zhuǎn)換為圖38或圖40顯示的圖。
圖40為表示圖34中步驟S518顯示的已保存數(shù)據(jù)的內(nèi)容的進(jìn)一步實(shí)例的圖。如圖40所示,高速處理器91在電視監(jiān)視器5上顯示卡路里消耗顯示區(qū)566、出拳數(shù)顯示區(qū)568、屏幕改變目標(biāo)550L和550R、退出按鈕562、數(shù)據(jù)清除按鈕564和光標(biāo)201。
卡路里消耗顯示區(qū)566用于顯示錦標(biāo)賽模式中累加的總卡路里消耗、練習(xí)模式中累加的總卡路里消耗、以及它們的和。出拳數(shù)顯示區(qū)568用于顯示錦標(biāo)賽模式和練習(xí)模式中累加的總出拳數(shù)。
如果光標(biāo)201位于退出按鈕562內(nèi)一預(yù)定時間,則進(jìn)行步驟S502,如果光標(biāo)201位于數(shù)據(jù)清除按鈕564內(nèi)一預(yù)定時間,則從上述EEPROM中擦除卡路里消耗顯示區(qū)566和出拳數(shù)顯示區(qū)568顯示的數(shù)據(jù)。如果光標(biāo)201位于屏幕變換目標(biāo)550L和550R內(nèi)一預(yù)定時間,屏幕轉(zhuǎn)換為圖38或圖39顯示的圖。
如上所述,本實(shí)施例不僅有拳擊比賽,還有多種練習(xí)模式。因而玩家不僅可以享受比賽,也可以練習(xí)。除此之外,由于在錦標(biāo)賽模式或練習(xí)模式中顯示卡路里消耗,所以玩家可知道消耗的卡路里數(shù)。
上述EEPROM也存儲圖38到圖40的屏幕中顯示的數(shù)據(jù)。如果必要的化可以清除上述數(shù)據(jù),因而用戶可以保存上述數(shù)據(jù)并知道每次清除數(shù)據(jù)的結(jié)果的進(jìn)程。
同時,本發(fā)明不限于上述實(shí)施例,可以進(jìn)行多種變化和修改而不背離其精神和范圍,如下述示例性改變。
(1)雖然上述說明中使用卡帶形式,但還可以使用適配器1中的卡帶3完成各個功能而不需要卡帶。
(2)在上述說明中,通過將前兩次的經(jīng)過位置(圖13A至13F)置于原點(diǎn),執(zhí)行球狀物動作確定過程。但是,回溯的經(jīng)過位置的次數(shù)不限于上述,在反復(fù)試驗(yàn)過程中,只要合適,其可以設(shè)為三次或多次。此外,如圖14所示,下一視頻系統(tǒng)同步信號發(fā)出中斷前,完成一個過程循環(huán)。換言之,一個過程循環(huán)在一個視頻幀內(nèi)完成。但其也可以在N個視頻幀(N為2或更大的整數(shù))內(nèi)完成過程循環(huán),例如兩個視頻幀。例如,如果一個過程循環(huán)在兩個視頻幀內(nèi)完成,則每經(jīng)兩個視頻幀便計算手套型輸入物7L和7R的位置。
(3)在上述左/右確定過程中,如圖12所示,僅根據(jù)前兩次確定的位置TPL1和TPR1和以前的位置TPL2以及TPR2計算得到的速度矢量VL和VR,計算手套型輸入物7L和7R的預(yù)定位置TPLp和TPRp。但是也可以根據(jù)在確定前兩次的位置TPL1和TPR1之前確定的位置TPL0和TPR0,計算預(yù)定位置TPLp和TPRp。考慮位置TPL0,TPL1和TPL2(左邊預(yù)測)。計算速度矢量VL0使得位置TPL0為起點(diǎn)而位置TPL1為終點(diǎn),計算速度矢量VL1使得位置TPL1為起點(diǎn)而位置TPL2為終點(diǎn)。確定預(yù)測矢量VLp,以便使速度矢量VL1和預(yù)測矢量VLp之間的角度等于速度矢量VL0與VL1之間的角度。此外,將速度矢量VL1的大小乘以比率“r”,作為r=(速度矢量VL1的大小)/(速度矢量VL0的大小)來計算,將預(yù)測矢量VLp的大小設(shè)為乘積。這樣,將預(yù)測矢量VLp的起點(diǎn)設(shè)為速度矢量VL1的終點(diǎn),將預(yù)測矢量TPLp的起點(diǎn)設(shè)為速度矢量VLp的終點(diǎn)。右側(cè)預(yù)測以同樣的方式執(zhí)行。通過上述過程,預(yù)測位置計算的正確率可以很高。
(4)除了以上實(shí)施例中的配置,在每個手套型輸入物7L和7R中還可以實(shí)施加速傳感器電路,紅外發(fā)光二極管,微型計算機(jī)等,如特開平2004-49436號日本專利公開申請所述。微型計算機(jī)控制加速傳感器電路,接收加速信息。而后微型計算機(jī)驅(qū)動紅外發(fā)光二極管,通過紅外線通信向適配器1傳送手套型輸入物7L和7R的加速信息。因而,高速處理器91利用加速信息確定是否通過手套型輸入物7L和7R的移動出拳,利用成像單元51的成像確定躲避或防守對方拳擊手的出拳的動作。通過上述結(jié)構(gòu),插入了卡帶3的適配器1可以置于電視監(jiān)視器5上,而不會對玩游戲產(chǎn)生任何問題。
(5)在上述說明中,流逝的時間和剩余時間不由數(shù)字表示,而是由圖8或圖9中表示的顏色變化表示。但是表示方法不限于上述,其可以由數(shù)字、形狀改變或任意方法表示。
(6)在上述說明中,虛擬屏幕被分為“固定區(qū)”、“直區(qū)”和“交叉區(qū)”。此外,根據(jù)手套型輸入物7L和7R所在區(qū)顯示基本姿勢的手套、直拳或交叉拳。但是虛擬屏幕不限于上述,可以增加或減少區(qū)的數(shù)目,改變分配給各個區(qū)(輸入物置于該區(qū)時顯示的圖像或執(zhí)行的過程)的動作。
(7)在以上說明中,有兩個互為左右鏡像的虛擬屏幕。這是由于左手輸入物7L的(出拳)功能與右手輸入物7R的(出拳)功能相同。但是虛擬屏幕不一定要互為左右鏡像,可以根據(jù)游戲類型使用完全不同的左右虛擬屏幕。例如如果左手輸入物的功能(例如移動盾)與右手輸入物的功能(例如揮動劍)不同,可以使用互相不同的左右虛擬屏幕。上述虛擬屏幕不同是指在虛擬屏幕中確定的區(qū)的數(shù)量、尺寸和/或功能不同。
(8)雖然拳擊游戲如上面的說明中所解釋的,但使用程序不限于上述也不限于游戲。根據(jù)使用的環(huán)境,還可以任意選擇輸入物的形狀和貼于輸入物的反光膜的位置。
(9)在以上說明中,玩家的練習(xí)量由以卡路里為單位的能量消耗表示。但是該單位不限于卡路里,也可以使用其他能量單位。雖然用能量消耗直接表示玩家的練習(xí)量,但也可以用任意合適的表示方法直接表示玩家的練習(xí)量。例如可以考慮多少個蘋果與練習(xí)相當(dāng),多少級臺階與練習(xí)相當(dāng)?shù)鹊?。如上所述,在該說明中,“練習(xí)量”指數(shù)量上表示玩家練習(xí)了多少的值。
(10)在以上說明中,根據(jù)作為狀態(tài)信息的手套型輸入物7L和7R的位置信息執(zhí)行手套217L和217R的動作控制和卡路里消耗計算。但為了根據(jù)狀態(tài)信息計算能量消耗,計算速度信息、移動方向信息、移動距離信息、速度矢量信息、加速信息、運(yùn)動軌跡信息、區(qū)信息(各自的信息)和/或位置信息,將其作為手套型輸入物7L和7R的狀態(tài)信息。
(11)在如圖10所示的游戲進(jìn)行中可以通過探測玩家11的任意動作計算卡路里消耗等等,其還可以通過如圖31至圖33所示的在電視監(jiān)視器5上顯示圖像,高速處理器91指示玩家11作什么動作,并探測玩家11實(shí)際執(zhí)行的動作來計算。
(12)在圖16的步驟S31和步驟S32之間插入二值化算法的步驟,通過比較極限值和數(shù)組元素“Dif[X][Y]”,可以將差分圖像轉(zhuǎn)換為二元圖像數(shù)據(jù),根據(jù)二元圖像數(shù)據(jù)執(zhí)行步驟S32和步驟S33。在該情況下,如果將比極限值ThL大的數(shù)組元素“Dif[X][Y]”設(shè)為“1”而將比極限值ThL小的數(shù)組元素“Dif[X][Y]”設(shè)為“0”,則用例如“0”替換用于圖17和圖18的過程中的極限值ThL。
(13)根據(jù)本發(fā)明,根據(jù)卡路里消耗告知玩家他實(shí)際完成的練習(xí)量以保持身體健康。由于這一點(diǎn),除拳擊之外,本發(fā)明還可以用于多種練習(xí)。在任何形式下,作練習(xí)之前要為玩家裝上一些反光部。
實(shí)施例的前述說明的目的為解釋和說明。并不意味著本發(fā)明已無遺漏或限制本發(fā)明為所述的精確形式,很顯然,根據(jù)以上傳授可以有多種改變和變化。選擇實(shí)施例的目的是為了更清楚地解釋本發(fā)明的原理和實(shí)際應(yīng)用,利用多個實(shí)施例和與預(yù)期的特定應(yīng)用相配的多種改變,使得本領(lǐng)域的其他人可以最有效地利用本發(fā)明。
權(quán)利要求
1.一種拳擊游戲處理方法,包括照射步驟,以預(yù)定周期發(fā)出紅外光,照射分別設(shè)有反光面的左手手套型輸入物和右手手套型輸入物;圖像產(chǎn)生步驟,在發(fā)出紅外光和不發(fā)出紅外光時,左手手套型輸入物和右手手套型輸入物都成像,產(chǎn)生照射時獲得的圖像數(shù)據(jù)和不照射時獲得的圖像數(shù)據(jù);差分?jǐn)?shù)據(jù)產(chǎn)生步驟,在照射時獲得的圖像數(shù)據(jù)和不照射時獲得的圖像數(shù)據(jù)之間產(chǎn)生差分?jǐn)?shù)據(jù);位置計算步驟,以差分?jǐn)?shù)據(jù)為基礎(chǔ)計算左手手套型輸入物和右手手套型輸入物的位置信息;區(qū)確定步驟,確定左手手套型輸入物的位置在分為直區(qū)、交叉區(qū)和固定區(qū)的第一虛擬屏幕中所在的區(qū),其中上述左手手套型輸入物的位置為由左手手套型輸入物的當(dāng)前位置信息指示并轉(zhuǎn)換到坐標(biāo)系的相對位置,其原點(diǎn)位于回溯預(yù)定次數(shù)得到的之前位置信息所指示的位置;區(qū)確定步驟,確定右手手套型輸入物的位置在分為直區(qū)、交叉區(qū)和固定區(qū)的第一虛擬屏幕中所在的區(qū),其中上述右手手套型輸入物的位置為由右手手套型輸入物的當(dāng)前位置信息指示并轉(zhuǎn)換到坐標(biāo)系的相對位置,其原點(diǎn)位于回溯預(yù)定次數(shù)得到的之前位置信息所指示的位置;顯示步驟,根據(jù)左手手套型輸入物和右手手套型輸入物的上述區(qū)確定步驟的確定結(jié)果,顯示表示左手手套型輸入物的左手套圖像和表示右手手套型輸入物的右手套圖像,其中第一虛擬屏幕和第二虛擬屏幕互為左右鏡像,其中上述左手手套型輸入物的區(qū)確定步驟中,左手手套型輸入物的當(dāng)前位置信息指示的相對位置位于不包括原點(diǎn)的直區(qū)時,將表示出左直拳的圖像顯示為左手套圖像,左手手套型輸入物的當(dāng)前位置信息指示的相對位置位于不包括原點(diǎn)的交叉區(qū)時,將表示出左交叉拳的圖像顯示為左手套圖像,左手手套型輸入物的當(dāng)前位置信息指示的相對位置位于包括原點(diǎn)的固定區(qū)時,將表示不出左拳的圖像顯示為左手套圖像,上述右手手套型輸入物的區(qū)確定步驟中,右手手套型輸入物的當(dāng)前位置信息指示的相對位置位于不包括原點(diǎn)的直區(qū)時,將表示出右直拳的圖像顯示為右手套圖像,右手手套型輸入物的當(dāng)前位置信息指示的相對位置位于不包括原點(diǎn)的交叉區(qū)時,將表示出右交叉拳的圖像顯示為右手套圖像,右手手套型輸入物的當(dāng)前位置信息指示的相對位置位于包括原點(diǎn)的固定區(qū)時,將表示不出右拳的圖像顯示為右手套圖像。
2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的拳擊游戲處理方法,其特征在于還包括根據(jù)差分?jǐn)?shù)據(jù),得到指示左手手套型輸入物或左手手套型輸入物的位置的第一提取點(diǎn)的步驟;根據(jù)差分?jǐn)?shù)據(jù),得到指示左手手套型輸入物或左手手套型輸入物的位置的第二提取點(diǎn)的步驟;根據(jù)左手手套型輸入物之前的位置信息,預(yù)測左手手套型輸入物的當(dāng)前位置的步驟;根據(jù)右手手套型輸入物之前的位置信息,預(yù)測右手手套型輸入物的當(dāng)前位置的步驟;計算第一距離,即第一提取點(diǎn)與預(yù)測的左手手套型輸入物的當(dāng)前位置之間的距離的步驟;計算第二距離,即第一提取點(diǎn)與預(yù)測的右手手套型輸入物的當(dāng)前位置之間的距離的步驟;如果第一距離大于第二距離,則將右手手套型輸入物的當(dāng)前位置設(shè)到第一提取點(diǎn),如果第二距離大于第一距離,則將左手手套型輸入物的當(dāng)前位置設(shè)到第一提取點(diǎn)的步驟;計算第三距離,即第二提取點(diǎn)與預(yù)測的左手手套型輸入物的當(dāng)前位置之間的距離的步驟;計算第四距離,即第二提取點(diǎn)與預(yù)測的右手手套型輸入物的當(dāng)前位置之間的距離的步驟;如果第三距離大于第四距離,則將右手手套型輸入物的當(dāng)前位置設(shè)到第二提取點(diǎn),如果第四距離大于第三距離,則將左手手套型輸入物的當(dāng)前位置設(shè)到第二提取點(diǎn)的步驟。
3.根據(jù)權(quán)利要求2所述的拳擊游戲處理方法,其特征在于還包括根據(jù)差分?jǐn)?shù)據(jù),獲得圖像中亮度值大于預(yù)定極限值的像素的最大水平坐標(biāo)的步驟;根據(jù)差分?jǐn)?shù)據(jù),獲得圖像中亮度值大于預(yù)定極限值的像素的最小水平坐標(biāo)的步驟;根據(jù)差分?jǐn)?shù)據(jù),獲得圖像中亮度值大于預(yù)定極限值的像素的最大垂直坐標(biāo)的步驟;根據(jù)差分?jǐn)?shù)據(jù),獲得圖像中亮度值大于預(yù)定極限值的像素的最小垂直坐標(biāo)的步驟,其中上述獲得第一提取點(diǎn)的步驟包括根據(jù)差分?jǐn)?shù)據(jù)獲得第一水平距離的步驟,第一水平距離為最小水平坐標(biāo)和最小垂直坐標(biāo)的開始位置與圖像中亮度值第一次超過預(yù)定極限值的像素位置之間的水平距離;根據(jù)差分?jǐn)?shù)據(jù)獲得第二水平距離的步驟,第二水平距離為最大水平坐標(biāo)和最小垂直坐標(biāo)的開始位置與圖像中亮度值第一次超過預(yù)定極限值的像素位置之間的水平距離;如果第一水平距離大于第二水平距離,將最大水平坐標(biāo)設(shè)到第一提取點(diǎn)的水平坐標(biāo),將最小垂直坐標(biāo)設(shè)到第一提取點(diǎn)的垂直坐標(biāo),如果第二水平距離大于第一水平距離,將最小水平坐標(biāo)設(shè)到第一提取點(diǎn)的水平坐標(biāo),將最小垂直坐標(biāo)設(shè)到第一提取點(diǎn)的垂直坐標(biāo)的步驟;上述獲得第二提取點(diǎn)的步驟包括根據(jù)差分?jǐn)?shù)據(jù)獲得第三水平距離的步驟,第三水平距離為最小水平坐標(biāo)和最大垂直坐標(biāo)的開始位置與圖像中亮度值第一次超過預(yù)定極限值的像素位置之間的水平距離;根據(jù)差分?jǐn)?shù)據(jù)獲得第四水平距離的步驟,第四水平距離為最大水平坐標(biāo)和最大垂直坐標(biāo)的開始位置與圖像中亮度值第一次超過預(yù)定極限值的像素位置之間的水平距離;如果第三水平距離大于第四水平距離,將最大水平坐標(biāo)設(shè)到第二提取點(diǎn)的水平坐標(biāo),將最大垂直坐標(biāo)設(shè)到第二提取點(diǎn)的垂直坐標(biāo),如果第四水平距離大于第三水平距離,將最小水平坐標(biāo)設(shè)到第二提取點(diǎn)的水平坐標(biāo),將最大垂直坐標(biāo)設(shè)到第二提取點(diǎn)的垂直坐標(biāo)的步驟;
4.根據(jù)權(quán)利要求3所述的拳擊游戲處理方法,其特征在于還包括隨著左手手套型輸入物和/或右手手套型輸入物位置的改變,在屏幕上移動光標(biāo)的步驟;在屏幕上顯示輸入?yún)^(qū)以接收操作者輸入的步驟;不管左手手套型輸入物和右手手套型輸入物的位置如何,只要光標(biāo)位于包括輸入?yún)^(qū)的預(yù)定區(qū)內(nèi),便在屏幕上將光標(biāo)移動到輸入?yún)^(qū)的預(yù)定位置的步驟;在屏幕上顯示圖像的步驟,該圖像指示光標(biāo)位于預(yù)定位置后流逝的時間和/或到預(yù)定時間流逝完為止的剩余時間;光標(biāo)在至少預(yù)定時間內(nèi)位于預(yù)定區(qū)時,執(zhí)行預(yù)定過程的步驟。
5.一種顯示控制方法,包括照射步驟,以預(yù)定周期發(fā)出紅外光,照射分別設(shè)有反光部的多個輸入物;圖像產(chǎn)生步驟,在發(fā)出紅外光和不發(fā)出紅外光時,對多個輸入物成像,產(chǎn)生照射時獲得的圖像數(shù)據(jù)和不照射時獲得的圖像數(shù)據(jù);差分?jǐn)?shù)據(jù)產(chǎn)生步驟,在照射時獲得的圖像數(shù)據(jù)和不照射時獲得的圖像數(shù)據(jù)之間產(chǎn)生差分?jǐn)?shù)據(jù);以及位置計算步驟,以差分?jǐn)?shù)據(jù)為基礎(chǔ)分別計算多個輸入物的位置信息;其中分別提供多個對應(yīng)于多個輸入物的虛擬屏幕,上述顯示控制方法還包括區(qū)確定步驟,確定輸入物的位置在對應(yīng)分為多個區(qū)的虛擬屏幕中所在的區(qū),其中上述輸入物的位置為相對位置,由輸入物的當(dāng)前位置信息指示并轉(zhuǎn)換到對應(yīng)的坐標(biāo)系,其原點(diǎn)位于回溯預(yù)定次數(shù)得到的輸入物之前的位置信息所指示的位置,其中對應(yīng)于多個輸入物中的每一個的圖像根據(jù)上述區(qū)確定步驟中多個輸入物中的每一個的區(qū)確定結(jié)果顯示。
6.根據(jù)權(quán)利要求5所述的顯示控制方法,其特征在于預(yù)定次數(shù)為復(fù)數(shù)。
7.根據(jù)權(quán)利要求5所述的顯示控制方法,其特征在于虛擬屏幕分為至少兩個區(qū),包括第一區(qū)和第二區(qū),其中在上述區(qū)確定步驟中,由輸入物的當(dāng)前位置信息指示的相對位置位于不包括原點(diǎn)的第一區(qū)時,將對應(yīng)于輸入物的屏幕作為顯示的屏幕以顯示產(chǎn)生的輸入,由輸入物的當(dāng)前位置信息指示的相對位置位于包括原點(diǎn)的第二區(qū)時,將對應(yīng)于輸入物的屏幕作為顯示的屏幕以顯示無輸入。
8.根據(jù)權(quán)利要求5所述的顯示控制方法,其特征在于虛擬屏幕分為至少三個區(qū),包括第一區(qū)、第二區(qū)和第三區(qū),其中在上述區(qū)確定步驟中,由輸入物的當(dāng)前位置信息指示的相對位置位于不包括原點(diǎn)的第一區(qū)時,將對應(yīng)于輸入物的屏幕作為顯示的與第一輸入顯示的屏幕不同的屏幕,以顯示產(chǎn)生第一輸入,由輸入物的當(dāng)前位置信息指示的相對位置位于不包括原點(diǎn)的第二區(qū)時,將對應(yīng)于輸入物的屏幕作為顯示的屏幕,以顯示產(chǎn)生第二輸入,由輸入物的當(dāng)前位置信息指示的相對位置位于包括原點(diǎn)的第三區(qū)時,將對應(yīng)于輸入物的屏幕作為顯示的屏幕,以顯示無輸入。
9.一種位置探測方法,包括在預(yù)定周期內(nèi)發(fā)出紅外光,照射分別設(shè)有反光部的第一輸入物和第二輸入物的步驟;在發(fā)出紅外光和不發(fā)出紅外光時對第一輸入物和第二輸入物成像,產(chǎn)生照射時獲得的圖像數(shù)據(jù)和不照射時獲得的圖像數(shù)據(jù)步驟;產(chǎn)生照射時獲得的圖像數(shù)據(jù)和不照射時獲得的圖像數(shù)據(jù)間的差分?jǐn)?shù)據(jù)的步驟;根據(jù)差分?jǐn)?shù)據(jù),得到指示第一輸入物或第二輸入物的位置的第一提取點(diǎn)的步驟;根據(jù)差分?jǐn)?shù)據(jù),得到指示第一輸入物或第二輸入物的位置的第二提取點(diǎn)的步驟;根據(jù)第一輸入物之前的位置信息,預(yù)測第一輸入物的當(dāng)前位置的步驟;根據(jù)第二輸入物之前的位置信息,預(yù)測第二輸入物的當(dāng)前位置的步驟;計算第一距離,即第一提取點(diǎn)與預(yù)測的第一輸入物的當(dāng)前位置之間的距離的步驟;計算第二距離,即第一提取點(diǎn)與預(yù)測的第二輸入物的當(dāng)前位置之間的距離的步驟;計算第三距離,即第二提取點(diǎn)與預(yù)測的第一輸入物的當(dāng)前位置之間的距離的步驟;計算第四距離,即第二提取點(diǎn)與預(yù)測的第二輸入物的當(dāng)前位置之間的距離的步驟;如果第一距離大于第二距離,則將第二輸入物的當(dāng)前位置設(shè)到第一提取點(diǎn),如果第二距離大于第一距離,則將第一輸入物的當(dāng)前位置設(shè)到第二提取點(diǎn)的步驟;如果第三距離大于第四距離,則將第二輸入物的當(dāng)前位置設(shè)到第二提取點(diǎn),如果第四距離大于第三距離,則將第一輸入物的當(dāng)前位置設(shè)到第二提取點(diǎn)的步驟。
10.根據(jù)權(quán)利要求9所述的位置探測方法,其特征在于還包括根據(jù)差分?jǐn)?shù)據(jù),獲得圖像中亮度值大于預(yù)定極限值的像素的最大水平坐標(biāo)的步驟;根據(jù)差分?jǐn)?shù)據(jù),獲得圖像中亮度值大于預(yù)定極限值的像素的最小水平坐標(biāo)的步驟;根據(jù)差分?jǐn)?shù)據(jù),獲得圖像中亮度值大于預(yù)定極限值的像素的最大垂直坐標(biāo)的步驟;根據(jù)差分?jǐn)?shù)據(jù),獲得圖像中亮度值大于預(yù)定極限值的像素的最小垂直坐標(biāo)的步驟,其中上述獲得第一提取點(diǎn)的步驟包括根據(jù)差分?jǐn)?shù)據(jù)獲得第一水平距離的步驟,第一水平距離為最小水平坐標(biāo)和最小垂直坐標(biāo)的開始位置與圖像中亮度值第一次超過預(yù)定極限值的像素位置之間的水平距離;根據(jù)差分?jǐn)?shù)據(jù)獲得第二水平距離的步驟,第二水平距離為最大水平坐標(biāo)和最小垂直坐標(biāo)的開始位置與圖像中亮度值第一次超過預(yù)定極限值的像素位置之間的水平距離;如果第一水平距離大于第二水平距離,將最大水平坐標(biāo)設(shè)到第一提取點(diǎn)的水平坐標(biāo),將最小垂直坐標(biāo)設(shè)到第一提取點(diǎn)的垂直坐標(biāo),如果第二水平距離大于第一水平距離,將最小水平坐標(biāo)設(shè)到第一提取點(diǎn)的水平坐標(biāo),將最小垂直坐標(biāo)設(shè)到第一提取點(diǎn)的垂直坐標(biāo)的步驟;上述獲得第二提取點(diǎn)的步驟包括根據(jù)差分?jǐn)?shù)據(jù)獲得第三水平距離的步驟,第三水平距離為最小水平坐標(biāo)和最大垂直坐標(biāo)的開始位置與圖像中亮度值第一次超過預(yù)定極限值的像素位置之間的水平距離;根據(jù)差分?jǐn)?shù)據(jù)獲得第四水平距離的步驟,第四水平距離為最大水平坐標(biāo)和最大垂直坐標(biāo)的開始位置與圖像中亮度值第一次超過預(yù)定極限值的像素位置之間的水平距離;如果第三水平距離大于第四水平距離,將最大水平坐標(biāo)設(shè)到第二提取點(diǎn)的水平坐標(biāo),將最大垂直坐標(biāo)設(shè)到第二提取點(diǎn)的垂直坐標(biāo),如果第四水平距離大于第三水平距離,將最小水平坐標(biāo)設(shè)到第二提取點(diǎn)的水平坐標(biāo),將最大垂直坐標(biāo)設(shè)到第二提取點(diǎn)的垂直坐標(biāo)的步驟。
11.一種光標(biāo)控制方法,包括在預(yù)定周期內(nèi)發(fā)出紅外光,照射設(shè)有反光部的輸入物的步驟;在發(fā)出紅外光和不發(fā)出紅外光時輸入物成像,產(chǎn)生照射時獲得的圖像數(shù)據(jù)和不照射時獲得的圖像數(shù)據(jù)步驟;產(chǎn)生照射時獲得的圖像數(shù)據(jù)和不照射時獲得的圖像數(shù)據(jù)間的差分?jǐn)?shù)據(jù)的步驟;根據(jù)差分?jǐn)?shù)據(jù)計算輸入物的位置的步驟;隨著輸入物位置的改變在屏幕上移動光標(biāo)的步驟;在屏幕上顯示接收操作者輸入的輸入?yún)^(qū)的步驟;不管輸入物的位置如何,只要光標(biāo)位于包括輸入?yún)^(qū)的預(yù)定區(qū)內(nèi),便在屏幕上將光標(biāo)移動到輸入?yún)^(qū)的預(yù)定位置的步驟;在屏幕上顯示圖像的步驟,該圖像指示光標(biāo)位于預(yù)定位置后流逝的時間和/或到預(yù)定時間流逝完為止的剩余時間;光標(biāo)在至少預(yù)定時間內(nèi)位于預(yù)定區(qū)時,執(zhí)行預(yù)定過程的步驟。
12.一種能量消耗計算方法,包括在預(yù)定周期內(nèi)發(fā)出紅外光,照射用戶操作的操作部的步驟;在發(fā)出紅外光和不發(fā)出紅外光時操作物成像,產(chǎn)生照射時獲得的圖像數(shù)據(jù)和不照射時獲得的圖像數(shù)據(jù)步驟;在照射時獲得的圖像數(shù)據(jù)和不照射時獲得的圖像數(shù)據(jù)間產(chǎn)生差分?jǐn)?shù)據(jù)的步驟;根據(jù)差分?jǐn)?shù)據(jù)計算操作部的狀態(tài)信息的步驟;根據(jù)狀態(tài)信息計算用戶操作該操作部時的能量消耗的步驟。
13.根據(jù)權(quán)利要求12所述的能量消耗計算方法,其特征在于上述計算上述能量消耗的步驟包括確定操作部的動作屬于多種動作形式中的哪一種的步驟;根據(jù)確定的動作形式計算上述能量消耗的步驟。
14.根據(jù)權(quán)利要求12所述的能量消耗計算方法,其特征在于上述計算上述能量消耗的步驟包括根據(jù)作為狀態(tài)信息的位置信息計算操作部的移動距離的步驟;以及根據(jù)計算的移動距離計算上述能量消耗的步驟。
15.根據(jù)權(quán)利要求12所述的能量消耗計算方法,其特征在于上述計算上述能量消耗的步驟包括確定操作部的動作屬于多種動作形式中的哪一種的步驟;根據(jù)確定的動作形式計算第一能量消耗的步驟;根據(jù)作為狀態(tài)信息的位置信息計算操作部的移動距離的步驟;根據(jù)計算的移動距離計算第二能量消耗的步驟;以及通過將第一能量消耗與第二能量消耗相加計算上述能量消耗的步驟。
16.根據(jù)權(quán)利要求12所述的能量消耗計算方法,其特征在于狀態(tài)信息為速度信息、移動方向信息、移動距離信息、速度矢量信息、加速信息、運(yùn)動軌跡信息、區(qū)信息和位置信息中的一個或兩個或兩個以上的任意組合。
17.一種練習(xí)系統(tǒng),包括紅外發(fā)光單元,可操作地向練習(xí)者所戴的反光部周期性發(fā)出紅外光;紅外光圖像傳感器,可操作地探測反光部反射的紅外光,得到一系列的圖像數(shù)據(jù);連接上述紅外光圖像傳感器的信號處理單元,并可操作地產(chǎn)生指示練習(xí)者要做練習(xí)的第一圖像,在練習(xí)者做練習(xí)時從上述紅外光成像傳感器接收一系列反光部的圖像數(shù)據(jù),計算練習(xí)者的估計卡路里消耗,產(chǎn)生指示卡路里消耗的第二圖像;其中參考上述紅外光圖像傳感器得到的一系列圖像數(shù)據(jù),根據(jù)與練習(xí)者所作練習(xí)對應(yīng)的反光部的動作計算卡路里消耗。
全文摘要
通過卡帶3的成像單元使手套型輸入物7L和7R成像以便計算其位置。分別為輸入物7L和7R準(zhǔn)備虛擬屏幕。每個虛擬屏幕都分為固定區(qū)、直區(qū)和交叉區(qū),在虛擬屏幕中確定輸入物7L和7R的當(dāng)前位置所在的區(qū),虛擬屏幕的原點(diǎn)位于輸入物7L和7R之前兩次確定的之前位置。如果當(dāng)前位置位于直區(qū),顯示直拳;如果當(dāng)前位置位于交叉區(qū),顯示交叉拳;如果當(dāng)前位置位于固定區(qū),根據(jù)輸入物7L和7R的位置顯示球狀物。根據(jù)輸入物7L和7R之前的位置預(yù)測到的位置區(qū)分左右手。
文檔編號G06F3/033GK101068605SQ20058004153
公開日2007年11月7日 申請日期2005年11月28日 優(yōu)先權(quán)日2004年12月3日
發(fā)明者上島拓, 鈴木等, 大島明浩 申請人:新世代株式會社
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